Hvor langt man kan komme med sms-teknologien i en læringsmæssig kontekst

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Hvor langt man kan komme med sms-teknologien i en læringsmæssig kontekst"

Transkript

1 Indledning 1 Titelblad Sms-spil Hvor langt man kan komme med sms-teknologien i en læringsmæssig kontekst Aalborg Universitet Juni 2011 (Aalborg Universitet i samarbejde med Aarhus Universitet, Copenhagen Business School, Danmarks Universitetsskole, Aarhus Universitet, Roskilde Universitet under IT vest samarbejdet) Forfattere Helle Risager Grubbe, studienummer Bo Klercke, studienummer semester, Master i Ikt og Læring 1. års projekt anslag* (svarer til 79 normalsider) Omfatter 139 sider (inkl. bilag) Engelsk resumé (Abstract) anslag (svarer til 0,6 normalside) Omfatter 1 side Vejleder Karin Levinsen * Eksklusiv forside, titelblad, Engelsk resumé, indholdsfortegnelse, litteraturliste og bilag.

2 2 SMS-løb Abstract A text message orienteering race as a game of learning Nowadays, the publishing industry is experiencing that the classic book is being challenged as a means of learning; hence it is necessary to reconsider the concepts of learning and the process of learning. As an example, by developing versatile means of learning which considers several styles of learning as well as implements technology. This paper examines how the SMS technology can be used as a generic means of learning, which can facilitate the teachers of the EUD educations in harnessing a well-known and available technology, in terms of learning. The basis being, that it should be possible to design a game using few resources, which will take the active participation of the students into account, in regards to the social processes using mobile phones and the physical spaces as a game board. The motivation and learning from a theoretical approach on gaming, has been brought into focus. We have examined the theory with the purpose of selecting specific elements for the didactic approach concerning the inherent learning potential of the game. The development and design of the application is based on the simple lifecycle model. Needs and requirements have been identified through focus group interviews, the Hi-Fi prototype has been developed through several reiterations and the necessary framework is defined. Finally, the long-term potential for text message orienteering is explained followed by 29 examples of text message based services. These indicate the potential of this rather simple technology in a learning based context.

3 Indledning 3 Indholdsfortegnelse 1. Indledning Rammer Politiske signaler Statistik Hvad er konsekvenserne for de studerende, underviserne og udviklerne? Vision Problemformulering: Begrebsafklaring Opgavens opbygning Markedsundersøgelse Idéer til tjenester Forestillinger om et SMS-løb Valg af udviklingsmodel Systemudvikling Valg af prototypemodellen Identificere behov og krav Valg af empirimetode Overvejelser om valg af respondenter Overvejelser om spørgerammen Praktisk afvikling Sammendrag af fokusgruppeinterviews Sammendrag af identificerede behov og krav Læringsteoretiske overvejelser Læringens tre dimensioner Indhold Drivkraft Samspil Læringsstile Læringsspil som motivationsskaber Sammendrag vedr. læringsspil Didaktisering af spilanvendelsen... 36

4 4 SMS-løb modellen Opsamling på de læringsteoretiske overvejelser Design Valg af framework Analyse Teknisk beskrivelse Scenarier HI-FI versus LO-FI Hi-Fi kan give tunnelsyn Begrundelser for valg af Medium-Fidelity konceptuelt design Beskrivelse af applikation Om spilafviklingen Interaktiv model, # Evaluering, # Usability Ekspertevaluering Kortsortering Tænke-højt testen Valg af metode Think-aloud-test, # Andet Opsamling Redesign Interaktiv model, # Evaluering, # Sammenfatning og konklusion Perspektivering Udviklingsmuligheder kort sigt Udviklingsmuligheder længere sigt Litteraturliste: Bilag 1: Udvikling i salg og omsætning for skole- og lærebøger Bilag 2: De unges brug af mobiltelefoni... 63

5 Indledning Bilag 3: Interviewguide til fokusgruppeinterviews Bilag 4: Frameworket Valg af framework Bilag 5: Referat af fokusgruppeinterview Bilag 6: Think-aloud-test 1. iteration Bilag 7: Eksempler på Læringsmål Bilag 8: SMS-tjenester og pædagogisk anvendelse Bilag 9: Summeret transskribering af tænke-højt, # Bilag 10:Udviklingsmuligheder kort sigt Tekniske overvejelser Pædagogiske overvejelser Bilag 11:Udviklingsmuligheder længere sigt For at leve op til kravene om individuel bedømmelse har vi fulgt kravet om individuel ansvarsangivelse. Projektet med tilhørende rapport er blevet til i en kollaborativ ånd og i et kollegialt samarbejde, og vi hæfter derfor solidarisk. Afsnittene er efterfølgende blevet fordelt efter følgende model: Individuel ansvarsangivelse Studienummer Navn Sider Helle Risager Grubbe Bo Klercke N/A Fælles God læselyst.

6 6 SMS-løb 1. Indledning Erhvervsskolernes Forlag er et læremiddelforlag med mere end 100 år på bagen. Forlaget udgiver materialer til en lang række (hovedsageligt) tekniske EUD-uddannelser. Derudover har forlaget også nogle andre forretningsområder, som vi her vælger at udelade. Forlagsbranchen anno 2011 er under pres. Tider med faste salg af klassesæt til en fast kreds af kunder er en saga blot ligesom dét, at sætte lighedstegn mellem et læremiddel og en trykt bog. Antallet af solgte (skole- og lære)bøger er faldende, mens de elektroniske udgivelser vinder frem 1. Erhvervsuddannelserne er i disse år også i gang med en forandringsproces. Processen synes igangsat af bl.a. en presset økonomi og nye forstærkede krav til undervisernes evne til at differentiere stoffet og til at rumme mange forskellige elevtyper i undervisningen. En forandringsproces der blandt mange punkter også omfatter valg af nye læremidler og redidaktisering. Men også elevernes krav om mere nutidige undervisningsformer spiller en væsentlig rolle. For at tage disse udfordringer op, har Erhvervsskolernes Forlag i 2006 etableret en it- og projektafdeling, der fokuserer på udvikling og distribution af elektroniske læremidler. Opgavens forfattere er redaktører i denne afdeling og har dermed udvikling af digitale læremidler som primært arbejdsområde. Gennem de seneste år har vi også gennem kursusvirksomhed på skolerne præsenteret undervisere og ledere for bl.a. forskellige web 2.0-værktøjer og et værktøj til udarbejdelse af elektroniske (og interaktive) læremidler. På den måde har vi haft mulighed for at inspirere underviserne, både praktisk og pædagogisk i forhold til at benytte nye værktøjer i undervisningen, og samtidig fået et godt indtryk af deres it-niveau og handlemåder. Erfaringer fra dette arbejde viser, at følgende krav (som minimum) skal være opfyldt, for at underviserne vil benytte elektroniske læremidler: Det skal være let og intuitivt at arbejde med. Også for lærere uden særlige it-kompetencer Det faglige indhold skal tilpasses den pågældende uddannelses kompetencemål Prisen skal være lav helst gratis Det skal helst ikke være nødvendigt at inddrage skolens itafdeling i forberedelsen (webbaseret) 1 Se bilag 1

7 7 Indledning Materialerne skal kunne anvendes med skolens eksisterende itudstyr Udgangspunktet for denne opgave er derfor at udvikle elektroniske læremidler, der tilgodeser ovenstående udfordringer og krav Rammer Den danske regering har i en årrække arbejdet hen imod en målsætning om, at 95% af en ungdomsårgang skal gennemføre en ungdomsuddannelse. Der er stadig et godt stykke vej, inden den målsætning er opfyldt, men de tiltag, der er gjort for at nå målsætningen, har betydet, at uddannelsesbilledet har ændret sig. Andelen af elever, der vælger en gymnasial uddannelse er steget. Det betyder, at en del af de elever, der tidligere ville have valgt en knap så boglig ungdomsuddannelse er rykket ind på gymnasierne. Tilsvarende er der en del af de elever, der tidligere kom i mesterlære eller slet ikke ville være påbegyndt en ungdomsuddannelse, der nu er at finde på erhvervsuddannelserne. Det betyder, at der rokkes ved lærer-/formidlings-rollen. En stigende andel af eleverne er ikke så uddannelsesparate, som man kunne ønske sig, og kravene til lærerens tilrettelæggelse af en fleksibel, varieret og differentieret undervisning er høje. Der er derfor fx stigende fokus på læringsstile, som en del af fastholdelsesstrategien. Lærerrollen er under forandring det gammelkendte fundament vakler. Der er kommet mange nye opgaver til: Mentor, kontaktlærer, facilitator, moderator, koordinator, administrator m.m. for ikke at tale om kravene til at følge med - både fagligt, pædagogisk og i forhold til inddragelse af ny teknologi. Man kan sige, at lærerens professionalisme udfordres. De fleste har en baggrund inden for det fag, de underviser i, og deres identitet er i højere grad hæftet op på dét at være tømrer, frisør, tjener m.m. end dét at være lærer. Mange lærere har svært ved at træde ind i de nye lærerroller, da det falder dem svært at slippe kontrollen, og rollen som den der ved bedst. En stigende andel af eleverne har brug for, at læringen sker i en praktisk kontekst, og at deres læremidler ikke kun er baseret på den traditionelle bog, som til tider stiller alt for store krav til læsefærdighederne. Ligeledes har mange elever behov for aktivitet, da de ikke er i stand til at sidde stille en hel dag ad gangen. Det er et krav fra nutidens elever, at undervisningen er spændende, og at det er tydeligt, hvad formålet er, og at der relateres til en genkendelig virkelighed. En del af de såkaldt svage elever har behov for en høj grad af lærerstyring, mens andre trives bedst med en højere grad af selvstændighed. Det kan bl.a. ses på grundforløbet på indgangen Bil, fly oat. på TEC i Hvidovre, hvor

8 8 SMS-løb klasser/hold direkte formeres efter graden af lærerstyring. En opdeling, som eleverne er rigtig glade for. Som nævnt i indledningen stiller denne udvikling også krav til os som forlag og til de produkter, vi leverer. De skal være meget varierede, spænde over flere læringsstile, have gode lærervejledninger med praktiske anvisninger og eksempler, og fordelen ved at benytte dem skal være tydelig i en faglig sammenhæng. Og så skal de naturligvis være rettet mod et eller flere mål i bekendtgørelsen. Vi skal på samme tid imødekomme flere målgrupper: lærere, ledelse og elever. Disse målgrupper har forskelligt fokus, men da lærerne har rollen som gatekeepere for de enkelte læremidler betragter vi dem som vores primære målgruppe. Et sådant læremiddel kan antage mange former. Et website, en applikation, et spil, en interaktiv bog og sikkert en del flere. Hver af disse har deres egne forcer og begrænsninger. Her vil vi tage udgangspunkt i et for os nyt område: Mobillæring og arbejde med udviklingen af SMSbaserede læremidler. Mobilteknologi giver os større frihed i vores dagligdag. Vi oplever en kontinuitet mellem rum. Vi navigerer gennem livet med en oplevelse af at være i uafbrudt kontakt med hinanden, og vi udfører aktiviteter og daglige gøremål uden afbrydelse. Kommunikation, organisering og daglige gøremål som arbejde, fritid, sport, uddannelse, møder osv. udføres ved hjælp af personligt digitalt udstyr. Det benytter vi til at få adgang til Internettet eller forbindelse til andet digitalt computerudstyr. Enten i hjemmet, på arbejdspladsen eller i det offentlige rum. Den nyeste udvikling indenfor mobil teknologi tilbyder også avancerede muligheder for multimediale oplevelser og for stedspecifikke ressourcer. Udfordringen for undervisere og designere er at undersøge, hvorledes vi bedst kan bruge disse mobile ressourcer til at (under)støtte læring. Vi har desuden den særlige udfordring, at der pt. ikke er et udtalt behov for netop dette specifikke produkt. Det er op til os at skabe et sådant behov ved at dokumentere, at en SMS-baseret applikation kan betragtes som et læremiddel, og ikke blot et (underholdende) spil. I dette projekt vil vi tage fat i en enkelt af de mange teknologier som den mobile enhed giver anledning til, nemlig muligheden for at benytte SMS. Vi vil undersøge og udfolde potentialet for denne ene tjeneste for at se, hvor langt man egentlig kan komme med denne forholdsvis simple teknologi, der beherskes af selv de ældste mobile enheder, og langt de fleste brugere.

9 9 Indledning I bilag 7 side 79 har vi forsøgt at eksemplificere nogle af de uddannelsesog kompetencemål, der gælder for EUD-uddannelserne og dermed dokumentere, at vores applikation kan bidrage på både en faglig, engagerende og underholdende måde. Vi er nødt til at få underviserne til at gøre op med nogle fordomme, for hvor meget mening giver det fortsat at udelukke mobile enheder fra skolen, når eleverne betragter telefonen som en normal og integreret del af deres hverdag? 1.2. Politiske signaler Fra ministeriets side er der klare signaler om, at man ønsker en øget digitalisering, og at de ser det som noget meget vigtigt at inddrage den fritidsbaserede omgang med it i den egentlige undervisning. Dette kommer tydeligt til udtryk i Faghæfte 48. IT og mediekompetencer i Folkeskolen fra 2010, hvori det bl.a. hedder: Videnssamfundets vægtning af uformelle læringstilgange betyder bl.a., at skolen kan og bør støtte, at eleverne får øget indflydelse på deres egne læreprocesser. I disse processer kan digitaliseringen og web 2.0 medvirke til, at eleverne opøver kompetencer i selvstyring, og derved skabe rum for, at elevernes uformelle og fritidsbaserede omgang med it aktivt kommer til at indgå i tilrettelæggelsen af skolens dagligdag. 2 Og videre: Man kan, fx ved at inddrage mobile og trådløse teknologier og web 2.0-ressourcer i undervisningen, udnytte og udvikle nye kommunikations- og læreprocesser og etablere skolesamarbejde på tværs af landegrænser. Det kan placere skolen både i et lokalt og globalt perspektiv. Således kan skolens hverdag fremover blive præget af didaktiske designs, der er rettet mod læreprocesser, læringsresultater og dannelse i et globalt medborgerperspektiv Nogle af kommunikationsformerne er ofte af uformel karakter. I kraft af den øgede brug af sms har der udviklet sig nogle særlige sprogkoder, som er præget af forkortelser og mere uformelle måder at kommunikere på. Sms er primært udviklet i børns og unges fritidskultur, men bruges i dag også af voksne både i fritids- og arbejdssammenhænge. Sms er ligeledes anvendelig for børn og unge i formelle og uformelle sammenhænge. I skolens formelle rum kan sms være anvendelig, når eleverne arbejder med projekter og til at skabe kontakt, når de arbejder forskellige steder på skolen. 2 Undervisningsministeriet, 2009

10 10 SMS-løb Der er her tale om en politisk udmelding omkring folkeskolen, men tendensen er den samme for hele uddannelsessystemet. Nemlig at der politisk er et klart ønske om en bedre integration og udnyttelse af teknologiens muligheder. At dette politiske ønske, ikke sådan uden videre lader sig implementere, kommer til udtryk i rapporten fra Danmarks Evalueringsinstitut , hvor en af konklusionerne er, at selv om teknologien stiller mange nye muligheder til rådighed, så har dette i store træk ikke ændret metoderne og arbejdsformerne tilsvarende. Undersøgelsen viser, at undervisere og elever groft sagt gør det samme som tidligere bare på en ny måde og under nye vilkår. Fx foregår undervisernes gennemgang af et stofområde nu en gang imellem ved hjælp af et præsentationsprogram i stedet for kridt og tavle eller overheads, og eleverne har mulighed for at skrive deres opgaver i et tekstbehandlingsprogram i stedet for i hånden. Undersøgelsen indikerer altså, at it-anvendelsen ofte har form af remediering, hvor kendte undervisningsformer stadig praktiseres, men nu med inddragelse af it som supplement og som et nyt indslag. Det gælder, selv om mange undervisere netop fremhæver vigtigheden af at arbejde med flere læringsstile, og selv om de understreger, at deres elever har behov for at interagere med det, de skal lære. Noget som it i høj grad giver mulighed for. Her er der et it-potentiale, som ikke er fuldt udnyttet. Blandt underviserne er der en opfattelse af, at it er noget som de bør anvende i deres undervisning. Således svarer 85 % af underviserne, at de er enige eller overvejende enige i, at det er vigtigt at anvende it i undervisningen. Der kan desværre også iagttages en reserveret holdning, idet flere undervisere i interviewene understreger, at anvendelse af it ikke er et mål i sig selv. I hvert fald ikke i alle situationer. Som begrundelse for ikke at anvende it fremhæves, at teknikken enten ikke er tilgængelig, eller at den ikke virker. Undersøgelsen viser også, at der ikke på skolerne er meget opmærksomhed på mulighederne for at anvende it til at udvikle underviser- eller elevrollen i en retning, som ville få eleverne til at arbejde mere selvstændigt. Det fremgår også, at it i langt de fleste tilfælde anvendes sådan, at det fysiske møde mellem underviser og elever i et lokale stadig er det centrale. I 2007 har Vibe Aarkrog undersøgt, hvilken form for undervisning, der giver mening for elever på erhvervsuddannelserne. Konklusionen er, 3 Danmarks Evalueringsinstitut, 2010

11 11 Indledning at undervisning, der tydeligt relaterer til praksis, er meningsfuld for både de fagligt stærke og de fagligt svage elever. Relateringen til praksis er særlig tydelig, når eleverne arbejder med teori i forbindelse med praktiske opgaver og problemer. Eleverne motiveres således til at lære, når de arbejder tæt på praksis, som man gør i praksisbaseret undervisning. [ ]For at være motiveret for at lære skal eleven kunne se, at det, hun/han lærer, er meningsfuldt. Man kan vurdere det meningsfulde i forhold til arbejde, fritidsinteresser osv. Eleverne motiveres bedre for at lære teori i den praksisbaserede end i den teoribaserede undervisning. 4 Sammenfattende kan man derfor sige, at de politiske rammer for at udvikle læremidler, der baserer sig på en mobil teknologi, der kan bringe den teoretiske viden ind i en praktisk sammenhæng, i høj grad er til stede. Underviserne vil i nogen udstrækning også gerne tage disse udfordringer op, hvis de modtager den nødvendige støtte til inddragelsen af teknologien, og hvis læremidlet følges op af pædagogiske anvisninger på anvendelsen. Det er også ret tydeligt, at grundbetingelsen for, at et sådant læremiddel tages i anvendelse er, at det er meget let tilgængeligt, og at det er det faglige stof, der har fokus. Især på de erhvervsrettede uddannelser giver det god mening at flytte læringsrummet ud af klasselokalet og ud i virkeligheden. Spørgsmålet, der står tilbage er, om også de praktiske forudsætninger for et sms-baseret læremiddel faktisk er til stede. Det tages op i det følgende Statistik Danmark er et af de lande i verden, som er bedst forsynet med den nyeste teknologi, idet hele 33% af alle danske husstande allerede nu har en smartphone og hvad heraf følger af muligheder for multimediale oplevelser. 99% af de årige er den lykkelige ejer af en mobiltelefon (93% af den samlede befolkning), og 73% af de årige benytter mobil internetforbindelse. Det har desværre ikke været muligt at få konkrete tal på, hvor stor en andel af mobilabonnementerne der er tegnet med fri sms, men et forsigtigt skøn vil være tæt på 100% for de unges vedkommende. 5 Vi kan på baggrund af disse tal altså godt forvente, at alle elever har en mobiltelefon, der kan håndtere sms, og at langt størsteparten af disse har et abonnement, hvor en læringsmæssig udnyttelse af teknologien 4 Aarkrog, Bilag 2

12 12 SMS-løb med et begrænset antal sms er er uproblematisk set ud fra en økonomisk synsvinkel. Noget andet er så, om brugen af denne meget personlige enhed i en undervisningsmæssig kontekst giver anledning til problemer. Denne diskusion tages op i næste afsnit Hvad er konsekvenserne for de studerende, underviserne og udviklerne? Læring og undervisning med mobile teknologier er ved at få et gennembrud, men for at disse implementeringer kan blive vellykkede, må undervisere og udviklere overveje følgende vigtige spørgsmål: Baggrund: Indsamling og udnyttelse af kontekstuelle oplysninger kan kollidere med den lærendes ønske om anonymitet og privatlivets fred Mobilitet: Muligheden for at linke til aktiviteter i den ydre verden giver de studerende mulighed for at flygte i klasseværelset og engagere sig i aktiviteter, der ikke svarer til hverken lærerens dagsorden eller læseplanen Læring over tid: Effektive værktøjer er nødvendige for at kunne registrere, organisere og genfinde (mobile) erfaringer. Information: Studerende kan opgive deres brug af bestemte teknologier, hvis de opfatter at deres sociale netværk er under angreb. Ejerskab: Studerende ønsker at eje og kontrollere deres personlige teknologi, men det kan blive en udfordring, når de bringer teknologien ind i klasseværelset/læringsrummet. Der er således en række etiske spørgsmål som må afklares før teknologien inddrages vha. elevernes personlige enheder typisk i form af en strategisk og holdningsmæssig beslutning fra skolens ledelse. Tilbage er så, om underviserne også har taget mobilteknologien til sig? Det er ikke været muligt at finde mobil-statistik på EUD-undervisere som gruppe, men kun for hele befolkningen. 6 De fleste EUD-undervisere findes i aldersgruppen år, og her kan man se, at 98-99% bruger såvel mobiltelefoner som SMS. Vi tillader os derfor at konkludere, at der er tale om en velkendt teknologi også for underviserne. 6 Bilag 2 side 48

13 13 Indledning 1.3. Vision Vi vil beskrive en række SMS-tjenester, som er så simple i anvendelse, at selv den mest teknologiforskækkede lærer kan bevæge sig væk fra den dominerende opfattelse af mobil læring som en isoleret aktivitet, og hen mod at udforske mobil læring som en righoldig, samarbejdsorienteret og konverserende læringsform. Både i klasseværelset, hjemme eller på gaden i en by.

14 14 SMS-løb 2. Problemformulering: Dette leder os til følgende problemformulering: Hvordan kan vi som forlag kommercialisere SMS-teknologien i form af et læremiddel, der kan facilitere underviserne i udnyttelsen af en kendt og tilgængelig teknologi i en læringsmæssig sammenhæng til bl.a. flowskabende aktiviteter for eleverne på erhvervsuddannelserne? Hvilke pædagogiske krav stiller lærerne til en generisk spilapplikation, der anvender sms-teknologien? Hvilke krav stilles der til designet af brugergrænsefladen, for at lærerne vil anvende spil-applikationen som et læremiddel? Hvordan udnytter vi spillets iboende i spilapplikationen til at skabe muligheder for øget elevengagement (flow)? Hvilket læringspotentiale er der i en sms-applikation? 2.1. Begrebsafklaring I det følgende vil vi kort definere nogle af opgavens centrale begreber. Læremiddel Læring Didaktisere Flow I denne opgave opfatter vi læremidler som de midler, der har elevens læring som mål. 7 Vores læremiddel er tænkt som et læringsobjekt, der bør indgå i en større sammenhæng. Det er altså ikke meningen, at eleven skal indlære hverken teori eller praksis alene ved hjælp af dette læremiddel. Der er mange forskellige definitioner på læring. Her vælger vi at tage udgangspunkt i Illeris, der definerer læring som 8 : Enhver proces, der hos levende organismer fører til en varig kapacitetsændring, og som ikke kun skyldes glemsel, biologisk modning eller aldring. Vi vil her udvide den klassiske opfattelse af didaktisering som indholds- og stofudvælgelse, samt valg af undervisningsform/arbejdsmønstre. Vi ønsker at tilføje drivkraft/samspils-dimensionen, der drejer sig om elevens motivation, idet motivationsfaktoren bliver en vigtig drivkraft og omdrejningsaksel for vores applikation. Mere om dette emne side 36. Hans Henrik Knoop definerer Flow som: en tilstand, hvor en person er fuldstændig fordybet i en aktivitet, 7 Hansen, Illeris, 2009

15 Problemformulering: 15 fordi denne aktivitet beslaglægger al den psykiske energi /opmærksomhed, der er til rådighed, i og med aktiviteten er optimalt udfordrende. 9 Her arbejder vi ud fra denne definition. Teorien sættes i relation til applikationen på side 32. Målgruppe Applikation Brugerinterface Generisk applikation Primærmålgruppen for den endeligt udviklede applikation antages at være lærerne som gatekeepere, og med elever og ledelse som sekundær målgruppe. Der fokuseres alene på segmentet erhvervsuddannelser. Her er der tale om et webbaseret program, hvor læreren i overskuelige og brugervenlige oversigter/- menuer kan (re)didaktisere sit faglige stof, der efterfølgende styres og distribueres vha. sms-beskeder sendt af applikationen. Fokus vil her være brugervenligheden. Vi vil inden for en ikt-terminologi forstå brugervenlighed som egenskaber, der betyder, at brugeren opfatter et system som intuitivt og nemt at betjene, og at systemet reagerer som brugeren forventer. I betydningen skabelonbaseret. Applikationen er således ikke fagspecifik, men så åben i sin udformning, at den kan anvendes på alle niveauer og til alle fag, til forskellige læringsstile, og med valgfrihed mellem forskellige læringsopfattelser. Det faglige indhold og den narrative ramme tilføres af brugeren. 9 Knoop, 2004

16 16 SMS-løb 3. Opgavens opbygning Denne figur illustrerer opgavens opbygningen.

17 Markedsundersøgelse Markedsundersøgelse For indledningsvis at få en ide om potentialet for sms-baserede tjenester i en læringsmæssig kontekst startede vi en intensiv søgning på internettet efter disse. Det viste sig hurtigt at være en ret uoverskuelig opgave, idet en søgning på sms learn gav ikke mindre end hits, hvoraf langt de fleste viste sig at være pædagogiske artikler om emnet. Bedre held gav søgningen sms learn services med hits, og vi endte med en lang liste af danske og udenlandske services, der stillede sms-baserede tjenester til rådighed desværre for skolerne med en økonomisk ramme, der i praksis gjorde dem uinteressante. Vi har således alene brugt de fundne tjenester som inspirationskilder til det efterfølgende idekatalog. Følgende produkter har især været inspirerende: Virkelig professionelt afstemningssystem med godt administrationsinterface. Det vigtigste er nok fleksibiliteten der kan afstemmes med sms, mail, twitter eller gennem en webside, og resultatet kan vises på en web-side, eller indlejres i en Power- Point. Ret imponerende, og et eksempel til efterfølgelse. Simpelt afstemningssystem og konkurrencesystem med grafisk afbildning. Mange gode ideer bl.a. muligheden for at gruppere de indkomne svar før grafisk visning, fx efter fejlindtastning, eller hvis man vil sammenligne 2 forskellige afstemninger. Et system med flere muligheder. Fx at sende respons-sms til udvalgte besvarelser (markedsføring!), tilmelding til nyhedsbrev. Spørgeskema (sms) med gode ideer til administrationsinterfacet. Deres check-ind/ud system til SFO en gav også en del gode ideer. Deres grafiske præsentation er rigtig flot. Et sms-baseret orienteringsløb med mange smarte detaljer, men som fremstår meget ubearbejdet, og med virkelig distraherende layout og funktionalitet. Alligevel rigtig god som inspirationskilde. SMS-gateway med mange tekniske muligheder, men specielt

18 18 SMS-løb deres education-system 10 var vældig inspirerende. Her er fx lektiehjælp, guider, opfølgende spørgsmål til pensum osv. En teknisk brugergrænseflade til administration af sms-flowet udviklet i datamatikernes væksthus i Århus. Efter flere møder med gensidig udveksling af ideer til sms-baserede løsninger, endte det faktisk med, at vi valgte denne studerende til at programmere den applikation, der skulle installeres i skolens mobiltelefon, til varetagelse af kommunikationen med forlagets web-service. Systemet gør det muligt at sende en sms fra et vilkårligt program fx word, eller fra en web-side. De modtagne sms er lagres, og vha. et scriptsprog kan der opsættes regler for, hvordan den modtagne besked skal behandles. Fx respons i form af en svarsms. Der var rigtig meget inspiration at hente her - specielt i deres casestudies 11. Kun enkelte af disse har direkte skolerelation: Besked om aflyste timer og skemaændringer 12, Trivia Quiz 13, mens andre gav inspiration til senere anvendelse, fx sms med gps-tracking på google maps En komponent, der kan indlejres i hvad som helst - fx excel, og som stort set fungerer som den foregående. Igen var det deres liste over anvendelsesmuligheder, og specielt deres casestudies, 15 der gav inspiration. Her specielt den online og dynamiske graf dannet på grundlag af sms-beskeder 16. Sitet gav mange gode ideer til forskellige afstemningssystemer og deres anvendelse. Inspiration til hvilke faciliteter, der evt. kunne implementeres i en ren sms-afsendermaskine, og ideer til brugerinterfacet til mail2mobile, mobile2mail Generelt for alle de nævnte tjenester er, at administrationsdelen indeholdt mange funktioner, men desværre også af meget teknisk karakter med dårlig brugergrænseflade. Dermed er de uegnede til vores

19 Markedsundersøgelse 19 målgruppe. Vores opgave bliver derfor at finde en passende balance mellem mængden af tekniske muligheder, og et naturligt og lettilgængeligt interface. Med andre ord skal teknikken nok være til stede under overfladen, men den skal enten pakkes pænt ind i et forståeligt sprog, eller også skal de mere teknisk besværlige ting ske ved, at brugeren bliver guidet frem mod resultatet. Pædagogisk set er de løsninger interessante, hvor resultatet enten er et konkret produkt (fx en sms novelle, eller en sms-oversættelse), eller hvor aktiviteten giver anledning til gerne fordrer - en refleksion, der igen vil sikre en læring. Specielt hvor løsningen lægger op til forhandlings- og samarbejdsmønstre. Langt de fleste af disse tjenester udnyttede kun en meget begrænset del af læringspotentialet, og var ret traditionsbundne i forhold til mediet. Derfor måtte kreativiteten pudses af for at danne den liste af 29 tjenester, der er uddybet i bilag 8, og som udfolder potentialet for brug af sms i en læringsmæssig kontekst Idéer til tjenester Følgende er et lille uddrag af de 29 beskrevne tjenester som uddybes og udfoldes i bilag 8 side 81, her blot som appetitvækker: Oversættelse til andet sprog SMS responssystem SMS afstemning Fremmøde statistik SMS quiz SMS-novelle SMS-Millionær SMS-labyrint SMS-løb Basalt set gør alle de nævnte tjenester brug af den samme metode/- teknologi, idet alle tjenesterne kræver en dataopsamling og behandling af de modtagne sms er. Næsten alle tjenester kræver, at der opsættes regler for, hvordan systemet responderer. Vi kan altså konkludere, at der findes en mængde tjenester, der indeholder læringspotentiale. Både som konkurrencer, statistik, services m.m. Teknologien byder på en mængde muligheder det er kun fantasien, der sætter grænser. Dette fremgår også af beskrivelserne i bilag 8. Dette giver os svar på problemformuleringens fjerde underspørgsmål.

20 20 SMS-løb Fra ovennævnte liste er SMS-løb efter vores opfattelse den tjeneste, der tilgodeser flest mulige læringstilgange, giver mulighed for den mest fleksible udnyttelse af mediet, og den bedste understøttelse af kollaborativ læring. Det er derfor denne tjeneste, vi i det følgende arbejder videre med. I første omgang vil vi løst skitsere egne ideer til en sådan tjeneste, som så senere udbygges med resultatet af empiriske undersøgelser Forestillinger om et SMS-løb Vi forestiller os et SMS-løbet som en slags orienteringsløb, hvor deltagerne sendes rundt på skolen eller i omegnen. Undervejs præsenteres de for en række faglige opgaver, der skal løses. Løbet forberedes af læreren på en web-side, mens al kommunikation foregår via sms, når løbet er i gang. De opgaver, der stilles, kan være spørgsmål, gåder, koder, fysiske aktiviteter eller noget helt andet. Alt med fagligt indhold. De afgivne svar skal bruges til at udregne point, før holdet sendes videre til næste post. På den måde indgår der elementer af aktivitet, spil og konkurrence, og den kognitive træning dette afstedkommer, giver forhåbentlig et læringsudbytte. Vores forestillinger om sms-løbet er, som det fremgår, ret diffuse på dette stadie, og vi vil derfor søge professionel hjælp til en egentlig kravsspecifikation. Før dette praktiske arbejde igangsættes, må der tages stilling til, hvilken metodisk tilgang der vælges, hvilket er emnet for næste kapitel. En efterfølgende empirisk undersøgelse danner grundlag for at specificere løbet og applikationen.

21 Valg af udviklingsmodel Valg af udviklingsmodel Udgangspunktet er et brugercentreret afsæt, hvilket betyder, at vores tilgang til systemudviklingen bliver prototyping eller en af de agile metoder. Hvad angår empirien har vi valgt fokusgruppe som metode, hvilket vi begrunder i afsnit 6.1 side 24. Havde der været tale om et ekspertsystem ville brugerinddragelse være mindre vigtigt, men her er der tale om en læringsapplikation, og set i lyset af lærernes grundforudsætninger og holdninger, som kommer frem i analysen på side 10, bliver det i særlig grad vigtigt at inddrage brugerne, og gøre dem til medejere af systemet. Grunden til at vi betoner, at lærerne skal gøres til medejere, er den simple, at vores erfaring viser, hvor svært det er at sælge et færdigdidaktiseret læremiddel. Hver enkelt lærer har sin helt egen holdning til, hvilke ting der skal med, og hvilke ikke, og hvor vægten skal lægges. Både hvad angår de enkelte stofområder, og dybden/bredden af selve stoffet. På den baggrund har vi haft succes med at udvikle e-læringskurser, der leveres sammen med udviklingssystemet, således at den enkelte lærer selv kan rette i, fjerne og tilføje stof fx. i form af nye opgaver, eller links til andre lærebøger. I praksis er det meget få lærere der rent faktisk benytter sig af muligheden, men blot det at muligheden er til stede gør, at lærerne lettere adopterer læremidlet som deres eget Systemudvikling Systemudvikling er den proces, som gennemløbes, når et nyt itsystem skal udvikles. Systemudvikling indebærer normalt fire typer aktiviteter: 17 Systemanalyse, dvs. at studere og beskrive noget eksisterende, fx et eksisterende it-system samt nogle manuelle arbejdsrutiner, eller skaffe sig ønsker og krav (empiri). Uddata fra denne aktivitet vil ofte være en kravspecifikation Systemdesign, dvs. at beskrive noget nyt. Uddata fra denne aktivitet vil ofte være en detaljeret design-specifikation Systemkonstruktion, dvs. at omsætte design-specifikationen til et program, der kan køres på en computer. Endvidere vil denne proces omfatte afprøvning Indførelse, dvs. at IT-systemet tages i brug i organisationen. Denne aktivitet omfatter fx uddannelse af fremtidige brugere samt ibrugtagning af det afprøvede edb-system 17

22 22 SMS-løb Ovenstående fire typer aktiviteter bliver i forskellige systemudviklingsmetoder opdelt i en række faser, der enten gennemløbes på en bestemt måde, som i vandfaldsmodellen, eller hvor der er mulighed for at vende tilbage til en tidligere aktivitet (iterativ systemudvikling), hvilket er den grundlæggende idé i prototyping. Vi har valgt at udvikle systemet vha. prototyping, vel vidende, at de Agile metodikker som fx extreme Programming nok ville være mere effektive i denne sammenhæng, men her kommer vores erfaring med OOP til kort, hvilket også ville være tilfældet hvis valget var faldet på objektorienteret analyse og design (OOAD). Klicheen: Det tager 20% af tiden at udvikle 80% af et produkt (de næste 15% tager 150% af tiden, og de resterende 5% får man aldrig gjort færdig...) er nok også ret dækkende for dette projekt, hvorfor de mangler, der er ved prototyping, ikke får den helt store betydning - nemlig: Tidskrævende proces med stor brugerinddragelse der alt andet lige vil medføre store (uforudsigelige) omkostninger Organisatoriske forandringer, hvor det kan være svært at honorere projektdeltagernes efterfølgende forventninger Uklar juridisk situation, idet aftalegrundlaget er uspecificeret (manglende specifik kravspecifikation) Helt kort om prototyping kan man sige: En prototype er en demonstrationsudgave af (en del af) det endelige system En prototype er normalt et udsnit af et system, der laves før den egentlige produktion. Hovedformålet er at vise, hvordan produktet kan komme til at se ud eller virke, inden den egentlige produktion Prototyper spiller tit en rolle i beslutningsgangen i projekter med en formel styring, hvor en styregruppe skal godkende en prototype som grundlag for det videre arbejde Prototyper kan også bruges analytisk under designarbejdet til at undersøge, om man har en tilstrækkelig god forståelse af anvendelsen I dette tilfælde vil vi primært arbejde med horisontale prototyper 18, dvs. prototyper, der viser store dele af brugergrænsefladen og mulighederne i dialogen, med begrænset eller simuleret funktionalitet. 18 Uddybes yderlige i afsnit 8.2 på side 39

23 Valg af udviklingsmodel 23 En uddybning af de forskellige mulige udviklingsmetoder (syscon, fakir, socioteknisk, XP, prototyping mv) er vedlagt som elektronisk bilag og kan findes på adressen Valg af prototypemodellen Identificere behov og krav (Re)design Evaluering Interaktiv version Endeligt produkt Vi har valgt at benytte ovenstående simple model til interaktionsdesignets livscyklus 19, og vil derfor som det næste tage vores afsæt i en identifikation af de behov og krav der vil være til et sms-baseret løb. Hvordan disse krav bliver fastlagt vil vi beskrive i det næste kapitel. 19 Sharp, Rogers & Preece 2009, 448

24 24 SMS-løb I ( E I 6. Identificere behov og krav Også her er det meget vigtigt at lytte til brugernes (her: undervisernes) og producenternes (her: redaktørernes) idéer og behov. Vi ønsker at arbejde med underviserne, da de vil være primære brugere af produktet, og det er dem, der har fornemmelse for omsætningen af kompetencemål til konkrete aktiviteter og for, hvad der kan engagere eleverne. Redaktørernes rolle omfatter ofte også (på vores forlag) sparring med og inspiration af forfatteren. Dermed er det væsentligt, at redaktørernes idéer til- og fornemmelser for udvikling af nye former for læremidler inddrages specielt med henblik på at inddrage læremidlet i fremtidige udgivelser. Det kan diskuteres, i hvilket omfang de sekundære brugere skal involveres i designet. Den optimale situation er sjældent opnåelig, og under hensyntagen til ressourceforbrug og deadline, er det kun realistisk for os med en begrænset inddragelse af elever og ledere Valg af empirimetode Da der er tale om en ny applikation, vil det være svært for os at opstille nogle spørgsmål til en kvantitativ (spørgeskema) undersøgelse. Enten skal vi definere et antal dækkende svarmuligheder, eller også risikerer vi at få nogle frit formulerede svar, der vanskeligt lader sig sammenligne. Dertil kommer problemstillingen med at få adgang til så mange respondenter, at undersøgelsen kan betragtes som valid. Fokusgruppeinterview er en kvalitativ metode til at indsamle information. Metoden er specielt velegnet til at afdække ubevidste motiver og holdninger. Fokusgruppeinterview giver større mulighed for fortolkning og forståelse end spørgeskemaer og stramt styrede individuelle interview. Det skyldes, at metoden ikke alene fokuserer på at afdække hvilke forhold, der er vigtige, men også hvorfor de er vigtige. Fokusgruppeinterviewets styrke ligger i, at det er en forholdsvis let tilgængelig måde at indsamle en stor mængde data på, med det formål at få deltagernes egne opfattelser og vurderinger frem i lyset. Det, at flere er til stede ved interviewet, bidrager til en højere grad af nuancering. Således er der i fokusgruppeinterviewet mulighed for indsamling af ret nuancerede svar, idet respondenterne hele tiden bliver holdt i skak af de øvrige deltagere, således at for markante (eller direkte forkerte) udsagn sorteres fra. Modsat kan fokusgruppeinterviewet have den ulempe, at en dominerende respondent kan lægge kursen, hvorefter de andre hopper med som det tynde øl. Det er ligeledes en ulempe, at fokusgruppeinterviewet, i forhold til at interviewe én person ad gangen, begrænser sig til færre

25 Identificere behov og krav 25 spørgsmål. En anden ulempe ved fokusgruppeinterviewet kan være, at nogle respondenter måske holder kortene tættere ind til kroppen, hvis de ikke føler sig helt trygge ved de øvrige respondenters tilstedeværelse. Det er således fokusgruppeinterview som metode, der bedst opfylder vores behov. Da det jo kan være svært for respondenterne at frembringe og beskrive en konkret ny idé, der tilgodeser behovet for læremidler, der opfylder alle de krav, der er beskrevet tidligere 20, vælger vi som udgangspunkt at fokusere på muligheder i vores spørgeramme Overvejelser om valg af respondenter Udvælgelse af respondenter er bestemt af: Målgruppen, problemstillingen, praktiske og ressourcemæssige hensyn samt en balance mellem forskellig- og ensartethed i gruppen. Ud fra disse kriterier har vi sammensat 4 forskellige fokusgrupper: 2 grupper af redaktører (producenter) med hver deres målgruppe. De kender i forvejen hinanden og derfor er vant til at argumentere, diskutere og reflektere sammen om et givent emne. Disse interviews kan foregå face-to-face. Én fokusgruppe af lærere fra EUD-uddannelserne, som ikke på forhånd kender hinanden, men som sikrer en tilstrækkelig fokusering på det faglige indhold og den praktiske gennemførelse af løbene. Dette interview gennemføres virtuelt. Den fjerde fokusgruppe består af 2 EUD-elever. Dette interview er ligeledes gennemført faceto-face. Der er altså tale om nogle helt forskellige situationer, hvor indhold og metode vil variere, og forhåbentlig bidrage til den brede nuancering. Det er væsentligt, at nogle af de egentlige brugere spørges til råds. Her kunne man fristes til også at inddrage uddannelsesledere og skolernes itfolk, men deres indgangsvinkel og fokuspunkter vil ofte være nogle helt andre end undervisernes. På den måde risikerer man at udvikle en applikation, der lever op til nogle krav, der måske nok gør, at den i første omgang købes af skolerne, men ikke nødvendigvis at den anvendes af underviserne Side 6, samt i afsnit 4.2 side Sharp, Rogers & Preece, 2009, 418 ff

26 26 SMS-løb Overvejelser om spørgerammen Interviewet skal naturligvis gennemføres med så åbne spørgsmål som muligt. Intervieweren skal tilstræbe at bruge energien på aktiv lytning, for derved at sikre den bredest mulige respons. For at minimere fejlkilder er det centralt, at der både opretholdes den kritiske distance og det professionelle nærvær. 22 Vores spørgeramme er tilrettelagt ud fra de grundregler, der er skitseret i Halkier (2003) 23. Overordnet har vi søgt at gå fra de generelle til de mere specifikke spørgsmål. 1. En brainstorming om, hvad en mobiltelefon egentlig kan i bred forstand For at skabe tryghed blandt deltagerne og for at spore dem ind på de mulige potentialer startes med en generel snak om mobiltelefonens muligheder. 2. Mobilteknologiens muligheder og begrænsninger Mobiltelefonens muligheder og begrænsninger i en læringsmæssig sammenhæng diskuteres for at flytte fokus mod mobilen i en undervisningssammenhæng (læringskontekst). 3. Opgave: Beskriv rammen for et fiktivt SMS-løb Respondenterne blev bedt om at beskrive rammerne for et fiktivt SMS-løb for at sikre en så åben og fordomsfri tilgang til problemstillingen som muligt og for at få et så bredspektret input som muligt. 4. Test en anden udbyders færdig applikation til et SMS-løb Ønsket var (evt.) at bringe nogle forhold ind i diskussionen, som ikke kom uopfordret frem i punkt 3, samt at konfrontere deltagerne med nogle flere problemstillinger omkring løbsafviklingen, som vi havde behov for at få feedback på. Hele spørgerammen kan ses i bilag 3 side 65, og den samlede lydfil kan tilgås her 24 (140 MB). I interviewene med undervisere og elever udgik punkt 4, idet dette ikke var praktisk muligt at gennemføre som et virtuelt forløb. 22 Alrø & Kristiansen, p Halkier,

27 Identificere behov og krav Praktisk afvikling Til den praktiske gennemførelse af fokusgruppeinterviewene medvirkede to interviewere, således at der blev mulighed for både at holde styr på emnet, stille de rigtige spørgsmål og gå udenfor interviewguiden (spørgerammen), hvis det viste sig hensigtsmæssigt. Der skulle samtidig være overskud til at sikre, at teknik og udstyr fungerede som det skulle Sammendrag af fokusgruppeinterviews For det fulde sammendrag se bilag 5 side 74. I det følgende vælger vi at trække den del af sammendraget frem, der er særlig interessant i forhold til applikationen. Der var blandt respondenterne bred enighed om, at det største læringspotentiale lå i et SMS-baseret (orienterings)løb. Dog med det forbehold, at mobiltelefonen kun bør inddrages i undervisningen, hvor det giver faglig og pædagogisk mening, og når man ikke lige så godt (eller lettere) kunne have anvendt alternative teknologier (læs traditionelle). Respondenterne forestillede sig følgende gameplay i forbindelse med det fiktive spil: Eleverne skal præsenteres for nogle poster på et kort, eller sendes til posten efter instruktioner fra en sms. På posten får eleverne et spørgsmål via sms. Eleverne besvarer spørgsmålet vha. sms. Der er behov for forskellige spørgsmålstyper. Eleverne skal kunne modtage betingede svar, som læreren har tastet ind på forhånd. Elevernes svar skal altså afgøre, hvilken opgave eller destination, de efterfølgende sendes til. En elevgruppe kan evt. opdeles i to, så der henholdsvis er et ude- og et hjemmehold. De to dele af holdet skal arbejde sammen for at løse opgaverne på posterne. Kommunikationen skal foregå via sms eller telefon. Der skal være mulighed for kontakt med læreren, hvis eleverne er havnet i en blindgyde. Der skal være mulighed for at sætte tidsbegrænsning på de enkelte spørgsmål. Efter at have testet en anden udbyders applikation, blev listen udvidet med: Der skal være et rimeligt forhold mellem antallet af hold og antallet af poster. Svarene bør let kunne skrives - uafhængigt af, om ordbogen er slået til eller fra.

28 28 SMS-løb Efter at have gennemført de 4 fokusgruppeinterviews, tegner der sig et billede af de muligheder, vi og respondenterne ser for at udnytte et SMS-baseret løb i en læringsmæssig sammenhæng. Løbet kan tilgodese de elever, der har vanskeligt ved at modtage stillesiddende undervisning i længere tid ad gangen. Løbet har karakter af et spil konkurrencemomentet har vist sig motiverende, også i en læringsmæssig sammenhæng. Løbet kan bringe undervisningen teorien ud i virkeligheden. På den måde kan eleverne tydeligere se sammenhængen mellem teori og praksis. Løbet giver mulighed for at observere fysiske fænomener, som eleverne skal reflektere over. Ligeledes er der mulighed for at kategorisere disse observationer. Løbet skal ikke stå alene. Løbet skal være ét af flere læremidler, der benyttes i arbejdet med et givet emne. Løbet kan udnytte mobiltelefonens muligheder. Posterne kan fx lægge op til optagelse af lyd eller billede, ligesom eleverne med telefonen jo har lommeregner m.m. ved hånden. Løbet skal kunne tilgodese forskellige læringsstile. Alle disse punkter giver os et billede af, hvilke pædagogiske ønsker og krav, vores respondenter har til et sms-baseret læringsspil. Punkterne bliver dermed svaret på det første af problemformuleringens underspørgsmål. Med udgangspunkt i denne identifikation af ønsker og behov, må vi nu til at gøre os nogle læringsteoretiske overvejelser, således at der sikres et ordentligt beslutningsgrundlag før vi går i gang med konstruktion af prototypen Sammendrag af identificerede behov og krav Samlet set har fokusgruppeinterviewene givet os et godt indblik i, hvordan fokusgrupperne kan se et SMS-løb afviklet og hvilke funktionelle krav, de som minimum vil stille. Der er også givet forslag til et gameplay. Vi har altså nu et billede af, hvad denne applikation skal kunne levere, men ikke hvordan læreren skal kunne interagere med den. Man kan ikke forvente, at respondenterne kan beskrive en sådan interaktion ud af det blå, så derfor vil vi forsøge at omsætte kravene til uddata i en prototype, som efterfølgende evalueres i en særskilt iterativ proces. Før dette kan ske, må vi dog lige kaste et blik på, hvad det rent læringsmæssigt er vi vil opnå med applikationen, hvilket er emnet for næste kapitel.

29 Læringsteoretiske overvejelser Læringsteoretiske overvejelser Krav og ønsker fra respondenterne er nu fastlagt, og det er tid til nogle læringsteoretiske tanker som grundlag for den prototype, som vi starter på at udvikle efterfølgende. Først og fremmest vil vi betragte læringspotentialet i forhold til læringens 3 dimensioner, og derefter sætte henholdsvis spilteori (og hermed flow) og læringsstile i spil Læringens tre dimensioner Der kunne naturligvis vælges mange forskellige tilgangsvinkler til denne vurdering af spillets læringsmæssige perspektiver, men i denne rapport har vi valgt at tage udgangspunkt i den udvidede læringsmodel som den fremstilles af Illeris. 25 Samfund Indhold Drivkraft Samspil I det følgende vil vi koble et par ord på hver af de 3 læringsdimensioner i forhold til vores sms-løb Indhold Det konkrete indhold skabes af den enkelte lærer, og i langt de fleste tilfælde vil spillet blive benyttet i en fag-faglig sammenhæng. Spillet skal også give mulighed for så åbne og refleksive opgavetyper, at det kan understøtte mere end den helt basale behavioristiske læring, som man typisk forbinder med multiple choice. Læringsspillet bør ikke stå alene, men indgå som læringsobjekt i et længere didaktisk forløb. Der vil typisk være tale om assimilativ læring, idet spillet er tænkt som opfølgning/konkretisering/ ud i verden af allerede tillært viden, eller en opfølgning/opfriskning af samme, hvor den enkelte elev lærer/repeterer vha. gruppen. I sidste tilfælde er der tale om kollaborativ læring. Hvor undervisningen normalt tager udgangspunkt i teorien, tager spillet udgangspunkt i praksis. Det vil mange elever kunne profitere af. 25 Illeris, 2006, s. 39

30 30 SMS-løb Eks 1: Eks 2: Elever på det merkantile grundforløb sendes ud i byen og bedes forholde sig til forskellige butikkers vinduesudsmykning. Elever på bygge og anlæg fx tømrer sendes i ud i byen og bedes om at forholde sig til forskellige byggestile Drivkraft Drivkraften er her primært motivationsfaktorerne som kan uddybes gennem anvendelse af spilteori. Det kommer vi tilbage til på side 32. Et af spillets styrker er, at det kan medvirke til i en eller anden grad at flytte en motivation fra en nødvendighed (læreren siger, jeg skal) til et mere lystbetonet engagement. En anden motivationsfaktor, der er meget væsentlig, er den kobling til hverdagsting, og den konkretisering af teorien, som bliver mulig, når eleven flytter sig fra det traditionelle undervisningsrum og ud i virkeligheden. Aarkrogs undersøgelse 26 dokumenterede, at netop dette var afgørende for læringsudbyttet Samspil Det nære, sociale niveau tilgodeses i og med, at eleverne arbejder med spillet i grupper. I gruppen skal de svar, der afgives, være resultatet af en forhandlingsproces, der skal munde ud i enighed om et fælles svar. Den enkelte må altså argumentere for sin opfattelse, og igennem denne refleksion og bearbejdning muliggøres en læring. Ud over den faglige læring sker der også i gruppearbejdet en styrkelse af de sociale kompetencer, der er nødvendige for at kunne begå sig i det moderne samfund. I samspilsprocessen er det omverdenen, der er scenen. Samfundet er altså med til at skabe nogle rammer, der også har betydning for undervisningen. Det er fx svært at sende eleverne ud for at observere, hvordan den lille frie købmand eller den højt specialiserede buntmager fungerer som virksomhed, for disse findes stort set ikke i Danmark anno Spillet gør, at eleven indgår i en målrettet aktivitet, der er fælles med andre. Dét, som Wenger kalder praksisfællesskab, og som i Illeris s typologi kaldes deltagelse den mest vidtgående samspilsform. Vi forsøger at trække klasseværelset ud i virkeligheden, hvor det boglige perspektiv erstattes af et mere visuelt perspektiv. 26 Se side 11

31 Læringsteoretiske overvejelser Læringsstile Spillet giver mulighed for aktiv handlen såvel som refleksion over faglige spørgsmål. På denne måde bringes nogle læringsstile i spil som kun sjældent får plads i traditionel klasseundervisning. Med henvisning til Honey og Mumfords model 27 bringer vi aktivisten og reflektoren i spil, da spillet giver mulighed for konkrete oplevelser og reflekterende observation. Dette skal ses i modsætning til de fleste boglige læremidler, hvor det er pragmatikeren og teoretikeren, der tilgodeses. Eksempler på spørgsmål til aktivisten: 1. Hvilket (hus)nummer har det hus på Storegade, der har et saddeltag? 2. På posten finder I en kasse med nogle billedkort. Kortene illustrerer de menneskelige behov, I kender fra Maslows behovspyramide. Sorter kortene i rækkefølge, så de basale behov står nederst. 3. På vej hjem skal i fotografere mindst 10 forskellige tagkonstruktioner. Når I kommer tilbage på skolen, skal i lave en collage af billederne med egne kommentarertil hver af konstruktionerne. Eksempler på spørgsmål til reflektoren: 1. Husene i nummer 3, 5, 7 og 9 er alle bygget i samme stil. Hvad kendetegner denne byggestil? 2. Salgsudstillingen ved bageren, købmanden og guldsmeden gør alle brug af samme fif til at fremme ekstrasalget. Hvilket virkemiddel har de tre butikker benyttet? 3. Byrummet her mangler noget, hvis det skal tiltale ældre mennesker. Hvad er det, der mangler? 27 Side 33

32 32 SMS-løb Kilde: Læringsstile kunne naturligvis også anskues på mange andre måder fx Dunn og Dunns læringsstilsteori, eller den modificerede model der er udarbejdet af Svend Erik Schmidt. Den begrænsede plads i denne opgave gør imidlertid, at vi nøjes med denne simple model, og helt overspringer diskussionen om Gardners mange intelligenser Læringsspil som motivationsskaber Før vi går i gang med en uddybning af dette emne, er det på sin plads først af få defineret begrebet, for hvad menes der med spil, og hvad dækker begrebet, når vi sammensætter det med ordet læring. Hele afsnittet skulle gerne afdække, hvorfor et spil som dette sms-løb kan skabe øget motivation, øget engagement, og hermed tilnærmelse til en idealiseret flow-tilstand. Når vi taler om spil, er det ud fra en definition, som Salen & Zimmerman foreslår i bogen Rules of Play 28. A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome. 29 Grunden til at valget er faldet på lige netop den definition er, at den søger at indfange essensen af de mange definitioner, der efterhånden er fremsat af spilforskningens mest markante forfattere. Salen & Zimmermans definition gælder principielt for alle slags spil lige fra computerspil og tv-spil til brætspil. 28 Salen & Zimmerman, Salen & Zimmerman, 2004, s. 80

33 Læringsteoretiske overvejelser 33 Artificial (kunstig) - refererer til afgrænsningen mellem spil og virkelighed. Selvom spil opleves autentiske, er de stadig et kunstigt skabt rum. Conflict (konflikt) er ifølge Salen & Zimmerman meget centralt for spil. Det er en slags styrkeprøve, der kan optræde i mange forskellige former og som spænder fra konkurrence til samarbejde. Rules (reglerne) - bestemmer hvad spillerne kan og ikke kan, og er på den måde med til at sætte rammerne for, hvordan spillet kan udvikle sig. Quantifiable outcome (kvantificerbart resultat) en markering af at spillet er slut. Sejr, nederlag eller point score. Vi har valgt at bruge betegnelsen læringsspil om vores sms-løb, idet vi tilslutter os Hanghøjs definition, da den netop betoner spillets læringsmæssige aspekt: Et læringsspil er et spilfænomen, der er designet ud fra eksplicitte læringsmål, og som kan anvendes til at støtte bestemte læreprocesser. 30 Det, der adskiller spil og læringsspil, er deres primære fokus. Spil designes i almindelighed ud fra et succeskriterium, der går ud på, om man føler sig godt underholdt. Læringsspil rummer også spilelementer, men de har desuden et læringsmål knyttet til sig. Det, som spil og læringsspil har tilfælles, er det engagement de kan skabe. Spil Læringsspil Underholdning Engagement Gameplay Læringsmål I praksis benyttes ordet gameplay oftest til at beskrive hvor sjovt et spil er, eller hvor lang tid det tager at gennemføre spillet. Gameplay bruges også som betegnelse for det, man skal gøre i spillet, eller de udfordringer man præsenteres for. Det centrale er spillets evner som motivationsskabende faktor. Vi vil her benytte en definition på gameplay, der er fremsat af Prensky. Den 30 Hanghøj, 2007

34 34 SMS-løb indfanger både det engagement og den motivation, der knytter sig til gameplay: Gameplay is all the activities and strategies game designers employ to get and keep the player engaged and motivated to complete each level and an entire game. 31 Ifølge Prensky er gameplay så centralt for spil, fordi det motiverer. For at illustrere sammenhængen mellem gameplay og didaktik har vi erstattet nogle af termerne i Prenskys definition af gameplay med begreber, der relaterer sig til undervisning. Så kommer den til at lyde således: Didactics is all the activities and strategies teachers employ to get and keep the students engaged and motivated to complete each assignment and an entire education programme. Ovenstående sætning stemmer selvfølgelig ikke overens med den leksikalske definition af ordet didaktik, men ser udelukkende på didaktikkens motiverende del. Den viser alligevel meget godt sammenhængen mellem didaktik og begrebet gameplay. Engagement er et af de ord der stort set indgår i alle definitioner af spil og gameplay også i ovenstående. I spildefinitionen benyttes engagement i betydningen spillerens involvering i spillet, mens ordet i definitionen af gameplayet snarere skal oversættes som en stærk optagethed, og det er i denne betydning, vi bruger ordet, hvilket helt naturligt bringer os over til begrebet flow. Vi vil anvende flow-begrebet som en central markør til at forstå og tydeliggøre, hvordan engagementet kommer til udtryk, når læringsspil bringes ind i en undervisningssammenhæng. Flow betyder at flyde, og Csikszentmihalyi bruger begrebet flow til at beskrive den optimale oplevelsestilstand, hvor folk engagerer sig så meget i en aktivitet, at alt andet synes uden betydning. 31 Prensky, 2002, s. 8

35 0 Lav Udfordring Høj Læringsteoretiske overvejelser 35 Den klassiske flow-model ses nedenfor i Hans Henrik Knoops modererede udgave 32. Angst A3 A4 A1 A2 Kedsomhed 0 La v Kompetence Høj Modellen viser, at flow opstår, når udfordringer og kompetencer er afstemt i forhold til hinanden, og at der typisk optræder kedsomhed ved underudfordring og angst ved overudfordring. Alle aktiviteter rummer udfordringer, der stiller krav til bestemte færdigheder. Men først i det øjeblik udfordringer og færdigheder står i et rimeligt forhold til hinanden, er grundlaget for optimaloplevelsen en realitet. Hvis man ikke har de rette færdigheder til at klare udfordringerne med, vil den pågældende aktivitet blot fremstå meningsløs. I dette skabelonbaserede spil kan vi som designere ikke styre det konkrete indhold, men kun gennem hjælp og vejledning opfordre læreren til at didaktisere sit stof med dette for øje Sammendrag vedr. læringsspil Flow-tilstanden er et generelt pædagogisk ideal, fordi tilstanden oftest er ekstremt lærerig, i og med man er optimalt udfordret, fuldstændig fokuseret, og følelsesmæssigt så involveret, at man er tilbøjelig til i meget høj grad at huske det, man beskæftiger sig med. Spillet må også udformes med regler der er lette at forstå og huske, således at de fører til et kvalificerbart resultat. Konflikten i spillet udgøres af selve konkurrencen, men bør ideelt set udvides med en af læreren udarbejdet narrativ rammefortælling, som også inviterer til åbne kollaborative spørgsmål. 32 Knoop, 2004

36 36 SMS-løb 7.4. Didaktisering af spilanvendelsen Som nævnt ovenfor kan spil virke motiverende og engagerende på en læreproces. Derfor vælger vi, at vores SMS-løb skal indeholde elementer af spil: Holdene tildeles point i forhold til deres besvarelser Der kan udpeges en vinder Holdene kan indbyrdes holde øje med hinandens placering Holdene gennemfører forskellige løb forskellig rækkefølge Tidsfaktor hurtige hold kan nå flere poster Mulighed for kropsliggørelse Der kan anvendes en narrativ ramme Da SMS-løbet som nævnt tidligere 33 bør anvendes som ét af et antal objekter i en større didaktisk sammenhæng, kan det betragtes som en del af Henriksens model modellen Modellen deler processen omkring spillet op i tre dele: En teoretisk introduktion, som i dette tilfælde dels består af relevant faglig teoretisk viden, der behandles i en ikkespilmæssig kontekst. Her findes også dels en introduktion til selve spillet (regler) og dels til den (narrative) sammenhæng, læreren vælger at sætte spillet ind i. En praktisk erfaring det er her spillet spilles/løbet gennemføres En refleksion over den praktiske erfaring i en teoretisk sammenhæng. Det er væsentligt, at eleverne kan bringe den teori, de har lært før løbet gennemføres i spil undervejs, og at de efterfølgende er i stand til at reflektere over den sammenhæng, deres (nye) viden indgår i. Eleverne nærmest tvinges til at reflektere. 33 Side Henriksen & Lainema, 2010

37 Læringsteoretiske overvejelser 37 Den nye erkendelse kan få betydning for viljen til at adaptere den indlærte teori. Rogers 35 beskriver processen med 4 trin, som eleven skal guides igennem: Opmærksomhed, interesse, afprøvning og adaption. Spilprocessen skal bidrage med interesse og afprøvning, og den afsluttende refleksion, skal medvirke til at den teoretiske viden adapteres. Som svar på problemformuleringens tredje underspørgsmål vil vi udnytte spillets mulighed for narrativ fortælling, konkurrenceelement og tidsfaktor i vores spilapplikation, så der kan skabes muligheder for elevengagement (flow) i undervisningen Opsamling på de læringsteoretiske overvejelser Vi ønsker at lave et læremiddel, hvor spillets indbyggede dynamik skal aktivere elevernes engagement og motivation. Den aktive deltagelse i en fortløbende meningsforhandlingsproces i praksisfællesskabet omkring løsningen af de stillede opgaver giver optimale vilkår for læring. Specielt de svage elever vil kunne lukrere på den konkrete og situerede læringssituation, og samtidig er der gode muligheder for at understøtte andre læringsstile end de gængse. Spillet skal være en del af en didaktisk sammenhæng. Forud for spillet skal eleverne lære noget teori om det, der er emnet for spillet, og efter spillet er afsluttet, bør der være en refleksion, der opsummerer sammenhængen mellem teorien og den oplevede virkelighed. 35 Rogers, 1983

38 38 SMS-løb I ( I E 8. Design Alle krav og ønsker er nu på plads, og de læringsteoretiske overvejelser er foretaget, hvorfor vi nu er klar til at gå videre til næste trin i den iterative proces, nemlig designfasen. For ikke at lide Amanda-døden er vi nødt til at undersøge og fastlægge de teknologiske muligheder og rammer før den første prototype udvikles, idet forskellige teknologiske platforme vil stille helt forskellige pædagogiske redskaber og muligheder til rådighed. Vi er med andre ord nødt til at vælge det framework, hvori applikationen skal udvikles, før det er muligt at afgøre, hvilke realistiske ønsker vi kan have til prototypen. Herefter udvikles det konceptuelle design, der så efterfølgende kan visualiseres i en prototype Valg af framework Vores udgangspunkt er at undersøge, om et eller flere af de eksisterende frameworks til sms-kommunikation kan anvendes. Der findes et bredt udvalg af denne type tjenester, og vi har forsøgt at vurdere dem mod hinanden ud fra følgende kriterier, hvor tallene i højre kolonne er vægttallene der benyttes til bedømmelsen: Pris (anskaffelse og drift) 5/10 Brugervenlighed (4 eller 8 cifre, styresystem, API, ressourceforbrug, kompleksitet) 5 Tekniske muligheder (antallet af in- og 4 outputkanaler, landespecifik, 2-way gateway) Brugerinterface 6 Skalerbarhed 5 Alt sammen meget teknisk, men det vigtigste punkt er driftsomkostningen, idet en stor driftsomkostning helt vil afholde skolerne fra at benytte tjenesten. Selve anskaffelsesprisen er knap så betydningsfuld, idet dette er en engangsudgift Analyse Det viste sig ret hurtigt, at alle de fundne kommercielle tjenester arbejdede med en stykpris på øre pr. sms, og en anskaffelsespris på ca kr, men så var løsningerne til gengæld fuldt skalerbare og med mulighed for, at der kun skulle sendes til et 4-cifret nummer, som det kendes fra tv m.m.

39 Design 39 Konklusionen på analysen er, at ingen af de tilgængelige tjenester kunne leve op til vores krav. Især prisen var en hindring. Vi besluttede at få programmeret vores eget framework, som modsat de andre frameworks består af en webdel og en applikation til en mobiltelefon med styresystemet Android. Den store fordel er her, at ansvaret rent juridisk kan flyttes ud på den enkelte skole. Det betyder, at skolen kan anskaffe en billig mobiltelefon med fri sms, og benytte denne til alle tjenester. Ulempen ved løsningen er, at der sendes til et 8-cifret nummer (mindre brugervenligt), og at det kan blive nødvendigt at skalere op med flere telefoner, hvis antallet af sms-beskeder overskrider telefonens kapacitet Teknisk beskrivelse Herunder ses en visuel beskrivelse af den måde, vores nyudviklede framework virker på: GSM - WIFI kommunikation Database Gateway App1 App2 App3 Gateway Framework: Security layer Spam-filter SMS-Bomb Session lookup App-id App-feed Kort fortalt fungerer systemet ved, at der på den enkelte skole er indkøbt en Android-telefon hvorpå der er installeret en applikation der styrer kommunikationen (send/modtag) til eleverne gennem en SMS- Gateway (taletidskort). Når en elev sender en SMS til Android-telefonen videresendes den vha. WIFI til frameworket, der gemmer og behandler forespørgslen, og evt. automatisk kvitterer/sender den næste sms i rækken styret af den enkelte applikation. Frameworket placerer udgående sms er i køer pr. tilsluttet Android telefon, og disse henter med jævne mellemrum klumper af sms er på max 100 stk, der så automatisk videresendes til eleverne. Applikationerne er Cloud-computing, således at læreren vha et web-interface kan interagere med applikationen, og fx se en liste over modtagne sms er, samt selv sende vha. interfacet. Lærer-styring gennem web

40 Vertikal prototype Funktioner 40 SMS-løb 8.2. Scenarier Vores SMS-løb består af mange uafhængige moduler/arbejdsprocesser. Vi har ladet os inspirere af Jacob Nielsen s model for Guerrilla HCI 36, hvor vertikal prototyping beskrives som: vertical prototypes reduce the number of features and implement the full functionality of those chosen (i.e. we get a part of the system to play with) Forskellige muligheder Horisontal prototype Scenarie Vil vi i den første iteration arbejde med en horisontal prototype for at få testet sammenhænge og programlogik, samt hvorvidt brugeren kan skaffe sig det fornødne overblik. I de følgende iterationer vil vi arbejde med vertikale prototyper af de moduler, der har størst betydning set fra brugerens synspunkt. Rent praktisk vil der blive lavet prototyper på det samlede system i fuldt omfang, idet systemet skal gøres salgsklart til efter sommerferien. På grund af de tidsmæssige begrænsninger i dette projekt, vil vi i denne rapport alene fokusere på udvalgte moduler HI-FI versus LO-FI Low-fidelity (Lo-Fi) prototyping er kendetegnet ved en hurtig og nem oversættelse af ideer ift. designkonceptet til konkrete og testbare artefakter. Lo-Fi er også kendt som low-tech, idet de nødvendige midler til en sådan implementering består af en blanding af papir, pap, post-it notes osv. En klar fordel ved Lo-Fi prototyping er dens lave omkostninger og det forhold, at ikke-programmører aktivt kan være en del af ide-processen. 36 Nielsen, 1994

41 Design 41 I den anden ende er high-fidelity (Hi-Fi) prototyper, der er karakteriseret ved en high-tech afbildning af designet, hvilket resulterer i delvis til komplet funktionalitet. High-tech indebærer imidlertid højere omkostninger, både tidsmæssige og økonomiske, og kræver gode programmeringsfærdigheder til at lave prototypen. Den største fordel ved Hi-Fi prototyping er, at brugerne virkelig kan interagere med systemet, i modsætning til de til tider akavede facilitator-drevne simuleringer der findes i Lo-Fi prototyperne Hi-Fi kan give tunnelsyn Det er meget vigtigt at være helt opmærksom på de problemer, der kan ligge i at udvikle en Hi-Fi prototype. For det første er processen ret langsommelig, hvilket meget let kan føre til en utilbøjelighed til at benytte smid-væk -metoden. Erfaringerne viser også, at der ofte kommer stor fokus på det faktiske design, desværre tit på bekostning af den funktionalitet, som brugeren ønsker. Samtidig kan det komme til at lægge bånd på kreativiteten Begrundelser for valg af Medium-Fidelity Som forlagsvirksomhed udvikler vi til stadighed nye produkter, og dette projekt er ingen undtagelse, idet det beskrevne sms-løb kun er et hjørne af et samlet koncept for sms-baserede tjenester 37. Alle disse tjenester skulle gerne kunne fungere back-end vha. det samme framework. Da den bagvedliggende programmering skal ske med OOP-metoder i.net (C++), var det nødvendigt på et meget tidligt tidspunkt i processen at kunne fastlægge kravene til ind- og uddata med henblik på at kunne udarbejde flow-diagrammer og ER-relationsdiagrammer. Programmøren fik samtidig et passende programmeringsgrundlag at arbejde ud fra. Udgangspunktet blev således nogle fokusgruppeinterviews omkring den ønskede funktionalitet, og en efterfølgende kravsspecifikation til frameworket, og hvad dette skulle kunne håndtere mht. lagrede data, således at den fysiske udformning af den ønskede applikation til Android kunne igangsættes. Valget faldt således på at udvikle en Hi-Fi prototype hvor en del af funktionaliteten rent faktisk ikke var interaktiv, men fremstod med pop-up-tekster der forklarede hvad der kunne være sket her med andre ord en Me-Fi. Brugertesten af den første prototype viste sig desværre også, at vi var ret langt fra målet, og derfor nærmest måtte starte forfra. Rent faktisk har vi dermed i stor udstrækning benyttet smid-væk -metoden svarende til en Lo-Fi prototyping, men selvfølgelig med langt højere 37 Listen er beskrevet på side 69

42 42 SMS-løb udviklingsomkostninger, der kun har været mulige, fordi dette projekt rent faktisk sideløbende kommercialiseres konceptuelt design Ud fra fokusgruppernes input til vores idé, og med afsæt i det valgte framework samt de læringsteoretiske overvejelser, vil vi nu skitsere de overordnede rammer for et SMS-baseret (orienterings)løb. Da vi som forlag henvender os til mange forskellige (relativt små) målgrupper på forskellige niveauer og i forskellige faglige sammenhænge, er det nødvendigt, at produktet er så fleksibelt og åbent som muligt. Vi vælger således at gøre applikationen skabelon-baseret. Det betyder, at den enkelte lærer selv kan oprette spørgsmål m.m. På den måde kan applikationen anvendes bredt på mange forskellige uddannelser. Lærernes forskellige indfaldsvinkler gør, at vi må forvente helt forskellige tilgange til læremidlet. Flere undersøgelser viser, at lærernes tilgang til brug af it i undervisningen er begrænset 38, og at de mange it-usikre lærere sandsynligvis også i deres usikkerhed vil søge at fastholde deres rolle som den, der har kontrollen og fastlægger rammerne. Dvs. er formidlende og organiserende. Vi vil forsøge, at lave et produkt, der er så enkelt at benytte, at den lærer, der er usikker på it-didaktik, har en realistisk mulighed for at komme i gang med bruge applikationen. Modstykket er den it-didaktisk kompetente lærer, hvis læreridentitet ikke kræver den samme kontrol, og ikke i samme grad kræver fastlagte forløb, og som derfor opererer i en mere fleksibel rammesætning. Denne lærer vil oftest agere som igangsætter, operator og facilitator, og er ikke bange for at lære it gennem sine elever. Det er nok vigtigt at gøre sig klart, at selvom applikationen i sin opbygning og hjælpefunktion besidder et didaktisk design, og selvom det intenderede design træder tydeligt frem, så vil læreren alligevel altid i et vist omfang (re-)didaktisere ressourcen ud fra egen kontekst og egne præmisser Beskrivelse af applikation Webtjenesten er udformet som en slags orienteringsløb. Løbet dannes af læreren, der vha. en guide opretter løbets poster med tilhørende spørgsmål. Der er mulighed for forskellige opgavetyper med både åbne og lukkede spørgsmål. Læreren uploader selv et kort hvorpå posterne placeres. Der kan dannes både fysiske og virtuelle poster. 38 Se side 10

43 Design Om spilafviklingen Læreren starter spillet fra web-interfacet, eller fra sin mobiltelefon. Holdene melder sig selv til spillet, og for at minimere kommunikationen, skal koden kun benyttes første gang der kommunikeres. Straks efter at holdet har meldt sig, udvælger systemet selv den første post efter de opsatte kriterier, og den første sms sendes med angivelse af, på hvilke koordinater den første post findes. Når eleverne besvarer opgaven, evalueres den, og systemet sender automatisk næste sms-instruks. Under hele forløbet har holdene mulighed for at kommunikere med læreren, og læreren har gennem web-interfacet mulighed for at sende beskeder til holdene. Læreren kan løbende på et kort se, hvilke poster der aktuelt er besøgt af de forskellige hold, og hvordan de enkelte hold har klaret sig. Samtidig er der mulighed for at se diverse statistiske oplysninger om gennemførelsen. Til hver post er der både en mulighed for en fysisk opgave (seddel) der gerne må relatere til placeringen, samt en sms-baseret opgave. Grunden til denne disposition er, at elever ellers vil kunne løse opgaverne uden nødvendigvis at bevæge sig rundt i landskabet. Hver opgave giver et antal point (bestemt af læreren), der enten tildeles automatisk af systemet, eller en fritekst/kollaborativ opgave, der senere under/efter løbet vurderes. Hvert hold sendes til forskellige af posterne udvalgt af systemet enten tilfældigt, eller på grundlag af et prioriteringssystem. Holdene gennemfører således løbet uden nødvendigvis at have gennemført de samme poster/opgaver. Spillet kan fint spilles med flere runder fysisk adskilt, og med refleksioner mellem de enkelte delløb. Ideelt set bør der naturligvis ske en efterfølgende bearbejdning specielt hvis nogle af opgaverne har lagt op til kreativ udfoldelse eller resulterer i et produkt 39. Spillet er IKKE på tid, idet der skal være plads til passende refleksion omkring de enkelte spørgsmål. 39 Se mere om modellen på side 37

44 44 SMS-løb Løb med fysiske poster Løb med SMS- og fysiske poster Løb med SMS-opgaver Start Start Start SMS med koordinater på fysisk post SMS med koordinater på fysisk post SMS med koordinater og sms-opgave Fysisk post med opgavetekst Svar på lokationsbestemt opgave Svar sendes Svar sendes SMS-opgave Svar sendes

45 Interaktiv model, # Interaktiv model, # 1 Med udgangspunkt i de udsagn og kommentarer som vi har fået til rådighed gennem fokusgruppesamtalerne, og de læringsteoretiske overvejelser, vi gjorde os i kapitlet Læringsteoretiske overvejelser 40, samt det konceptuelle design 41, har vi udarbejdet den første prototype, hvor følgende praktiske forhold har haft indflydelse: I ( I E Vi har forsøgt at lave en horisontal prototype. Selv om intentionen har været at gøre så mange funktioner så realistiske som muligt, er det alligevel ikke alle funktioner, der er inkluderet. Det handler fx om Hjælp. Denne første prototype skal nu gøres til genstand for en nærmere analyse. Selve prototypen kan ses på adressen Teknisk beskrivelse og workflow kan ses i Bilag 4: Frameworket side 67ff. 40 Side Afsnit 8.4 side 43

46 46 SMS-løb ( E I d 10. Evaluering, #1 Før vi går i gang med den egentlige vurdering, er vi nødt til at beslutte hvilken metode, der skal ligge til grund for vurderingen, hvorfor de næste afsnit omhandler forskellige vurderingsmetoder Usability Usability - eller brugervenlighed - handler om, hvorvidt et produkt er let at bruge, hvorvidt brugeren har let ved at navigere rundt på websitet og finde den ønskede information uden at skulle bruge for meget energi på fx at orientere sig og at nærlæse lange tekster. Brugervenlighed er også tæt forbundet med brugeroplevelse og tilgængelighed. Brugervenligheden kan vurderes på mange forskellige måder, og valget af metode vil i høj grad bestemmes af, hvor i designprocessen man befinder sig. Vi vil nu først beskrive at par forskellige indfaldsvinkler og deres respektive fordele og ulemper, hvorefter vi vil træffe et kvalificeret valg Ekspertevaluering En ekspertevaluering er en såkaldt quick and dirty test af et website, som kan udføres lige så ofte, man vil. Testen involverer ingen brugere, men én selv som ekspert. Testen er baseret på viden om brugervenlighed, god webpraksis og om hvordan brugerne typisk navigerer rundt på og opfatter websites. Denne viden refereres ofte til som heuristikker eller tommelfingerregler. Udgangspunktet kunne være, at man forholdt sig til kendte heuristikker som fx Jacob Nielsens 42 eller Bedst på Nettet kriterierne 43. Rent praktisk udføres testen ved at man som bruger bevæger sig rundt på webstedet, og så udfylder sit heuristik-skema efterhånden. Når man er færdig, danner man sig et overblik, og prioriterer arbejdet med at forbedre sitet ved at opdele problemerne på en skala fra 1-4, hvor 1 er et mindre problem, og 4 er en katastrofe. Det videre arbejde prioriteres herefter i forhold til, hvor mange ressourcer det vil kræve at rette op på tingene. Kritiske fejl, der kræver få ressourcer, prioriteres højest. Ulempen er tydeligvis, at man som ekspert har svært ved at agere som en uøvet bruger, og derfor ikke nødvendigvis får fundet alle fejl og uhensigtsmæssigheder /vurderingsgrundlag-2011

47 Evaluering, # Kortsortering Kortsortering bruges til at teste informationsarkitekturen. Det vil sige den måde, informationen på websitet er organiseret på. Navngivningen af menupunkter har stor indflydelse på, hvad brugeren forventer at finde under hvert punkt. Derfor er det selvfølgelig vigtigt, at menupunkterne er navngivet hensigtsmæssigt, så brugeren finder hen til den information, hun har brug for. Det samme gælder al anden navigation (links). Brugeren skal ud fra linkteksten kunne vurdere, hvilken information der linkes til. Man kan bruge kortsortering allerede når man planlægger et nyt website, eller til at teste et allerede eksisterende website, hvis man har mistanke om, at brugerne har problemer med at finde rundt på websitet. Alle links, menupunkter og fanebladstekster skrives på hvert sit kort. Testpersonen skal nu sortere kortene i grupper i forhold til, hvad der logisk synes at passe sammen, og helst tænke højt undervejs. Bedre er det at lade to testpersoner udføre kortsorteringen sammen. Det kan være interessant at høre, hvordan de diskuterer, hvad hvert enkelt linknavn betyder Tænke-højt testen Tænke-højt testen er den klassiske brugertest. Tænke-højt testen kan bruges løbende i webarbejdet. Ofte vil det være en fordel at afgrænse testen til at omfatte særlige dele af websitet især hvis det drejer sig om et stort site med mange funktioner/målgrupper. Udgangspunktet for testen er som ved fokusgruppeinterview en spørgeramme eller en spørgeguide. Målet med denne testform er at forstå, hvordan brugerne umiddelbart opfatter hjemmesiden. Ved at anvende tænke-højt-test kan man få et overblik over hvilke funktionaliteter, der volder de største vanskeligheder for brugerne, og hvilke der kan benyttes uden problemer. Man kan også afdække, hvordan brugerne planlægger forskellige aktiviteter, opfatter ikoner og menupunkter. Ligesom man kan finde ud af hvordan brugerne reagerer, når de ikke kan bruge bestemte dele af hjemmesidens funktionaliteter. Processen optages på bånd (gerne video), og samtidig optages det der sker på skærmen. Det er ret krævende at analysere efterfølgende, specielt fordi der typisk skal foretages test med 4-5 personer før man kan være rimelig sikker på at have dækket sig ordentligt ind.

48 48 SMS-løb Valg af metode Med udgangspunkt i ovenstående vælger vi at benytte tænke højt - metoden, idet denne metode giver os det bredest mulige beslutningsgrundlag for det videre arbejde, og bringer det færdige systems funktionalitet tættest mulig på målgruppens primære ønsker og behov. Rent praktisk har vi overvejet følgende ting før gennemførelse af øvelsen: Bruge et par minutter på at bede testpersonen fortælle om sit indtryk af sitet før hun begynder at løse opgaver. Hvad synes hun om sitets opbygning mht. strukturering og funktionalitet, og hvad forventer hun at kunne finde på sitet osv. Stille opgaver, der passer naturligt ind i det behov, brugeren har. Indbygge et par åbne spørgsmål, der lader brugeren komme med eksempler på, hvad de ville bruge sms-løb til i den daglige undervisning Løbende at bede testpersonen om at tænke højt Huske at stille supplerende spørgsmål undervejs som fx Hvordan kan det være at du lige valgte at klikke dér? eller Er det den information du forventede at finde på denne side?", men naturligvis uden at spørgsmålene bliver for ledende Think-aloud-test, #1 En total transskribering af hele tænke-højt seancen ville være meget tidskrævende, uden nødvendigvis at tilføje ny viden til nedenstående summariske uddrag, der af overskuelighedsgrunde er forsøgt samlet under nogle hovedoverskrifter. Der er således ikke tale om et sekventielt uddrag, men en funktionel sammenskrivning, hvor ting, der ikke naturligt kan placeres under en af hovedoverskrifterne, er samlet i afsnit side 51. Hele testen kan ses og høres her: _1.html (630 MB). I det følgende skema har vi forsøgt at sammenstille de krav og overvejelser vi selv har haft, med de svar vi fik fra respondenterne.

49 Evaluering, #1 49 Minimering af fejlmuligheder ved administrationen Mimimere fejlmuligheder ved selve smskommunikationen Minimering af fejlmuligheder ved svarafgivelse Guidestyret indtastning Hjælpeguider Taksonomi Ikonbaserede oversigter Postredigering Kortoprettelse Idé Simpelt system med central administrator. Læreren skal kunne overskue alle sine aktiviteter i et enkelt skærmbillede. Hvert spil er entydigt identificeret. Indtastning skal kunne ske fejlfrit uanset om brugerordbogen er slået til eller fra. Spillets kode indgår kun i sms-kommunikationen 1 gang, nemlig når holdet tilmeldes spillet Mange forskellige opgavetyper herunder åbne. Systemet blander og tildeler selv svarmuligheder - ingen casesentitivitet For at sikre overblik og visuel kommunikation Mulighed for kontekstafhængig hjælp overalt i systemet Også spørgsmålstyper der ikke automatisk vurderes, men som fordrer kollaborativt arbejde med lærervurdering Med mouseover tekster med uddybende forklaring til at sikre overblik. Inkluderer mulighed for både at oprette fysisk post, og en sms-opgave Der kan enten uploades et kort fra den lokale harddisk, eller benyttes et eksisterende kort hvorpå places et koordinatsystem til lokationsbestemmelse systemet aflæser og sender selv disse. Respons Når læreren er tilmeldt, skal han/hun modtage bekræftelse på tilmelding. Skærmbilledet er for uoverskueligt skal opdeles. Der bør være mulighed for at tilmelde og slette en lærer. Meningen med koden er uklar Det skal være tydeligere, at systemet selv tildeler svarmuligheder i form af små bogstaver. Guiden er ikke synlig nok den blev slet ikke set!! Behov for en mere guidet tilgang. Det var ikke tydeligt nok, hvad den konkrete opgave gik ud på. Skal være mere synlige. Der er behov for mere styring og forklaring på, hvad den grundlæggende ide er. Gerne med eksempler Ikoners betydning er nogle steder uklar Opgavetyper: Navne skal være på dansk. Opgavetyperne skal uddybes og forklares gerne med eksempler. Det er ikke tydeligt nok, hvordan man retter i spørgsmålet. Det er ikke entydigt, hvad de forskellige ikoner betyder. Behov for guide og eksempler på færdige løb med forklaret pædagogik og funktionalitet. Standardkort giver ingen mening. Uploadmulighederne bør være: Billede/kort fra nettet Billede fra din lokale maskine/hent billede Kortet skal have målestoksforhold og kunne skaleres og centreres. Der bør være en guide til oprettelse af kort og poster. Guiden fejlmelding skal komme i nyt vindue. Farvevalg hører kun til på kort hvor de vælges og slår igennem Ønske om ikoner til forskellige tilstande: skov, bykort, indendørs osv ikke direkte farvepalette

50 50 SMS-løb Idé Spilafvikling Se beskrivelse under punkt side 43 Respons Det er uklart, hvor man finder listen med holdkoden, når løbet startes. Der mangler en knap til at stoppe spillet. Igen ønskes en guide til valgmulighederne Kortet Ved kortoversigten mangler overskrift der fortæller, hvad der aktuelt vises. Forskellen på ikke besvaret og på vej mod er uklar. Hvad er den dybere ide? Signaturforklaring på vej skal vises som pil Mulighed for at se tracking (den rute de har fulgt) Lokalisering vha. mobilmaster er det muligt? Besvarelser og point Ønske om at kunne se besvarelser, når der klikkes et sted på kortet (post/hold) Rediger point/tildel Point fejl i dialogboks både svar og spørgsmål. Skal fremgå Rediger/slet point forklaring skal stå direkte i boksen Besked om hvis manuel tildeling resterer nogle steder efter tildeling fjernes markering? Beskeder til og fra elever Ingen OK-knap når der kommer en besked fra et hold evt. lukkeknap med advarsel hvis den benyttes (luk for fremtidige beskeder) Advarsel hvis beskeder bliver slået fra Statistik generelt Forklar hvorfor der er fysiske poster pædagogiske begrundelser. Behov for guide til valgmulighederne Kortet Summen på postopgørelsen giver ingen mening Kommandooversigt: Sum bør rettes til Point i alt Detaljevisning tydeligere bånd med samlet information Lærerens overblik Forslag om at benytte 3 rullelister med undervalgmuligheder, og Hold/post krydstabel Ved klik på knap uddybes krydspunkt Ved holdkort vil det være rart at kunne se både opgave, svaret, og det opnåede antal point Popup med holdoplysninger skal have overskrifter der tydeligere fortæller hvad oplysningerne betyder SMS-beskeder I fritekstfelter bør der stå nedtonet søg Ikke send-sms i selve oversigten Send SMS-knap med valg af destinationsgruppe(r)

51 Evaluering, # Andet Nedenstående kommentarer kunne ikke finde en naturlig plads i ovenstående skema: På lærerens oversigtsside er det svært at afkode ikonerne, skærmbilledet er uoverskueligt. Har svært ved at afkode knappen tilbage til oversigten. Er det ok/fair at ændre i pointtildelingen når holdene har besvaret? Kan læreren tilgå spillet uden at sidde ved en pc der mangler noget beskrivelse af denne mulighed. Der er lidt undren over, at applikationen ikke udnytter hele skærmen Opsamling Brugertesten af den første prototype viste desværre, at vi var ret langt fra målet, og vi måtte derfor starte nærmest forfra. Rent faktisk har vi i stor udstrækning benyttet smid-væk -metoden svarende til en Lo-Fi prototyping, men selvfølgelig med langt højere udviklingsomkostninger, der kun har været mulige, fordi dette projekt rent faktisk sideløbende kommercialiseres. Tænke-højt-testen afstedkom nogle få nye krav og ønsker til funktionaliteten. Disse krav ønsker vi med baggrund i en pædagogisk vurdering ikke at implementere. Der var også en del ønsker om forbedring af det grafiske layout. Vi venter med at arbejde med det grafiske layout til funktionaliteten er helt på plads. Vi vælger derfor at fokusere på de kommentarer, der vedrører interaktionsdesignet, og fortsætter derfor arbejdet med at redesigne applikationen.

52 52 SMS-løb I ( E 11. Redesign Hele applikationen er i princippet opbygget af helt uafhængige moduler: I Et skoleadministrations-modul, hvor skolen kan vedligeholde brugere (lærere) og services der abonneres på Et læreradministrations-modul, hvor den enkelte lærer kan forberede sine løb. En afviklingsdel, som kører løbet. Dvs. sender og modtager sms er og opsamler statistik. Skoleadministrationsmodulet vil vi ikke bearbejde yderligere i denne opgave. Derimod vil vi lave to vertikale prototyper, (se side 40), af de andre to moduler, hvor nedestående forhold, der er hentet fra 1. iterations tænke-højt-test, tages i betragtning. Arbejdsprocesser opdeles i mindre enheder, med guidet indtastning og valg Fleksibiliteten forsøges bevaret ved til at muliggøre, at arbejdsgange kan tilgås på alternative måder Den kontekstafhængige hjælp integreres i skærmbilledet med pædagogiske eksempler på de enkelte elementer Navigationen gøres mere overskuelig Statistikdelen gøres mere fleksibel, og den grafisk afbildning forbedres Der gives mulighed for at udskrive én samlet rapport

53 Interaktiv model, # Interaktiv model, # 2 På baggrund af vores vægtning af resultaterne fra evalueringens 1. gennemløb, redesigner vi nu applikationen. Det har ikke været praktisk muligt for os at opfylde ønsket om brug af lightboxe, og dermed har vi måttet acceptere, at testpersonen ikke har været tvunget til at fokusere kun på ét sted ad gangen. Vi har forsøgt at ramme et stramt og struktureret design, hvor opbygningen er ensartet på alle skærmbilleder. Samhørende oplysninger er grupperet på faneblade. Antallet af faneblade er valgt, så scroll undgås. Applikationen kan køre på alle skærmstørrelser, hvorfor skærmen ikke i alle tilfælde udnyttes til fulde. ( E I d Vi har forsøgt at lave en enkel navigation og reducere antallet af samtidige valgmuligheder til et minimum. Fokus har været på funktionalitet, og der er ikke gjort meget ud af det grafiske design. Prototype 2 kan ses her: 2. prototype er dermed klar til test. Vi vil benytte samme testmetode, som ved 1. prototype. Nemlig tænke-højt-testen. Dette hænger sammen med, at vi fortsat er i en fase, hvor prototypen ikke lader sig afvikle.

54 54 SMS-løb ( 13. Evaluering, #2 Her benytter vi os af nogle andre testpersoner, end dem, der medvirkede i de 4 fokusgrupper. I I E I denne omgang er der tale om 4 respondenter med meget forskellig baggrund og it-mæssig kunnen. Videoer med respondenterne findes sammen med transskriberingen (summeret) i bilag 9, side 85. I det følgende opsummeres de ændringsforslag, respondenternes kommentarer giver anledning til. Designændringer Mindre tekst og videoinstruktion (introduktion) Mere konsistent brug af begreber/udtryk på fx rettes knapteksten URL til internetadresse Tydeligere indikation af, hvilke knapper/funktioner der er aktuelt forventes at blive aktiveret fremhæves designmæssigt det samme gælder hjælpeknappen Scroll i interne dialoger (popup-vinduer) bør fjernes Valg af koordinatsæt flyttes til det sted hvor det aktuelt skal bruges, nemlig ved placering af post Mindre tekstvejledninger og noget grafisk opmærksomhedsskabende (fx flash ind) for at gøre opmærksom på sig selv Pointtildeling til post skal tydeliggøres grafisk Der bør anvendes standardikoner Elevvejledningen bør suppleres med et QR-tag, der peger på en instruktionsvideo. Vi betragter dette som uproblematisk, da eleverne på det tidspunkt, hvor de skal have denne vejledning, fortsat er koblet op på skolens trådløse netværk. Vi vil også overveje, om instruktionsvideoerne automatisk skal tilbydes de første gange en funktion vælges. Efterfølgende kan instruktionen vælges til af brugeren. Introduktionen deles i mindst 3 videoer, administration, løbsoprettelse og løbsafvikling. Det skal også overvejes, om typen ingen vurdering skal være standard, for at tvinge læreren til en mere kreativ udnyttelse af spillet.

55 Evaluering, #2 55 Funktionelt Mulighed for at ændre generelle løbsindstillinger i relevante guidetrin Startdato til automatisk start af løb fjernes idet respondenterne fandt det uinteressant Fjern mulighed for at rette i poster medens guiden kører Uddybet statistik på kort og grafer Opgavetypen matematisk vurdering skal simplificeres og eksemplificeres bedre Relaterede funktioner/ikoner skal kun vises når de rent faktisk giver mening fx sorter ifm. postrækkefølge Mulighed for at hente opgaver fra en opgavebank evt. fagopdelt/emneopdelt Fjern overflødig information fra statistikoversigterne fx hold der endnu ikke har besøgt en post for at skabe bedre overblik Generelt I forbindelse med test af prototypen viste det sig, at lærernes betjeningskompetence i brugen af teknologierne havde klare mangler. Nogle lærere manglede kompetencen til at kunne udføre en simpel betjening, såsom at finde et faneblad, eller betjene en rulleliste med en brugerflade, som de forventedes at være bekendt med fra Windows. Vi oplevede generelt et stort spring mellem de lærere, som havde kompetencerne til at agere i det digitale medie, og de lærere, som skulle oplæres i simple grundlæggende it-færdigheder. Denne manglende kompetence i at betjene de moderne teknologier rejser en problemstilling i vores koncept, for hvilke virkemidler skal vi gribe til, når afstanden tilsyneladende er så stor mellem elevernes forventninger og lærernes reelle forudsætninger? Vi anerkender, at en del af disse problemer måske vil synes mindre, når de virkemidler, det grafiske design indeholder, indgår i næste test. Vi er optimistiske og tror på, at der med en tilstrækkelig grundinstruktion kan skabes et fundament, der kan bære. Et par citater fra respondenterne udbygger dette:

56 56 SMS-løb Jeg er jo af den gamle skole, og jeg klikker ikke bare helt åndssvagt på tingene 44 Jeg læser aldrig. Det gør man jo bare ikke 45 som svar på manglende orientering i skærmbilledet Jeg bliver jo ført ved hånden, og hvis der står alt for mange oplysninger, så læser jeg dem ikke, fordi det gider jeg ikke 46 Alle gode eksempler på, at designet skal være helt simpelt, intuitivt, og med meget få valgmuligheder, idet målgruppen ikke går i gang med at undersøge mulighederne, af sig selv. Ovenstående har givet os et billede af, hvordan applikationen i store træk skal se ud. I forbindelse med denne opgave, når vi ikke længere i processen, men vi har alligevel fået en del input til besvarelse af problemformuleringens andet underspørgsmål. Inden produktet er salgsklart, skal det dog igennem 2 til 3 yderligere iterationer, hvor der dels inddrages en grafisk designer, og hvor applikationen dels testes i praksis. På dette tidspunkt kan vi køre en egentlig brugertest med medvirken af både lærer og elever. 44 Video 1 (32:00) 45 Video 1 (39:10) 46 Video 1 (53:20)

57 Sammenfatning og konklusion Sammenfatning og konklusion Med udgangspunkt i vores problemformulering: Hvordan kan vi som forlag kommercialisere SMS-teknologien i form af et læremiddel, der kan facilitere underviserne i udnyttelsen af en kendt og tilgængelig teknologi i en læringsmæssig sammenhæng til bl.a. flowskabende aktiviteter for eleverne på erhvervsuddannelserne? - vil vi i det følgende samle opgavens tråde. Udgangspunktet har været, at det skulle være muligt, med få midler, at designe et spil, som tilgodeser elevernes aktive deltagelse i sociale processer med mobiltelefoner og det fysiske rum som spilleplade. Et sms-baseret spil har her vist sig som et brugbart medie, der har kunnet rumme ovenstående faktorer, hvor det teoretiske fundament skaber rammen for læringsudbyttet hos eleven. Fokus har været på motivation og læring i en spilteoretisk tilgang. Vi har behandlet teorien med henblik på at udpege elementer til den didaktiske tilgang, hvor vi har forholdt os til spillets iboende læringspotentiale, og dets muligheder for at skabe flow. Produktet er en Hi-Fi prototype af et sms-løb. Det færdige spil vil blive udbudt som en del af en samlet pakke til skolerne med sms-baserede tjenester, og forhåndsinteressen for denne nye tilgang til et gammelt medie er stor. Interessen skyldes ikke mindst en meget lav pris og driftsomkostning baseret på det selvudviklede framework. Eleverne ser brugen af ny teknologi som en selvfølge. Der skal være konstant fokus på hvordan og hvor, teknologierne kan bruges hensigtsmæssigt i den pædagogiske praksis også som facilitator for det arbejde lærerne i forvejen udfører. De egenskaber ved et sms-løb, som vi har argumenteret for, gør det til en meget fleksibel og simpel platform for udvikling af spil til stort set alle fag og alle niveauer på erhvervsuddannelserne. Også andre uddannelser kan have glæde af produktet. Vores argument er, at den situerede og medierede læring, der opnås med sms-spillet, faciliterer læreren til en spændende redidaktisering af det faglige stof. Som respondenderne udtrykker det:

58 58 SMS-løb Man fanger nogen elever, der ellers plejer at klatre på væggen. Man fanger nogen ved, at det er en konkurrence. 47 og Spillet dækker de behov, man har som lærer, og det er anvendeligt. Man skal lige i gang og prøve det et par gange. 48 Læringspotentialet i læringsspil kan bidrage til et opgør med den holdning til læring, at hvis noget er sjovt, kan det umuligt være seriøs læring - en holdning der er så rodfæstet i vores vestlige kultur, at den vil kræve en seriøs indsats at ændre hos mange lærere. Sms-spil tilgodeser elevernes ønske om at være sociale i deres tilgang til læring, og kan uafhængigt af tid situeres i andre rum for læring end det traditionelle klasseværelse. Endvidere kan teknologi i de nyeste mobiltelefoner medtænkes, hvilket med fordel kan gøres i samarbejde med eleverne, da de har en anden tilgang til flere brugbare medier, end læreren sandsynligvis har. Sms-spil er en pragmatisk tilgang til it-didaktisk design, som kan finde sin berettigelse i undervisningen på erhvervsuddannelserne. Der synes at være både gevinster, udfordringer og indbyggede konflikter i at anvende sms som spilkoncept i en formel undervisningssammenhæng. En rød tråd i de indbyggede konflikter handler om, hvilken grundlæggende læringsteoretisk forståelse, der ligger implicit i henholdsvis sms-mediet og i det formelle uddannelsessystem. Det kan kort skitseres ud fra de forskelle, der ligger i henholdsvis en tilegnelses- og en deltagelsestilgang til læring. Det er vores opfattelse, at sms-spil kan være et værdifuldt redskab i en deltagelsesorienteret tilgang, hvor et væsentligt element med et læringsforløb er at træne refleksions-, relations- og meningskompetencen samt træning i kollektiv kognition. Samlet set mener vi derfor at kunne konkludere, at vi med dette SMS-løb har udviklet et læremiddel, der faciliterer underviserne i at udnytte SMS-teknologien, på en sådan måde, at en del af den faglighed, eleverne skal opnå, kan tilegnes som en del af en praktisk virkelighed. Løbet giver også mulighed for at udnytte nogle af læringsspillets elementer til at skabe engagement og flow for eleverne. 47 Video 1 (65:25) 48 Video 3 (33:15)

59 Perspektivering Perspektivering Det digitale dannelsesbegreb som det kommer frem i Undervisningsministeriets Faghæfte bør danne udgangspunkt for den videre udvikling af vores koncept, så de uformelle læringsprocesser med it, som eleverne har lært i fritidskulturen, indgår i spillet som en ressource, men samtidig med at vi sikrer os, at eleverne besidder de kompetencer, der er nødvendige for at kunne udnytte spillets teknologier. I vores undersøgelse har fokus været på at inddrage sms-teknologien, det fysiske rum og den sociale dimension. Designfasen har især været centreret omkring, hvordan vi kunne få de nye teknologier og spiloplevelsen inddraget i et læringsspil. Vores eksempler har især gået på den faglige læring i forbindelse med de forslag til opgaveformuleringer, vi har lavet til spillet. I denne første udgave af spillet, har vi fravalgt brugen af visse dele af den teknik, mobiltelefonerne byder på. Det skyldes, at vi med inddragelsen af elevernes egne telefoner er underlagt nogle økonomiske begrænsninger fx på datatrafik. Fremadrettet forventer vi, at disse begrænsninger bortfalder, og derfor vil vi i det følgende skitsere nogle udviklingsmuligheder Udviklingsmuligheder kort sigt Vi vil her fastholde den simple teknologi, og kun udvide spillet funktionelt og pædagogisk. Vi vil her fokusere på at udvide samarbejdsaspektet, så opgaverne giver mulighed for at inddrage eksterne ressourcer i løsningen. Udfoldningen af disse potentialer findes i bilag 10 side Udviklingsmuligheder længere sigt For at højne interaktionen mellem spillerne, og opgradere de teknologiske muligheder, designes spillet til smartphones. Ved at benytte Google Maps som spilplatform har vi også muligheden for at indtænke multimodaliteten i spillet. Udfoldningen af disse potentialer findes i bilag 11 side Se afsnit 1.2 side 7

60 60 SMS-løb 16. Litteraturliste: 1. Alrø, Helle. & Kristiansen, Marianne (1993). Personlig kommunikation og mundtlig formidling. Aalborg Universitetsforlag 2. Andersen, Ib (2005). Den skinbarlige virkelighed (3. udg). København: Forlaget Samfundslitteratur 3. Bogmarkedet. Bogbarometeret Lokaliseret d. 11. maj 2011 på: 4. Bogmarkedet. Bogbarometeret Lokaliseret d. 11. maj 2011 på: 5. Bogmarkedet. Bogbarometeret Lokaliseret d. 11. maj 2011 på: 6. Danmarks Evalueringsinstitut (2010), It på erhvervsuddannelserne. Lokaliseret d. 28. marts 2011 på: 7. Danmarks Statistik: Befolkningens brug af internet (baggrundstabel 34 og 38). Lokaliseret d. 27. marts 2011 på: 8. Danmarks statistik. Elektronik i hjemmet Lokaliseret d. 15. april på 9. Halkier, Bente (2003). Fokusgrupper samfundslitteratur, København: Roskilde Universitetsforlag 10. Hanghøj, Thorkild. (2007). Når elever sætter politik i spil : om læringsspil og scenariekompetence i undervisningen. Gymnasiepædagogik, No. 61, p Hansen, Jens Jørgen (2010). Læremiddellandskabet (1. udg). København: Akademisk Forlag 12. Henriksen, Thomas Duus and Lainema, Timo, 2010: Didactic Design for Business Games 13. Illeris, Knud (2009) Læring (2. udg). København: Roskilde Universitetsforlag 14. It og Telestyrelsen. Vurderingsgrundlag Lokaliseret d på: Knoop, Hans Henrik [2004). Om kunsten at finde flow i en verden, der ofte forhindrer det. Kognition og Pædagogik nr Medierådet For Børn og Unge (2009). Digitalt børne- og ungdomsliv anno Lokaliseret d. 15. april på: _og_ungdomsliv_anno_2009_-_medieraadet_februar_2009_0011.pdf

61 Litteraturliste: Nielsen, J. (1994). Guerrilla HCI: Using discount usability engineering to penetrate the intimidation barrier. Lokaliseret 4. april, 2010, Nielsen, Jacob. Ten Usability Heuristics. Lokaliseret d på: Prensky, M. (2002). The Motivation of Gameplay. On The Horizon, Volume 10, No Rogers, E.M. (1983). Diffusion of Innovations. Third Edition. NY: The Free Press. 21. Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play Game Design Fundamentals. London: MIT Press. 22. Sharp, H., Rogers, Y., and Preece, J. (2009). Interaction Design (2. Edt). West Sussex: Wiley & Sons 23. Undervisningsministeriet (2010) Faghæfte 48. IT og mediekompetencer i Folkeskolen. Lokaliseret d. 25. april 2011 på: 03_it_og_mediekompetencer.ashx 24. Version2. IT-leksikon > Systemudvikling. Lokaliseret 20. maj 2011 på: Aarkrog, Vibe (2007). Hvis det skal gi mening. Lokaliseret d. 20. februar 2011 på:

62 62 SMS-løb 17. Bilag 1: Udvikling i salg og omsætning for skole- og lærebøger Skole- og lærebøger - antal bind i tusinder Elektroniske udgivelser - antal i tusinder Skole- og lærebøger - omsætning i mio. kr. Elektroniske udgivelser - omsætning i mio. kr

63 Bilag 2: De unges brug af mobiltelefoni Bilag 2: De unges brug af mobiltelefoni Alder: Bruger mobil internet forbindelse i alt år Mobiltelefon GPRS (2G) Mobiltelefon UMTS (3G) Palmtop/PDA Bærbar med trådløs internet udenfor hjemmet Avanceret brug af mobiltelefonen efter tid, anvendelsesformål og type I alt Alder: år 2008 Anvender mobiltelefon i alt. Pct. af hele befolkningen Sende foto, video mv via mobiltelefon Uploade foto, video mv via mobiltelefon 2 9 Modtage nyhedstjenester via mobiltelefon 2 4 Surfe på internet via mobiltelefon 9 18 Læse e-post via mobiltelefon 7 8 Downloade/se TV video via mobiltelefon 2 4 Betaling af vare eller services via mobiltelefon 2 2 Personlig navigation (finde en adresse eller lokation) via mobiltelefon 3 3 Ingen af førnævnte formål, kun tale eller sms I 33 pct. af de danske familier har et eller flere familiemedlemmer en smartphone - altså en telefon som fx iphone eller HTC, hvor man selv kan installere software og dermed anvende applikationer (apps). Det er første gang, Danmarks Statistik har spurgt danskerne, om deres mobiltelefon er en smartphone. I næsten alle hjem, 97 pct., findes en mobiltelefon, og andelen har ikke ændret sig væsentligt de seneste år. Andelen af familier med fastnettelefonabonnement falder fortsat, fra 76 pct. i 2008 til 58 pct. i dag. 50 Medierådet for børn og unge har udgivet en rapport i feb. 2009: Digitalt børne og ungdomsliv anno , hvoraf det fremgår, at hele 99% af de årige har en mobiltelefon Der er altså ingen problemer med at forudsætte, at de unge har en mobiltelefon og er vant til at benytte SMS. Men hvad med lærerne? 50

64 64 SMS-løb Mobiltelefonbrugere - i procent af befolkningen i % 95% 90% 85% 80% år år år år SMS - brugere i procent af mobiltelefonbruger i % 80% 60% 40% 20% 0% år år år år Kilde: Danmarks Statistik 51 Ovenstående er selvfølgelig ikke statistik baseret på EUD-lærere alene, men på befolkningen i bred forstand. De fleste EUD-lærere findes i aldersgruppen år, og her anvendes såvel mobiltelefoner som SMS massivt. 51 Kilde:

Hvor langt man kan komme med sms-teknologien i en læringsmæssig kontekst

Hvor langt man kan komme med sms-teknologien i en læringsmæssig kontekst 1. å r s pr oj ek t Vej l eder : Ka r i nl ev i ns en Indledning 1 Titelblad Sms-spil Hvor langt man kan komme med sms-teknologien i en læringsmæssig kontekst Aalborg Universitet Juni 2011 (Aalborg Universitet

Læs mere

Uddrag af rapporten. Unge i erhvervsuddannelserne og på arbejdsmarkedet. - Værdier, interesser og holdninger

Uddrag af rapporten. Unge i erhvervsuddannelserne og på arbejdsmarkedet. - Værdier, interesser og holdninger Uddrag af rapporten Unge i erhvervsuddannelserne og på arbejdsmarkedet - Værdier, interesser og holdninger Hvem vælger hvad? Unge, der vælger EUD, ser uddannelsen som middel til at komme ud på arbejdsmarkedet

Læs mere

LÆRINGSSTILSTEST TEST TESTVÆRKTØJ TIL VEJLEDERE / Et screeningsværktøj så du sikrer en god læring hos dine elever og mindsker frafald.

LÆRINGSSTILSTEST TEST TESTVÆRKTØJ TIL VEJLEDERE / Et screeningsværktøj så du sikrer en god læring hos dine elever og mindsker frafald. TEST TESTVÆRKTØJ TIL VEJLEDERE / LÆRINGSSTILSTEST Et screeningsværktøj så du sikrer en god læring hos dine elever og mindsker frafald. 1 LÆRINGSSTILSTEST / Når du kender dine elevers måde at lære på, kan

Læs mere

IT- og mediestrategi på skoleområdet

IT- og mediestrategi på skoleområdet Dragør kommune IT- og mediestrategi på skoleområdet 2016 2020 Udarbejdet af skoleforvaltningen i samarbejde med IT-afdelingen og skolerne Indholdsfortegnelse 1. Indledning...2 1.2 Sammenhæng...2 2. Brugerportalsinitiativet...3

Læs mere

Pædagoguddannelsen. Studieåret 2015/2016. Studieordning. Fællesdel

Pædagoguddannelsen. Studieåret 2015/2016. Studieordning. Fællesdel Pædagoguddannelsen Studieåret 2015/2016 Studieordning Fællesdel Studieordningens nationale del Indholdsfortegnelse 1. Prøver i grundfagligheden... 2 1.1. Prøve: Grundfaglighedens kompetencemål 1 (GK1)...

Læs mere

Vi vil nytænke digitale læringsmiljøer, der rækker ud over grænser

Vi vil nytænke digitale læringsmiljøer, der rækker ud over grænser Notatets formål er at beskrive de pædagogiske visioner, mål og indsatser, der er tabletprojektets omdrejningspunkt. Notatet beskriver således fra en pædagogisk synsvinkel om, hvorfor Verninge skole har

Læs mere

Digitaliseringsstrategi for Folkeskolerne i Lejre Kommune 2013-2016. Formål

Digitaliseringsstrategi for Folkeskolerne i Lejre Kommune 2013-2016. Formål Digitaliseringsstrategi for Folkeskolerne i Lejre Kommune 2013-2016 Formål Digitaliseringsstrategiens formål er at beskrive sammenhængen mellem teknik og læring, mellem digitale læremidler og læringsformer

Læs mere

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Læringscyklus Kolbs model tager udgangspunkt i, at vi lærer af de erfaringer, vi gør os. Erfaringen er altså udgangspunktet, for det

Læs mere

Forløb om undervisnings- differentiering. Introduktion

Forløb om undervisnings- differentiering. Introduktion Program for løft af de fagligt svageste elever Intensivt læringsforløb Lærervejledning Forløb om undervisnings- differentiering Introduktion . Introduktion Dette undervisningsforløb er udarbejdet til Programmet

Læs mere

EVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER

EVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER Guide EVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER Det er rart at vide, om en aktivitet virker. Derfor følger der ofte et ønske om evaluering med, når I iværksætter nye aktiviteter. Denne guide er en hjælp til

Læs mere

Evalueringsresultater og inspiration

Evalueringsresultater og inspiration Evalueringsresultater og inspiration Introduktion Billund Bibliotekerne råder i dag over en ny type udlånsmateriale Maker Kits hedder materialerne og findes i forskellige versioner. Disse transportable

Læs mere

Spil i undervisningen

Spil i undervisningen Indledning tema 1: Spil i undervisningen Steffen Löfvall Chefkonsulent Dekansekretariatet for uddannelse Copenhagen Business School sl.edu@cbs.dk Michael Pedersen Specialkonsulent Akademisk IT Roskilde

Læs mere

Kvalitetsinitiativer (FL 2013)

Kvalitetsinitiativer (FL 2013) Kvalitetsinitiativer (FL 2013) Til inspiration Regeringen indgik den 8. november 2012 en finanslovsaftale med Venstre, Dansk Folkeparti, Enhedslisten og Det Konservative Folkeparti om: Bedre erhvervsuddannelser

Læs mere

Pædagogisk Læreplan. Teori del

Pædagogisk Læreplan. Teori del Pædagogisk Læreplan Teori del Indholdsfortegnelse Indledning...3 Vision...3 Æblehusets børnesyn, værdier og læringsforståelse...4 Æblehusets læringsrum...5 Det frie rum...5 Voksenstyrede aktiviteter...5

Læs mere

VÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN

VÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN VÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN LÆRINGSMÅL FOR INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB Tabellen på side 2 viser en række læringsmål for innovation og ud fra områderne: - Kreativitet

Læs mere

Undervisningsevaluering på Aalborg Studenterkursus

Undervisningsevaluering på Aalborg Studenterkursus Undervisningsevaluering på Aalborg Studenterkursus Revideret udgave, oktober 2015 Indhold Formål... 2 Kriterier... 2 Proces... 3 Tidsplan... 4 Bilag... 5 Bilag 1: Spørgsmål... 5 Bilag 2: Samtalen med holdet...

Læs mere

Interviewguide Evaluering af reformen forår 2016

Interviewguide Evaluering af reformen forår 2016 Interviewguide Evaluering af reformen forår 2016 Problemformulering: Dragør skolevæsen er i gang med at finde gode måder at implementere folkeskolereformens forskellige hensigter og elementer, for at sikre

Læs mere

BibDok. Guide til BibDok. En metode til at dokumentere effekt af bibliotekets indsatser

BibDok. Guide til BibDok. En metode til at dokumentere effekt af bibliotekets indsatser BibDok En til at dokumentere effekt af bibliotekets er Guide til BibDok BibDok understøtter en systematisk refleksiv praksis. Det er derfor væsentligt, at I følger guiden trin for trin. 1. Sammenhæng mellem

Læs mere

Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18

Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18 Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18 Gældende fra 1. Juli 2011 Uddannelsesstyrelsen, Afdelingen for erhvervsrettede uddannelser 1. Indledning... 1 2. Formål... 1 3. Undervisningen...

Læs mere

foreløbige resultater fortsat Birgitte Holm Sørensen Aalborg Universitet

foreløbige resultater fortsat Birgitte Holm Sørensen Aalborg Universitet foreløbige resultater fortsat Birgitte Holm Sørensen Aalborg Universitet 5. Resultat Elevernes egenproduktion med it kvalificerer elevernes faglige læreprocesser og læringsresultater når lærerne udarbejder

Læs mere

Cooperative Learning og Læringsstile

Cooperative Learning og Læringsstile Cooperative Learning og Læringsstile Forskningen inden for Cooperative Learning og Læringsstile, beskæftiger sig primært med at optimere elevernes muligheder for indlæring. Inden for læringsstils undervisningen,

Læs mere

Teamsamarbejde på erhvervsuddannelserne

Teamsamarbejde på erhvervsuddannelserne www.eva.dk Teamsamarbejde på erhvervsuddannelserne HR-temadag 6. februar 2017 Camilla Hutters, område chef, Danmarks Evalueringsinstitut (EVA) Hvad er EVAs opgave? EVA s formål er at udforske og udvikle

Læs mere

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier Studieordning af Indhold Indledning Kapitel 1. Uddannelsens titulatur,

Læs mere

Vision på Hummeltofteskolen Hvem er vi?

Vision på Hummeltofteskolen Hvem er vi? Vision på Hummeltofteskolen Hvem er vi? VSON: DYBDE, BEVÆGELSE & BREDDE Hummeltofteskolen er et aktivt fællesskab, hvor elever, lærere, pædagoger og forældre bringer viden, kompetencer og relationer i

Læs mere

At bygge praksisfællesskaber i skolen

At bygge praksisfællesskaber i skolen Søgeord PracSIP Interaktiv læring Interaktiv platform Læringsplatform Praksisfællesskaber Abstract: PracSIP At bygge praksisfællesskaber i skolen En PracSIP er en webbaseret tjeneste, som understøtter

Læs mere

Undervisningsplan for faget håndarbejde på Sdr. Vium Friskole

Undervisningsplan for faget håndarbejde på Sdr. Vium Friskole Undervisningsplan for faget håndarbejde på Sdr. Vium Friskole Kreativitet og herunder håndarbejde anses på Sdr. Vium Friskole for et vigtigt fag. Der undervises i håndarbejde i modulforløb fra 3. - 8.

Læs mere

UNDERVISNINGS - DIFFE RENTIERING I ERHVERVSUDDANNELSERNE

UNDERVISNINGS - DIFFE RENTIERING I ERHVERVSUDDANNELSERNE UNDERVISNINGS - DIFFE RENTIERING I ERHVERVSUDDANNELSERNE Udviklingsredskab Dette udviklingsredskab henvender sig til undervisere på erhvervsuddannelserne. Udviklingsredskabet guider jer igennem et selvevalueringsforløb.

Læs mere

Gør vi det rigtige med praksisnær undervisning? Vibe Aarkrog Danmars Pædagogiske Universitetsskole 22.8.07

Gør vi det rigtige med praksisnær undervisning? Vibe Aarkrog Danmars Pædagogiske Universitetsskole 22.8.07 Gør vi det rigtige med praksisnær undervisning? Vibe Aarkrog Danmars Pædagogiske Universitetsskole 22.8.07 Formål og indhold Formålet er, at I finder inspiration til at diskutere og især videreudvikle

Læs mere

Digitaliseringsstrategi Skole og dagtilbudsafdelingen

Digitaliseringsstrategi Skole og dagtilbudsafdelingen Digitaliseringsstrategi Skole og dagtilbudsafdelingen Indhold Indledning... 3 Mål... 3 Leg, læring og trivsel...5 Professionelle læringsfællesskaber...6 Samarbejde mellem institution og forældre...6 Rammer

Læs mere

DIAmanten. God ledelse i Solrød Kommune

DIAmanten. God ledelse i Solrød Kommune DIAmanten God ledelse i Solrød Kommune Indhold 1. Indledning 3 2. Ledelsesopgaven 4 3. Ledelse i flere retninger 5 4. Strategisk ledelse 7 5. Styring 8 6. Faglig ledelse 9 7. Personaleledelse 10 8. Personligt

Læs mere

Elevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave.

Elevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave. Undersøgelse af de voksnes job Uddannelse og job; eksemplarisk forløb 0-3.klasse Faktaboks Kompetenceområde: Fra uddannelse til job Kompetencemål: Eleven kan beskrive forskellige uddannelser og job Færdigheds-

Læs mere

Thomas Binderup, Jette Vestergaard Jul og Bo Meldgaard

Thomas Binderup, Jette Vestergaard Jul og Bo Meldgaard Indhold i reformen Thomas Binderup, Jette Vestergaard Jul og Bo Meldgaard Folkeskolereformen som afsæt for fokus på læreprocesser I skoleåret 2014-2015 påbegyndtes arbejdet med at implementere den folkeskolereform,

Læs mere

UNDERVISNINGS DIFFERENTIERING I GYMNASIET

UNDERVISNINGS DIFFERENTIERING I GYMNASIET UNDERVISNINGS DIFFERENTIERING Udviklingsredskab Dette udviklingsredskab henvender sig til gymnasielærere. Udviklingsredskabet guider jer igennem et selvevalueringsforløb. Når I anvender redskabet sammen

Læs mere

Lektiehjælp og faglig fordybelse

Lektiehjælp og faglig fordybelse Punkt 5. Lektiehjælp og faglig fordybelse 2015-056033 Skoleforvaltningen fremsender til Skoleudvalgets orientering, status på lektiehjælp og faglig fordybelse. Beslutning: Til orientering. Skoleudvalget

Læs mere

Hvad er læringsplatforme?

Hvad er læringsplatforme? Læringsplatform og didaktik en introduktion Jens Jørgen Hansen, Institut for Design og Kommunikation, Syddansk Universitet Denne artikel vil introducere didaktiske begreber til refleksion omkring læringsplatforme

Læs mere

Digitaliseringsstrategi

Digitaliseringsstrategi Digitaliseringsstrategi Digitaliseringsstrategien skal understøtte praktisering af digital læring på Mercantec og betragtes som en konkretisering af Mercantecs pædagogiske strategi med særligt blik på

Læs mere

Introduktion til undervisningsdesign

Introduktion til undervisningsdesign TeleCare Nord Introduktion til undervisningsdesign TeleCare Nord KOL og velfærdsteknologi Temadag til undervisere Torsdag d. 4/9-2014 Louise Landbo Larsen 1 Præsentation Fysioterapeut (2005) Underviser

Læs mere

Relations- og ressourceorienteret. Pædagogik i ældreplejen. - Et udviklingsprojekt i ældrepleje, Aalborg 2013

Relations- og ressourceorienteret. Pædagogik i ældreplejen. - Et udviklingsprojekt i ældrepleje, Aalborg 2013 Relations- og ressourceorienteret Pædagogik i ældreplejen - Et udviklingsprojekt i ældrepleje, Aalborg 2013 Evalueringsrapporten er udarbejdet af: Katrine Copmann Abildgaard Center for evaluering i praksis,

Læs mere

Pædagogisk Digitaliseringsstrategi for Skolerne i Fredensborg Kommune

Pædagogisk Digitaliseringsstrategi for Skolerne i Fredensborg Kommune Pædagogisk Digitaliseringsstrategi for Skolerne i Fredensborg Kommune BØRN, KULTUR OG SUNDHED 1 Indledning Vi lever i en tid, hvor samfundet i høj grad er præget af digitalisering. Digitale medier og værktøjer

Læs mere

Guide til elevnøgler

Guide til elevnøgler 21SKILLS.DK Guide til elevnøgler Forslag til konkret arbejde Arbejd sammen! Den bedste måde at få de 21. århundredes kompetencer ind under huden er gennem erfaring og diskussion. Lærerens arbejde med de

Læs mere

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) DIO Det internationale område Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) Eleven skal kunne: anvende teori og metode fra studieområdets fag analysere en problemstilling ved at kombinere

Læs mere

Læringsmå l i pråksis

Læringsmå l i pråksis Læringsmå l i pråksis Lektor, ph.d. Bodil Nielsen Danmarks Evalueringsinstitut har undersøgt læreres brug af Undervisningsministeriets faghæfter Fælles Mål. Undersøgelsen viser, at lærernes planlægning

Læs mere

Ph.d. afhandlingens titel: Formativ feedback. Systemteoretisk genbeskrivelse og empirisk undersøgelse af formativ feedback i folkeskolens 7. klasser.

Ph.d. afhandlingens titel: Formativ feedback. Systemteoretisk genbeskrivelse og empirisk undersøgelse af formativ feedback i folkeskolens 7. klasser. Ph.d. afhandlingens titel: Formativ feedback. Systemteoretisk genbeskrivelse og empirisk undersøgelse af formativ feedback i folkeskolens 7. klasser. Formidlingstekst af: Niels Bech Lukassen, lektor, ph.d.

Læs mere

Undervisningsplan for faget sløjd på Sdr. Vium Friskole

Undervisningsplan for faget sløjd på Sdr. Vium Friskole Undervisningsplan for faget sløjd på Sdr. Vium Friskole Formål og indhold for faget sløjd Formålet med undervisningen i sløjd er, at eleverne tilegner sig kundskaber og færdigheder, der knytter sig til

Læs mere

Fra Valg til Læring potentialer i at skifte perspektiv

Fra Valg til Læring potentialer i at skifte perspektiv Fra Valg til Læring potentialer i at skifte perspektiv Randi Boelskifte Skovhus Lektor ved VIA University College Ph.d. studerende ved Uddannelse og Pædagogik, Aarhus Universitet Denne artikel argumenterer

Læs mere

Linjer og hold i udskolingen

Linjer og hold i udskolingen Linjer og hold i udskolingen Denne rapport præsenterer erfaringer fra tre udvalgte skoler, som enten har organiseret deres udskoling i linjer, eller som arbejder med holddannelse i udskolingen. Rapporten

Læs mere

PÆDAGOGIK PÅ EUD. Vores fælles pædagogiske didaktiske grundlag. ZBC Roskilde Maglegårdsvej 8 4000 Roskilde Tlf. 4634 6200

PÆDAGOGIK PÅ EUD. Vores fælles pædagogiske didaktiske grundlag. ZBC Roskilde Maglegårdsvej 8 4000 Roskilde Tlf. 4634 6200 PÆDAGOGIK PÅ EUD Vores fælles pædagogiske didaktiske grundlag ZBC Roskilde Maglegårdsvej 8 4000 Roskilde Tlf. 4634 6200 ZBC Ringsted Ahorn Allé 3-5 4100 Ringsted Tlf. 5768 2500 ZBC Næstved Handelsskolevej

Læs mere

Hornbæk Skole Randers Kommune

Hornbæk Skole Randers Kommune Hornbæk Skole Randers Kommune Udfordring 1: Folkeskolen for alle børn I Randers Kommune er vi udfordret af, at der på distriktsskolerne ikke eksisterer deltagelsesmuligheder for alle børn, idet der fortsat

Læs mere

KODEKS FOR GOD UNDERVISNING

KODEKS FOR GOD UNDERVISNING KODEKS FOR GOD UNDERVISNING vi uddanner fremtidens landmænd GRÆSSET ER GRØNNEST - LIGE PRÆCIS DER, HVOR VI VANDER DET. Og vand er viden hos os. Det er nemlig vores fornemste opgave at sikre, at du udvikler

Læs mere

Evaluering af skolereformen Samlet rapport Fokusgrupper med elever på Stevnsskolerne

Evaluering af skolereformen Samlet rapport Fokusgrupper med elever på Stevnsskolerne INFORMATION FRA STEVNS KOMMUNE 21 Evaluering af skolereformen Samlet rapport Fokusgrupper med elever på Stevnsskolerne EMNE FOR DENNE RAPPORT Denne rapport er resultatet fokusgruppeinterviews med elever

Læs mere

Mindmapping i undervisningen. Inspiration til at inddrage værktøjet MindMeister i din undervisning

Mindmapping i undervisningen. Inspiration til at inddrage værktøjet MindMeister i din undervisning Mindmapping i undervisningen Inspiration til at inddrage værktøjet MindMeister i din undervisning Indhold Dette hæfte er lavet på baggrund af interview med Anette Dalskov, underviser på HHX, Aarhus Business

Læs mere

Make it work! En Quick-guide til integration af virtuel mobilitet i internationale praktikophold

Make it work! En Quick-guide til integration af virtuel mobilitet i internationale praktikophold Make it work! En Quick-guide til integration af virtuel mobilitet i internationale praktikophold Hvad? Internationale praktikophold får større og større betydning i forbindelse med internationaliseringen

Læs mere

Signe Hovgaard Thomsen. Stud. Mag. I læring og forandringsprocesser. Institut for læring og filosofi. Aalborg Universitet København.

Signe Hovgaard Thomsen. Stud. Mag. I læring og forandringsprocesser. Institut for læring og filosofi. Aalborg Universitet København. Signe Hovgaard Thomsen Stud. Mag. I læring og forandringsprocesser Institut for læring og filosofi Aalborg Universitet København. Omfang: i alt 17.497 ord svarende til: 7,29 side a 2400 tegn Afleveret:

Læs mere

DIGITALE TEKNOLOGIER I ERHVERVSRETTEDE UDDANNELSER

DIGITALE TEKNOLOGIER I ERHVERVSRETTEDE UDDANNELSER PRÆSENTERER I SAMARBEJDE MED UNIVERSITY COLLEGE SJÆLLAND: - DIPLOMMODULET - DIGITALE TEKNOLOGIER I ERHVERVSRETTEDE UDDANNELSER 10 ECTS POINT Bestående af Tydelig læring i kombination med Digital forankring

Læs mere

Metoder og produktion af data

Metoder og produktion af data Metoder og produktion af data Kvalitative metoder Kvantitative metoder Ikke-empiriske metoder Data er fortolkninger og erfaringer indblik i behov og holdninger Feltundersøgelser Fokusgrupper Det kontrollerede

Læs mere

Åbenhed i online uddannelser

Åbenhed i online uddannelser Åbenhed i online uddannelser Christian Dalsgaard (cdalsgaard@tdm.au.dk) Center for Undervisningsudvikling og Digitale Medier Aarhus Universitet Formål Hvad er de pædagogiske og uddannelsesmæssige muligheder

Læs mere

Fokus på kompetencemål. Gode råd om grundforløbspakker og kompetencevurderinger

Fokus på kompetencemål. Gode råd om grundforløbspakker og kompetencevurderinger Fokus på kompetencemål Gode råd om grundforløbspakker og kompetencevurderinger Introduktion 3 Kompetencemål i erhvervsuddannelserne 6 Vigtigt at vide om grundforløbspakker og kompetencemål 8 Vigtigt at

Læs mere

Definition af pædagogiske begreber. Indhold. Praksisbaseret, praksisnær og praksisrelateret undervisning. Pædagogiske begreber, oktober 2014

Definition af pædagogiske begreber. Indhold. Praksisbaseret, praksisnær og praksisrelateret undervisning. Pædagogiske begreber, oktober 2014 Definition af pædagogiske begreber I tekster om reformen af erhvervsuddannelserne anvendes en række pædagogiske begreber. Undervisningsministeriet beskriver i dette notat, hvordan ministeriet forstår og

Læs mere

Strategi for it i skolen Fredericia Kommune 2012-16

Strategi for it i skolen Fredericia Kommune 2012-16 Strategi for it i skolen Fredericia Kommune 2012-16 1 Digitaliseringsstrategien for Fredericia Kommunes skoler 2008-12 hvilede på en række visioner, hvoraf langt de fleste allerede er realiseret i skolehverdagen.

Læs mere

Design dit eget computerspil med Kodu

Design dit eget computerspil med Kodu Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen

Læs mere

Notat med beskrivelse af Region Midtjylland digitalisringsindsats på ungdomsuddannelserne

Notat med beskrivelse af Region Midtjylland digitalisringsindsats på ungdomsuddannelserne Regionshuset Viborg Regional Udvikling Skottenborg 26 Postboks 21 DK-8800 Viborg Tel. +45 7841 0000 kontakt@rm.dk www.rm.dk Notat med beskrivelse af Region Midtjylland digitalisringsindsats på ungdomsuddannelserne

Læs mere

Videndeling 1-11-2013

Videndeling 1-11-2013 Videndeling 1-11-2013 Prestudy med fleksibel elevvejledning. Større elevdeltagelse og højere kvalitet i læringen. Projektnummer: 706001-17 Indhold Indledende beskrivelse af forløbet...3 Skema 1.1 Beskrivelse

Læs mere

Udviklingsplan for Frederikssund Syd 2012 2015

Udviklingsplan for Frederikssund Syd 2012 2015 Udviklingsplan for Frederikssund Syd 2012 2015 Udviklingsplanen skal sætte et strategisk fokus og bruges som et dialogværktøj, der danner rammen for en fælles retning for Frederikssund Syd. Der er udmeldt

Læs mere

FORKORTET SAMMENFATNING AF DE PÆDAGOGISKE DAGE HØJSKOLEPÆDAGOGISK UDVIKLINGSPAPIR

FORKORTET SAMMENFATNING AF DE PÆDAGOGISKE DAGE HØJSKOLEPÆDAGOGISK UDVIKLINGSPAPIR FORKORTET SAMMENFATNING AF DE PÆDAGOGISKE DAGE HØJSKOLEPÆDAGOGISK UDVIKLINGSPAPIR Dette er en stærkt forkortet version af det samlede notat fra de pædagogiske dage. Den forkortede version omridser i korte

Læs mere

Undervisningsrum og læringsoplevelser

Undervisningsrum og læringsoplevelser Undervisningsrum og læringsoplevelser Tina Bering Keiding, lektor, ph.d. Forskningsprogrammmet for de videregående uddannelsers didaktik, Danmarks Pædagogiske Universitetsskole i Aarhus, Aarhus Universitet

Læs mere

Studieordning for bacheloruddannelsen i Idræt

Studieordning for bacheloruddannelsen i Idræt Det Sundhedsvidenskabelige Fakultet Studienævnet for Sundhed, Teknologi og Idræt Studieordning for bacheloruddannelsen i Idræt Aalborg Universitet 2013 Dispensation januar 2015 Uddannelsen udbydes i Aalborg

Læs mere

Holbæk Danner Skole er navnet på den fælles retning som kommunens folkeskoler bevæger sig i.

Holbæk Danner Skole er navnet på den fælles retning som kommunens folkeskoler bevæger sig i. Holbæk Danner Skole Holbæk Danner Skole er navnet på den fælles retning som kommunens folkeskoler bevæger sig i. Holbæk Danner Skole integrerer de politiske ambitioner som er udtrykt i Byrådets Børne-

Læs mere

Natur og naturfænomener i dagtilbud

Natur og naturfænomener i dagtilbud Natur og naturfænomener i dagtilbud Stærke rødder og nye skud I denne undersøgelse kaster Danmarks Evalueringsinstitut (EVA) lys over arbejdet med læreplanstemaet natur og naturfænomener i danske dagtilbud.

Læs mere

UNDERVISNINGS DIFFERENTIERING I GRUNDSKOLEN

UNDERVISNINGS DIFFERENTIERING I GRUNDSKOLEN UNDERVISNINGS DIFFERENTIERING Udviklingsredskab Dette udviklingsredskab henvender sig til lærere og pæda goger i grundskolen. Redskabet guider jer igennem et selvevalueringsforløb. Når I anvender redskabet

Læs mere

Kompetencenetværk DANSK IT 3. februar 2009. Læringsstile Motivationsnøglen til læring

Kompetencenetværk DANSK IT 3. februar 2009. Læringsstile Motivationsnøglen til læring Kompetencenetværk DANSK IT 3. februar 2009 Læringsstile Motivationsnøglen til læring Program Overordnet hvad er læringsstile for noget? Hvad kan læringsstile bruges til? Hvad er årsagen til at det er vigtigt

Læs mere

FÆLLES LÆRINGSSYN 0 18 ÅR

FÆLLES LÆRINGSSYN 0 18 ÅR FÆLLES LÆRINGSSYN 0 18 ÅR Furesø Kommunes fælles læringssyn 0 18 år I Furesø Kommune ønsker vi en fælles og kvalificeret indsats for børns og unges læring i dagtilbud og skoler. Alle børn og unge skal

Læs mere

Evalueringsrapport - Transferlæring og Supervision i Sundhedsklinikken juni 2014

Evalueringsrapport - Transferlæring og Supervision i Sundhedsklinikken juni 2014 Evalueringsrapport - Transferlæring og Supervision i Sundhedsklinikken juni 2014 Afrapportering af to fokusgrupper med studerende der har deltaget i UDDX eksperiment 2.1.2 i sundhedsklinikken Professionshøjskolen

Læs mere

EVALUERING AF TREDJE RUNDE AF MANGFOLDIG- HEDSPROGRAMMET HOVEDKONKLUSIONER

EVALUERING AF TREDJE RUNDE AF MANGFOLDIG- HEDSPROGRAMMET HOVEDKONKLUSIONER Til Integrationsministeriet Dokumenttype Hovedkonklusioner Evaluering af tredje runde af Mangfoldighedsprogrammet (2009) Dato Marts, 2011 EVALUERING AF TREDJE RUNDE AF MANGFOLDIG- HEDSPROGRAMMET HOVEDKONKLUSIONER

Læs mere

Teknologiforståelse. Måloversigt

Teknologiforståelse. Måloversigt Teknologiforståelse Måloversigt Fagformål Eleverne skal i faget teknologiforståelse udvikle faglige kompetencer og opnå færdigheder og viden, således at de konstruktivt og kritisk kan deltage i udvikling

Læs mere

6. Resultat Elevernes digitale egenproduktion kvalificerer elevernes faglige læreprocesser og læringsresultater

6. Resultat Elevernes digitale egenproduktion kvalificerer elevernes faglige læreprocesser og læringsresultater 6. Resultat Elevernes digitale egenproduktion kvalificerer elevernes faglige læreprocesser og læringsresultater Når lærerne udarbejder didaktiske rammer hvor eleverne arbejder selvstændigt i inden for

Læs mere

Projektarbejde. AFL Institutmøde den 6.10.2005 Pernille Kræmmergaard Forskningsgruppen i Informatik

Projektarbejde. AFL Institutmøde den 6.10.2005 Pernille Kræmmergaard Forskningsgruppen i Informatik Projektarbejde AFL Institutmøde den 6.10.2005 Pernille Kræmmergaard Forskningsgruppen i Informatik Ønske for dagen Jeg håber, at i får et indblik i: Hvad studieprojekter er for noget Hvordan projektarbejdet

Læs mere

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning På kant med EU Fred, forsoning og terror - lærervejledning Forløbet Forløbet På kant med EU er delt op i 6 mindre delemner. Delemnerne har det samme overordnede mål; at udvikle elevernes kompetencer i

Læs mere

It, læring og didaktisk design i et web 2.0 perspektiv

It, læring og didaktisk design i et web 2.0 perspektiv It, læring og didaktisk design i et web 2.0 perspektiv Bedre udnyttelse af it i skolen Seminar EVA august 2009 Birgitte Holm Sørensen Forskningsprogrammet Medier og IT I Læringsperspektiv DPU, Aarhus Universitet

Læs mere

LÆRING OG IT. kompetenceudvikling på de videregående uddannelser REDIGERET AF HELLE MATHIASEN AARHUS UNIVERSITETSFORLAG

LÆRING OG IT. kompetenceudvikling på de videregående uddannelser REDIGERET AF HELLE MATHIASEN AARHUS UNIVERSITETSFORLAG Læring og it LÆRING OG IT kompetenceudvikling på de videregående uddannelser REDIGERET AF HELLE MATHIASEN AARHUS UNIVERSITETSFORLAG LÆRING OG IT kompetenceudvikling på de videregående uddannelser Forfatterne

Læs mere

Fokusgruppeinterview. Gruppe 1

Fokusgruppeinterview. Gruppe 1 4 Fokusgruppeinterview Gruppe 1 1 2 3 4 Hvorfor? Formålet med et fokusgruppeinterview er at belyse et bestemt emne eller problemfelt på en grundig og nuanceret måde. Man vælger derfor denne metode hvis

Læs mere

Kom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer

Kom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer 21SKILLS.DK CFU, DK Kom godt i gang Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer Arbejde med det 21. århundredes kompetencer Arbejd sammen! Den bedste måde at få det 21. århundredes kompetencer

Læs mere

WWW.REDENUNG.DK/GRAAZONER SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL

WWW.REDENUNG.DK/GRAAZONER SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL Skemaerne viser udvalgte kompetencemål, som helt eller delvis kan opfyldes gennem Gråzoner-forløbet. Der er ved hvert færdighedsmål udvalgt de mest relevante dele

Læs mere

Selvevaluering 2015: it-området

Selvevaluering 2015: it-området Selvevaluering 2015: it-området Indhold Selvevaluering 2015: it-området... 1 Indledning... 2 Elevernes it-udstyr... 2 It-kompetencer... 3 Basis it-kompetencer... 4 Informationssøgning... 4 VidenZonen (intranet)...

Læs mere

Skriftlige eksamener: I teori og praksis. Kristian J. Sund Lektor i strategi og organisation Erhvervsøkonomi. Agenda

Skriftlige eksamener: I teori og praksis. Kristian J. Sund Lektor i strategi og organisation Erhvervsøkonomi. Agenda Skriftlige eksamener: I teori og praksis Kristian J. Sund Lektor i strategi og organisation Erhvervsøkonomi Agenda 1. Hvad fortæller kursusbeskrivelsen os? Øvelse i at læse kursusbeskrivelse 2. Hvordan

Læs mere

IDÉKATALOG TIL EDU IT 7 FORSLAG TIL ONLINE AKTIVITETER I UNDERVISNINGEN ARTS AARHUS UNIVERSITET

IDÉKATALOG TIL EDU IT 7 FORSLAG TIL ONLINE AKTIVITETER I UNDERVISNINGEN ARTS AARHUS UNIVERSITET EDU It IDÉKATALOG TIL EDU IT 7 FORSLAG TIL ONLINE AKTIVITETER I UNDERVISNINGEN au ARTS AARHUS UNIVERSITET INDHOLDSFORTEGNELSE INTRODUKTION 2 1. STUDENTEROPLÆG MED KOMMENTARER FRA STUDERENDE 3 2. DISKUSSION

Læs mere

Pædagogisk Strategi. Mercantec Fælles pædagogisk og didaktisk grundlag

Pædagogisk Strategi. Mercantec Fælles pædagogisk og didaktisk grundlag Pædagogisk Strategi Mercantec 2016 Fælles pædagogisk og didaktisk grundlag Fælles pædagogisk og didaktisk grundlag Vores pædagogiske mål er at udvikle unge og voksne mennesker fagligt, personligt og socialt,

Læs mere

Digital Kommuneplan. Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering

Digital Kommuneplan. Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering Digital Kommuneplan Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering Indhold Introduktion Afklaring af behov: Hvad skal digitale kommuneplaner kunne? Udarbejdelse og test af løsning: Hvordan skal digitale kommuneplaner

Læs mere

TAKEAWAY TEACHING. Bliv inspireret til at undervise i studiestrategier TEMA: PROJEKTORIENTERET FORLØB AT ANVENDE SIN FAGLIGHED I PRAKSIS

TAKEAWAY TEACHING. Bliv inspireret til at undervise i studiestrategier TEMA: PROJEKTORIENTERET FORLØB AT ANVENDE SIN FAGLIGHED I PRAKSIS TAKEAWAY TEACHING Bliv inspireret til at undervise i studiestrategier TEMA: PROJEKTORIENTERET FORLØB AT ANVENDE SIN FAGLIGHED I PRAKSIS Udviklet af Ulla Hjorth Andersen (Arts Karriere), Susanne Kronborg

Læs mere

Tilmelding sker via STADS Selvbetjening indenfor annonceret tilmeldingsperiode, som du kan se på Studieadministrationens hjemmeside

Tilmelding sker via STADS Selvbetjening indenfor annonceret tilmeldingsperiode, som du kan se på Studieadministrationens hjemmeside Informationsteknologi og web-udvikling (1-fags kandidat i Kommunikation) Om kurset Uddannelse Aktivitetstype Undervisningssprog Tilmelding Kommunikation kandidatkursus Dansk Tilmelding sker via STADS Selvbetjening

Læs mere

Læremiddelanalyser eksempler på læremidler fra fem fag

Læremiddelanalyser eksempler på læremidler fra fem fag Fra antologien Læremiddelanalyser eksempler på læremidler fra fem fag Den indledende artikel fra antologien Mål, evaluering og læremidler v/bodil Nielsen, lektor, ph.d., professionsinstituttet for didaktik

Læs mere

Læservejledning brugsværdi på diplomuddannelsen (og Master i udsatte børn og unge)

Læservejledning brugsværdi på diplomuddannelsen (og Master i udsatte børn og unge) Læservejledning brugsværdi på diplomuddannelsen (og Master i udsatte børn og unge) Projektet af finansieret af Socialstyrelsen. Alle resultater og materialer kan downloades på www.boerneogungediplom.dk

Læs mere

STATUS PÅ IMPLEMENTERING AF DIGITALISERINGSSTRATEGI. Arno Vesterholm Mads Bo-Kristensen

STATUS PÅ IMPLEMENTERING AF DIGITALISERINGSSTRATEGI. Arno Vesterholm Mads Bo-Kristensen STATUS PÅ IMPLEMENTERING AF DIGITALISERINGSSTRATEGI Arno Vesterholm Mads Bo-Kristensen VORES OPLÆG 1. Oplæg: Hvor langt er vi nået og hvad skal der til, for at vi når i mål i 2015? (20 minutter) 2. Gruppedrøftelse:

Læs mere

Evaluering af udviklingsprojekter om en længere og mere varieret skoledag

Evaluering af udviklingsprojekter om en længere og mere varieret skoledag Evaluering af udviklingsprojekter om en længere og mere varieret skoledag Kommune: Skive Kommune Involverede skoler i projektet: Aakjærskolen, Skive Kommune Evalueringsrapporten er udarbejdet af: Ove Jensen,

Læs mere

- inklusion i dagtilbud. Inklusion i Dagtilbud. Hedensted Kommune

- inklusion i dagtilbud. Inklusion i Dagtilbud. Hedensted Kommune Inklusion i Dagtilbud Hedensted Kommune Januar 2012 Denne pjece er en introduktion til, hvordan vi i Dagtilbud i Hedensted Kommune arbejder inkluderende. I Pjecen har vi fokus på 5 vigtige temaer. Hvert

Læs mere

a. forstå varierede former for autentisk engelsk både skriftligt og mundtligt,

a. forstå varierede former for autentisk engelsk både skriftligt og mundtligt, Engelsk B 1. Fagets rolle Engelsk er et færdighedsfag, et vidensfag og et kulturfag, der beskæftiger sig med sprog, kultur og samfundsforhold i engelsksprogede områder og i globale sammenhænge. Faget omfatter

Læs mere

Undervisningsplan for faget sløjd på Fredericia Friskole

Undervisningsplan for faget sløjd på Fredericia Friskole Undervisningsplan for faget sløjd på Fredericia Friskole Kreativitet og herunder sløjd anses på Fredericia Friskole for et væsentligt kreativt fag. Der undervises i sløjd fra 4. - 9. klassetrin i et omfang

Læs mere

Erhvervsuddannelsernes arbejde med digitalisering

Erhvervsuddannelsernes arbejde med digitalisering Erhvervsuddannelsernes arbejde med digitalisering Spørgeskemaundersøgelse blandt ledere på erhvervsuddannelserne om deres arbejde med digitalisering Opfølgning på erhvervsuddannelsernes arbejde med digitalisering

Læs mere

PRAKTIKBESKRIVELSE. A. Beskrivelse af praktikstedet

PRAKTIKBESKRIVELSE. A. Beskrivelse af praktikstedet PRAKTIKBESKRIVELSE Praktikbeskrivelsen består af 3 hoveddele: A. Beskrivelse af praktikstedet B. Uddannelsesplan for første praktikperiode a) Pædagogens praksis C. Uddannelsesplan for anden og tredje praktikperiode

Læs mere

2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved

2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved 2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved INDHOLD Introduktion 3 Målgruppen for materialet 4 Hjælp til materialet 4 Grundlæggende læringsprincipper for President for a Day 5 Sådan kommer

Læs mere

Pædagogikumrelaterede kurser for årsvikarer, vejledere og kursusledere 2015

Pædagogikumrelaterede kurser for årsvikarer, vejledere og kursusledere 2015 Pædagogikumrelaterede kurser for årsvikarer, vejledere og kursusledere 2015 Praktiske oplysninger Kursus for årsvikarer Tilmeldingen til kurserne foregår elektronisk. Følg linket her Tilmeldingsfristen

Læs mere