Det digitale byrum som social scene

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Det digitale byrum som social scene"

Transkript

1 En undersøgelse af massive multiplayer online roleplaying games som mødesteder The Digital City-Space as a Social Scene An Investigation of Massive Multiplayer Online Roleplaying Games as Meeting Places Speciale - Det Informationsvidenskabelige Akademi (nsb802) Vejleder: Lars Konzack Antal normalsider der indgår i sidetælling: 72 1/75

2 Abstract This paper, The Digital City-Space as a Social Scene An Investigation of Massive Multiplayer Online Roleplaying Games as Meeting Places, poses the questions of which affordances characterize the digital space in the MMORPG genre, and how this affects the social interactions within. The purpose of the investigation, is to form a better understanding of what conditions the digital space operates under, with the purpose of creating future game spaces that are conductive to the sharing of knowledge and understanding, and is as thus addressed to professionals who have an interest in promoting such spaces for the purposes of education or promoting culture. The study is conducted as a case study of the MMORPG Guild Wars 2, through the means of a participatory observation that spanned four months. Theoretically, the paper makes use of a broad spectrum of scholars from different disciplines, such as sociology, media and architecture, so as to encompass the various facets of the question. The study concludes that, while there are many affordances in the digital city space in Guild Wars 2 that are similar to those we experience in the physical world, the most interesting differentiation is in the possibility for anonymity, play with identity and that the international character of the game promotes relations between players from different countries. 2/75

3 Indholdsfortegnelse Abstract kapitel - Indledning...4 Om specialets inspiration...4 Specialets fokus...6 Specialets anvendelse i praksis...6 Problemformulering...7 Redegørelse for det empiriske genstandsfelt...7 Redegørelse for anvendt litteratur...8 Redegørelse for anvendte metoder...10 Specialets disposition kapitel Specialets genstandsfelt kapitel Det digitale rum...16 Rum, steder og verdener...16 Rummets indretning...19 Rum i relation til spilleren...22 Karakteristika ved det digitale rum...23 De fem karakteristika ved byrummet...23 Byens distrikter...26 Byens sociale scener...29 Delkonklusion kapitel Affordancer i det digitale rum...33 Begrebet affordans...33 Aspekter ved det digitale rum...37 Spillets affordancer...41 Delkonklusion kapitel Sociale interaktioner...50 Om leg og fantasi...50 Om møder, grupper og at performe en rolle...52 De sociale og kulturelle mødesteder i praksis...56 Metode...61 Sociale interaktioner i byrummet...62 Delkonklusion kapitel - Affordancer, digitale rum og sociale interaktioner kapitel - Konklusion...71 Hvilke affordancer karakteriserer det digitale byrum i massive multiplayer online roleplaying games, og hvordan påvirker det den sociale interaktion?...71 Hvor opstår der flest sociale interaktioner og hvad karakteriserer disse steder?...71 Hvilke affordancer ligger implicit i rummet?...72 Hvilke former for social interaktion finder sted?...72 Kildefortegnelse...73 BILAG A /75

4 1. kapitel - Indledning Om specialets inspiration 'Denizens of the Internet have long noted that many online meeting places have served roles similar to those of the literary salons and coffee houses of the 18th century.' (Ludlow 2007, s. 214) Således indleder professor i lingvistik og filosofi Peter Ludlow hans essay kontribution til antologien Space, Time, Play Computer Games, Architecture and Urbanism; The Next Level. Det er en sætning der perfekt opsummerer min egen oplevelse af internettet, både som privat bruger og gennem mine mediestudier på det Informationsvidenskabelige Akademi. Min uddannelse er tonet efter formidling af medier og opbygning af informationsrum, så min studietid har været præget af Ray Oldenburgs teori om det tredje sted, arkitekttegninger over byrumsplanlægning og overvejelser over hvad internettet og computerspillet har af muligheder som medier. Parrer man det med mine fritidssysler, i form af, blandt andet, rollespil indenfor MMORPG-scenen (massive multiplayer online roleplaying games), så har jeg ikke kunnet undgå at ræsonnere mig frem til det samme som Ludlow siger, baseret på mine observationer. Oldenburg fungerer som et fundamentalt udgangspunkt for hvorfor dette speciale er skrevet, skønt jeg ikke anvender ham som forsker i selve opgaven. Det tredje sted er en neutral grund som udligner forskelle mellem mennesker og lader dem mødes på lige fod. Jeg støtter mig her til både Oldenburgs originale tekst og Nan Dalhkilds udlægning af samme, når jeg opsummerer tredjestedet som et sted hvor konversationen præger rummet, stedet agerer som en art frirum et hjem væk fra hjemmet hvor visse faste gæster er med til at bringe stedet til live og skabe en stemning, og hvor rummet får en til at føle sig veltilpas. Der skal ideelt set være, hvad Dahlkild kalder, samspil mellem 4/75

5 gæsterne. (Dahlkild 2013, s. 24 og Oldenburg 1989, s ). Et sådant rum er ideelt til uformel bruger-til-bruger formidling og videndeling, hvilket forklarer hvorfor teorien er så anvendt i bibliotekssammenhæng, da vi, ved at skabe uformelle rum hvor vores brugere føler sig veltilpasse, er med til at fremme deres lyst til at besøge biblioteket. Udover at vi dermed bedre kan formidle til dem og inspirere dem, således at vi kan 'fremme oplysning, uddannelse og kulturel aktivitet' (Jelved 2013, 1), så har biblioteksrummet også en anden samfundsmæssig rolle at spille, idet at det kan fungere som et møderum mellem forskellige indkomstgrupper, segmenter og dets lige, hvormed man kan fremme forståelsen, interessen og empatien borgere imellem. Hvilket bringer os tilbage til det indledende citat: Med spredningen af internettet, er det fysiske, offentlige rum ikke længere den eneste arena vi har at arbejde med når vi vil videndele, formidle og inspirere til samtale folkegrupperinger imellem. Det digitale rum byder på nye muligheder, men også forandrede vilkår, når det kommer til konversationer mennesker imellem. Disse nye digitale arenaer ligner ikke altid de fysiske rum, tværtimod; et internetforum eller sider som facebook og twitter har umiddelbart mere tilfælles med et stykke papir, rent udformningsmæssigt, men jeg har valgt at skrive denne opgave ud fra en interesse for computerspillet som rum, fordi det var koblingen mellem computerspil og formidling- samt læringsrum der i første omgang inspirerede mig. For at forstå hvordan computerspillet overhovedet er relevant som møderum og dernæst tredjested, er det nødvendigt at forstå hvilken indflydelse internettet har haft på spilgenren. I introduktionen Space, Time, Play står der følgende: '[...] games go even further: with the spread of the Internet, online role-playing games emerged that often have less to do with winning and losing and more to do with the cultivation of social communities and human networks that are actually extended into "real" life.' (von Borries et al. 2007, s. 11) 5/75

6 Denne mulighed for at socialisere indenfor spillets rammer er fundamentet for MMORPGet, hvor spillere opfordres til enten at spille samme eller imod hinanden, og til at forme grupperinger af folk de spiller sammen med, kendt som guilds. At MMORPGet rent faktisk bruges til sociale formål er noget både denne opgave og blandt de teoretikere jeg har anvendt kan testamentere. Det sociale element har, ifølge spil researcher Richard Bartle, ledt til en af fire spillertyper; the socializer, som jeg vender tilbage til senere i opgaven (Taylor 2009, s. 69). Spilproducenter har altså god grund til at bejle til de socialt anlagte typer og vi har mulighed for at studere dem. Specialets fokus Før vi kan anvende og målrette det digitale spilrum til socialt møderum og værested, er vi dog først nødt til at forstå hvordan rummet virker, under hvilke betingelser, hvordan det adskiller sig fra den fysiske verden og hvordan den ligner den. Jeg har valgt at fokusere på hvor de sociale interaktioner foregår, således at vi kan karakterisere de affordancer, eller brugspotentialer, som er tilstede disse steder og hvordan de påvirker den sociale interaktion. Specialets anvendelse i praksis Specialet er ikke skrevet med et specifikt bibliotekspublikum i tankerne, da tredjesteder er relevante i bredere samfundsforstand. Specialet henvender sig dermed til fagfolk der er interesserede i at skabe formidlingsrum, møderum eller læringsrum i et digitalt rum der delvist i sin udformning spejler hvad vi vil kalde et rum i den fysiske verden. 6/75

7 Problemformulering Hvilke affordancer karakteriserer det digitale byrum i massive multiplayer online roleplaying games, og hvordan påvirker det den sociale interaktion? Hvor opstår der flest sociale interaktioner og hvad karakteriserer disse steder? Hvilke affordancer ligger implicit i rummet? Hvilke former for social interaktion finder sted? Redegørelse for det empiriske genstandsfelt Grundet specialets omfang og forløb, er det ikke muligt at undersøge flere MMORPGer. Snarere, når man afvejer størrelsen på bare et enkelt af disse spil, den nødvendige teori, samt den tid det kræver at foretage en deltagerobservation, virker det forholdsmæssigt at fokusere på et spil, og så til gengæld bevæge sig i dybden med analysen af byrummet. Denne opgave er altså at betragte som et case study, hvilket betyder at det ikke er muligt at generalisere mine fund. Hvad jeg identificerer er nogen parametre for hvordan indretningen af et digitalt rum kan udformes, og hvilken effekt de har på det sociale liv i denne sammenhæng. Disse kan henholdsvis inspirere til videre brug eller til at overveje hvad man eventuelt vil gøre anderledes i designet af ens eget rum. Som det gerne skulle blive klart under læsningen af dette speciale, er der mange parametre man kan ændre på i sit design, såsom narrativ kontekst, mulighed for anonymitet, chat-system etc. Mit valg af MMORPG er faldet på spillet Guild Wars 2. Spillet er ikke så gammelt og er heller ikke det mest populære spil på markedet, men det er imidlertid det jeg har spillet mest over de seneste to år. I min beslutning her, er det der har vejet tungest altså mit indgående kendskab til spillet forud for specialets påbegyndelse, hvilket har 7/75

8 gjort det lettere at foretage en deltagerobservation og tilladt mig at træffe informerede beslutninger hvor disse var nødvendige. Yderligere har det sparet mig for at skulle sætte mig ind i spillets mekaniker og subkulturens lingo, således at jeg har kunnet spendere mere tid på ren observation og analyse. Jeg har valgt at fokusere opgaven yderligere inden for spillets grænser, og kigger derfor udelukkende på adfærd i det byrum der hedder Divinity's Reach. Der er seks store hovedstæder i spillet, men Divinity's Reach var, ved opgavens udgangspunkt, langt den mest befolkede, mens de andre lå stor set øde hen. Der ses bort fra de områder af spillet der ikke er by, for skønt der forekommer interaktioner der også, så er de sjældnere, og foregår ikke inden for hvad der kan kategoriseres som et tredjested, eftersom det er der det klassiske spilkomponent foregår, med hvad det indebærer af slåskampe mod non-player characters, events og dets lige. Redegørelse for anvendt litteratur Da det genstandsfelt jeg undersøger befinder sig i et krydsfelt mellem forskellige discipliner, har jeg fundet det nødvendigt at anvende litteratur fra en række forskellige forskningsfelter. De anvendte forskere befinder sig dermed i tre forskellige kategorier: Medieforskere, adfærdsforskere (i form af psykologer, antropologer o.l.) og forskere der beskæftiger sig med bystruktur og -liv. Ved således at triangulere mit teorivalg, vil jeg kompensere for hvert felts mangelfulde forklaring på hvad der helt specifikt foregår med det sociale liv i netop et digitalt bymiljø. Det gør det muligt at drage paralleller og benytte sig af de forskellige forskeres specialviden. De udvalgte medieforskere beskæftiger sig alle i deres artikler specifikt med computerspillets virkemidler. De anvendes til at belyse computerspillets affordancer, heriblandt hvordan byrummet efteraber fysiske byrum og hvordan de adskiller sig fra samme. Jeg anvender to artikler af den amerikanske medieforsker Henry Jenkins, som 8/75

9 diskuterer henholdsvis spildesign som narrativ struktur og spil som rumlig kunst. Antologien Space Time Play Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level er en samling korte artikler og essays der belyser emnet fra så mange vinkler som der er bidragydere. De artikler jeg har udvalgt som relevante for specialet er henholdsvis introduktionen, Places to Play af Andeas Lange, A Short History of Digital Gamespace af Dariusz Jacob Boron, Allegories of Space af Espen Aarseth, Making Places af Richard A. Bartle og den allerede citerede New Public Sphere af Peter Ludlow. Artiklerne vinkler på forskellig vis spørgsmålet om spillets rummelighed og udformning, samt dets betydning som møderum, hvor de væsentligste pointer kort opridses. Artiklerne er imidlertid meget korte, og kan ikke stå alene eller gå særligt i dybden med deres udvalgte emner, men fungerer derimod fint som supplement til andre forskeres litteratur. På min liste står også Bo Kampmann Walther, dansk medieforsker med fokus på computerspil. Både hans bog Computerspil og de nye mediefortællinger, samt Spillets verden, giver et godt, omend basalt, indblik i de fundamentale blokke et computerspil består af. Endelig anvendes Michael Nitsche, assisterende professor ved instituttet for Litteratur, kommunikation og kultur ved Georgia Institute of Technology. Hans arbejde med 3D-spilverdener, samt videospillets rum, udmøntes her i bogen Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Worlds som har fungeret godt som et fundament for min forståelse for spillets rum. Forskerne der beskæftiger sig med adfærd på den ene eller den anden måde er bredere forstået, idet jeg har skullet belyse tre forskellige elementer: Social adfærd generelt, rollespil og leg mere specifikt og endelig begrebet affordans. Affordans stammer fra psykolog J. J. Gibsons The Ecological Approach to Visual Perception. Hans teori bruges stadig den dag i dag i, blandt andet, bibliotekssammenhæng, og denne opgave bygger på den antagelse at hans teori er en naturlig og logisk forklaring på, hvad levende væsener kan bruge objekter og andre subjekter til. 9/75

10 Sociolog Erving Goffmans bog Encounters Two Studies in the Sociology of Interaction anvendes til at diskutere hvordan mennesker interagerer, danner grupper og etablerer faste roller i forhold til hinanden. Hans teorier fungerer både i relation til 'almindelig' interaktion, samt interaktion der er resultatet af leg, altså rollespil. Gregory Batesons artikel En teori om leg og fantasi; Om legens nødvendighed bringer et nødvendigt teoretisk syn på hvad leg er, som jeg anvender i samspil med Goffmans tanker om roller, samt Gary Alan Fines bog om rollespil. Fine og T. L. Taylor har begge skrevet bøger der specifikt beskæftiger sig med deres deltagerobservationer af henholdsvis tabletop RPG dvs. rollespil hvor deltagerne sidder omkring et bord og kaster med terninger, og den online spillerkultur. Især Fines bog bidrager med en række situationer det er muligt at se reflekteret blandt rollespillere i mmorpg'er; med den yderligere bonus at det også er let at se hvordan de to former for rollespil adskiller sig i natur, grundet de forskellige omstændigheder. Jeg bruger dog hans værk som baggrundslitteratur, der har suppleret min egen forståelse af RP, men har ikke fundet grund til at citere ham direkte. Til at diskutere genstandsfeltet fra et byplanlægningssynspunkt anvendes byplanlægger Kevin Lynchs fem karakteristika ved bynavigation, hvilket hjælper til at identificere naturlige mødesteder og bevægelsesmønstre for spillerne. Selvom teorien oprindeligt er tiltænkt fysiske byrum, har jeg allerede med fordel anvendt hans teori til at analysere Guild Wars 2 forrige semester. Metodekritikken af denne befinder sig ved det relevante afsnit, men naturligvis trækker jeg også på hans forståelse af en bys indretning når jeg diskuterer spørgsmålet om hvordan byrummet karakteriseres og hvor de sociale interaktioner opstår. Redegørelse for anvendte metoder Mere specifik metodekritik har jeg placeret i det relevante afsnit, men som sagt anvender jeg, for at finde ud af hvor den sociale interaktion opstår, og hvorfor den 10/75

11 opstår hvor den gør, en deltagerobservation, som også fungerer som basis for at forstå folks sociale interaktioner, således at det er muligt at besvare hvilke former for social interaktion der finder sted i det digitale byrum. Jeg holder mine observationer op imod min brede, teoretiske vifte, for at kunne diskutere dem fra flere vinkler. Specialets disposition Specialet er struktureret i syv kapitler: Introduktionen er den vi befinder os i. Efterfølgende kommer et kapitel dedikeret til at introducere Guild Wars 2 for læseren, således at det er muligt at forholde sig til genstanden for min undersøgelse uden forudgående indsigt. Kapitel tre diskuterer hvad der kendetegner det digitale rum i computerspil, med henblik på senere at kunne identificere affordancer og hvorledes rummet adskiller sig fra den fysiske verden. Derudover beskæftiger kapitlet sig også med Lynch og byens struktur, og identificerer hvor den sociale interaktion opstår og hvorfor. Kapitel fire beskæftiger sig med begrebet affordancer og trækker dermed på diskussionen fra kapitel to til at besvare spørgsmålet om hvilke affordancer der er tilstede i det digitale byrum. Dette leder til kapitel fem, i hvilket de observerede sociale interaktioner identificeres og diskuteres i lyset af de forrige kapitler, for at besvare spørgsmålet om hvilke former for social interaktion der finder sted, hvilket endeligt leder til kapitel seks, som diskuterer det overordnede spørgsmål om hvilke affordancer der karakteriserer det digitale byrum, samt hvorledes det påvirker den sociale interaktion. Kapitel syv opsummerer specialet med en konklusion. 11/75

12 2. kapitel Specialets genstandsfelt I dette kapitel vil jeg, som netop nævnt, introducere genstanden for min undersøgelse; masssive multiplayer online roleplaying gameet Guild Wars 2, nærmere specifikt EU serveren Piken Square med fokus på byen Divinity's Reach. I et forsøg på at give så meget baggrundsviden som muligt, diskuterer jeg spillets udformning, samt den narrative kontekst spillerne bliver placeret i. Guild Wars 2 er et MMORPG fra ArenaNet der udkom d. 28. august i år Spillet er en opfølger på et ældre MMORPG ved navn Guild Wars. Spilleren betaler for spillet, men slipper for at abonnere på spiltid, som er en model man ellers ofte ser, blandt andet i World of Warcraft. Dette bevirker at spillere er fri til at komme og gå fra spillet som de lyster, uden at skulle bekymre sig om at de spilder penge i processen eller at de skal afmelde et abonnement først. Ligeledes sikrer det at spillerne kan blive ved med at spille, selvom de sidder finansielt ustabilt i det i perioder. Spillets sælger sig på den såkaldte living world (ArenaNet, 2014a): Med et mellemrum på cirka to uger kommer der en ny opdatering til spillet, med nyt indhold spilleren kan kaste sig ud i, nye belønninger de kan vinde og til tider nye ændringer til velkendte områder. Netop dette element har en interessant effekt på livet i byerne, som må tilpasse sig en verden i forandring, ikke ulig den virkelige verden. Byerne er ikke statiske, men ændres derimod på uforudsigelige måder efterhånden som historien skrider frem. Af samme grund kan jeg i denne opgave kun undersøge en by i spillet, hvor jeg i forrige opgave undersøgte to: Af de seks storbyer er kun to jævnligt befolket; af de to byer er den ene nu en rygende ruin i bogstaveligste forstand. Denne opgave vil altså fokusere på den stadig levende by Divinity's Reach. For at finansiere spillets løbende udvikling har ArenaNet valgt at satse på mikrotransaktioner, en mere tidssvarende betalingsmodel, der går ud på at spillerne kan købe point for penge eller spiloptjente gems, som så kan udveksles til forskellige genstande der kan benyttes i spillet. Disse genstande veksler for Guild Wars 2s tilfælde mellem ting der gavner spilleren, såsom booster-packs, der giver spilleren forskellige 12/75

13 bonusser til deres evner i spillet, account upgrades såsom ekstra avatarer (som udgangspunkt kan spilleren lave fem), samt ting af en mere kosmetisk natur, såsom armour skins til at ændre ens tøjs udseende, instrumenter man kan spille på i spillet og kostumer man kan bruge til at duellere med andre spillere i kostumer. Disse sidste genstande har måske ikke umiddelbart megen værdi når man som spiller er ude at engagere sig i det egentlige spilindhold, i hvert fald ikke hvis man bedømmer det ud fra en skala over hvorvidt det øger dine chancer for at komme videre i spillet, men det har henholdsvis en æstetisk værdi og en social værdi. Som jeg vil komme ind på senere, så er det ikke det almindelige spilindhold der er i fokus i spillets byer, men snarere det sociale liv, hvor spillere mødes, snakker med andre spillere, viser sig frem og duellerer i kostumer. Her kan det kosmetiske udtryk spille ind, når det kommer til prestige og individuelle statements, ganske som tøj i den virkelige verden kan have samme effekt. Når man opretter sin første avatar i Guild Wars 2 bliver man nødt til at vælge mellem en lang række servere (i spillet kendt som worlds) at placere sig på. Fordi der er så mange spillere som der er, er spillet inddelt i disse forskellige versioner af den samme verden. Dette er også et typisk MMORPG træk og eksisterer fordi det er praktisk. Det betyder at der opstår mange communities blandt spillets spillere, som identificerer sig efter deres server. Dette understøttes endvidere ved at det element af spillet der består af at kæmpe imod andre spillere er arrangeret så servere kæmper mod hinanden, tre servere per kamp (kaldet World Vs. World, forkortet: WvW). Hvor man i nogle MMORPGer får mulighed for at oprette figurer på forskellige servere, er man i Guild Wars 2 bundet til den server man oprindelig opretter sin avatar på, hvis man da ikke betaler for at få den flyttet. Derfor er undersøgelsen her begrænset til serveren Piken Square <EU>. Det er imidlertid en særligt interessant server at diskutere rum i: MMORPGer tiltrækker ofte rollespillere; folk der er interesseret i at udfolde deres avatarer i en narrativ kontekst sammen med andre rollespillere, og dermed fokuserer på historiefortælling og social kontekst. For dem bliver spillet en ramme uden om deres egne historier. I Guild Wars 2 har man ikke inddelt servere mellem dem der foretrækker 13/75

14 PvE (Player vs. Environment, altså spiller mod computerens AI-styrede modstandere), PvP (Player vs. Player, hvor spillerne kæmper mod hinanden) og RP (Rollespillere), men allerede før spillet launchede, udvalgte spillerbasen to servere til de uofficielle rollespils-servere: Piken Square <EU> og Tarnished Coast <EU>. Når vi taler om det sociale rum på Piken Square er der altså to distinkte sociale kliker at tage højde for: Dem der rollespiller deres avatar og dem der ikke gør. Det er vigtigt her at bemærke at rollespillere ikke nødvendigvis altid befinder sig i rollespilstilstand, men nogen gange bryder karakter for også at spille spillet og snakke løs på mere personlig vis med andre spillere. Grænserne mellem PvEere, PvPere og RPere er flydende og baseret på individuelle lyster. Men den sociale kontrakt der ligger til grund for de rum hvor der rollespilles og de rum hvor der ikke gør præger hvordan spilleren opfører sig netop der. Den narrative setting for GW2 finder sted 250 år efter det oprindelige spil. Der er fred mellem de fem største racer; humans (et smukt og kultiveret folkefærd, udvalgt af deres guder og oprindelig en alien tilføjelse til verdenen), charr (et krigerisk og teknologisk kattedyrs folk), norns (menneskelignende kæmper, med primært afsæt i vikinger, tilført islæt af diverse stammefolk), asuras (små, arrogante og intelligente rotte-agtige væsner, højteknologiske og magiske) og sylvari (En kun tyve år gammel race af nysgerrige, alfeagtige plantevæsener, der fødes af et træ. Deres primære inspiration er de arthurianske legender. (ArenaNet 2014b) Selvom der ikke er krig mellem de fem racer spillerne kan spille, er der stadig kulturelt-betingede friktioner som gøres tydelig gennem spillets dialog. Den fjende de fem racer er samlet imod, er dog de store kaosguder i form af Elder Dragons, som er vågnet igen, og har splittet verdenen ad og cuttet af til de andre kontinenter, som ellers er kendte af spillere fra det oprindelige spil. Flygtninge og resterne af de mennesker og deres efterkommere der blev fanget uden for deres hjem, er tilstede i bybilledet. Det kulturelle præg fra Elona er særlig stærkt i bydistriktet Ossan Quarter. Det oprindeligt tiltænkte distrikt i Canthan stil blev imidlertid cuttet i løbet af spillets udvikling. De mennesker der i GW1 var bosat i landet Ascalon bor nu næsten alle i Divinity's Reach (som ligger i landet Kryta), efter at de tabte krigen mod charrs. Divinity's Reach er 14/75

15 dermed den sidste bastion for menneskeheden, og noget af en kulturel smeltedigel. Byen er ikke særlig gammel, opstået efter at en flodbølge destruerede Krytas tidligere hovedstad Lion's Arch tilbage i GW1, hvorfor det har været muligt for disse forskellige kulturelle mennesker at sætte deres personlige præg på bydelene. Divinity's Reach består derfor af en række distrikter med forskelligartede stile og stemninger. Byen er en del af et monarki, regeret af dronning Jenna. Hendes slot er placeret i midten af byen, højest oppe. Hendes råd består af en række ministre, adelsfolk, hvis hjem ligger rundt omkring i de rigere distrikter. Der er stor forskel på rig og fattig, med en stadig større strøm af flygtninge, der tvinges til byen efterhånden som kentaurer raserer de omkringliggende byer, skove, marker og farme. Byen er imidlertid også en kulturel smeltedigel af en anden grund, på serveren Piken Square: RP. Byen er logisk opbygget, med mange områder der giver rig mulighed for at dykke ned i RP og møde andre mennesker, på tværs af guilds, at RPe med. Byen giver beskyttelse mod de monstre man skal kæmpe imod uden for byerne, så der er rig mulighed for at fordybe sig og lave noget afslappet RP. Der er ganske vist mange byer til rådighed man kan RPe i, men fordi communitiet ikke er så stort, samles folk i højere grad. De andre byer står for det meste tomme hen, mens spillere i form af alle racer støder sammen og interagerer i Divinity's Reach. 15/75

16 3. kapitel Det digitale rum I dette kapitel skal vi diskutere mit første, dobbelte, underspørgsmål: Hvor opstår der flest sociale interaktioner og hvad karakteriserer disse steder? Hvad jeg lægger op til med dette spørgsmål er en undersøgelse af hvor der opstår hvad jeg herefter vil kalde scener for social interaktion, samt de karakteristika der kendetegner stederne. Naturligvis kan sociale interaktioner forekomme overalt i byen hvor spillerne kan bevæge sig. Det forekommer ikke at områder lukker af for social interaktion. Men som vi ser det i den virkelige verden, således kan jeg også observere at det forholder sig i den digitale: Hvor folk er kommer folk til. Visse steder lægger naturligt mere op til sociale interaktioner end andre, og ved at finde frem til dem og analysere dem og deres virkemidler, kan vi forstå noget om hvordan vi indretter byer og rum i den digitale verden for at højne muligheden for interaktioner. Jeg kommer hermed også til at diskutere hvad der karakteriserer det digitale rum og hvordan vi forstår det. Dette kapitel lægger en grobund for næste kapitel, som omhandler de sociale sceners affordancer. Men først, altså, et teoretisk blik på det digitale rum: Rum, steder og verdener Så hvad indebærer det digitale rum? Hvordan adskiller det sig fra fysiske rum og hvordan ligner det et fysisk rum? Ulig fysiske rum har det digitale rum ingen form, ingen reel substans. Det hele er repræsenteret gennem pixels, nuller og et-taller. Men selvom det digitale rum er netop det; digitalt, er det ikke nødvendigvis det samme som at det ikke eksisterer som et sted. Richard A. Bartle diskuterer netop dette aspekt i hans essay Making Places, hvor han blandt andet indvender at digitale rum, ligesom fysiske rum, deler en række kvaliteter. Han formulerer det ret simpelt: 'They exist at all times, you can visit them and you can do things 16/75

17 while you're visiting them.' (Bartle 2007, s. 158) Digitale rum er, med andre ord, steder. Ikke steder vi kan besøge fysisk, men steder vi kan besøge gennem vores computerskærm, eventuelt gennem en avatars krop. Det er steder vi kan undersøge, udforske og foretage os ting i, om det så er at chatte, spille spillet eller noget tredje. Som Bartle fortsætter: 'informally, it's an imaginary place able (through the magic of computers) to masquerade as real, such that you and other people can go there whenever you want and do things both in it and to it.' (Ibid., s.158) Real hermed forstået indenfor de grafiske og teknologiske begrænsninger for spillets verden. Helt realistisk og naturtro bliver det endnu ikke, omend vi efterhånden kan komme meget tæt på, men selvom der er noget stilistisk over den animerede virkelighed præsenteret på skærmen, er det hele præsenteret konsekvent som en del af spillets æstetiske udtryk, hvormed illusionen beholdes. Det væsentligste er såmænd at spilleren, gennem spillets interface og design, bliver stillet over for en verden og et sted som det er muligt at skabe mening i, fordi vi kan spejle den i noget genkendeligt. Som Lange skriver i hans korte artikel: 'When these [computer-generated virtual spaces] are well designed, users tend to forget that they reside not in an airless void, but are instead surrounded by physical space.' (Lange 2007, s. 16) Nu beskæftiger vi os specifikt med byrum i MMORPGer, så disse rum får deres betydning i samspillet mellem spillere og det observerede rum. Espen Aarseth citerer i hans artikel om Allegories of Space - The Question of Spatiality in Computer Games 17/75

18 Henri Lefebvres ide om at; 'all space is produced, socially constructed by what [Lefebvre] calls the "spatial practice" of society.' (Aarseth 2007, s. 45) Eller, som Michel Nitsche formulerer det: 'In order for these data visualizations to become meaningful, they have to be engaged by the player. Through the active work of the player, through comprehension and interaction, the masses of polygons can transform into places.' (Nitsche 2008, s. 191) Set med disse øjne, er rummet ikke bare noget der eksisterer, det er noget der determineres og reinforces af samfundet (bestående af spillerne, i det her tilfælde). Vi sætter de ydre grænser for rummet og stemningen i det. Aarseths pointe er at man, ved at anvende Lefebvres ideer på computerspil, ender op med et rum der ikke er defineret ud fra dets spatialitet, men derimod dets symbolværdi og regel-bundenhed. (Ibid.), en holdning som Nitsche med ovenstående citat understøtter. Digitale rum kan efterabe virkeligheden og gøre det effektivt, men opnår sin stedslighed gennem spillerens læsning af rummet. Dermed er indholdet af det digitale indhold af rummet ikke bare indhold, men også symboler der skal afkodes af spilleren for at forstå rummet og gøre rummets affordancer klart. Jo mere rummet ligner virkeligheden, jo hurtigere og lettere kan spilleren afkode det og forstå at bevæge sig i det. Dette er værd at tage højde for når man designer sit rum: Jo mere abstrakt det er, jo mere tid skal spilleren bruge på at afkode betydninger og muligheder, men omvendt bruger de, hvis de er motiverede til det, muligvis også mere tid på at analysere og observere rummet. Det må komme an på hvad rummets formål er, hvor på abstraktionsskalaen man som 18/75

19 designer vælger at placere det. En væsentlig forskel mellem det fysiske rum og det digitale rum er at det fysiske rum er rodfæstet i virkeligheden, mens det digitale rum kan være rodfæstet i fiktionens verden på samme måde som en film eller bog. Det digitale rum er ikke underlagt naturens love, kun de teknologiske begrænsninger og den menneskelige fantasi. De love der karakteriserer det digitale rum varierer derfor fra rum til rum, alt efter designernes intentioner. Spillets visuelt design, lydsporet og spillerens muligheder for at interagere med rummet og avataren giver det digitale rum en mulighed for at opholde sig steder og foretage sig ting som ikke ville kunne finde sted i den fysiske verden. For at vende tilbage til genstanden for undersøgelsen: Divinity's Reach er altså et sted. Vi kan ikke lugte de lugte der er der eller føle rummets overflader og grænser mod vores krop, men vi kan lytte til dets simulerede lyde og observere dets former, farver og liv. Igennem en avatar kan vi besøge stedet og bevæge os rundt i byen. Vi kan bruge rummet som et socialt samlingspunkt, eller benytte os af de aktiviteter der stilles til rådighed. Som Bartle siger det, så er det et sted der kan maskere sig som virkeligt, således at vi kan benytte det som et sted og et rum. Divinity's Reach findes ikke i den fysiske virkelighed, men det eksisterer i den digitale ditto. Rummets indretning Rummet findes altså, men hele dets udformning er noget der er nøje udtænkt af spildesignere og concept artists. Hvor byrum i den fysiske virkelighed ofte er noget der opstår over de mange år en by eksisterer (nye huse skyder op, torve opstår, osv.), så er byrum i den digitale verden resultatet af spillets udviklingsfase, samt, til tider, den videre spiludvikling, som f.eks. den levende historie vi ser i Guild Wars 2. I spilverdenen fungerer narrativet og spillets udformning som en bro mellem spiller og spillets underliggende regler og systemer: De gør det muligt for spillerne at forstå hvad de skal, hvordan de skal gøre det og hvorfor. At fortælle spilleren at de skal skyde 19/75

20 sig vej igennem en bane for at redde heltens datter er mere motiverende end at fortælle dem at de skal bevæge en computermus rundt på et bord og klikke hver gang pilen rammer noget, mens de bevæger sig frem af indtil de er i den anden ende. Af samme grund er det digitale byrum, som vi ser det i MMORPGer, skabt for at understøtte elementer af spillet, snarere end at eksistere for at være et bymiljø. Rummets indretning og designvalgene er altså omhyggeligt overvejet og redigeret for at spilleren kan bruge rummet. Som Jenkins understreger i Game Design as Narrative Architecture, så er designet af game space, spillets rum, noget der udformes for at gøre rummet læseligt (Jenkins 2004, afsnit 50). Også i MMOerne er byrummene konstrueret således at spilleren kan aflæse og navigere dem, ved at fylde rummene med symboler der kan afkodes. Rummet har altså to funktioner: 1) Det understøtter spillets game mechanics, dvs. de underliggende elementer af spillet og; 2) Det understøtter spillets historie og rammefortælling, som er med til at motivere spilleren til at spille spillet. Michael Nitsche er inde på det samme i hans bog Video Game Spaces, da han diskuterer hvordan et spils interface fungerer: 'The game world becomes more compact as numerous interface objects are arranged into a coherent and accessible game space. The better this world operates, the less the players have to understand the code logic underneath, which was so crucial for the knobs-and-dials system. A game world does not ask interactors to understand the internal computer processes and the mathematical logic of the code. Players do not have to translate the metaphors and the 3D game spaces back into their technical generation, but instead are asked to connect them to a consistent fictional world.' (Nitsche 2008, s. 34) Som sagt: Spilverdenen er designet således at spilleren kan genkende elementer og 20/75

21 forstå hvordan han eller hun skal agere. Divinity's Reach fungerer som en buffer zone mellem spiller og game mechanics. For at vende tilbage til Jenkins, så diskuterer han i sin artikel The Art of Contested Spaces hvordan spillets verden konstrueres for at forme spillerens spiloplevelse. Han betragter spil som spatial art, altså rummets kunst, med rødder i henholdsvis arkitektur, landskabsmalerier, skulpturer, havearbejde og design af forlystelsesparker. 'Everything there was put on the screen for some purpose -- shaping the game play or contributing to the mood and atmosphere or encouraging performance, playfulness, competition, or collaboration. If games tell stories, they do so by organizing spatial features. If games stage combat, then players learn to scan their environments for competitive advantages. Game designers create immersive worlds with embedded rules and relationships among objects that enable dynamic experiences.' (Jenkins 2002, afsnit 2) Han argumenterer at spilverdener er totalt konstruerede verdener, hvilket giver mening i alle spil der ikke er procedurally generated (såsom minecraft, der benytter algoritmer til at beregne spilverdenens udformning, efterhånden som spilleren opdager den). Altså: Der har siddet en masse forskellige professionelle concept artists, spildesignere osv. og taget stilling til hvordan hvert eneste level i spillet skal konstrueres for at lede spilleren igennem og evt. fortælle en historie i processen, på samme måde som byplanlæggere i den fysiske verden tilrettelægger byer for at understøtte samfundets behov. Byrummets indretning er altså skabt for at understøtte spilproducentens indtænkte affordancer. 21/75

22 Rum i relation til spilleren Rummet er ikke bare et rum. Som allerede nævnt, eksisterer det i kraft af de spillere der opholder sig i det. Netop dette forhold diskuterer Nitsche i kapitlet Players "in" the Video Game Space. Først adopterer han en model fra forskeren Heeter, som distingverer mellem tre former for tilstedeværelse: 'personal presence "the extent to which and reasons why you feel like you are in a virtual world"; social presence "the extent to which other beings (living or synthetic) also exist in the world and appear to react to you"; and environmental presence "the extent to which the environment itself appears to know that you are there and to react to you' (Nitsche 2008, s. 205) Altså: Spillerens egen opfattelse af tilstedeværelse i rummet, andre spilleres og npc'ers tilstedeværelse i rummet i relation til spilleren og endelig omgivelsernes reaktion til spilleren. Da spilleren ikke fysisk set kan komme ind i spilverdenen, repræsenteres denne i stedet af en avatar. Disse avatarer kan i MMORPGer customizes, således at spillerne tager sig forskelligt ud fra de andre spillere. Ved at lade spilleren selv kreere sin avatar, hvilket i Guild Wars 2 involverer en række basis-ansigter som kan justeres ved at rykke rundt på sliders og ændre hud-, hår-, øjenfarve og frisure, giver man spilleren mulighed for dels at knytte sig mere til sit design, dels at udtrykke sin egen smag og stil. Derudover får spilleren mulighed for at lege med sin online præsentation og identitet. Øvelsen har også til formål at bevare illusionen af den fysiske verden, hvor alle ikke ligner hinanden, men illusionen brydes til tider, da det ikke kan undgås at avatarer fra tid til anden ved et tilfælde kommer til at se ens ud. Under alle omstændigheder bliver avatarerne en del af rummet. Deres mangfoldighed og unikke spillere er med til at 22/75

23 skabe stemningen i byrummet. Karakteristika ved det digitale rum I artiklen A short history of digital gamespace opsummerer Dariusz Jacob Boron de forskellige former for digital gamespace der har eksisteret. (Boron 2007, s ) Computerspillet har udviklet sig langt fra de første spil blev produceret. Ca midthalvfemserne blev det endelig teknologisk muligt at lave hele 3D verdener. Det at alting fik form og blev placeret i et rum, ledte til at spilleren kunne bevæge sig frit rundt i rummet og observere de digitalt renderede objekter fra alle vinkler. Denne frihed er tilstede i både WoW og GW2, hvor spilleren kan bevæge sig rundt i byrummet som han eller hun lyster. I WoW har man indført flying mounts, således at spilleren også kan flyve op og observere byen fra oven. I GW2 har man ikke den frihed, men spillet lægger stor vægt på jumping puzzles, som involverer at springe fra platform til platform og finde måder at klatre op af byens mange huse og vægge. Dette gør byrummet tættere på den virkelige verden, hvor man ligeledes kan bevæge sig frit rundt, i stedet for slavisk at følge en game designers vej, samtidig med at der er den tilføjede bonus at man kan se byrummet fra oven. Man behøver ikke at være en fit parkour-type og risikere liv og lemmer for at se Divinity's Reach fra toppen af hustagene. De fem karakteristika ved byrummet Kevin Lynch gør rede for fem forskellige synlige karakteristika ved byer, der leder menneskers færd gennem byen (Lynch 1960/1985, s ); vores evne til at navigere og vores opfattelse af de forskellige byrum. Selvom teorien som udgangspunkt er udviklet til at beskrive byer, har den også vist sig anvendelig til at beskrive lande og 23/75

24 indendørs rum. De fem karakteristika er henholdsvis paths, edges, districts, nodes og landmarks. En path, eller sti, er en færdselsåre, potentiel eller i brug. Det er de stier mennesker eller spillere bevæger sig på, når de bevæger sig i et rum, uanset om stierne er optegnet af rummets skabere eller om de er opstået organisk ud fra et behov. På de kort jeg har lavet har jeg derfor ikke indtegnet alle veje, men derimod de stier jeg har observeret spillere færdes på rundt i byerne. Edges, eller kanter, er lineære objekter der ikke er at observere som paths, og som er med til at afgrænse et område. I spilverdenen kan det være usynlige vægge, facader, hegn, højdeforskelle og lignende. Districts, eller slet og ret; distrikter, er områder der observeres som meningsfuldt distinkte fra andre områder, ved hjælp af stemning, fælles karakteristika eller lignende. Nodes, knudepunkter, opstår typisk hvor paths krydser hinanden. De er fokuspunkter for spilleres bevægelsesmønster, og der nogle af de største hubs opstår interessant nok her. Endelig er der landmarks, landemærker, der udmærker sig ved at være referencepunkter for dem der bevæger sig. Typisk er landmarks noget distinkt, som for eksempel en dominerende statue, en særlig butiksfacade eller lignende. Hvad en spiller opfatter som et landmark kan variere på personlig basis, men de fungerer som et oplagt samlingspunkt eller sted man aftaler at mødes. Bilag A indeholder et kort over Divinity's Reach, hvor jeg har indtegnet det jeg har analyseret mig frem til er de respektive fem karakteristika ved byen. Kortet er baseret på observationer, og ikke bare mine egne holdninger, men er alligevel subjektiv af natur når det kommer til de udvalgte landmarks. Jeg forsøgte at få en række spillere til at bringe mig deres bud på hvordan byen ser ud ud fra Lynchs tankegang, men hvor det var let at få folk involveret, var det svært at få dem til at følge op, og de svar jeg fik tilbage er så tilpas få at jeg kun har kunnet bruge dem vejledende. Altså vil jeg bestræbe mig på i stedet at argumentere for hvorfor min analyse er som den er: Divinity's Reach, som kortet indikerer, er inddelt i distrikter. I midten har vi den store 24/75

25 park og slottet. Uden om parken, et niveau lavere, ligger crafting området. I den yderste, nederste og største ring har vi så byens seks distrikter. Disse bydele adskiller sig fra hinanden arkitektonisk, idet de refererer til forskellige lande og kulturer i spillets narrativ. Salma's District, det område hvor der ikke er indtegnet paths, er et lukket område, en såkaldt instance, og er dermed ikke en aktiv del af byens liv. Distrikterne er fysisk set kun adskilt gennem arkitektonisk stil. Der er ikke nogen særlige funktioner knyttet til distrikterne. Med undtagelse af nogle vendors, handlende, en portal til et level 30 område og enkelte narrative elementer man støder på i løbet af ens personlige historie er der altså ikke nogen grund til at bevæge sig rundt i disse områder for den almindelige spillere. For rollespillerne ser byen anderledes ud: Det narrative plan opdeler byen i territorier; Ossan District (øverst til venstre) huser de kriminelle rollespillere på den store kro der; en gruppe adelsfolk er flyttet ind i det store palæ i distriktet. Parken, hvor slottet og vagtkontoret er placeret, tilhører de rollespillere der er dedikeret til at opretholde lov og orden som dronningens vagtmestre. Rurikton, hvor der er også er et åbent palæ, huser flere adelsfolk, som også benytter sig af den lokale kro. Eastern Commons, der udseendemæssigt er et af de fattigste kvarterer, huser en gruppe lejesvende. Området tiltrækker også lejlighedsvist flere kriminelle organisationer. Western Commons huser en kro-guild, der aktivt opretholder kroen der som en af de største rollespilsscener på serveren. Som de indtegnede paths på kortet indikerer, er det derfor meget naturligt at den yderste ring i byen er forbeholdt RP. Ved at bevæge sig af stierne rundt i den nederste by kommer man forbi alle de største RP scener, og kan derfor nemt danne sig et overblik over hvor der foregår noget og hvor der er øde. Parken, med vagtkontoret, er ikke relevant for den almindelige RPer, da vagterne alligevel patruljerer rundt der hvor de andre RPere befinder sig. Landmarks i byen tager form af slottet, som troner sig op over resten af byen og ligger rimelig centralt, samt statuer placeret for enden af aksevejene. Også banken og trading posten fungerer som landmarks man kan gå efter, ikke fordi de skiller sig ud visuelt, men fordi de er tydeligt afmærket på spillerens kort over området. Kroerne fungerer som landmarks af samme grund. Foran kroen i Rurikton er der også et 25/75

26 landmark i form af et springvand midt på en stor, åben plads. Her står også som regel en del spillere og RP'er. Det værende sagt, så kan landmarks, som Lynch skriver, have en meget subjektiv natur, så jeg kan ikke her testamentere for hvad andre spillere navigerer efter. Edges udgøres for det meste af byens bygninger, især dem man ikke kan gå ind i. Derudover adskilles de tre niveauer og verden udenfor af bymure. Byen kan derfor lidt ses som et tredelt hjul, med tværgående stier der giver let adgang mellem de forskellige dæk. Der er tale om en simpel og overskuelig byplanlægning, som alligevel formår at efterabe de organiske middelalderbyer når det kommer til huses placeringer og snoede stier nede i distrikterne. På denne måde tilgodeses både spillerens behov for let og ubesværet at kunne bevæge sig fra punkt A til punkt B og spillerens behov for at kunne gå på opdagelse og udforske spilverdenen. Bevægelsesfriheden understøttes af de såkaldte waypoints som tillader spilleren at teleportere sig omkring i byen. Dette kan bevirke at visse områder det ville have været i brug med henblik på transport ikke ser særlig meget eller nogen trafik. Nodes opstår naturligt hvor stierne går på tværs, men mest tydeligt på den sti der leder fra parken forbi banken ned til den store port, hvor spillerne bevæger sig udefra og ind. Dette og portalen til Lion's Arch er de to veje ud af byen, med mindre man bruger waypoints. Her har de fleste almindelige spillere et formål med at bevæge sig, og derfor er det ikke overraskende at det netop er her der opstår en central scene. Byens distrikter The Upper City. Består af en smukt skulptureret park, flankeret på den ene side af slottet, et lille kapel dedikeret til guderne og vagternes kontor, på den anden af det officielle rådskammer, hvor også byens trials finder sted. En sti leder hele vejen rundt om parken, med mulighed for at bevæge sig ud i resten af byen ved hjælp af de seks highroads, samt små portaler der bringer en ned til næste niveau af byen. Distriktet rummer hovedkvarteret for serverens RP vagter, samt, i forlængelse dermed, den 26/75

27 travle plads mellem bank og trading post. Western Commons. Et af de fattigste kvarterer i byen. Stedet er fyldt med lukkede huse, kulisser altså, små baggyder, græsarealer og vasketøj. Stedet har en fornemmelse af let, piktoresk forfald. En række telte er rejst rundt omkring i bydelen, med et lille cirkus med vilde dyr pakket væk i det ene hjørne. Der er en stemning af festival. Væsentligst er bydelen hjem til The Busted Flagon kroen, som er en af de travleste RP scener i byen. Eastern Commons. Fattigere end Western Commons, fortsætter Eastern Commons dog i samme stil. Stilladser markerer byggepladser rundt omkring i bydelen, og en stor scene danner rammen om offentlige RP events sat i scene af serverens karneval-guild. Der er en nær konstant regn af konfetti i distriktet, sat i bevægelse af et larmende instrument placeret på bydelens torv. Bydelens eneste kro er et lille, tilsmøget lokale, der ville lægge op til skummel RP med shady deals, hvis ikke stedet desværre var instanced fra designernes side, hvilket gør at kun fem personer kan gå ind af gangen, hvormed potentialet ødelægges. Bydelen er primært en der bevæges igennem, med undtagelse af de føromtalte RP events, især efter at bydelens mercenary guild, de eneste permanente aktører i bydelen, forlod scenen. Rurikton. Denne bydel ser straks meget rigere ud end de to commons, med store, åbne pladser, hvide bygninger og en sydlandsk arkitektonisk stil. Det åbne manor house kaster et rigmandsskær over kvarteret, og lokker adelsmands-guilds til, og danner ramme om en række spillerorganiserede baller. Det store springvand midt på torvet ser mange RPere. Aktører bevæger sig flydende mellem den åbne plads og den tilstødende kro Maiden's Whisper. En portal i distriktet leder til et level 30+ leveling område, så PvEere er nødt til at bevæge sig igennem området det første gang de skal dertil, men standser ikke op i RP-arealerne. Adskillige åbne bygninger, møbleret til at ligne hjem, sørger for at lokke endnu flere RPere til, udfra princippet først-til-mølle-først-til-brug. 27/75

28 Dette bliver faciliterede at gensidig respekt da der ikke findes nogen ordensmagt der facilitere hvem der har adgang til hvor. Salma District. Den næste bydel er lukket af, instanced, som led i spillerens personlige storyline. Bydelen har altså en gameplay funktion, men kan ikke fungere som social scene, da der endnu engang er en begrænsning på fem af gangen. Bydelen er endnu et commoner område, men mere middelklasse end de to Commons. Bydelen rummer mange åbne huse, samt et hospital, endnu en kro og et børnehjem, og kan sætte scenen for både nobles, commoners og street kids (de tre baggrunde der er mulige for human avatarers personlige historie) respektivt, så designvalget er ikke populært blandt RPere, der i en periode udnyttede en nu-fjernet glitch i spillet til at finde vej ind i disktriktet alligevel. Ossan Quarter. Mellem Salma District og Ossan Quarter ligger en næsten gemt og glemt kirkegård. Ossan Quarter adskiller sig markant fra de andre kvarterer med sin mellemøstligt inspirerede arkitektur og store palmetræer. Stedet her bærer præg af den samme piktoreske patina som også karakteriserer Western Commons, men med mosaik, turkise farver og smuk ornamentering, er Ossan Quarter rigere og mere opulent at bevæge sig rundt i. Med adskillige åbne huse, der oveni købet har døre man kan åbne og lukke, er området populært. Området huser også den største, navnløse, af alle byens kroer. Bydelen huser også det aflukkede manor house der tilhører Minister Zamon, en af menneskeracens store politiske magtmænd, ifølge spillets narrativ. Narrativt virker distriktet altså tættere på Rurikton end på The Commons, men på serveren er disktriket imidlertid fyldt af guilds dedikeret til kriminelt RP. Mangfoldigheden af RPerne og naturen af deres RP (vold, tyveri, afpresning m.m.) har lukket zonen af for de RPere som ikke har lyst til at give sig i kast med den form for RP. The Crown Pavillion. Dette distrikt var oprindeligt et hul i jorden. Narrativet dikterede at et kæmpe skred havde fået bydelen til at kollapse under sin egen vægt, 28/75

Guild Wars. Af Henrik Breddam

Guild Wars. Af Henrik Breddam Guild Wars Af Henrik Breddam Ord markeret med * er forklaret i ordlisten Guild Wars er et spil til pc, udgivet i april 2005. Spillet er produceret af Arena-net, et lille firma, startet af kendte personligheder

Læs mere

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Bilag. Resume. Side 1 af 12 Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største

Læs mere

Analyse af værket What We Will

Analyse af værket What We Will 1 Analyse af værket What We Will af John Cayley Digital Æstetisk - Analyse What We Will af John Cayley Analyse af værket What We Will 17. MARTS 2011 PERNILLE GRAND ÅRSKORTNUMMER 20105480 ANTAL ANSLAG 9.131

Læs mere

MAKING IT - dummy-manus

MAKING IT - dummy-manus MAKING IT - dummy-manus INT. RESTAURANT - DAG (32) og (43) sidder på den ene side af et bord på en restaurant. Amir smiler påklistret og forventningsfuldt, mens Jakob sidder og spiser en salat. De venter

Læs mere

ANNE ELLEKJÆR. leder i Dome of Visions og står for at skabe den kuratoriske ramme i bygningen på Søren Kierke-

ANNE ELLEKJÆR. leder i Dome of Visions og står for at skabe den kuratoriske ramme i bygningen på Søren Kierke- 76 ET TREDJE STED 77 ANNE ELLEKJÆR Dome of Visions er mange ting: Et opdateret forsamlingshus, et byudviklingsprojekt, et arkitektonisk og et bæredygtigt projekt klimatisk såvel leder i Dome of Visions

Læs mere

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13. Formulering af forskningsspørgsmål

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13. Formulering af forskningsspørgsmål + Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13 Formulering af forskningsspørgsmål + Læringsmål Formulere det gode forskningsspørgsmål Forstå hvordan det hænger sammen med problemformulering og formålserklæring/motivation

Læs mere

LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview

LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview CONTENTS 2 Danish 5 English # 8 COPYRIGHT 2019 INNOVATIVE LANGUAGE LEARNING. ALL RIGHTS RESERVED. DANISH 1. SÅDAN

Læs mere

Vidensmedier på nettet

Vidensmedier på nettet Vidensmedier på nettet En sociokulturel forståelse af læring kan bringe os til at se bibliotekernes samlinger som læringsressourcer og til at rette blikket mod anvendelsespotentialerne. fra Aarhus Universitet

Læs mere

SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014

SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 DAGENS PROGRAM Sociale medier og engagerende content Hvad, hvor, hvem Godt indhold og Content

Læs mere

EMPOWERMENT AF FREMTIDENS BORGERE I ET DIGITALISERET SAMFUND

EMPOWERMENT AF FREMTIDENS BORGERE I ET DIGITALISERET SAMFUND EMPOWERMENT AF FREMTIDENS BORGERE I ET DIGITALISERET SAMFUND EN OPGAVE FOR HELE UDDANNELSESSYSTEMET HANNE VOLDBORG ANDERSEN, VIAVOLDBORG.DK PH.D STUDERENDE, AALBORG UNIVERSITET NATIONAL KOORDINATOR FOR

Læs mere

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow Byens Rum The Meaningful City of Tomorrow The vision of the future is always changing, dependent of the technology and knowledge on all fields: If you design the best building you know to design, that's

Læs mere

Seminar 1 Dag 2 AARHUS UNIVERSITET CENTER FOR UNDERVISNINGSUDVIKLING OG DIGITALE MEDIER 1. JANUAR 2016

Seminar 1 Dag 2 AARHUS UNIVERSITET CENTER FOR UNDERVISNINGSUDVIKLING OG DIGITALE MEDIER 1. JANUAR 2016 Seminar 1 Dag 2 AU AARHUS UNIVERSITET CENTER FOR UNDERVISNINGSUDVIKLING OG DIGITALE MEDIER 1. JANUAR 2016 8.30 Velkommen tilbage Introduktion til Karl Tomm samt gruppeøvelse med spørgsmålstyper i f.t.

Læs mere

Visioner, missioner og værdigrundlag i de 50 største virksomheder i Danmark

Visioner, missioner og værdigrundlag i de 50 største virksomheder i Danmark KAPITEL 1 Visioner, missioner og værdigrundlag i de 50 største virksomheder i Danmark Kapitel 1. Visioner, missioner og værdigrundlag... Virksomheder har brug for gode visioner. Strategisk ledelseskommunikation

Læs mere

Vidensdeling. om - og med - IKT. Bo Grønlund

Vidensdeling. om - og med - IKT. Bo Grønlund Vidensdeling om - og med - IKT Denne workshop vil give indblik i, hvordan lærere på gymnasiet kan fremme og systematisere vidensdeling omkring brug af IKT i undervisningen, samt hvordan gymnasiers ledelser

Læs mere

Som mentalt og moralsk problem

Som mentalt og moralsk problem Rasmus Vincentz 'Klimaproblemerne - hvad rager det mig?' Rasmus Vincentz - November 2010 - Som mentalt og moralsk problem Som problem for vores videnskablige verdensbillede Som problem med økonomisk system

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

Sport for the elderly

Sport for the elderly Sport for the elderly - Teenagers of the future Play the Game 2013 Aarhus, 29 October 2013 Ditte Toft Danish Institute for Sports Studies +45 3266 1037 ditte.toft@idan.dk A growing group in the population

Læs mere

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner? Analyseapparat Spændingsfeltetmellemonline ogofflineinteraktioner Hvadbetyderforholdetml.onlineog offlineforsocialeinteraktioner? I teksten Medium Theory (Meyrowitz 1994) fremlægger Meyrowitz en historisk

Læs mere

Tips til Model og Fotograf

Tips til Model og Fotograf Tips til Model og Fotograf af Signe Mørkeberg Sjøstrøm Tips til modeller MÅL For at kunne leve som fashion model i Danmark, er der desværre nogle kropsmål man skal kunne leve op til. Det betyder IKKE,

Læs mere

Begynderens Guide Til Chatbots

Begynderens Guide Til Chatbots Begynderens Guide Til Chatbots Spørgsmål eller brug for hjælp? hejanton Ring på 31 56 43 21 Skriv til info@hejanton.com mere på hejanton.com Indholdsfortegnelse Side 3 - Side 9 - Side 11 - Side 12 - Hvad

Læs mere

Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser?

Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser? OODBMS Vs. RDBMS 1 Indholdsfortegnelse Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser?... 3 OODBMS i erhvervslivet... 4 Bagsiden af medaljen... 5 OODBMS i praksis... 6 Konklusion... 8 2 Hvorfor skal

Læs mere

Vejledning til brugen af bybrandet

Vejledning til brugen af bybrandet Vejledning til brugen af bybrandet Indhold Hvorfor bruge bybrandet? s. 3-4 Inspiration/ big idea s. 5-10 Syv former for bybranding s. 11-18 Brug af logoet s. 19-21 Find desuden flere cases, designelementer

Læs mere

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Marie Louise Juul Søndergaard, DD2010 Studienr. 20104622 Anslag: 11.917 Indholdsfortegnelse INDLEDNING 2 AUTO ILLUSTRATOR 2 METAFORER OG METONYMIER

Læs mere

Strategi for brugerinvolvering

Strategi for brugerinvolvering Strategi for brugerinvolvering Vores Genbrugshjem Gruppe 7: Lasse Lund, Simone Drechsler, Louise Bossen og Kirstine Jacobsen Valg af TV-program og begrundelse Vores genbrugshjem på TV2, produceret af Nordisk

Læs mere

Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur

Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur En matematisk struktur er et meget abstrakt dyr, der kan defineres på følgende måde: En mængde, S, af elementer {s 1, s 2,,s n }, mellem hvilke der findes

Læs mere

Dean's Challenge 16.november 2016

Dean's Challenge 16.november 2016 O Dean's Challenge 16.november 2016 The pitch proces..with or without slides Create and Practice a Convincing pitch Support it with Slides (if allowed) We help entrepreneurs create, train and improve their

Læs mere

Kort sagt: succes med netdating.

Kort sagt: succes med netdating. Indledning I denne e- bog får du en guide til, hvordan du knækker netdating koden! Du finder alt hvad du skal bruge, for at komme igang med at møde søde piger på nettet. Få f.eks. besvaret følgende spørgsmål:

Læs mere

Orientering om det engelske abstract i studieretningsprojektet og den større skriftlige opgave

Orientering om det engelske abstract i studieretningsprojektet og den større skriftlige opgave Fra: http://www.emu.dk/gym/fag/en/uvm/sideomsrp.html (18/11 2009) November 2007, opdateret oktober 2009, lettere bearbejdet af JBR i november 2009 samt tilpasset til SSG s hjemmeside af MMI 2010 Orientering

Læs mere

Project Step 7. Behavioral modeling of a dual ported register set. 1/8/ L11 Project Step 5 Copyright Joanne DeGroat, ECE, OSU 1

Project Step 7. Behavioral modeling of a dual ported register set. 1/8/ L11 Project Step 5 Copyright Joanne DeGroat, ECE, OSU 1 Project Step 7 Behavioral modeling of a dual ported register set. Copyright 2006 - Joanne DeGroat, ECE, OSU 1 The register set Register set specifications 16 dual ported registers each with 16- bit words

Læs mere

Store IT-Innovationer TØ2

Store IT-Innovationer TØ2 Store IT-Innovationer TØ2 TØ2 Kontor One minute papers fra sidst Fremlæggelser Øvelse: Strip Sequence Tips og tricks til OO1 Næste gang Kontor Kontor Turing 123 - Rasmus og Kirstine Kontortid? - Evt fredag

Læs mere

31/05/2012. Vejledning med flere vejledere et case til at starte diskussionen på vejledningskurser

31/05/2012. Vejledning med flere vejledere et case til at starte diskussionen på vejledningskurser Interaktion i ph.d.-vejledning Vejledning med flere vejledere et case til at starte diskussionen på vejledningskurser Sofie Kobayashi og Camilla Rump skobayashi@ind.ku.dk Dias 1 Tilgængelige diskurser

Læs mere

MULTIMODAL REPRÆSENTATIONER I EN NATURFAGLIG KULTUR

MULTIMODAL REPRÆSENTATIONER I EN NATURFAGLIG KULTUR MULTIMODAL REPRÆSENTATIONER I EN NATURFAGLIG KULTUR D. 3. april 2019 Kl. 10:15-12:00 Nicolai Munksby + Mette F. Andersen 3. April 2019 Introduktion til workshop 10:15-12:00 Kort præsentation Lidt om baggrund

Læs mere

Greenfoot En kort introduktion til Programmering og Objekt-Orientering

Greenfoot En kort introduktion til Programmering og Objekt-Orientering Greenfoot En kort introduktion til Programmering og Objekt-Orientering Greenfoot er et computer-program, som kan benyttes til at skrive andre computer-programmer, i et programmeringssprog kaldet Java.

Læs mere

Managing stakeholders on major projects. - Learnings from Odense Letbane. Benthe Vestergård Communication director Odense Letbane P/S

Managing stakeholders on major projects. - Learnings from Odense Letbane. Benthe Vestergård Communication director Odense Letbane P/S Managing stakeholders on major projects - Learnings from Odense Letbane Benthe Vestergård Communication director Odense Letbane P/S Light Rail Day, Bergen 15 November 2016 Slide om Odense Nedenstående

Læs mere

Indledning. Problemformulering:

Indledning. Problemformulering: Indledning En 3 år gammel voldssag blussede for nylig op i medierne, da ofret i en kronik i Politiken langede ud efter det danske retssystem. Gerningsmanden er efter 3 års fængsel nu tilbage på gaden og

Læs mere

Vadehavsforskning 2015

Vadehavsforskning 2015 Vadehavsforskning 2015 Borgere, brugere og lokal sammenhængskraft i Vadehavsområdet v/ Charlotte Jensen Aarhus Universitet Oplæg 1. Faglig baggrund 2. Forskning i Vadehavsområdet indtil nu (vadehavspolitik)

Læs mere

Man taler ofte overordnet om biblioteket og dets funktioner ud fra fire rum :

Man taler ofte overordnet om biblioteket og dets funktioner ud fra fire rum : Roskilde Bibliotekerne / Bibliotekspolitik I Roskilde Kommune er bibliotekerne en vigtig del af lokalsamfundet. Via sine aktiviteter og tilbud til borgerne understøtter bibliotekerne kommunens vision om,

Læs mere

ansatte - børn ord på tanker og følelser Barnet leger med sproget ud fra egen fantasi / ideer f.eks. gennem spontansange, historier, teater,

ansatte - børn ord på tanker og følelser Barnet leger med sproget ud fra egen fantasi / ideer f.eks. gennem spontansange, historier, teater, Sprog forstået som: Ordforråd, udtale, kendskab til skriftsprog, rim og remser, eksistensen af tal og bogstaver og hvad de kan bruges til, IT/medier og kommunikation, m.m. At barnet kan gøre sig Ansatte

Læs mere

Engelsk. Niveau C. De Merkantile Erhvervsuddannelser September 2005. Casebaseret eksamen. www.jysk.dk og www.jysk.com.

Engelsk. Niveau C. De Merkantile Erhvervsuddannelser September 2005. Casebaseret eksamen. www.jysk.dk og www.jysk.com. 052430_EngelskC 08/09/05 13:29 Side 1 De Merkantile Erhvervsuddannelser September 2005 Side 1 af 4 sider Casebaseret eksamen Engelsk Niveau C www.jysk.dk og www.jysk.com Indhold: Opgave 1 Presentation

Læs mere

Brugerdreven innovation

Brugerdreven innovation Det innovative potentiale Brugerdreven innovation Hvad er det, brugere kan se? Hvordan optager organisationer brugerviden? Om at skære ud i pap Cases: Fjernvarmeanlæg, rensningsanlæg, indeklima Jacob Buur

Læs mere

Barnets alsidige personlige udvikling - Toften

Barnets alsidige personlige udvikling - Toften Barnets alsidige personlige udvikling - Toften Sammenhæng Børns personlige udvikling sker i en omverden, der er åben og medlevende. Børn skal opleve sig som værdsatte individer i betydende fællesskaber.

Læs mere

HCI (Human Computer Interaction)

HCI (Human Computer Interaction) HCI (Human Computer Interaction) HCI står for Human Computer Interaction, hvilket vil sige samspillet mellem computer og bruger. Det er en tankegang om at computeren skal være brugervenlig overfor den

Læs mere

Agenda. The need to embrace our complex health care system and learning to do so. Christian von Plessen Contributors to healthcare services in Denmark

Agenda. The need to embrace our complex health care system and learning to do so. Christian von Plessen Contributors to healthcare services in Denmark Agenda The need to embrace our complex health care system and learning to do so. Christian von Plessen Contributors to healthcare services in Denmark Colitis and Crohn s association Denmark. Charlotte

Læs mere

Præsentationsteknik og elevator pitch 8. + 9. dec.14

Præsentationsteknik og elevator pitch 8. + 9. dec.14 Præsentationsteknik og elevator pitch 8. + 9. dec.14 Elevator pitch 20 sekunders præsentation Elevator pitch Eksempler https://www.youtube.com/watch?v=dqiee-g_-uc https://www.youtube.com/ watch?v=phyu2bthk4q

Læs mere

Experience. Knowledge. Business. Across media and regions.

Experience. Knowledge. Business. Across media and regions. Experience. Knowledge. Business. Across media and regions. 1 SPOT Music. Film. Interactive. Velkommen. Program. - Introduktion - Formål og muligheder - Målgruppen - Udfordringerne vi har identificeret

Læs mere

SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014

SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 DAGENS PROGRAM Sociale medier og engagerende content Hvad, hvor, hvem Godt indhold og Content

Læs mere

ChatBot. Introduktion. Scratch. Nu skal du lære hvordan du programmerer din egen talende robot! Arbejdsliste. Test dit Projekt.

ChatBot. Introduktion. Scratch. Nu skal du lære hvordan du programmerer din egen talende robot! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Scratch 1 ChatBot All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Læs mere

Sociale, digitale fortællinger - og de unge brugere

Sociale, digitale fortællinger - og de unge brugere Sociale, digitale fortællinger - og de unge brugere Lisbeth Klastrup Forskningsgruppen Digital Kultur og Mobil Kommunikation IT Universitetet i København Agenda Sociale medier, identitet og (selv)fortælling

Læs mere

Diffusion of Innovations

Diffusion of Innovations Diffusion of Innovations Diffusion of Innovations er en netværksteori skabt af Everett M. Rogers. Den beskriver en måde, hvorpå man kan sprede et budskab, eller som Rogers betegner det, en innovation,

Læs mere

Kan vi fortælle andre om kernen og masken?

Kan vi fortælle andre om kernen og masken? Kan vi fortælle andre om kernen og masken? Det kan vi sagtens. Mange mennesker kan umiddelbart bruge den skelnen og den klarhed, der ligger i Specular-metoden og i Speculars begreber, lyder erfaringen

Læs mere

LEADING. Hvorfor skal du læse artiklen? Hvis du er klar til at blive udfordret på, hvordan du udvikler talent - så er det følgende din tid værd.

LEADING. Hvorfor skal du læse artiklen? Hvis du er klar til at blive udfordret på, hvordan du udvikler talent - så er det følgende din tid værd. LEADING Hvorfor skal du læse artiklen? Hvis du er klar til at blive udfordret på, hvordan du udvikler talent - så er det følgende din tid værd. HAR DU TALENT FOR AT UDVIKLE TALENT? DU SKAL SE DET, DER

Læs mere

Alsidige personlige kompetencer

Alsidige personlige kompetencer Alsidige personlige kompetencer Barnets alsidige personlige udvikling forudsætter en lydhør og medleven omverden, som på én gang vil barnet noget og samtidig anerkender og involverer sig i barnets engagementer

Læs mere

Tredje kapitel i serien om, hvad man kan få ud af sin håndflash, hvis bare man bruger fantasien

Tredje kapitel i serien om, hvad man kan få ud af sin håndflash, hvis bare man bruger fantasien Tredje kapitel i serien om, hvad man kan få ud af sin håndflash, hvis bare man bruger fantasien For nogen tid siden efterlyste jeg i et forum et nyt ord for håndflash, da det nok ikke er det mest logiske

Læs mere

Digital Retorik. Dagens program: Agency og medborgerskab Evaluering Lidt om opgaveskrivning

Digital Retorik. Dagens program: Agency og medborgerskab Evaluering Lidt om opgaveskrivning Dagens program: Agency og medborgerskab Evaluering Lidt om opgaveskrivning Arbejde med eksamensopgaven; problemformulering, præsenta=on, li>eratur 23/04/14 1 Introduk2on af begreberne Retorisk medborgerskab

Læs mere

Principper for en sundhedspædagogik for gruppebaserede patientuddannelser på sygehusene i Region Sjælland

Principper for en sundhedspædagogik for gruppebaserede patientuddannelser på sygehusene i Region Sjælland Principper for en sundhedspædagogik for gruppebaserede patientuddannelser på sygehusene i Region Sjælland Introduktion Dette dokument beskriver de sundhedspædagogiske principper, som Region Sjællands gruppebaserede

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Det betyder at du skal formidle den viden som du er kommet i besiddelse

Læs mere

Forandringer i et menneskes liv sker igennem dets relation til andre mennesker. Derfor er det fornuftigt - eller måske bare naturligt - at drage de

Forandringer i et menneskes liv sker igennem dets relation til andre mennesker. Derfor er det fornuftigt - eller måske bare naturligt - at drage de Frirum for forældre Hvis man rykker i den ene side af en uro, kommer hele uroen i ubalance. Sådan er det også i en familie, når familiens unge får problemer med rusmidler. Skal balancen genoprettes, giver

Læs mere

Sansningens pædagogik. Vejle 27.april 2012

Sansningens pædagogik. Vejle 27.april 2012 Sansningens pædagogik Vejle 27.april 2012 EMPIRISKE PROJEKTER DER TRÆKKES PÅ: - Spor af børns institutionsliv - Børnene i kvarteret - kvarteret i børnene - Børns steder - KID-projekt (Kvalitet I Daginstitutioner:

Læs mere

Start med at læse vedhæftede fil (Om lytteniveauerne) og vend så tilbage til processen.

Start med at læse vedhæftede fil (Om lytteniveauerne) og vend så tilbage til processen. At lytte aktivt Tid: 1½ time Deltagere: 4-24 personer Forudsætninger: Overblik over processen, mødeledelsesfærdigheder Praktisk: telefon med stopur, plakat med lytteniveauer, kopi af skema Denne øvelse

Læs mere

et undervisningsforløb

et undervisningsforløb et undervisningsforløb Her skal du arbejde med en af tidens helt store fortællinger, nemlig Lene Kaaberbøls Skammerens datter. Forløbet er som en tretrinsraket: Først skal du læse begyndelsen af romanen

Læs mere

Hvad skal vi leve af i fremtiden?

Hvad skal vi leve af i fremtiden? Konkurrenceevnedebat: Hvad skal vi leve af i fremtiden? Mandag den 3. november 2014 www.regionmidtjylland.dk 1 Agenda Globalisering og dens udfordringer Væsentlige spørgsmål Eksempler 2 www.regionmidtjylland.dk

Læs mere

Engelsk. Niveau D. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen. og

Engelsk. Niveau D. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen.  og 052431_EngelskD 08/09/05 13:29 Side 1 De Merkantile Erhvervsuddannelser September 2005 Side 1 af 4 sider Casebaseret eksamen Engelsk Niveau D www.jysk.dk og www.jysk.com Indhold: Opgave 1 Presentation

Læs mere

Kunstig intelligens. Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute. Siri-kommissionen, 17. august Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p.

Kunstig intelligens. Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute. Siri-kommissionen, 17. august Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p. Kunstig intelligens Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute Siri-kommissionen, 17. august 2016 Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p. 1/10 Lidt om mig selv Thomas Bolander Lektor i logik og kunstig

Læs mere

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation Konceptkommunikation Status... En række koncepter, der efterhånden har taget form Status......nu skal vi rette os mod det færdige koncept idé 1 idé 2 How does it fit together Mixing and remixing your different

Læs mere

Faglig læsning i matematik

Faglig læsning i matematik Faglig læsning i matematik af Heidi Kristiansen 1.1 Faglig læsning en matematisk arbejdsmåde Der har i de senere år været sat megen fokus på, at danske elever skal blive bedre til at læse. Tidligere har

Læs mere

GUIDE TIL BREVSKRIVNING

GUIDE TIL BREVSKRIVNING GUIDE TIL BREVSKRIVNING APPELBREVE Formålet med at skrive et appelbrev er at få modtageren til at overholde menneskerettighederne. Det er en god idé at lægge vægt på modtagerens forpligtelser over for

Læs mere

Nr. Lyndelse Friskole En levende friskole gennem 143 år

Nr. Lyndelse Friskole En levende friskole gennem 143 år Nr. Lyndelse Friskole En levende friskole gennem 143 år Værdigrundlag. Fællesskab. På Nr. Lyndelse Friskole står fællesskabet i centrum, og ud fra det forstås alle væsentlige aspekter i skolens arbejde.

Læs mere

STEDSANS I EN DIGITAL VERDEN. v. direktør Thomas Martinsen og projektchef Mette Mechlenborg

STEDSANS I EN DIGITAL VERDEN. v. direktør Thomas Martinsen og projektchef Mette Mechlenborg STEDSANS I EN DIGITAL VERDEN v. direktør Thomas Martinsen og projektchef Mette Mechlenborg STEDSANS - EN NY MÅDE AT FORANDRE STEDER PÅ Vi tror stedsans kan bruges til at skabe bedre steder. Også i en digital

Læs mere

Læreplaner i Børnehaven Kornvænget.

Læreplaner i Børnehaven Kornvænget. Læreplaner 2013 Læreplaner i Børnehaven Kornvænget. Baggrund: I år 2004 blev der fra ministeriets side, udstukket en bekendtgørelse om pædagogiske læreplaner i alle dagtilbud. Det var seks temaer, der

Læs mere

- om at lytte med hjertet frem for med hjernen i din kommunikation med andre

- om at lytte med hjertet frem for med hjernen i din kommunikation med andre Empatisk lytning - om at lytte med hjertet frem for med hjernen i din kommunikation med andre Af Ianneia Meldgaard, cand. mag. Kursus- og foredragsholder og coach. www.qcom.dk Ikke Voldelig Kommunikation.

Læs mere

Introduktion til projekter

Introduktion til projekter Introduktion til projekter v. 1.0.3 Introduktion I dette materiale ser vi overordnet på, hvad projekter egentlig er, hvordan de er skruet sammen og hvilke begreber, som relaterer sig til projekter. Vi

Læs mere

Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.)

Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.) Interaktiv filmanalyse med YouTube Fag: Filmkundskab, Dansk, Mediefag Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.) Målgruppe: Lærere på ungdomsuddannelser Hvorfor fokus på levende

Læs mere

Temadag om spil i formidlingen Lindholm Høje 29. feb. 2016

Temadag om spil i formidlingen Lindholm Høje 29. feb. 2016 Temadag om spil i formidlingen Lindholm Høje 29. feb. 2016 Oplæg om historie-dilemmaspil v/ Marianne Dietz Om oplægsholderen PhD-studerende med fokus på spil i historieundervisningen, adjunkt v/ HistorieLab

Læs mere

At the Moment I Belong to Australia

At the Moment I Belong to Australia At the Moment I Belong to Australia En antropologisk analyse af den religiøse- og etniske identitets betydning for tilhørsforholdet til Palæstina og Australien blandt palæstinensisk kristne immigranter

Læs mere

Idrættens Eventmanagement Uddannelse: Hvervekampagne / Building a bid strategy. Dragør April 29, 2013

Idrættens Eventmanagement Uddannelse: Hvervekampagne / Building a bid strategy. Dragør April 29, 2013 Idrættens Eventmanagement Uddannelse: Hvervekampagne / Building a bid strategy Dragør April 29, 2013 Program: 13:30-15:00 Om hvervekampagner 15:00-15:15 Introduktion to Group Work 15:15-16:15 Kaffe / Group

Læs mere

Evaluering af KidSmart

Evaluering af KidSmart Evaluering af KidSmart Evaluering af KidSmart En KidSmart-computer er en computer, der henvender sig særligt til de 3-6årige. På computeren findes flere forskellige læringsprogrammer, der styrker bl.a.

Læs mere

Påstand: Et foster er ikke et menneske

Påstand: Et foster er ikke et menneske Påstand: Et foster er ikke et menneske Hvad svarer vi, når vi møder denne påstand? Af Agnete Maltha Winther, studerende på The Animation Workshop, Viborg Som abortmodstandere hører vi ofte dette udsagn.

Læs mere

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning På kant med EU Fred, forsoning og terror - lærervejledning Forløbet Forløbet På kant med EU er delt op i 6 mindre delemner. Delemnerne har det samme overordnede mål; at udvikle elevernes kompetencer i

Læs mere

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Baggrunden Både i akademisk litteratur og i offentligheden bliver spørgsmål om eget ansvar for sundhed stadig mere diskuteret. I takt med,

Læs mere

Titel: Barry s Bespoke Bakery

Titel: Barry s Bespoke Bakery Titel: Tema: Kærlighed, kager, relationer Fag: Engelsk Målgruppe: 8.-10.kl. Data om læremidlet: Tv-udsendelse: SVT2, 03-08-2014, 10 min. Denne pædagogiske vejledning indeholder ideer til arbejdet med tema

Læs mere

Det er svært at komme på ældste trin. Der er mange helt nye ord, fx provokation og oplevelsesfase.

Det er svært at komme på ældste trin. Der er mange helt nye ord, fx provokation og oplevelsesfase. Overgang fra mellemtrin til ældste trin samtale med 6. kl. Det er svært at komme på ældste trin. Der er mange helt nye ord, fx provokation og oplevelsesfase. Det er en meget anderledes arbejdsform, men

Læs mere

SKRIV! GENTOFTE CENTRALBIBLIOTEK 2014

SKRIV! GENTOFTE CENTRALBIBLIOTEK 2014 SKRIV! GENTOFTE CENTRALBIBLIOTEK 2014 SÅDAN SKABER DU EN VEDKOMMENDE TEKST Skriv det vigtigste først. Altid. Både i teksten og i de enkelte afsnit. Pointen først. Så kan du altid forklare bagefter. De

Læs mere

Side. 1. Praktiske forberedelser 2. 2. Filmens opbygning 3. 3. Pædagogik og anvendelse 4. 4. Hvilke kandidater er filmen relevant for?

Side. 1. Praktiske forberedelser 2. 2. Filmens opbygning 3. 3. Pædagogik og anvendelse 4. 4. Hvilke kandidater er filmen relevant for? Indhold Side 1. Praktiske forberedelser 2 2. Filmens opbygning 3 3. Pædagogik og anvendelse 4 4. Hvilke kandidater er filmen relevant for? 5 5. Hvorfor er det relevant at vise filmen? 5 6. Hvad opnår du

Læs mere

Skab bedre relationer gennem forbedring af image

Skab bedre relationer gennem forbedring af image Skab bedre relationer gennem forbedring af image I ve learned that people will forget what you said, people will forget what you did, but people will never forget how you made them feel. Maya Angelou Om

Læs mere

Lyt med...når turisterne taler om dig

Lyt med...når turisterne taler om dig Lyt med...når turisterne taler om dig Af John Hird og Peter Kvistgaard, Ph.D., Kvistgaard+HIRD, december 2017 Vi bliver tit spurgt om, hvordan man bedst udnytter de enorme mængder af relevant data, som

Læs mere

Bilag 1: Interviewguide:

Bilag 1: Interviewguide: Bilag 1: Interviewguide: Vores interview guideforskningsspørgsmål Spiller folk på ITU multiplayer, frem for singleplayer? Skaber onlinespil sociale relationer mellem folk på ITU? Interviewspørgsmål Foretrækker

Læs mere

Beboernes perspektiver Hvad gør folk med den friske luft udefra og ind i boligen og hvorfor?

Beboernes perspektiver Hvad gør folk med den friske luft udefra og ind i boligen og hvorfor? Department of Sociology Beboernes perspektiver Hvad gør folk med den friske luft udefra og ind i boligen og hvorfor? 1. Praksisstudier = at undersøge folks vaner 2. Metoder & informanter 3. Hovedresultater

Læs mere

Indholdsfortegnelse: side 1. Indledning side 2. Målgruppe side 2. Problemformulering side 2. Emneafgrænsning og metodebeskrivelse side 3

Indholdsfortegnelse: side 1. Indledning side 2. Målgruppe side 2. Problemformulering side 2. Emneafgrænsning og metodebeskrivelse side 3 Indholdsfortegnelse: side 1 Indledning side 2 Målgruppe side 2 Problemformulering side 2 Emneafgrænsning og metodebeskrivelse side 3 Legekultur side 3-4 Børnekultur side 4-5 Børns kultur og børnekultur

Læs mere

Indhold INDLEDNING... 2 FACEBOOK LOKALT... 2 AKTIVITET PÅ FACEBOOK... 3 VIRKSOMHEDSKONTAKT... 5 STATUS JUNI KONKLUSION...

Indhold INDLEDNING... 2 FACEBOOK LOKALT... 2 AKTIVITET PÅ FACEBOOK... 3 VIRKSOMHEDSKONTAKT... 5 STATUS JUNI KONKLUSION... Indhold INDLEDNING... 2 FACEBOOK LOKALT... 2 AKTIVITET PÅ FACEBOOK... 3 VIRKSOMHEDSKONTAKT... 5 STATUS JUNI 2016... 5 KONKLUSION... 6 1 INDLEDNING Vi har i løbet af de seneste tre år undersøgt muligheden

Læs mere

HPU projekt 2009. Kahri Bennekow Brandbjerg Højskole. Tidssøjlen

HPU projekt 2009. Kahri Bennekow Brandbjerg Højskole. Tidssøjlen HPU projekt 2009 Kahri Bennekow Brandbjerg Højskole Tidssøjlen Indledning Med dette projekt vil jeg, ved hjælp af den narrative metode, eksperimentere med en ny udtryksform og et konkret produkt, til synliggørelse

Læs mere

The X Factor. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren klasse & ungdomsuddannelser Engelskundervisningen

The X Factor. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren klasse & ungdomsuddannelser Engelskundervisningen The X Factor Målgruppe 7-10 klasse & ungdomsuddannelser Engelskundervisningen Læringsmål Eleven kan give sammenhængende fremstillinger på basis af indhentede informationer Eleven har viden om at søge og

Læs mere

Sådan laver du et godt Pitch

Sådan laver du et godt Pitch Dansk HG AAJ september 2015 Sådan laver du et godt Pitch Definition (wikipedia): Et pitch er en ultrakort præsentation, med det formål at "sælge" en idé, et koncept eller lignende, typisk en forretningsidé

Læs mere

En kreativ kommune med aktive byrum ude og inde. Borgerne stiller større krav til de fysiske rammer, herunder mobile og fleksible institutioner

En kreativ kommune med aktive byrum ude og inde. Borgerne stiller større krav til de fysiske rammer, herunder mobile og fleksible institutioner GLADSAXE KOMMUNE Kultur og Fritid Bilag 2: og hovedpointer fra arbejdsgrupper NOTAT Dato: 4. juni 2012 Af: Helena Jørgensen En kreativ kommune med aktive byrum ude og inde Borgerne stiller større krav

Læs mere

16/01/15. Forsøg med læring i bevægelse

16/01/15. Forsøg med læring i bevægelse WORKSHOP: EMBODIMENT NÅR KROPPEN ER MED I LÆREPROCESSEN Jørn Dam - Brian Olesen, Mona Petersen, Dorthe Kvetny, Lise Rasmussen Midtsjællands Gymnasium, Haslev 16/01/15 Embodiment - som pædagogisk, didaktisk

Læs mere

Portal Registration. Check Junk Mail for activation . 1 Click the hyperlink to take you back to the portal to confirm your registration

Portal Registration. Check Junk Mail for activation  . 1 Click the hyperlink to take you back to the portal to confirm your registration Portal Registration Step 1 Provide the necessary information to create your user. Note: First Name, Last Name and Email have to match exactly to your profile in the Membership system. Step 2 Click on the

Læs mere

ST. KONGENSGADE 3, BAGHUSET, 1264 COPENHAGEN

ST. KONGENSGADE 3, BAGHUSET, 1264 COPENHAGEN KANT ST. KONGENSGADE 3, BAGHUSET, 1264 COPENHAGEN KSZ 100/70-11, 2016, Ball point on paper, 100 x 70 cm. PATTERN RECOGNITION MAGNUS PETTERSEN MIE OLISE KJÆRGAARD CAROLINE KRYZECKI CLAY KETTER 20. AUGUST

Læs mere

Titel: Hungry - Fedtbjerget

Titel: Hungry - Fedtbjerget Titel: Hungry - Fedtbjerget Tema: fedme, kærlighed, relationer Fag: Engelsk Målgruppe: 8.-10.kl. Data om læremidlet: Tv-udsendelse: TV0000006275 25 min. DR Undervisning 29-01-2001 Denne pædagogiske vejledning

Læs mere

Undervisningsrum og læringsoplevelser

Undervisningsrum og læringsoplevelser Undervisningsrum og læringsoplevelser Tina Bering Keiding, lektor, ph.d. Forskningsprogrammmet for de videregående uddannelsers didaktik, Danmarks Pædagogiske Universitetsskole i Aarhus, Aarhus Universitet

Læs mere

FUSION Kommentarer fra tidligere studerende fra Designafdelingen:

FUSION Kommentarer fra tidligere studerende fra Designafdelingen: FUSION Kommentarer fra tidligere studerende fra Designafdelingen: Som designer med en arkitektbaggrund har jeg en god og bred forståelse for den kreative arbejdsproces i mange forskellige sammenhænge.

Læs mere

REDKEN EDUCATION 2018 LEARN BETTER. EARN BETTER. LIVE BETTER.

REDKEN EDUCATION 2018 LEARN BETTER. EARN BETTER. LIVE BETTER. REDKEN EDUCATION 2018 LEARN BETTER. EARN BETTER. LIVE BETTER. MESSAGE TO THE TRIBE OUR MISSION Redken strives to instill the principles of wealth and success to the professional salon industry. Our goal

Læs mere