Administration af computerparty & turneringsplanlægning

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Administration af computerparty & turneringsplanlægning"

Transkript

1 Administration af computerparty & turneringsplanlægning Turnering System til brugeradministration og turneringsplanlægning af et computerparty Dat1-projekt af - Gruppe d105a - Aalborg Universitet, d. 21. Dec, 2006

2

3 En Teknisk-Naturvidenskabelig rapport Aalborg University, Computer Science Fredrik Bajers vej 7, bygning E Telefon , Fax Titel: Administration af computerparty & turneringsplanlægning - System til brugeradministration og turneringsplanlægning af et computerparty Tema: Udvikling af programmel Projektperiode: DAT1, efterårssemesteret 2006 Projektgruppe: d105a Deltagere: Markus Krogh Thomas Justesen Jais B. Heslegrave Daniel Korsgård Morten Bøgh Michael S. Knudsen Anders Ejlersen Vejleder: Kim Christensen Oplagstal: 9 Sidetal: 95 Bilagsantal og art: Et kapitel samt en cd med kode og program Afsluttet & underskrevet den d , Aalborg universitet Synopsis: Bag et computerparty ligger der meget administrationsarbejde, og da dette er et førstegangsprojekt fra arrangørernes side, kan dette gå hen og blive en kompliceret og tidskrævende opgave. Til et computerparty er der opgaver som administration af deltagere, hvilket ofte også indebærer pladsreservation. Foruden deltagere kan der være turneringer i diverse spil, som arrangørerne står for at afholde. Dette medfører også en del administrationsarbejde, idet der skal lægges turneringsplaner, som løbende skal opdateres med kampresultater. Disse er blot enkelte administrationsopgaver der ligger bag et computerparty, men opgaver er meget tidskrævende for arrangørerne. Denne rapport behandler ønsket om at nedbringe administrationsarbejdet ved at udvikle et administrationsværktøj, der er i stand til at hjælpe arrangørerne med administrationsprocesserne til et computerparty. Administrationsværktøjet er et system, der er i stand til at administrere deltagere, planlægge turneringer og bringe informationer til deltagere og crew, ved hjælp af en form for fremviser eller storskærm. Da systemet er et administrationsværktøj, er det præsenteret med en brugervenlig og intuitiv grafisk brugergrænseflade. Derudover kan deltagerne anvende administrationsværktøjet til at tilmelde sig computerpartyet, reservere en plads og kreere et hold til en turnering sammen med sine venner. Rapportens indhold er frit tilgængeligt, men offentliggørelse (med kildeangivelse) må kun ske efter aftale med forfatterne.

4

5 Indhold Forord Indledning v vii 1 Analyse dokumentation Situationen & opgaven Formål med systemet Systemdefinition Systemomgivelser Problemområdet Klynger Struktur Klasser Hændelsestabel Anvendelsesområdet Brug Funktioner Brugergrænseflade Anbefalinger IT-systemets nytte og realiserbarhed Strategi Udviklingsøkonomi og tidsplan Opsamling Design dokumentation Opgaven Formål Rettelser til analysen Kvalitetsmål Teknisk platform Udstyr Basisprogrammel Designsprog Arkitektur Faktorer i sammenhæng med designkriterier Generiske design beslutninger Komponentarkitektur Eksemplariske design i

6 ii Indhold 2.4 Komponenter Brugergrænsefladekomponenten Funktionskomponent Modelkomponenten Persistenskomponent Anbefalinger Systemets nytte Plan for ibrugtagning Implementeringsplan Programmering Implementerbarhed Kodeeksempler Opsamling Implementering Fra Design til Implementering Rettelser fra Designdokumentet Værktøj Microsoft Visual Studio &.NET Alternativer Kodeeksempler fra komponentlagene Brugergrænsefladelaget Funktionslaget Modellaget Persistenslaget Sammenhæng mellem komponentlagene Evaluering af implementationen Multiple instanser af programmet Opsamling Test & evaluering Testtyper Blackbox og whitebox test Unit-test Integrationstest Tænk-højt-test Præ-Accepttest Testudførelse på systemet Udførelse af unit-test Udførelse af integrationstest Udførelse af tidlig tænk-højt-test Udførelse af præ-accepttest Evaluering Systemopdatering som følge af tænk-højt-testen Opsamling Konklusion 89 Litteratur 91

7 iii 5.1 Kildekritik Kriterier for den kvalitative kilde Den enkelte kildes kvalitet A Bilag 95 A.1 Generel interaktionsrum

8

9 Forord Denne rapport er udarbejdet gennem Dat1 projektforløbet af datalogigruppen d105a ved Aalborg Universitet. Semestrets tema er Udvikling af programmel, og som baggrund for dette projekt er der inddraget viden fra undervisning i kurserne Algoritmik og Datastrukturer, Objekt-Orienteret Programmering, Design, Implementering og Evaluering af Brugergrænseflader og Systemanalyse og Design. Rapporten henvender sig til medstuderende, vejledere og andre der måtte være interesserede i emnet. Den er skrevet med henblik på, at læseren har kendskab til basale computertekniske begreber, og derfor kan disse forekomme uden nærmere forklaring. Hele rapporten er skrevet på dansk, men der kan forekomme engelske ord, hvor det anses nødvendigt. Forkortelser og akronymer vil ved første optræden være skrevet ud i en efterfølgende parentes, for at undgå ophold i læsningen. Idet der er specificeret hankøn i rapporten, er det ikke et udtryk for undertrykkelse eller anden form for politisk/religiøs indstilling. Det aktuelle valg er taget for at forsimple skriveprocessen for forfatterne. Referencer til kilder markeres med [#], hvor # refererer til den tilhørende litteratur fra litteraturlisten. Bilagene hørende til denne rapport findes i sidste kapitel i rapporten og på en cd, som er påsat sidste side i rapporten. Kildekoden til applikationerne er også at finde på cd en; ligeledes en køreklar udgave af applikationerne. Rapporten er typesat i L A TEX. Den vil være disponibel i PDF-format, som kan læses med Adobe Acrobat Reader. Underskrifter: v

10

11 Indledning I forbindelse med sociale og sportslige aktiviteter opstår der ofte en større mængde administrativt og planlægningsmæssigt arbejde. I de fleste tilfælde består dette arbejde af en langsommelig og besværlig proces, med en større mængde papirarbejde. Blandt andet skal der både administreres medlemmer, turneringer, kampe og formidling af information. De fleste klubber, foreninger og organisationer, der består af faste medlemmer, kender til situationen. En uafhængig initiativtager, som ønsker at samle en mængde af mere eller mindre uafhængige personer til et enkeltstående arrangement, kan også støde på mange af de samme problemer. I et sådant tilfælde kan det være besværligt at holde styr på, hvem der er tilmeldt, og om personen har betalt osv. Ud fra disse problemstillinger opstår motivationen for at udvikle et system, som er i stand til at lette den administrative proces for arrangørerne, og samtidigt forsimple informationsformidlingen til deltagerne. Et konkret arrangement der har en del af disse problemstillinger, er et såkaldt computerparty. Et computerparty er et midlertidigt, og nogle gange spontant arrangement, hvor computerinteresserede mødes med ligesindede, hovedsageligt med det formål at spille computerspil mod hinanden. Til et sådant arrangement er der rigeligt med administrative problemstillinger, der skal løses, derfor tager dette projekt udgangspunkt i netop computerparties. Arrangørerne af et computerparty er ofte enten en ungdomsklub eller en selvstændig organisation/forening. Antallet af deltagere kan variere fra ganske få til flere tusinde, f.eks. holdte Dreamhack [1] et arrangement med 7752 betalende deltagere i vinteren Deltagernes alder varierer alt efter hvem der arrangerer computerpartyet. Hvis det er en ungdomsklub, der står for computerpartyet, så vil deltagerne primært komme fra 7. til 10. klasse, mens der til andre arrangementer typisk vil være personer i alderen fra 14 år til 30 år. Det er bl.a. derfor relevant med en overskuelig brugerhåndtering til at administrere de mange personer. Til computerparties er der ofte en række forskellige turneringer i forskellige spil. Det er derfor også oplagt at give mulighed for at administrere disse turneringer og turneringernes kampe. Det vil samtidig mindske det administrative arbejde, hvis arrangørerne ikke skal indblandes i tilmeldingen af deltagerne, som det er tilfældet ved tilmelding pr. eller telefon, hvor arrangørerne er nødt til at bruge tid på deltagernes ønsker om pladser. vii

12

13 Kapitel 1 Analyse dokumentation Der er forholdsvis mange forskellige muligheder til udvikling af et administrationsværktøj, derfor er det nødvendigt at få specificeret nogle retningslinier for udviklingen og design af systemet. For at sikre udviklingsprocessen ikke løber af sporet, er det nødvendigt at opbygge en forståelse af de forskellige problemstillinger og opgaver, som systemet skal håndtere. Til det formål anvendes denne analyse. Dokumentet indeholder mange forskellige dele, som alle kendetegner en analyseproces. Den skal hjælpe med til, at specificere hvilke krav, der er stillet til udviklingen af systemet, samt systemets funktioner. Det er vigtigt at formulere en systemdefinition i starten af analysedokumentet, da denne danner grundlaget for det videre analyse- og designarbejde. Systemdefinitionen beskriver i korte og præcise træk systemets fundamentale egenskaber i et naturligt sprog. Ud fra systemdefinitionen er det muligt, at opstille en række BATOFF-kriterier, hvor BATOFF står for Betingelserne for systemets udvikling og brug, systemets Anvendelsesområde, Teknologi, Objekter i problemområdet og systemets Funktioner samt den grundlæggende Filosofi for samspillet mellem systemet og brugerorganisationen [2]. Det videre arbejde indebærer en undersøgelse af det aktuelle problemområde, som systemet skal behandle. Problemområdet skal beskrive den virkelighed, de kommende brugere kommer til at se. Når problemområdet er defineret, giver det mening at undersøge anvendelsesområdet, som består af de organisationer og systemer, der skal anvende systemet. Analysedokumentet afsluttes med en række anbefalinger til den videre udvikling af systemet, det er også her det vurderes, hvorvidt det er muligt, at realisere systemet. Afsnittet er formuleret med støtte fra sideløbende forelæsninger i Systemanalyse og Design (SAD) og Design, Implementering & Evaluering af Brugergrænseflader (DIEB), samt bøgerne fra de to kurser hhv. bogen fra SAD Objektorienteret analyse & design [2] og bogen fra DIEB Interaction design, Beyond human-computer interaction [3]. 1.1 Situationen & opgaven Denne rapport omhandler situationen, hvor en initiativtager eller forening, skal afholde et computerparty. Til dette computerparty kan der komme et varierende antal deltagere, der alle betaler et tilmeldingsgebyr til at dække omkostningerne for computerpartyet. Derfor skal de tilmeldte deltagere registreres med henblik på, hvem der har betalt og hvem der er tilmeldt. 1

14 2 Kapitel 1. Analyse dokumentation Til computerpartyet vil der være en række turneringer i diverse computerspil. Til turneringerne findes der forskellige typer af turneringsformer, hvor der her i rapporten fokuseres på single-elimination, double-elimination og puljekampe. Fælles for alle turneringstyperne er, at de består af en række kampe, der hver udkæmpes af to eller flere hold. Disse hold er en samling af deltagere, som ønsker at deltage i en turnering sammen. Vinderen af turneringen får eventuelt tildelt en præmie. Der skal derfor administreres og planlægges turneringer i et eller flere computerspil. Udviklingsopgaven Målet med denne analyse er, at få en klarere forståelse af hvad der skal til, i et IT-system, for at dække de administrative og planlægningsmæssige behov i sammenhæng med et computerparty. Administrationsarbejdet udføres ofte manuelt af crew med papir og blyant -metoden, hvilket bevirker, at crew skal bruge meget tid på blandt andet planlægning, administration og styring af turneringerne mellem kampene, hvilket i visse tilfælde har de konsekvenser, at crew ikke selv har tid til at deltage i turneringerne. Derfor vil det være interessant at kunne nedbringe tidsforbruget for denne proces. Arbejdet op til computerpartyet kan også være en besværlig proces, både med registrering af tilmeldingerne og med at finde ud af hvor deltagerne skal sidde, især når der i nogle tilfælde skal tages højde for deltagere, der vil sidde sammen. Dette arbejde kan have konsekvenser for både crews tid, men også for selve deltagerne, da de skal kontakte crew og finde en løsning på plads-situationen. Derfor er det også ønskværdigt at undersøge, hvilke muligheder der kræves, for at kunne registrere tilmeldinger, pladsreservationer samt hvilke deltagere der har betalt Formål med systemet I dette projekt er formålet at udvikle et IT-system til brug ved computerparties. Formålet med systemet er, at skulle hjælpe crew til at holde styr på de vigtigste administrative aspekter af arrangementet. Overordnet har systemet to funktionsområder, der her vil blive beskrevet nærmere, mens hele analysedokumentet vil konkretisere og udpensle disse områder yderligere. Turneringsplanlægning er systemets primære funktion. Det skal være muligt for crew at oprette forskellige typer af turneringer med forskellige egenskaber. Endvidere skal deltagerne kunne tilmelde hold til de oprettede turneringer. Når deltagerne har tilmeldt sig, skal det være muligt for crew at aktivere en funktion i programmet, der automatisk genererer en turneringsplan, over hvilke hold der skal dyste imod hinanden. Turneringsplanen skal være mulig at vise på en storskærmsprojektor (eller lignende) i lokalet, hvor computerpartyet finder sted. Ud fra turneringsplanen skal holdene kunne se, hvem de skal spille imod. Når kampe er spillet, skal holdene kunne indmelde deres resultater i systemet, hvorefter turneringsplanen automatisk bliver opdateret. Når en finale er spillet og turneringen derved er slut, skal vinderen automatisk annonceres på storskærmsprojektoren. Administration af deltagere er systemets sekundære funktion. Ved hjælp af et webinterface skal det være muligt for interesserede at tilmelde sig computerpartyet, samt at reservere en plads til arrangementet. Hvis en tilmeldt person ønsker at framelde sig computerpartyet, skal dette også være muligt via web-interfacet. Når de tilmeldte ankommer til arrangementet, skal det være muligt for crew at kunne registrere, at den enkelte deltager er ankommet, ved at deltageren fortæller systemet at vedkommende er ankommet.

15 Systemdefinition Systemdefinition Systemdefinitionen anvendes til at beskrive systemet, og hjælper derfor til at give overblik over systemet. Til at beskrive systemdefinitionen er BATOFF blevet anvendt til at fremhæve og forklare de kriterier, der stilles til IT-løsningen. Betingelser: Frivilligt personel (også kaldet crew) med stor entusiasme og med middel til høje computerkundskaber. Anvendelsesområde: Hjælpe crew med administration af et computerparty, planlægning af turneringer, styring af deltagere og visning af information til deltagerne via en fremviser. Teknologi: En standard pc med.net framework 2.0 og en form for fremviser (eksempelvis projektor). Objekter: Deltagere, crew, turneringer, hold, pladser, runder og kampe. Funktioner: Administration af deltagernes tilmeldinger til computerpartyet og turneringer, samt planlægning af diverse turneringer igennem en klient. Desuden formidling af information til deltagerne omkring turneringer og kampe, ved hjælp af en fremviser. Formidling af information til crew om deltagerne og status omkring computerpartyet, turneringer og deltagernes kampe igennem en klient. Deltagerne skal kunne tilmelde sig computerpartyet gennem en hjemmeside. Filosofi: Hjælpe crew med at planlægge turneringer og holde styr på deltagerne og om de har betalt. Derudover skal det være muligt for deltagerne at tilmelde sig til computerpartyet via en hjemmeside. Ud fra BATOFF-kriterierne kan systemdefinitionen til IT-løsningen opskrives som følgende: Et IT-system der bliver benyttet af frivilligt crew med stor entusiasme, som har middel til høje computerkundskaber. Entusiasmen afspejles i, at crew bruger ekstra tid og kræfter på at gøre computerpartyet bedre. IT-systemet bruges til at administrere et computerparty med turneringer i diverse spil. Endvidere skal IT-systemet kunne hjælpe deltagerne med at tilmelde sig selve computerpartyet og turneringer. IT-systemet skal kunne formidle information om diverse tilmeldinger, pladsreservationer, kampresultater og turneringer ved hjælp af en fremviser. IT-systemet skal have en brugergrænseflade, der kan køre på en standard pc og være programmeret til.net framework 2.0. Endvidere skal IT-systemet kunne arbejde sammen med en fremviser, til at formidle informationer i et lokale med et stort antal deltagere Systemomgivelser De omgivelser, systemet er en del af, kan opdeles i to områder: Problemområdet og anvendelsesområdet. Problemområdet beskriver den del af problemet, der skal styres, administreres og overvåges af et system. Anvendelsesområdet er brugerorganisationer som administrerer, overvåger eller styrer en del af problemområdet. En måde hvorpå opfattelsen af et system og dets omgivelser kan beskrives, er ved hjælp af rige billeder.

16 4 Kapitel 1. Analyse dokumentation Rige Billeder For at beskrive problemområdet ud fra forfatternes synspunkt, er der blevet udarbejdet et fælles rigt billede. Billedet kan ses på figur 1.1. Det har til formål at danne en fælles forståelse af, hvad et computerparty er, for at støtte det videre arbejde med projektet og analysen. Det rige billede er med i rapporten for at give et eksplicit billede af, hvilken opfattelse der er af et computerparty. I det rige billede eksistere der mange forskellige elementer, der kan associeres til et computerparty. Alle disse elementer har mere eller mindre relevans for projektet, men alligevel er de inkluderet for at give et fyldestgørende billede. De overflødige bestanddele bliver sorteret fra i problemområdet. På det rige billede findes bygningen som computerpartyet finder sted i. Der kan være stor forskel på omgivelserne til et computerparty. Der afholdes private computerparties i private hjem, hvor det mest går ud på, at have det sjovt med nogle kammerater. Så er der meget store arrangementer, med tusinde deltagere, hvor der afholdes prestigefyldte turneringer med mange og store præmier. Til et computerparty kan der afholdes små events/turneringer i forskellige ting, der ikke har noget med computere at gøre. Dette er symboliseret i det rige billede, hvor der udenfor bygningen findes fysiske aktiviteter, for at holde deltagerne i gang på anderledes måder end der normalt er ved computerparties. Inde i bygningen findes deltagerne med deres computere ved deres pladser. Til computerparties medbringer deltagerne ofte diverse gadgets (gadgets er genstande der indeholder en egenskab omhyldet af et mere usædvanligt og gennemtænkt design), og andre underlige genstande, som de kan bruge til at underholde hinanden med. Deltagerne medbringer også mad og drikkelse til computerpartyet, ofte i form af fastfood, slik, pizza og sodavand. Længden af et computerparty varierer fra arrangement til arrangement. Ofte vil deltagerne prøve at holde sig vågne igennem hele arrangementet, men vil så til sidst falde i søvn ved deres pladser eller de dertil-indrettede sovepladser. Dette medfører, at deltagerne nogle gange sover, når de skal deltage i turneringer eller andre events. Endnu en bestanddel af et computerparty er servere, netværk, switches, internetadgang og strøm. Det er meget vigtigt at disse ting fungerer, da det ellers kan være til irritation for deltagerne. Hvis en turnering eksempelvis er i gang, og spillet pludselig stopper, kan det skabe store konflikter imellem deltagerne, da kampen skal starte forfra, selvom en deltager måske var ved at vinde. Storskærme (projektorer) er ofte en del af større computerparties. Disse bruges til informationsformidling til deltagerne om eksempelvis tids- og turneringsplaner. Udover at deltagerne spiller mod hinanden for sjovs skyld, er der også turneringer i diverse spil, hvor der ofte er præmier til vinderne af turneringerne. Dette rige billede og tilhørende beskrivelse er på ingen måde en komplet liste, over alt hvad der kan forekomme af aktiviteter og elementer til et computerparty. Det er forfatternes synspunkter over de mest generelle egenskaber ved et computerparty. Billedet er derfor fuldstændig nok, til at danne grundlag for en videre analyse af problemområdet. Problemområdet Ved ankomst til et computerparty, skal deltageren finde en plads, hvor han vil sidde. Pladserne bliver fordelt efter først til mølle -princippet. Denne fremgangsmåde kan resultere i kaos, da forskellige pladser bliver betragtet bedre end andre, og da en gruppe af deltagere måske gerne vil sidde sammen. Ved et computerparty bliver der holdt turneringer i forskellige typer af spil, og der uddeles præmier til den/de som har klaret sig bedst ved turneringerne. En

17 Switch Backbone Systemomgivelser 5 Computerparty Server Counter-strike Turnering Power Internet Figur 1.1: Rigt billede over problemområdet turnering består af et antal deltagere, som enten deltager i hold eller hver for sig, afhængigt af hvilket spil der konkurreres i. Turneringernes forløb er også afhængig af, hvilket spil der skal spilles, da der findes forskellige typer af turneringer. Turneringstyperne til et computerparty er blandt andet single-elimination (også kendt som knockout), double-elimination og puljespil. Single-elimination: I denne turneringstype opstilles en række af hold med det formål, at hvert par af to hold udkæmper en kamp imod hinanden. Vinderen af kampen fortsætter til næste runde, mens taberen bliver elimineret. De resterende hold opstilles igen i par af to hold, og udkæmper endnu en kamp imod hinanden. Dette fortsættes indtil runden, hvor der kun er ét par af to hold tilbage. Den kamp med de to resterende hold kaldes også for finalen. Vinderen af denne kamp har vundet hele turneringen. Double-elimination: Double hentyder til at hvert hold får minimum to kampe. Turneringstypen opstilles på samme måde som to single-elimination turneringer, der bliver kaldt for Upper og Lower (også kendt som Winners og Losers ). Alle hold starter i Upper, og den udkæmpes på samme måde som single-elimination af et par af to hold i hver kamp. I stedet for at taberne af kampene bliver elimineret, ryger de ned i Lower. I Lower kommer alle tabere fra Upper ned, hvor holdene får deres anden chance. Hvis et hold taber i Lower bliver de elimineret fra turneringen, og kan ikke længere deltage. Finalen fra single-elimination er nu kun semi-finalen, da finalen

18 6 Kapitel 1. Analyse dokumentation består af vinderen af Upper og vinderen af Lower, dermed kan et hold, som har tabt i Upper vinde hele turneringen pga. Lower. Puljespil: Ordet pulje bruges til denne turneringstype, da alle hold placeres i én eller flere puljer, hvor holdene mødes i kampe. I puljen mødes alle hold minimum én gang. Vinderen af én kamp får point og taberen får ingen point, uafgjort kan blive belønnet med et antal point mindre end pointtallet for en vundet kamp. Det hold, der har fået flest point, vinder turneringen. Sammensætninger: I visse tilfælde sættes flere turneringstyper sammen til at udgøre én samlet turnering. Eksempelvis kan turneringstyperne single-elimination (eller doubleelimination) sættes sammen med puljespil, hvor alle hold opdeles i et antal puljer, hvor første og anden pladsen går videre til elimination. Dette kunne eksempelvis være tilfældet, hvis et stort antal hold har tilmeldt sig en turnering, men hvor overskueligheden ville være gået tabt, hvis alle hold startede med single- eller double-elimination. Desuden ville puljespil og elimination give mulighed for et større antal kampe for hvert hold, i stedet for at hold i single-elimination kun ville få én kamp. Eksempel: For at give et konkret eksempel tages der udgangspunkt i double-elimination, puljespil og 16 hold, hvor der gives en gennemgående beskrivelse af, hvordan disse to turneringstyper kunne fungere sammen i praksis. I starten af turneringen deles holdene op i fire puljer á fire hold, hvor kun otte hold går videre til double-elimination. I puljespillet får hvert hold tildelt 3 point for en vundet kamp, 1 point for uafgjort og 0 point for en tabt kamp. Her tages der udgangspunkt i pulje 1, se figur 1.2. Navn Pulje 1 Point Hold 1 0 Hold 2 0 Hold 3 0 Hold 4 0 = Navn Pulje 1 Point Hold 1 3 Hold 2 1 Hold 3 1 Hold 4 0 = Navn Pulje 1 Point Hold 1 6 Hold 4 6 Hold 2 4 Hold 3 1 (a) (b) (c) Figur 1.2: Gennemgang af pulje 1. Når puljen startes (a), så har ingen af holdene point, men i (b), hvor hvert hold har spillet én kamp hver, ses det, at holdene har fået tildelt point. Hold 1 vandt over hold 4 og fik 3 point, mens hold 2 og hold 3 hver fik 1 point for uafgjort. I (c) har alle hold spillet hver tre kampe. Her går hold 1 og hold 4 videre med to vundne kampe, mens hold 2 og hold 3 ikke går videre, da de begge har færre point. Fra hver af de fire puljer går to hold videre til double-elimination, hvor de alle starter i upper i en tilfældig rækkefølge, som kan ses nedenfor i figur 1.3. I (a) har alle hold spillet deres første kampe i upper. Her ses det, at de hold som tabte i upper er blevet flyttet ned i lower (hold med stiplet linje omkring, er hold som har tabt kampen), hvor de skal spille imod hinanden. I (b) har holdene i upper spillet deres kvartfinale, hvor taberne ryger ned i lower. I lower har holdene spillet deres første runde, men her elimineres taberen fra turneringen, og kan ikke længere deltage. I

19 Systemomgivelser 7 HOLD 1 HOLD 5 HOLD 6 HOLD 9 HOLD 10 HOLD 13 HOLD 4 HOLD 14 (a) U P P E R (b) HOLD 1 HOLD 9 HOLD 9 HOLD 10 HOLD 10 (c) HOLD 4 Finale (d) HOLD 9 vs HOLD 5 HOLD 5 HOLD 13 L O W E R HOLD 5 HOLD 10 HOLD 13 HOLD 1 HOLD 5 HOLD 13 HOLD 4 HOLD 5 HOLD 6 HOLD 13 HOLD 14 Figur 1.3: Double-elimination, hvor otte hold fra puljerne er gået videre. (c) har upper spillet deres semifinale, her ryger holdet, som tabte, ned i lower, men i lower er der nu tre hold. I dette eksempel spiller det hold, som tabte i semifinalen, i upper en ekstra kamp i lower, mens det tredje hold i lower slipper for en ekstra kamp. I (d) mødes vinderen fra upper og lower i én kamp. hvis vinderen fra upper taber kampen, så spilles en kamp mere, da vinderen fra lower skal vinde to kampe, mens vinderen fra upper kun skal vinde én kamp. Dette gøres da holdet i upper ikke har været nede i lower, dermed har dette hold stadig en ekstra chance. Arrangørerne skal opstille en turneringsplan for det aktuelle spil, og skal sørge for, at det hele går op i en højere enhed, så alle deltagere, der vil deltage i turneringen, kan være med. Deltagerne skal tilmelde sig til turneringer hos arrangørerne, som også bogfører/registrerer resultatet af alle kampene. Anvendelsesområdet Anvendelsesområdet for IT-systemet består af primære stakeholders 1 som crew (systemets administratorer) og deltagere (potentielle tilmeldte). Crew er primære stakeholders, da de anvender systemet til styring af turneringer og pladser, mens Deltager er primær stakeholder, da deltagere har adgang til en hjemmeside, hvor de kan tilmelde sig computerpartyet og reservere en plads. Derudover er en form for fremviser en del af anvendelsesområdet, da fremviseren skal sørge for, at brugerne har mulighed for at se de informationer som ITsystemet genererer. IT-systemets opgave er overordnet at administrere et computerparty. Herunder indgår: Registrere brugernes tilmeldinger/afmeldinger, samt fremmødte personer. Således at det er nemt at skabe et overblik over, hvem der er kommet, og hvem der burde komme. Administrere brugernes pladser. Dette gøres for at holde styr på, hvem der sidder hvor, for både at kunne finde en given person, men også for at brugerne kan se, hvilke pladser der allerede er optaget. Administration af pladser hjælper til, at grupper af personer kan finde pladser, der grænser op mod hinanden, hvis de gerne vil sidde samlet. 1 En primær stakeholder er en som primært skal benytte sig af systemet.

20 8 Kapitel 1. Analyse dokumentation Tilmelding til turnering, afmelding og visning af turneringer, kampstart, samt præmier til turneringer. Dermed kan brugerne gå ind i systemet, og tilmelde sig diverse turneringer, samt se hvornår hvilke personer skal spille, og mod hvem. 1.2 Problemområdet Problemområdet er Den del af omgivelserne, der administreres, overvåges eller styres ved hjælp af et system, ifølge forfatterne til bogen Objekt Orienteret Analyse & Design [2]. Formålet med at undersøge problemområdet er at finde ud af, hvilke informationer systemet skal behandle. Ved at undersøge problemområdet udvikles en begrebsverden, som gør det muligt at opstille en række relevante krav til systemet. Til undersøgelsen af problemområdet er det nødvendigt, at undersøge hvilke klasser, der skal bruges til at beskrive de objekter, samt deres adfærd og hændelser, som eksisterer i problemområdet. For at sikre et overblik vil klasserne blive placeret i klynger. Når klasserne er defineret, er det nødvendigt at undersøge hvordan de forskellige klasser er relateret til hinanden Klynger Klynger bliver brugt til at strukturere og give overblik over problemområdet. Dette system vil bestå af to klynger: Person og Turnering. Klyngerne vil få følgende opbygning: Person: Klyngen vil bestå af den generelle klasse Person, som har to specialiseringer: Crew og Deltager. Turnering: Klyngen vil omfatte klasserne: Turnering, Kamp, Runde og Hold. Derudover eksisterer der to klasser udenfor klyngerne, disse klasser er: Computerparty og Plads. Disse klynger og to klasser illustreres i figur 1.4, og kan ses med klasser i figur 1.5. Klasserne er tegnet i en sky, som skal indikere, at det er klasser der ikke er i klynger, men frie enkeltstående klasser. Person Turnering Plads Computerparty Figur 1.4: Model af klyngerne i systemet Struktur For at danne overblik over strukturen af klasserne, som er fundet ud fra problemområdet, er alle klasserne indsat i et klassediagram på figur 1.5. Sammenhængen mellem klasserne bliver beskrevet ved hjælp af strukturer, der passer ind i den givne situation. Klasserne, der anvendes, er: Computerparty, Turnering, Runde, Kamp, Hold, Crew, Deltager, Person og Plads. Deres indbyrdes strukturer er beskrevet via aggregeringer, associeringer, generaliseringer og for at give et større overblik anvendes klynger. En person er en generel klasse, som har specialiseringerne deltager og crew. Denne person kan deltage i ét computerparty, og kun have én plads. Et computerparty er associeret med

21 Klasser 9 Turnering Hold 1 2..* Turnering 1 1..* Runde Computerparty 0..* * Plads 1 1..* 2..* 1 1..* 1 Kamp Person 1..* 1 Person 2..* Crew Deltager Figur 1.5: Klassediagram pladser og personer. Det er muligt for en person at deltage i ét eller flere hold, hvor et hold består af én eller flere personer. Dog kan en person kun deltage i ét hold per turnering. Hvert hold kan deltage i én turnering, og en turnering skal have to eller flere hold. En turnering består af én eller flere runder der hører til en enkelt turnering. I hver runde er der et antal kampe, der hver er associeret til mindst to hold. Desuden er hver turnering associeret til et computerparty Klasser I problemområdet er der fundet en samling klasser, der repræsenterer det omfang af problemområdet, som systemet skal omhandle. Disse klasser vil, i dette afsnit, blive forklaret dybere med en gennemgang af hver enkelt klasse. Yderst til venstre i figurerne for hver klasse vises et klassediagram for den enkelte klasse. I klassediagrammet er det muligt at se, hvilke attributter der er tilknyttet klassen. Adfærdsmønstrene til højre i figurerne læses ved at begynde i den fyldte sorte cirkel og følge pilene rundt i diagrammet. Pilene udgør de handlinger, der kan forekomme i tilstanden. Noter som er repræsenteret i adfærdsmønstrene, skal opfattes som attributændringer. Computerparty Computerparty er en abstrakt klasse, da den er systemets overordnede objekt, og der kun er ét system. Klassen er associeret med Turnering og Person, dette er gjort for at sikre, at en

22 10 Kapitel 1. Analyse dokumentation deltager kun kan være del af et hold pr. turnering. Endvidere består et computerparty af et antal pladser. Person Den generelle klasse Person har to specialiseringer: Crew og Deltager. Disse to specialiseringer er opdelt, fordi det skal kunne registreres, om en deltager har betalt for at deltage i computerpartyet, hvilket ikke er nødvendigt at vide om en crew. En Person kan kun være med i ét hold pr. turnering, og kun være associeret med ét computerparty. For både Crew og Deltager er de fleste af attributterne de samme. De fælles attributter dækker over en beskrivelse af, hvem personen er. Derudover har Deltager attributten Betalt, som Crew ikke har. Reservér plads Deltager -Navn -Betalt -Div. brugeroplysninger Tilmeld computerparty Navn Betalt Div. brugeroplysninger Afmeld computerparty Tilmeldt Registrér resultat Tilmeldt hold Afmeld plads Tilmeld hold Plads reserveret Tildel plads Plads besat Afmeld hold Figur 1.6: Adfærdsmønster i form af tilstandsdiagram for Deltager. Adfærdsmønsteret for klassen Deltager kan ses på figur 1.6. Dette objekt bliver oprettet ved hændelsen Tilmeld computerparty, hvorefter deltageren er tilmeldt. Efter tilmelding kan personen reservere en plads, og hvis personen har fortrudt reservationen, kan vedkommende afmelde sin plads og eventuelt reservere en ny plads. Når det registreres, at personen er mødt op til computerpartyet, bliver personen tildelt den reserverede plads. Herefter kan personen tilmelde sig forskellige turneringer. Det er muligt at afmelde et hold fra en turnering, hvis turneringen ikke er gået i gang. Når en deltager er tilmeldt en turnering, har deltageren mulighed for at indrapportere resultater af kampe. Så snart personen er tilmeldt et computerparty, er det muligt for vedkomne at afmelde sig. Crew s adfærdsmønster er nøjagtig det samme som en deltagers, med undtagelse af attributten betalt som en crew ikke har. Plads Plads er den klasse, der beskriver en given plads i computerpartyet. En deltager kan reservere en plads under tilmeldingen til computerpartyet. Klassen Plads kan kun associeres til én deltager, og hver deltager kan kun have én plads. Plads indeholder attributter, der beskriver hvor pladsen befinder sig, det vil sige hvilket bord den er ved, og hvilken plads ved bordet det er. Adfærdsmønsteret for klassen Plads kan ses på figur 1.7. Den hændelse der medfører at objektet plads oprettes, er når én fra crew tilføjer en plads i systemet. Når pladsen er

23 Klasser 11 Plads -Optaget -Pladsnummer -Bordnummer Opret plads Pladsnummer Bordnummer Fjern plads Plads oprettet Reservér plads Plads reserveret Tildel plads Optaget Plads optaget Afmeld plads Optaget Figur 1.7: Adfærdsmønster i form af tilstandsdiagram for klassen Plads oprettet, kan den reserveres, og herefter kan pladsen tildeles deltageren, når vedkommende møder op til computerpartyet. Hvis pladsen er reserveret eller tildelt en deltager, kan pladsen afmeldes. I så fald pladsen hverken er reserveret eller tildelt en deltager, kan pladsen fjernes fra systemet, hvilket medfører objektets død. Hold Klassen Hold er en aggregering af én til flere deltagere, med henblik på at kunne deltage i én turnering. Holdet er associeret med én til flere kampe, imod et antal af andre hold. Hvis det samme hold vil deltage i flere turneringer, skal holdet oprettes for hver turnering. Klassen Hold indeholder informationer om, hvilke deltagere der er med på holdet, hvad holdet hedder og hvor mange point holdet har. Hold -Deltagere -Navn -Point Tilmeld hold Deltagere Navn Afmeld hold Associér hold og kamp Oprettet Klar til kamp Registrér resultat Associér hold og kamp [Regler for turneringstypen] Point Turnering slut Seneste resultat registreret Figur 1.8: Adfærdsmønster i form af tilstandsdiagram for klassen Hold Adfærdsmønsteret for klassen Hold, kan ses på figur 1.8. Hændelsen der medfører at objektet hold oprettes, forekommer når et antal deltagere tilmelder et hold til en turnering, hvilket bringer objektet i tilstanden Oprettet. Holdet kan afmeldes, indtil turneringen begynder. Når turneringen begynder, bliver et hold associeret til en kamp, der bringer objektet i tilstanden Klar til kamp. Når kampen er færdig, registrerer deltagerne resultatet, og til-

24 12 Kapitel 1. Analyse dokumentation standen er nu Seneste resultat registreret. Hvis holdet skal spille flere kampe, bliver holdet associeret til en ny kamp og cyklussen fortsætter. Når turneringen er slut, dør holdet. Kamp Kamp er en klasse i systemet, der repræsenterer en kamp i en turnering. En kamp aggregerer én runde i én turnering. Hver kamp er associeret med et varierende antal hold. Der skal dog mindst være to hold associeret med hver kamp, før den er gyldig. Kamp -Bane -Resultat Opret kamp Bane Kamp oprettet Associér hold og kamp Ét hold tildelt Associér hold og kamp Registrér resultat Resultat Kamp klar Associér hold og kamp Figur 1.9: Adfærdsmønster i form af tilstandsdiagram for klassen Kamp Adfærdsmønsteret for klassen Kamp, kan ses på figur 1.9. Den hændelse der gør at objektet Kamp oprettes, er den samme hændelse, som resulterer i, at der bliver genereret en turneringsplan. Kampe er et produkt af en turneringsplan. Når det er bestemt at en kamp skal spilles, skal der bagefter tages stilling til, hvem der skal spille mod hvem, ud fra nogle turneringstypespecifikke regler; eksempelvis hvem der har vundet i tidligere kampe i turneringen. Det kan ses i diagrammet, at det kræves at mindst to hold skal tildeles en kamp. Det skyldes, at der mindst skal to hold til en turnering for at spille en kamp. Afhængig af turneringstypen, kan der godt være flere end to hold i en kamp. Når kampen er klar til at blive spillet, er det næste blot, at den bliver spillet. Derudfra kommer der et resultat som registreres, da dette resultat er hele essensen i kampen og idéen med turneringen. Efter kampens udfald er blevet registreret, sker der ikke mere for en kamp, og objektet er dødt. Runde Klassen Runde aggregerer klassen Turnering, så en turnering nødvendigvis vil bestå af én eller flere runder. Runde er også en aggregering af Kamp, hvilket betyder, at en runde består af en eller flere kampe. Denne klasse skal beskrive den enkelte runde i turneringen, hvor en mængde kampe skal spilles, før næste runde kan startes. Adfærdsmønsteret for klassen Runde, kan ses på figur Rundeobjektet bliver oprettet som en del af turneringen, og det eneste rundeobjektet kommer ud for er, at der bliver oprettet en mængde kampe i runden. Objektet dør, når runden er afsluttet, hvilket sker når alle kampe i runden er spillet. Turnering Turnering er en aggregering af Runde, Hold og Kampe. Et hold kan kun deltage i én turnering og derigennem flere kampe. Ønsker et hold at deltage i flere turneringer, skal de oprettes igen som et nyt hold, i en ny turnering.

25 Hændelsestabel 13 Opret kamp Runde -Nummer -Antal kampe -Baner -Starttid Opret runde Nummer Antal kampe Baner Starttid Runde slut Runde oprettet Figur 1.10: Adfærdsmønster i form af tilstandsdiagram for klassen Runde Afmeld hold Turnering -Type -StartTid -SlutTid -Præmier -Spil -Baner Opret turnering Start turneringsplanlægning Oprettet Type Opret runde StartTid SlutTid Tilmeld hold Præmier Turneringsplanlægning påbegyndt Spil Associér hold og kamp Baner Start turnering Opret kamp Turnering slut [Finale spillet] Turnering i gang Registrér resultat Figur 1.11: Adfærdsmønster i form af tilstandsdiagram for klassen Turnering Adfærdsmønstret for klassen Turnering, kan ses på figur Klassen Turnering bliver oprettet ved hændelsen Opret turnering, hvilket bringer objektet til tilstanden Oprettet. I denne tilstand kan hold afmelde og tilmelde sig turneringen. Crew har i forvejen en idé om, hvor lang tid hver runde tager at spille, samt hvor lang tid turneringen maksimalt må vare. Derfor kan der på forhånd regnes ud, hvor mange deltagere der maksimalt kan nå at spille i en given turnering. Efter at alle som vil være med i turneringen, har tilmeldt sig, starter turneringsplanlægningen. Herefter bliver der oprettet et antal runder og kampe, alt efter mængden af hold, der er tilmeldt turneringen. Turneringen begynder herefter, hvilket bevirker, at tilstanden skifter fra Turneringsplanlægning påbegyndt til Turnering i gang. Herefter bliver de tilmeldte hold associeret til den næste runde der skal spilles, alt efter hvilke resultater hvert af holdene har indmeldt, som følge af tidligere kampe. Efter at resultatet for finalen er blevet registreret, er turneringen slut, og objektet dør Hændelsestabel Hændelsestabellen benyttes til at give et overblik over, hvilke klasser og hændelser der kan forekomme i problemområdet. Tabellen giver et godt overblik over, hvilke klasser der hænger sammen og hvilke hændelser de hænger sammen med. Hændelsestabellen er et værktøj til at samle et klassediagram til senere brug, i sammenhæng med udvikling af et egentlig system.

26 14 Kapitel 1. Analyse dokumentation Person: Deltager Person: Crew Turnering Kamp Hold Plads Runde Computerparty Tilmeld computerparty + + Tilmeld hold + Registrér resultat + Turnering slut + + Reservér plads Afmeld computerparty + + Afmeld hold + Opret turnering + Tildel plads + + Afmeld plads Opret runde + Opret kamp + Opret plads + Fjern plads + Associér hold og kamp Runde slut + Start turnering + Start turneringsplanlægning + Tabel 1.1: Hændelsestabel - Sammenhæng mellem hændelser og klasser. I hændelsestabellen i tabel 1.1 er klasser listet horisontalt, og hændelser vertikalt. Sammenhæng mellem klasser og hændelser er indikeret med stjerner og plusser. En stjerne betyder, at en hændelse kan forekomme flere gange i et objekts levetid, mens et plus + betyder, at en hændelse kun kan forekomme èn gang. 1.3 Anvendelsesområdet I dette afsnit analyseres det tidligere definerede anvendelsesområde. Herunder gennemgang af brug, funktioner, brugergrænseflader samt andre krav, til blandt andet den tekniske platform. Formålet med afsnittet er, at fastlægge kravene til brugen af systemet og at få udarbejdet en liste over krav til brugen af IT-systemet Brug I dette afsnit fastlægges, hvordan aktører skal interagere med systemet. Dette gøres ved at fastlægge anvendelsesområdets brugsmønstre, og hvilke aktører der interagerer med systemet.

27 Brug 15 Fjern bruger fra systemet Tilføj plads Ret plads informationer Fjern plads Tildel plads Opret turnering Ret turneringsoplysninger Fjern turnering Generer turnering Ret i tilmeldt hold Ret kampresultat Log Ind Tilmeld til computerparty Afmeld fra computerparty Opret bruger i systemet Ret brugeroplysninger Reservér plads Afmeld plads Tilmeld hold til turnering Afmeld hold fra turnering Registrer kampresultat Vis turnering i fuldskærm Crew Deltager Projektor Tabel 1.2: Aktørtabel for systemet. Resultatet af disse analyser er en beskrivelse af brugsmønstre, samt hvem aktørerne er og hvordan de interagerer med et system. Oversigt Her følger en oversigt over, hvilke aktører der har med systemet at gøre. Tabel 1.2 udtrykker også, hvilke områder de enkelte aktører har med at gøre. Aktører Det er vigtigt at vide hvilke aktører, der interagerer med systemet, og på hvilken måde de interagerer med systemet. De følgende aktører i tabel 1.3 og 1.4 er fundet ud fra analysen af problemområdet. På de to figurer er aktørerne opskrevet med specifikationer indenfor formål, karakteristik og tilsidst et eksempel. Eksemplerne er over fiktive personer, der kunne være typiske brugere af systemet (også kaldet personas).

28 16 Kapitel 1. Analyse dokumentation Aktør: Deltager. Formål: En person som deltager i et computerparty, uden at være en del af crew. Deltagerens basale behov er, at kunne tilmelde sig computerparty via et webbaseret system, samt tilmelde sig turneringer under computerpartyet på en opstillet klient. Karakteristik: Deltagerne har forskellige grader af computererfaring, men har den basale viden indenfor brugen af computer som et underholdningsredskab. Eksempel: Christoffer er folkeskoleelev og går i 8. klasse. Han har ikke så meget erfaring med computere, da han for det meste kun bruger computeren til at spille forskellige spil. Et par gange om året deltager Christoffer i et stort computerparty sammen med sine venner. Da Christoffer ikke har så meget erfaring med computere, har han ofte brug for hjælp til eksempelvis opsætning af netværk og installation af spil. Tabel 1.3: Aktørspecifikation for deltager. Aktør: Crew. Formål: En person som administrerer et computerparty, heriblandt turneringerne. Crew s behov er et program, hvor de kan styre og holde øje med turneringerne og deltagernes tilmeldinger. Karakteristik: Personer fra crew har forskellig grader af computererfaring, men antages at have en administrativ forståelse af turneringsplanlægning. Eksempel: Jens er 20 år gammel, og er matematisk studerende på et gymnasium, hvor han klarer sig rimeligt. Han interesserer sig for IT og computere, og det afspejler sig både i hans valgfag og hans fritid. I fritiden laver han nogle gange webdesign for små firmaer, der ønsker brugervenlige hjemmesider. Nogle gange om året er han med som crew til et omfattende computerparty, med ca. 200 deltagere. Til disse computerparties er han ansvarlig for at holde styr på de forskellige turneringer, der skal afvikles. Tabel 1.4: Aktørspecifikation for crew. Scenarier Der findes forskellige scenarier mellem aktørerne og systemet. Scenarierne sammenfatter et antal brugsmønstre for aktørerne og bliver her beskrevet nedenfor. Scenarie 1 - Deltageren Christoffer registrerer sig til et computerparty igennem en hjemmeside, hvor han herefter kan reservere en plads til arrangementet. Til computerpartyet møder Christoffer op, og han får tildelt sin reserverede plads af én fra crew. Under computerpartyet vælger Christoffer at deltage i en turnering sammen med nogle venner. Derfor opretter han et hold ved at indskrive sine kammeraters navne. Tilmeldingen til turneringen sker igennem et klientprogram på en opstillet pc. I løbet af turneringen møder Christoffers hold en række modstandere. Efter endt kamp indtaster han resultatet på den opstillede pc, og resultatet kommer op på en

29 Brug 17 storskærm. Holdet går til sidst hen og vinder turneringen, og får dermed tildelt en præmie for deres indsats. Scenarie 2 - Crew Til computerpartyet sidder Jens ved indgangen og tildeler de fremmødte deltagere en plads igennem systemet. Jens vælger at der skal afholdes en turnering i et computerspil, og begynder at oprette en turnering via systemet. Inden turneringens start udfører Jens en række operationer igennem systemet, hvor han vælger turneringstype, antal spillere pr. hold, spil, baner og præmie. Herefter bliver tilmeldingen sat i gang, hvorefter deltagerne, i hold, tilmelder sig turneringen. Når Jens ser, at der er nok tilmeldte, sættes turneringen i gang. Når turneringen sættes i gang, vælger Jens at generere kampe til turneringen igennem systemet. Efter finalen, tildeles det vindende hold en præmie, hvorefter turneringen stoppes. Brugsmønstre For at forstå de enkelte brugsmønstre i anvendelsesområdet, beskrives de her nærmere. Dette gøres for at give et indblik i, hvordan aktørerne anvender systemet, som styrer en del af anvendelsesområdet. Fælles for de følgende brugsmønstre er, at brugeren skal være logget ind for at kunne tilgå de forskellige funktioner. Brugeren har samtidig, under hele forløbet, mulighed for at fortryde alle ændringer ved at trykke annuller. Oprettelse af turnering På figur 1.12 ses et brugsmønster for oprettelse af en turnering. Brugeren, som er en del af crew, bliver præsenteret for en formular, hvorpå der findes nogle felter, som skal udfyldes. Dette er eksempelvis; hvilket spil og hvilken bane der skal spilles, hvilken turneringstype, hvornår turneringen skal spilles og hvor mange hold der hhv. min- og maksimalt må deltage i turneringen. Når brugeren har indtastet de relevante data, vælges kontrollér, og systemet vil validere dataene. Hvis dataene ikke er valide, afvises de, og formen med de indtastede data vises nu sammen med en beskrivelse af fejlen, så brugeren kan rette det indtastede. Brugeren kan nu igen vælge kontrollér for at validere dataene endnu en gang. Er dataene valide, godkender systemet dem og viser en oversigt over de indtastede data. Her kan brugeren dog ikke rette i dataene, men skulle brugeren have lavet en indtastningsfejl, kan brugeren vælge at afvise det indtastede, og formularen kommer nu tilbage, så brugeren kan rette i dataene. Hvis brugeren derimod er tilfreds med dataene i oversigten, vælger brugeren at gemme dataene, hvilket systemet gør, og oprettelsen af en turnering er nu fuldført. Redigering af turnering På figur 1.13 ses et brugsmønster for redigering af en turnering. Brugeren bliver her præsenteret for en liste over de forskellige turneringer, som forefindes i systemet. Her vælger brugeren den turnering, som der ønskes at redigere, og vælger Rediger turnering. Brugeren bliver nu præsenteret for en oversigt over alle relevante turneringsdata og kan ændre dem efter ønske. Når brugeren er færdig med at ændre i dataene, vælges knappen kontrollér og systemet validerer dataene. Hvis dataene ikke er valide, afvises de og formularen med de indtastede data vises nu med en beskrivelse af fejlen. Brugeren kan nu rette det indtastede data, og når fejlene er rettet trykkes på kontrollér igen og dataene valideres igen. Hvis dataene er valide, godkender systemet dem og viser en oversigt over de indtastede data. Hvis brugeren finder

Objektorienteret Analyse & Design

Objektorienteret Analyse & Design Objektorienteret Analyse & Design Lars Mathiassen, Andreas Munk-Madsen, Peter Axel Nielsen og Jan Stage ISBN: 87-7751-153-0 Udgave: 3. udgave Udgivelsesår: 2001 Antal sider: 452 Pris: Kr. 410,00 På de

Læs mere

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning:

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning: Introduktion til EA3 Mit navn er Marc de Oliveira. Jeg er systemanalytiker og datalog fra Københavns Universitet og denne artikel hører til min artikelserie, Forsimpling (som også er et podcast), hvor

Læs mere

Vejledning til regattaadmin.dk og regattaprogrammet

Vejledning til regattaadmin.dk og regattaprogrammet 17 Regattaprogrammet (Søren Madsens tilmeldingsprogram) Vejledning til regattaadmin.dk og regattaprogrammet regattaadmin.dk Langdistance - Vejledning Indhold regattaadmin.dk... 1 Vejledning i Hovedmenu...

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND 1/10 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af web udvikling studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med Del-pin

Læs mere

Systemvalg. Oversigt og teknikker. Kapitel 2

Systemvalg. Oversigt og teknikker. Kapitel 2 Systemvalg Oversigt og teknikker Kapitel 2 1 Mathiassen, Munk-Madsen, Nielsen & Stage, 1997 Træd et skridt tilbage! Hvad skal der gøres? Hvad handler det om? Objektsystem Edb-system Bruger Problemområde

Læs mere

Synopsis AALBORG UNIVERSITET DATALOGISK INSTITUT. Frederik Bajers vej 7E DK-9220 Aalborg Ø Telefon 96 35 80 80

Synopsis AALBORG UNIVERSITET DATALOGISK INSTITUT. Frederik Bajers vej 7E DK-9220 Aalborg Ø Telefon 96 35 80 80 AALBORG UNIVERSITET DATALOGISK INSTITUT Frederik Bajers vej 7E DK-9220 Aalborg Ø Telefon 96 35 80 80 TITEL: Hjælpetræneren TEMA: Udvikling af programmel PROJEKTPERIODE: Inf1, 3. semester, september 2004

Læs mere

DPSD2 Guide: Sådan sikrer du at du kan logge ind i DPSD2.

DPSD2 Guide: Sådan sikrer du at du kan logge ind i DPSD2. DPSD2 Guide: Sådan sikrer du at du kan logge ind i DPSD2. Denne guide henvender sig til brugere af DPSD2 og de brugeradministratorer der har ansvaret for at administrere brugere og rettigheder til DPSD2,

Læs mere

Spil og svar. Journal nr. 13.12.599. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive

Spil og svar. Journal nr. 13.12.599. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive Journal nr. 13.12.599 Spil og svar Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket.dk Kolofon HVAL-vejledning Spil og svar

Læs mere

It-sikkerhedstekst ST9

It-sikkerhedstekst ST9 It-sikkerhedstekst ST9 Single Sign-On og log-ud Denne tekst må kopieres i sin helhed med kildeangivelse. Dokumentnavn: ST9 Version 1 Juli 2015 Single Sign-On og log-ud Betegnelsen Single Sign-On (SSO)

Læs mere

Brugermanual. - For intern entreprenør

Brugermanual. - For intern entreprenør Brugermanual - For intern entreprenør Version 1.0 2014 Brugermanual - For Intern Entreprenør Velkommen som bruger på Smartbyg.com. Denne manual vil tage dig igennem de funktioner der er tilgængelig for

Læs mere

HåndOffice Holdopgaver

HåndOffice Holdopgaver HåndOffice Holdopgaver Holdopgaver... 3 Aktiviteter... 3 Opret aktivitet... 4 Aktivitets gentagelser... 8 Deltagere i aktivitet... 10 Oprette opgaver til aktivitet... 10 Send besked til deltagere.... 13

Læs mere

Vistemmernu. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive. E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket.

Vistemmernu. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive. E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket. Vistemmernu Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket.dk Kolofon HVAL-vejledning Vistemmernu på HVAL.DK Forfatter: Susanne

Læs mere

Indlægning af aktiviteter

Indlægning af aktiviteter Indlægning af aktiviteter Denne vejledning vil gennemgå anvendelsen af aktivitetsmodulet Events Manager. Den version der som standard ligger på lokalforeningernes hjemmesider, er den gratis udgave. Denne

Læs mere

DATO DOKUMENT SAGSBEHANDLER MAIL TELEFON. 17. december 2015 Version 1.2 JobManager supporten

DATO DOKUMENT SAGSBEHANDLER MAIL TELEFON. 17. december 2015 Version 1.2 JobManager supporten DATO DOKUMENT SAGSBEHANDLER MAIL TELEFON 17. december 2015 Version 1.2 JobManager supporten Jobmanager@vd.dk 7244 7300 AFGIV TILBUD ENTREPRENØR Guldalderen 12 2640 Hedehusene vd@vd.dk EAN 5798000893450

Læs mere

Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud

Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud 9. marts 2015 1 Indhold 1 Introduktion 4 1.1 Problembeskrivelse........................ 4 1.2 Rapportens opbygning...................... 4 2 Ordliste 5 3 Løsning

Læs mere

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 Læringsprogram Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 R o s k i l d e T e k n i s k e G y m n a s i u m Indholdsfortegnelse FORMÅL...

Læs mere

Indhold 1 Om Skolekvalitet.dk...3. 2 Vælg evalueringsmodel før du går i gang...3. 3 Overblik over siderne... 5

Indhold 1 Om Skolekvalitet.dk...3. 2 Vælg evalueringsmodel før du går i gang...3. 3 Overblik over siderne... 5 Skolekvalitet.dk Manual Version 1.0 Indhold 1 Om Skolekvalitet.dk...3 2 Vælg evalueringsmodel før du går i gang...3 3 Overblik over siderne... 5 3.1 Oversigt over centrale funktioner:... 6 4 Kom godt i

Læs mere

Der er på siden også mulighed for at se highscorelisten for klassen. Denne er dog først tilgængelig når spillene er afsluttede.

Der er på siden også mulighed for at se highscorelisten for klassen. Denne er dog først tilgængelig når spillene er afsluttede. Tilmelding til Spillet For at kunne deltage i Spil For Livet, skal skolen være tilmeldt både selve Spil For Livet og Matematikkens Univers, idet spillet kun kan tilgås fra Spil menuen i Matematikkens Univers.

Læs mere

Få din egen hjemmeside

Få din egen hjemmeside I dette afsnit lærer du at bygge din egen hjemmeside tilføje tekst og billeder lave dit eget design lægge en baggrund på hjemmesiden I næste nummer får du hjælp til at bygge en større hjemmeside til en

Læs mere

Sådan kommer du i gang med boldnettet

Sådan kommer du i gang med boldnettet Sådan kommer du i gang med boldnettet Man skal yde før man kan nyde... Sådan er det også med boldnettet. Jeres fodboldside er som start en skabelon hvor i skal fylde informationer i for at få glæde af

Læs mere

Vejledning til Turneringsregneark for Kidsvolley Level 3-4, TeenVolley & Let s Volley

Vejledning til Turneringsregneark for Kidsvolley Level 3-4, TeenVolley & Let s Volley Vejledning til Turneringsregneark for Kidsvolley Level 3-4, TeenVolley & Let s Volley Undertegnede har for DVBF udviklet det regnearksbaserede turneringssystem, som vi benytter til afvikling af kidsvolley

Læs mere

Vejledning til KOMBIT KLIK

Vejledning til KOMBIT KLIK Vejledning til KOMBIT KLIK KOMBIT A/S Halfdansgade 8 2300 København S Tlf 3334 9400 www.kombit.dk kombit@kombit.dk CVR 19 43 50 75 0 Version Bemærkning til ændringer/justeringer Dato Ansvarlig 1.0 Første

Læs mere

GECKO Booking Vejledning til spørgeskema-modul. Læsevejledning. Indholdsfortegnelse

GECKO Booking Vejledning til spørgeskema-modul. Læsevejledning. Indholdsfortegnelse GECKO Booking Vejledning til spørgeskema-modul Er der behov for at få et indgående kendskab til kunden, når de bruger bookingsystemet? Hvad siger brugerne efterfølgende om den service, de har fået? Ved

Læs mere

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Vejleder Karl G Bjarnason 12-03-2010 Indhold Kanylemodel... 3 1.1Afsender... 3 1.2Indkodning...

Læs mere

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk

Læs mere

Manual til administration af online booking

Manual til administration af online booking 2016 Manual til administration af online booking ShopBook Online Med forklaring og eksempler på hvordan man konfigurerer og overvåger online booking. www.obels.dk 1 Introduktion... 4 1.1 Formål... 4 1.2

Læs mere

EVALUERING I SURVEYXACT TRIN FOR TRIN

EVALUERING I SURVEYXACT TRIN FOR TRIN EVALUERING I SURVEYXACT TRIN FOR TRIN LÆR AT TACKLE 2015 KOMITEEN FOR SUNDHEDSOPLYSNING 1 INDLEDNING Komiteen for Sundhedsoplysning stiller SurveyXact et internetbaseret redskab til kvalitetssikring til

Læs mere

Specialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6

Specialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6 Side 1 af 6 Indholdsfortegnelse INDHOLDSFORTEGNELSE 1 INTRO 3 STARTEN AF SPECIALISERINGEN 3 ANKOMST TIL SKOTLAND 4 DATABASER 5 NETVÆRK 5 INTERAKTION 5 AFSLUTNING AF SPECIALISERINGEN 5 KONKLUSION 6 Side

Læs mere

DGI Badminton. BadmintonPeople. Sådan kommer du godt igang.

DGI Badminton. BadmintonPeople. Sådan kommer du godt igang. DGI Badminton 1 BadmintonPeople Sådan kommer du godt igang www.dgi.dk 2 BadmintonPeople BadmintonPeople er Danmarks officielle badmintonportal for klubber, spillere og badminton-interesserede. Formålet

Læs mere

GeckoBooking.dk V. 2.7 - Online kalender og bookingsystem

GeckoBooking.dk V. 2.7 - Online kalender og bookingsystem 1. Login... 2 2. Administrationens opbygning... 2 3. Kalendere... 3 3.1 Ret arbejdstid... 3 3.2 Kalender oversigt... 4 3.2.1 Månedskalender... 5 3.2.2 Uge kalender... 5 3.2.3 Dagskalender... 6 3.2.4. Bookning

Læs mere

VELKOMMEN TIL SÆSONEN 2011-2012. Frederikssund Badminton Klub introducerer ny hjemmeside og online betaling af kontingent

VELKOMMEN TIL SÆSONEN 2011-2012. Frederikssund Badminton Klub introducerer ny hjemmeside og online betaling af kontingent VELKOMMEN TIL SÆSONEN 2011-2012 Frederikssund Badminton Klub introducerer ny hjemmeside og online betaling af kontingent Frederikssund Badminton Klub introducerer ny hjemmeside og online betaling af kontingent!

Læs mere

FYNS KEGLE UNION SPILLEREGLER FOR DE FYNSKE SERIER. Serie 1 M/K

FYNS KEGLE UNION SPILLEREGLER FOR DE FYNSKE SERIER. Serie 1 M/K FYNS KEGLE UNION SPILLEREGLER FOR DE FYNSKE SERIER Serie 1 M/K Kampafvikling: Fire hold mødes over 4 baner, og der spilles 30 slag på hver bane, fordelt med 15 slag i venstre side og 15 slag i højre side.

Læs mere

Manual til Den Elektroniske Portefølje i Almen Medicin Tutorlægens udgave

Manual til Den Elektroniske Portefølje i Almen Medicin Tutorlægens udgave Manual til Den Elektroniske Portefølje i Almen Medicin Tutorlægens udgave Til Tutorlægen Velkommen til den elektroniske portefølje. Den er blevet til i dialog mellem Dansk selskab for almen medicin og

Læs mere

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S.

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S. 5/11/2015 Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S. 1 Contents... 0 Indledning... 3 Analyse... 3 Problemformulering... 3 Målgruppe... 3 Løsningsforslag... 3 Detaljeret beskrivelse

Læs mere

Test- og prøvesystemet De nationale test Brugervejledning for skoler Brugervejledning Indledning Booking

Test- og prøvesystemet De nationale test Brugervejledning for skoler Brugervejledning Indledning Booking Test- og prøvesystemet De nationale test Brugervejledning for skoler Brugervejledning Indledning Booking Version 1-1-1-1-1 (januar 2015) Test- og prøvesystemet De nationale test Brugervejledning for skoler

Læs mere

CampIT - Et administrationssystem. Gruppe E2-109 Aalborg Universitet

CampIT - Et administrationssystem. Gruppe E2-109 Aalborg Universitet CampIT - Et administrationssystem Gruppe E2-109 Aalborg Universitet 19. december 2002 Det Teknisk-Naturvidenskabelige Fakultet Aalborg universitet Titel: CampIT Et administrationssystem Tema: Udvikling

Læs mere

Socialt Frikort Brugervejledning for Sagsbehandlere

Socialt Frikort Brugervejledning for Sagsbehandlere Socialt Frikort Brugervejledning for Sagsbehandlere Indhold Indledning... 3 Hvad er socialt frikort?... 3 Om Løsningen... 4 Persondata i Socialt Frikort... 4 Adgang til løsningen... 4 Nøglebegreber i Socialt

Læs mere

Manual til at redigere på stafetforlivet.dk for holddeltagere

Manual til at redigere på stafetforlivet.dk for holddeltagere Manual til at redigere på stafetforlivet.dk for holddeltagere Indhold Sådan tilmelder du dig et hold... 2 Sådan logger du ind på hjemmesiden... 4 Har du glemt dit kodeord?... 5 Sådan ser du oplysninger

Læs mere

DKAL Snitflader REST Register

DKAL Snitflader REST Register DKAL Snitflader REST Register 1 Indholdsfortegnelse A2.1 INTRODUKTION 3 A2.1.1 HENVISNINGER 3 A2.1.2 LÆSEVEJLEDNING 4 A2.1.2.1 SÅDAN LÆSES EN REST GRAF 4 A2.1.2.2 SÅDAN LÆSES EN RESSOURCE OG EN TYPE 4

Læs mere

Brugermanual SuperSail (DS Version) Performance System Release 2.0

Brugermanual SuperSail (DS Version) Performance System Release 2.0 Brugermanual SuperSail (DS Version) Performance System Release 2.0 Side 1 af 14 Indholdsfortegnelse 1 LOGIN MENU... 3 2 HOVED MENU... 4 3 TRACKER INFO MENU... 5 4 KAPSEJLADS MENU... 6 4.1 TILMELD KAPSEJLADS

Læs mere

DRFLive - dynamisk visning af resultater fra DRF Stævnesystem

DRFLive - dynamisk visning af resultater fra DRF Stævnesystem DRFLive - dynamisk visning af resultater fra DRF Stævnesystem Resumé: Beskrivelse af program (DRFLive) til dynamisk visning af resulter fra DRF Stævnesystem Forfatter: Claus Hulstrøm Dato: 15. januar 2010

Læs mere

Kursusbeskrivelse. Forarbejde. Oprettelse af en Access-database

Kursusbeskrivelse. Forarbejde. Oprettelse af en Access-database Kursusbeskrivelse Oprettelse af en Access-database Som eksempel på en Access-database oprettes en simpelt system til administration af kurser. Access-databasen skal indeholde: et instruktørkartotek et

Læs mere

Manual til opsætning af Jit-klient version 2.0. Opsætning. Copyright Jit-Danmark ApS 2008. Find mere information på www.jitbesked.

Manual til opsætning af Jit-klient version 2.0. Opsætning. Copyright Jit-Danmark ApS 2008. Find mere information på www.jitbesked. Opsætning 1 Indholdsfortegnelse Sådan finder du indstillingerne...3 Generelt...5 Brugerstyring...6 Brugerstyring Enkeltbruger-system(standard)...7 Brugerstyring Flerbruger-system med Logon...8 Brugervedligeholdelse

Læs mere

ENERGIBESPARELSE I STATEN.

ENERGIBESPARELSE I STATEN. ENERGIBESPARELSE I STATEN. 24-09- 2010 Vejledning til indberetning af målerdata. Ministeriums niveau. Denne vejledning er et supplement til 8 i Vejledning til cirkulære nr. 9787 af 1. oktober 2009 om energieffektivisering

Læs mere

Nye regler for individuelle turneringer og Danmarksranglisten

Nye regler for individuelle turneringer og Danmarksranglisten Aarhus, 05.09.2012 Nye regler for individuelle turneringer og Danmarksranglisten På forårets TU-møde blev der vedtaget en række ændringer, som sigter på at gøre det mere attraktivt for spillerne i toppen

Læs mere

SPILLEREGLER FKU FYNS KEGLE UNION SPILLEREGLER FOR DE FYNSKE SERIER. Serie 1 & 2 M/K

SPILLEREGLER FKU FYNS KEGLE UNION SPILLEREGLER FOR DE FYNSKE SERIER. Serie 1 & 2 M/K SPILLEREGLER FKU FYNS KEGLE UNION SPILLEREGLER FOR DE FYNSKE SERIER Serie 1 & 2 M/K Kampafvikling: Fire hold mødes over 4 baner, og der spilles 30 slag på hver bane, fordelt med 15 slag i venstre side

Læs mere

Vejledning til leverandørers brug af Serviceplatformen

Vejledning til leverandørers brug af Serviceplatformen Vejledning til leverandørers brug af Serviceplatformen Udarbejdet for: KOMBIT A/S Halfdansgade 8 2300 København S 1 Indhold 1 Indledning... 3 2 Ordforklaringer... 3 3 Oprettelse... 4 4 Arbejdsgange...

Læs mere

Vejledning til Teknisk opsætning

Vejledning til Teknisk opsætning Vejledning til Teknisk opsætning v. 1.0 Adm4you, 2010. Indhold Kort om denne vejledning... 3 Generelt om easyourtime... 3 Installation af databasen... 3 Sikkerhed og rettigheder... 4 SQL Login... 4 Rettigheder

Læs mere

Brug af Brobygning.NET for ungdomsuddannelser

Brug af Brobygning.NET for ungdomsuddannelser Brug af Brobygning.NET for ungdomsuddannelser Indhold Indledning... 2 Kom godt i gang... 3 Holdlisten... 6 Skriv i kontaktbogen... 9 Udskriv fra holdlisten... 10 Tilmeldingslisten... 10 Opret fravær på

Læs mere

EVALUERING I SURVEYXACT TRIN FOR TRIN

EVALUERING I SURVEYXACT TRIN FOR TRIN EVALUERING I SURVEYXACT TRIN FOR TRIN LÆR AT TACKLE 2015 KOMITEEN FOR SUNDHEDSOPLYSNING 1 INDLEDNING Komiteen for Sundhedsoplysning stiller SurveyXact et internetbaseret redskab til kvalitetssikring til

Læs mere

Brugeradministration på SKI.dk

Brugeradministration på SKI.dk Version 2.0 Dato 7. september 2018 Staten og Kommunernes Indkøbsservice Zeppelinerhallen H. C. Hansens Gade 4, 2300 København S Telefon +45 33 42 70 00 CVR 17472437 Indhold 1 Indledning... 1 2 Brugeradministrations

Læs mere

AU Webshop brugeradministration

AU Webshop brugeradministration AU Webshop brugeradministration 15.07.2010 / pch Indhold Formål... 1 Adgang... 1 Roller og rettigheder... 2 Brugeroversigt... 3 Oprettelse af en ny AU Webshop bruger... 5 Ændring af stamoplysninger for

Læs mere

DANISH ENTREPRENEURSHIP AWARD 2013. Ungdomsuddannelserne

DANISH ENTREPRENEURSHIP AWARD 2013. Ungdomsuddannelserne DANISH ENTREPRENEURSHIP AWARD 2013 Ungdomsuddannelserne DANISH ENTREPRENEURSHIP AWARD Regler for deltagelse Alle elever og studerende, danske og udenlandske, samt undervisere og ledere tilknyttet en dansk

Læs mere

få en ny og bedre hjemmeside på få minutter Quick guide Del denne quick guide med alle som har glæde af en ny og bedre hjemmeside

få en ny og bedre hjemmeside på få minutter Quick guide Del denne quick guide med alle som har glæde af en ny og bedre hjemmeside få en ny og bedre hjemmeside på få minutter Quick guide Del denne quick guide med alle som har glæde af en ny og bedre hjemmeside 1 Alle har ret og råd til en professionel hjemmeside på få minutter GoMinisite

Læs mere

Brugermanual SuperSail (DS Version) Performance System Release 1.0

Brugermanual SuperSail (DS Version) Performance System Release 1.0 Brugermanual SuperSail (DS Version) Performance System Release 1.0 Dokument: SuperSail DS Users Manual 1.0.docx Dato: 09. December - 2013 Revision: 1.0 Antal sider: 19 Side 1 af 19 Indholdsfortegnelse

Læs mere

HåndOffice spiller ret og opret

HåndOffice spiller ret og opret HåndOffice spiller ret og opret For at kunne indtaste individuelle resultater for Liga og 1. divisions kampe skal spillere og officials være oprettet og placeret på et hold. Kvikguide. 1. Find Hold søg

Læs mere

Brugervejledning til Tildeling.dk Bruger - Udbyder

Brugervejledning til Tildeling.dk Bruger - Udbyder Brugervejledning til Tildeling.dk Bruger - Udbyder Opdateret den 15. november 2017 Side 1 af 12 Indholdsfortegnelse 1 Formål... 3 2 Adgang... 3 3 Menu... 3 3.1 Ret mine data... 3 3.2 Tilbudsgivere... 4

Læs mere

Indholdsfortegnelse. Indholdsfortegnelse.. side 2. Adgang til webgraf 3. Opslag adresse... 4. Styring af layout.. 5. Zoom funktioner..

Indholdsfortegnelse. Indholdsfortegnelse.. side 2. Adgang til webgraf 3. Opslag adresse... 4. Styring af layout.. 5. Zoom funktioner.. Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse.. side 2 Adgang til webgraf 3 Opslag adresse... 4 Styring af layout.. 5 Zoom funktioner.. 6 Panorere på skærmen. 7 Information om grafikken.... 8-10 Print et udsnit.....

Læs mere

Conventus og SFGIF Hvordan opretter jeg en ny træner?

Conventus og SFGIF Hvordan opretter jeg en ny træner? Kaj Heydt 18-09- INDHOLDSFORTEGNELSE LOG IND I CONVENTUS... 3 TRÆNEREN ER OPRETTET I CONVENTUS MEN HAR INGEN RETTIGHEDER... 4 TRÆNEREN ER IKKE OPRETTET I CONVENTUS... 10 TRÆNEREN KNYTTES / FJERNES FRA

Læs mere

Vejledning til Rottehullet

Vejledning til Rottehullet Vejledning til Rottehullet Inddatering af giftforbrug og sikringsordninger for bekæmpelsesfirmaer Med denne vejledning vil Danmarks Miljøportal give en kort beskrivelse af, hvordan bekæmpelsesfirmaer inddaterer

Læs mere

Stævneledermanual Kidsvolley level 3

Stævneledermanual Kidsvolley level 3 Inden stævnet Tjek computer/printer. Kan I printe kampskemaer? - og er der toner nok til hele stævnet? Manglende udskrift af turneringen/kampskemaer kan medføre kaos og en dårlig oplevelse for de deltagende

Læs mere

C2IT s opgavestyringssystem. Quick Guide

C2IT s opgavestyringssystem. Quick Guide C2IT s opgavestyringssystem Quick Guide Forfatter: Kent Tranberg Pedersen / Michael Bo Larsen Dato: 12. juli 2016 C2IT A/S Birkemosevej 7 DK-6000 Kolding T.: +45 7216 0777 M.: info@c2it.dk www.c2it.dk

Læs mere

Starthjælp. til e-bogs- og bogprojekter via mybod

Starthjælp. til e-bogs- og bogprojekter via mybod Starthjælp til e-bogs- og bogprojekter via mybod mybod starthjælp Velkommen til mybod! Med din registrering har du fået adgang til alle vigtige funktioner og værktøjer, som du skal bruge for selv at udgive

Læs mere

Indledning...3. OnTime Kalenderen...3. Daglig brug af OnTime...4. Oversigter / Views...5. Funktioner...7. Brug af ikoner...12

Indledning...3. OnTime Kalenderen...3. Daglig brug af OnTime...4. Oversigter / Views...5. Funktioner...7. Brug af ikoner...12 Indholdsfortegnelse: Indledning...3 OnTime Kalenderen...3 Daglig brug af OnTime...4 Oversigter / Views...5 Funktioner...7 Brug af ikoner...12 Grafisk visning af tid...13 Side 2 Indledning I større organisationer

Læs mere

Brugergrænseflader i VSU

Brugergrænseflader i VSU 28-10-09 Side 1/5 Brugergrænseflader i Dette notat giver et praktisk eksempel på, hvordan brugergrænsefladen kan håndteres i. Notatet er en konsekvens af en lidt overfladisk beskrivelse i [B&D00] samt

Læs mere

Component based software enginering Diku 2005 Kritikopgave

Component based software enginering Diku 2005 Kritikopgave Component based software enginering Diku 2005 Kritikopgave Nicolas Møller Henschel 17. april 2005 1 Indhold 1 Indledning 3 2 Indhold 3 2.1 Introduktionen.......................... 3 2.1.1 Mangler..........................

Læs mere

Brugervejledning til Tildeling.dk For superbrugere - Udbyder

Brugervejledning til Tildeling.dk For superbrugere - Udbyder Brugervejledning til Tildeling.dk For superbrugere - Udbyder Opdateret den 15. november 2017 Side 1 af 20 Indholdsfortegnelse 1 Formål... 4 2 Adgang... 4 3 Menu... 4 3.1 Ret mine data... 4 3.2 Opret opgave...

Læs mere

Vejledning i brug af BadmintonPeople.dk

Vejledning i brug af BadmintonPeople.dk Vejledning i brug af BadmintonPeople.dk Læs grundigt denne vejledning igennem. BadmintonPeople.dk er skabt igennem et samarbejde imellem DGI og DBF. Meningen er at lette klubbernes ledere, administratorer

Læs mere

Indhold 1. Introduktion Hovedmenu Brugere Oprettelse af brugere enkeltvis Oprettelse af flere brugere

Indhold 1. Introduktion Hovedmenu Brugere Oprettelse af brugere enkeltvis Oprettelse af flere brugere Superbrugerguide Indhold 1. Introduktion... 1 1.1 Hovedmenu... 2 2. Brugere... 3 2.1 Oprettelse af brugere enkeltvis... 3 2.2 Oprettelse af flere brugere... 3 2.3 Sletning og suspendering af brugere...

Læs mere

Tabulex Dagpleje Børn

Tabulex Dagpleje Børn Tabulex Dagpleje Børn Vejledning til administratorer 12. Marts 2018 1 Indledning... 3 Hvad er Tabulex Dagpleje Børn?... 3 Hvordan logger man på?... 3 Administration... 4 1. Brugere... 5 Opret brugere...

Læs mere

1) Til en praktik prøve. 2) Aflevere Synopsis Som er starten på dit afsluttende eksamensprojekt.

1) Til en praktik prøve. 2) Aflevere Synopsis Som er starten på dit afsluttende eksamensprojekt. Praktikindkald Praktikprøvetilmelding Praktikprøve d. 22-23.03 Udarb. af synopsis Påskeferie Multimedie Designer Uddannelsen Information om 4 semester, foråret 2012 Det overordnede tema for 4. semester

Læs mere

XProtect-klienter Tilgå din overvågning

XProtect-klienter Tilgå din overvågning XProtect-klienter Tilgå din overvågning Tre måder at se videoovervågning på For at skabe nem adgang til videoovervågning tilbyder Milestone tre fleksible brugergrænseflader: XProtect Smart Client, XProtect

Læs mere

VEJLEDNING HALLER. Udarbejdet af. Kultur & Fritid

VEJLEDNING HALLER. Udarbejdet af. Kultur & Fritid VEJLEDNING HALLER Udarbejdet af Kultur & Fritid November 2012 Indhold 1. Generel information... 3 2. Redigering af stamdata og visning på Fritidsportalen... 4 3. Oprettelse af titlen halinspektør... 7

Læs mere

ECdox som favorit. Indledning 1. Internet Explorer 2. Chrome 4. Safari 5. Favorit på mobile enheder 6 Android 6 IOS 7. ECdox på mobile enheder 7

ECdox som favorit. Indledning 1. Internet Explorer 2. Chrome 4. Safari 5. Favorit på mobile enheder 6 Android 6 IOS 7. ECdox på mobile enheder 7 ECdox som favorit Indledning 1 Internet Explorer 2 Chrome 4 Safari 5 Favorit på mobile enheder 6 Android 6 IOS 7 ECdox på mobile enheder 7 Indledning Dette dokument beskriver hvordan man opretter og arbejder

Læs mere

BRUGERVEJLEDNING TYPO3 CMS Nyhedsbrev modul

BRUGERVEJLEDNING TYPO3 CMS Nyhedsbrev modul BRUGERVEJLEDNING TYPO3 CMS Nyhedsbrev modul TYPO3 CMS Ext:direct_mail Side 1 Indhold Tilmeldings / Afmeldings processen... 2 Manuel tilføjelse af e-mail adresser... 3 Oprettelse af nyhedsbreve... 4 Udsendelse

Læs mere

Vejledning til Praktikportalen

Vejledning til Praktikportalen Socialrådgiveruddannelsenddannelsen Vejledning til Praktikportalen Brugerguide for praktikstedet andre aktører Udarbejdet af Projektgruppen, september 2015 side 0/18 Support Hvis du oplever problemer ved

Læs mere

Stævneledermanual Kidsvolley level 0 & 1

Stævneledermanual Kidsvolley level 0 & 1 Inden stævnet Tjek computer/printer. Kan I printe kampskemaer? - og er der toner nok til hele stævnet? Manglende udskrift af turneringen/kampskemaer kan medføre kaos og en dårlig oplevelse for de deltagende

Læs mere

Guide til Mobilize Me v2.0. Original skrevet af:

Guide til Mobilize Me v2.0. Original skrevet af: Guide til Mobilize Me v2.0 Original skrevet af: Opdateret af Mobilize Me 18-09-2014 1 INDHOLD Login... 4 Planlægningsklienten... 4 Afviklingsklienten... 4 Guide til planlægningsklienten... 5 Opret ny aktivitet...

Læs mere

To naturvidenskabelige projekter

To naturvidenskabelige projekter To naturvidenskabelige projekter FIRST LEGO League (FLL) for de 10-16 årige I projekterne deltager 200 000 børn fra 60 lande. De arbejder med Science Technology Engineering, Art, Maths Junior FIRST LEGOLeague

Læs mere

Formular modul. Sitecore Foundry januar Version 1.0

Formular modul. Sitecore Foundry januar Version 1.0 22. januar 2015 - Version 1.0 Pentia A/S Store Kongensgade 66, Baghuset 1264 København K Telefon: 7023 3330 E-mail: info@foreningssite.dk Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Opret en ny formular... 4 Skjult

Læs mere

VEJLEDNING HALLER. Udarbejdet af. Team Fritid og Kultur

VEJLEDNING HALLER. Udarbejdet af. Team Fritid og Kultur VEJLEDNING HALLER Udarbejdet af Team Fritid og Kultur Marts 2016 Indhold 1. Generel information... 3 2. Redigering af stamdata og visning på Fritidsportalen... 4 3. Oprettelse af titlen halinspektør...

Læs mere

Brugermanual. Revision 1

Brugermanual. Revision 1 Revision 1 Brugermanual INDHOLD HENT APP 1 LOG IND 1 OVERSIGT OVER MOBILPLAN 1 OPRET PROJEKT 2 AFSLUT PROJEKT 2 MINE PROJEKTER 3 TILFØJELSER TIL PROJEKT 3 TILFØJ BESKED 3 VIS PÅ KORT 4 NAVIGER TIL 4 REGISTRERING

Læs mere

Manual til at redigere på stafetforlivet.dk for holdkaptajner

Manual til at redigere på stafetforlivet.dk for holdkaptajner Manual til at redigere på stafetforlivet.dk for holdkaptajner Indhold Sådan opretter du et hold... 2 Sådan logger du ind på hjemmesiden... 4 Har du glemt dit kodeord?... 5 Sådan redigerer og ser du oplysninger

Læs mere

Eksamensprojekt

Eksamensprojekt Eksamensprojekt 2017 1 Eksamensprojekt 2016-2017 Om eksamensprojektet Som en del af en fuld HF-eksamen skal du udarbejde et eksamensprojekt. Eksamensprojektet er en del af den samlede eksamen, og karakteren

Læs mere

Hvordan laver jeg mit eget kort på ArcGIS Online?

Hvordan laver jeg mit eget kort på ArcGIS Online? Hvordan laver jeg mit eget kort på ArcGIS Online? Hvis du ønsker at lave dit eget kort på ArcGIS Online, er det naturligvis også muligt. 1. Start en web browser, tilgå http://www.arcgis.com og log ind.

Læs mere

Manual til indberetning. Ventelistelukning.dk

Manual til indberetning. Ventelistelukning.dk Manual til indberetning Ventelistelukning.dk Manual til indberetning ventelistelukning.dk Indhold 1. Ventelistelukning.dk 5 Om databasen 5 2. Før du indberetter 6 Superbrugere og almindelige brugere 6

Læs mere

certifiedkid.dk Hej, jeg hedder Lotte og er 12 år. Skal vi skrive sammen? 50.000 gange om året oplever børn og unge en skjult voksen på internettet.

certifiedkid.dk Hej, jeg hedder Lotte og er 12 år. Skal vi skrive sammen? 50.000 gange om året oplever børn og unge en skjult voksen på internettet. Udvalget for Videnskab og Teknologi 2009-10 UVT alm. del Bilag 287 Offentligt TIL ELEVER OG FORÆLDRE certifiedkid.dk ONLINE SECURITY FOR KIDS 9 16 POWERED BY TELENOR Hej, jeg hedder Lotte og er 12 år.

Læs mere

SDBF QUICKGUIDE SKOLERNES DIGITALE BLANKET FLOW - BRUGER-GUIDE -

SDBF QUICKGUIDE SKOLERNES DIGITALE BLANKET FLOW - BRUGER-GUIDE - SDBF QUICKGUIDE SKOLERNES DIGITALE BLANKET FLOW - BRUGER-GUIDE - INTRODUKTION TIL SKOLERNES DIGITALE BLANKET FLOW Som et udspring af de administrative fællesskaber og et ønske om at effektivisere og digitalisere

Læs mere

Dokumentation for administration af it-systemer i PD30

Dokumentation for administration af it-systemer i PD30 Dokumentation for administration af it-systemer i PD30 1. Sikkerhed 2. Mail 3. Cloud Drive 4. Elektronisk reservation 5. Hjemmeside 1. Sikkerhed Sikkerheden for it-systemerne i PD30 hænger tæt sammen med

Læs mere

Dynamic Order Kom godt i gang

Dynamic Order Kom godt i gang Dynamic Order Kom godt i gang Projektstyring Ressourcestyring Kompetencestyring - Timeregistrering Side 1 af 17 Indholdsfortegnelse Dynamic Order Kom godt i gang... 1 Indholdsfortegnelse... 2 Introduktion...

Læs mere

Brugervejledning til Kvikbook

Brugervejledning til Kvikbook Feriefonden af 1979 for medarbejdere ved Aarhus Universitet Brugervejledning til Kvikbook Ivanna Rosendal, ivanna@econ.au.dk 14-10-2010 Indhold TRIN 1) LOGIN TIL KVIKBOOK... 3 1.1 FIND SIDEN... 3 1.2 OPRET

Læs mere

BROBYGNING.NET FOR GRUNDSKOLER

BROBYGNING.NET FOR GRUNDSKOLER BROBYGNING.NET FOR GRUNDSKOLER 1. Indledning... 1 2. Hvordan kommer jeg i gang?... 1 3. Hvordan fungerer kontaktbogen?... 3 4. Udskrifter udtræk til Excel... 5 1. Indledning Adressen til siden er www.brobygning.net.

Læs mere

3.0 Velkommen til manualen for kanalen Shift 1. 3.1 Introduktion til kanalen 1. 3.2.1 Hvad er et spot? 2. 3.2.2 Opret et nyt spot 2

3.0 Velkommen til manualen for kanalen Shift 1. 3.1 Introduktion til kanalen 1. 3.2.1 Hvad er et spot? 2. 3.2.2 Opret et nyt spot 2 3.0 Velkommen til manualen for kanalen Shift 1 3.1 Introduktion til kanalen 1 3.2 Shift kanalside 1 3.2.1 Hvad er et spot? 2 3.2.2 Opret et nyt spot 2 3.2.3 Aktivt og inaktivt spot 3 3.2.4 Rediger et spot

Læs mere

Uddannelsesplaner i MinUddannelse

Uddannelsesplaner i MinUddannelse Uddannelsesplaner i MinUddannelse Denne vejledning giver et overblik over arbejdet med MinUddannelse fra en UU-vejleders synspunkt. Indhold 1. Introduktion... 2 2. Tekniske specifikationer... 2 3. Som

Læs mere

Oplæring til tidsbestilling

Oplæring til tidsbestilling Oplæring til tidsbestilling Man har forskellige muligheder for at bestille en tid til sin golfrunde på denne side vil jeg forsøge at beskrive disse muligheder. Dette skal bruges som en vejledning I kan

Læs mere

Sådan gør du: Turneringsstruktur Hvad får man? Krav for deltagelse

Sådan gør du: Turneringsstruktur Hvad får man? Krav for deltagelse Sådan gør du: Du har modtaget en 4-cifret kode i e-mailen fra Bet25. Den kode skal du dele ud til dine 6 holdkammerater, som de skal taste ind på deres Bet25-konto under menuen, som vist på billedet: Turneringsstruktur

Læs mere

DTFs TURNERINGSREGLER FOR U8 TURNERINGER PÅ RØD BANE - opdateret d. 17. april 2012 -

DTFs TURNERINGSREGLER FOR U8 TURNERINGER PÅ RØD BANE - opdateret d. 17. april 2012 - DTFs TURNERINGSREGLER FOR U8 TURNERINGER PÅ RØD BANE - opdateret d. 17. april 2012-1 Spille- og turneringsregler DTFs spille- og turneringsregler, samt retningslinier for kampe spillet uden dommer er gældende

Læs mere

Indhold Login Beskeder Grupper Kalender Notifikationer Sikre filer Diverse

Indhold Login Beskeder Grupper Kalender Notifikationer Sikre filer Diverse Medarbejder FAQ Indhold Login... 3 + Hvor logger jeg ind på Aula?... 3 + Hvad, hvis jeg både er lærer og forælder til et barn?... 3 Beskeder... 3 + Hvor ser jeg sendte beskeder?... 3 + Hvordan tilføjer

Læs mere

ActiveBuilder Brugermanual

ActiveBuilder Brugermanual ActiveBuilder Brugermanual Forfatter: TalkActive I/S Dato: Juni 2004 Version: R. 1.01 Sprog: Dansk Copyright 2004 - Talk Active - all rights reserved. Indhold: 1. INDLEDNING...2 2. QUICK-START...3 3. OPBYGNINGEN

Læs mere