GENERELT PROGRAMMERING LYD. Game Development Camp 2015 GAME BOGEN

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "GENERELT PROGRAMMERING LYD. Game Development Camp 2015 GAME BOGEN"

Transkript

1 GENERELT 2D 3D PROGRAMMERING LYD Game Development Camp 2015 GAME BOGEN

2 GENERELT GAME BOGEN Game Development Camp 2013 Velkommen til GDCs Game Bog. Denne bog er lavet for at hjælpe dig - både under og efter campen! Indholdsfortegnelse 1. Unity - et overblik over spilmotoren 2. 5 Gode råd til at lave spil på en uge 3. At planlægge udviklingen af spillet 4. 2D 5. 3D 6. Programmering 7. Lyd 8. Musik 9. Links 10. Litteratur 11. Efter campen 12. Game Jams UNITY: Et overblik over spilmotoren På Game Development Camp skal I udvikle spil i den danske spilmotor Unity. Unity vinder mere og mere indpas i spilindustrien, fordi den først og fremmest er meget let at arbejde i, men samtidig giver mulighed for at udgive ens spil på en masse platforme på samme tid. Unity findes også i en gratis version, så I kan blive ved med at lave spil i Unity, når I kommer hjem fra GDC. Opbygningen af et spil i Unity Når du åbner Unity for første gang, får du noget der minder om dette billede (figur1). Dette er Unitys Interface. Hvis Interfacet, som er på jeres computere, ikke har samme opsætning som på billedet, kan du gå over i højre øverste hjørne og vælge den toolbar, som hedder Layout. Herfra kan du vælge Wide. Når du klikker på denne, vil jeres opsætning af Interfacet passe til billedet nedenfor. Det har dog ingen betydning for jeres spil, hvilken opsætning man vælger for Unity s Interface, så I kan selv vælge, hvilken I vil bruge. figur 1 3

3 GENERELT GENERELT Scene Der, hvor du som spiludvikler kommer til at tilbringe rigtig meget af din tid, er i Unitys Scene-vindue. Scene-vinduet kommer til at indeholde alt, lige fra jeres fantastisk designede levels, til de utrolige, awesome animationer på jeres hovedperson. Nu spørger du sikkert: Jamen hvorfor hedder den en Scene og ikke et Level? Svaret er ganske enkelt: Når man skal lave menuer til sit spil, så sker dette også i en scene, oftest i en seperat scene. Derfor har Unity valgt at kalde det for en scene, så der ikke opstår forvirringer mellem levels og menuer. Man kan også sammenligne det med scenerne i en film. Hvis du kigger oppe i øverste venstre hjørne af Scene-vinduet, vil du kunne se et lille faneblad, hvor der står Scene. Lige ved siden af, er der en lille Pac-man og et faneblad, hvor der står Game. Hvis der klikkes på dette, vil Scene-vinduet skifte til det kamera, som findes i jeres Scene. Dette kamera viser alt det, som spilleren vil kunne se, når vedkommende spiller jeres spil. På den måde kan I hurtigt og let at se, hvordan spilleren vil opleve jeres spil. Kameraet, som jeg omtalte før, er et GameObject. Hvad dette er for noget, vender vi tilbage til om lidt, men det du skal huske på, er, at Scenen bruges til at vise, hvor alle dine GameObjects er placeret i jeres spil. Toolbar Toolbaren, som vises over Scene-vinduet, indeholder en lang række værktøjer, som gør dit arbejde i Scene-vinduet noget nemmere. Øverst til venstre kan du se fire navigeringsknapper. Disse fire navigeringsknapper er forklaret i nedenstående tabel: Disse navigeringsknapper kan du bruge til at placere dine GameObjects helt præcist, som du gerne vil have dem. Foruden disse, så finder du også Play-, Pause- og Step-knapperne, som er placeret i midten af vinduet. Play-knappen, som er den knap, du nok kommer til at bruge flest gange, tillader, at du kan spille dit spil, helt præcis som du har udviklet det. Ved at klikke på den, har I, med andre ord, mulighed for at teste jeres spil, så I kan være helt sikre på, at fjenderne for eksempel bevæger sig som de skal, eller at spilkarakteren kan sample points op. For at stoppe, skal man blot trykke på Play igen. En vigtig note skal siges om Play-knappen, og den er faktisk så vigtigt, at det skal stå med Caps Lock: ALLE ÆNDRINGER, DU FORETAGER PÅ DINE GAME OBJECTS, MENS DU HAR KLIKKET PÅ PLAY KNAPPEN, BLIVER IKKE GEMT! Pause- og Step-knapperne bliver ikke brugt så ofte, men Pause-knappen bruges til at pause spillet, således at man kan pause spillet, hvis man finder en fejl i ens spil og har brug for at spillet kører for, at den er synlig. Step-knappen tillader, at du kan gå frem i spillet en frame ad gangen. Dette kan være en fordel, hvis man har en fejl, der er svær at finde frem til. The Inspector, GameObjects and Components Inspectoren, som du finder i højre siden af Interfacet, bliver brugt til at få vist flere informationer om, hvad du sidst har klikket på. Dette vil oftest være GameObjects. GameObjects bliver brugt til at opbygge spillet. Hvert GameObject indeholder endvidere Components, der er med til at definere hvordan det skal opføre sig. For at opsummere, så indeholder jeres spil scener. Disse scener indeholder GameObjects og hver af disse indeholder til slut Components. Der findes mange forskellige slags Components. Alle GameObjects har en Transform Component, der fortæller, hvor det befinder sig, hvilken retning det vender, samt dets skalering; altså hvor stort det er. Der findes mange andre Components, men du behøver dog ikke skulle bygge alt helt fra bunden. Unity har allerede en lang liste af GameObjects, som indeholder de mest brugte kombinationer af Components, som du blot kan vælge fra. Disse kan findes i GameObject-menuen. Fra Inspectoren kan du med andre ord finjustere på dit GameObjects componenter, for at få det til at gøre præcist som du ønsker. 4 5

4 GENERELT GENERELT Hierarchy Når du begynder at have mange GameObjects i din scene, kan det godt begynde at blive vanskeligt at navigere rundt blandt dem allesammen kun ved hjælp af Scene-vinduet. Det er her din nye ven, Hierarchy-panelet, melder sig på banen. Hierarchy-panelet tillader, at få en meget nem og overskuelig oversigt over de mange GameObjects, som befinder sig i din Scene. Du slipper med andre ord for at lede hele din scene igennem for at finde det GameObject, du skal tilføje en Component til. I stedet kan du blot drag & drop, som du kender fra dit styresystem, over på dit GameObjects i Hierarchy-panelet. En anden mulighed som Hierarchy-panelet tilbyder, er at du kan lave en parenting mellem dine GameObjects. En parenting går ud på, at man udvælger et forældre-gameobject, og alle GameObjects, som efterfølgende bliver tilføjet til dette GameObject, vil så fungere som børn til dette GameObject. Det smarte er, at børne-gameobjects altid følger efter deres forældre. Dette kan for eksempel bruges, hvis man har en Power-Up, og der skal være en partikeleffekt rundt om denne Power-Up. Her vil partikeleffekten være et barn til Power-Up GameObjectet. På denne måde slipper man for at placere to forskellige GameObjects, og man kan i stedet koncentrere sig om kun at placere et GameObject, da det andet altid vil følge med. For at lave en parenting skal du blot drag & droppe det GameObject, som du ønsker skal være et barn - over på det GameObject, som skal være forældre. Project Ved siden af Hierarchy-panelet finder du Project-panelet. Project-panelet viser en lang liste over alle de filer, som er tilgængelige for hele dit spil - ikke kun din valgte scene. Det vil med andre ord sige, at hvis du skal have noget i dit spil, skal det ligge i Project-panelet. Ligesom du kan drag & drop i Hierarchy-panelet, kan du også trække nye elementer fra dit skrivebord ind i Project-panelet. Hvis I for eksempel har udarbejdet en lydeffekt, som ligger på skrivebordet, kan I blot drag & drop denne ind i Unity. Project-panelet giver jer også mulighed for at sortere i jeres mange filer via en mappestruktur, som du kender det fra almindelig computere. Der findes to forskellige skoler, for hvordan du skal sortere dine filer i Hierarchy-panelet. Den ene siger, at du skal gemme dine filer efter hvilken type de er. Det vil sige, at hvis du har et Material (materiale), som er den fil der giver dine figurer farver, så skal du gemme den i en mappe ved navn Materials. Den anden skole siger, at du skal gemme dine filer efter hvilket element i dit spil, de skal bruges på. Det vil sige, du opretter en mappe ved navn Player, og i denne mappe finder du både materials, scripts osv., som er tilnyttet din player-figur. Det har ingen indfyldelse på dit spil, hvilken mappestruktur du vælger. Dog opforder vi til, at den sidstnævnte metode bliver brugt, da du oftest arbejder på en del af spillet ad gangen, og ikke på alle filer af en type. 5 Gode råd til at lave et spil pa en uge Make A Toy - Then A Game At udvikle et 100% færdigt computerspil på en uge er ikke nogen let opgave, og I vil sikkert opleve, at I ikke når at blive færdige med alle jeres idéer. Derfor er det bedre at fokusere på, først at få lavet et fedt legetøj. Det vil sige, få lavet den basale spilmekanik i jeres spil, så det i sig selv er sjovt at lege med. Et godt eksempel kunne være et 2D platformspil i stil med Mario Bros. Her er legetøjet det, at kunne hoppe fra platform til platform, mens det at kunne samle ting op, hoppe på fjender, have en highscore og have mere end én bane, gør det til et spil. Kill Your Darlings Når man går i gang med at udvikle et spil, sker det ofte at man får en idé til en masse fede features, som man bare må have med. Her er det vigtig at huske, at I kun har en uge til at udvikle på jeres spil, og I derfor langt fra kan nå at implementere alle jeres ideer. I bliver med andre ord nødt til at udvælge hvilke idéer, der er vigtigst for jeres spil - og slå resten ihjel! Dette kan godt blive svært, fordi man oftest får et personlig forhold til sine idéer. Lad være med det. Se hellere jeres idéer som foreslag til, hvordan I kan forbedre jeres spil. Prøv også at lade være med at personliggøre idéen, altså brande den som dine eller mine ideer, men hellere flyvende ko med laser - eller hoppende bold med pink prikker -idéen. Tal sammen i jeres gruppe Mange spilprojekter ender med at gå i opløsning, fordi holdet bag spillet ikke får snakket nok sammen om, hvad spillet skal gå ud på. Når I laver jeres spilkoncept, tal derfor sammen og sæt ord på jeres tanker om spillet og planlæg, hvem der laver hvad. Det er også en idé at lave daglige feedback-samtaler gruppen imellem: I skal samarbejde meget tæt i en uge, og konflikter kan opstå. For at minimere, I alle sammen ryger op i det røde felt, hvor samarbejde er besværligt og kedeligt, kan det være sundt at have et åbent forum, hvor man kan fortælle både hvad der gik godt og mindre godt den dag. 6 7

5 GENERELT GENERELT Playtest, playtest, playtest Det kan ikke siges ofte nok - playtesting er super vigtigt. At playteste sit spil vil sige, at man får nogle til at spille jeres spil igennem, for at finde ud af, hvor sjovt det er at spille. Det er nemlig ikke sikkert, at det, du, som spildesigner, synes er sjovt, er hvad dine spillere også vil finde underholdende. En fejl mange spiludviklere også begår, er at lave deres spil for svært. Dette sker, fordi de spiller deres eget spil så meget, at de bliver meget gode til det, og derfor har svært ved at vurdere sværhedsgraden for en normal spiller. Dette kan kun blive forbedre ved at playteste spillet. Organiser jeres modeller, scripts og teksturer pa en logisk måde For at gøre arbejdet på jeres spil nemt, er det godt at have en struktureret måde at placere filerne på. Vores erfaring er, at det nemmeste er at organisere filer alt efter hvilket objekt de tilhører inde i spillet. Hvis man for eksempel har en svamp i sit spil, så gemmer man svampens model, tekstur, og scripts i en mappe kaldet svamp. At planlægge udviklingen af spillet Ved alle projekter, hvor mange personer skal arbejde sammen om at nå et fælles mål, er det at kunne fordele de menneskelige ressourcer mest effektivt, essentielt for at kunne nå opgaven inden for den tid der er sat af til den. Siden I skal arbejde sammen om at udvikle jeres spilkoncept under campen er det derfor nødvendigt, at I har en struktureret metode til at planlægge samarbejdet mellem jer. Need, Want og Nice To Have Vi opfordrer derfor til, at I bruger en simpel, men effektiv, måde at strukturere arbejdsgangen på kaldet Need, Want og Nice To Have-væggen. Denne metode løser følgende problemer: Der er 3 kategorier at opdele arbejdsopgaver i: Need. Herunder er de vigtigste opgaver, som ofte, når de bliver løst, vil resultere i, at man har et Toy (legetøj). F.eks at spillets karakter kan løbe frem og tilbage eller hoppe. Want. Herunder er de opgaver, som, når de er færdige, gør at man har et spil. Nice To Have. Dette er småting, som får spillet til at virke poleret. Det kan fx være ekstra visuelle effekter og menuer. For at synliggøre hvilke opgaver, der hører til hvor, bliver disse skrevet på post-its og sat på et stykke af jeres væg i grupperummet under deres respektive kategorier. Fx en post-it med avatar koncept-art påskrevet, hænges up under Need. Når alle opgaverne hænger på væggen, er det nemt for hele gruppen at se, hvilke opgaver der endnu ikke er løst. Man påtager sig så en post-it ved at tage den ned fra væggen og sætte den på ens arbejdsstation, så dine gruppemedlemmer kan se, hvad du arbejder på. I stedet for at smide post-iten ud, når opgaven er løst, kan man lave en 4. kategori, med opgaver som er løste. Det er fedt at kunne se spillets fremskridt synliggjort i takt med, at flere og flere post-its tages ned og opgaver løses, og så er det et påskud for at blære sig overfor de andre grupper ;-) Klargøre hvilke opgaver, der skal laves, for at jeres spil bliver spilbart. Sørge for at elementer, som gør spillet sjovt, får høj prioritet. Signalerer til alle i gruppen hvilke opgaver, der arbejdes på og af hvem. Signalerer til alle i gruppen hvilke opgaver, der allerede er blevet løst, så de ikke bliver lavet mere end en gang. 8 9

6 2D 2D 2D Der findes en lang liste af ting, som 2D grafikere beskæftiger sig med, i forbindelse med spiludvikling. Hovedsageligt kan det siges at deres opgave er at designe spillets visuelle sprog. Der er mange ting forbundet med sådan en opgave: idéudvikling, formsprog, konceptart, karakter design, environment design, teksture og grafisk brugerflade (GUI). I dette forløb vil I få en simpel introduktion til de mest hovedsagelige områder. Thumbnails En af de bedste måder at starte et karakterdesign er thumbnails. Det er små tegninger, som forhindrer grafikeren i at gå i detaljer. Det vigtigste, når man starter et karakterdesign, er, at tegne alle sine idéer igen og igen, for at få udviklet sin karakter fra begyndelsen af, i stedet for at bruge lang tid på detaljer der ikke er essentielt for den endelige karakter. Du ved måske at du vil lave en ond troldmand, men præcis hvordan skal han se ud? Her har kunstneren Abe Taraky lavet en masse thumbnails for at finde et godt design. Karakterdesign Former Silhuetter Values Turn around Farveteori Farvesymbolik Farveharmoni Nuance Mætning Lysintensitet Teksturer Tiling The Power of Two Grafisk brugerflade Adobe Photoshop Filer Værktøjer Lag Karakterdesign Det første du skal tænke over når du laver et karakterdesign, er karakterens personlighed. Det er en god idé, at fastsætte karakterens historie. Hvad er din karakters navn? Er karakteren god eller ond? Og hvad er din karakters motiv? Det vigtige ved at vide disse ting på forhånd, er fordi klarheden om disse ting er hvad der kommer til at give din karakter personlighed, hvilket er hvad der gør en karakter mere end bare en samling pixels på din computerskærm. Former En god karakter er opbygget af simple former, fordi det gør karakteren nem at genkende og giver underbevidstheden en idé om karakterens personlighed. Nogle af de bedste karaktere er opbygget af simple former, som illustreret på nedenstående illustration. Det er en god idé, at arbejde i silhuetter som her, da silhuetten er meget vigtig for karakterens genkendelighed. Denne teknik kan også bruges til baggrunde, kampvogne, både, våben, power-ups og alle andre objekter der er en lille smule avanceret. Values Også kendt som greyscaling, er en måde at vise formen på ens karakter. Det er simpelthen at male sin karakter i sort-hvid, så man kan skabe en tredimensionel form. Når man laver values, er det vigtigt at tænke på at ingenting er fuldstændig hvidt og intet er fuldstændig sort. Man vil gerne gå fra en meget lysegrå, til en meget mørkegrå. En grayscale tegning skal også hjælpe 3D grafikeren til fuldt ud at forstå karakterens koncept og tredimensionelle former

7 2D 2D Turn around Gul Farven gul er solens farve. Den forbindes med glæde, klogskab, energi, varme og ophidselse. Brug gul til at vække dejlige og glædesfyldte følelser. Mørkegul forbindes med advarsel, forfald, sygdom og jalousi. Lysegul forbindes med intellekt, friskhed og glæde. For at gøre det muligt for 3D-grafikeren at lave en model af karakteren, skal man tegne et turn around. Man tegner karakteren i samme stilling fra forskellige vinkler. Stillingen bliver bedst, hvis ben og arme er en lille smule spredt, så meshen ikke bliver strakt for langt ved animation. Det vigtigste er at se karakteren forfra og fra siden, men det kan også hjælpe 3D grafikeren at se karakteren fra bagsiden af og i 3/4 view. Man kan gøre dette nemmere ved at bruge horisontale streger på tværs af ens kanvas, for at indikere hvor ting starter og slutter så alt blive lige langt. Grøn Farven grøn er naturens farve og symbolisere vækst, harmoni, friskhed og frugtbarhed. Grøn har en stærk association med sikkerhed. Grøn er en meget afslappende farve og bliver tit forbundet med medicin. Mørkegrøn forbindes med ambition, grådighed og jalousi. Gulgrøn forbindes med sygdom, fejhed, overensstemmelse og jalousi. Blågrøn er forbundet med helbredelse og beskyttelse af følelser. Olivengrøn forbindes traditionelt med fred. Farveteori Valg af farver kan både virke let og meget kompliceret. Det man primært gerne vil opnå med farver er, at få spilleren til at føle noget. Derudover kan farver bruges som en guide til hvad man skal og ikke skal i nærheden af og derved hjælpe spilleren gennem spillet. Farvesymbolik Alle farver har forskellige symbolske værdier. Dette kan hjælpe grafikere med at guide spillere eller få spillere til at føle bestemte følelser. Violet Farven violet kombinere stabiliteten fra blå og energien fra rød. Violet forbindes med det royale, magt, adelsstand, luksus, ambition, rigdom, visdom, værdighed, uafhængighed, kreativitet, mysterie og magi. Lyse-violet forbindes med romantik og nostalgi. Mørke violet forbindes med pessimisme, deprimerende følelser og frustrtion. Rød Farven rød er ildens-, blodets- og kærlighedens farve. Den forbindes med energi, krig, fare, styrke, kraft, magt, passion og lyst. Rød er den første farve man ser i et billede, da den har den højeste bølgelængde. Lyserød forbindes med glæde, seksualitet, pas sion, følsomhed og kærlighed. Pink forbindes med romantik, kærlighed, venskab og det feminine. Mørkerød forbindes med handlekraft, viljestyrke, raseri, vrede, lederskab, mod, længsel og ondskab. Brun forbindes med stabilitet, jorden, skidt og det maskuline. Rødbrun forbindes med høst og efterår. Orange Farven orange kombinere energien fra rød og glæden fra gul. Den forbindes med sjov, solskin, troperne, entusiasme, fascination, glæde, kreativitet, beslutsomhed, attraktion, succes, opmuntring og stimulation. Orange er en meget varm farve, men ikke lige så aggressiv som rød. Mørkeorange forbindes med bedrag og mistro. Rød-orange forbindes med lyst, seksuel passion, tilfredsstillelse, dominering, aggression og en tørst efter handling. Guld forbindes med prestige, belysning, visdom, rigdom og høj kvalitet. 12 Blå Farven blå er himlens og havets farve, blå er også en meget kold farve og forbindes oftest med dybde, stabilitet, tillid, loyalitet, visdom, selvsikkerhed, intelligens, tro, sandhed, himlen og renhed. Lyseblå forbindes med godt helbred, helbredelse, ro, forståelse og bløhed. Mørkeblå forbindes med viden, magt, integritet og seriøsitet. Hvid Hvid er ikke rigtigt en farve, hvid er kombinationen af alle farver. Den forbindes med lys, guddommelighed, uskyld, renhed og jomfruelighed, det anses for at være den perfekte farve. Sort Sort er ikke rigtigt en farve, sort er i princippet manglen på farve. Den forbindes med magt, elegance, formalitet, død, ondskab, mystik, frygt og det ukendte. Kombineret farvesymbolik com/2012/07/25/ Farver får nye betydninger når det bruges sammen med andre farver. Hvid og rød symbolisere sundhedspleje og jul, rød og grøn symbolisere rædsel og gys og sådan kan 13

8 2D farver påtage sig forskellige betydninger alt efter hvordan de bliver brugt sammen. Dette er noget man altid skal have i baghovedet, og holde øje med det store billede når man bygger en farvepalet. Farveharmoni 2D Nuance Mætning Lysintensitet Også kendt som hue, saturation og brightness i Adobe Photoshop. Dette er de tre dele der udgør de mange millioner farver du kan danne i Adobe Photoshop. Nuance Også kendt som hue er farvenuancen blot en blanding af farver, ligesom rød og gul giver orange, så giver 1/16 del blå og en 15/16 del gul også en farve. Man behøves ikke vide hvad alle disse farver hedder, man skal bare have styr på hvor farven er på farvecirklen. Mætning Også kendt som saturation er mætning hvor langt fra farven er fra at være grå. Med en lav mætning, altså ved at tilføje grå kan man lave en mere afslappet farve. Der behøves ikke altid at være fuld knald på farverne. Når man skal udvælge en farvepalet er det vigtigt at kende nogle forskellige udtryk og farveharmonier. Vi har tre primære farver: rød, blå og gul. Derefter har man tre sekundærfarver: grøn, orange og violet. Derefter fortsætter vi ud i tertiære, kvartære og så videre derudaf i en uendelighed. Monokromatisk harmoni En harmoni der forekommer, når man holder sig til den samme farve, men kun tilføjer hvid eller sort til at gøre farven lysere eller mørkere. F.eks. lysegrøn, grøn og mørkegrøn ville være en monokromatisk harmoni. Analog harmoni En harmoni der forekommer, når man vælger en hvilket som helst farve, blandt de tolv farver der forekommer i den tertiære farvecirkel. Derefter benytter man den ene eller begge af de farver der ligger tættest på den valgte farve, f.eks. blågrøn, grøn og gul grøn. Komplementær harmoni En harmoni der forekommer, når man vælger en farve, og vælger den farve direkte modsat. F.eks. rød og grøn, eller orange og blå. Geometrisk bestemt harmoni En harmoni der forekommer, når man benytter sig af en geometrisk figur til at udvælge farver fra en farvecirkel. Hvis man f.eks. tegner et kvadrat inde i farvecirklen vil den pege på fire farver. De fire farver vil danne en geometrisk bestemt farve harmoni over et kvadrat. Og på samme måde kan man danne geometriske bestemt farve harmonier over forskellige geometriske figurer. Spotfarve Ud over de forskellige farveharmonier findes der også noget der hedder en spotfarve, hvis man for eksempel har en analog harmoni af to farver, kan man tage den komplementære farve til den gennemsnitlige farve af de to farver i analog harmoni så får man en spotfarve. Dette er en farve der vil stå mest muligt ud. 14 Lysintensitet Også kendt som brightness er lysintensiteten hvor meget hvid eller sort der er blandet i. Lysintensiteten bestemmer om det er en lyserød eller en mørkerød. Hvis der er lige meget hvid og sort, vil farven kun blive afgjort af mætningen og nuance. f35c4aca3869_512.png Teksturer En 3D model er bygget af det man kalder et mesh, det er en samling af en masse firkanter eller trekanter som sammen danner modellens form. Dette mesh bliver klippet op og spredt ud på en 2D flade, hvilket er det vi kalder et unwrap. Et unwrap er to- dimensionel, men gemmer på hvor hver enkelt firkant eller trekant skal sidde på modellen. Så når 2D grafikeren maler over et unwrap, bliver det til det vi kalder en tekstur som er en tegning der dækker modellen for at give den farve og detaljer som ikke eksistere tredimensionelt. I et spil kan man ikke køre vildt detaljerede 3D modeller, men bliver nødt til at male mange af detaljerne oven på modellen. Til højre kan man se et unwrap fra en 3D model af et menneske. Herpå vil en 2D grafiker male huden, tøjet, øjnene og de små skygger, som 3D modellen ikke tager højde for, såsom inde i øret og omkring næsen. The Power of Two Når man laver et teksture, er der nogle størrelser som passer bedre til computerskærme end andre, dette kaldes The Power of Two. Reglen fungere ved at opløsningen n er gyldig hvis n=2x. Det vil sige at de gyldige opløsninger som følger (fed tekst er de mest brugte): 2x2 4x4 8x8 16x16 32x32 64x64 128x x x x x x multiple_uv_tiles/figure01.jpg Tiling Når man laver teksturer har man en stor interesse i at spare så meget plads som muligt. For at gøre det, bruger man tit den teknik der kaldes tiling. Dette betyder at man lægger samme tekstur ved siden af hinanden, igen og igen, ligesom fliser. Man designer teksturet så det passer sammen fra højre til venstre side og fra top 15

9 2D 2D til bund. Dette kan som regel ses når man kigger på en mur, så er det egentlig det samme stykke mur, genbrugt igen og igen til at give illusionen af en stor tekstur. Grafisk brugerflade En grafisk brugerflade også kendt som GUI (Graphical User Interface), hvilket er en grafisk flade, som ligger oven på spillet som giver spilleren informationer som f.eks. livspoint, ammunition og penge spilleren har til rådighed. Disse er opbygget af flere grafiske dele, gemt som.png- eller.gif-filer og samlet ved hjælp af programmering. Grunden til man bruger disse to specielle filtyper, er fordi de understøtter transparente filer, altså filer uden en baggrund. Det vil sige at man f.eks. kan få runde hjørner og ikke alt behøves at være firkantet. Herefter indstiller man størrelsen på ens dokument. 1920x1080 pixels svarer til en Full HD skærm, men man bør benytte forskellige størrelser alt efter ens opgave. Hvis man laver teksturer bør man se under The Power of Two. Resolution er hvor mange pixels der er inden for en 1 x1 kvadrat. Standarden er 72 Pixels/Inch. Color Mode bør stå på RGB Color 8 bit, med mindre man ved hvad man foretager sig. Ved Background Contents kan man vælge om man vil have en hvid, en farvet eller en gennemsigtig baggrund. Dette kan også ændres inde i filen, sættes som standard på White. Tools Der er rigtig mange værktøjer i Adobe Photoshop, men her er en liste med navne, genveje og forklaringer på de værktøjer man nok vil stifte bekendtskab med i forbindelse med spiludvikling som 2D grafiker. Adobe Photoshop 2D grafikere arbejder som regel i Adobe Photoshop, det ses også at 2D grafikere arbejder i Adobe Illustrator og GIMP. Men det mest anerkendte af programmerne er Adobe Photoshop. Det første man skal vide om Photoshop, er at ens brugerflade bliver rodet. Hvis noget forsvinder eller noget ukendt dukker op, så kan man sætte det tilbage til standard ved at gå ind i Window > Workspace > Reset Essentials. Adobe Photoshop er et meget komplekst program og ikke noget man udforsker på en enkelt uge, men her finder du en guide til det en 2D grafiker på spil har mest brug for. Hvis man ønsker at lærer endnu mere om dette avancerede program, er der utallige guides tilgængelig på internettet. Der vil være nogle links til basale guides under links. Filer Lag I Adobe Photoshop arbejder man med lag, dette fungere på mange måder ligesom at tegne på et light table eller på madpapir. Man kan forestille sig, at man sidder med blade til en overheadprojektor og tegner på et blad, og derefter lægger et nyt ovenpå og fortsætter. Når man tegner på andet blad, der er øverst, ødelægger man ikke tegningen der er på første blad der er nederst. Det første man skal gøre, når man åbner Adobe Photoshop, er at åbne en fil. Dette gør man ved at trykke File > New eller trykke Ctrl + N. Herinde skal man indstille nogle forskellige variabler for din fil. Man navngiver først sin fil, med et navn som både man selv og ens gruppe vil kunne forstå. (f.eks. Character_Thumbnails_01 )

10 2D Adobe Photoshop Genveje 2D Post Game Development Camp Game Development Camp er en introduktion til spiludvikling, men hvis man som deltager ønsker at blive ved med at udvikle sig uden for campen er der her nogle øvelser som er rigtigt gode. Tegning Hvis man ønsker at være en god 2D grafiker, er det meget vigtigt at tegne flere gange om ugen. Helst hver eneste dag. Det lyder helt vildt skørt, men det er ikke så slemt som det lyder. Man kan købe en skitsebog for en tyver, og bruge en blyant som bogmærke. Så kan man altid have tegnegrej med i skoletasken, og bruge den tid man alligevel venter på bussen, eller i frikvarteret på at skitsere mennesker eller objekter. En anden ting man kan gøre er, at tilmelde sig arrangementer som croquis. Croquis er fransk for sketch og er skitsering af nøgenmodel, med korte intervaller imellem stillinger. Materiale Anatomi En ting der er vigtigt, når man ønsker at blive god til at tegne er konstruktion. Noget af det sværeste at tegne, er mennesker, derfor er det en god idé at øve sig i og studere anatomi. I materialelisten står der en liste over bøger der er fantastiske til at forklare anatomi til kunstnere. Det er allerbedst at kunne øve sig med rigtige nøgenmodeller. Når man ikke har mulighed for at benytte sig af nøgenmodeller, kan man benytte sig af denne side: Hvis man virkelig brænder for det, kan man overveje at søge ind på en tegneskole. Herunder findes der en del materiale du kan bruge under og efter campen. mester.asp Links Line of action Når du tegner karaktere er det vigtigt at lave en god posering, her hjælper line of action til at give en mere tydelig handling. Det er vigtigt at holde line of action så simpel så muligt, og sørge for at den ikke blive krøllet. Adobe Photoshop Tegning Computer Graphic Character Sheets Bøger Complete Guide to Life Drawing Gottfried Bammes The Artist s Guide to Human Anatomy Gottfried Bammes Complete Guide to Drawing Animals Gottfried Bammes 18 man kigger ind på hjørnet af et hus. Perspektiv En anden vigtig del af tegning er reglerne for perspektiv. Horisontlinjen er den øjenhøjde tegning er tegnet fra, hvis horisontlinjen er høj kigger man ned af og hvis horisontlinjen er lav kigger man op. Hvis horisontlinjen er lav får man en mere dramatisk tegning. Der er et punkts, to punkt og tre punkts perspektiv. Forsvindingspunktet skal altid ligge på horisontlinjen, med mindre forsvindingspunktet er til de vertikale streger. Et punkts perspektiv er når man ser noget lige på. To punkts perspektiv er når man ser noget der er drejet i dit perspektiv, f.eks. hvis Perspective-drawing

11 2D 3D Linjer Det er vigtigt at træne sin streg. Prøv at undgå takkede streger, men lav lange selvsikre streger. Benyt dig af tynde og tykke streger, det kan hjælpe med at gøre tegning mere tredimensionel og give den dybde. Prøv f.eks. at tegne en næsten usynlig streg der hvor lyset rammer, og tegn en tyk streg der hvor lyset ikke rammer. Opgaver OPGAVE 1 Husk at tegne løst. 1. Udfyld et A4 papir med firkanter i forskellige størrelser og udformninger. 2. Udfyld et A4 papir med trekanter i forskellige størrelser og udformninger. 3. Udfyld et A4 papir med cirkler i forskellige størrelser og udformninger. OPGAVE 2 Vælg en profession og et karaktertræk og udvælg et formsprog, begrund dit valg af formsprog. Profession Karaktertræk Borgmester Ond Politimand Stædig Bager Bange Advokat Lalleglad Ninja Bedrevidende Tegn et udkast til din karakter, hvor du gør både profession og karaktertræk tydelig. Reflekter over hvordan karakteren kan forbedres. OPGAVE 3 1. Hvilken farvekombination ville du benytte til en gyser? 2. Hvilke farvekombinationer ville du benytte til at beskrive de fire årstider? 3. Hvilken farvekombination ville du benytte til at beskrive jul? OPGAVE 4 1. Lav en monokromatisk farveharmoni til din karakter. 2. Lav en analog farveharmoni til din karakter. 3. Lav en komplementær farve harmoni til din karakter. 4. Hvilken virker bedst og hvorfor? OPGAVE 5 1. Tegn din karakter i en dynamisk stilling. 2. Tegn din karakter i et turn around. 3. Tegn din karakters naturlige miljø. 3D Når det omhandler 3D Grafik er et af de oftest benyttede programmer 3D Studio Max, udgivet af Autodesk. Programmet er et kraftigt værktøj, som kan bruges til næsten samtlige aspekter inde fra 3D Grafikkens verden. Lige fra modelling til unwrapping, texturing, lighting og rendering. Programmet eksportere også nemt og smertefrit ens modeller ud I formater som kan læses af andre programmer, så man kan få dannet en bro mellem de to programmer. Noget som man skal tage med i betragtning når man skal til at arbejde med 3D for første gang, er at i stedet for de typiske 2 akser som vi kender fra matematikkens grafer, (X- og Y-Aksen) er der nu også en 3. akse, som er Z-Aksen. Selvom det godt kan lyde simpelt at der blot er 3 akser i stedet for 2 så kan det godt skabe en del forvirring når man skal orientere sig om hvordan ens model i realiteten ser ud. 3D-modellen, hvad er det egentligt? Noget som skal forklares før vi går i gang med at udforske selve programmet er spørgsmålet: Hvad er en 3D Model? Det lette svar er: Det er det vi kigger på i de spil vi spiller. Korrekt, men der skal lidt mere til for at svare på spørgsmålet. De 3D Modeller som vi ser i spil og store Blockbuster film er alle sammen en kombination af mange overflader, mellem mange punkter, som til sidst giver os vores model. Altså er svaret på vores spørgsmål: En 3D Model er et objekt lavet af mange sammensatte overflader, også kaldet polygoner. Objektet får tildelt en tilfældig farve når det bliver skabt og resten skal tilføjes manuelt før vi får en endelig model der kan bruges i en produktion. Typisk skal figurer unwrappes og textureres før de kan bruges til noget. Faglige Termer Unwrapping Når et objekt skæres op og bliver lagt ud ligesom et dyrs skind som bliver lagt ud? Texturing Når selve objektet skal have tildelt farver, så det ikke bare er et ensfarvet objekt. Lighting Lyssætning af selve scenen i 3D Space bliver ikke brugt i game verdenen. Rendering Udskrivelse af billedet, som det ser ud med textures og lighting. Disse billeder kan gemmes på computeren. Vertex Et punkt et sted i 3D Space. Vertices er byggestenen for polygons og segments. Segment En linje mellem to vertices er de streger som danner en polygon

12 3D 3D Polygon En overflade på en model. Betyder mangekant. Er sat sammen af vertices og edges. Timeline Livet i vores scene. Det bestemmer tiden i vores scene og sørger for at vi kan håndtere hvor lang tid animation skal køre over. Transform Et overordnet ord for Move, Rotate og Scale. INTRODUKTION TIL 3DS MAX 1. Værktøjslinjen kan ses i toppen v. 1-tallet. Her finder man overordnede værktøjer og transform værktøjerne, såsom: Move Tool, Rotate Tool og Scale Tool. Disse bruges til at rykke, rotere og skalere på objekterne. 2. Viewports er vores vinduer ind til vores 3D Space, og det er igennem disse viewports du kan se alt hvad der foregår. Til at starte med bliver man præsenteret med fire forskellige viewports Top, Front, Left og Perspective. Top, Front og Left viser alle isometrisk, altså uden dybde og den sidste viewport viser i perspektiv. 3. Dette er vores Command Panel, og i dette panel findes alt hvad man kan tilføje til vores verden. Lige fra primitives (firkanter, cylindere osv.) til lights og cameras. Det er også her vi kan access vores modify panel (regnbuen) hvis vi skal tilføje ændre vores objekter. Mesh Betegner den overflade der bygger vores objekt op altså kombinationen af vertices, edges og polygons i vores objekt. N-Gons En polygon som har flere end 4 sider. Altså 5-kanter, 6-kanter, 7-kanter osv. Topology Hentyder til flowet i ens mesh. Edge Loop Hentyder til at man kan bruge ens Loop eller Ring tool til at få et korrekt markering af edges. 4. Nederst til venstre ses vores timeline. Der kan man se hvor mange frames man har i sin nuværende scene og ændre alt der har med tid at gøre. 5. Det sidste panel er din navigations menu. Her kan du navigere din 3D Scene uden brug af hotkeys. Dog er det en sjældenhed at man benytter den, da man typisk bruger hotkeys til at navigere sin scene. 3D Studio Max Interface Navigation Da vi arbejder i et 3D Univers, er evnen at kunne navigere rundt i universet noget af det mest essentielle for at du kan bruge programmet. Da man typisk har en idé om hvordan ens objekt skal se ud skal man også kunne rotere rundt om objektet for at tjekke om alt er som det skal være. De viewports som man kigger i, kan godt være bedrageriske da et objekt kan se perfekt ud fra én vinkel, men når der bliver roteret er objektet deformt. It looks terrible from every angle but this. I 3DS Max er der altid flere veje der fører til mål, nogle af dem kan blot være besværligere end andre veje. I bund og grund skal vi se på vores navigations menu for at kunne navigere, men heldigvis er der også hotkeys som gør vores liv nemmere. 1. Vores Zoom tool sørger for at du kan zoome ind og ud i din scene, typisk med et midtpunkt hvor musen er placeret Dette kan dog ændres manuelt i settings. Hotkey: Mouse Wheel 2. Vores Zoom All tool er et værktøj som zoomer i samtlige viewports på samme tid, dog næsten aldrig brugt. 3. Zoom Extents Selected bliver brugt til at zoome ind på objektet i den aktive viewport, så hele objektet er inde for viewportens rammer. Hotkey: Z 4. Zoom Extents All, er nærmest identisk til Zoom Extents Selected, bortset fra at funktionen bliver udført i alle dine viewports. 5. Field of View er et tool som lader dig ændre på dit Field of View altså hvor bred en vinkel du kan se fra dit virtuelle kamera. 6. Pan View lader dig flytte det virtuelle kamera i space. Hotkey: Middle Mouse Button 7. Orbit bruges til at rotere rundt om det valgte objekt i vores 3D Verden. Hvis intet er valgt er centrum af alle dine objekter valgt. Hotkey: Alt + Middle Mouse Button 8. Maximize Viewport Toggle lader dig maximere den viewport, musen er over. Hotkey: Alt + W Standard Primitives Primitiver er de mest simple former og objekter vi har i 3D Studio Max. Eksempler på primitiver er som vist for oven: en box, sphere og cylinder. Typisk vil man starte ud fra et primitiv når der skal laves et objekt, da hjælper os godt på vej i den forstand at de allerede har en relation til det objekt vi skal lave. Vi finder vores primitiver i vores Command Panel ude til højre. Under Create > Geometry

13 3D 3D Følgende er de forskellige standard primitiver forklaret kort. også begrænset på grund af at de er meget mere unikke. Så det er meget mere omstændigt, hvis man skal modellere noget, med udgangspunkt i de andre extended primitives. Transform Tools Vores transform tool er værkstøjer, som gør det muligt for os at tykke rundt på objekter i vores scene. Der er tre transform toolssom bliver brugt til at rykke rundt på vores objekter. Move, Rotate of Scale. Disse tre transform tools bliver fundet oppe i vores værktøjslinje og ser som vist til højre. BOX Standard primitiv i form af en kasse, rektangel eller kube CONE En kegle, hvor højde og radius kan indstilles. SPHERE En kugle, hvor radius kan indstilles. Har ekstra indstillinger. GEOSPHERE En kugle bestående af trekanter. CYLINDER En cylinder, hvor højde og radius indstilles. TUBE Et rør, hvor ydre og indre radius kan indstilles. PYRAMID En stardard Pyramide. TEAPOT Standard #D Mac trademark -object - velfungerende til testing. PLANE En flad polygon og er den simpleste primitiv i 3D. Move Hotkey: W Vores move tool gør at vi kan rykke et objekt på henholdsvis X, Y og Z akserne. Det er muligt at låse bevægelse til én eller to akser, men det er også muligt at køre på et screen space projekteret koordinatsæt. Rotate Hotkey: E Rotate gør det muligt at rotere objektet på 3 akser. Scale Hotkey: R Vores Scale tool bruges hvis nogle objekter skal skaleres, altså gøres større eller mindre. Det er muligt at skalere på én akse, to akser eller alle tre akser, men scale tool et er lidt sværere at bruge end vores move or rotate tool. Vores scale tool er delt op i tre forskellige former for scale: Select and Uniform Scale, Select and Non-Uniform Scale og Select and Squash. Typisk bruges de to første former for scale, da de er nemme at håndtere og vores resultat er mere forudsigeligt end med Select and Squash. Select - Hotkey: Q Gør at vi kan markere vores objekter uden at give os muligheden for at hverken, Move, Rotate eller Scale vores objekt. Select knappen sidder til venstre for vores andre transform tools. Extended Primitives Extended Primitives er som navnet antyder de udvidet primitiver altså primitiver som kan lidt mere. Det gør dem ikke mere brugbare, men gør blot at de kan være bedre at bruge i nogle situationer end Standard Primitiver. Typisk vil man kun komme til at bruge 3 de Extended Primitives som ses i billedet for oven. Vores extended primitives finder vi i vores Command Panel > Create > Geometry. Derefter trykkes der på Dropdown Menu en, hvor der står standard Primitives og vælger Extended Primitives. CHAMFERBOX CHAMFERCYL CAPSULE En Box hvor kanter kan gøres bløde. En Cylinder, hvor kanterne kan gøre bløde. En kapsel. Modifying Primitives Man kan komme langt ved brugen af primitives, da de repræsenterer grundlæggende former i vores verden, men man kan kun komme så langt med primitiver som de nu engang tillader. Hvis man vil tage ens modellering to the next level, skal vores objekt laves om til et editable poly. Editable poly er et objekt hvor vi kan ændre på de enkelte vertices, edges og polygons - altså alt hvad et objekt er bygget op af. Det er også muligt at subdivide vores objekt som vi har lyst til ved hjælp af forskellige funktioner som editable poly indeholder. Der er flere forskellige måder at lave vores primitiv om til et editable poly. Det kan gøres ved at højreklikke på vores objekt: Convert To > Convert to Editable Poly. En anden måde at gøre det på er ved at højreklikke ovre i vores modifier panel og trykke Editable Poly. Det er også muligt at bruge de andre extended primitives, men deres brugbarhed er 24 25

14 3D 3D INTRODUCTION TO EDITABLE POLY Når man har lavet sit objekt om til et editable poly, ser det i starten meget uoverskueligt ud da der dukker et nyt panel op ude til højre. Dette er vores Editable Poly panel og det er her vi kommer til at bruge det meste af vores tid når vi skal tilgå de forskellige værktøjer til at modificere vores objekter. Det første der skal komme styr på når man bevæger sig ud i at skulle modificere objekter, er at kunne markere de rigtige ting, så vores selection er det første interessante område. Den finder vi øverst i vores panel til højre og består af de følgende sub-niveauer. Modelling Methods Når der skal laves 3D Grafik er der flere måder at tilgå et objekt vi har i sinde at modellere. De mest benyttede metoder er plane modelling og box modelling. Der bliver ofte brugt en modifier som hedder Symmetry når der skal modelleres noget som er symmetrisk, da det spejler alt geometri i et spejl man sætter op igennem modifieren. Altså gør det vores arbejde hurtigere, da vi kun skal fokusere på at modellere den ene side og så sørger modifieren for den anden side. Modifieren findes under Modifiy Panelet ude i højre side (Regnbuen). Plane Modelling er en modelleringsmetode hvor der bliver taget udgangspunkt i vores plane-primitiv. Der bliver altså startet med en hel plan flade som typisk kun består af én polygon. Man laver dernæst sin form ved at bruge edge extrusion, men dette kan ikke bruges hvis der er en polygon på begge sider af edgen. Det gøres ved at holde <Shift> nede og bruge en af vores transform tools - dvs. move, scale eller rotate. Det skaber så en ny polygon i stedet for at rykke den markerede. Typisk bruges bridge, cap og weld i denne modelleringsmetode. Box Modelling er den anden modelleringsmetode, som tager udgangspunkt i vores box-primitiv. Så der har vi allerede 6 overflader som vi sub-divider når vi har behov for det. Typisk bruger vi extrude, connect og cut når vi skal sub-divide vores geometri i box-modelling da vi ikke kan bruge vores edge extrusion metode fra plane modelling, med mindre man sletter noget af sin model. De forskellige modes gør det muligt for os at access forskellige niveauer af vores mesh, dvs. polygons, edges og vertices. Polygons er hovedsageligt til store ændringer, edges til mindre ændringer og vertices til små ændringer grundet den mængde af vertices som man vælger i hver selection mode. Så afhængig af hvilke modes (illustreret for oven) man er i, kan man så markere forskellige ting, så dvs. i vertex mode bliver alle vertices låst op og det er muligt for os at rykke i dem som det passer os. En af årsagerne til at man skifter mellem de forskellige modes er også fordi man har behov for en funktion som kun er tilgængelig i den mode og det gør ens arbejdsprocess nemmere. For eksempel, hvis man har lyst til at extrude en overflade så kan man finde extrude funktionen i både Vertex, Edge og Polygon mode, men de gør det på vidt forskellige måder. Edge Loops and Rings Når vi modellerer har vi to funktioner i vores Editable Poly som er vigtige da det gør det muligt for os at udføre andre funktioner smertefrit. Der er tale om Loop og Ring funktionerne. De bliver fundet under Selection delen af vores Editable Poly og kan lave hurtige edge og polygon selections for os, hvis vores mesh er korrekt sat op. Loop Markerer alle edges som ligger i forlængelse af hinanden hele vejen igennem et mesh. Ring Markerer alle edges som ligger over for hinanden i et mesh. De oftest benyttede funktioner er connect (edge), bridge (edge) chamfer (edge), cap (border), extrude (polygon), bevel (polygon), inset (polygon) og bridge (polygon)

15 3D 3D Function List Editable Poly Weld Tillader os at smelte vertices sammen som sidder I forlængelse af hinanden afhængig af Weld Vertices Caddy en. Weld fungerer bedst når vi welder flere vertices sammen, da det automatiserer meget for os. For mere kontrol og welding af få vertices over store områder brug Target Weld > Weld Settings åbner Weld Vertices Caddy en VERTEX Chamfer Chamfer på Vertex niveau splitter vores Vertex i en polygon, men laver N-Gons ved alle polygoner som ligger op til vores vertex. Target Weld Target Weld sørger for at smelte en markeret vertex, sammen med en nabovertex. Target Weld fungerer kun når der er snakke om kontinuerlige vertices altså vertices, som er forbundet via en edge. Remove: Fjerner markeret vertices og kombinerer polygonerne som burger dem. Kan dog risikere at lave n-gons. Hotkey: Backspace. Break Laver en ny vertex for hver polygon tilknyttet de markeret vertices, dette tillader at rykke polygonens hjørner individuelt. Extrude Tillader at extrude en vertex ud manuelt. Ved at extrude en vertex bevæger man den via dens normal og laver polygoner på siderne. Vores extrusion har samme mængde sider som polygoner der originalt brugte vertexen. Connect Laver nye edges mellem markerede vetices altså forbinder den de markerede vertices så de bliver naboer. EDGE 28 29

16 3D 3D Remove Fjerner markeret edges og kombinerer polygonerne som burger dem. Kan dog risikere at lave n-gons. Hotkey: Backspace. Dog efterlader dette vertices hvor vores edge førhen var, så for at fjerne edges og vertices i de markerede edges brug. Hotkey: Ctrl + Backspace. Split Splitter de markerede edges så de kun tilhører en polygon i stedet for at koble to polygoner sammen. Gør intet hvis der kun er en edge markeret. Extrude Extruder vores edge ud fra dens normal og laver geometri på siderne. Fungerer bedst med ordentlige edge loops og topology. Target Weld Tillader os at vælge en edge og weld den en markeret edge. Target weld fungerer kun hvis der er én polygon vedhæftet vores edge altså skal der være et hul i vores mesh før vi kan target weld vores edges. Bridge Giver os mulighed for at kunne lave en bro mellem to edges. Bridge fungere kun hvis der er én polygon vedhæftet vores edge så der skal være et hul før vi kan bridge. Sørg altid for at have et lige stort antal edges selected på begge sider af vores hul før der bridges. > Bridge Settings åbner vores Bridge Edges Caddy og tillader os at specificere hvor mange segmenter der skal være i vores bridged område og bestemmer også hvorvidt vores bridge skal twistes. > Extrude Settings åbner vores Extrude Edges Caddy, som giver os mere kontrol over vores extrusion. Weld Smelter edges sammen som er inden for den bestemte radius i vores Weld Edges Caddy. > Weld Settings åbner Weld Edges Caddy en Chamfer En edge chamfer fjerner vores markerede edges og laver to eller flere edges for hver chamfered edge. Den fungerer godt til at gøre skarpe kanter blødere da den fjerner den originale edge og laver nyt geometri. Connect Gør det muligt for os at tilføje edges over en strækning af markeret edges. Er velegnet til at finpudse edge flow. Vores connect til tage udgangspunkt i de indstillinger som er i vores Connect Edge Caddy. > Connect Settings åbner vores Connect Edges Caddy og tillader os at vælge hvor mange edges der skal være i vores connect. Vi kan også ændre placement og spacing for de nye edges. > Chamfer Settings åbner vores Chamfer Edges Caddy og tillader os at specificere hvor meget der skal chamferes og hvor mange edges der skal laves. Create Shape from Selection Efter man har valgt én eller flere edges kan man vælge at lave en spline ud af de markeret edges. Det er muligt enten at lave den Smooth eller Linear. Selve splinen vil være en kopi af de valgte edges, men blot have spline settings

17 3D 3D BORDER Extrude Tillader os at lave en extrusion ud fra de individuelle edges normal i den markeret border. Laver geometri ud fra det påvirket område. Outline Skubber til vores markeret polygoners yderste edges. Insert Vertex Lader dig subdivide din border manuelt. Der kan kun sættes vertices på edges som grænser op til vores hul. Chamfer Gør at du kan trække en border rundt om din markerede border. Fungerer ligesom extrude bare uden at extrude ud fra vores edges normal. Cap Lukker den markerede border med en enkelt N-Gon. Bridge Giver mulighed for at lave en bridge mellem to borders. > Bridge Settings åbner vores Bridge Border Caddy og tillader os at specificere hvor mange segmenter der skal være i vores bridged område og bestemmer også hvorvidt vores bridge skal twistes. Bevel Er en kombineret Extrude / Outline funktion, i form af at den først laver en extrude og så kan bestemmer man dernæst ens extrusions outline. > Bevel Settings åbner vores Bevel Polygon Caddy og tillader os at specificere hvor meget der skal extrudes og hvad deres outline skal være, og om der skal extrudes via Group, Local Normal eller By Polygon. Inset Laver en Bevel uden højde på, så der køres plant med de valgte polygoners overflade. Create Shape From Selection Efter vores border er valgt kan man vælge at lave en spline ud af de markeret edges. Det er muligt enten at lave den Smooth eller Linear. Selve splinen vil være en kopi af de valgte edges, men blot have spline settings. Polygon Bridge Forbinder to polygoner eller polygon markeringer via en polygon bro. > Bridge Settings åbner vores Bridge Polygon Caddy og tillader os at forbinde polygoner via interaktiv manipulation. Insert Vertex Lader dig subdivide dine polygons manuelt. Når der sættes en vertex bliver der selv skabt edges for de vertices. Extrude Lader dig udføre en manuel extrusion af valgte polygoner. > Extrude Settings åbner vores Extrude Polygon Caddy og tillader os at specificere hvor meget der skal extrudes, og om der skal extrudes via Group, Local Normal eller By Polygon

18 3D 3D Flip Flipper de markerede polygoners normal. Da en polygon blot er en overflade har de altså en for- og en bagside. Element Flip Flipper de markerede polygoners normal. Da en polygon blot er en overflade har de altså en for- og en bagside. Editable Spline Enable in Viewport Giver din spline en form afhængig af settings på Radial eller Rectangular. Interpolation - Steps Bestemmer mængden af opdelinger i vores segmenter, jo højere interpolation, jo blødere vil vores segment se ud. Optimize automatiserer opdeling af segmenter afhængig af vores Steps settings, for eksempel så deler den ikke en lige linje op. I den liste finder du modifieren Unwrap UVW og trykker på den. Listen skulle gerne ligne ovenforstående billede nu. Når du vælger din Unwrap UVW modifier i din stack, får du et interface der minder en smule omkring editable poly, men i stedet for 5 måder at vælge dit mesh på, har du nu kun 3. Hvis man skulle unwrappe en kasse kan man gøre det på følgende måde. Du starter med at vælge polygon selection (1. billede i serien), herefter vælger du alle polygonerne på din kasse så hele kassen er rød. Herefter kigger du under projection og trykker på box map (2. billede i serien), når du har trykket på den har du nogle forskellige muligheder for at få dit boxmap til at passe bedre, prøv at leg lidt med dem og se om noget ændrer sig. Adaptive slår steps funktionen fra og automatiserer vores interpolation for os, ser på hver enkelt segment og tager en beslutning ud fra det. Fillet Splitter vores valgte vertex i to vertices og laver en bezier kurve mellem dem. flere vertices kan være valgt på samme tid og samme mængde fillet vil blive applied til dem alle på samme tid. Refine Tillader dig at tilføje nye vertices på dine segmenter for at kunne refine din spline. Klargørelse af ens model til teksturering Et unwrap er det kanvas du tegner på når man vil lægge en tekstur på sin model, det kan nemmest forklares som en mælkekarton hvor al limen er fjernet, så man kan folde den fladt ud på et bord. Når man skal have en tekstur på sin model, så skal modellen først gøres klar til det, dette kaldes for Unwrapping. For at gå i gang med at unwrappe en model skal man først have tilføjet en Unwrap UVW Modifier til sin model. Dette gør du ved at trykke på den dropdown liste der hedder Modifier list mens du har valgt det objekt der skal unwrappes. Når du er færdig med at tilpasse dit boxmap, trykker du igen på boxmap knappen, så den ikke er valgt mere. Derefter går du ned i den tab der hedder Edit UV s og trykker på Open UV Editor (3. billede i serien). Dette åbner et nyt vindue som skulle se sådan ud (se billede til højre): Når man er færdig med at sætte sit unwrap op, og alle delene er inden for firkanten, skal unwrappet exporteres fra 3ds Max så man kan komme til at lave sine teksturer. Dette gør man ved at gå op i Tool > Render UVW Template. Her har man de forskellige indstillinger for eksportering af Unwraps, de vigtige dele her er Width, Height og Render UV Template. Height og Width kontrollerer hvor stort det færdig renderede Unwrap er, eller hvor meget plads du har at tegne på. Værdierne her skal helst være i Power of two, dvs 512x512, 1024x1024, 2048x2048 da Unity og andre programmer og game engines har svært ved at arbejde i textures i andre formater end disse

19 3D 3D Opsætning af rig Husk, at man ikke må skalere på bones! Et rig er en mængde af knogler, herefter refereret til som bones, som er sat op til at følge de bevægelser som du vil have din karakter til at foretage sig. Normalt bruger man ikke lige så mange bones i et rig som et menneske har, men man nøjes derimod kun med de mest vigtige led og knogler, såsom arme, ben, ryg, hals og hoved. Et godt eksempel på et sådant rig kan være World of Warcraft, Mass Effect, Mass Effect 2 og Dragon Age, for hvis man lægger mærke til det, så vil man se at de aldrig bevæger deres fingre, men derimod går fra en stationær position til en anden stationær position. Knappen til at lave bones kan findes under: Create > System > Bones Den nemmeste måde at sætte bones op på er at starte arbejde i front/left/top viewports, da det gør at du ikke skal flytte videre meget rundt med dine bones når du først har placeret dem. Når man skal lave en rygsøjle, skal man starte ved hoften, på grund af forward kinematics. Forward kinematics er en måde hvorpå bones bevæger sig i forhold til hinanden, ved forward kinematics bestemmer bone 1 hvor bone 2 skal være. Det er derfor man skal starte ved hoften når man skal lave en rygsøjle, for ellers vil den ikke bevæge sig korrekt når man skal animere den. Når man skal lave en arm skal man gøre det på samme måde, starte oppe ved skulderen og arbejde sig ud mod fingrene. Og igen ved benene. Som det er nu så vil armene og benene ikke følge med hvis man flytter bækkenet, eller riggets rod, dette kan vi ændre på ved at bruge vores link tool. Link tool til venstre og unlink til højre. for at linke benene til vores bækken og rygsøjle vælger man lårbenet, trykker på linktoolet, klikker på en af de valgte knogler, holder musen nede, og slipper den igen over det bækkenet. Hvis det er gjort rigtig vil benene følge med rundt når man trækker i bækkenet, det samme procedure gentages for a linke arme, fingre, hænder og andre ekstremiteter til ens bone opsætning. Forward kinematics er nice, men hvis man skal animere arm og benbevægelser kan det komme til at tage lang tid hvis man hele tiden skal ind og rotere knoglerne manuelt. For at gøre arbejdet lettere kan vi bruge inverse kinematics, i stedet for forward kinematics. Hvis man bruger inverse kinematics vil det være bone 3 der kontrollerer bone 1 og 2. For at tilføje inverse kinematics skal man vælge Bone3, og oppe i Animations menuen i toppen af max, trykker man på IK Limp Solver under IK Solvers. Når man har valgt hvilken IK solver man vil bruge skal man trykke på et andet bone, i det her tilfælde bone 1. Når IK er tilføjet til et objekt vil der være et handle som man kan tage fat i, når man flytter rundt med dette handle vil de bones som man har inkluderet bevæge sig. Inverse Kinematics er ikke noget som man skal tilføje til alle objekter, det bliver primært brug til arme og ben. Du kan prøve at lege lidt med det og se hvordan IK opfører sig på forskellige bone opsætninger, for at fjerne Inverse Kinematics igen sletter man det handle som blev tilføjet da man lavede sin IK chain. Når alle bones er linket som de skal og alle IK chains er sat op, er det tid til at binde vores rig til vores model. Skinning af modellen For at koble vores model til vores rig skal vi tilføje en Skin modifier til modellen, skin gør det muligt for dig at vælge de bones som skal kontrollere din model, og dernæst kontrollere hvilke vertexer der skal påvirkes af hvilke bones. Man tilføjer bones til sin skin modifier ved at gå ned i menuen til man finder knappen der siger add, dette åbner en menu hvor man kan vælge bones, personligt plejer jeg at vælge alle bones i scenen, da jeg som regel kun har 1 karakter i en scene af gangen. Når bones er tilføjet til modellen kan man prøve at rotere lidt på nogle bones og flytte på ens IK controllers for at se hvordan de forskellige vertexer er sat på. Når man har tilføjet ens bones til skin modifieren kan man ændre på hvordan ens vertexer er bundet til de forskellige knogler ved at ændre på sine envelopes. Envelopes er det område som et bone har indflydelse over, hvis to envelopers krydser hinanden vil de dele vægten af de forskellige vertices. Den helt gode grund til at gå ind og manipulere manuelt med ens vertex weights er fordi Max ikke kan finde ud af hvordan en karakter ser ud, så hvis man bare bruger standard opsætningen af envelopes, kan det let ske at de bones man har i hænderne, har fat i noget mesh ved karakterens hofte. Som man kan se af billedet er der 2 envelopes, den røde og den mørkerøde, den inderste viser hvor gradienten mellem 2 bones skal stoppe, og den yderste viser hvor den skal begynde. Den gule streg er det valgte bone. Men at ændre på envelopes er ofte ikke nok, det er godt til at sætte et skin op meget hurtigt, men hvis man skal have det mere præcist, bliver man nødt til at gå ind for at ændre vægten på den enkelte vertex. Dette gør man ved at trykke på Edit Envelopes når man har valgt sin skin modifier. Husk at sætte et flueben ved Vertices lige nedenunder

20 3D 3D Her er et billede så du ved hvordan dine indstillinger skal være når du skal arbejde med de individuelle vertexer: Under display er der nogle flere flueben som skal slås til og fra, Show colored vertices/faces skal være slået til så du kan se hvordan vægten er fordelt, det giver dig et visuelt feedback på hvordan vægten er fordelt på de forskellige vertexer, hvilket er meget nemmere end at tjekke værdien for vertexerne en efter en. Jeg har slået alle envelopes fra når jeg arbejder med de enkelte vertexer fordi de er en forstyrrelse, og det kan være skadeligt for arbejdet hvis man ved et uheld kommer til at rykke rundt med ens envelopes. For at ændre på vægten på de forskellige vertexer skal du først vælge et bone, mens du har Edit Envelopes aktiv, og så trykke på en eller flere vertexer. På billeder ovenover til venstre kan man se hvordan det ser ud når man har valgt nogle vertexer mens Edit Envelopes er aktiv, og til højre er vinduet hvor man ændrer hvilken vægt vertexen skal have på det valgte bone. Når man sidder og skinner en karakter er det ofte at den er symmetrisk, og hvis det er tilfældet ville det være lidt trist at skulle skinne begge sider af modellen når det hele er identisk sat op. For at undgå at skulle skinne halvdelen af modellen igen har vi vores Mirror Mode, så for at spejle alle vertexernes vægt aktiverer man Mirror mode. Når Mirror Mode er aktiveret vil vertexerne få 3 forskellige farver, alt afhængig af deres position i forhold til spejlet. På den ene side af spejlet vil alle vertexerne være grønne, og på den anden side vil de være blå, i midten af spejlet vil vertexerne være røde. De røde vertexer bliver ikke spejlet, da de gerne skulle være i midten af ens mesh. Spejlet er den gule firkant på billedet For at spejle ens skins skal man bruge knapperne Paste Blue to to green verts og paste green to blue verts, de ligger til højre lige neden under Mirror mode knappen. Her er det ekstremt vigtigt at du husker på hvilken side du har skinnet, ellers kan du komme til at slette alt dit hårde skinning arbejde. Når al skinning er færdiggjort, og man er tilfreds med den måde ens model deformerer på når man bevæger de forskellige led, så er det tid til at gå over til animation. Animation Animation i 3ds Max foregår ikke som animation i 2D, i den forstand at man ikke flytter rundt på ens bones for hver frame der skal animeres, derimod går man fra den ene ekstreme position til den anden og 3ds Max vil så lave bevægelsen imellem de to positioner, interpolering. Et eksempel kunne være at animere en gående karakter. Til at starte med placerer du karakterens fod helt fremme i frame 1 hvorefter du i frame 20 har foden på jorden og til sidst i frame 40 er foden ved at lette sig fra jorden og er på vej tilbage til den samme position som den havde i frame 1. Dette giver dog kun en meget grov animation, det virker rigtig godt hvis ens karakter er meget lille på skærmen, kører en primitiv stil i spillet, eller er under et stort tidspres. Hvis man så skal raffinere sin animation, vil man i de mellemliggende frames flytte lidt rundt på nogle ekstra bones så anklen bevæger sig, spidsen af foden bøjer når man er ved at sætte af, og andre små detaljer. Det kan dog være meget svært at få en god animation op og stå ved kun at bruge sin hukommelse, så en ting der er rigtig godt at gøre når man laver en animation, er at rejse sig op og gentage den bevægelse man gerne vil lave, indtil man har helt styr på hvordan ens krop bevæger sig. En anden god ide kunne være at få en ven til at gennemgå bevægelsen, og så optage det. Ellers kan det være en god ide at gå på youtube eller vimeo og finde en video der beskriver den bevægelse man gerne vil animere. For at komme i gang med at animere skal man først lære de forskellige animationsværktøjer at kende. De fleste af dem ligger i animationsbaren i bunden af skærm, nummer 3 på billedet i kapitlet Introduktion til 3ds Max Din timeline udgør langt størstedelen af animationsbaren, det er her du kan se hvor du har placeret dine keys, hvor du kan navigere i tiden og flytte på de keys du allerede har placeret. Du kan navigere i tiden ved at bruge ctrl+alt+<en af knapperne på musen>, for at udvide din timeline mod venstre bruger du venstre museknap, for at udvide til højre bruges højre museknap, og for at bevæge sig frem og tilbage skal man bruge den midterste museknap. Den nemmeste måde at animere på er at bruge Autokey funktionen, det betyder at hver gang du laver en ny bevægelse i en frame, så sætter 3ds max automatisk en key Før man begynder at Animere er det vigtigt at man vælger alt i ens scene og trykker Set Key, det betyder at du altid har en frame som du kan vende tilbage til hvor der ikke er nogen transformationer på dine objekter. Noget lignende skal gøres når man skal bevæge noget som ikke tidligere har bevæget sig. Selve animations processen er meget enkel, du flytter et bone, og en key kommer frem i din timeline. For at sætte den næste frame skal du flytte din navigationsbar og så bevæge dit bone hvorved en ny key bliver lavet. De keys der er blevet placeret kan flyttes og slettes som man lyster ved at vælge dem og så enten trykke på delete eller flytte dem rundt. For at kopiere keys vælger man de keys man gerne vil kopiere, holder shift nede og trækker dem. Hvis man flytter en key ovenpå en anden key, hvor begge keys ligger på det samme bone, så bliver den ene key overskrevet og man mister noget data. En vigtig ting at huske på når man laver animationer til spil, er at ens karakter ikke skal bevæge sig fra punkt a til punkt b i 3d programmet, da det bliver gjort i Unity, eller en anden engine man har valgt til at lave sit spil med

Unity Guide 1 CONTENTS

Unity Guide 1 CONTENTS Unity Guide 1 CONTENTS Unity interface... 2 Components... 4 Materials... 7 Scripts opbygning... 8 Terrain... 8 Animations... 9 Particle system... 11 Audio... 11 Sprites... 12 GUI... 14 UNITY INTERFACE

Læs mere

UNF SCIENCECAMPS. Game Development Camp 2012 GAME BOGEN. DANMARK Ungdommens Naturvidenskabelige Forening www.game.unf.dk

UNF SCIENCECAMPS. Game Development Camp 2012 GAME BOGEN. DANMARK Ungdommens Naturvidenskabelige Forening www.game.unf.dk UNF SCIENCECAMPS Game Development Camp 2012 GAME BOGEN Din ressource til: 2D - Photoshop - concept art - farve teori - design af GUI 3D - 3D Max - modeling - texturing - animation - rigging Programmering

Læs mere

PHOTOSHOP - BILLEDREDIGERING

PHOTOSHOP - BILLEDREDIGERING PHOTOSHOP - BILLEDREDIGERING Billeder åbnes via: File - Open... Et billede kan roteres via: Image - Rotate Canvas Under Image - Image Size... kan billedets størrelse og opløsning ændres. Under Image -

Læs mere

UNITY OG KODE. Simpelt FPS

UNITY OG KODE. Simpelt FPS UNITY OG KODE Simpelt FPS LAV ET NYT UNITY 3D PROJEKT IMPORTER PARTICLESYSTEMS PAKKEN STANDARD INDSTILLINGER IMPORTER CHARACTERS PAKKEN STANDARD INDSTILLINGER GEM SCENEN SOM SCENE_MAIN FØJ ET PLANE TIL

Læs mere

Kom godt i gang med Fable-robotten

Kom godt i gang med Fable-robotten Kom godt i gang med Fable-robotten 1. Først skal du installere programmet på din computer. Gå ind på shaperobotics.com og under support vælger du download: Her vælger du, under PC App om du kører Windows

Læs mere

Fable Kom godt i gang

Fable Kom godt i gang Fable Kom godt i gang Vers. 1.3.1 Opdateret: 29-08-2018 Indholdsfortegnelse 1. Installer programmet 3 2. Pak robotten ud 5 3. I gang med at programmere 6 4. Programmér Fable til at køre fra 90 til -90

Læs mere

Opstart. I gang med Dreamweaver. Læs mere om... Generelle bemærkninger. Hvilken skærmopløsning? OBS

Opstart. I gang med Dreamweaver. Læs mere om... Generelle bemærkninger. Hvilken skærmopløsning? OBS Generelle bemærkninger Programmet Dreamweaver har været på markedet i nogle år efterhånden. Den seneste version hedder Dreamweaver CS4, og programmet er på engelsk. Dreamweaver er en såkaldt grafisk editor,

Læs mere

Kom it. lavet af Martin Hejgaard Sørensen. Vi skal i denne øvelse tegne et kattebur dvs. et bur til at transportere en kat.

Kom it. lavet af Martin Hejgaard Sørensen. Vi skal i denne øvelse tegne et kattebur dvs. et bur til at transportere en kat. Vi skal i denne øvelse tegne et kattebur dvs. et bur til at transportere en kat. Vi skal først have SketchUp sat op så vi kan tegne fornuftigt. Hvis vi ikke har den venstre toolbar skal vi have den slået

Læs mere

The GIMP. The GIMP til windows kan hentes fra siden: http://gimp win.sourceforge.net/stable.html

The GIMP. The GIMP til windows kan hentes fra siden: http://gimp win.sourceforge.net/stable.html The GIMP The GIMP er et gratis grafikprogram som kan hentes på nettet. Alle nye opdateringer af programmet bliver lagt på nettet, så snart de er færdige. Tilbehør (bl.a. særlige funktioner) kan også hentes

Læs mere

Opstart. I gang med Dreamweaver. Læs mere om...

Opstart. I gang med Dreamweaver. Læs mere om... Generelle bemærkninger Programmet Dreamweaver har været på markedet i nogle år efterhånden. Den seneste version hedder Dreamweaver CS5, og programmet er på engelsk. Dreamweaver er en såkaldt grafisk editor,

Læs mere

Beskæring af et billede med Vegas Pro

Beskæring af et billede med Vegas Pro Beskæring af et billede med Vegas Pro Gary Rebholz Event Pan / Crop værktøj, som du finder på alle video begivenhed i dit projekt giver dig masser af power til at justere udseendet af din video. Du har

Læs mere

Fable Kom godt i gang

Fable Kom godt i gang Fable Kom godt i gang Opdateret: 26-03-2018 Indholdsfortegnelse 1. Først skal du installere programmet på din computer 3 2. Når programmet er installeret er du klar til at pakke robotten ud 4 3. Nu er

Læs mere

Begyndermanual og introduktion til

Begyndermanual og introduktion til Begyndermanual og introduktion til Design 3D parametrisk CAD www.nettocad.dk mail@a-engineering.dk Tlf. 61337807 1 Part Workspace Zoom værktøjer De gule ikoner viser dine konstruktioner fra forskellige

Læs mere

Introduktion. Hej og velkommen til "Sådan tager du fantastiske landskabsfotos".

Introduktion. Hej og velkommen til Sådan tager du fantastiske landskabsfotos. Introduktion Hej og velkommen til "Sådan tager du fantastiske landskabsfotos". I denne guide vil jeg vise dig strategien for, hvordan du som begyndende fotograf tager et fantastisk foto af et landskab.

Læs mere

SÅDAN TEGNER DU DIT BUDSKAB - Skil dig ud og få flere kunder WORKBOOK TIL MIT TEGNETRÆNING VIDEO KURSUS

SÅDAN TEGNER DU DIT BUDSKAB - Skil dig ud og få flere kunder WORKBOOK TIL MIT TEGNETRÆNING VIDEO KURSUS WORKBOOK TIL MIT TEGNETRÆNING VIDEO KURSUS VELKOMMEN ER DU KLAR TIL AT LÆRE AT TEGNE DIT BUDSKAB? HUSK mine 5 gode råd START I DET SMÅ SNYD NU LIDT TRO PÅ DINE EVNER SÆT EKSTRA TID AF FIND 3 FAVORITTER

Læs mere

Photoshop CC F u F ture tur Co C mpany an - y www. w future tur co c mpany an. y dk

Photoshop CC F u F ture tur Co C mpany an - y www. w future tur co c mpany an. y dk FutureCompany - www.futurecompany.dk Photoshop CC Layers Side 1 af 2 At arbejde med layers/lag i Photoshop er et af de vigtigste elementer i opbygningen af dit dokument i Photoshop. Ethvert dokument i

Læs mere

Selection Udvælgelse. For at markere mere end en polygon, holdes Ctrl samtidig. Klik på næste polygon. Gentag for i alt 5 polygoner.

Selection Udvælgelse. For at markere mere end en polygon, holdes Ctrl samtidig. Klik på næste polygon. Gentag for i alt 5 polygoner. Selection Udvælgelse Der er flere metoder til at udvælge data i GIS. I de følgende opgaver arbejdes med 3 kategorier: Select med mus Select med udtryk Select med Spatial Query Åbn filen Markblok.shp fra

Læs mere

Illustrator CC F u F ture tur Co C mpany an - y www. w future tur co c mpany an. y dk

Illustrator CC F u F ture tur Co C mpany an - y www. w future tur co c mpany an. y dk FutureCompany - www.futurecompany.dk Illustrator CC Tegning med Pen Tool Side 2 af 2 Kombinationspunkter Med hjørnepunkter laver man et skarpt knæk på en kurve bestående af rette linjer. Med buepunkter

Læs mere

GRAFIK & BILLEDBEHANDLING

GRAFIK & BILLEDBEHANDLING GRAFIK & BILLEDBEHANDLING 9 Carlo Antonio Rattà Grafik & Billedbehandling 10 Carlo Antonio Rattà Grafik & Billedbehandling The Division fanart Opgaven Dette er en opgave jeg gik i gang med fordi jeg elsker

Læs mere

Sådan laver du en animationsfilm

Sådan laver du en animationsfilm Sådan laver du en animationsfilm i Animtoon Først skal du åbne Animtoon. I start menuen trykker du på Film Værkstedetikonet, som er billedet af et ben der går, se figur 1. Figur 1: Film Værkstedetikonet.

Læs mere

Billedbehandling i praksis

Billedbehandling i praksis Billedbehandling i praksis Øvelser til værktøjerne i simpel billedbehandling Version: August 2012 Indholdsfortegnelse Dette hæfte...4 Billedstørrelse, billedformater m.m...4 Billedstørrelse...4 Sideformat...5

Læs mere

Dannelse af PDF-dokumenter

Dannelse af PDF-dokumenter Dannelse af PDF-dokumenter Indhold Generere PDF-dokumenter... 2 Håndtering af PDF-dokumentet... 8 Hvordan indsætter man sidetal i PDF-dokumentet?... 8 Hvordan laver man bookmarks i PDF-dokumentet?... 8

Læs mere

Solid Edge 2D Drafting

Solid Edge 2D Drafting Solid Edge 2D version 106 - tutorial: Solid edge 2d er et gratis tegneprogram, der er genialt til Teknologi. Det kan bruges til at tegne maskintegninger med mål, til at tegne skitser til fysik-afleveringer,

Læs mere

Illustrator Undervisning

Illustrator Undervisning Indhold Illustrator: Pixels kontra Vektor.............. 2 Pathværktøj...................... 3 Værktøjer........................ 4 Nyt dokument..................... 5 Intro til værktøjer....................

Læs mere

Introduktion til Rhinoceros 3d

Introduktion til Rhinoceros 3d Introduktion til Rhinoceros 3d September 2012, ruben.borup@aarch.dk, Arkitektskolen Aarhus Interfacets opbygning B A C D F E G H I a) Den øverst menu (alle kommandoer, kategoriseret browse) b) Kommandoprompt

Læs mere

Edb-tekstbehandling, præsentation mm

Edb-tekstbehandling, præsentation mm Edb-tekstbehandling, præsentation mm I denne lektion skal du: - hente kopier et skærmbillede og sætte det ind i et dokument - beskære billedet, så det passer til dit dokument Der findes specielle programmer

Læs mere

GRAFIK & BILLEDE. Programvalg Til opgaven har jeg brugt Photoshop.

GRAFIK & BILLEDE. Programvalg Til opgaven har jeg brugt Photoshop. GRAFIK & BILLEDE Opgaven Jeg vil, ved hjælp af funktionen Refine Edge i Photoshop, fritlægge af en dreng med krøllet hår ind på en ny baggrund og samtidig forsøge at få drengen til blende ind, så det ligner

Læs mere

Start SketchUp vælg File Open og åben filen Milimeters.skp under Templates

Start SketchUp vælg File Open og åben filen Milimeters.skp under Templates For at få SketchUp til at virke skal programmet først sættes op Start SketchUp vælg File Open og åben filen Milimeters.skp under Templates Herefter vælges Window -> Entity Info Kontroller at units er i

Læs mere

Til at starte med vil jeg lige vis nogle små ændringer på opsætningen som jeg har lavet.

Til at starte med vil jeg lige vis nogle små ændringer på opsætningen som jeg har lavet. Microstation brugermøde 10. og 11. november 2008. Indlæg af Else-Marie Lorenzen. Vejdirektoratet Til at starte med vil jeg lige vis nogle små ændringer på opsætningen som jeg har lavet. Som det første

Læs mere

Mohammad Zubair Rana. Grafik og Billede

Mohammad Zubair Rana. Grafik og Billede Mohaad Zubair Rana Grafik og Billede Grafik og Billede En privat kunde har med henblik på nykøbt iphone 5 henspurgt til om det var muligt at lave et cover til mobilen. Kunde: Privat Medie: Tryk Værktøj:

Læs mere

PowerPoint Intro 2010 Segment - en del af dit netværk

PowerPoint Intro 2010 Segment - en del af dit netværk PowerPoint Intro 2010 7 Arbejde med objekter Formål Udover at arbejde med almindelig tekst og punktopstillinger, kan du i PowerPoint indsætte diverse objekter. Med objekter menes der fx; billeder, figurer,

Læs mere

Introduktion. Properties (egenskaber) Timeline (Tidslinien) Stage (hovedscenen) kan redigeres.

Introduktion. Properties (egenskaber) Timeline (Tidslinien) Stage (hovedscenen) kan redigeres. Flash er et program der bruges til at fremstille animation og interaktion i - især til Internettet. I forhold til andre tilgængelige teknologier er Flash-filer meget små rent datamæssigt. Årsagen er, at

Læs mere

Vejledning til Photofiltre nr.197 Side 1 Lav dit eget Skrivebords collage til din skærm

Vejledning til Photofiltre nr.197 Side 1 Lav dit eget Skrivebords collage til din skærm Side 1 Hvis man vil bruge sine egne foto, og lave en fotocollage, så hele skrivebordet på skærmen er udfyld, skal man vide hvor stor ens skærm er i pixel. Der er jo mange størrelser skærme med forskellige

Læs mere

Frit efter Henning P, Ishøj

Frit efter Henning P, Ishøj Frit efter Henning P, Ishøj INDHOLDSFORTEGNELSE INDHOLDSFORTEGNELSE... 2 Start af Inventor.... 3 Opsætning:... 4 Oprette en tegning i Inventor:... 5 Gemme funktionen... 9 Åbne og starte på samme tegning:...

Læs mere

10. Fra midtpunktet tegnede jeg en sekskant med polygon tool, som blev logoets ramme.

10. Fra midtpunktet tegnede jeg en sekskant med polygon tool, som blev logoets ramme. GRAFIK Grafik Beskrivelse Opgaven Design af nyt logo til Tipsbladet Programmer Adobe Illustrator Værktøjer Polygon tool Rectangle tool Align to pixel grid Guides Transform Outline Stroke Proces 1. Jeg

Læs mere

Prepress Serigrafi Grafisk Tekniker Grundforløb. Opgave: Klistermærker i flere farver

Prepress Serigrafi Grafisk Tekniker Grundforløb. Opgave: Klistermærker i flere farver Grafisk Tekniker Grundforløb Opgave: Klistermærker i flere farver I denne opgave skal der skabes et antal klistermærker i flere farver. Temaet er frit. Husk at der i serigrafi skal laves ramme for hver

Læs mere

Vejledning til brug af MiljøGIS ved ansøgning om privat skovtilskud.

Vejledning til brug af MiljøGIS ved ansøgning om privat skovtilskud. NOTAT Vejledning til brug af MiljøGIS ved ansøgning om privat skovtilskud. Denne vejledning beskriver, hvordan der kan tegnes kort til brug for ansøgning om privat skovtilskud. Naturplanlægning, naturprojekter

Læs mere

Quick Guide Ditmer edagsorden Oktober 2013

Quick Guide Ditmer edagsorden Oktober 2013 Quick Guide Ditmer edagsorden Oktober 2013 Quick Guide Indhold For dig der skal i gang med at bruge ditmer edagsorden på ipad eller web 1. Sådan får du adgang til ditmer edagsorden... 2 2. Find udvalg

Læs mere

Trin for trin guide til Google Analytics

Trin for trin guide til Google Analytics Trin for trin guide til Google Analytics Introduktion #1 Opret bruger #2 Link Google Analytics til din side #3 Opret konto #4 Udfyld informationer #5 Gem sporings id #6 Download WordPress plugin #7 Vent

Læs mere

Rapport Grafisk design Af Benjamin, Steffen, Jacob A og Nicklas

Rapport Grafisk design Af Benjamin, Steffen, Jacob A og Nicklas Rapport Grafisk design Af Benjamin, Steffen, Jacob A og Nicklas Indholdsfortegnelse Typografi... 2 Opsætning... 2 Komposition og layout... 3 Harmoni i komposition... 3 Dynamik i et billede:... 4 Placering...

Læs mere

Workshop G8 Tasks og Templates

Workshop G8 Tasks og Templates Workshop G8 Tasks og Templates FØR I BEGYNDER...... 2-1 TEMPLATES... 2-2 Øvelse template til alm. attributter... 2-2 Øvelse Skraverings template... 2-4 VED ELEMENTET HVAD DET ER FOR ÉN?... 2-4 Øvelse ændre

Læs mere

IT i dagtilbud. Begynder manual VIFIN. Af Elin B. Odgaard

IT i dagtilbud. Begynder manual VIFIN. Af Elin B. Odgaard IT i dagtilbud Begynder manual Af Elin B. Odgaard VIFIN Indholdsfortegnelse IPad'en og dens dele Sådan ser ipad'en ud - Forsiden Sådan ser ipad'en ud - Bagsiden For at komme igang Hjemmeskærm som funktion

Læs mere

Grafik og billedebehandling. Beskrivelse af Peter Thøgersen

Grafik og billedebehandling. Beskrivelse af Peter Thøgersen Grafik og billedebehandling Beskrivelse af Peter Thøgersen Branded Badass Badass var en idé der var oppe og vende som et design udkast til et stationary spotvare salg. Idéen er dog aflivet. 1 Resultatet

Læs mere

Tips til figurdesign og tegneserietegning

Tips til figurdesign og tegneserietegning Tips til figurdesign og tegneserietegning Tekst og illustrationer Jakob Kramer Hero Tænk geometrisk Byg din figur op af simple geometriske former kugler, kasser, cylindre osv. Det gør den meget lettere

Læs mere

MicroStation 3D for begyndere

MicroStation 3D for begyndere MicroStation 3D for begyndere Indledning Indhold Indledning... 1 Terræn model... 2 FÅ VIST TERRÆN MODELLEN MED FLADER PÅ... 3 Drapere raster refererence over terrænet... 4 NU ER DU IGEN KLAR TIL AT FÅ

Læs mere

Introduktion til Flash

Introduktion til Flash Introduktion til Flash Kaspar Rosengreen Nielsen kaspar@interactivespaces.net Om mig Kaspar Rosengreen Nielsen. Uddannet datalog med sidefag i multimedier. Arbejder på Interactive Spaces under Alexandra

Læs mere

Punktlektion: Lasercutter

Punktlektion: Lasercutter Punktlektion: Lasercutter Denne Punktlektion har til formål at guide dig igennem brugen af lasercutteren, fra start af maskinen og til færdig emne. Dette vil være delt ind i flere afsnit. Læs overskrifterne

Læs mere

Mediator 9. Materiale til elever. Version: August 2012

Mediator 9. Materiale til elever. Version: August 2012 Mediator 9 Materiale til elever Version: August 2012 Indholdsfortegnelse Farveliste til kopiering/udlevering...4 Mediator - et eksemplarisk forløb...5 Dataindsamling...5 Start programmet...5 Intro...8

Læs mere

Arbejde med 3D track motion

Arbejde med 3D track motion Arbejde med 3D track motion Gary Rebholz I sidste måneds Tech Tip artikel gennemgik jeg det grundlæggende i track motion. Selv om vi ikke gennemgår alle værktøjer i Track Motion dialog box vil du alligevel

Læs mere

Henrik Pedersen 3. HTX Jonas Johansen 16/01/2015. Visuel Identitet Ditlev Hellesøe

Henrik Pedersen 3. HTX Jonas Johansen 16/01/2015. Visuel Identitet Ditlev Hellesøe Visuel Identitet Ditlev Hellesøe 1 Indholdsfortegnelse Problemanalyse... 3 K Strategi... 3 Idéudvikling... 4 Medieproduktion... 5 Test... 6 Offentliggørelse... 6 Konklusion... 6 2 Problemanalyse Ditlev

Læs mere

ÆSTETIK Da billedet skal bruges i markedsførings-sammenhæng, må det ikke kunne ses, at det er manipuleret.

ÆSTETIK Da billedet skal bruges i markedsførings-sammenhæng, må det ikke kunne ses, at det er manipuleret. BILLED- BEHANDLING OPGAVEN Opgaven gik ud på at indsætte et læhegn på et miljøfoto af en terrasse med andre SILVAN-produkter, og at åbne billedet op, så det blev mere sommerligt og friskt. Billedet skal

Læs mere

Jeg viser det med Photofiltre, men princippet er det samme i andre billedeprogrammer, der arbejder med lag.

Jeg viser det med Photofiltre, men princippet er det samme i andre billedeprogrammer, der arbejder med lag. Støjfjerner i lag Denne guide er skrevet i A4-format, så det er lettere at udskrive den. Materialet kommer til at indgå som en del af et nyt og større skriftligt materiale om HDR-fotografering og efterbehandling

Læs mere

Computerspil Dokumentation

Computerspil Dokumentation Computerspil Dokumentation Vi startede med at læse om de forskellige typer af computerspil, hvorefter vi blev enige om enten at arbejde med RPG (Role- playing game) eller et spil lig flappybird (et platformer.spil,

Læs mere

1. Værktøjspaletten i Photoshop Elements.

1. Værktøjspaletten i Photoshop Elements. Introduktion til redigering af billeder i Photoshop Elements Kort om brug af billeder til hjemmesiden. Som udgangspunkt må du ALDRIG bruge billeder, som du har fundet på Google. Eneste undtagelse er bogforsider.

Læs mere

SPHERO 2.0 undervisningsforløb til mellemtrinnet i matematik Polygoner og vinkler

SPHERO 2.0 undervisningsforløb til mellemtrinnet i matematik Polygoner og vinkler SPHERO 2.0 undervisningsforløb til mellemtrinnet i matematik Polygoner og vinkler Fælles mål 2014 Matematik Eleven kan handle med overblik i sammensatte situationer med matematik. Eleven kan anvende geometriske

Læs mere

Supergiant Games GAMEBOGEN. Game Development Camp

Supergiant Games GAMEBOGEN. Game Development Camp Supergiant Games GAMEBOGEN 2016 Game Development Camp 1 Først, tak til vores sponsorer! Uden dem var GDC aldrig blevet til noget! 2 Supergiant Games GAMEBOGEN Game Development Camp Tillykke! Du har nu

Læs mere

VEJLEDNING LAV ET NAVNESKILT I INKSCAPE

VEJLEDNING LAV ET NAVNESKILT I INKSCAPE VEJLEDNING LAV ET NAVNESKILT I INKSCAPE For at lave et navneskilt i Inkscape skal du bruge Inkscape. Inkscape er et program til redigering af vektorgrafik, som er det man bruger til laserskæring. Åbn Inkscape.

Læs mere

For at få 3D-kommandoer til at virke skal AutoCAD LT 2002 først sættes op Vælg Start->Programmer->BYG-CAD>LTSetup

For at få 3D-kommandoer til at virke skal AutoCAD LT 2002 først sættes op Vælg Start->Programmer->BYG-CAD>LTSetup For at få 3D-kommandoer til at virke skal AutoCAD LT 2002 først sættes op Vælg Start->Programmer->BYG-CAD>LTSetup Herefter startes AutoCAD LT 2002 Tryk F2 og se om LT-extender er indlæst Nu vælges Tools->Options

Læs mere

Dette hæfte henvender sig hovedsagelig til brugere, der beskæftiger sig med maskinkonstruktion, men kan selvfølgelig også anvendes af andre.

Dette hæfte henvender sig hovedsagelig til brugere, der beskæftiger sig med maskinkonstruktion, men kan selvfølgelig også anvendes af andre. AutoCAD 2012 3D øvelser til maskintegning 1. udgave Frede Uhrskov Forord Dette hæfte beskriver gennem en række øvelser de grundlæggende metoder til konstruktion i 3D med solider. Hæftet er således ikke

Læs mere

Opstart. I gang med Dreamweaver. Læs mere om...

Opstart. I gang med Dreamweaver. Læs mere om... Generelle bemærkninger Programmet Dreamweaver har været på markedet i nogle år efterhånden. Den seneste version hedder Dreamweaver CS6, og programmet er på engelsk. Dreamweaver er en såkaldt grafisk editor,

Læs mere

Grafisk Tekniker Grundforløb. Serigrafisk tryk af smudsomslag i flere farver til hardcoverbog

Grafisk Tekniker Grundforløb. Serigrafisk tryk af smudsomslag i flere farver til hardcoverbog i flere farver til hardcoverbog Opgaven består i at lave et smudsomslag til en bog med hardcover i A5-størrelse. Omslaget trykkes i serigrafi i flere farver. Bogen produceres herefter i Bogbind. Der arbejdes

Læs mere

Grafik & Billede Billedbehandling

Grafik & Billede Billedbehandling Grafik & Billede Billedbehandling OPGAVEN Jeg ville lave et billede der virkeliggjorde et motiv, som jeg havde på en t-shirt. Opgaven var udelukkende til mig selv og gjorde derfor også at jeg kunne ændre

Læs mere

SÅDAN LAVER JEG DET FEDESTE KAMPAGNE- BILLEDE NOGENSINDE.

SÅDAN LAVER JEG DET FEDESTE KAMPAGNE- BILLEDE NOGENSINDE. SÅDAN LAVER JEG DET FEDESTE KAMPAGNE- BILLEDE NOGENSINDE. Grafik & billedbehandling Grafik & billedbehandling Opgaven Adidas har lanceret en farveopdatering af deres støvleklassiker Copa Mundial. Støvlen,

Læs mere

Kompendium til Geogebra

Kompendium til Geogebra Kompendium til Geogebra Hardsyssel Efterskole Matematik 8. Klasse Side 1 af 12 Kompendium til Geogebra 1. Generel præsentation af Geogebra 1.1 Download af programmet Geogebra kan gratis downloades fra

Læs mere

Microsoft Visio 2013 DK

Microsoft Visio 2013 DK Peter Kragh Hansen Microsoft Visio 2013 DK ISBN nr.: 978-87-93212-11-4 I n d h o l d s f o r t e g n e l s e Introduktion... 1 Skabeloner og stencils...2 Visio 2013 arbejdsskærmen... 5 Stencils...5 Sidens

Læs mere

Serigrafisk tryk af bogomslag i flere farver

Serigrafisk tryk af bogomslag i flere farver i flere farver Opgaven består i at lave et omslag til en bog med softcover i A5 størrelse. Omslaget trykkes i serigrafi i flere farver. Bogen produceres herefter i Bogbind. Der arbejdes i serigrafi i grupper

Læs mere

Classic Tween. Navigationsseddel. Fase Forklaring Navigation. Åbn en ny Flash File. Åbn Flash, vælg symbolet ud for ActionScript 3.0.

Classic Tween. Navigationsseddel. Fase Forklaring Navigation. Åbn en ny Flash File. Åbn Flash, vælg symbolet ud for ActionScript 3.0. 1 Classic Tween Åbn en ny Flash File Åbn Flash, vælg symbolet ud for ActionScript 3.0 Navgiv laget Navngiv laget kugle Tegn en udfyldt cirkel Vælg Oval Tool, vælg rød farve, træk en cirkel på Stage Indsæt

Læs mere

Sætte et nyhedsbrev eller julebrev op i Draw Hvor du også bruger Photofiltre 7 side 1

Sætte et nyhedsbrev eller julebrev op i Draw Hvor du også bruger Photofiltre 7 side 1 side 1 Denne vejledning skal vise hvordan man kan lave et julebrev - det kan også være et nyhedsbrev. Fremgangsmåden er den samme Opsætningen foregår i LibreOffice Draw Men hvor man også bruger Photofiltre

Læs mere

En lille vejledning i at bruge Paint Win 98 og Win XP Indhold

En lille vejledning i at bruge Paint Win 98 og Win XP Indhold 1 En lille vejledning i at bruge Paint Win 98 og Win XP Indhold Indhold...2 1. Åbn Paint...3 2. Vælg en baggrundsfarve og en forgrundsfarve...3 3. Tegn et billede...4 4. Ny, fortryd og gentag...4 5. Andre

Læs mere

Manual til WordPress CMS

Manual til WordPress CMS Manual til WordPress CMS 1. Log ind på din Wordpress-side For at arbejde på din hjemmeside skal du først logge ind på administrationsdelen. Muligvis har du et direkte link på siden. Ellers er adressen

Læs mere

- en manual fra Skolekonsulenterne.dk. Versionsdato: April 2008

- en manual fra Skolekonsulenterne.dk. Versionsdato: April 2008 - en manual fra Skolekonsulenterne.dk Versionsdato: April 2008 Indholdsfortegnelse Generelt om manualer fra Skolekonsulenterne.dk...3 Hvad er IrfanView?...4 Få fat i programmet...4 Installer selve programfilen...5

Læs mere

Vejledning til opbygning af hjemmesider

Vejledning til opbygning af hjemmesider Side 1 af 9 Vejledning til opbygning af hjemmesider Hvis du er inde på din klubs hjemmeside, fx på forsiden, kan du nu gå i gang med at redigere. For at få redigeringsværktøjet frem, skal du klikke på

Læs mere

Billeder og tegninger i Writer Indhold

Billeder og tegninger i Writer Indhold Billeder og tegninger i Writer Indhold Indhold...1 Introduktion...2 Indsætte billeder...2 Formater billedet...3 Layout...3 Beskære billedet...4 Størrelse...5 Streger/ramme...6 Skygge...7 Justering af billedet...8

Læs mere

Vurdering af billedmanipulation Opgave 1

Vurdering af billedmanipulation Opgave 1 Vurdering af billedmanipulation Opgave 1 Beskriv de enkelte funktioner i dit tegneprogram... Er der tale om en korrektion eller en modifikation? Før vi kan begynde at kategorisere de forskellige funktioner

Læs mere

Indholdsfortegnelse Idéen bag logo Idéen bag website Farveversioner af logo Webdesign Videoen: Visuelle tanker Stil Speciel effects Motion Design

Indholdsfortegnelse Idéen bag logo Idéen bag website Farveversioner af logo Webdesign Videoen: Visuelle tanker Stil Speciel effects Motion Design 1 Indholdsfortegnelse Idéen bag logo 3 Idéen bag website 4 Farveversioner af logo 5 Webdesign 6 Videoen: 7 Visuelle tanker 7 Stil 7 Speciel effects 8 3D 8 Motion Design 9-10 2 Introduktion Hoved idéen

Læs mere

Sådan starter du PowerPoint vha. Start-knappen

Sådan starter du PowerPoint vha. Start-knappen Bliv en haj til IT i hverdagen 4.3 PowerPoint Microsoft PowerPoint er et præsentationsprogram, som kan bruges til at oprette flotte præsentationer, der enten kan udskrives eller afspilles på en computer.

Læs mere

BEDSTE TIPS Lyt til Mister Maker og følg hans råd og vejledning. Send dine bedste kreationer ind til vores Galleri. Du vinder måske en præmie!

BEDSTE TIPS Lyt til Mister Maker og følg hans råd og vejledning. Send dine bedste kreationer ind til vores Galleri. Du vinder måske en præmie! P2 Entertainment Lynstartsguide til appen Mister Maker: Lad os lavet noget! TIL FORÆLDRE I Mister Maker: Lad os lavet noget! finder man mange unikke og sjove funktioner, som giver børnene mulighed for

Læs mere

I denne manual kan du finde en hurtig introduktion til hvordan du:

I denne manual kan du finde en hurtig introduktion til hvordan du: VORES NORDSJÆLLAND HURTIGT I GANG MANUAL 01: Bruger HVAD INDEHOLDER DENNE MANUAL? I denne manual kan du finde en hurtig introduktion til hvordan du: 1. Finder Vores Nordsjælland hjemmesiden 2. Opretter

Læs mere

Arbejde med Regioner Lister, Playlists, og Cutlists i Sound Forge Pro

Arbejde med Regioner Lister, Playlists, og Cutlists i Sound Forge Pro Arbejde med Regioner Lister, Playlists, og Cutlists i Sound Forge Pro Gary Rebholz Du har sikkert allerede ved, at Sound Forge Pro software kan bruges til en imponerende række af audio opgaver. Alt fra

Læs mere

Opsætning af enkle bordkort Side 1

Opsætning af enkle bordkort Side 1 Side 1 Til disse bordkort bruges LibreOffice Draw til opsætning, og PhotoFiltre til at udfylde selve bordkortet. Med disse 2 programmer kan man lave nogle flotte bordkort. Start med at åbne den tomme side

Læs mere

brugte billeder Baggrund Ølflaske Træbord øletiket Isterninger

brugte billeder Baggrund Ølflaske Træbord øletiket Isterninger ideudvikling Jeg har valgt at bruge kulturbegivenheden Aarhus Festuge, som udgangspunktet i min svendeprøve. Jeg vil redesigne deres marketingsmateriale såsom logo, magasin, plakater m.m. Derudover vil

Læs mere

Få dine billeder til at tale

Få dine billeder til at tale Få dine billeder til at tale Programmet CrazyTalk laver tegnefilm ud af dine portrætbilleder. Programmet synkroniserer endda læberne på portrætter, så de passer med lydsporet. Journalist Morten Skeldal

Læs mere

Fase Forklaring Navigation. Mappen skal indeholde alle elementer til dit site.

Fase Forklaring Navigation. Mappen skal indeholde alle elementer til dit site. 1 Opstart af et site Opret hovedmappen Opret grafikmappen Opret dit site Mappen skal indeholde alle elementer til dit site. Opret en mappe indeni den første og kald den grafik. Heri lægges alle dine grafikfiler.

Læs mere

Computerundervisning

Computerundervisning Frederiksberg Seminarium Computerundervisning Koordinatsystemer og Funktioner Lærervejledning 12-02-2009 Udarbejdet af: Pernille Suhr Poulsen Christina Klitlyng Julie Nielsen Indhold Introduktion... 3

Læs mere

Billed fra lurzer s archive

Billed fra lurzer s archive GRAFIK OG BILLED Billed fra lurzer s archive Steffen S. jensen 1 Grafik og billed Færdig billed Steffen S. jensen 2 Grafik og billed Dokumentation Puppeteer Detaljer Opgaven Opgaven var inspiration af

Læs mere

Grafisk design. Kommunikation/it Roskilde Tekniske Gymnasium 12/12-08. Klasse 1.2 Tamana og Sesilje

Grafisk design. Kommunikation/it Roskilde Tekniske Gymnasium 12/12-08. Klasse 1.2 Tamana og Sesilje Grafisk design Kommunikation/it Roskilde Tekniske Gymnasium 12/12-08 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Farver... 4 Kompositioner... 7 Typografi... 8 Praktisk arbejde... 10 Vores rapport opbygning...

Læs mere

VÆRKTØJER TIL ARKITEKTER GUIDE TIL HÅNDTERING AF DWG, TIPS OG TRICKS

VÆRKTØJER TIL ARKITEKTER GUIDE TIL HÅNDTERING AF DWG, TIPS OG TRICKS VÆRKTØJER TIL ARKITEKTER GUIDE TIL HÅNDTERING AF DWG, TIPS OG TRICKS VÆRKTØJER TIL ARKITEKTER INDHOLD DE FORSKELLIGE FILTYPER SKIFT VINKEL/PERSPEKTIV I AUTOCAD OM DWG FILER Håndtering af downloadede DWG

Læs mere

Photoshop. Basis - værktøjer. Indhold

Photoshop. Basis - værktøjer. Indhold Photoshop Basis - værktøjer Indhold Kapitel 06 Lag / Layers................ side 2 Kapitel 07 Afmaskning................ side 4 Kapitel 08 Pathværktøj............... side 7 Kapitel 09 Shape..................

Læs mere

Fase Forklaring Navigation. Åbn Flash, vælg symbolet ud for Actions Script 3.0. Markér frame 15, højreklik og vælg F6

Fase Forklaring Navigation. Åbn Flash, vælg symbolet ud for Actions Script 3.0. Markér frame 15, højreklik og vælg F6 Classic Tween Åbn en ny Flash Film Åbn Flash, vælg symbolet ud for Actions Script 3.0 Navgiv laget Navngiv laget kugle Tegn en udfyldt cirkel Vælg Oval Tool, vælg rød farve, træk en cirkel inde på Stage

Læs mere

Introduktion til Flash

Introduktion til Flash Introduktion til Flash Kaspar Rosengreen Nielsen kaspar@interactivespaces.net Kaspar Rosengreen Nielsen, kaspar@interactivespaces.net 1 Om mig Kaspar Rosengreen Nielsen. Uddannet datalog med sidefag i

Læs mere

Kom i gang med Course Tool 1.2

Kom i gang med Course Tool 1.2 Kom i gang med Course Tool 1.2 Indhold Indledning...2 Pris beregning...2 Anvendelse...2 Open Source...2 Anbefalinger...2 Installation...3 USB-Pen...3 Download Libre Office (Draw)...3 Indstil makrosikkerhed...4

Læs mere

Disse har alle sammen hjulpet til at skabe min hjemmeside. Ved at give inspiration og få ideerne ned på papir, før de blev vist til omverdenen.

Disse har alle sammen hjulpet til at skabe min hjemmeside. Ved at give inspiration og få ideerne ned på papir, før de blev vist til omverdenen. Introduktion til webdesign Jeg har igennem webdesign projektet arbejdet med en masse forskellige processer, i alt 6 processer. Disse er skab moodboard fra en side, informationsdesign, navigationsdesign,

Læs mere

Billedbehandling Pixlr.com Side 1

Billedbehandling Pixlr.com Side 1 Billedbehandling Pixlr.com Side 1 Billedbehandling Pixlr.com Side 2 Indholdsfortegnelse Det første skærmbillede... Side 3 Navigation... Side 4 Åbne Pixlr Advanced... Side 5 Inde i programmet... Side 6

Læs mere

Pinnacle Studio Titler

Pinnacle Studio Titler Pinnacle Studio Titler En enkel titel Du kan starte med at oprette en titel, så skal du blot klikke på "T"-ikonet i venstre side af medie vinduet og dine indsatte medieklip vil blive erstattet af et udvalg

Læs mere

TINKERCAD - VEJLEDNING. af Mette Lynnerup & Peter Søgaard. VIA Center for Undervisningsmidler - Tinkercad Vejledning. Side 1/9

TINKERCAD - VEJLEDNING. af Mette Lynnerup & Peter Søgaard. VIA Center for Undervisningsmidler - Tinkercad Vejledning. Side 1/9 TINKERCAD - VEJLEDNING af Mette Lynnerup & Peter Søgaard Side 1/9 Tinkercad - Vejledning Videovejledning http://youtu.be/hmfpkviif6u NB! Vejledningen tager udgangspunkt i anvendelse af Tinkercad på PC

Læs mere

Dannelse af PDF dokumenter

Dannelse af PDF dokumenter Dannelse af PDF dokumenter Indhold Dannelse af PDF-dokumenter i Phd Planner... 2 Valg af vedhæftninger i PDF dokumentet... 2 Valg af skabelon for PDF dokumentet... 3 Når PDF filen er dannet... 5 Gem PDF

Læs mere

!!!!! af Brian Kristensen! http://akrylkunst.dk. Tegne et ansigt

!!!!! af Brian Kristensen! http://akrylkunst.dk. Tegne et ansigt af Brian Kristensen http://akrylkunst.dk side 1 af 6 Denne quick guide viser i korte steps hvordan man tegner de rigtige proportioner i et ansigt. For at have et fundament når du tegner et ansigt er det

Læs mere

Workshop G3 MicroStation V8 XM edtion nye værktøjer 1

Workshop G3 MicroStation V8 XM edtion nye værktøjer 1 Workshop G3 MicroStation V8 XM edtion nye værktøjer 1 FØR I BEGYNDER......1 ELEMENT SELECTION...2 TEGNEVÆRKTØJER...4 ARRAY / ALONG ELEMENT...4 STRETCH...6 MOVE TO CONTACT...7 BREAK ELEMENT...8 COPY FENCE

Læs mere

YouYonder. så husker du det du lærer

YouYonder. så husker du det du lærer YouYonder så husker du det du lærer Lidt om kunsten at tage effektive noter Hvis du læser en artikel på internettet, ser en video, læser en bog eller hører et foredrag, så vil du kunne øge dit udbytte

Læs mere