[0.2:KOLLISION] Charlottenborgs Forårsudstilling 2002
|
|
- Laura Lauridsen
- 8 år siden
- Visninger:
Transkript
1 [0.2:KOLLISION] Charlottenborgs Forårsudstilling 2002
2 Figur 1. Ansøgningen og projektbeskrivelsen til Charlottenborgs Forårsudstilling. Spillet blev udstillet på Charlottenborg fra 9. marts til 1. april 2002 og siden på CAVI - Center for Avanceret Visualisering og Interaktion på Aarhus Universitet i april og maj Læs ansøgningen under menupunktet prospekt på FRA SØNDERBORG TIL CHARLOTTENBORG I løbet af vinteren 2002 indsendte Kollision en ansøgning og projektbeskrivelse til Charlottenborgs Forårsudstilling og fik efterfølgende optaget projektet [0.2:kollision] også kaldet Charlottenborgspillet [se figur 1]. Spilprototypen er en videreudvikling af forhandlingsspillet [6400:kollision] fra Sønderborg og benytter sig af samme augmented reality teknologi, dvs. mønstergenkendelsessoftwaret, ARToolKit. Denne pamflet beskriver de nyudviklinger, som projektet Charlottenborgspillet bringer i spil. Spillet bygger videre på kernen i Sønderborgspillet, men forsøger samtidigt at tilstræbe en større grad af kontekstuafhængighed for dermed at almengøre spillets anvendelse i forskellige planlægnings- og designsammenhænge. Grundtanken med at udvikle denne spilprototype var, at det skulle være muligt at anvende spillet til at belyse mangeartede design- og planlægningsproblemstilling. Spil der ikke nødvendigvis knytter sig til specifikke byer, steder eller problemstillinger [se figur 2]. Figur 2. Sønderborgspillet fokuser på dialogen og forhandlingen mellem aktørerne, mens teknologien primært bidrager med input til diskussionen i form af spørgsmål til spillerne. Spilleplade, udvalgte indsatsområder samt spørgsmål blev udelukkende skabt til udstillingen på Sønderborg Slot. Sønderborgspillet henvender sig derfor til borgere, politikere, institutionerne og erhvervslivet i Sønderborg. Den specifikke kontekst for spillet gør, at spillet ikke umiddelbart kan anvendes i andre sammenhænge. Se pamfletten om [6400:kollision] for en beskrivelse af hvordan dette spil kan spilles. COMPUTERSPIL Charlottenborgspillet er ligesom Sønderborgspillet ikke et computerspil i traditionel forstand. De er begge forhandlingsspil, hvor fokus er på det, der foregår i den virkelige verden: Kortet på spillebordet, argumenterne som præsenteres af spillerne og sammensætningen af de fysiske brikker på bordet. Spillene er endvidere understøttet med digitale lag, som giver indspark til diskussionerne og forhandlingerne omkring spillebordet. I konventionelle spil er mulighederne for at koble flere lag af informationer til spilkomponenterne begrænsede. Derfor skal de digitale lag opfattes som udvidelser af de traditionelle muligheder. De digitale lag for disse to spil er med andre ord en del af en augmenteret virkelighed. 2 3
3 Figur 3. Milgram s Reality Virtuality Continuum (1994). Det første billede i kontinuumet viser et virkeligt miljø [real environment]. Miljøet består udelukkende af virkelige objekter og inkluderer alt, som kan observeres ved at betragte den virkelige verden enten direkte som menneske placeret i omgivelserne eller via en skærm eller et billede. Det sidste billede illustrerer et miljø, der udelukkende består af virtuelle objekter i et virtuel miljø [virtual environment]. Eksempler herpå kunne være konventionel computergrafik observeret på fx en skærm, projektion eller via et HMD (Head Mounted Display). I mellem disse ekstremer er det muligt at definere et generisk mixed reality miljø, som noget, der har objekter fra den virkelige og den virtuelle verden præsenteret side om side i samme (skærm)billede. Læs om Paul Milgrams kontiniuum på: og MIXED REALITY Charlottenborgspillet tager udgangspunkt i Paul Milgrams model for Mixed reality for at åbne op for den videre teknologiske udvikling af spillet [se figur 3]. Augmented reality kan beskrives som de (digitale) lag, der forstærker oplevelsen af den virkelige verden. Forskellige teknologier kan understøtte augmented reality, som fx lysavisen på Rådhuspladsen i København. I forbindelse med dette projekt opfattes augmented reality dog som digitale/virtuelle lag, som overlejres den fysiske verden igennem fx et kamera, en computer eller et skærmoutput. Augmented virtuality består derimod primært af en virtuel verden, som overlejres med objekter fra den virkelige verden. Dette kendes bl.a. fra virtuelle scenografier, hvor en virkelig studievært bevæger sig rundt i en virtuel kulisse. Eksempelvis kan nævnes DR2 s videnskabsprogram Viden Om. Allerede i Sønderborgspillet introduceredes augmented reality teknologien. I Charlottenborgspillet er programmeringen foretaget med henblik på at rykke den teknologiske udvikling af spillet længere ind mod midten af Milgrams kontiniuum. Spillet er således mere augmented reality end det foregående spil, dog uden at være augmented virtuality. Figur 4. TV Opstilling af spillet på Charlottenborgs Forårsudstilling. Spillet består af et kvadratisk spillebord, med en spilleplade, to monitortårne og et kamera. Bagpå monitortårnene ses en række plancher, der på forskelligvis illustrerer spillet for deltagerne. TH Spillepladen er ikke et kort over en bestemt by, men derimod en helt hvid flade - et whiteboard - som kan håndtere mange typer af spil. CHARLOTTENBORG Charlottenborgspillet sigter efter at kunne håndtere mere generelle problemstillinger end den forgående prototype. Forhandlingsspillet fremstår i højere grad som et software og et hardware, der kan facilitere forskelligartede processer. Det vil med andre ord sige, at projektet er designet til at være kontekstløst, principielt og værktøjsorienteret, hvorved spillets anvendelsesmuligheder almengøres. Ideen med spillet er at skabe et grundlag for en øget åbenhed og en forståelse for generelle planlægningsmæssige problemstillinger i fx en undervisningssituation. For at konkretisere spillets muligheder er Charlottenborgspillet designet som et planlægningsspil med fokus på forhandling. BESKRIVELSE AF SPILLEBORD FOR FIRE AKTØRER Charlottenborgspillet spilles af fire AKTØRER omkring et spillebord med en SPILLEPLADE, der også fungerer som et betjeningsmodul for spillet. Hver aktør har en række spillebrikker til rådighed kaldet KATEGORIBRIKKER. Et KAMERA filmer spillets gang, og videosignalet sendes via en computer op på to monitortårne. Monitortårnenes SKÆRMBILLEDE består af videosignalet og er overlejret med digitale tredimensionelle modeller [se figur 4]. Til spillet hører seks plancher, der illustrerer spillets opbygning og regler. Indholdet af plancherne er væsentlige for forståelsen af spillet. Plancherne er flettet ind som figurer i denne pamflet og bør betragtes som værende oplysningsmæssigt sidestillet med pamflettens tekst. På de kommende sider beskrives Charlottenborgspillets indhold punkt for punkt. 4 5
4 AKTØRER I Charlottenborgspillet kan spillerne påtage sig en af fire roller: det private [blå] [fx landmanden, direktøren, advokaten, butiksindehaveren] borgen [gul] [fx boligejeren, lejeren, unge, gamle, arbejdsløse, ansatte] det offentlige [rød] [fx EU, stat, amt, kommune] ordstyrer [orange] [neutral aktør] [ 0.2 : k o l l i s i o n ] [index] [ 0.2 : k o l l i s i o n ] 2002 kollision i/s og Peter Skaarup open source software: ARtoolKit tak til Søren Møller og Thomas Fabian Delman Spillerne påtager sig rollerne som byens aktører, der skal forhandle om visioner og ideer for byen. Hver aktør kan være repræsenteret af flere personer. Spillerne skal argumentere og komme med forslag til løsningsmodeller for problemstillinger, der er relevante for fx den by, som debatteres. Spillerne må selv, forud for spillet, udtrykke hvilke interesser deres rolle forsøger at fremme. Det kunne være borgeren, der ser sig selv som boligejer og derfor forsøger at fremme boligejernes vilkår igennem valg, fravalg og diskussionsoplæg. Diskussionen kunne omhandle udstykning af flere byggegrunde i midtbyen eller fremtidige behov for skoler i forstaden. Ordstyreren er en slags game master, der skal sørge for at styre diskussionen og betjene bordet. kategoribrikker [ borgeren, det offentlige, det private] uddannelse skole gymnasium universitet boliger tæt-lav parcel boligblok højhus kategoribrikker [ ordstyrer ] erhverv butik varehus kontor industri landbrug rekreativ park sport lysthavn tema-park kultur museum koncert festival teater film infrastruktur sti vej tog havn lufthavn sundhed pleje omsorg beskæftigelse sygevæsen SPILLEPLADE I modsætning til Sønderborgspillet findes der ikke noget kort over én by. Derimod er spillepladen et whiteboard en hvid overflade, hvorpå der kan tegnes en by, et kvarter eller en idé. Spillepladen er hvid for at gøre spillet generisk og uafhængig af én bestemt kontekst og er udviklet til at kunne understøtte forskellige typer af spil. Den er derfor påtrykt otte mønstre, der fremstår udefinerede og abstrakte, dvs. uden nogen form for tekstning eller forklaring. De otte mønstre kan i princippet kodes til at vise et vilkårligt indhold, men i Charlottenborgspillet har hvert mønster en specifik funktion [se figur 5]. Et mønster består af en sort ramme med et unikt indhold inden for rammen, som gør det muligt for softwaren at identificere og skelne mellem mønstrene. Hvert mønster er knyttet til en database med virtuelle tredimensionelle modeller. Mønstrene på spillepladen fungerer samlet set som en brugergrænseflade - et interface. Brugergrænsefladen betjenes ved hjælp af et kamera, der gør det muligt for ordstyreren at interagere med bordet. Dette gøres ved at skifte mellem forskellige tilstandsvisninger, som afspejles på monitortårnenes skærmbilleder. Dette beskrives under afsnittene KAMERA og SKÆRMBILLEDE. spillebordet [ whiteboard ] plus forøger kategoriernes værdier minus formindsker kategoriernes værdier [center] random frembringer tilfældige kategoriværdier stop fjerner alle modeller [center off] [center on] [kategori] [land] [forstad] [by] [industri] Figur 5. Planche 1 fra udstillingen. Illustration af kategoribrikker og spillebordets brugergrænseflade. 6 7
5 Figur 6. Charlottenborgspillet giver mulighed for at tænde for fire forskellige konteksttypologier. Øverst fra venstre: by og forstad. Nederst til venstre: industri og iand. Disse typologier er tænkt som helt generiske størrelser og uden sammenhæng med eksisterende steder. Tanken med disse fire kontekster er, at alle spillere skal kunne genkende disse stedstypologier og relatere dem til deres egen by, drømme eller visioner. Stederne kan med andre ord findes i stort set alle kommuner i Danmark. Spillet er designet således, at ordstyreren har mulighed for at tænde og slukke for overordnet set to forskellige tilstandsvisninger af spillet - kategoritilstand og konteksttilstand. Spillet starter i kategoritilstand, der viser spillernes spillebrikker i en form for standardvisning - default mode. Standardvisningen fortæller spillerne om indholdet af de kategoribrikker, de har valgt at spille [Kategoribrikkernes standardvisning kan ses på figur 7]. I løbet af spillet er det muligt at skifte over til en konteksttilstand. Denne tilstand kan aktiveres via fire mønstre, by, forstad, industri og land, der refererer til fire forskellige konteksttypologier [se figur 6]. Disse typologier overlejres enkeltvis på skærmbillede afhængigt af den valgte kontekst, fx forstad. Konsekvensen af skiftet fra kategoritilstand til konteksttilstand er samtidig, at spillebrikkernes standardvisning forvandles til små tredimensionelle modeller og inspirationsfotos, som forholder sig tematisk til kategorien [Kategoribrikkernes kontekstvisning kan ses på figur 8, side 10]. De fire konteksttypologier har forskellig indflydelse på spillernes spillebrikker afhængig af spiller, kategori og kontekst. Indflydelsen styres af en matrix, som er predefineret forud for udstillingen. Skifter konteksten, opdaterer programmet de Figur 7. Illustration af de overlejrede billeder på brugergrænsefladen og samtlige kategoribrikkers standardvisning. Denne visning foregår udelukkende på de to monitorskærme, når de enkelte kategoribrikker filmes af kameraet. De to nederste rækker viser brugergrænsefladens forskellige visninger. I den øverste række er kategorivisningen aktiv (on), mens kontekstvisningerne er inaktive, dvs. at land, forstad, by og industri er i off-position. I nederste række er kontekstvisningerne aktive og kategorivisningen inaktiv. Billedet er en anelse misvisende, i det kun én kontekst kan være aktiv af gangen, således forstået, at hvis fx land er aktiv (on), så er forstad, by og industri inaktive (off). 8 9
6 underliggende sammenhænge imellem mønstre og kontekst, hvilket resulterer i en ny visning på monitortårnenes skærme [læs mere om matrixen i tabel 1, side 13]. Ændringer i kategoritilstanden og konteksttilstandene kan først iagttages, når centermønstret filmes med kameraet. Centermønstret kan aktiveres og deaktiveres ved hjælp af de to sidste interfacemønstre - center on og center off [se figur 9]. Ideen med en whiteboard spilleplade er, at det skal være muligt at kunne skrive på selve spillepladen ud for det mønster, som det understøtter, fx forstad. Det vil gøre det lettere i fremtiden at skifte til andre typer af spil ved blot at ændre det digitale indhold uden at skulle trykke nye spilleplader. De to visningstilstande er skabt til udstillingen som eksempel på et indhold. I praksis er det tanken, at spillerne selv definerer indholdet af spillerbrikker, tredimensionelle modeller og emner for spillet. KATEGORIBRIKKER Borgeren, det offentlige og det private har hver syv kategoribrikker markeret med henholdsvis en gul, rød og blå ramme - uddannelse, boliger, erhverv, rekreativ, kultur, infrastruktur og sundhed. Ordstyreren har fire kategoribrikker markeret med en orange ramme - plus, minus, random og stop [se figur 5, side 7]. Hver kategoribrik identificerer tilhørsforholdet til en aktør ved hjælp af farve og ikon. Fx er borgerens boligbrik markeret med en blå ramme med et hus-ikon. Figur 8. Spillets tredimensionelle (3D) modeller. Aktørernes modeller relaterer til de forskellige skalaer, som de hver især opererer på. 1. Borgerens 3D modeller er knyttet til den lille skala, med parcelhuse, bilen, cyklen etc. 2. Det offentliges 3D modeller er knyttet til den store skala, med almennyttige boliger, infrastuktur, hospitaler etc. 3. Det privates 3D modeller er knyttet til erhverv, transport, domiciler etc. 4. Alle kombinationer af 3D modellerne er her lagt side om side for at give indtryk af de mange muligheder Perspektiv af kombinationsmulighederne. Figur 9. TV Rune Nielsen fra Kollision tester kategoribrikkernes afhængighed af hinanden før udstillingen åbner. TH Tre kategoribrikker - øverst det privates boligbrik (blå ramme), i midten til højre borgerens uddannelsesbrik (gul ramme) og nederst det offentliges sundhedsbrik (rød ramme). Brikkerne er samlet ved centerbrikken, som er påtrykt selve spillepladen
7 En kategoribrik repræsenterer én aktørs standpunkt, vision eller ønske, og brikkens funktion er at fastholde de øvrige aktører om intentionen af udspillet. Aktørernes kategoribrikker - og dermed deres intentioner - udfordres af de andre aktørers valg af kategoribrikker. Aktørerne må med andre ord hele tiden indgå i dialog og forhandling med hinanden. Det er kompromiserne, der holder spillet i gang. To spillere indgår i en dialog med hinanden ved at bringe to kategoribrikker i spil [se figur 10]. Kategoribrikker, der placeres i nærheden af hinanden, kan betragtes som aftaler imellem forhandlende aktører. Når spillet er i konteksttilstand, reagerer brikkerne på hinanden i forhold til den valgte kontekst og i forhold til tidligere udspillede brikker. Kategoribrikkernes reaktion kan aflæses ved en ændring af de tredimensionelle computermodellers størrelse og konfiguration på baggrund af den før omtalte matrix. BORGEREN [skala: -30 til 30] u b e r k i s u b e r k i s DET OFFENTLIGE [skala: -60 til 60] u b e r k i s u b e r k i s DET PRIVATE [skala: -60 til 60] u b e r k i s u b e r k i s Figur 10. Eksempler på kategoribrikker. Fra venstre ses det privates erhvervsbrik, som er sat sammen med borgerens uddannelsesbrik. Ved siden af ses det offentliges infrastrukturbrik og helt til højre ses ordstyrerens plusbrik. Det private og borgeren har indgået en aftale om at diskutere erhverv og uddannelse på et givent sted på spillepladen - her dog illustreret uden kontekst. Efterfølgende har det offentlige blandet sig i diskussionen og tilbyder forbedringer af infrastrukturen og påpeger problemer ved netop sammenstillingen af erhverv og uddannelse i forhold til infrastrukturen. Således bliver spillet et spørgsmål om at diskutere prioriteringer, muligheder og problemer, samtidigt med at diskussionen bliver tematisk fastholdt inden for rammen af kategorierne. Ordstyrerens opgave er at holde kursen på diskussionen, men også at komme med nye indspark ved at introducere egne brikker - i dette tilfælde plusbrikken. KONTEKST u b e r k i s industri/havn by forstad land/skov/vand Tabel 1. Charlottenborgspillets matrix. Alle kategoribrikker, aktører og konteksttypologier er parametrisk afhængige af hinanden og er kontrolleret af matrixen. Matrixen er indkodet i spillets software og er fremkommet efter en række vurderinger af kategorierne, aktørerne og kontekstenes indbyrdes relationer. Matrixen er således arbitrær og subjektiv. Selvom den er skjult for spillerne, giver den et billede af, hvordan aktørerne har forskellig indflydelse på planlægningsprocesserne. I Charlottenborgspillet har borgeren mindre indflydelse end det offentlige og det private. Men ved at ændre matrixen, så fx borgeren får mere indflydelse end de andre aktører, er det muligt at undersøge konsekvenserne af ændringerne af magtbalancen i spillet
8 KAMERA Kameraet har to funktioner i dette spil. Kameraet fungerer som scanner for betjeningen af spillepladen. Ved at føre kameraet henover et af brugergrænsefladens mønstre på spillepladen kan ordstyreren, på de andre aktørers opfordring, skifte kontekst eller vise en række informationer om de enkelte kategoribrikker på spillepladen [se figur 11 og figur 12]. Derudover filmer kameraet sammenstillingen af de forskellige kategoribrikker på spillepladen. Videosignalet fra kameraet sendes igennem et mønstergenkendelsessoftware, ARToolKit, som gør det muligt at overlejre en computermodel oven på kategoribrikkerne [se figur 13, side 16]. [ 0.2 : k o l l i s i o n ] [brugervejledning] scanning ORDSTYREREN scanner mønstret FORSTAD med kameraet, ved at bevæge kameraet over mønstret, som derefter skifter fra OFF til ON indikeret ved et bip forstad OFF forstad ON borgeren BORGEREN ønsker at disktutere BOLIGER i FORSTADEN og beder derfor ORDSTYREREN om at SCANNE forstadens kontekst på SPILLEBORDET scanning BORGEREN filmer sit ønske SKÆRMBILLEDET De overlejrede computermodeller er inputs til diskussionen. De er ikke konkrete, men abstrakte billeder på potentielle konsekvenser og sammenhænge imellem de involverede aktørers kategoribrikker og konteksten. Konsekvensen af to brikkers tilstedeværelse samt valget af kontekst ændrer det samlede skærmbillede. Alle brikker påvirker hinanden indbyrdes på baggrund af kategori, aktør og kontekst i kraft af de i matrixen definerede sammenhænge [se figur 15, side 18-19]. skærmbillede skærmbilledet viser borgerens boligbrik i konteksten; FORSTAD det offentlige DET OFFENTLIGE ønsker at disktutere ERHVERVETS betingelser i FORSTADEN set i relation til borgerens ønske om BOLIGER skærmbillede boliger erhverv scanning DET OFFENTLIGE filmer de to brikker Figur 11. TV Kameraet på spillebordet. Videosignalet fra kameraet sendes ind i computeren, hvor ARToolKit softwaren mønstergenkender kategoribrikkerne. TH Når kategoribrikken er identificeret, overlejeres den med en specifik virtuel model, som tilhører kategoribrikken. Det overlejrede videosignalet vises herefter på de to monitorskærme. skærmbilledet viser BORGERENS boligbrik i forstaden samt DET OFFENTLIGES erhvervsbrik, hvilket resulterer i, at boligområdet formindskes og erhvervsområdet forøges. konsekvensen af de to brikkers tilstedeværelse samt valget af kontekst ændrer det samlede billede - alle brikker påvirker hinanden indbyrdes på baggrund af kategori, aktør og kontekst i kraft af en række programmerede sammenhænge Figur 12. Planche 2 fra udstillingen. Brugervejledning til spillet
9 ARToolKit [princip for mønstergenkendelsessoftware] video input fra kamera søg efter mønstre billedet bliver konverteret til et binært billede (sort eller hvidt) og mønstrets sorte ramme bliver identificeret find mønsters 3D position og orientering mønstrets position og orientering i relation til kameraet udregnes mønster position og orientering T 1 = {P 1, R 1 } identificér mønster det unikke symbol i midten af mønstret bliver sammenholdt med skabelonerne i computerens hukommelse positionér og orientér objekterne ved at anvende T 1 overtager det virtuelle 3D objekt mønstrets position og orientering mønster ID tegn 3D objekt oven på video inputtet virtuelle objekter i VRML [Virtual Reality Modeling Language] bliver tegnet i video billedet 15 gange pr. sekund virtuelt 3D objekt video output til skærm Figur 13. Planche 3 fra udstillingen. Princippet for mønstergenkendelsessoftware. Figur 14. Øverst: Andreas Lykke-Olesen fra Kollision demonstrer spillet for publikum på udstillingen. Midten: Konteksten forstad er slået til. Nederst: Konteksten slås fra og til
10 A. Spillets tilstand er i kategorivisning. På bordet ses en boligbrik (rød), en kulturbrik (lyseblå), en sundhedsbrik (pink) og centerbrikken. Opstillingen viser endvidere whiteboardet i anvendelse. Sundhedsbrikken er blevet flyttet ind mod centret, men den tidligere position er blevet markeret med en stiplet tuschstreg. B. Konteksten by er blevet aktiveret. Kategoribrikkerne ændrer nu deres visning. Boligbrikken (rød), kulturbrikken (lyseblå), sundhedsbrikken (pink) reagerer alle positivt på bykonteksten. Det vil sige, at matrixen fortæller, at disse kategorier er forenelige med at befinde sig side om side i en bykontekst. Matrixen fungerer ved at analysere de kategoribrikker, der er i spil i forhold til aktøren, som har spillet brikken og i forhold til konteksten. I nogle tilfælde vil der være tale om en positiv synergi mellem to kategoribrikker i andre tilfælde en negativ. I tilfælde af en positiv synergi vil modellerne forøges i størrelse, og i tilfælde af en negativ synergi vil modellerne formindskes. Matrixen forholder sig ikke til indholdet, men kun til relationen mellem brikkerne. Fordi kategorierne på dette billede er kompatible med hinanden, vises kategoribrikkerne i deres maksimale udbredelse (lig med positiv synergi). C. En spiller placerer en ny brik på bordet. D. Kategoribrikken viser sig at være en erhvervsbrik. Denne kategori har en negativ indflydelse på de andre kategoribrikker i bykonteksten. Erhverv er ikke i sig selv negativt, men sammenstillingen af de fire kategorier får de tre oprindelige kategoribrikker til at ændre størrelse i negativ retning. Om denne forandring eller skalaændring er reel, tager spillet ikke hensyn til, men spillerne kan medtage ændringen som et input i deres diskussion. E. Konteksten ændres fra by til industri. Denne ændring har positiv betydning for erhvervskategorien, neutral betydning for sundhedskategorien, mens det har meget negativ betydning for bolig- og kulturkategorien. F. Såfremt den foregående ændring vurderes for vidtrækkende af spillerne, har de mulighed for at appellere til ordstyreren, som har en række særlige brikker til rådighed. Hvis spillerne har diskuteret sig frem til, at ændringen er for radikal, så har ordstyreren mulighed for at placere en plusbrik, som forøger, eller en minusbrik, som formindsker værdierne i matrixen. Ordstyreren kan også vælge at suspendere brikkerne på bordet og bede spillerne placere nye brikker. Dette gøres ved at spille stopbrikken, som fjerner indholdet af alle spillede kategoribrikker. Som en sidste mulighed kan ordstyreren spille en randombrik, som frembringer vilkårlige værdier fra matrixen. Random og stopbrikken tænkes anvendt i tilfælde af, at diskussionen går i stå, hvis spillerne skal provokeres eller ikke kan blive enige, om kategoribrikkernes visning er troværdige. Figur 15. Skærmbillederne viser forskellige stadier i Charlottenborgspillet
11 DESIGN DIN EGEN BY Byen er i evig forandring og formes af komplekse relationer imellem mennesker, begivenheder og handling. Byen er et åbent system. Byen er et komplekst system med et uforudsigeligt liv, som ikke bare formes af én designer - men derimod påvirkes af mange designere. Du er også en designer. En designproces må forholde sig til samarbejde og forhandling imellem aktører. Du er derfor også en aktør. Alle aktører har forskellige ekspertiser og ansvar i designprocessen. Design er en social aktivitet, der foregår mellem mennesker, der gennem forslag og forhandling definerer byens regelsæt. En designer må forsøge at forstå både byens og designprocessens komplekse fysiske og sociale mekanismer. Et hjælpemiddel til denne forståelse er ideen om et spil. Spil handler om dialog og interaktion, der er underlagt regler. Dialog er kommunikation og forhandling, argumentation og overbevisning. Interaktion er handlinger, der udspænder sig mellem aktører og spillet. Regler er spillets begrænsninger og tekniske bindinger, der fastholder dialog og interaktion i en abstrakt kontekst. Spillet er et hands-on diskussionsværktøj, der giver mulighed for at diskutere og afprøve ideer og visioner - derfor bliver spillet en afspejling af aktørernes forståelse af byen og dens potentialer, samt deres rolle i designprocessen. Figur 16. Billeder fra udstillingen [0.2:kollision] på Charlottenborgs Forårsudstilling Billede fra åbeningen af udstillingen. 2. Plancherne, der beskriver spillet, studeres intenst Efter udstillingen på Charlottenborg, blev udstillingen flyttet til Center for Avanceret Visualisering og Interaktion (CAVI) på Aarhus Universitet. Her kom udstillingen til at danne ramme for en række undervisnings- og forelæsningsforløb i foråret Spillet har ingen begyndelse, ingen vinder, ingen afslutning og intet facit. Spilmetaforen skaber en ramme, hvor den åbne og fordomsfulde diskussion kan foregå. Spillet er et åbent system. Figur 17. Planche 4 fra udstillingen. Spillerne blev på udstillingen mødt med denne introduktion til byen, designprocesser og til det at spille
12 ET SPILFORLØB Før spillet startes sorteres kategoribrikkerne efter farve og placeres på de firkantede felter på spillepladen foran spillerne, hvorefter ordstyreren stiller kameraet foran sig. Spillerne introduceres for hinanden, hvorefter spillerne skal beskrive deres forestilling om den aktør, de repræsenterer [fx hvad er det offentliges rolle i en diskussion om byen?]. Et spil er opbygget af tre spilforløb, der kun adskiller sig ved, at aktørerne skiftes til at indlede spilforløbet. Første spilforløb: BORGERENS SPIL Andet spilforløb: DET OFFENTLIGES SPIL Tredje spilforløb: DET PRIVATES SPIL I det følgende gennemgås forløbet af første spilforløb: BORGERENS SPIL. 1. Borgeren starter dette spil med at præsentere en kategoribrik, som kan belyse en aktuel problemstilling, et behov eller borgerens vision for en given by. Kategoribrikken danner ramme for den følgende diskussion imellem aktørerne. Borgeren må først argumentere for valget af kategoribrikken, definere et konkret indhold i brikken, og dernæst vælge den kontekst som borgeren ønsker at diskutere den i. 2. Ordstyreren aktiverer den ønskede kontekst vha. kameraet og aktiverer eventuelt kontekstkortet i midten af spillepladen. 3. Det offentliges aktør skal herefter reagere på borgerens udspil [valget af kategori og kontekst] og har følgende to muligheder. a] Indgå i en dialog med borgeren om dennes forslag ved at placere en ny kategoribrik, der enten kan være idémæssigt beslægtet til eller i modstrid med borgerens forslag. b] Forsøge at overbevise borgeren om at skifte kontekst. I begge tilfælde skal beslutningen efterfølges af en begrundelse, som retfærdiggør trækket. Figur 18. Planche 5-6 fra udstillingen. Frem for et sæt regler til spillet fik spillerne på udstillingen mulighed for at studere et spilforløb. Ideen med at beskrive et spilforløb - frem for at uddele et sæt faste spilleregler 4. Såfremt det offentliges begrundelse ikke kan godtages af de andre aktører, kan ordstyreren vælge at underkende trækket ved at placere enten stop, random, plus eller minus brikken, hvorefter det offentlige må trække på ny [punkt 3] eller stå over. 5. Herefter overgår turen til det private, og punkt 3 og 4 gennemspilles med det private som aktør. 6. Der er nu tre kategoribrikker på bordet, som forholder sig til hinanden og til konteksten med udgangspunkt i borgerens oplæg. a] Ordstyreren kan nu introducere en ny brik til spillet. Ordstyrerens væsentligste rolle er at holde diskussionen i gang og vedkommende behøver derfor ikke partout at spille en brik. b] Ordstyreren kan bruge kameraet til at undersøge de indgåede aftaler [kombinationen af kategoribrikker] og herved udvide diskussionen. 7. Spilforløbet kan, hvis der er enighed om det, fortsættes med endnu en runde eller afsluttes. a] Såfremt spillet fortsættes, kan aktørerne vælge enten at flytte en tidligere placeret brik [deres egen] eller introducere endnu en kategoribrik. b] Såfremt spillet afsluttes, spilles andet spilforløb: DET OFFENTLIGES SPIL efter samme princip som første spilforløb. Når DET OFFENTLIGES SPIL afsluttes, spilles tredje spilforløb: DET PRIVATES SPIL. Efter endt spilforløb ryddes bordet, og næste spilforløb kan begynde. Spillets regler er ment som en hjælp til at komme i gang med at spille. Men ideen er, at aktørerne gennem dialog og fortolkninger af spillets proces kan tilpasse og udvikle reglerne, som de finder mest hensigtsmæssigt. Design dit eget spil. til deltagerne - er, at få sat dialogen og udforskningen af spillet i centrum. Eftersom der ikke kåres en vinder, er det ikke vigtigt at reglerne overholdes. Det væsentlige er, at folk indgår i dialog og spiller
13 TOBIAS LØSSING U R B A N E S P I L PhD-afhandling 2005 Arkitektskolen Aarhus Institut for Design
[ k o l l i s i o n : 6 4 0 0 ] s ø r e n m ø l l e r
Tak til: Peter Skaarup Ninne Nielsen Tora Sefeldt Camilla Gustafsen Georg Nielsen Opensource software: ARtoolKit http://www.hitl.washington.edu/resarch/shared_space/download/ Copyright 2001 Kollision i/s
Læs mere[6400:KOLLISION] Udstilling på Sønderborg Slot 2001
[6400:KOLLISION] Udstilling på Sønderborg Slot 2001 Setup på Sønderborg Slot. Spillepladen er et kort over Sønderborg. Til højre ses en række tematiske inspirationsplakater, som har et bogstav (A til G),
Læs mereDIALOG MED BRUGERE!
------------------------------------------------------------------------------------------ den 21. juni 2007 på Det Kongelige Bibliotek ved: Rune Nielsen Arkitekt MAA, Partner Kollision http://www.kollision.dk
Læs mereLæring af test. Rapport for. Aarhus Analyse Skoleåret
Læring af test Rapport for Skoleåret 2016 2017 Aarhus Analyse www.aarhus-analyse.dk Introduktion Skoleledere har adgang til masser af data på deres elever. Udfordringen er derfor ikke at skaffe adgang
Læs mereALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring
ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE Udfordring INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende forløb... 3 1.2 Resume... 5 1.3 Rammer
Læs mereFremtidsscenarier. Eller hvorfor fremtiden handler om objekter. v/ Erik Kjems
Fremtidsscenarier Eller hvorfor fremtiden handler om objekter v/ Indhold 3D objekter i byplanen Indhold Hvordan håndteres objekter Interaktion med objekter Objekters potentiale Hvad menes med objekter
Læs mereZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/02 2015. The Board Game
The Board Game 1 Målgruppe Før vi kom på vores spil, havde vi lidt en ide om hvad det ville komme til at blive. Vi så på spillet Cards against humanity og vores spil ville blive lidt som det, da der vil
Læs mereKonceptbeskrivelse. Generelt om DokkAArs
Konceptbeskrivelse DokkAArs er et koncept, der skaber værdi for Dokk1 gennem hovedsagligt brugergenereret indhold. DokkAArs er derved let at vedligeholde, forudsat at konceptet er teknisk etableret og
Læs mereProgrammering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen
Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan
Læs mereProcedurer for styring af softwarearkitektur og koordinering af udvikling
LEVERANCE 2.3 Procedurer for styring af softwarearkitektur og koordinering af udvikling Procedurerne vil omfatte: Planlægning af udfasning af gamle versioner af OpenTele Planlægning af modning af kode
Læs mereVideo, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation
Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation Program Kl. 13:00-13:40 Kl. 13:40-14:55 Kl. 14:55-15:40 Kl. 15:40-16:00 Hvordan og hvornår anvender vi video til indsamling af data inkl. observation-,
Læs mereUdviklingsprojekt CENTER FOR ART+TECH COPENHAGEN HUB
Udviklingsprojekt CENTER FOR ART+TECH COPENHAGEN HUB Store potentialer i krydsfeltet mellem kunst og teknologi D.O.U.G. the drawing robot - Synkroniseret med menneskelig bevægelse Helsingør Kommunes Byråd
Læs mereLørdag den 6. maj kl
Lørdag den 6. maj kl. 9.00 12.00 Opgave 1: Foldning i papir Denne opgave handler om at kunne iagttage, gengive, fortælle og eksperimentere gennem tegning. Vi ser på dine evner til at undersøge og registrere,
Læs mereFURNITURE CUSTOMER APP
FURNITURE CUSTOMER APP Innovativ app til interiør produkter med Augmented Reality (AR) og 3D visualisering FURNITURE CUSTOMER APP Appen er udviklet specielt til ferm LIVING, der ønsker at positionere sig
Læs mereSamskabende udviklingsarbejde
Samskabende 6 Samskabende I denne fase begynder det sam skabende arbejde på de enkelte udvik lings platforme. Co-creation initiativet skifter gear. Arbejdsgruppens arbejde er fuldført og ankerpersonens
Læs mereAdvarsel 1. 1.1 Samling. 2. 1.5 Fysisk beskrivelse af Synergy.. 6. 1.5.1 SmartView Synergy standard 6. 1.5.2 Bag Panel. 7. 1.5.3 Brug af Læse Bord..
On Sight Vision ApS Leif Holde Tlf.: 4117 2140 Indholdsfortegnelse: Advarsel 1 1.1 Samling. 2 1.5 Fysisk beskrivelse af Synergy.. 6 1.5.1 SmartView Synergy standard 6 1.5.2 Bag Panel. 7 1.5.3 Brug af Læse
Læs mereEn liste, hvor der kun kan angives et svar. En dropdown menu, hvori kun et svar kan vælges
Huskeseddel til uv-evaluering 1. Sådan oprettes en undersøgelse Klik på ikonet Surveys og dernæst det grønne plus Ny undersøgelse. Navngiv din undersøgelse og vælg under Basic options, om der skal være
Læs mereCYKLING OG DETAILHANDEL
ANSØGNING TIL "PULJE TIL MERE CYKELTRAFIK" 2014 CYKLING OG DETAILHANDEL BILAG 1: PROJEKTBESKRIVELSE ADRESSE COWI A/S Visionsvej 5 9000 Aalborg TLF +45 56 40 00 00 FAX +45 56 40 99 99 WWW cowi.dk Overordnet
Læs mereDANSK LYS: Lys i byens rum Lyspunkter Light Spots 02.12.2013
DANSK LYS: Lys i byens rum Lyspunkter Light Spots 02.12.2013 Projektleder: Arkitektskolen Aarhus, Kätte Bønløkke og Jan Fugl Partnere: Kollision A/S, out-sider a/s, Martin Professional, Århus Kommune,
Læs mereRationel VinduesDesigner TM Brugervejledning
Rationel VinduesDesigner TM Brugervejledning indhold: introduktion Side 2 Funktionsliste Side 3 Få adgang til systemet Side 4 opload dine billeder Side 5 Sådan bruges systemet Side 6 Gem dine eksempler
Læs mereZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/02 2015. The Board Game
The Board Game 1 Målgruppe Før vi kom på vores spil, havde vi lidt en ide om hvad det ville komme til at blive. Vi så på spillet Cards against humanity og vores spil ville blive lidt som det, da der vil
Læs mereTillykke med din nye Cobra søkort plotter. Her er en kort gennemgang i brugen af din nye kortplotter, og de ting du skal være opmærksom på.
COBRA MC 600CI/CX INDLEDNING Tillykke med din nye Cobra søkort plotter. Her er en kort gennemgang i brugen af din nye kortplotter, og de ting du skal være opmærksom på. COBRA søkortplotteren bruger C-MAP
Læs mereBrugervejledning Bearbejdet af ScanDis A/S. ClearNote +
Brugervejledning Bearbejdet af ScanDis A/S + + Vejledning til + Brugervejledning version 7.2.1 Copyright 2006 by Optelec, The Netherlands og ScanDis A/S All rights reserved. Alle rettigheder forbeholdes.
Læs mereBrugervejledning. People Software Solutions Ltd. Version: 2011.1.24
Brugervejledning People Software Solutions Ltd. Version: 2011.1.24 1 Start programmet Isæt USB-nøglen i et ledigt USB-stik på computeren. Klik på: Klik på ikonet, når mappen på USB-nøglen er åbnet. Skulle
Læs mereMetoder og produktion af data
Metoder og produktion af data Kvalitative metoder Kvantitative metoder Ikke-empiriske metoder Data er fortolkninger og erfaringer indblik i behov og holdninger Feltundersøgelser Fokusgrupper Det kontrollerede
Læs mereTeknologiforståelse. Måloversigt
Teknologiforståelse Måloversigt Fagformål Eleverne skal i faget teknologiforståelse udvikle faglige kompetencer og opnå færdigheder og viden, således at de konstruktivt og kritisk kan deltage i udvikling
Læs mereDet Røde Hav og de fire fokusøer Lærervejledning
Det Røde Hav og de fire fokusøer Lærervejledning Asymmetrisk tænkning - det vi plejer at gøre Assymmetrisk tænkning er den tænkning, som oftest bruges, når en gruppe af personer skal blive enige om noget.
Læs mereVelkommen. I gang med Ondisplay
Velkommen I gang med Ondisplay Log ind på Ondisplay Tast den URL du har fået af Ondisplay. Det kan være: http://admin.ondisplay.dk eller http://ditfirmanavn.ondisplay.dk (Bemærk: ingen www) På logon-siden
Læs mereJagten på Fællesskabet Lærervejledning
Jagten på Fællesskabet Lærervejledning Baggrund Jagten på fællesskabet er et undervisningsforløb for grundskoleelever i 5. 8. klasse. Eleverne skal gennem et særligt udviklet spilkoncept spille sig igennem
Læs meremedemagruppen Joystick DX2-REM420 Brugervejledning P Q ver November 2013
medemagruppen P9-0292-Q ver. 1.0.0 - November 2013 DK Brugervejledning Joystick DX2-REM420 Medema Danmark A/S Enggårdvej 7 Snejbjerg 7400 Herning Telefon: 70 10 17 55 Telefax: 97 18 88 35 Quick guide P9-0292-Q
Læs mereLUP læsevejledning til afdelingsrapporter
Indhold Hvordan du bruger læsevejledningen... 1 Oversigtsfigur... 2 Temafigur... 3 Spørgsmålstabel... 4 Respondenter og repræsentativitet... 6 Uddybende forklaring af elementer i figurer og tabeller...
Læs mereProgrammering af Babysimulator
Programmering af Babysimulator Indhold Introduktion... 3 Programmering via computeren... 3 Class... 5 Student... 5 Baby... 6 Start/stop... 6 Schedule order... 6 Quiet Times... 7 Daycare vuggestue... 7
Læs mereGRIBSKOV KOMMUNE FORÆLDRETILFREDSHEDSUNDERSØGELSE 2019 DAGTILBUD, SKOLE, FO OG KLUB
GRIBSKOV KOMMUNE FORÆLDRETILFREDSHEDSUNDERSØGELSE 2019 DAGTILBUD, SKOLE, FO OG KLUB INDHOLD Afsnit 1 Introduktion Side 02 Afsnit 2 Sammenfatninger Side 04 Afsnit 3 Resultater dagtilbud Side 08 Afsnit 4
Læs mereKURSER INDENFOR SOA, WEB SERVICES OG SEMANTIC WEB
KURSER INDENFOR SOA, WEB SERVICES OG SEMANTIC WEB Det er Web Services, der rejser sig fra støvet efter Dot Com boblens brag. INTRODUKTION Dette dokument beskriver forslag til fire moduler, hvis formål
Læs mereELCANIC A/S. ENERGY METER Type ENG110. Version 3.00. Inkl. PC program: ENG110. Version 3.00. Betjeningsvejledning
ELCANIC A/S ENERGY METER Type ENG110 Version 3.00 Inkl. PC program: ENG110 Version 3.00 Betjeningsvejledning 1/11 Generelt: ELCANIC A/S ENERGY METER Type ENG110 er et microprocessor styret instrument til
Læs mereTEKNISK VEJLEDNING SPILLET FREMTIDENS LANDBRUG
TEKNISK VEJLEDNING SPILLET FREMTIDENS LANDBRUG Før du går i gang Inden I går i gang, skal du vide følgende: Spillet kan kun spilles på tablets og computere både stationære og bærbare. Spillet virker IKKE
Læs mereBluetooth Art. Nr.: 460300. Brugermanual
BT 1000 Bluetooth Art. Nr.: 460300 Brugermanual BT1000v.2 User Man. DANfeb11 Conlan ApS - Speditørvej 2A - DK-9000 Aalborg - Tlf.: +45 7240 6003 - Fax: +45 9632 0022 www.conlan.dk - info@conlan.dk Side
Læs mereKoncept for systemforvaltning af den fælles open source kode, herunder procedure for opfølgning på software-versioner af OpenTele
LEVERANCE 2.1 Koncept for systemforvaltning af den fælles open source kode, herunder procedure for opfølgning på software-versioner af OpenTele Konceptet beskriver, hvordan koden forvaltes, og hvordan
Læs mereActiveBuilder Brugermanual
ActiveBuilder Brugermanual Forfatter: TalkActive I/S Dato: Juni 2004 Version: R. 1.01 Sprog: Dansk Copyright 2004 - Talk Active - all rights reserved. Indhold: 1. INDLEDNING...2 2. QUICK-START...3 3. OPBYGNINGEN
Læs mereSønderslev Klimaudfordring
Sønderslev Klimaudfordring Antal spillere: Ca. 10 Alder: Fra 12 år Varighed: 1-2 timer. Aftales inden spillets start. Indhold Spilleregler Bykort (spilleplade) 10 stk. boligkort 10 stk. personkort Liste
Læs mereRX900A. Brugervejledning for DENNE BRUGERVEJLEDNING GÆLDER FOR SOFTWARE VERSION 1.X
DENNE BRUGERVEJLEDNING GÆLDER FOR SOFTWARE VERSION 1.X Brugervejledning for RX900A KNOP ELEKTRONIK A/S Fabriksvej 20 7600 Struer Mail: knop@knop.dk Web: www.knop.dk Tlf.: 9784 0444 Fax.: 9784 0666 Indhold
Læs mereThe Witness. The Witness. Lars Lykke Tornbjerg Gruppe
The Witness Denne opgave er en analyse af computerspillet The Witness. Computerspil har altid været mere end bare underholdning for mig og dermed er formålet med denne opgave at se hvordan man kan analysere
Læs mereVejledning i redigering af apotekets hjemmeside
i redigering af apotekets hjemmeside It-afdelingen Januar 2007 INDHOLDSFORTEGNELSE FEJL! BOGMÆRKE ER IKKE DEFINERET. 1 INTRODUKTION 3 2 ADMINISTRATION 4 3 OPBYGNING 4 SIDER 5 FIL ARKIV 6 ARTIKLER 7 ØVRIGE
Læs mereZhezz. Spillevejledning
Zhezz Spillevejledning Et bræt opdelt i 264 felter og klodser som gør det muligt fra brættets midte, at opbygge flere felter i en ny dimension og lave et 3D landskab. 1 Zhezz Spillets profil En anderledes
Læs mereURBAN GAMES af Tobias Løssing & Rune Nielsen
URBAN GAMES af Tobias Løssing & Rune Nielsen RESUME URBAN GAMES af Tobias Løssing & Rune Nielsen Gennem udviklingen af en række spilprototyper, undersøges nye arbejdsmetoder for fremtidens arkitekter inden
Læs mereIntroduktion PowerPoint.
Præsenter dig selv en diasserie med design skabelon, tekst og grafik. Øvelsen handler om at lave en diasserie, hvori du præsenterer dig selv. Øvelsen gennemgår hovedprincipperne for anvendelse af design,
Læs mereMin Mad. Sådan bruger du app en Min mad i en sundhedssamtale
Min Mad Sådan bruger du app en Min mad i en sundhedssamtale 1 Sådan bruger du Min mad Her kan du læse om, hvad du kan opnå ved at bruge Min mad i sundhedssamtalen, hvilke personer den egner sig til. Derudover
Læs mereCCS Formål Produktblad December 2015
CCS Formål Produktblad December 2015 Kolofon 2015-12-14
Læs mereLUP Fødende læsevejledning til afdelingsrapporter
Indhold Hvordan du bruger læsevejledningen... 1 Oversigtsfigur... 2 Temafigur... 3 Spørgsmålstabel... 4 Respondenter og repræsentativitet... 6 Uddybende forklaring af elementer i figurer og tabeller...
Læs mereAdgang til WebGraf. 1. Start Microsoft Internet Explorer. 2. Skriv: http://kort.ge.dk
Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse.. side 2 Adgang til webgraf 3 Opslag adresse... 4 Styring af layout.. 5 Opslag af område via oversigtskort... 6 Zoom funktioner.. 7 Panorere på skærmen. 8 Information
Læs mereVejledning KPK Online Prøverum
Vejledning KPK Online Prøverum INDHOLD Introduktion side 2 Funktionsliste side 2 Få adgang til systemet side 3 Opload dine billeder side 4 Sådan bruges systemet side 5 Gem dine eksempler side 7 Side 1/7
Læs mereRækkefølgen af faserne i en spilleomgang Nedenfor ses et resumé af faserne i en spilleomgang, som SKAL udføres i nævnte rækkefølge.
14538i08 2/18/00 4:31 PM Page 1 Rækkefølgen af faserne i en spilleomgang Nedenfor ses et resumé af faserne i en spilleomgang, som SKAL udføres i nævnte rækkefølge. Forstærkningsfase - 1/3 af de besatte
Læs mereVejledning og spilleregler
Vejledning og spilleregler GRØN INDUSTRISYMBIOSE 2 Vejledning og spilleregler Symbiosespillet er et spil om grønne industrisymbioser. Denne vejledning er en hjælp til, at I kan få mest mulig læring og
Læs mereOpen Call. Sprint:Digital søger sprint-facilitatorer
Open Call søger sprint-facilitatorer Open call Kan I hjælpe små og mellemstore virksomheder med deres digitale udfordringer og facilitere design-sprint? Så er det jer, vi søger til at være sprint-facilitator
Læs mereAvanceret 3D projektion
Avanceret 3D projektion Deltagere/partnere: CAVI, Aarhus Universitet Aarhus Universitet Åbogade 34D 8200 Århus N Centerleder Kim Halskov, Afdelingsleder Morten Lervig, Telefon: 8924 9241 Mail: info@cavi.dk
Læs mereRX900B. Brugervejledning for DENNE BRUGERVEJLEDNING GÆLDER FOR SOFTWARE VERSION 1.X
DENNE BRUGERVEJLEDNING GÆLDER FOR SOFTWARE VERSION 1.X Brugervejledning for RX900B KNOP ELEKTRONIK A/S Fabriksvej 20=7600 Struer=Mail: knop@knop.dk=web: www.knop.dk=tlf.: 9784 0444=Fax.: 9784 0666 Indhold
Læs mereHåndtering af timepriser
Håndtering af timepriser Lær om timepriser, prisgrupper og prislister Bliv ekspert i håndtering af timepriser Lær hvordan du bedst håndterer timepriser i TimeLog Project. Dette dokument beskriver, hvordan
Læs mereAndreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX
IT -Eksamen Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX [Vælg en dato] Indhold Indledning... 2 Teori... 3 Hvorfor dette design... 4 Produktet... 4 Test og afprøvning... 9 Konklusion... 10 Indledning
Læs mereIDÉSPILLET Spillevejledning
FONDEN FOR ENTREPRENØRSKAB MEDLEM AF JA WORLDWIDE IDÉSPILLET Spillevejledning www.ffe-ye.dk Udviklet af Christian Byrge FORBEDRING ALTERNATIV ANVENDELSE FORBEDRING ALTERNATIV ANVENDELSE 8 9 10 11 12 13
Læs mereTRIX. Træningshæfte 2 FACITLISTE. Side 1. Side 2 Side 3. FACIT, side 1-3 Trix, Træningshæfte 2 Alinea. Byg og tegn
TRIX Træningshæfte Side J a o u - - - - - - e t u r i g v b n Fra oven p FACITLISTE Forfra Fra siden Jubii Side Side Femkanter Veksle mønter Farv rødt Farv gult Jubii Positionssystemet Øverst: Eksperimenter
Læs merei7 0 Hurtig ve jle dning Dans k Dokumentets nummer: 86141-1 Dato: 11-2010
i7 0 Hurtig ve jle dning Dans k Dokumentets nummer: 86141-1 Dato: 11-2010 Dansk Dokumentets nummer: 86141-1 Dato: 11-2010 Kontrolknapper på instrumentet Knapper og funktioner. Sådan slukker du displayet
Læs mereMatematik A og Informationsteknologi B
Matematik A og Informationsteknologi B Projektopgave 2 Eksponentielle modeller Benjamin Andreas Olander Christiansen Jens Werner Nielsen Klasse 2.4 6. december 2010 Vejledere: Jørn Christian Bendtsen og
Læs mereDer er planlagt Stiftende Generalforsamling for den nye forening torsdag d. 15/
Ikast-Brande Kommune Att.: Lone Jager Neldeberg Rådhusstrædet 6 7430 Ikast Brande, den 17/10-2018 Ansøgning om tilskud til Brande City for 2018, 2019 og 2020 Brande Handelsstandsforening samt Brande Borgerforening
Læs mereTal og algebra. I hvilke situationer kan det være motiverende at gengive et talmønster som et geometrisk mønster?
Oplæg I hvilke situationer kan det være motiverende at gengive et talmønster som et geometrisk mønster? Hvordan ser I mulighederne i at stimulere elevernes tænkning og udvikle deres arbejdsmåde, når de
Læs mereEnes Kücükavci Roskilde Tekniske Gymnasium 20 05 2010 Mathias Turac Informationsteknolog B Vejleder: Karl Bjranasson Programmering C
Indhold Indledning(Enes)... 2 Problemstilling (Enes)... 2 Teori (Enes)... 2 Løsningsforslag (Enes)... 4 RFID relæet (Mathias)... 6 Krav (Enes og Mathias)... 8 Målgruppen (Mathias)... 8 Rekvirent... 8 Implementering(Mathias)...
Læs mereArbejdsrum - hva' nyt er der egentlig i det?
Arbejdsrum - hva' nyt er der egentlig i det? Et arbejdsrum har vel til alle tider været en form for installation, som kunne omkranse en undervisning? Et rum indeholder muligheder - f.eks. døre, som kan
Læs mereTouchPad og tastatur. Dokumentets bestillingsnr.: I denne vejledning beskrives TouchPad og tastaturet på computeren.
TouchPad og tastatur Dokumentets bestillingsnr.: 430406-081 Januar 2007 I denne vejledning beskrives TouchPad og tastaturet på computeren. Indholdsfortegnelse 1 TouchPad Identifikation af TouchPad.......................
Læs mereBrugervejledning til Højkvalitetsdokumentationen og Dialogforummet på Danmarks Statistiks hjemmeside
Brugervejledning til Højkvalitetsdokumentationen og Dialogforummet på Danmarks Statistiks hjemmeside Forord Denne vejledning beskriver baggrunden for begreber og sammenhænge i Danmarks Statistiks dokumentationssystem
Læs mereGPS data til undersøgelse af trængsel
GPS data til undersøgelse af trængsel Ove Andersen Benjamin B. Krogh Kristian Torp Institut for Datalogi, Aalborg Universitet {xcalibur, bkrogh, torp}@cs.aau.dk Introduktion GPS data fra køretøjer er i
Læs mereLUP læsevejledning til afdelingsrapporter
Indhold Hvordan du bruger læsevejledningen... 1 Oversigtsfigur... 2 Temafigur... 3 Spørgsmålstabel... 4 Respondenter og repræsentativitet... 6 Uddybende forklaring af elementer i figurer og tabeller...
Læs mereTegneserien - Kom godt i gang. Mikro Værkstedet A/S
Tegneserien - Kom godt i gang Mikro Værkstedet A/S Tegneserien - Kom godt i gang Mikro Værkstedet A/S Revision 1.14, 15. maj 2007 Indholdsfortegnelse 1. Forord... 1 2. Kom godt i gang... 3 2.1. Opstart
Læs mere28. januar 2015. DR DR Byen Emil Holms Kanal 20 0999 København C. Att.: DR Jura, Politik og Strategi
28. januar 2015 DR DR Byen Emil Holms Kanal 20 0999 København C Radio- og tv-nævnet Louise Nygaard Andersen Fuldmægtig, cand.jur. lna@kulturstyrelsen.dk www.kulturstyrelsen.dk Att.: DR Jura, Politik og
Læs mereDet er MIT bibliotek!
Det er MIT bibliotek! Denne guide er skrevet til dig, som skal køre rollespillet Det er MIT bibliotek! Det er et rollespil, som giver unge i udskolingsklasserne en bedre forståelse for, hvorfor biblioteket
Læs mereBrugervejledning for Microstation til OpenSceneGraph konverter
Brugervejledning for Microstation til OpenSceneGraph konverter - sidste rettelse: 10/06/2005 side 1 Indholdsfortegnelse Kort oversigt over dgn2osg... 3 Systemkrav... 3 Funktionalitet...4 Geometri...4 Materialer...
Læs mereBrugervejledning Side 1
Deluxe trådløs relæboks Brugervejledning www.gsmteknik.dk 04.06.2019 Side 1 Indholdsfortegnelse 1. Tekniske specifikationer 3 2. Indkodning med alarm 4 3. Indkodning af RFID brikker. 5 4. Sletning af RFID
Læs mereLegeinstruktørens pixiguide. Kom godt i gang
Legeinstruktørens pixiguide Kom godt i gang Denne pixiguide er skrevet til dig, der ønsker en kort introduktion til at komme i gang med digitale, inkluderende lege. Når en leg skal udvikles og bygges,
Læs mereFACILITATORGUIDE FOR BDO BUSINESS GAME
FACILITATORGUIDE FOR BDO BUSINESS GAME FORBEREDELSE INDEN SPILLET Lokalet: Der skal være Wifi og projektor i lokalet, hvor arrangementet skal afholdes. Forberedelse: Medbring en computer til at facilitere
Læs mereAppendiks 2: Progression i de nationale test og Beregneren
: Progression i de nationale test og Beregneren Følgende appendiks indeholder en sammenligning af testsystemets og Beregnerens progression-visninger. Formålet er at give et indblik i de forskellige måder,
Læs mereUNDERVISERE PÅ FORLØBET. Karina Solsø, ledelses- og organisationskonsulent og Pernille Thorup, afdelingschef, begge ved COK.
UNDERVISERE PÅ FORLØBET Karina Solsø, ledelses- og organisationskonsulent og Pernille Thorup, afdelingschef, begge ved COK. De to undervisere har sammen skrevet bogen Ledelse i kompleksitet - en introduktion
Læs mereFarm Manager medarbejder: KMZ
J A S O P E L SF A R MMA NA G E R V A R ENR. : 4 0 2 0 0 0 3 9 D A NS K Titel: Basis bruger vejledning Side 2 of 8 1. Indholdsfortegnelse a. Punkt 2 - Forord b. Punkt 3 - System Introduktion c. Punkt
Læs mereEvaluering af familierådslagning i Børne- og Ungerådgivningen
Evaluering af familierådslagning i Børne- og Ungerådgivningen Udarbejdet af: EPO Dato: --9 Sagsid.:..-A-- Version nr.:. Indholdsfortegnelse Indledning Brugerundersøgelsens resultater Resultater af de indledende
Læs mereTilføjelse til læseplan i samfundsfag. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse
Tilføjelse til læseplan i samfundsfag Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Faget teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi forståelse i samfundsfag
Læs mereVidenskabscafé Debatsalon Fremtiden på spil
Forskningens Døgn 2016 - Forslag til åbent hus-arrangmenter på universiteterne Videnskabscafé Debatsalon Fremtiden på spil Videnskabscafé En videnskabscafe er sat op som en hyggelig aften med gode venner.
Læs mereBrugervejledning for Modtager RX 300
DENNE BRUGERVEJLEDNING GÆLDER FRA SOFTWARE VERSION 2.2 Brugervejledning for Modtager RX 300 KNOP ELEKTRONIK A/S Fabriksvej 20=7600 Struer=Mail: knop@knop.dk=web: www.knop.dk=tlf.: 9784 0444=Fax.: 9784
Læs mereFACILITATORGUIDE FOR BDO BUSINESS GAME
FACILITATORGUIDE FOR BDO BUSINESS GAME FORBEREDELSE INDEN SPILLET Lokalet: Der skal være WiFi og projektor i lokalet, hvor arrangementet skal afholdes. Forberedelse: Medbring en computer til at facilitere
Læs mereBrugervejledning til Kørebog for Pocket PC
Brugervejledning til Kørebog for Pocket PC Denne vejledning beskriver kort anvendelsen af Kørebog for Pocket PC version 3.0 Programmet giver mulighed for registrering af den daglige kørsel. Registreringen
Læs mereLogin og introduktion til SEI2
BRUGERVEJLEDNING 2019 Login og introduktion til SEI2 Sundhedsdatastyrelsens Elektroniske Indberetningssystem Forord Dette er en brugermanual (1. udgave), der teknisk beskriver, hvordan man logger på Sundhedsdatastyrelsens
Læs mereEvaluering Thomas C. Thulstrup
Fredag den 1. august 2014 dannede de smukke omgivelser ved Koldinghus for første gang rammen om den elektroniske endags chill-out festival Stella Polaris. Evaluering Foreningen MusikKolding planlagde og
Læs merevejman.dk Brugerdokumentation - kortmodul 14. marts 2012 Version 1.9
Brugerdokumentation - kortmodul 14. marts 2012 Version 1.9 Indholdsfortegnelse 1 Indledning... 3 1.1 Anbefalinger... 4 1.2 Datahjælp... 4 1.3 Brugerindstillinger... 5 2 Generel funktionalitet... 6 2.1
Læs mereReferat fra bestyrelsesmøde den 27. april 2014
Referat fra bestyrelsesmøde den 27. april 2014 Punkt 1: Godkendelse af sidste referat - Ingen indvendinger Punkt 2: Nyt fra de forskellige udvalg Politisk udvalg ved Merete: - Opdatering på overenskomstforhandlinger
Læs mereFRAVÆRSSTATISTIK MANUAL
FRAVÆRSSTATISTIK MANUAL INDHOLDSFORTEGNELSE INTRODUKTION...2 KOM I GANG...4 Log ind...4 Menu og navigering...5 Søgning... 7 Datavælger...11 UNDERVISERSTATISTIK...14 Hold du har undervist...15 Fag du har
Læs mereSILKEBORG KOMMUNE FORÆLDRETILFREDSHEDSUNDERSØGELSE 2018 SKOLE OG SFO
SILKEBORG KOMMUNE FORÆLDRETILFREDSHEDSUNDERSØGELSE 2018 SKOLE OG SFO 1 INDHOLD Afsnit 01 Introduktion Side 03 Afsnit 02 Sammenfatning Side 05 Afsnit 03 Skoleresultater Side 07 Afsnit 04 SFO-resultater
Læs mereFørerløse skolebusser
World Robot Olympiad 2019 Indskoling/WeDo Open Kategorien (op til10 år) Beskrivelse af opgaver, regler og vurderingskriterier SMARTE BYER Førerløse skolebusser Version: 15. januar 2019 WRO International
Læs mereKontakt Rikke Liv Holst Projektleder Mandag Morgen 33 93 93 23 rho@mm.dk
Kontakt Rikke Liv Holst Projektleder Mandag Morgen 33 93 93 23 rho@mm.dk Gode råd og guide til sessionsværter 3 Velfærdens Innovationsdag er en arbejdende konference 4 Generelt om formater 5 Forslag til
Læs mereBrugervejledning. People Software Solutions Ltd. Version: 2011.1.24
Brugervejledning People Software Solutions Ltd. Version: 2011.1.24 1 Start programmet Isæt USB-nøglen i et ledigt USB-stik på computeren. Klik på: Klik på ikonet, når mappen på USB-nøglen er åbnet. Skulle
Læs mereA-lympiade 21. november 2008 Af: Hanan Abdel-Rahman, Anders Gram-Hanssen, Thor Bjørn Andersen og Laura Pettrine Madsen, 2.v, Helsingør Gymnasium
Evacuation Af: Hanan Abdel-Rahman, Anders Gram-Hanssen, 1 Final Assignment: Opgave 6 Kære Amberhavn Universitets Bestyrelse Ud fra jeres bygnings kriterier, har vi udarbejdet en evakueringsplan, der fortæller,
Læs mereEn Adaptiv Struktur. Ide til Filmen: Budbringeren. - Manifest - Synopsis - Storyboard
En Adaptiv Struktur 25719 Ide til Filmen: Budbringeren - Manifest - Synopsis - Storyboard Manifest for Danmarks fremtid - En Adaptiv struktur Historien viser, at det nærmest er umuligt at forestille sig
Læs mereMailMax / Web v4.1. Brugsvejledning til webmail. Copyright 2003 Gullestrup.net
MailMax / Web v4.1 Copyright 2003 Gullestrup.net Log ind på webmailen Start med at gå ind på http://webmail.gullestrup.net i din browser. Indtast din Email-adresse samt Adgangskode, som hører til din konto.
Læs mereErfagruppe 2.0 - Matchen Oktober 2013 oktober 2014
Erfagruppe 2.0 - Matchen Oktober 2013 oktober 2014 Formål: Projektet Videnformidling og Dialog via nye kanaler Vi&Di, vil via konkurrencen Erfagruppe 2.0 Matchen skabe opmærksomhed på, at sociale medier
Læs mere