Online gaming. Theis Johansson, Kathrine Beck-Bang, Kristian Starup Rishøj og Katrine Winther Erlendsson

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Online gaming. Theis Johansson, Kathrine Beck-Bang, Kristian Starup Rishøj og Katrine Winther Erlendsson"

Transkript

1 Online gaming Theis Johansson, Kathrine Beck-Bang, Kristian Starup Rishøj og Katrine Winther Erlendsson

2 Vejleder Mikkel Bille Gruppe 3 Theis Johannson Kathrine Beck-Bang Kristian Starup Rishøj Katrine Winther Erlendsson Projekttitel Online Gaming Roskilde Universitet Det Humanistisk-Teknologiske Basisstudium, Hus semester, forår 2014 Normalsider (ekskl. Indholdsfortegnelse, abstract, bilag og fodnoter) 1

3 Abstract The aim of this report has been to investigate what effects online gaming can have on an online gamer and his everyday life. To meet the requirements from our term, we have approached the subject from a technological point of view. By analyzing the different game functions of the online game League of Legends, we have been able to discuss the attraction of online games and why the players keep spending their time in this online world. By interviewing four different gamers and comparing their statements to literature from Zygmunt Bauman, Nick Yee and T.L. Taylor, we have been to discuss where the online- and the real world meet, and where they seem to be literally worlds apart. 2

4 Indhold Abstract... 2 Indledning... 5 Problemfelt... 5 Problemformulering... 6 Arbejdsspørgsmål... 6 Semesterbinding... 6 Teknologiske Systemer og Artefakter... 6 Subjektivitet Teknologi og Samfund... 7 Motivation... 7 Afgrænsning... 8 Begrebsafklaring... 8 Metode... 9 Interview... 9 Generaliserbarhed Reliabilitet Validitet Teoriafsnit Fællesskab i det moderne samfund Afhængighed Analyse Funktioner i spil Belønning Interface Handlinger Begivenheder Mål Regler Styring Tilgængelighed Målgruppe Funktionerne i praksis Belønning

5 Interface Handlinger Begivenheder Mål Regler Styring Avatar Analyse af interviews Familie, venner og kæreste Kompetenceudvikling Afhængighed Delkonklusion Hvor langt er der fra online verden til IRL? Delkonklusion På hvilke punkter sker der en sammensmeltning af de to verdener? Diskussion Konklusion Perspektivering... Fejl! Bogmærke er ikke defineret. Udkast til visuel præsentation Litteraturliste Bilag

6 Indledning Problemfelt Online gaming er blevet mere og mere populært, i takt med udviklingen af nye medier. Online spil giver brugeren mulighed for at interagere med andre spillere verdenen over, og åbner muligheden for at løsrive sig fra hverdagen og dykke ned i spillets univers. Online gaming blev udbredt for alvor i 1990 erne 1. Her startede de online spil som vi kender dem i dag, ved at mange spillere blev tilsluttet via en server, der dermed forbandt alle i et og samme spil. Herigennem lærte spillerne hinanden at kende gennem deres karakters navn, udseende og bedrifter, hvilket gjorde spillet til et lille samfund. Spillene blev igennem årene gjort mere detaljerede og virkelige, ved at udnytte visuelle effekter der gav en følelse af et tredimensionelt univers. Derudover blev det muligt at logge på spillet både dag og nat, og spille så lang eller kort tid som man ønskede. Ligegyldigt hvilket tidspunkt man loggede på, var der også andre spillere. Spilproducenterne gjorde også meget ud af, at spilleren skulle have lov til at personificere sin karakter, i mange af disse online spil. Spilleren var her ikke nødt til at forestille sig sin karakter men kunne se den løbe, slås, flyve eller hoppe på skærmen foran dem. Spillene i dag er som beskrevet ovenfor stadig så virkelighedstro som muligt, og søger at forestille et virkeligt tredimensionelt univers så meget som muligt. Dog har mange af spillene elementer fra fantasy-genren som elvere, orkere, trolde og magikere. Disse spil er for eksempel World of Warcraft eller League of Legends som i dag er nogle af de mest populære og mest spillede spil. Siden starten af online gaming s udvikling er grafikken i spillet, karaktererne og effekterne blevet opgraderet og forbedret mest muligt. Dette gør også at brugere kan dykke ned i universet og lægge hverdagen bag sig, men er det to forskellige verdener eller er de online spil og virkeligheden 1 5

7 den samme? Hvad gør at spillene bliver så attraktive for brugerne? Hvilke konsekvenser har det at spille flere timer om dagen? Disse spørgsmål vil opgaven beskæftige sig med. Det er disse spørgsmål, der har ledt til vores følgende problemformulering. Problemformulering Hvordan kan brugen af online gaming og spillets funktioner påvirke brugerens hverdag? Arbejdsspørgsmål Hvor mødes online verdenen og den virkelig verden? Og på hvilke punkter er de adskilte? Hvilke funktioner i spillet finder brugeren særligt attraktive og kan dermed fremme en eventuel afhængighed af online gaming? Hvilke kompetencer kan man udvikle gennem brugen af online gaming, og hvad er forudsætningen for at de kan blive realiserede? Semesterbinding Teknologiske Systemer og Artefakter Vi vil i forbindelse med koblingen til TSA beskæftige os med de funktioner og systemer, som spillet sætter op for at holde på spillerne. Derigennem vil vi gå i dybden med hvad i spillet der vækker brugernes interesse. Dette stemmer overens med definitionen på dimensionen. Dimensionen omfatter teknologiske systemer og artefakters indre mekanismer og processer samt de effekter disse skaber. (Studieordning for Den humanistisk-teknologiske bacheloruddannelse, 9, stk. 4). 6

8 Derudover vil vi se på spil, som et teknologisk system, og analysere konstruktionen af spillet samt dets opbygning. Herigennem vil vi også se på spillets mekanismer/effekter og hvilke følger disse har for brugeren. Subjektivitet Teknologi og Samfund Opgaven vil, ud fra koblingen til STS, beskæftige sig med afhængighed, som en kobling mellem hvordan teknologi kan påvirke mennesket og omvendt. Opgaven vil beskæftige sig med hvordan spilproducenterne justerer spillet, så brugerne bliver ved med at spille, samt hvordan dette påvirker brugerne. Herunder kommer afhængighedsbegrebet til udtryk ved at undersøge hvornår og om, et menneske bliver afhængigt at et spil, i forhold til hvornår det bare er at spille som en hobby. Denne kobling til STS-dimensionen er udarbejdet ud fra følgende definition på dimensionen STS: Dimensionen omfatter de samfundsmæssige drivkræfter bag teknologiudvikling, herunder virksomheders og det offentliges rolle heri, samt forandringer i hverdagsliv som følge af teknologisk udvikling, herunder teknologiers og teknologiske forandringsprocessers samspil med brugere, læreprocesser, planlægning, ledelse og magtforhold. (Studieordning for Den humanistisk-teknologiske bacheloruddannelse, 9, stk. 5) Motivation Alle gruppemedlemmer havde hver deres motivation for opgavens indhold. De to vigtigste elementer var dog spillets opbygning som et system, og det sociale aspekt ved at spille. Herunder hvad det kan have af konsekvenser i spillet, men hovedsageligt hvordan det påvirkede en spiller i hverdagslivet at være bruger af online gaming. Opgaven bærer derfor præg af, at der er lagt stor vægt på disse to hovedpunkter, da det var disse interesser der lå til grund for opstarten af projektet. 7

9 Afgrænsning Vi har i opgaven afgrænset os til kun at fokusere på spillene League of Legends samt World of Warcraft. League of Legends fungerer som den primære drivkraft til referenceramme, mens World of Warcraft benyttes til sammenligninger af funktioner. Vi har valgt disse spil, da de i øjeblikket er blandt de mest populære online spil, og begge har en stor fanskare. Vi har samtidig afgrænset os til ikke at se nærmere på den professionelle scene i forbindelse med online spil. I stedet vil vi se nærmere på årsagerne til at almindelige mennesker bruger tid på online spil, og i visse tilfælde kan blive afhængige. Dette afgrænsede vi os til da den professionelle scene ville være for stort et felt, og vi kunne lave en mere dybdegående analyse ved at benytte os af den almindelige gamer. Begrebsafklaring Sociale medier: Et online forum, hvor folk kan kommunikere og dele/læse hinandens information Industrialiseringen: ca hvor maskinerne tog sit indtog i det danske samfund Førindustrielle: Før industrialiseringens ankomst Stereotyp: At danne sig en mening om personen uden at kende til den enkelte person Tabu: At man i et samfund ser ned på visse handlinger indenfor den givende omgangskreds Online Gaming: Det er spil der foregår online hovedsageligt i forbindelse med andre spillere. MMO: Massive Multiplayer Onlinegame, sættes tit i sammenhæng med MMORPG som står for Massive Multiplayer Online Role Playing Game, spil i stil med World of Warcraft hvor man er i en stor verden og har interaktion med mange flere spillere online på en gang. Avatar: Et avatar er den figur man bevæger sig rundt med inde i selve spillet. IRL: Er en forkortelse for udtrykket In Real Life Ikke-spillere: Folk som ikke spiller computerspil 8

10 Metode Vi vil i dette afsnit redegøre for, hvilke metoder vi har benyttet for at indsamle den nødvendige empiri, med det formål at kunne besvare problemstillingen. Derudover vil der komme en beskrivelse af hvad der ligger til grund for vores valg af dataindsamling i forbindelse med projektet. I projektet har vi metodisk benyttet os af semistrukturerede interviews med 6 personer, hvoraf vi har brugt 4 til analysen. Vi gør brug af kvantitative undersøgelser, men ikke nogen vi selv har foretaget. Foreliggende kvantitative undersøgelser beskriver i rå data bl.a. antallet af brugere af et online spil, samt hvor længe de i gennemsnit spiller af gangen. Vores projekt ønsker at dykke ned i de enkelte brugeres dybere oplevelser af spillet, for derved at få deres tanker om deres brug til at komme sig til udtryk. Vi har derfor besluttet at benytte os af kvalitative metoder frem for de kvantitative. Vores beslutning om at fokusere på et kvalitativt metodevalg kan vi understøtte med en række pointer, Olsen bringer frem i sin bog Kvalitative kvaler 2 : Mens kvantitativ angår talstørrelser, retter kvalitativ sig mod mening (Olsen, 2002, s. 36). Endvidere hævdes det, at der opstår en slags samklang, når både brugernes mening, samt talstørrelser ses i sammenhæng: Både under tilvirkning af kvalitativ og kvantitativ empiri er der sammenhæng mellem mening og talstørrelser: meanings cannot be ignored when we are dealing with numbers, and numbers cannot be ignored when we are dealing with meanings. (Dey, 1993:28) (ibid). Det er derfor oplagt at benytte sig af kvalitativ metode, som et komplementært supplement til de foreliggende kvantitative undersøgelser. Interview Der findes forskellige former for interviews. Kompendiet fra Design og Konstruktion 1 har et afsnit på side 66 der omhandler interview metode. Derudover er der ligeledes beskrevet i Kvalitative Kvaler af Henning Olsen interviewet som metode. 2 Olsen, H. (2002). Kvalitative kvaler. Akademisk Forlag A/S. 9

11 Projektets interviews er foregået skriftligt over internettet med personer, der har et forhold til online computerspil. Interviewene er foregået som semistrukturerede interviews. Valget om denne interview metode blev truffet, da det giver mulighed for at lede interviewet i den retning intervieweren selv vælger, samtidig med at den interviewede ikke bliver begrænset i sine svar. De interviewede har mulighed for at uddybe deres svar, hvilket er med til at give en dybere forståelse af deres forhold til online computerspil. Dermed undgås den overfladiske besvarelse man kunne få fra f.eks. et struktureret interview. Derudover er vi vendt tilbage til vores tidligere interviewede med uddybende spørgsmål, til de svar der er givet, for at få en endnu større indsigt i deres tanker. Semistrukturerede interviews adskiller sig fra strukturerede interviews på en række punkter. I begge typer af interviews er spørgsmålene forberedt på forhånd. Det strukturerede interview opstiller dog en række svarmuligheder, hvilket er med til at begrænse den viden man får ud af interviewet. Strukturerede interviews bruges således ofte til surveys, når de benyttes i online spørgesammenhæng, og er derfor nyttige til at udforme statistikker. Ved semistrukturerede interviews er der derimod mulighed for at svare frit, komme med uddybende svar, samt at interviewformen er mere fleksibel i forhold til de spørgsmål der bliver stillet. Dertil skriver Olsen: Semi-standardiserede interview er mere fokuserede end dybdegående interview, men også i den slags interview beskriver informanter deres oplevelser og erfaringer med ord, der ikke nødvendigvis matcher forskerens forhåndsforestillinger. (Olsen, 2002, s. 75.) Det ustrukturerede interview (det Olsen formulerer som dybdeinterview se ovenfor) lader, groft formuleret, samtalen flyde frit om et emne. Man kan således få mere uddybede svar om emnet man undersøger. Vi fravalgte dog at bruge denne interviewmetode da flere af vores interviewede personer bor i andre lande, og det var således ikke en mulighed at foretage interviewet ansigt til ansigt. Det skriftlige semistrukturerede interview virkede derfor som den mest oplagte mulighed. Vi kunne således sende det ud til flere på én gang og vende tilbage til dem for at få det uddybet efter gennemlæsning. 10

12 Generaliserbarhed Begrebet generaliserbarhed handler om, hvorvidt, og i hvilken grad, fundne fra vores interviews kan generaliseres til at omfatte hele målgruppen. Olsen refererer her Kvale ang. generaliserbarhed (Olsen, 2002, s ): Om kvalitativ interviewforsknings resultater er generaliserbare, afhænger af, hvad generaliserbarhed er. Nogle generaliseringer er naturalistiske, dvs. baseret på personlig erfaring. Andre er statistiske, som de eksempelvis kendes fra surveys (repræsentativitet). Kvalitative undersøgelser retter sig ikke mod statistisk generalisering, men mod analytisk generalisering, dvs. en velovervejet bedømmelse af, i hvilken grad resultaterne fra en undersøgelse kan være vejledende for, hvad der kan ske i en anden situation. (Kvale, 1997: s. 228). I vores tilfælde kan man altså spørge: Kan resultaterne fra vores interviews, genskabes ved interviews med andre spillere? Blandt de interviewede var der spillere fra henholdsvis Danmark, Norge og Sverige, men det er nærliggende at tro, at man ville finde nuancerede resultater, i forbindelse med en undersøgelse på tværs af kontinenter på grund af kulturelle forskelle. Noget der dog taler for at vores interviews er generaliserbare er, at deres svar er ens hvad angår de funktioner i spillet der tiltrækker dem. Samtidig er de interviewede fra den samme aldersgruppe og deres svar bærer præg af forskellige personligheder. Derudover er der spredning i deres uddannelsesniveau og erhverv. Reliabilitet Fra Olsen ved vi om reliabilitet følgende: Hvad reliabilitet angår, retter den sig mod forskningsresultaternes konsistens (Kvale, 1997: 231), fx ved kontrol af interviewer-, udskrifts- og kodepålidelighed (Olsen, 2002, s. 30). Fra Halkier ved vi endvidere, at: [r]eliabilitet, altså pålideligheden i gennemførelsen af produktion og bearbejdning af empiriske data, fungerer fortsat som en del af forudsætningen for validitet, altså gyldighed. (.) I dag handler reliabilitet om at gøre sine måder at producere og bearbejde data på eksplicitte og 11

13 gennemskuelige for andre, så de kan vurdere, om der er lavet et ordentligt stykke håndværk (Halkier, 2008, s ). Man kan argumentere for at den indsamlede data fra vores interviews er gennemskuelig, da al kommunikation med de interviewede er foregået skriftligt. Derved bliver forståelsen af svarene lettere, da der ikke er talesprog der skal transskriberes og derved oversættes. Derudover må man med hensyn til dataens reliabilitet spørge: Har de interviewede personer svaret sandt på vores spørgsmål? Er deres svar pålidelige? Har vi som interviewere været forudindtagede overfor interviewpersonerne i et omfang, vi ikke selv er bevidste om? Disse spørgsmål er med til at afgøre undersøgelsens reliabilitet. Vi er ikke selv i stand til fuldt ud at svare fyldestgørende på disse spørgsmål, da vi selv har lavet undersøgelsen, men må henvise til en gentagelse af undersøgelsen for at konstatere reliabiliteten. Hvis resultaterne med en ny samling interviews giver samme resultater, er undersøgelsen reliabel. Validitet Om validitet ved vi fra Halkier, at den: handler om at sikre sig, at man konkret undersøger det, som man sætter sig for at undersøge (Hellevik, 1984:167-71). ( ). Derfor handler validitet også om, at de anvendte 18 teoretiske begreber og kategorier og metodiske værktøjer hænger sammen med projektets vidensinteresser. Validitet handler desuden om, at fortolkninger og analyser også er i en vis samklang med det empiriske felt (Halkier, 2008, s ). For at svare på om vores interviews er valide, må vi først og fremmest klargøre, om vores interviews undersøger det, vi faktisk havde sat os for at undersøge. I forbindelse med vores interviews, havde vi sat os for at undersøge de interviewedes egen opfattelse af deres brug af online computer spil, og deres årsager til denne. Dette blev gjort for at få et indblik i spillernes oplevelse af online computerspil, og hvad det gjorde for dem. Vi mener at vi opnåede netop dette 3 Halkier, B. (2008). Fokusgrupper (2. udg.). Forlaget Samfundslitteratur. 12

14 ved vores interviews, og samtidig pegede de interviewedes svar i samme retning. Dette fremgår af analyseafsnittet. Af den grund mener vi, at vores interviews er valide. Teoriafsnit Fællesskab i det moderne samfund Vi har valgt at benytte os af den anerkendte sociolog Zygmunt Bauman. Vi har i denne forbindelse valgt at belyse hans teorier omkring fællesskab ud fra en artikel skrevet af FO/fremtidsorientering (Københavns Insitut for Fremtidsforskning). Artiklen er skrevet af Sally Khallash og Sara Maria Sörensson, som har interviewet selve Zygmunt Bauman over mail. I denne artikel går den polske sociolog Zygmunt Bauman i dybden med relationer mellem mennesker. Ifølge ham er fællesskab en central pointe, og han forudser at man i fremtiden vil kunne mærke hvordan relationer vil have større betingelser, hvis mennesket mere og mere mødes i løse og uforpligtende netværk fx over sociale medier som Facebook og andre online forums. Bauman forklarer at før samfundet blev industrialiseret, var der en indbygget orden i samfundet, hvilket betegnede den rolle man var født ind i. Denne form for orden sørgede for samhørighed mellem mennesker, i det at dette fællesskab byggede på at alle omkring en var ligestillede. Da der ikke var noget at spekulere over, om hvorvidt man hørte til der hvor man nu var, blev man opdraget til at påtage sig den rolle man fik af sine forældre og samfundet. Da industrialiseringen tog sit indtog, fik den indflydelse på både arbejdsliv, det sociale fælleskab, samt måden hvorpå det enkelte individ skulle indgå i dette fællesskab. Bauman beskriver her den påvirkning industrialiseringen har haft på vores samfund: Kapitalismens indtog har gjort samfundet flydende [ ] Tid kan ikke længere forstås som en historie, vi kan fortælle. Tiden er nu en række punkter, der kan forstås isoleret fra hinanden. 4 Bauman mener at man i tilværelsen nu står alene man har kun sig selv. Hvis der opstår problemer må man ligeledes selv sørge for at finde løsningen til disse problemer. Denne levemåde 4 13

15 har ført til at mennesket er blevet et mere selvstændigt individ, i modsætning til at være en del af et fællesskab, hvor alle støtter hinanden. Man er blevet en del af en konkurrencestat, hvor det er ens individuelle præstationer der tæller. Bauman mener at dette er et af grundvilkårene for det moderne menneske. Vi har skabt et samfund af forbrugere [ ] Forbrugskulturen er blevet centrum for livet, så vi også er forbrugere af relationer til andre mennesker. (ibid) Bauman forklarer at forskellen på et fællesskab og netværk, er at det sidste kommer uden tilhørsforhold. Det er en forlængelse af ens identitet, og man vælger selv at gå ind i et netværk et netværk som passer til ens identitet. På denne måde mener han at vi er forbrugere af hinanden, da vi kun går ind i et netværk der gavner os selv. Bauman fortsætter: Netværk er konsekvensen af den individuelle identitet og de personlige valg, som individet foretager, mens fællesskabet er identitetsskabende sociale strukturer. (ibid) Den store forskel fra det førindustrielle samfund til det moderne, er at det enkelte individ vælger i dag i meget højere grad hvem de vil omgås med, og hvilken personlig rolle de har lyst til at udleve. Det er tydeligt at høre at Bauman ser netværk som noget koldt, og noget vi som mennesker skal bevæge os væk fra. Han mener at vi er blevet mere fokuserede på at udvikle vores egen identitet fremfor at støtte vores medmennesker. Han ser dog ikke disse principper som et enten-eller valg, da man i det sidste citat kan se, at han også mener at fællesskabet er med til at udfolde personens identitet. Vi har valgt at referere til disse teorier i vores analyse af vores interviews, da vi mener at vores levemåde har meget at sige omkring måden vi omgås med mennesker på i vores hverdag. Det vi bruger vores tid på, er det vi bruger vores liv på, og det siger meget om det menneske man er. Det spiller en stor rolle mht. den måde man tænker om sig selv, såvel som hvordan sine nærmeste ser en, og ikke mindst hvilken type samfundet ser en selv som at være. 14

16 Afhængighed Afhængighed er et begreb med mange betydninger. Man kan være afhængig af cigaretter, alkohol, gambling og flere andre ting, men hvad betyder det egentlig at være afhængig? Hvis man kigger på DCAA s (Dansk Center Vedrørende Alle Afhængigheder) hjemmeside 5 og kigger på deres tegn omkring afhængighed får man denne liste frem: - Når du ikke længere kan lade være med at søge dit stof eller din adfærd, altså har en trang eller en "craving" til dit stof. - Når du tilsidesætter dine naturlige behov - og andres behov - for at få dit "fix". - Når du sætter sin mentale sundhed og dit fysiske helbred på spil. - Når du får abstinenser, hvis du fratages muligheden for at bruge stoffet eller have adfærden. - Når alt og alle efterhånden bliver ligegyldige, og måske ligefrem en trussel der forhindrer dig i at udøve din afhængighedsadfærd. - Når du udvikler tolerans for dit stof, altså en "mere-må-have-mere" udvikling. - Når din evne svækkes til at styre indtagelse, standse eller nedsætte brugen. Dette er hovedpunkterne der danner forskellen på egentlig afhængighed og overforbrug. Mange afhængigheder starter ved overforbrug, der tager overhånd og derved bliver til en afhængighed der overtager kontrollen over ens adfærd i dagligdagen. Personens valg bliver taget ud fra adgangen til afhængigheden, og man kan få abstinenser hvis afstanden til ens afhængighed går hen og bliver for stor. Nick Yee (Forsker ved Ubisoft hvor han studerer spilleradfærd) sætter sig kritisk op imod denne betegnelse indenfor afhængighed, specielt i forhold til online gaming. Han nævner 6 at folk som er afhængige af kaffe ikke ses som et problem af den almene befolkning, men hvor afhængigheden af hash ses som et tabu. Han mener at bare fordi noget er en afhængighed, behøver det ikke være umiddelbar dårlig afhængighed. Indenfor online gaming ser han både gode og dårlige afhængigheder, men at medierne portrætterer afhængighed som en udelukkende dårlig vane. Han udtaler herom:

17 There s a great deal of evidence that some MMO players spend so much time playing MMOs that other parts of their lives (work, academics, relationships) are severely impacted, and that they have trouble accepting they have a problem and controlling their play patterns. On the other hand, the simplistic framings and perspectives that dominate the media on this issue are somewhat misleading. And much of this is due to how loaded the term addiction is how it shapes discourse around online games. Nick Yee sammenligner to stereotyper fra skolen, som ofte var fodboldspilleren og nørden, og disse to stereotyper er den andens modsætning. Disse to former for sociale stereotyper tager udgangspunkt i en anden verden, hvor man har forskellige roller. Nick Yee giver en forklaring på mediernes forskellige syn på disse to stereotyper. Hvis en fodboldspiller skulle gå hen og omkomme, ville man se om træneren havde sat et forkert træningsprogram, om der var nogle sygdomme i forhold til dette, om forældrene så nogle tegn på noget. Man ville ikke stille spørgsmålstegn ved om hvorvidt fodbold kunne være vanedannede og dermed skyld i dødsfaldet. Dette er dog tit en konstatering når en nørd eller en såkaldt gamer skulle gå hen og omkomme, da der i dette tilfælde ofte bliver påstået at grunden til, at dødsfaldet kunne være afhængigheden gameren havde til spillet. Nick Yee ser betegnelsen Online Gaming Addiction som en fejlbeskrivelse, da man giver afhængigheden en fysisk form som alkohol eller kokain, men uden at tage højde for at online gaming rummer flere komponenter. Det er en verden hvor folk har flere former for interaktion med hinanden. Specielt inden for genren MMO (Massive Multiplayer Onlinegame), Nick Yee sammenligner afhængigheden af spil verden, som at være afhængig af et land som USA, Nick Yee udtaler To see how analogies with cocaine and alcohol fail with social places, we can paraphrase a survey item for diagnosing Internet Addiction Disorder: Would you become irritated and frustrated if you were unable to live in the US? Mange folk tænker hovedsageligt på alkohol, cigaretter og stoffer når der snakkes afhængighed, men online gaming er nu også blevet et stort samtaleemne indenfor dette begreb. Til at starte med satte man afhængighed af online gaming op ved siden af ludomani, og forældre med børn der tilbragte meget tid foran computeren, valgte at kontakte ludomani centre for at få hjælp til deres 16

18 børn. Centeret for ludomani vælger dog ikke at gå ind i disse sager, da de ikke selv synes man kan sidestille ikke-gevinstgivende online-spil med decideret ludomani. Centerleder Michael Bay Jørsel udtaler selv: Nye behandlingstilbud som dette er absolut interessante, og brugen af online-spillene kan sagtens vise sig at være et problem, men det er også for nemt at kalde det for afhængighed 7 Om online gaming er en egentlig afhængighed eller bare storforbrug er Nick Yee ikke den første som der sætter spørgsmålstegn ved. Estrid Sørensen taler i en længere artikel i Psyke & Logos om præcis dette. Medierådet for børn og unge var i med til at lave en større undersøgelse omkring børns brug online (alderen 6 16 år), og hvilke holdninger deres forældre havde til dette. Der blev undersøgt hvor meget tid der blev brugt online, hvad tiden blev brugt på, samt hvordan børn håndterede de oplevelser de modtog når de var online. Under denne undersøgelse blev der også lavet en forældreundersøgelse. I denne undersøgelse var der 3200 forælde af børn i alderen 6 16 år, som havde adgang til internettet derhjemme fra. Der var 800 forældre fra hvert af de 4 nordiske lande Danmark, Sverige, Norge og Island. Metoden var telefon interviews med strukturerede spørgeskemaer, ud fra de undersøgelser har Estrid Sørensen haft adgang til rådata og statistikker som MMI har foretaget. Et af spørgsmålene forældrene blev bedt om at besvare var, hvad deres største bekymring omkring deres børns brug af internettet var. Deres svarmuligheder var, besøg på pornografiske hjemmesider, tidsforbrug, møde med fremmede, forkert information, at børnene skulle blive passive eller inaktive eller den økonomiske belastning. I Norge, Sverige og Island var den største bekymring besøg af pornografiske hjemmesider, hvor i Danmark den største bekymring var tidsforbruget på internettet. I teksten forklares der at grunden til at man i Danmark valgte tidsforbrug fremfor de andre mulige svar, var at man i denne periode, havde en stor debat omkring unges tidsforbrug på nettet. Dette gjorde dog ikke at man ikke skulle tage de danske forældres bekymring for givet, da forældrenes syn på medierne har betydning for hvordan børn håndtere disse

19 I undersøgelsen ses der også på hvor meget tid der bliver brugt på online gaming (kun dem som havde spillet indenfor de sidste 6 måneder blev spurgt om dette), her vises det at kun 2 % havde spillet over 20 timer om ugen, men hvis man kun så på årige unge, svarede 4 % af dem at de havde spillet over 20 timer om ugen. Analyse Funktioner i spil Dette afsnit vil beskæftige sig med spilproducenternes opbygning af et online spil, spilfunktioner og virkemidler, samt hvordan det har en effekt på brugeren. Herunder vil det følgende afsnit beskrive hvad der i spillet er med til at fastholde spillerne, og give dem lyst til at fortsætte brugen af spillet. Når spilproducenter udvikler et spil, er det vigtigt at inkorporere elementer for at fastholde brugeren. Dette fremgår også af bogen Psychology of gaming. Computer games also have goals with set rules sin common so that gamers can follow the sequence of events in order to gain the most enjoyment and of course trigger a desire to continue the game (Baek, 2013, s. 9) Som det ses i ovenstående citat, er de førnævnte inkorporerede elementer til for at underholde spilleren og samtidig give spilleren lyst til at spille videre. I online spil bliver der brugt mange forskellige elementer til dette formål. Heriblandt er den mest åbenlyse funktion belønningssystemet. Belønning Ved at undersøge onlinespil vil man finde at spillene har en form for belønning til spilleren, jo mere de spiller spillet eller gennemfører forskellige udfordringer, baner eller missioner. Denne belønning kan variere fra spil til spil, men har i bund og grund til formål at tilfredsstille spilleren med alt fra et nyt våben, ekstra point, opgraderinger eller andet, der gør at spilleren har noget at stræbe efter. 18

20 Et online spil består typisk af mange forskellige dele, når det kommer til opsætningen af spillet. Det følgende afsnit har inddelt disse dele af opsætningen i 8 kategorier, for at kunne analysere den enkelte del af opsætningen bedre. Interface En vigtig del af spillets konstruktion er interface. Interface er layoutet i spillet som spilleren har mulighed for at interagere med og derved opnå forskellige handlinger, eller udnytte de forskellige genstande man har samlet, købt, eller fået undervejs. Interface ses i spillet som en slags menu, hvor de forskellige knapper man kan interagere med gør noget forskelligt, og hvor der er mulighed for at åbne chatforum med andre spillere. Interfacen er derfor vigtig for konstruktionen, da den giver spilleren mulighed for at interagere med andre spillere, og udføre handlinger i spillet ved at udnytte de genstande der er til rådighed. Handlinger Ud fra interfacen sættes den næste kategori igang, nemlig handlinger. Handlinger i et spil kan for spilleren betyde, at man undervejs tager beslutninger for hvad udfaldet i spillet kan være, men kan også have længerevarende effekt på spillet. Inden for de handlinger der kan udføres, er disse delt op i to kategorier. Den ene er den vedvarende hvor den anden er den diskrete. Depending on the game, an action can be either continuous or discrete, that is, temporally defined by either its relation to real time or its relation to other actions. For example, Chess has discrete actions: the outcome does not change between two games played with exactly the same moves even when they take different amounts of time to play. A computer racing game, by contrast, has continuous actions: a difference in the time to complete the game changes its outcome. (Staffan Björk & Jussi Holopainen, 2005: 35) Vedvarende handlinger er, som det ses i ovenstående citat, afhængig af den tid det tager spilleren at udføre dem. På den måde kan man for eksempel se, at hvis det tager spilleren for lang tid at udføre handlingerne, vil det have en effekt på udfaldet. De diskrete handlinger er til gengæld næsten uafhængige af tid, for at kunne have en effekt på spillet. Her er der tale om en handling der uanset mængden af tid brugt på handlingen, stadig vil have et bestemt udfald. 19

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Bilag. Resume. Side 1 af 12 Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

Lykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning

Lykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning Lykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning Jørgen Goul Andersen (email: goul@ps.au.dk) & Henrik Lolle (email: lolle@dps.aau.dk) Måling af lykke eksploderer!

Læs mere

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet IP/8/899 Bruxelles, den 9 december 8 EU vedtager et nyt program, som med millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet EU får et nyt program for forbedring af sikkerheden på internettet

Læs mere

Trolling Master Bornholm 2013

Trolling Master Bornholm 2013 Trolling Master Bornholm 2013 (English version further down) Tilmeldingerne til 2013 I dag nåede vi op på 77 tilmeldte både. Det er lidt lavere end samme tidspunkt sidste år. Til gengæld er det glædeligt,

Læs mere

Get Instant Access to ebook Udleveret PDF at Our Huge Library UDLEVERET PDF. ==> Download: UDLEVERET PDF

Get Instant Access to ebook Udleveret PDF at Our Huge Library UDLEVERET PDF. ==> Download: UDLEVERET PDF UDLEVERET PDF ==> Download: UDLEVERET PDF UDLEVERET PDF - Are you searching for Udleveret Books? Now, you will be happy that at this time Udleveret PDF is available at our online library. With our complete

Læs mere

Som mentalt og moralsk problem

Som mentalt og moralsk problem Rasmus Vincentz 'Klimaproblemerne - hvad rager det mig?' Rasmus Vincentz - November 2010 - Som mentalt og moralsk problem Som problem for vores videnskablige verdensbillede Som problem med økonomisk system

Læs mere

Grundlæggende metode og videnskabsteori. 5. september 2011

Grundlæggende metode og videnskabsteori. 5. september 2011 Grundlæggende metode og videnskabsteori 5. september 2011 Dagsorden Metodiske overvejelser Kvantitativ >< Kvalitativ metode Kvalitet i kvantitative undersøgelser: Validitet og reliabilitet Dataindsamling

Læs mere

Guild Wars. Af Henrik Breddam

Guild Wars. Af Henrik Breddam Guild Wars Af Henrik Breddam Ord markeret med * er forklaret i ordlisten Guild Wars er et spil til pc, udgivet i april 2005. Spillet er produceret af Arena-net, et lille firma, startet af kendte personligheder

Læs mere

Manuskriptvejledning pr. 2015 Bachelorprisen

Manuskriptvejledning pr. 2015 Bachelorprisen Manuskriptvejledning pr. 2015 Bachelorprisen Fremsendelse af artikel Artikler skrevet på baggrund af bachelorprojekter, der er afleveret og bestået på det annoncerede tidspunkt, kan deltage i konkurrencen

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Dæng dem til med fakta. Det betyder at du skal formidle den viden som du

Læs mere

JEG GL DER MIG I DENNE TID PDF

JEG GL DER MIG I DENNE TID PDF JEG GL DER MIG I DENNE TID PDF ==> Download: JEG GL DER MIG I DENNE TID PDF JEG GL DER MIG I DENNE TID PDF - Are you searching for Jeg Gl Der Mig I Denne Tid Books? Now, you will be happy that at this

Læs mere

TIDSSYN 2004 et forskningsprojekt

TIDSSYN 2004 et forskningsprojekt TIDSSYN 2004 et forskningsprojekt TEORI OG ANTAGELSER TIDSSYN 1995 KVALITATIV UNDERSØGELSE 10 interview KVANTITATIV UNDERSØGELSE 22 spørgsmål TIDSSYN 2004 Tidssynsundersøgelsens metode Tidssyn er en ny

Læs mere

Trolling Master Bornholm 2013

Trolling Master Bornholm 2013 Trolling Master Bornholm 2013 (English version further down) Tilmeldingen åbner om to uger Mandag den 3. december kl. 8.00 åbner tilmeldingen til Trolling Master Bornholm 2013. Vi har flere tilmeldinger

Læs mere

Trolling Master Bornholm 2013

Trolling Master Bornholm 2013 Trolling Master Bornholm 2013 (English version further down) Tilmeldingerne til 2013 I dag nåede vi op på 85 tilmeldte både. Det er stadig lidt lavere end samme tidspunkt sidste år. Tilmeldingen er åben

Læs mere

Vejledning til brugen af bybrandet

Vejledning til brugen af bybrandet Vejledning til brugen af bybrandet Indhold Hvorfor bruge bybrandet? s. 3-4 Inspiration/ big idea s. 5-10 Syv former for bybranding s. 11-18 Brug af logoet s. 19-21 Find desuden flere cases, designelementer

Læs mere

Projektbeskrivelse: 2. undersøge de mest brugte undervisningsprogrammer mht. læsefaglige elementer og metoder samt bagvedliggende læsesyn.

Projektbeskrivelse: 2. undersøge de mest brugte undervisningsprogrammer mht. læsefaglige elementer og metoder samt bagvedliggende læsesyn. Projektbeskrivelse: Projekt IT og læsning Indledning: Fokus på læsning og undervisning i læsning og skrivning samtidig med et stærkt øget fokus på IT som hjælpemiddel i undervisningen og integrationen

Læs mere

What s Love Got to Do With It?

What s Love Got to Do With It? What s Love Got to Do With It? Gram Grid Present Continuous Vi sætter verberne i ing-form, når vi vil beskrive at noget er i gang. Der er fire hovedkategorier af ing-form: 1 Den almindelige form (common

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Dæng dem til med fakta! Det betyder at du skal formidle den viden som du

Læs mere

KEA The sky is the limit 20. November 2013

KEA The sky is the limit 20. November 2013 KEA The sky is the limit 20. November 2013 Agenda Kort om Dansk Standard og standarder Dansk Standard er den nationale standardiseringsorganisation i Danmark Omsætning DKK 194 mio.kr. 160 medarbejdere

Læs mere

BØRNEINDBLIK 3/14 JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG

BØRNEINDBLIK 3/14 JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG BØRNEINDBLIK 3/14 ANALYSENOTAT FRA BØRNERÅDET NR. 3/2014 1. ÅRGANG 4. APRIL 2014 ANALYSE: 13-ÅRIGES LIV PÅ SOCIALE MEDIER JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG Næsten alle 13-årige er aktive

Læs mere

www.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer

www.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer Me and my pet My dogs SVTV2, 2011, 5 min. Tekstet på engelsk Me and my pet er en svenskproduceret undervisningsserie til engelsk for børn i 4. klasse, som foregår på engelsk, i engelsktalende lande og

Læs mere

EKS KLUSIV RE PRÆ SEN TATION

EKS KLUSIV RE PRÆ SEN TATION EKS KLUSIV RE PRÆ SEN TATION 2 Eksklusiv repræsentation Jeg synes bare at alle skal være med. Alle dem, som gerne vil være med, skal være med. Anas Attaheri elev på Kongsholm Gymnasium Tak til Emilie Hededal,

Læs mere

SPILLET OM DANMARK LÆRERVEJLEDNING. Spillets formål: Kort om spillet: - et spil af Roskilde Museum og Fabulab

SPILLET OM DANMARK LÆRERVEJLEDNING. Spillets formål: Kort om spillet: - et spil af Roskilde Museum og Fabulab LÆRERVEJLEDNING SPILLET OM DANMARK - et spil af Roskilde Museum og Fabulab LÆRERVEJLEDNING SPILLET OM DANMARK er udviklet af Roskilde Museum i samarbejde med Gunnar Wille, Jakob Wille, Niels Valentin og

Læs mere

Interviewspørgsmål til de enkelte facetter

Interviewspørgsmål til de enkelte facetter Reflector Big Five Personality 2.1 Interviewspørgsmål til de enkelte facetter N1 Følsomhed -Hvilke situationer får dig til at føle dig bekymret eller urolig? -Hvordan ved du, at du er bekymret? Hvilke

Læs mere

Implementering af evidensbaseret viden lederskab som bærende faktor

Implementering af evidensbaseret viden lederskab som bærende faktor Implementering af evidensbaseret viden lederskab som bærende faktor Bianca Albers Familie og Evidens Center Fokus for oplægget Evidens Ledelse Implementering Outcome Evidensbaseret vs. evidensinformeret

Læs mere

Seksuelle krænkeres barrierer

Seksuelle krænkeres barrierer Seksuelle krænkeres barrierer - mod at gennemføre et seksuelt overgreb på et barn Af psykolog Kuno Sørensen / Red Barnet Fire forhåndsbetingelser Det er en udbredt misforståelse, at seksuelle overgreb

Læs mere

Alkoholpolitik Eksempel på et mini-casestudie

Alkoholpolitik Eksempel på et mini-casestudie Alkoholpolitik Eksempel på et mini-casestudie Opgave af Inger, Rikke, Sussie, Peter, Jesper & Hanne. December 2007 Vejleder og underviser: Pia Bille, Region Sjælland. Introduktion til undersøgelsen Afsluttende

Læs mere

Sunlite pakke 2004 Standard (EC) (SUN SL512EC)

Sunlite pakke 2004 Standard (EC) (SUN SL512EC) Sunlite pakke 2004 Standard (EC) (SUN SL512EC) - Gruppering af chasere igen bag efter. På den måde kan laves cirkelbevægelser og det kan 2,787.00 DKK Side 1 Sunlite pakke 2006 Standard (EC) LAN (SUN SL512EC

Læs mere

Brugerdreven innovation

Brugerdreven innovation Det innovative potentiale Brugerdreven innovation Hvad er det, brugere kan se? Hvordan optager organisationer brugerviden? Om at skære ud i pap Cases: Fjernvarmeanlæg, rensningsanlæg, indeklima Jacob Buur

Læs mere

how to save excel as pdf

how to save excel as pdf 1 how to save excel as pdf This guide will show you how to save your Excel workbook as PDF files. Before you do so, you may want to copy several sheets from several documents into one document. To do so,

Læs mere

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 SENIOR LAND Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096 Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 Michael Himmelstrup eycoco@gmail.com +45 2720 7222 Peter Stillinge Dong peterstillinge.dong@gmail.com

Læs mere

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning?

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? eller knudramian.pbwiki.com www.regionmidtjylland.dkc Indhold Professionsforskning til problemløsning eller som slagvåben? Hvad er forskning? Hvad

Læs mere

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015 Mandag d. 26.1.15 i 4. modul Mandag d. 2.2.15 i 1. og 2. modul 3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015 AT emnet offentliggøres kl.13.30. Klasserne er fordelt 4 steder se fordeling i Lectio:

Læs mere

- Få mest muligt ud af opgaveskrivningen!

- Få mest muligt ud af opgaveskrivningen! - Få mest muligt ud af opgaveskrivningen! En eksamensopgave Forarbejdet Opgaveformuleringen Disposition og layout Dokumentation Selvstændighed Abstract Vurderingskriterier Alle regler står i pjecen om

Læs mere

Subject to terms and conditions. WEEK Type Price EUR WEEK Type Price EUR WEEK Type Price EUR WEEK Type Price EUR

Subject to terms and conditions. WEEK Type Price EUR WEEK Type Price EUR WEEK Type Price EUR WEEK Type Price EUR ITSO SERVICE OFFICE Weeks for Sale 31/05/2015 m: +34 636 277 307 w: clublasanta-timeshare.com e: roger@clublasanta.com See colour key sheet news: rogercls.blogspot.com Subject to terms and conditions THURSDAY

Læs mere

Orientering om det engelske abstract i studieretningsprojektet og den større skriftlige opgave

Orientering om det engelske abstract i studieretningsprojektet og den større skriftlige opgave Fra: http://www.emu.dk/gym/fag/en/uvm/sideomsrp.html (18/11 2009) November 2007, opdateret oktober 2009, lettere bearbejdet af JBR i november 2009 samt tilpasset til SSG s hjemmeside af MMI 2010 Orientering

Læs mere

Redegør for problematikken om intelektuelle ophavsrettigheder via en diskussion af de strategier de forskellige sociale aktører benytter.

Redegør for problematikken om intelektuelle ophavsrettigheder via en diskussion af de strategier de forskellige sociale aktører benytter. Redegør for problematikken om intelektuelle ophavsrettigheder via en diskussion af de strategier de forskellige sociale aktører benytter. Indholdsfortegnelse: 1. Problemformulering 2 2. Quinuasagen. 2

Læs mere

Projekt 9. klasse. Hvad er et projekt?

Projekt 9. klasse. Hvad er et projekt? Projekt 9. klasse Hvad er et projekt? Et projektarbejde handler om at finde forklaringer, tage stilling og finde løsninger på problemer. I skal ikke bare beskrive et emne eller fortælle om noget, som andre

Læs mere

POSitivitiES Positive Psychology in European Schools HOW TO START

POSitivitiES Positive Psychology in European Schools HOW TO START POSitivitiES Positive Psychology in European Schools HOW TO START POSitivitiES Positive Psychology in European Schools PositivitiES er et Comenius Multilateral europæisk projekt, som har til formål at

Læs mere

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012 Kvantitative og kvalitative metoder Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012 Dagens program 1. Diskussion af jeres spørgeskemaer 2. Typer af skalaer 3. Formulering af spørgsmål 4. Interviews 5. Analyse

Læs mere

Udvikl hver situation til fire øvelser ( formel, funktionel, anvendt spil, anvendt spil i højt tempo )

Udvikl hver situation til fire øvelser ( formel, funktionel, anvendt spil, anvendt spil i højt tempo ) BØRNEAKADEMIET Øvelsesgeneratoren: 1 2 3 4 5 6 Hvad vil du opnå med øvelsen? Hvad er målet? Opstil situationer i spillet, hvor færdigheden bruges Udvikl hver situation til fire øvelser ( formel, funktionel,

Læs mere

Hvordan måles sociale relationer ved surveymetode? Erfaringer fra danske kohortestudier

Hvordan måles sociale relationer ved surveymetode? Erfaringer fra danske kohortestudier Afdeling for Social Medicin, Institut for Folkesundhedsvidenskab Hvordan måles sociale relationer ved surveymetode? Erfaringer fra danske kohortestudier Lektor cand.med., ph.d. Rikke Lund Afdeling for

Læs mere

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign

Læs mere

Indholdsfortegnelse 1. Problemfelt 2. Problemformulering 3. Projektdesign 4. Metode 5. Redegørelse 6. Tematiseret analyse af interviews

Indholdsfortegnelse 1. Problemfelt 2. Problemformulering 3. Projektdesign 4. Metode 5. Redegørelse 6. Tematiseret analyse af interviews Indholdsfortegnelse 1. Problemfelt 1 2. Problemformulering 2 3. Projektdesign 2 3.1 Visualisering 4 4. Metode 5 4.1 Fremgangsmåde 5 4.1.1 Redegørelse 5 4.1.2 Behandling af anvendt statistisk materiale

Læs mere

Cindie Mortensen, Merete Koudahl, Pernille Tramp Webdesign, gruppeprojekt exercise 7. Menu A/S

Cindie Mortensen, Merete Koudahl, Pernille Tramp Webdesign, gruppeprojekt exercise 7. Menu A/S Menu A/S Problemfelt MENU A/S (MENU) er en dansk design virksomhed og producent. MENU har specialiseret sig indenfor skandinavisk design samt deres evige stræben efter at lave noget originalt. De repræsenterer

Læs mere

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende David Lindholm, AAUE DUNk12 Hvem er jeg? PhD fellow ved Centre for Design, Learning & Innovation, Inst. for læring og filosofi,

Læs mere

Bookingmuligheder for professionelle brugere i Dansehallerne 2015-16

Bookingmuligheder for professionelle brugere i Dansehallerne 2015-16 Bookingmuligheder for professionelle brugere i Dansehallerne 2015-16 Modtager man økonomisk støtte til et danseprojekt, har en premieredato og er professionel bruger af Dansehallerne har man mulighed for

Læs mere

350 unges forhold til alkohol. - et oplæg til samtaler om unge, alkohol og forældre

350 unges forhold til alkohol. - et oplæg til samtaler om unge, alkohol og forældre 35 unges forhold til alkohol - et oplæg til samtaler om unge, alkohol og forældre Oktober 26 35 unges forhold til alkohol Børnerådet har spurgt 35 unge om deres oplevelser med og holdninger til alkohol.

Læs mere

ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/02 2015. The Board Game

ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/02 2015. The Board Game The Board Game 1 Målgruppe Før vi kom på vores spil, havde vi lidt en ide om hvad det ville komme til at blive. Vi så på spillet Cards against humanity og vores spil ville blive lidt som det, da der vil

Læs mere

Grundlæggende metode og. 2. februar 2011

Grundlæggende metode og. 2. februar 2011 Grundlæggende metode og videnskabsteori 2. februar 2011 Dagsorden Metodiske overvejelser Kvantitativ >< Kvalitativ metode Validitet og repræsentativitet Stikprøver Dataindsamling Kausalitet Undervejs vil

Læs mere

Dit (arbejds-) liv som senior

Dit (arbejds-) liv som senior Dit (arbejds-) liv som senior - Håndtering af livsændringer Dansk Magisterforening, København og Århus 1/10 og 13/11 2014 Direktør cand.psych. Morten Holler Tal fra Danmarks Statistik: Hovedparten af de

Læs mere

BØRNEINDBLIK 1/14 ANALYSE: VOKSNE TALER FOR LIDT MED BØRN OM SVÆRE EMNER KYS, KÆRLIGHED OG KØNSHÅR 13-ÅRIGE VIL TALE OM DET

BØRNEINDBLIK 1/14 ANALYSE: VOKSNE TALER FOR LIDT MED BØRN OM SVÆRE EMNER KYS, KÆRLIGHED OG KØNSHÅR 13-ÅRIGE VIL TALE OM DET BØRNEINDBLIK 1/14 ANALYSENOTAT FRA BØRNERÅDET NR. 1/2014 1. ÅRGANG 28. JANUAR 2014 ANALYSE: VOKSNE TALER FOR LIDT MED BØRN OM SVÆRE EMNER KYS, KÆRLIGHED OG KØNSHÅR 13-ÅRIGE VIL TALE OM DET En ny undersøgelse

Læs mere

LANDSCAPE SPRAWL. Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d.

LANDSCAPE SPRAWL. Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. LANDSCAPE SPRAWL Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. LANDSKABSSPREDNING Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. I Center for Strategisk Byforskning har vi de sidste 10 år

Læs mere

Kom/It - Reklamespil

Kom/It - Reklamespil Kom/It - Reklamespil Afleveret d. 19/2-2012 Lavet af Magnus, Frederik Hass, Emil og Niclas Målgruppe og Spillertyper (Lavet af Magnus) Før en nyudvikling af et koncept, må man finde ud af hvilken typer

Læs mere

Vejledning til at tjekke om du har sat manuel IP på din computer.

Vejledning til at tjekke om du har sat manuel IP på din computer. Indhold Vejledning til at, komme på nettet. (DANSK)... 2 Gælder alle systemer.... 2 Vejledning til at tjekke om du har sat manuel IP på din computer.... 2 Windows 7... 2 Windows Vista... 2 Windows XP...

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design ? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,

Læs mere

Appendix. Side 1 af 13

Appendix. Side 1 af 13 Appendix Side 1 af 13 Indhold Appendix... 3 A: Interview Guides... 3 1. English Version: Rasmus Ankær Christensen and Hanne Krabbe... 3 2. Dansk Oversættelse - Rasmus Ankær Christensen og Hanne Krabbe...

Læs mere

Fra At lære en håndbog i studiekompetence, Samfundslitteratur 2003. Kapitel 6, s. 75-87.

Fra At lære en håndbog i studiekompetence, Samfundslitteratur 2003. Kapitel 6, s. 75-87. Side 1 af 10 Fra At lære en håndbog i studiekompetence, Samfundslitteratur 2003. Kapitel 6, s. 75-87. At skrive At skrive er en væsentlig del af både din uddannelse og eksamen. Når du har bestået din eksamen,

Læs mere

MENNESKET JESUS KRISTUS PDF

MENNESKET JESUS KRISTUS PDF MENNESKET JESUS KRISTUS PDF ==> Download: MENNESKET JESUS KRISTUS PDF MENNESKET JESUS KRISTUS PDF - Are you searching for Mennesket Jesus Kristus Books? Now, you will be happy that at this time Mennesket

Læs mere

Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning.

Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning. 1. E-MAGASINER (Herning) Hvem kan deltage: Studerende i Herning Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning. På kurset lærer du at

Læs mere

Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard)

Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard) Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard) På den allerførste skoledag fik de farver og papir. Den lille dreng farved arket fuldt. Han ku bare ik la vær. Og lærerinden sagde: Hvad er

Læs mere

jettehannibal/observationer/side 1 af 5

jettehannibal/observationer/side 1 af 5 jettehannibal/observationer/side 1 af 5 Observationsundersøgelser Det lyder umiddelbart ligetil at foretage observationer, men hvis man skal foretage videnskabelige observationer, er det ikke så let, som

Læs mere

GIVE IT. SOME ENGlISH1. Hedwig

GIVE IT. SOME ENGlISH1. Hedwig Doth Ernst Jacobsen og Henriette BETH Brigham GIVE IT SOME ENGlISH1 Hedwig Give It Some English I 2014 Doth Ernst Jacobsen og Henriette Beth Brigham og Forlaget Hedwig Sat med Calibri og Futura Grafisk

Læs mere

Store IT-Innovationer TØ2

Store IT-Innovationer TØ2 Store IT-Innovationer TØ2 TØ2 Kontor One minute papers fra sidst Fremlæggelser Øvelse: Strip Sequence Tips og tricks til OO1 Næste gang Kontor Kontor Turing 123 - Rasmus og Kirstine Kontortid? - Evt fredag

Læs mere

Forbrugerombudsmanden. Carl Jacobsens vej 35. 2500 Valby. Att.: Chefkonsulent Tina Morell Nielsen. Frederiksberg, 19.

Forbrugerombudsmanden. Carl Jacobsens vej 35. 2500 Valby. Att.: Chefkonsulent Tina Morell Nielsen. Frederiksberg, 19. Forbrugerombudsmanden Carl Jacobsens vej 35 2500 Valby Att.: Chefkonsulent Tina Morell Nielsen Frederiksberg, 19. december 2011 Vedrørende standpunkt til markedsføring via sociale medier. Indledende bemærkninger.

Læs mere

Forebyggelse af ludomani blandt 6-10. klassetrin.

Forebyggelse af ludomani blandt 6-10. klassetrin. Forebyggelse af ludomani blandt 6-10. klassetrin. Overskrift: Præsentation af undervisningsmateriale. Til læreren. Vi ved, at en betydelig del af eleverne, som går i 7-10 kl. på et eller andet tidspunkt

Læs mere

Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back

Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back 1 Indhold 1.1 Generelt i forhold til projektet 1.1.1 Problemformulering Kalundborg kommune har gennem de senere år

Læs mere

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Baggrunden Både i akademisk litteratur og i offentligheden bliver spørgsmål om eget ansvar for sundhed stadig mere diskuteret. I takt med,

Læs mere

Bachelorprojekt 2011 Malene Christensen, Gitte Damgaard og Julie Østergaard

Bachelorprojekt 2011 Malene Christensen, Gitte Damgaard og Julie Østergaard Bachelorprojekt2011 MaleneChristensen,GitteDamgaardogJulieØstergaard Bachelorprojektisocialrådgivningogsocialtarbejde VIAUniversityCollege,SocialrådgiveruddannelseniÅrhus Opkvalificeringafdettværfagligesamarbejdemellemsocialrådgiverne

Læs mere

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1 Indledning Alle projekter har et mål. Hvad enten det drejer sig om et personligt projekt om at holde op med at ryge, projektet med at bygge en bro eller projektet med at arrangere en havefest for hele

Læs mere

SocialSemantics. Facebook-konkurrencer

SocialSemantics. Facebook-konkurrencer SocialSemantics Facebook-konkurrencer Agenda : Forstå at bruge det her og omsæt det til noget, der spredes på brugernes præmisser - vi er på udebane som virksomheder Hvad vil/kan virksomhederne på facebook?

Læs mere

BØRNEINDBLIK 7/14 UNGE HAR IKKE KONTROL OVER DERES ONLINE-LIV

BØRNEINDBLIK 7/14 UNGE HAR IKKE KONTROL OVER DERES ONLINE-LIV BØRNEINDBLIK 7/14 ANALYSENOTAT FRA BØRNERÅDET NR. 7/2014 1. ÅRGANG 8. OKTOBER 2014 ANALYSE: 14-ÅRIGES BEHOV FOR VIDEN OM MEDIER UNGE HAR IKKE KONTROL OVER DERES ONLINE-LIV Næsten en tredjedel af alle unge

Læs mere

Kvantitative metoder, teori og praksis

Kvantitative metoder, teori og praksis Kvantitative metoder, teori og praksis Kvantitative metoder Målet med de kvantitative metoder Forskellige typer kvantitative metoder Styrker og svagheder Repræsentativitet og udtræksperioder Det gode spørgeskema

Læs mere

Overblik Program 17. nov

Overblik Program 17. nov Overblik Program 17. nov Oplæg, diskussion og sketchnoting af artikler Pencils before pixels, Drawing as... og Learning as reflective conversation... Intro til markers Øvelser: Formundersøgelser & idegenerering

Læs mere

Trin for trin guide til Google Analytics

Trin for trin guide til Google Analytics Trin for trin guide til Google Analytics Introduktion #1 Opret bruger #2 Link Google Analytics til din side #3 Opret konto #4 Udfyld informationer #5 Gem sporings id #6 Download WordPress plugin #7 Vent

Læs mere

Hvad er interaktionsdesign

Hvad er interaktionsdesign Hvad er interaktionsdesign Design af interaktive produkter der understøtter folks kommunikation og interaktion i deres hverdags- og arbejdsliv (bogen s. 9) INTERACTION DESIGN COURSE Q3 2013 MARIANNE

Læs mere

Guide. den dårlige. kommunikation. Sådan vender du. i dit parforhold. sider. Derfor forsvinder kommunikationen Løsninger: Sådan kommunikerer I bedre

Guide. den dårlige. kommunikation. Sådan vender du. i dit parforhold. sider. Derfor forsvinder kommunikationen Løsninger: Sådan kommunikerer I bedre Foto: Iris Guide Februar 2013 - Se flere guider på bt.dk/plus og b.dk/plus Sådan vender du den dårlige 12 kommunikation sider i dit parforhold Derfor forsvinder kommunikationen Løsninger: Sådan kommunikerer

Læs mere

BØRNEINDBLIK 9/14 ANALYSE: FAMILIENS ØKONOMI OG UNGES VIDEN OM PRIVATLIV PÅ NETTET RIGE BØRN LEGER BEDST PÅ NETTET

BØRNEINDBLIK 9/14 ANALYSE: FAMILIENS ØKONOMI OG UNGES VIDEN OM PRIVATLIV PÅ NETTET RIGE BØRN LEGER BEDST PÅ NETTET BØRNEINDBLIK 9/14 ANALYSENOTAT FRA BØRNERÅDET NR. 9/2014 1. ÅRGANG 18. DECEMBER 2014 ANALYSE: FAMILIENS ØKONOMI OG UNGES VIDEN OM PRIVATLIV PÅ NETTET RIGE BØRN LEGER BEDST PÅ NETTET Børn fra velstillede

Læs mere

8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen

8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen 8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen Indhold Intro Kend dine besøgende Gør valget simpelt og vind kunder Sådan får du en optimeret kategoriside Eksempler på to gode kategorisider Brug

Læs mere

JOE & THE JUICE Kommunikationsstrategi 2013-2015

JOE & THE JUICE Kommunikationsstrategi 2013-2015 JOE & THE JUICE Kommunikationsstrategi 2013-2015 Indhold We our costumers... 3 Ingredients of Joe & the Juice... 4 Aim of the game... 5 The spirit of Joe & the Juice... 6 Joe & the Juice meets the world...

Læs mere

Transformering af OIOXML til OIOUBL og OIOUBL til OIOXML

Transformering af OIOXML til OIOUBL og OIOUBL til OIOXML Microsoft Development Center Copenhagen, July 2010 OIOXML / OIOUBL Microsoft Dynamics C5 Transformering af OIOXML til OIOUBL og OIOUBL til OIOXML Indledning Indledning... 3 Anvendelse af værktøjet... 3

Læs mere

Kapitalstruktur i Danmark. M. Borberg og J. Motzfeldt

Kapitalstruktur i Danmark. M. Borberg og J. Motzfeldt Kapitalstruktur i Danmark M. Borberg og J. Motzfeldt KORT OM ANALYSEN Omfattende studie i samarbejde med Økonomisk Ugebrev Indblik i ledelsens motiver for valg af kapitalstruktur Er der en optimal kapitalstruktur

Læs mere

Sådan kommer du igennem din blogs 5 stadier i opstartsfase

Sådan kommer du igennem din blogs 5 stadier i opstartsfase Sådan kommer du igennem din blogs 5 stadier i opstartsfase Nogle af de absolut skarpeste bloggere tjener over 100.000 i måneden, men det er typisk på den internationale scene, men her i Danmark har vi

Læs mere

Formalia KS på Svendborg Gymnasium og HF

Formalia KS på Svendborg Gymnasium og HF Formalia KS på Svendborg Gymnasium og HF Til mundtlig eksamen i KS skal kursisterne udarbejde et eksamensprojekt i form af en synopsis. En synopsis er et skriftligt oplæg, der bruges i forbindelse med

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

Lær at spille livets spil Workshop lørdag d. 09.06. kl. 10.00-17.00 mindfulness og de spirituelle love - om energier og at leve livet i nærvær,

Lær at spille livets spil Workshop lørdag d. 09.06. kl. 10.00-17.00 mindfulness og de spirituelle love - om energier og at leve livet i nærvær, Lær at spille livets spil Workshop lørdag d. 09.06. kl. 10.00-17.00 mindfulness og de spirituelle love - om energier og at leve livet i nærvær, glæde, harmoni og flow På denne Workshop har vi det ene ben

Læs mere

Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen. Afleveres 17/02 2015. Princip: Card game übers alle

Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen. Afleveres 17/02 2015. Princip: Card game übers alle Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen Afleveres 17/02 2015 Princip: Card game übers alle Information om spillet: Antal spillere er 2 På nuværende tidspunkt er der over 20

Læs mere

Skab bedre relationer gennem forbedring af image

Skab bedre relationer gennem forbedring af image Skab bedre relationer gennem forbedring af image I ve learned that people will forget what you said, people will forget what you did, but people will never forget how you made them feel. Maya Angelou Om

Læs mere

Anmeldelse: Writing. Tre overordnede anbefalinger til hvordan skrivning kan fremme læsning

Anmeldelse: Writing. Tre overordnede anbefalinger til hvordan skrivning kan fremme læsning Anmeldelse: Writing to Read - Evidence for How Writing Can Improve Reading Henriette Romme Lund, kommunikationskonsulent, Nationalt Videncenter for Læsning - Professionshøjskolerne Steve Graham og Michael

Læs mere

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Den afsluttende prøve i AT består af tre dele, synopsen, det mundtlige elevoplæg og dialogen med eksaminator og censor. De

Læs mere

Totally Integrated Automation. Totally Integrated Automation sætter standarden for produktivitet.

Totally Integrated Automation. Totally Integrated Automation sætter standarden for produktivitet. Totally Integrated Automation Totally Integrated Automation sætter standarden for produktivitet. Bæredygtighed sikrer konkurrenceevnen på markedet og udnytter potentialerne optimalt. Totally Integrated

Læs mere

Øvelser til kurser med Adrie Noy September 2008

Øvelser til kurser med Adrie Noy September 2008 Opvarmning Øvelser til kurser med Adrie Noy September 2008 I alle nedenstående opvarmningsøvelser arbejdes sammen 2 og 2 Begge spillere har en uden bold, 1. Spillerne står over for hinanden med front mod

Læs mere

Min drømme chef Ledelse af ledere Af Pia Torreck, UPTION

Min drømme chef Ledelse af ledere Af Pia Torreck, UPTION Min drømme chef Ledelse af ledere Af Pia Torreck, UPTION Alt for mange mål eller mangel på mål Detail styring og kontrol Konstant skiftende fokus Diffuse tiltag eller ingen strategisk højde Mangel på opbakning

Læs mere

Varighed: 8 uger (13,5 ECTS) (I efteråret 2011 inkluderet i fælles forløb med forløbet ProblemUdredende Journalistik (PUJ))

Varighed: 8 uger (13,5 ECTS) (I efteråret 2011 inkluderet i fælles forløb med forløbet ProblemUdredende Journalistik (PUJ)) Journalisthøjskolen Undervisningsplan Efterår 2011 2. semester Indsamling og Analyse Varighed: 8 uger (13,5 ECTS) (I efteråret 2011 inkluderet i fælles forløb med forløbet ProblemUdredende Journalistik

Læs mere

10 grunde til hvorfor din hjemmeside ikke giver nok kunder!

10 grunde til hvorfor din hjemmeside ikke giver nok kunder! 10 grunde til hvorfor din hjemmeside ikke giver nok kunder! Jacob Elton og Martin Bengaard Jensen og Jensen Marketing ApS People search for information - to find solutions. When they do and it fits their

Læs mere

En digital lydtegneserie til unge ordblinde

En digital lydtegneserie til unge ordblinde En digital lydtegneserie til unge ordblinde I det følgende ses resultatet af fire studerendes projektarbejde på efterårssemesteret 2011, 5. semester på Interaktive Digitale Medier på Aalborg Universitet.

Læs mere