Side 1. Må jeg add e dig på min friendlist?

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Side 1. Må jeg add e dig på min friendlist?"

Transkript

1 Side 1 Må jeg add e dig på min friendlist? Carsten Dam Johansen Studienummer:N25149 Årgang: MV05N Bachelorprojekt Aflevering:14. januar 2008 Danner Seminariet Vejledere: Martin Sørensen Henrik Tarp Vang

2 Side 2 Indhold Indledning... 4 Problemformulering... 4 Metodevalg... 5 Afgrænsning... 5 Online spillets historie kort... 6 Hvad er MMORPG spil?... 7 Samværs og kommunikationsformer i MMORPG spillet World of Warcraft... 8 Hvad består MMORPG spil af?... 9 Teori Sociale kompetencer Livsarenaer Delkonklusion Forskning Ekstern forskning Computerspillets rolle Barndommens historie Computermediet i dagligdagen Delkonklusion Primær empiri Behandling af data Delkonklusion Konklusion Litteraturliste Bilag Bilag 1: MMORPG Spørgeskema... 26

3 Side 3 Bilag 2: Svar på undersøgelse... 27

4 Side 4 Indledning Hvis du havde fortalt mig for et år siden, at jeg ville være involveret i online-venskaber, ville jeg have grinet af dig. Jeg kan ikke tro, at så mange venskaber er blevet formet, mens jeg spillede Quake. Dette er ikke bare overfladiske venner men rigtige, ægte venner. Det er forbløffende. Jeg har mødt flere af mine klanvenner ansigt til ansigt. Diane 1 Jeg har i mit bachelorprojekt valgt at arbejde med børn, unge og computerspil, nærmere betegnet børn og unge mellem 10 til 16 år, og de såkaldte MMORPG 2 spil. Det har været lidt af et sats da der ikke, foreligger særlig meget relevant forskning på området. Igennem min egen fritid, og i mit virke som klubassistent i henholdsvis en fritidsklub og ungdomsklub, er jeg blevet forholdsvis fortrolig med nogle af titlerne indenfor MMORPG spil og finder dem ganske interessante. Målgruppen på de 10 til 16 år, bunder ligeledes af at mit arbejde primært omhandler denne aldersgruppe. Computerspil bliver ofte betegnet som fordummende og tidsspild, både i medierne, blandt pædagoger, voksne og andre fagfolk, Spilforsker og ekspert Bo Kampmann Walther kalder computerspillene vor tids medie-sorteper (Walther, Computerspil er vor tids medie-sorteper, 2006). Men hvad sker der når børn og unge betræder denne virtuelle verden? Jeg vil i mit bachelorprojekt sætte fokus på disse MMORPG spil, med særligt fokus på spillet World of Warcraft som på verdensplan bliver spillet af over 9 millioner mennesker, både børn og voksne 3. Hvilke sociale elementer er det som denne virtuelle verden tilbyder børn og voksne, og kan de drage nytte af dem. Jeg vil meget gerne være med til at belyse problemstillingen, omkring computerspil og sociale kompetencer i forhold til børn og unge, og måske være med til at bygge bro til forståelse, af dette medie/leg som er kommet for at blive. Problemformulering Hvordan ser de sociale relationer ud hos børn og unge i MMORPG spil, og i hvilken grad styrkes/svækkes de sociale kompetencer sammenlignet IRL 4, samt hvordan skal vi som pædagoger/voksne forholde os til computerspilmediet. 1 Citat fra artikel. (Egenfeldt-Nielsen, Online-spil: Start the game already, 2004) 2 Massive Multiplayer Online Role Playing Games (Wikipedia - Den frie encyklopædi, 2007) 3 (Blizzard Entertainment, 2007) 4 IRL = In Real Life (i den ægte verden)

5 Side 5 Metodevalg Jeg vil ud fra aktuel forskning omkring computerspil, artikler etc. sammenstillet med egen undersøgelse/interview belyse det sociale aspekt, og betydningen af alder i MMORPG spil, samt hvilke konsekvenser samfundets syn på computerspil kan have. Jeg vil i denne opgave benytte kilder af nyere oprindelse, da udviklingen indenfor dette område går lynende stærkt. Det betyder at kilderne hovedsageligt vil bestå af artikler fra aviser og universiteter, samt andre internetsider med relevant stof. Jeg vil så vidt det er muligt undgå kilder ældre end 2 år. Afgrænsning Der er mange forskellige MMORPG spil på markedet, og begrundelsen for at jeg har valgt at fokusere på netop World of Warcraft er meget enkel. World of Warcraft er simpelthen det mest populære MMORPG spil på markedet.(se figur 1 på næste side) Det vil samtidig sige at det er det MMORPG spil som flest mennesker spiller på verdensplan, her iblandt også børn og unge. World of Warcraft er samtidig også af en karakter, så børn og unge kan forstå spillet. Urkilden for World of Warcraft er netop som det populære papir rollespil Dungeons & Dragons og live rollespillet, J.R.R. Tolkiens litterære verden med orker, elvere, dværge, trolde etc. som forekommer i bøgerne Ringenes Herre I-III samt Hobbitten. Denne genkendelige verden (fra bl.a. filmatiseringerne af Ringenes Herre bøgerne) gør også spillet nemmere at gå til for de lidt yngre. Et sidste afgørende element i World of Warcraft, er de 3 almindelige 2D Warcraft spil som ligger forud for MMORPG udgaven af Warcraft universet. De almindelige spil indeholder den samme verden som MMORPG versionen. Det vil sige at computerspillere som har spillet et af de 3 Warcraft spil, også her med fordel kender verdenen i World of Warcraft. I forhold til min egen undersøgelse vil jeg kun behandle og analysere den del, som har relevans for min opgave.

6 Side 6 Figur 1: Denne firgur viser hvor populært World of Warcraft er i forhold til andre MMORPG spil, læg mærke til den stigning der sker ultimo 2004 hvor World of Warcraft har premiere i USA. Online spillets historie kort Online spillets historie går helt tilbage til 1969 med etableringen af Spacewar på systemet PLATO 5, et system hvor på det første gang blev muligt at spille en mod en over netværk. I 1980 kom så det klassiske MUD 6 som hovedsageligt var tekstbaseret. Med MUD bliver det nu muligt for enhver med en computer og et modem at spille online. MUD udvikles løbende frem til I 1996 begynder online spillene at udvikle sig til noget nær det som vi kender i dag. Det bliver muligt i større omfang at spille grafisk baseret spil, så som Doom, Quake og senere Diablo og Counter strike som stadig er et vældigt populært spil. I februar 2005 blev World of Warcraft så udgivet i Europa, 5 PLATO was one of the first generalized HComputer assisted instructionh systems PLATO nevertheless pioneered key concepts such as online forums and message boards, online testing, , chat rooms, picture languages, instant messaging, remote screen sharing, and multiplayer online games. Hhttp://en.wikipedia.orgH 6 MUD (HengelskH: Multiple User Dungeon) er et netcomputerprogram, hvor brugere kan logge ind for at udforske en virtuel verden. MUDs er forløberen for HMMORPGH-genren. Hhttp://da.wikipedia.orgH

7 Side 7 det blev hurtigt en succes 7, og som skrevet i indledningen er der på verdensplan over 9 millioner spillere, hvilket gør spillet til det største MMORPG spil i verden, og det er bare World of Warcraft. Hvad er MMORPG spil? MMORPG spil betyder Massive Multiplayer Online Roleplaying Games, hvilket bedst kan forklares som et computerspil som spilles over internettet med rigtig mange spillere, ( spillere pr. server) og som går under genren rollespil. Det kan bl.a. være spil som Everquest, Eve online, Second life, Lord of the rings online og World of Warcraft. Disse MMORPG spil er baseret på at du skal købe et spil, som samtidig fungerer som klient 8 til at få adgang til de fælles servere. Serverne er selve det sted at den virtuelle verden bliver samlet. Det er her at selve forbindelsen til de andre klienter/spillere etableres. Serverne på store spil som World of Warcraft er enorme og har store driftsudgifter, derfor er der på spil som World of Warcraft et månedligt kontingent på omkring 100 kr. Abonnementet gør samtidig World of Warcraft til en meget indbringende forretning for firmaet Blizzard Entertainment som står bag, og samtidig en kostefuld affære for de forældre som er blevet overtalt af deres børn, til at investere i World of Warcraft. I selve spillet skal man kreere sin egen avatar 9 /karakter. Det er denne avatar som man spiller med i MMORPG spillene. Man skal f.eks. vælge sin fraktion. (I World of Warcraft er der de gode Alliance og de onde Horde ). Man skal vælge race, hudfarve, hårfarve, øreringe mm. Man skal også vælge class 10, hver class har sine specielle færdigheder. Nogle er gode til at slås, andre er gode til at heale, og nogle helt tredje er godt til at kaste magier. Du vælger class i forhold til det du synes er sjovest at spille. Warrioren det siger sig selv, den går forrest når man skal i krig, så her skal man være god til at slås. Præsten kan ikke tåle så mange slag, så den står i baggrunden, men her healer den måske warrioren som så bare skal koncentrere sig om at slås. Hvis man f.eks. har dannet en gruppe for at lave en quest, nytter det ikke at fylde gruppen kun med præster. Den skal sammensættes helt specielt, da alle classes har deres helt unikke rolle. Udover denne rolle kan man også specialisere sig indenfor hver class. 7 F.eks. solgte udvidelsen The Burning Crusade 2,4 millioner eksemplarer på 24 timer. (Tanggaard, 2007) 8 En klient/spil koster mellem kr. og indeholder også en unik konto. 9 Det er den eller de designede figurer, der repræsenterer en aktør (spiller) (Jensen, 2007, s. 30) 10 Class er f.eks. Warrior (kriger), Priest (præst), Paladin (kirkens kriger), Hunter (jæger), Shaman mm.

8 Side 8 Samværs og kommunikationsformer i MMORPG spillet World of Warcraft Kommunikationsformerne i World of Warcraft er som i mange andre MMORPG spil baseret på at man kan chatte med folk som en del af den virtuelle verden, dette kan ske i tekstform eller via forskellige voicechat programmer. Her kan man kommunikere med Guilden 11 herom senere, venner eller folk man tilfældigt møder ingame. Det primære sprog på de servere man bruger i Danmark er engelsk. Det vil sige at spillet er bygget op på engelsk, og at al offentlig chat på serveren bør være på engelsk. Man kan dog også vælge franske, spanske eller tyske servere i den europæiske version af spillet. I spillet kan man oprette de tidligere nævnte guilds, som er en form for fællesskaber som man kan være medlem af, andre ville måske kalde det en slags klan eller lav. Men guilden er en gruppe af spillere som har sammensluttede sig under et navn, og som hjælper hinanden indbyrdes. Ved selv at oprette en guild, har man mulighed for selv at definere hvilken slags guild man vil have. Man kan f.eks. definere at man vil have en dansk guild. Så kan sproget i guild chatten være på dansk. Man kan også blive medlem af en i forvejen eksisterende guild. En guild kan være vidt forskellige fra andre guilds. Det er netop definitionen af guilden der er bestemmende for hvilke slags medlemmer man har og rekrutterer. Nogle guilds er ekstrem svære at komme med i, og kræver at man bruger x antal timer om ugen, samt er meget seriøs. Samt at Magtstrukturen i disse guilds kan være særdeles udviklet, og kan stille stor krav til at forblive i fællesskabet (Egenfeldt-Nielsen, Online-spil: Start the game already, 2004) Andre kaldes f.eks. hyggeguilds og er bare til for hyggens skyld, bare man har det sjovt. I spillets sociale funktion er også en venneliste, her kan man tilføje folk man kender eller folk man er blevet venner med ingame 12. Så kan man senere hen se når en af ens venner kommer online i spillet. Generelt er den kommunikative del af spillet særdeles veludviklet, og giver stor mulighed for at finde nye og gamle medspillere. Man kan dog ikke kommunikere med den modsatte fraktion. Det vil sige at Alliance og Horde ikke kan kommunikerer sammen da de jo er fjender. De kan desuden heller ikke indgå i fællesskaber på nogen måde. Det sker dog at man møder nogle fra den modsatte side, som i sjældne tilfælde f.eks hjælper en med quests. Dette møde er en hårfin balance da ens måde at agere på, ikke må virke fjendtlig på nogen måde. Andre spillere synes at det er 11 Guild er betegnelsen for en sammenslutning af spillere i virtuelle universer såsom computerspillene World of Warcraft, Guild Wars, Dark Age of Camelot og Everquest 2 Typisk er guilds forekommende i MMORPG spil, men ikke udelukkende. Hentet fra "http://da.wikipedia.org/wiki/guild_%28computerspil%29" 12 Ingame er når man er logget ind i spillet med sin karakter.

9 Side 9 direkte forkasteligt at hjælpe fjenden. Det er lidt ligesom når man ser krigsfilm hvor 2 fjender møder hinanden, og ikke kan forstå hinandens sprog, men at de må bero sig på kropsprog og tolke ud fra det. Man smider uniformen og krigen, og er bare mennesker. Hvad består MMORPG spil af? MMORPG spil består kort fortalt af en kunstigt opbygget verden. I denne verden kan man afhængig af serverens størrelse være op mod spillere på en server. Disse spil består i f.eks. World of Warcraft af en god og en ond side. Begge fraktioner har deres egne byer og områder. Spillene er bygget op på en måde så man stort set kan bevæge sig frit over alt. For at give en idé om størrelsen af den virtuelle verden, vil det tage en halv time til en time at komme fra den ene ende af en ø til den anden, hvis man ikke flyver. Billede 1: Dette billede illustrerer verdenen i World of Warcraft. Darnassus er natelvernes (Alliance) hovedstad, Ogrimmar er orkernes (Horde), Thunder Bluff, er Tauronernes (Horde), Undercity er for undeads (Horde), Ironforge er for dværge og gnomerne (Alliance), gnomerne som lever i eksil, Stormwind er menneskenes. Udover det er der i den nye udvidelse til Burning Crusade kommet 2 nye racer med, Blodelvere (Horde) og Draenaier (Alliance) samt en helt ny ø som ikke er vist her. Spillet består af levels, i World of Warcraft starter man på level 1 og kan blive op til level 70. For at stige i level så ens karakter kan blive bedre og stærkere, skal man have såkaldte experience points Carsten Dam Johansen Studienummer:N25149 Årgang: MV05N Bachelorprojekt Aflevering:14. januar 2008 Danner Seminariet Vejledere: Martin Sørensen Henrik Tarp Vang

10 Side 10 Experience points får man når man gennemfører quests/missioner eller dræber monstre og farlige dyr. I takt med at man stiger i level, udvides ens karakters muligheder for at udvikle og forbedre sig i at slås, lære, og lave ting. Sideløbende med at man stiger i level skal man også blive bedre til de professioner man har valgt. Man kan f.eks. være smed, enchanter (gøre våben magiske), alkymist, skinner (lave skind af dyr) mm. Dette gør at man har brug for hinanden i den virtuelle verden, så man kan handle. Udover denne mulighed for at handle er der også en valuta, i World of Warcraft er det kobber, sølv og guldstykker. Når man dræber monstre og dyr er der ofte et loot, en gevinst, som kan bruges eller sælges. Udover at man kan handle direkte med hinanden, findes der auktionshuse man kan sætte ting til salg på. En af de meget karakteristiske ting ved MMORPG spil er at de altid er åbne. Du kan spille på alle tider af døgnet (undtaget hvis serveren er nede, eller hvis serveren opdateres), og selv når du er offline udvikler spillet sig. Det, der gør MMORPG spil til en af de mest komplekse former for computerspil, er at det bl.a. udvikler sig på baggrund andre mennesker interaktion med hinanden. Hvis man overhovedet kan kategorisere det som et spil. For i et spil er der vindere og tabere rent definitionsmæssigt. Men i MMORPG spil agerer du i en virtuel verden, hvor du bl.a. kan deltage i spil, så som kampe mod andre spillere eller mod NPC ere 13. Men der er også meget andet ud over kampe og quests. Så som at udforske den virtuelle verden, handle med og kommunikere med andre mennesker. Teori I dette afsnit vil jeg komme ind på den definition af relationsdannelser og samværsformer som de ser ud i dag, samt deres betydning for mennesket. Sociale kompetencer Vores sociale færdigheder har en stor betydning for vores liv i al almindelighed. Det er bl.a. gennem leg og interaktion med andre, at vi øver disse færdigheder. Man kan tale om den sociale intelligens 14, som er en af de færdigheder som har betydning for relationsdannelsen til andre mennesker. Personer med en høj social intelligens vil ikke have besværligheder med at tolke andre 13 Non Person Character Det vil sige en computerstyret karakter. 14 Den sociale intelligens kan komme til udtryk i en fornemmelse af den andens følelser og behov. En sådan samfølelse er baseret på en empatisk kompetence (Clausen & Clausen, 2007, s. 152) Social intelligens: evnen til at bedømme sociale situationer, kende sig selv, til at omgås med andre og til at få social kontakt (Hansen, Thomsen, & Varming, 2001)

11 Side 11 menneskers verbale og nonverbale sprog, hvor derimod personer med en lav social intelligens ville kunne komme på glatis i deres interaktion med andre mennesker. Ifølge Goleman 15 skyldes lav intelligens ikke problemer i hjernen, men derimod at man ikke har fået lært at tolke nonverbale signaler og reagere på dem. Hvilke givtige elementer giver det at være i interaktion med andre mennesker? Det er blandt andet igennem samspil med andre at man udvikler selvfølelsen. Selvfølelsen er den grundæggende tryghed ved livet (Clausen & Clausen, 2007, s. 28) Når børn bliver elsket af deres omgivelser kan barnet opleve at det er noget værd. Det siges at børn får næring til selvværdet gennem samvær og leg, og selvfølgelig det at blive elsket, men det er ikke præstationsbetinget 16. Hvorimod det vi kalder selvtillid er baseret på vores præstationer. Hvor god man er til fodbold, spille computerspil mm. Disse to størrelser giver tilsammen selvværdet, selvværdet som får en til at føle sig værdifuld. Et rigtigt selvværd kan kun opleves hvis både selvtilliden og selvfølelsen er i orden. For hvis man f.eks. mangler selvfølelsen og oplever et præstationsnederlag, kan det føles som om hele verden falder sammen. Så derfor er det vigtigt at begge egenskaber udvikles, hvor selvfølelsen som sagt udvikles via samspillet og social interaktion med andre. 17 Livsarenaer Vi ved at børn og unge i dag har 2 eller flere livsarenaer 18, jo ældre de er jo flere arenaer skal de begå sig i. Hjemmet og dermed familien er den ene, og daginstitutionen/dagtilbud den anden. Så kommer skolen til senere, og evt. diverse fritidsaktiviteter. I dag er det heller ikke unormalt at have 2 familier når man er skilsmissebarn. Så i sidste ende kan det nemt betyde 4-5 arenaer eller derover for et barn fra 8-10 års alderen. Disse forskellige livsarenaer betyder samtidig at barnet er en aktiv deltager i sin egen socialisering 19. Det påhviler så barnet at håndtere disse forskellige verdner ved at integrere eller adskille dem fra hinanden. Lars Ulriksen 20 skriver Børnene er dermed helt fra små nødt til at udvikle en evne til at orientere sig i situationen, til at sortere i de forskellige påvirkninger og sammenhænge de indgår i, til at forvalte forskellige socialiseringsbidrag og til at definere sig selv i forhold til omverdenen. 15 (Clausen & Clausen, 2007, s. 153) 16 (Clausen & Clausen, 2007) 17 (Clausen & Clausen, 2007) 18 (Held & Olsen, 2001) 19 (Held & Olsen, 2001, s. 244) 20 (Held & Olsen, 2001, s. 225)

12 Side 12 Delkonklusion Dette kan selvfølgelig være en fordel i en ung alder, allerede at være øvet i at navigere i disse livsarenaer. World of Warcraft kan samtidig betragtes som endnu en livsarena, godt nok er den ikke fysisk, men det rum World of Warcraft indeholder, har mange ligheder med det rum vi oplever i den virkelige verden. Men nogle ting kan dog ikke erstattes i den virtuelle verden. Barnets fysiske samspil med andre, læring i nonverbalt sprog, og til dels også verbalt sprog. Disse mangler bl.a. ved virtuel kontakt, disse som er livsvigtige for at kunne trives godt. En del af det er udviklingen af selvværdet, selvværdet bliver udviklet på baggrund af samspil, med andre personer i den virkelige verden. Denne er heller ikke til stede i den virtuelle verden. Forskning Forskningen indenfor computerspil er stadig i sin begyndelse, men heldigvis er der de seneste år kommet flere og flere resultater til. Computerspil er samtidig et område hvor på udviklingen gå virkelig stærk. Gårsdagens resultater kan være forældet i morgen, og to forskellige mennesker indenfor samme felt kan være ragende uenige, men der er dog ved at danne sig konsensus på dette område. Jeg har i mit valg af forskningsresultater kigget på Bo Walther Kampman, Lektor, Ph.d. Center for medievidenskab; Carsten Jessen, Lektor, Ph.d. ved Syddansk universitet (tidl. ansat ved DPU), forsker i børn og digitale medier; Simon Egenfeldt-Nielsen cand.psych. Ph.d. i computer og læring, IT-universitetet; Sarah Bente Marie Holm, Cand.scient.bibl., ph.d. stipendiat i multimediekultur, samt et par andre interessante personligheder. Nogle af disse personligheder bliver i medierne bl.a. betragtet som spileksperter. Senest Bo Walther Kampmann i DR2 s tema tirsdag i foråret 2007 omhandlende fænomenet World of Warcraft. Ekstern forskning Computerspil er ofte blevet opfattet som en problematisk og asocial aktivitet sammenlignet med andre fritidsaktiviteter, men de seneste år har forskningen i computerspil fokuseret på de sociale fællesskaber, der skabes omkring computerspil, og hvordan computerspil indgår i menneskers dagligdag. Online-spil er beviset på vigtigheden af dette fokus, fordi online-spils succes i høj grad bygger på den sociale oplevelse og forstærker den i og omkring spillet (Egenfeldt-Nielsen, Online-spil: Start the game already, 2004)

13 Side 13 Computerspillets rolle Ifølge Simon Egenfeldt-Nielsen, er der en stor mangel på kvantitative undersøgelser af online spillere. Men der bliver i dag dog stadig sat større og større fokus på computerspil som medie. Bo Kampmann Walther har prøvet at gøre op med den udgrænsning computerspil er udsat for, i forhold til andre seriøse medier som han kalder det. I gamle dage var det Tv et som var sorteper, nu er det computerspil. Han beskriver den konvergens medierne er udsat for i disse år. Alt smelter sammen, GPS, mobiltelefon, internetkultur og computerspil. Er det overhovedet så skidt med de computere, handler det ikke bare om at den ældre generation er fordomsfulde og uforstående overfor et medie de ikke fuldt forstå. De ser unge fortabe sig i computerspil som bare er ét af de nye konvergerende medier. De ser ikke de sociale netværk som skabes online, om det så er Arto, World of Warcraft, eller diverse messenger programmer. Det handler om at se mulighederne i de nye medier. Som Walther skriver, behøver dannelse for eks. ikke at være kongerækker og diverse årstal. For de unge er dannelse måske i dag bl.a. Wiki, Google og andre mediebaseret kilder. Dannelse er måske dermed ikke statisk, men en dynamisk størrelse. Med det mener Walther ikke at bøgerne skal ud og computerspillene skal ind. Men derimod at man definerer hvorfor f.eks. Hamlet ikke er et spil, og hvorfor det ikke ville egne sig til spil, og omvendt hvorfor at World of Warcraft ikke er en bog. Walther mener bl.a. at vi i dag må tage de didaktiske konsekvenser af, at de unge i dag har medierne som deres foretrukne dannelseshorisont og primære sociale kommunikationsform (Walther, Dannelsens uselvfølgeliggørelse: De nye mediers pædagogik, 2007). Her er det Walthers bud ikke kun at stille krav til eleverne, men også lærerne samt de instanser der leverer ressourcer til lærerne. Moderne medier er kommet for at blive, computeren er ikke væk i morgen, eller i overmorgen. Moderne medier er virkeligheden. Og den må vi tænke os ind i siger Walther. Det hjælper ikke at skolerne bare tager den traditionelle dannelse og giver den en omgang IT-maling, altså pakker i forvejen traditionel dannelse ind i computeren. Computeren er i dag så stor en del af vores hverdag. Man ser ikke mange børn og unge i skolealderen som ikke kan betjene en computer. Den er ikke kun det værktøj den ældre generation ser den som. Den er en naturlig del af børn og unges liv i dag. Mange af de undersøgelser og den forskning der bliver lavet indenfor MMORPG spil dækker ikke kun børn og teenagere. Ifølge Nick Yee som har en Ph.d. i online-spil fra Stanford University er det kun 25% af MMORPG spillere som er teenagere. 21 Men vender man det om udgør teenagere 21 (Jensen, 2007, s. 74)

14 Side 14 faktisk den største koncentration i disse MMORPG spil, da de 25% er målt ud over en periode på 8 år. Sarah Bente Marie Holm fra Danmarks biblioteksskole fremkommer også med en tese om at der indenfor medieforskningen ikke eksisterer nogen særlig børnekultur, men derimod en bred legekultur som et fælleskulturelt felt for alle aldre (Holm, 2006) Johan Huizingas mener også at den ludiske funktion altså legen, den ligger naturligt i os mennesker. Så er det rigtigt som Holm udtrykker det Hvis der ikke findes en særlig børnekultur, men derimod en fælles legekultur som gælder alle aldre, er computerspillene et levende eksempel på dette fællesskab. (Holm, 2006) Dette kan også understøttes af Nick Yees undersøgelse som viser at MMORPG spillere er fra 11 år og helt op til 68 år. 22 Barndommens historie Barndommen har de seneste år ændret sig markant. Fra stort set ingen barndom dengang, til i dag hvor vi uddanner folk til at specialisere sig i barndommen. Børn var i f.eks tallet ikke betragtet som noget særligt. Hvis et barn døde i middelalderen blev der ikke taget særlig notits af det. Dette er kommet frem i gamle familiedagbøger fra Frankrig. 23 I middelalderen, i begyndelsen af den moderne tid og endda længere i de folkelige klasser blev børnene blandet sammen med de voksne, lige så snart man anså dem for at være i stand til at klare sig uden mødrenes eller ammernes hjælp, få år efter en sen afvænning, omtrent fra syvårsalderen. Fra dette øjeblik trådte de straks ind i menneskenes store fællesskab og delte hver dags arbejde og leg med deres unge og gamle venner (Ariés, 1982, s. 282) Dette bevidner det børnesyn som herskede i middelalderen, at barndommen stort set var sat hen til de første 6-7 leveår, og de første 6-7 år blev barnet ikke taget for noget særligt, grunden dertil var måske den daværende høje dødelighed blandt børn. Men derimod blev man fra det ca. 7. leveår en del af de voksnes verden på lige fod med andre voksne, på nær det faktum at man grundet sin lave alder blev set som mere dum end de andre voksne. Dette er om muligt også kendetegnet i World of Warcraft, at alderen er sekundær. Computermediet i dagligdagen I dag spiller mange børn og unge computer i fritidstilbuddene, og det foregår ikke kun alene. Det foregår mange sammen, det foregår sammen med andre online, på nettet, eller ved konsollen. 24 (se 22 (Jensen, 2007, s. 74) 23 (Ariés, 1982, s. 10) 24 (Walther, Dannelsens Half-life, 2007)

15 Side 15 billede 2) Karsten Gynther fra Medieraadet har udtalt Børnene spiller jo som regel sammen med andre. Man kan jo bare gå ud i en fritidsklub og se, når de spiller. Der står jo en hel rand af børn omkring computeren. Hvis man iagttager dem lidt længere tid, ser man et spøjst fænomen, nemlig at selv om der måske kun er en, der sidder og spiller, så er det på en måde hele gruppen der spiller. De hjælper hinanden, og i fællesskab konstruerer de løsningen på computerspillet (Mathiasen, 2004). Udover at man sidder mange sammen er der også en masse socialiseringsmuligheder i selve spillene. T.L. Taylor, computerspilforsker ved IT-Universitetet i København lavede i 2003 en undersøgelse på et andet MMORPG spil som hedder Everquest, og dette spil kan sagtens sidestilles med World of Warcraft. Her siger Taylor at for at gennemføre de forskellige missioner er man nødt til at samarbejde. Samtidig falder man også i snak med tilfældige mennesker i spillet. T.L. Taylor ser disse spil som en hobby på linje med andre fritidsaktiviteter. Som han siger aktive og sunde mennesker spiller også computerspil. (Beck, Dobbeltliv: Kokkeliv er spilhelt i fritiden, 2007) I en dugfrisk svensk undersøgelse fra Svenske ungdomsstyrelsen lavede på unge mellem 16 og 25 år viser det sig ifølge Per Nilsson at unge, som spiller computerspil, drikker mindre alkohol, er noget mindre stressede og dyrker ligeså meget idræt som andre unge, siger generaldirektør i styrelsen (Farhrendorff, 2008). Carsten Jessen som er en af de mest anerkendte computerspilseksperter svarer til denne undersøgelse: Det bekræfter, at vi skal være påpasselige med fordomme over for de nye spilmedier. Men det er efterhånden en gammel sandhed, at man sagtens kan spille meget computer og alligevel dyrke idræt og motion. Spil erstatter ikke andre aktiviteter. Nu er det heller ikke sådan at man fuldstændig skal give sig hen til 25 timers computerspil i døgnet. Forældre bør stadig være kritiske overfor deres børn hvis de viser tegn på at spille for meget. Men det kræver lige så meget at forældre sætter sig ind i denne medieverden og prøver at forstå den.

16 S i d e 16 Billede 2: Dette illustrerer livet omkring computerne i en lille klub. Man kan umiddelbart se at der sidder over dobbelt så mange som der er computere. I nærværende opgave er der mange kilder som har en positiv indgangsvinkel til computerspil, og det er i og for sig også ok. Men spilforbruget kan selvfølgelig også blive for meget. Der er en lille gruppe af børn som kan udvikle afhængighed af computerspil. Men det betyder ikke at det er dem som spiller mest der er afhængige. Man kan sagtens have børn som spiller op til 30 timer om ugen som ikke er afhængige. Karsten Gynther nævner nogle tegn man som voksen skal være opmærksom på: Hvis børnene kombinerer deres store tidsforbrug med, at de ikke længere passer det, som vi voksne vil forstå ved et almindeligt barneliv. Altså hvis computerspil er deres eneste aktivitet, hvis de kommer i konflikt med deres omverden, hvis de ikke kommer til maden, ikke passer deres lektier, pjækker fra skole, isolerer sig fra kammeraterne og kun er alene på værelset, så skal man til at holde øje (Mathiasen, 2004). Det største problem er måske derimod at børnene ikke rør sig, ikke får den motion de har brug for eller er det? Carsten Dam Johansen Studienummer:N25149 Årgang: MV05N Bachelorprojekt Aflevering:14. januar 2008 Danner Seminariet Vejledere: Martin Sørensen Henrik Tarp Vang

17 Side 17 Det har været en udbredt opfattelse at computeren og TV f.eks. var synderen når det kommer til børn og unges inaktivitet. 25 Men nye undersøgelse viser dog at antallet af overvægtige i Danmark er stagneret. 26 For de 7 11-åriges vedkommende ligger vi i de nordeuropæiske lande på omkring % overvægtige. Der er sket en fordobling siden sidst i 1980 erne. 27 Hvad er det som har gjort at antallet af overvægtige er steget, er det de nye digitale/elektroniske medier. Ifølge kronikken Børn, fedme og leg (Jessen, Müller, & Lund, 2006) handler det mere om en ændring i børns legekultur. Før i tiden, fra 70 erne og tidligere foregik meget leg på vejen, i nærområdet, samt på tværs af alder. Artiklen siger Vi er oppe mod langt stærkere kræfter i form af de mange sociale, kulturelle og fysiske forandringer, samfundet har gennemgået, særligt i det sidste halve århundrede. Blandt de velkendte er, at mulighederne for uorganiseret leg er begrænset i bysamfund. Traditionelle legesteder som gaden og baggården, der tidligere var omdrejningspunktet for fysisk leg, er ikke længere til rådighed i samme omfang som før. Samtidig er forældre af gode grunde mindre tilbøjelige til at lade børn færdes på egen hånd for at opsøge spændende legemiljøer og legekammerater. (Jessen, Müller, & Lund, Børn, fedme og leg (kronik), 2006) I en ny undersøgelse 28 som blev udgivet i december 2007, fremkom det at der siden 1986 og frem til i dag er et fald hos børn i 15-årsalderen i forhold til sundhedsstyrelsens anbefalet minimum for at være fysisk aktive mindst 60 minutter om dagen. Således er det faldet fra 30 til 22 %. Men derimod er også raten faldet hos børn som slet ikke er aktive. Siden 1998 er den faldet fra 15 til 8 % i dag som er 0 timer fysisk aktive om ugen. Det handler om at integrere de måde man leger på i dag, f.eks. ved såkaldt "pervasive computing" eller på dansk "computere-i-alt" (Jessen, Müller, & Lund, Børn, fedme og leg (kronik), 2006) Med det menes at kombinere de teknologiske muligheder vi har i dag så som trådløs og mobil teknologi med computerspilsmediet, så vi får flyttet den stillesiddende computeraktivitet fra stolen foran skærmen og ud i de fysiske omgivelser. Der er allerede sket et lille ryk indenfor konsolverdenen med den forholdsvis nye spilkonsol Nintendo Wii og eye toy fra PS2 hvor man skal være aktiv foran skærmen. 25 (Jessen, Müller, & Lund, Børn, fedme og leg (kronik), 2006) 26 Ibid 27 Ibid 28 (Rasmussen & Due, 2007)

18 Side 18 Delkonklusion Den eksterne forskning de seneste år tegner i retning af et begyndende holdningsskift i forhold til computerspil. Dette er sket efter mange års fordomme om computerspil. Fordommene lever dog stadig, derimod fremkommer flere forskere med modargumenter i forhold til fordommene. Argumenterne er dog ikke i retning af en fuld romantisering af computerspil, men mere i retning af at tage computerspilsmediet seriøst. At integrere det i vores dannelse som Walther peger på. Problemet er meget at forældre, pædagoger og andre voksne ikke har den samme forståelse for og naturlige tilgang til computerspil. De ser det bare som legetøj og et værktøj. Men i dag må vi indse at det er meget mere end det. Det sociale element set med pædagogiske øjne viser også at onlinespillere ikke sidder alene på et mørkt værelse og spiller. Derimod er disse spillere en stor del at de sociale netværk som florerer i de virtuelle verdner. Nogle har fået venner IRL og de fleste har venner ingame. Den værste fjende i det at spille MMORPG spil vil umiddelbart være manglen på fysisk aktivitet. Det at spille computerspil er stillesiddende aktivitet foran skærmen og de største bevægelser er millimeter med musen. Så man skal være sikker på at få rørt sig. Man kunne f.eks. sikre sig at barnet har været fysisk aktiv i 60 minutter inden at det sætter sig ind og spiller. Selvom det bedste selvfølgelig ville være hvis barnet var fysisk aktiv på eget initiativ, med de sunde følgevirkninger det giver. Men hvis man i fremtiden kunne kombinere fysisk aktivitet og online-spil med dets sociale element ville det være en revolution indenfor computerspil. Der ligger i hvert fald en masse gode muligheder i fremtiden hvis man kombinerer teknologi med vores behov for fysisk aktivitet. En anden ting som gør sig gældende i den virtuelle verden er reetableringen af nogle gamle middelaldermønstre i samværet på tværs af alderen. I middelalderen var der stort set ikke noget der hed barndom, og når man var omkring 7 år blev man betragtet som voksen. Dette bliver interessant at sætte i forbindelse med min egen undersøgelse senere i opgaven. Primær empiri I november 2007 foretog jeg min egen undersøgelse af MMORPG spil, i henholdsvis en fritidsklub og en ungdomsklub, samt hos 2 voksne spillere 29. I fritidsklubben hvor de årige spiller computerspil er der computertider, det vil sige at hvert barn har 45 min. spilletid på computeren om dagen. Dette er også udslagsgivende i deres spilletid i undersøgelsen. 29 Dette for interessen i at se de unges svar sidestillet med svar fra voksne.

19 Side 19 Behandling af data I min egen undersøgelse af børn og unge er kønsfordelingen således: Deltagere: 12 Piger: 2 (16,7%) Drenge: 10 (83,3%) Aldersspektret således: 10 år: 4 (33,3%) 11 år: 1 (8,4%) 13 år: 1 (8,4%) 14 år: 1 (8,4%) 15 år: 1 (8,4%) 16 år. 2 (16,7%) 23 år. 1 (8,4%) 33 år. 1 (8,4%) Alle blev interviewet direkte, på nær personerne på 23 og 33 år, de svarede på spørgsmålene via mail. Alle spillere refererede til at de spillede World of Warcraft, enkelte spillede også Counter Strike. Men i deres svar refererede de dog kun til World of Warcraft. Antallet af piger i min undersøgelse er markant færre end drenge. Her er 2 piger og 10 drenge. Nogle af de ting som der går igen i min egen undersøgelse er spillernes holdning til alder kontra kompetencer. Det er åbenlyst at alder træder i baggrunden, kompetencerne er ifølge de interviewet langt det vigtigste. En dreng på 10 år svarer på et spørgsmål: Interviewer: Hvad er vigtigst ved dine medspillere, er det deres alder eller hvad de kan? Dreng 10 år: Det de kan finde ud af. Jeg er fuldstændig ligeglad med alderen, 5-7 år, bare han kan noget. Nogle andre mener hovedsageligt at det er hvad man kan der tæller, dog har nogle af de interviewet nogle krav: Dreng 10 år: De skal kunne stave, ellers bare kunne spille én har kun nævnt alder, som en sekundær kvalitet. En dreng på 15 år nævner at han spiller sammen med andre spillere på henholdsvis 22, 18, 12 og 11 år. En dreng på 16 år svarer at han spiller med andre spillere som er op

20 Side 20 til omkring 40 år. Hos de 2 ældste som blev interviewet spænder alderen på medspillere fra 16 til 60 år. Når man spørger om hvor de spiller henne er det for de yngstes vedkommende mest i fritidsklubben, det er også dem som bruger mindst tid på at spille. Bevæger vi os ind på de 13 til 16- årige, begynder spillestederne at forekomme i både ungdomsklub, hos venner og der hjemme. I takt med alderen stiger, stiger antallet af spilletid også. En dreng på 15 år fra undersøgelsen spillede således op mod 70 timer om ugen. 58 % af spillerne mener dog ikke at de spiller for meget, deriblandt også spilleren der bruger 70 timer om ugen. At spille 70 timer om ugen er med stor sandsynlighed problematisk. Her er måske tale om det forskerne kalder afhængighed. Denne spiller bruger 10 timer om dagen til at spille i, og det anbefales at børn i puberteten får mindst 9 timers søvn 30. Det overlader så 5 timer til skole, socialisering, spise, andre fritidsaktiviteter mm. En anerkendt engelsk undersøgelse 31 viser at 7 % af børn og unge er afhængige af computerspil og dette kunne godt være en af dem. Stort set alle i undersøgelsen har skabt venner ingame. Det vil sige venner de ikke ser IRL, men mødes med online i spillet. En pige på 10 år forklarer hvordan hun mødte en pige fra Norge i spillet World of Warcraft. Hun fortalte stolt med lysene øjne hvordan de skrev dansk og norsk til hinanden, og hun fortalte at hun forstod meget af kommunikationen. Når man spørger om hvilke konsekvenser det har ikke at kunne samarbejde er svarene mange, men dog alligevel ens. Nogle svarer at man dør, man er en noob 32, så dør man hele tiden, så kan man ikke spille World of Warcraft, sjovere at samarbejde, man SKAL kunne samarbejde, så bliver flere ting en umulighed, det kan man slet ikke, du kan ikke spille World of Warcraft uden at samarbejde, en enkelt dreng på 10 år svarede ved ikke, er ligeglad. Hvis man spørger om der er uskrevne regler i spillet har alle et svar. Dog er svarene meget forskellige, lige fra at man skal være høflig og tale pænt til andre, at man skal respektere hinanden, at man ikke må ninja-loote 33, at man altid skal greede 34, til at man ikke skal oplyse navn og adresse mm. Sidstnævnte er svaret fra den 10-årige pige. 30 Scan sleep, Nordens førende søvnlægecenter. Hwww.scansleep.dkH 31 (Dalgaard, 2007) 32 Noob er et slang for newbie, altså en begynder. 33 Når man finder skatte og looter døde monstre kan man vælge forskellige måder at kræve retten til skatten. Hvis man needer betyder det at man har brug for det, det overruler det næste, nemlig greed. Greed betyder grådighed og er

Guild Wars. Af Henrik Breddam

Guild Wars. Af Henrik Breddam Guild Wars Af Henrik Breddam Ord markeret med * er forklaret i ordlisten Guild Wars er et spil til pc, udgivet i april 2005. Spillet er produceret af Arena-net, et lille firma, startet af kendte personligheder

Læs mere

Grundbogen til Sidste Søndag

Grundbogen til Sidste Søndag Hvad er rollespil I dette kapitel vil vi forklare lidt omkring hvad rollespil er. Først vil vi forsøge at definere rollespil (en svær opgave), og derefter har vi et afsnit skrevet specielt til forældrene

Læs mere

Ud af Børnepanelets 62 6. klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger.

Ud af Børnepanelets 62 6. klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger. Computerspil fylder en stor del af børns fritidsliv. 9 ud af 10 børn spiller - men der er stor forskel på piger og drenges spillevaner. Næsten alle de børn, der spiller computerspil, ønsker, at computerspil

Læs mere

Mediepolitik i Klub Egedal

Mediepolitik i Klub Egedal Mediepolitik i Klub Egedal Klubberne i klub Egedal vil være banebrydende indenfor tilbuddene vedrørende computere og IT blandt børn og unge. Vi vil bestræbe os for konstant at have fingeren på pulsen,

Læs mere

BØRNEINDBLIK 3/14 JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG

BØRNEINDBLIK 3/14 JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG BØRNEINDBLIK 3/14 ANALYSENOTAT FRA BØRNERÅDET NR. 3/2014 1. ÅRGANG 4. APRIL 2014 ANALYSE: 13-ÅRIGES LIV PÅ SOCIALE MEDIER JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG Næsten alle 13-årige er aktive

Læs mere

Trivselsplan Bedsted Skole 2012 1

Trivselsplan Bedsted Skole 2012 1 Trivselsplan 1 Trivselsplan Bedsted Skole er en skole, der lægger vægt på: Ansvar, omsorg og respekt Vi arbejder for: At der er plads til alle, og vi passer godt på hinanden. Hvor alle lærer at lytte til

Læs mere

Digital trivsel. Unges onlineliv og redskaber til det pædagogiske arbejde. Konference Scandic Odense, 23.05.2013. www.foredragogkonferencer.

Digital trivsel. Unges onlineliv og redskaber til det pædagogiske arbejde. Konference Scandic Odense, 23.05.2013. www.foredragogkonferencer. Digital trivsel Unges onlineliv og redskaber til det pædagogiske arbejde Konference Scandic Odense, 23.05.2013 foredrag & konferencer www.foredragogkonferencer.dk DIGITAL TRIVSEL Unges onlineliv og redskaber

Læs mere

Drikker dit barn for meget?

Drikker dit barn for meget? Drikker dit barn for meget? Ny undersøgelse viser, at unge i Hedensted Kommune 5 drikker mere end unge i de omkringliggende kommuner. Stærke alkoholtraditioner, misforståelser og kedsomhed er nogle af

Læs mere

OPHOLDSSTEDET SKARBYVEJ

OPHOLDSSTEDET SKARBYVEJ for socialt belastede unge i alderen 12-18 år ucceshistorier De unge på karbyvej har mere end rigeligt at slås med. På trods af det kæmper vi os i fællesskab til den ene succes efter den anden. Vi er stolte,

Læs mere

Dit barns sociale liv på net og mobil. Hvad er din rolle som forælder?

Dit barns sociale liv på net og mobil. Hvad er din rolle som forælder? Dit barns sociale liv på net og mobil Hvad er din rolle som forælder? 1 Indhold Hjælp dit barn med at sætte grænser...3 Forælder til en digitalt indfødt...4 Fakta: Unges medievaner...7 Facebook...8 Virtuelle

Læs mere

Mangler børn grænser eller mangler de voksne? -OPDRAGELSE, HVAD ER DET- OG HVEM SKAL GØRE DET? Foredrag, Kerteminde d.29.02.2012

Mangler børn grænser eller mangler de voksne? -OPDRAGELSE, HVAD ER DET- OG HVEM SKAL GØRE DET? Foredrag, Kerteminde d.29.02.2012 Mangler børn grænser eller mangler de voksne? -OPDRAGELSE, HVAD ER DET- OG HVEM SKAL GØRE DET? Foredrag, Kerteminde d.29.02.2012 Så hvad kan man som forælder gøre i forhold til ekspertudsagn? Lyt til eksperterne

Læs mere

DIGITAL TRIVSEL UNGES ONLINELIV OG REDSKABER TIL DET PÆDAGOGISKE ARBEJDE KONFERENCE SCANDIC HVIDOVRE 25.11.2013 SCANDIC KOLDING 26.11.

DIGITAL TRIVSEL UNGES ONLINELIV OG REDSKABER TIL DET PÆDAGOGISKE ARBEJDE KONFERENCE SCANDIC HVIDOVRE 25.11.2013 SCANDIC KOLDING 26.11. UNGES ONLINELIV OG REDSKABER TIL DET PÆDAGOGISKE ARBEJDE KONFERENCE SCANDIC HVIDOVRE 25.11.2013 SCANDIC KOLDING 26.11.2013 KURSER & KONFERENCER WWW.KURSEROGKONFERENCER.DK UNGES ONLINELIV OG REDSKABER TIL

Læs mere

Børn og digitale medier - nye udfordringer for de voksne

Børn og digitale medier - nye udfordringer for de voksne Pressemeddelelse Børn og digitale medier - nye udfordringer for de voksne Børn og unges forbrug af digitale medier er stigende. De boltrer sig i den digitale verden via computer, iphone, tv og konsoller

Læs mere

Skrevet af. Hanne Pedersen

Skrevet af. Hanne Pedersen Skrevet af Hanne Pedersen Vidste du, at mange mennesker slider med følelsen af "ikke at være god nok"? Mange mennesker tror, at de er helt alene med oplevelsen af "ikke at føle sig gode nok" eller "ikke

Læs mere

Læreplaner for vuggestuen Østergade

Læreplaner for vuggestuen Østergade Læreplaner for vuggestuen Østergade Indledning: Vuggestuens værdigrundlag: - Tryghed: Det er vigtigt, at børn og forældre føler sig trygge ved at komme i vuggestuen, og at vi som personale er trygge ved,

Læs mere

Unges onlineliv og redskaber til det pædagogiske arbejde. Konference Scandic Hvidovre, 05.03.2013 Scandic Kolding, 06.03.2013. foredrag & konferencer

Unges onlineliv og redskaber til det pædagogiske arbejde. Konference Scandic Hvidovre, 05.03.2013 Scandic Kolding, 06.03.2013. foredrag & konferencer Digital trivsel Unges onlineliv og redskaber til det pædagogiske arbejde Konference Scandic Hvidovre, 05.03.2013 Scandic Kolding, 06.03.2013 foredrag & konferencer www.foredragogkonferencer.dk DIGITAL

Læs mere

For børn skal også spille rundbold og bevæge sig, siger formand for det nationale råd for folkesundhed Bente Klarlund.

For børn skal også spille rundbold og bevæge sig, siger formand for det nationale råd for folkesundhed Bente Klarlund. Bruger 2 Forord Flere og flere undersøgelser viser at vores børn ikke får rørt sig nok i løbet af dagen. Det er under halvdelen af danske skoleelever, der når op på den anbefalede times fysiske aktivitet

Læs mere

En undersøgelse af 13-16-årige grønne pigespejdere

En undersøgelse af 13-16-årige grønne pigespejdere En undersøgelse af 13-16-årige grønne pigespejdere De grønne pigespejdere har i 2006-2007 lavet en større undersøgelse blandt de 13-16-årige grønne pigespejdere. Undersøgelsen blev udført af Karen Lauridsen,

Læs mere

Før jeg valgte at gå på efterskole havde jeg tænkt, at det bare ville være spild af tid for mig

Før jeg valgte at gå på efterskole havde jeg tænkt, at det bare ville være spild af tid for mig Gode råd & observationer fra nuværende grønlandske efterskoleelever til kommende grønlandske elever Tanker før afgang: Før jeg valgte at gå på efterskole havde jeg tænkt, at det bare ville være spild af

Læs mere

Pædagogiske læreplaner for sammenslutningen.

Pædagogiske læreplaner for sammenslutningen. Pædagogiske læreplaner for sammenslutningen. Sociale kompetencer: For at barnet udvikler sine sociale kompetencer, skal der være nogle basale forudsætninger tilstede, såsom tryghed, tillid og at barnet

Læs mere

Socialisering. - Hvordan og hvorfor det er så vigtigt. Hunden har et medført socialt behov. Racens betydning for socialisering.

Socialisering. - Hvordan og hvorfor det er så vigtigt. Hunden har et medført socialt behov. Racens betydning for socialisering. Socialisering - Hvordan og hvorfor det er så vigtigt Skrevet af Eksamineret Hundeadfærdsinstruktør & -specialist Ane Weinkouff WEINKOUFF HUNDEADFÆRDSCENTER Hunden har et medført socialt behov Socialisering

Læs mere

Hvad gør vi? Vi har fokus på fællesskabet

Hvad gør vi? Vi har fokus på fællesskabet Pædagogisk læreplan for Kastanjehuset Tema: Barnets alsidige personlige udvikling Mål At barnet udvikler sig på samtlige udviklingsområder. At barnet udvikler selvfølelse, selvværd og selvtillid. Får bevidsthed

Læs mere

BØRNEINDBLIK 1/14 ANALYSE: VOKSNE TALER FOR LIDT MED BØRN OM SVÆRE EMNER KYS, KÆRLIGHED OG KØNSHÅR 13-ÅRIGE VIL TALE OM DET

BØRNEINDBLIK 1/14 ANALYSE: VOKSNE TALER FOR LIDT MED BØRN OM SVÆRE EMNER KYS, KÆRLIGHED OG KØNSHÅR 13-ÅRIGE VIL TALE OM DET BØRNEINDBLIK 1/14 ANALYSENOTAT FRA BØRNERÅDET NR. 1/2014 1. ÅRGANG 28. JANUAR 2014 ANALYSE: VOKSNE TALER FOR LIDT MED BØRN OM SVÆRE EMNER KYS, KÆRLIGHED OG KØNSHÅR 13-ÅRIGE VIL TALE OM DET En ny undersøgelse

Læs mere

Mediepolitik for SFO Bølgen

Mediepolitik for SFO Bølgen Mediepolitik for SFO Bølgen Vi lever i dag i et digitaliseret samfund, hvor børn og voksne har tilgang til mange forskellige former for digitale medier 1. Dette gør sig også gældende i SFO Bølgen, hvor

Læs mere

Forslag til rosende/anerkendende sætninger

Forslag til rosende/anerkendende sætninger 1. Jeg elsker dig for den, du er, ikke kun for det, du gør 2. Jeg elsker din form for humor, ingen får mig til at grine som dig 3. Du har sådan et godt hjerte 4. Jeg elsker at være sammen med dig! 5. Du

Læs mere

UNDERVISNINGSMATERIALE MED ØVELSER

UNDERVISNINGSMATERIALE MED ØVELSER MOBBET.DK Mobbet.dk har til formål at tilbyde en række værktøjer til modvirning af mobning i alle dens afskygninger. Projektet er støttet af Ministeriet for Børn og Undervisning. UNDERVISNINGSMATERIALE

Læs mere

De 10 værste fejl du kan lave i din jobsøgning

De 10 værste fejl du kan lave i din jobsøgning De 10 værste fejl du kan lave i din jobsøgning Er du ledig og leder efter job? Eller trænger du bare til luftforandring på en anden arbejdsplads? Jobsøgningsprocessen kan være en lang ørkenvandring - uden

Læs mere

Spørgsmålene kan tages som en fælles klassedebat eller i mindre grupper.

Spørgsmålene kan tages som en fælles klassedebat eller i mindre grupper. Intro Dette emne sætter fokus på: etik på mobil og internet. etik i forhold til billeder og det skrevne ord. Formål Med udbredelsen af internettet er mobningen blevet digital og kan foregå 24 timer i døgnet

Læs mere

Noter til power point præsentation i word Her er viden og formuleringer, du kan bruge i oplæg til voksne.

Noter til power point præsentation i word Her er viden og formuleringer, du kan bruge i oplæg til voksne. Noter til power point præsentation i word Her er viden og formuleringer, du kan bruge i oplæg til voksne. Slide 1 Forside Slide 2 Introduktion: De fleste børn og unge har overvejende gode oplevelser med

Læs mere

Etisk Regnskab. Silkeborg Bibliotek

Etisk Regnskab. Silkeborg Bibliotek Etisk Regnskab for Silkeborg Bibliotek Tillæg: Børnenes udsagn i grafisk fremstilling Ved en beklagelig fejl er dette materiale faldet ud af hovedudgaven af det etiske regnskab. Tillægget kan som det øvrige

Læs mere

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl Lærervejledning til undervisningsforløbet Det digitale spejl Introduktion Det digitale spejl er et undervisningsforløb om net- etikette og digital adfærd. De traditionelle informationskanaler som fx aviser

Læs mere

Læs mere på www.sst.dk/60minutter FAKTA - BØRN OG BEVÆGELSE

Læs mere på www.sst.dk/60minutter FAKTA - BØRN OG BEVÆGELSE Læs mere på www.sst.dk/60minutter FAKTA - BØRN OG BEVÆGELSE Sundhedsstyrelsen, 2005, oplag 100.000. Design La Familia. Foto: Anne Li Engström, Mikael Rieck. Flere eksemplarer kan bestilles, så længe lager

Læs mere

Sund psykisk udvikling hos børn. til forældre

Sund psykisk udvikling hos børn. til forældre Sund psykisk udvikling hos børn til forældre Ingen enkle svar Alle forældre er optaget af, hvordan man bedst muligt ruster sit barn til at møde verdens udfordringer. Hvordan sikrer man barnet en sund,

Læs mere

Børnekultur og børns kultur. Det børnekulturelle system. Kulturel frisættelse. børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur

Børnekultur og børns kultur. Det børnekulturelle system. Kulturel frisættelse. børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur Børnekultur og børns kultur børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur Det børnekulturelle system Den litterære institution (forfattere manus forlag konsulenter bøger formidlere) Den dramatiske

Læs mere

Minoritetsbørn+tager+mere+ smertestillende*medicin*end* danske

Minoritetsbørn+tager+mere+ smertestillende*medicin*end* danske Minoritetsbørn+tager+mere+ smertestillende*medicin*end* danske Børn%og%unge%af%anden%etnisk%herkomst%topper%listen%over%unge% pilleslugere.%pilleindtaget%skyldes%ofte%andet%end%smerter.%%% %! En ny lov

Læs mere

Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen. Afleveres 17/02 2015. Princip: Card game übers alle

Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen. Afleveres 17/02 2015. Princip: Card game übers alle Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen Afleveres 17/02 2015 Princip: Card game übers alle Information om spillet: Antal spillere er 2 På nuværende tidspunkt er der over 20

Læs mere

Hvordan at snyde på Video Games

Hvordan at snyde på Video Games Hvordan at snyde på Video Games pcfly.info Gennemse artiklen Sådan at snyde på Video Games Snyd kan lade dig vinde et spil, men det vil ikke hjælpe dig med at vinde en kæmpe turnering som World Cyber Games.

Læs mere

Bevægelse Bevægelse i skolen

Bevægelse Bevægelse i skolen Bevægelse i skolen Bevægelse i skolen Intet mindre end en verdens-sensation!! 6 elektroniske legepladser samlet på ét sted Det begyndte med en Spider på legepladsen ved hovedindgangen, og nye lege kom

Læs mere

INTRO. Præsentation KAREN FEDER DESIGN PROJEKTER MOBILE ROLLESPIL BRUGER SCENARIE OUTRO

INTRO. Præsentation KAREN FEDER DESIGN PROJEKTER MOBILE ROLLESPIL BRUGER SCENARIE OUTRO INTRO Præsentation KAREN FEDER DESIGN PROJEKTER MOBILE ROLLESPIL BRUGER SCENARIE OUTRO KAREN FEDER Pædagog Uddannet pædagog i år 2000 Arbejdet 5 år som observationspædagog En bred viden om mennesker og

Læs mere

Børn og sociale medier

Børn og sociale medier Børn og sociale medier Opret en profil i dit barns digitale netværk Hvad er SSP? Skole Socialforvaltning Politi Forebygge kriminalitet, misbrug og mistrivsel Hvad gør vi? SSP-netværkpå de fleste folkeskoler

Læs mere

Pædagogiske principper SFO

Pædagogiske principper SFO Pædagogiske principper SFO Spørgsmål mellem barn og pædagog: Lærer man noget i SFO?... Lang pause:. Hele tiden, men man opdager det ikke. Den frie leg I Nordbyskolens SFO skal barnet gennem den "frie leg"først

Læs mere

Analyse af Skyggen. Dette eventyr er skrevet af H. C. Andersen, så derfor er det et kunsteventyr. Det er blevet skrevet i 1847.

Analyse af Skyggen. Dette eventyr er skrevet af H. C. Andersen, så derfor er det et kunsteventyr. Det er blevet skrevet i 1847. Analyse af Skyggen Man kan vel godt sige, at jeg har snydt lidt, men jeg har søgt på det, og der står, at Skyggen er et eventyr. Jeg har tænkt meget over det, og jeg er blevet lidt enig, men jeg er stadig

Læs mere

BØRNEINDBLIK 4/14 UBEHAGELIGE OPLEVELSER ER EN DEL AF MANGE BØRNS LIV PÅ NETTET

BØRNEINDBLIK 4/14 UBEHAGELIGE OPLEVELSER ER EN DEL AF MANGE BØRNS LIV PÅ NETTET BØRNEINDBLIK 4/14 ANALYSENOTAT FRA BØRNERÅDET NR. 4/2014 1. ÅRGANG 24. APRIL 2014 ANALYSE: 13-ÅRIGES OPLEVELSER PÅ NETTET UBEHAGELIGE OPLEVELSER ER EN DEL AF MANGE BØRNS LIV PÅ NETTET Halvdelen af eleverne

Læs mere

Sikker Surf 10 Tips. - en vejledning om internettet til forældre og deres børn.

Sikker Surf 10 Tips. - en vejledning om internettet til forældre og deres børn. Sikker Surf 10 Tips - en vejledning om internettet til forældre og deres børn. I folderen finder du: 10 tips til sikker adfærd på internettet Tjekliste til dialog i familien Netikette regler Forklaring

Læs mere

Med barnet i centrum. Når samarbejdet er svært

Med barnet i centrum. Når samarbejdet er svært Med barnet i centrum Pjece om forældremyndighed, barnets bopæl, samvær, barnets rettigheder, børnesagkyndig rådgivning, konfliktmægling og parrådgivning Når samarbejdet er svært Pjecen er udarbejdet af

Læs mere

Indholdsplanen for Nibe Skoles Dusser. Personalets røde tråd.

Indholdsplanen for Nibe Skoles Dusser. Personalets røde tråd. Indholdsplanen for Nibe Skoles Dusser. Aalborg Skolevæsen har udarbejdet seks indsatsområder for at sikre en vis ensartethed i det daglige arbejde med børnene. De 6 indsatsområder er: - Personlig udvikling

Læs mere

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0 fantasiens hersker Mesterevner og multiclass version 2,0 Indholdsfortegnelse Indledning...1 Ekstra professioner...2 XP pris...3 Mester evner...4 Efterskrift...8 Indledning Dette hæfte er skrevet til de

Læs mere

Aldersfordeling. Indledning. Data

Aldersfordeling. Indledning. Data Indledning Vi har i uge 9, 10 og 11 arbejdet med TPM det tværprofessionelle modul. Vores team består af Mikkel Jørgensen (lærerstuderende), Charlotte Laugesen (Socialrådgiverstuderende), Cathrine Grønnegaard

Læs mere

World of Warcraft på skemaet WOW!

World of Warcraft på skemaet WOW! World of Warcraft på skemaet WOW! HEDVIG GODSK, UDVIKLINGSKONSULENT VED KOMMUNERNES SKOLEBIBLIOTEKSFORENING OG LOUISE PLOUG POULSEN, LÆRER OG SKOLEBIBLIOTEKAR PÅ NØRHOLM SKOLE, AALBORG. Hjemmesider, fagbøger

Læs mere

Hvad har værdi? Af Kristian Johannes Kirk, universitetsstuderende på SDU og tidligere professionel fodboldspiller

Hvad har værdi? Af Kristian Johannes Kirk, universitetsstuderende på SDU og tidligere professionel fodboldspiller Hvad har værdi? Af Kristian Johannes Kirk, universitetsstuderende på SDU og tidligere professionel fodboldspiller I 1992, da jeg var 5 år gammel, startede jeg til fodbold. Jeg havde spillet lidt i haven

Læs mere

Pædagogiske tiltag for 2. og 3. klasserne

Pædagogiske tiltag for 2. og 3. klasserne Pædagogiske tiltag for 2. og 3. klasserne Når børnene går i 2. og 3. klasse, skal der ske noget mere i SFO en, der kan give dem ekstra udfordringer. Dette gør en eftermiddag i SFO mere spændene, attraktiv

Læs mere

Når samarbejdet er svært

Når samarbejdet er svært Når samarbejdet er svært Pjecen er udarbejdet af Statsforvaltningerne i samarbejde med Familiestyrelsen. Tekst: psykolog og børnesagkyndig rådgiver Jannie Kildested på vegne af Familiestyrelsen, juni 2005.

Læs mere

Lektiebogen. Samtaler med børn og voksne om lektielæsning

Lektiebogen. Samtaler med børn og voksne om lektielæsning Lektiebogen Samtaler med børn og voksne om lektielæsning Forord Herværende pjece er produceret med støtte fra Undervisningsministeriets tips- og lottomidler. Pjecen er blevet til via samtaler med børn,

Læs mere

BELLASUND AVIS. Side 1. Bellasund Radios Bellasund Radios ansatte er ikke alle tilfredse med deres job. Læs mere på side 4

BELLASUND AVIS. Side 1. Bellasund Radios Bellasund Radios ansatte er ikke alle tilfredse med deres job. Læs mere på side 4 Bellasund Radios Bellasund Radios ansatte er ikke alle tilfredse med deres job. Læs mere på side 4 Tirsdag d. 31. januar 2012 Byrådet DF: I deres politik lægger de vægt på at repræsentere danskhed som

Læs mere

Information: As we use CAPI, we have incorporated the changes in relation to the 9-10 and 11-16 yrs. in the same questionnaire.

Information: As we use CAPI, we have incorporated the changes in relation to the 9-10 and 11-16 yrs. in the same questionnaire. Information: s we use PI, we have incorporated the changes in relation to the 9-10 and 11-16 yrs. in the same questionnaire. EU Kids Online II 2/3/2010 PI QUESTIONNIRE 9-16 år SÅN UFYLES SKEMET I ENNE

Læs mere

Overordnet målsætning for vores. Fritidshjem, Fritids -og ungdomsklubber

Overordnet målsætning for vores. Fritidshjem, Fritids -og ungdomsklubber Overordnet målsætning for vores Fritidshjem, Fritids -og ungdomsklubber Under hensyntagen til Sydslesvigs danske Ungdomsforeningers formålsparagraf, fritidshjemmenes og klubbernes opgaver udarbejdet i

Læs mere

Børnepanelrapport nr. 1 / 2014 PORTRÆT AF 7. KLASSE BØRNEOG UNGEPANEL BØRNERÅDETS

Børnepanelrapport nr. 1 / 2014 PORTRÆT AF 7. KLASSE BØRNEOG UNGEPANEL BØRNERÅDETS Børnepanelrapport nr. 1 / 2014 PORTRÆT AF 7. KLASSE BØRNEOG UNGEPANEL BØRNERÅDETS 1 KÆRE DELTAGER I BØRNE- OG UNGEPANELET Du sidder nu med den første pixirapport fra Børnerådets nye Børneog Ungepanel.

Læs mere

Projekt Sund Start -Fysisk aktivitet og kost

Projekt Sund Start -Fysisk aktivitet og kost 1 Projekt Sund Start -Fysisk aktivitet og kost Mina Händel og Jeanett Pedersen 1 Program Baggrund Resultater fysisk aktivitet i Sund Start Resultater kost i Sund Start Fremtidig forskning Spørgsmål 2 Baggrund

Læs mere

Lederen, der i højere grad gør som han plejer til møderne, frem for at tage fat og ændre på mødekulturen i sin afdeling.

Lederen, der i højere grad gør som han plejer til møderne, frem for at tage fat og ændre på mødekulturen i sin afdeling. En vinders mindset Du er hvad du tænker Spørgsmålet er, hvad tænker du? Holder du dit potentiale tilbage? Og kan du påvirke, hvordan du eller dine medarbejdere tænker? Kan du støtte dine medarbejdere i

Læs mere

Virksomhedsplan Læreplan 2015/2016

Virksomhedsplan Læreplan 2015/2016 Virksomhedsplan Læreplan 2015/2016 1 Den Lille Vuggestue på landet Centalgårdsvej 121 9440 Aabybro Telefon: 22 53 58 29 Læreplan for Den lille Vuggestue på landet 2015/16 Den lille vuggestue er en privatejet

Læs mere

FORSA Temadag Pengespil og risikoopfattelser blandt 11-17-årige Søren Kristiansen, 25.8. 2010. Præsentation af Aalborg Universitet 1 af 31

FORSA Temadag Pengespil og risikoopfattelser blandt 11-17-årige Søren Kristiansen, 25.8. 2010. Præsentation af Aalborg Universitet 1 af 31 FORSA Temadag Pengespil og risikoopfattelser blandt 11-17-årige Søren Kristiansen, 25.8. 2010 Præsentation af Aalborg Universitet 1 af 31 1 Præsentation af Aalborg Universitet 2 af 31 Undersøgelsen Formål:

Læs mere

Analysen er din, og skal kun bruges til, at du kan tænke over, hvordan du oplever dig selv som leder.

Analysen er din, og skal kun bruges til, at du kan tænke over, hvordan du oplever dig selv som leder. Ledelsesstilanalyse Dette er en analyse af den måde du leder på, med fokus på at lede mennesker. Det er vigtigt for din selvindsigt, at du er så ærlig som overhovedet mulig overfor dig selv når du svarer.

Læs mere

Forbrug af film- og tv-serier og pirateri i danske husstande 2013

Forbrug af film- og tv-serier og pirateri i danske husstande 2013 Side 1 af 12 YouSee A/S, Presse DATO 17/4-2013 INITIALER BWJ/IKJE Version: FINAL Forbrug af film- og tv-serier og pirateri i danske husstande 2013 Forord Denne analyse er den fjerde i en række, som YouSee

Læs mere

Forord. Klædt af på nettet

Forord. Klædt af på nettet Forord Klædt af på nettet personlige beretninger fra den virtuelle verdens gråzone Morten Bang Larsen Det kan være svært at finde ud af, hvad der er rigtigt og forkert, når man kun er 14 år, og hele verden

Læs mere

Inspirationsmateriale til undervisning

Inspirationsmateriale til undervisning EFTERUDDANNELSESUDVALGET FOR DET PÆDAGOGISKE OMRÅDE OG SOCIAL- OG SUNDHEDSOMRÅDET - Inspirationsmateriale til undervisning Inkluderende aktiviteter og fællesskaber i klubber 42171 Udviklet af: Puk Kejser

Læs mere

It-sikkerhed Kommunikation&IT

It-sikkerhed Kommunikation&IT It-sikkerhed Kommunikation&IT Dette projekt handler om IT-sikkerhed. Gruppen har derfor valgt at have om Facebook, hvor vi vil hjælpe folk med at færdes rigtigt på nettet. Dette vil gøre ved hjælp af at

Læs mere

Best Practice Kvalitet på klubområdet i Hillerød Kommune

Best Practice Kvalitet på klubområdet i Hillerød Kommune Best Practice Kvalitet på klubområdet i Hillerød Kommune Nærhed og mangfoldighed Nærhed og mangfoldighed kendetegner klubområdet. Nærhed i geografisk og relationel forstand og mangfoldighed som i forskelligartet.

Læs mere

Sideløbende ser vi også en stigning i andelen af danskere, der siger, de kun hører musik i radio og tv.

Sideløbende ser vi også en stigning i andelen af danskere, der siger, de kun hører musik i radio og tv. 1 2 Spørgsmål: Sc.1 Hvor ofte hører du musik enten på cd, mobiltelefon, computer, mp3- afspiller (ipod) eller lign det vil sige musik du selv vælger at sætte på og som ikke kommer fra radio eller tv? Base:

Læs mere

Eggeslevmagle Skole vil med linjerne skabe en endnu bedre skole i samarbejde med en række virksomheder og klubber.

Eggeslevmagle Skole vil med linjerne skabe en endnu bedre skole i samarbejde med en række virksomheder og klubber. FREMTIDENS SKOLE - elever 7. årgang Du kan her se resultat af spørgeskemaundersøgelsen, som har været udsendt i december 2012 til alle elever i 7. årgang. 91 elever ud af årgangens 103 elever har svaret,

Læs mere

HVAD GIVER DIG LYST TIL AT LÆRE? Undersøgelse af danske skolebørns lyst til læring

HVAD GIVER DIG LYST TIL AT LÆRE? Undersøgelse af danske skolebørns lyst til læring HVAD GIVER DIG LYST TIL AT LÆRE? Undersøgelse af danske skolebørns lyst til læring Hvad giver dig lyst til at lære? Analyse af danske skolebørns lyst til læring 1. BAGGRUND Vi giver ordet til skolebørnene

Læs mere

Barndommen og livet skal handle om at skabe et godt børneliv og tilgodese det gode børneliv HER OG NU.

Barndommen og livet skal handle om at skabe et godt børneliv og tilgodese det gode børneliv HER OG NU. AT LEGE ER AT LÆRE Barndommen og livet skal handle om at skabe et godt børneliv og tilgodese det gode børneliv HER OG NU. Med udgangspunkt i Pandrup kommunes mål vedr. læreplaner, der skal tage højde for

Læs mere

Så er jeg alligevel en klog dreng! siger Lucas

Så er jeg alligevel en klog dreng! siger Lucas Så er jeg alligevel en klog dreng! siger Lucas Nu er mor sur igen. Hun er næsten altid vred på mig. I går var hun sur, og hun bliver sikkert sur igen i morgen. Det er ikke særlig sjovt. I dag er ikke nogen

Læs mere

TIDSSYN 2004 et forskningsprojekt

TIDSSYN 2004 et forskningsprojekt TIDSSYN 2004 et forskningsprojekt TEORI OG ANTAGELSER TIDSSYN 1995 KVALITATIV UNDERSØGELSE 10 interview KVANTITATIV UNDERSØGELSE 22 spørgsmål TIDSSYN 2004 Tidssynsundersøgelsens metode Tidssyn er en ny

Læs mere

9. klasses-undersøgelse

9. klasses-undersøgelse 9. klasses-undersøgelse 2013: Trivsel & Sundhed September - oktober 2012 Trivsel og Sundhed 374 elever fra 9. klasse i Syddjurs Kommune 9. klasses-undersøgelse 2013: Trivsel & Sundhed SSP og skolerne i

Læs mere

1 Stress af! - Få energien tilbage Malte Lange, Mind-Set.dk. Alle rettigheder forbeholdes

1 Stress af! - Få energien tilbage Malte Lange, Mind-Set.dk. Alle rettigheder forbeholdes 1 Stress af! - Få energien tilbage Dette er en light version Indholdet og indholdsfortegnelsen er STÆRKT begrænset Køb den fulde version her: http://stress.mind-set.dk 2 Stress af! - Få energien tilbage

Læs mere

Dine vaner. Dagens dato. Hvornår er du født? 2. Er du dreng eller pige? 3. Dyrker du sport eller motion uden for skoletid?

Dine vaner. Dagens dato. Hvornår er du født? 2. Er du dreng eller pige? 3. Dyrker du sport eller motion uden for skoletid? Dagens dato 2 0 Dato Måned År 1. Hvornår er du født? Dato Måned 1 9 År 2. Er du dreng eller pige? Dreng Pige Dine vaner 3. Dyrker du sport eller motion uden for skoletid? Nej Skriv hvad 4. Hvor mange timer

Læs mere

Stresshåndteringsværktøjer fokus på psyken

Stresshåndteringsværktøjer fokus på psyken Stresshåndteringsværktøjer fokus på psyken Krop og psyke hænger sammen, så du kan ikke lære at leve uden stress uden at fokusere og ændre på både det fysiske og psykiske element. I dette afsnit sætter

Læs mere

SUNDHED FOR DIG: TIPS TIL ELEVER I 7.-10.KLASSE

SUNDHED FOR DIG: TIPS TIL ELEVER I 7.-10.KLASSE FYSISK SUNDHED AUGUST 2013 SUNDHED FOR DIG: TIPS TIL ELEVER I 7.-10.KLASSE Spis sund mad, se mindre TV, bevæg dig, sov godt, lav en klar aftale om alkohol med dine forældre og hold dig fra rygning. Spis

Læs mere

PÆDAGOGISK IDRÆT I KASTANJEGÅRDEN

PÆDAGOGISK IDRÆT I KASTANJEGÅRDEN PÆDAGOGISK IDRÆT I KASTANJEGÅRDEN Pædagogisk idræt defineres som idræt, leg og bevægelse i en pædagogisk sammenhæng. Det er en måde at sætte fokus på bevægelse, idræt og sundhed gennem leg og læring. Pædagogisk

Læs mere

tal med en voksen hvis du synes, at din mor eller far drikker for meget

tal med en voksen hvis du synes, at din mor eller far drikker for meget tal med en voksen hvis du synes, at din mor eller far drikker for meget Historien om en helt Sanne er 14 år. Hun må klare mange ting selv. Hun må ofte selv stå op om morgenen og få sine søskende op og

Læs mere

Hvordan du bruger medier: Bibliotekets hjemmeside bliver brugt af og til, nettet bruges til kortere info, tv, mobil, sms tjenester

Hvordan du bruger medier: Bibliotekets hjemmeside bliver brugt af og til, nettet bruges til kortere info, tv, mobil, sms tjenester A Du bruger biblioteket en del, både i forbindelse med dit arbejde, men også sammen med dine børn. Du synes, det er en fantastisk mulighed for at introducere børnene til leg og læring og samtidig bruge

Læs mere

Spørgeskema Undervisningsmiljø 4. 9. klasse

Spørgeskema Undervisningsmiljø 4. 9. klasse Spørgeskema Undervisningsmiljø 4. 9. klasse 25. august 2005 Før du går i gang med at udfylde skemaet, skal du læse følgende igennem: Tag dig tid til at læse både spørgsmål og svarmuligheder godt igennem.

Læs mere

Kreativitet. løfter elevernes faglighed. Af Søren Hansen & Christian Byrge, Aalborg universitet

Kreativitet. løfter elevernes faglighed. Af Søren Hansen & Christian Byrge, Aalborg universitet Kreativitet løfter elevernes faglighed Af Søren Hansen & Christian Byrge, Aalborg universitet I en ny pædagogisk model fra Aalborg universitet tilrettelægges den faglige undervisning som kreative processer.

Læs mere

Spørgsmål til. elever BØRN, UNGE OG ALKOHOL. Dialog et spil om holdninger

Spørgsmål til. elever BØRN, UNGE OG ALKOHOL. Dialog et spil om holdninger Spørgsmål til elever BØRN, UNGE OG ALKOHOL Dialog et spil om holdninger Elever FORMÅL At I hører hinandens synspunkter og erfaringer. At gruppen diskuterer disse. At give ideer til fælles normer. At give

Læs mere

Mediepolitik Når børn og unge bruger så megen fokus på digitale medier skal vi forholde os til det som klub skole - bibliotek mm. Vi skal forholde os

Mediepolitik Når børn og unge bruger så megen fokus på digitale medier skal vi forholde os til det som klub skole - bibliotek mm. Vi skal forholde os Mediepolitik Når børn og unge bruger så megen fokus på digitale medier skal vi forholde os til det som klub skole - bibliotek mm. Vi skal forholde os til alle aspekter: Spil, mobiltelefon. Chatsites, fysisk

Læs mere

trivsel, tryghed og tro på nytænkning hos de lokale Pigespejderfællesskaber

trivsel, tryghed og tro på nytænkning hos de lokale Pigespejderfællesskaber trivsel, tryghed og tro på nytænkning hos de lokale Pigespejderfællesskaber 2 Hovedbestyrelsens sammenfatning af undersøgelse fra Center for Ungdomsstudier, udarbejdet oktober 2014 Introduktion Er det

Læs mere

1. Indledning og læseguide s. 1. 2. Elevfordelingen fordelt på klasse og køn s. 2

1. Indledning og læseguide s. 1. 2. Elevfordelingen fordelt på klasse og køn s. 2 Maj 21 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Indledning og læseguide s. 1 2. Elevfordelingen fordelt på klasse og køn s. 2 3. Hashforbruget s. 3-3.1. Hashforbruget sammenlignet med landsgennemsnittet s. 5-3.2. Elevernes

Læs mere

Selvevaluering af skituren Brugerorienteret evaluering. 01-06- 2010 Helle Hansen, Anne- Mette Pinderup, Betina Lynge Lavrsen Flemming Efterskole

Selvevaluering af skituren Brugerorienteret evaluering. 01-06- 2010 Helle Hansen, Anne- Mette Pinderup, Betina Lynge Lavrsen Flemming Efterskole Selvevaluering af skituren Brugerorienteret evaluering 01062010 Helle Hansen, AnneMette Pinderup, Betina Lynge Lavrsen Flemming Efterskole Brugerorienteret evaluering hvad er det reelt, vi gør? Hvordan

Læs mere

dfluer/ Dansk spilråd: 23 anbefalinger af apps: http://www.danskspilraad.dk/2012/04/16/23-anbefalinger-af-apps-til-iphoneipad/

dfluer/ Dansk spilråd: 23 anbefalinger af apps: http://www.danskspilraad.dk/2012/04/16/23-anbefalinger-af-apps-til-iphoneipad/ Spil på din ipad. En del af jer må have det som jeg har haft det - elsker brætspil men har gået langt uden om pc-osv-spil. Det har min ipad lavet om på. Det sidste år har jeg spillet Wordfeud hver dag

Læs mere

Børn og internet brug! Forældre guide til sikker brug at internettet

Børn og internet brug! Forældre guide til sikker brug at internettet Børn og internet brug! Forældre guide til sikker brug at internettet Som forældre er det vigtigt at du: Accepterer at medierne er kommet for at blive og er en del af børn og unges virkelighed. Så vis dem

Læs mere

Forebyggelse af ludomani blandt 6-10. klassetrin.

Forebyggelse af ludomani blandt 6-10. klassetrin. Forebyggelse af ludomani blandt 6-10. klassetrin. Overskrift: Præsentation af undervisningsmateriale. Til læreren. Vi ved, at en betydelig del af eleverne, som går i 7-10 kl. på et eller andet tidspunkt

Læs mere

Georgs Æske er en integreret institution med en vuggestuegruppe en børnehavegruppe og en specialgruppe.

Georgs Æske er en integreret institution med en vuggestuegruppe en børnehavegruppe og en specialgruppe. Læreplan 2006 Indeks Grundlaget for det pædagogiske arbejde i Georgs Æske Vores syn på læring Vores målsætning og værdigrundlag Hvordan arbejder vi Barnets alsidige personlige udvikling Sociale kompetencer

Læs mere

Eggeslevmagle Skole vil med linjerne skabe en endnu bedre skole i samarbejde med en række virksomheder og klubber.

Eggeslevmagle Skole vil med linjerne skabe en endnu bedre skole i samarbejde med en række virksomheder og klubber. FREMTIDENS SKOLE elever 8. årgang - udskolingslinjerne Du kan her se resultatet af spørgeskemaundersøgelsen, som har været udsendt i december 2012 til alle elever i 8. årgang. 79 elever ud af årgangens

Læs mere

E-zine projektrapport 2. semester 2. projekt - marts 2015

E-zine projektrapport 2. semester 2. projekt - marts 2015 E-zine projektrapport 2. semester 2. projekt - marts 2015 E-zine 2. projekt 2. semester - marts 2015 E-zine URL epub http://jonaslunding.dk/2sem/2modul/files/el01.epub E-zine URL PDF http://jonaslunding.dk/2sem/2modul/files/el01.pdf

Læs mere

Evaluering af SSP dagen elev 1

Evaluering af SSP dagen elev 1 Evaluering af SSP dagen elev 1 1. Hvorfor hedder SSP dagen Det er sejt at sige nej Det gør det fordi at det er godt at sige nej til noget dumt fx: at ryge, at stjæle og andre dumme ting. 2. Hvad lærte

Læs mere

Træneren som kommunikator og konfliktløser

Træneren som kommunikator og konfliktløser Træneren som kommunikator og konfliktløser En praktisk håndbog til dig, der fungerer som leder og rollemodel i Silkeborg IF. Udarbejdet af Eddie Kragelund Børnekonsulent Silkeborg IF Med det formål, at

Læs mere

Sådan hjælper du dine børn bedst gennem skilsmissen

Sådan hjælper du dine børn bedst gennem skilsmissen Sådan hjælper du dine børn bedst gennem skilsmissen Når kærligheden mellem to voksne blegner, og forholdet bliver for problemfyldt, trist eller uoverskueligt, vælger mange at gå hver til sit og søge om

Læs mere

Guidelines for brugen af. sociale medier i Børn og Unge

Guidelines for brugen af. sociale medier i Børn og Unge Guidelines for brugen af sociale medier i Børn og Unge Guidelines for brugen af sociale medier i børn og unge 2 Sociale medier som Facebook og Twitter fylder stadig mere i danskernes hverdag. Antallet

Læs mere

De pædagogiske læreplaner og praksis

De pædagogiske læreplaner og praksis De pædagogiske læreplaner og praksis Medarbejderne har på en personaledag lavet fælles mål for læreplanerne, og på den måde har dagtilbuddet et fælles afsæt, alle medarbejderne arbejder ud fra. Der er

Læs mere

Et stoleformet seksualliv

Et stoleformet seksualliv Artikel fra Muskelkraft nr. 6, 2001 Et stoleformet seksualliv Jeg vil i hvert fald hellere beholde Claus end tænke, at vi gør det måske ikke fem gange om ugen. Af Jørgen Jeppesen Man får nemt øje på forskellene.

Læs mere