Hvorfor spiller voksne casual games?

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Hvorfor spiller voksne casual games?"

Transkript

1 Hvorfor spiller voksne casual games? - et review af empirien og en vurdering af relevante motivationsteoriers forklaringskraft Kandidatafhandling af Lærke Nybo, studerende ved Psykologisk Institut, Aarhus Universitet. Årskortnummer Vejleder: Andreas Lieberoth Engelsk titel: Why do adults play casual games?

2 Why do adults play casual games? Abstract This thesis explores the motives of, and psychological effects on, adults playing casual games. 14 empirical articles have so far investigated the effects and correlations associated with the use of casual games, and these articles are reviewed. Furthermore, the thesis investigates the explainatory value of three motivation theories: Mood Magement Theory, Self-Determination Theory and the theory of Escapism. The review does not offer a clear explanation due to a lack of evidence and a gap between experimental conditions and real life phenomenon. The three theories suggest that casual gaming is motivated by mood regulation, need satisfaction, and an urge to escape thinking. These motives may well compliment each other. These findings help understand the functionality of casual gaming in adult life and propose new directions for future research.

3 Indhold Indledning... 1 Introduktion til opgaven... 1 Hvad er casual games?... 2 Eksempler fra litteraturen... 3 Hvem spiller casual games?... 4 Casual games i opgaven... 4 Undersøgelsespopulationen... 5 Casual games som interessefelt for psykologien... 5 Moderne teorier... 6 Om reviewet... 7 Review... 8 Introduktion... 8 Metode... 8 Databaser... 8 Inklusionskriterier... 9 Eksklusionskriterier... 9 Kort om litteraturen... 9 Litteraturoversigt Arousal Russoniello, O Brien & Parks (2009a) Russoniello, O Brien & Parks (2009b) Ravaja et al. (2006) Lankes et al. (2012) Opsamling Humør, emotion, velbefindende og recovery Russoniello et al. (2009a) Russoniello et al. (2009b) Ravaja et al. (2006) Ryan, Rigby & Przybylski (2006) Przybylski et al. (2012) Goldstein et al. (1997) Reinecke (2009) Opsamling... 21

4 Prosocial kognition og aggression Sestir & Bartholow (2010) Kognitive færdigheder og præstationer Sims & Mayer (2002), Boot et al. (2008) og Goldstein et al. (1997) Reinecke & Trepte (2008) Opsamling Nydelse Klimmt, Hartmann & Frey (2007) Trepte & Reinecke (2011) Ryan et al. (2006) Opsamling Syntese og diskussion af empirien Resultater Arousal Humør, emotion og affekt Psykologisk velbefindende og recovery Nydelse Kognitive færdigheder Prosocial kognition og aggression Metoder Spiltyper Testsituationen Typer af data Forslag til fremtidige undersøgelser Konklusion Reviewets svagheder Efter reviewet Har brugen af casual games psykologiske effekter? Er der psykologiske effekter ved spilbrug, som kan forklare spillernes motivation? Motivationsteorier og casual games: anvendelse Introduktion Mood Management Theory Regulerende karakteristika ved medieindhold Det optimale medieindhold MMT i nyere tid... 45

5 Fænomenet og teorien introduktion til opgavens anvendelse af MMT Præmisser for anvendelighed Har casual games positiv hedonisk valens? Problemer forbundet med at vurdere hedonisk valens Har casual games lav semantisk affinitet med spillerens psykologiske verden? Har casual games højt excitatorisk potentiale og absorbtionspotentiale? Opsamling på anvendelsen af MMT Ekstra: fleksibilitet som det femte optimale karakteristika Vurdering 1: Casual gaming som humørregulering Vurdering 2: Casual gaming som andet og mere end humørregulering Evidens for MMT som forklaringsmodel Konklusion Behovet for supplerende forklaringsmodeller Interaktiviteten som blind plet for MMT Interaktiviteten som motivator selvdetermineringsteori som supplement til MMT Kompetence og autonomi i mediebrug SDT og MMT Evidens for SDT som forklaringsmodel Interaktivitetens betydning for individets psykologiske tilstand positiv hedonisk valens for alle! Opsamling Kritik Casual gaming som eskapisme et alternativ til de positive motivationsteorier Konklusion Diskussion Introduktion Resultater Reviewet Teorianvendelsen Diskussion af reviewet erfaringer fra processen ) Er antagelserne i reviewets spørgsmål berettigede? ) Frembragte reviewet en brugbar viden i forhold til opgavens hovedspørgsmål? Diskussion af opgaven Casual games som særskilt spilkategori Den sociale dimension Kriterierne for MMT s anvendelighed Blinde vinkler... 72

6 Forslag til fremtidige undersøgelser af casual gaming Konklusion... 74

7 Indledning Introduktion til opgaven For at gøre det klart, hvad jeg vil med denne opgave, vil jeg først beskrive, fra hvilken retning jeg ankom til emnet. Jeg har gennem min studietid interesseret mig meget for voksnes leg og alle de psykologiske dynamikker, der er omkring legen: den psykologiske optakt til leg, mentaliteten forbundet med leg og det psykologiske udbytte af legen. Leg er ofte blevet beskrevet i et udviklingsperspektiv (f.eks. Piaget, 1962; Winnicott, 1971; Burghardt, 2004), mens voksnes leg er langt mindre beskrevet og undersøgt. Imellem 1998 og 2008 var der kun skrevet 100 forskningsartikler med fokus på leg eller fritid hos voksne - langt de fleste med et terapeutisk fokus mens 3000 artikler omhandlede de samme emner om børn (van Leeuwen & Westwood, 2008). Årsagen til den manglende interesse fra psykologien kan være, at leg ikke nødvendigvis er noget, vi forbinder med vigtige områder af voksnes liv og psyke. Er voksne ikke ansvarlige og arbejdsomme personer, der betaler regninger og smører madpakker? Grundantagelsen i min opgave er, at leg eller legende adfærd er en del af de fleste voksnes liv. Hvem har ikke prøvet at balancere te-skeen på kanten af kaffekoppen, spille spil på computeren eller telefonen eller drille en kollega? Leg som fænomen og begreb er diskuteret i filosofiske tekster, ofte med udgangspunkt i én af to dikotomier: leg vs. spil eller leg vs. alvor. Men vi mangler en psykologisk forståelse af fænomenet voksenleg, som det reelt forekommer i mange voksnes daglige liv (Cohen, 2006). Mit ønske om at undersøge voksnes legende adfærd førte mig forbi forskellige former for leg, indtil jeg stødte på casual gaming, som et hurtigt voksende fænomen blandt voksne i alle aldre. I dikotomien leg vs. spil vil casual games ikke blive betragtet som leg (f.eks. Suits, 1978), fordi spillene har regler og mål. Men i dikotomien leg vs. alvor, som var udgangspunktet for min undren, er casual gaming en uproduktiv og legende aktivitet. Casual games er konceptmæssigt meget simple, ofte farvestrålende elektroniske spil, som de fleste mennesker i dag har tilgængelige på eller via deres mobiltelefon. Klassiske eksempler er Tetris, Candy Crush, Angry Birds og Wordfeud. Fordi min opfattelse af casual gaming er farvet af leg vs. alvor dikotomien (f.eks. Huizinga, 1950; Callois 1957), undrer det mig, at disse fjollede og farvestrålende små spil i den grad er blevet en del af mange voksnes hverdag. Den alvorlige voksne verden, som den fremstilles i medierne, handler om arbejdsmarkedskrise, institutionspladser og værdipolitik. Hvordan kan det være, at de samme voksne mennesker bruger tid og energi på at sammenkoble små farvestrålende 1

8 diamanter eller samle bananer på en svævende platform? Vel at mærke i et elektronisk simuleret univers. Problemformuleringen for min opgave lyder slet og ret: Hvorfor spiller voksne casual games? Jeg vil forsøge at finde et svar på spørgsmålet gennem et review af den psykologiske empiriske litteratur om effekterne ved voksnes brug af casual games. Hvis der er positive psykologiske effekter forbundet med det at spille casual games, kan det være en del af forklaringen på, hvorfor spillene er blevet så populære. Omvendt er det også relevant at kende til eventuelle negative effekter af et fænomen, som er så udbredt. Jeg har derfor valgt følgende problemformulering for reviewet: Hvilke psykologiske effekter har brugen af casual games for voksne? Jeg ønsker at forstå, hvorfor voksne spiller casual games, set fra et psykologisk perspektiv. Derfor vil jeg i opgavens anden del forsøge at finde en brugbar forklaringsmodel i psykologiske forbrugerog motivationsteorier. Mood Management Theory (Zillmann & Bryant, 1985), selvdetermineringsteori (Deci & Ryan, 2000) og teorien om eskapisme (Katz & Foulkes, 1962) har alle noget at byde på, når det kommer til at forklare voksnes brug af klassiske underholdningsmedier. Spøgsmålet er, om teorierne også kan bidrage til vores psykologiske forståelse af casual games popularitet blandt voksne idag. Hvad er casual games? Casual games er en genre af video games - det vil sige en undergruppe af de elektroniske spil, der fås til computere, mobile enheder og specialiserede spilkonsoller. Indenfor genren er der store forskelle i spillenes koncept og i, hvilke konsoller der benyttes. En stor og støt voksende undergruppe af casual games er de spil, som gratis kan spilles og hentes på nettet, de såkaldte downloadable games (Juul, 2010). De er tilgængelige for alle, som har netadgang, og nogle finder man allerede på mobilen eller computeren, når man køber den (f.eks. Tetris og 7-kabale). Dermed er de fysisk let tilgængelige: de er indenfor rækkevidde, på de elektroniske redskaber vi har med os, og kræver hverken særligt udstyr eller penge for at spille. Spillene kendetegnes også af en anden form for tilgængelighed: de er lette at forstå. Dette er et af de syv definerende karakteristika, som 2

9 Jesper Juul beskriver i sin bog A Casual Revolution fra De syv karakteristika er essentielle for casual games, og adskiller samtidig spillene fra andre genrer af video games: 1) Casual games kendetegnes ved en positiv fiktion og atmosfære. 2) Spillene kan spilles i korte intervaller, da de har korte baner, eller kan afbrydes og genstartes efter behov. Dette er, hvad Juul kalder høj interruptibility. 3) Spillene kræver meget lidt forhåndskendskab til hverken konventioner for computerspil eller spillets fiktion, og konceptet er derfor let at forstå. Dette kalder jeg i resten af opgaven mental tilgængelighed. Det er en vigtig pointe hos Juul, at det ikke er ensbetydende med, at spillene er lette at mestre (Juul, 2010) - de kendetegnes nemlig også af 4) Stigende sværhedsgrad. 5) Spilleren får kun en meget mild straf for at lave fejl, og der er rig mulighed for at prøve forfra i de korte baner. 6) Spillene er lette at bruge med den interface 1, som computere og mobile enheder stiller til rådighed. Downloadable casual games kræver ofte ikke mere end bevægelse af en cursor og et tryk på en tast: Spillene har høj usability. 7) Sidst, og måske vigtigst, kendetegnes spillene af høj juiciness, som er udtryk for en overflod af positiv feedback undervejs i spillene. Eksempler fra litteraturen For læseren, som (endnu) ikke selv har erfaring med casual games, er her nogle eksempler, der på trods af deres forskellighed alle lever op til de syv kriterier. De beskrevne spil svarer til de spil, der benyttes i de reviewede undersøgelser. Tetris, Bejeweled II og Zuma kan alle kategoriseres i undergruppen puzzle games. Spillenes gameplay, det vil sige det, som spilleren kan og skal i spillet (Juul, 2011), er at arrangere nogle relativt ensartede figurer på en måde, som danner et bestemt system eller mønster. De fleste kender Tetris, som er et af de ældste casual games. Spilleren skal vende nogle kubistiske figurer, mens de daler ned, så de danner en solid bundlinje. I Bejeweled gælder det om at lave pointgivende rækker af farvestrålende diamanter. Zuma går ud på at danne kæder af farvede kugler i et labyrintlignende design. Crazy Chicken er et 2D jump n run spil i stil med de gamle platformspil Super Mario og Donkey Kong. Super Monkey Ball er et 3D platform spil, hvor spilleren styrer en abe i en gennemsigtig sfære i jagten efter points. BookWorm 1 den fysiske kontaktflade mellem menneske og medie, f.eks. mus eller touch-screen. 3

10 Adventures er et spil i trivia/ quiz genren, som er meget populær i øjeblikket, med spil som Wordfeud og Quizz Battle. Spillet finder sted i et fantasyinspireret univers, og gameplayet har, ud over bogstavudfordringer, elementer af rollespil. Peggle er et populært spil af arkadetypen, hvor spilleren styrer en lille kanon, som skyder efter bolde i et Pin Ball-lignende koncept. Hvem spiller casual games? De såkaldte casual gamere er en heterogen gruppe. På trods af, hvad ordet casual antyder, kan spillerne være meget engagerede og investere meget tid i spillene (Juul, 2010). Ifølge en undersøgelse foretaget i 2006 er brugerne af casual games både mænd og kvinder, dog med lidt flere kvindelige spillere. Gennemsnitsalderen for spillerne ligger mellem 35 og 65 år (IGDA 2, 2006). Juul finder, i sin spørgeskemaundersøgelse med 182 deltagere, frem til, at spillerne er lige fra teenagere til folk i halvfjerds års alderen (Juul, 2010), og dette bekræftes af IGDA. I en undersøgelse fra 1999 fandt man, at 36,5 millioner mennesker spillede 7-kabale og andre simple spil, som hørte til Windowspakken (IGDA, 2006). På grund af den rivende udvikling indenfor markedet er tallet muligvis langt højere i dag. Ifølge IGDA (2006) er casual games, uden sammenligning, den mest populære type af video games. Selvom der ikke er nogen nyere demografiske undersøgelser, vil man, ved at se sig omkring i toget, på lærerværelset, til familiefesten eller på facebook, kunne bekræfte: casual gaming er et udbredt fænomen på tværs af alder, køn og kontekst. Udtrykket casual gaming bruger jeg gennem opgaven som benævnelse for den naturligt forekommende brug af casual games. Casual games i opgaven Jeg vælger at fokusere på single-player downloadable casual games 3 i min opgave, på grund af den store fysiske tilgængelighed, der særligt kendetegner denne underkategori. Den fysiske tilgængelighed gør, at de kan spilles f.eks. i frokostpausen, eller mens du venter på bussen. Det er ifølge IGDA downloadable og online spil, som udgør den største del af casual games (IGDA, 2006). En anden god grund til at udvælge single-player downloadable casual games er, at andre typer af casual games er nært knyttede til socialt samvær eller fysisk bevægelse 2 International Game Developers Association 3 Der er en oversigt over spiltektniske termer i Bilag 1 4

11 eksempelvis Wordfeud, hvor man spiller mod vennerne, og Wii Sports, hvor man imiterer sportsudøverens bevægelser. Både socialt samvær og fysisk bevægelse er faktorer, som har velundersøgte og bekræftede psykologiske effekter. Hvis spilleaktiviteten indebærer fysisk bevægelse eller socialt samvær, bliver det svært at adskille effekten af disse faktorer fra effekten af selve spilleoplevelsen i den empiriske undersøgelse. Det er på den baggrund, at jeg i reviewet har valgt udelukkende at inkludere undersøgelser, hvor der benyttes single-player spil af typen, der kan spilles online og downloades fra nettet. Herfra bruger jeg casual games synonymt med single-player downloadable casual games. I Encyclopedia of Play in Today s Society (Carlisle, 2009) er det da også netop sådan, casual games defineres. Undersøgelsespopulationen Jeg vil gerne gøre det klart, at jeg ønsker at forstå psykologien omkring casual gaming, som fænomenet forekommer i den almindelige befolknings almindelige hverdag. Interessen for video games som psykologisk interventionsform er stigende, men dette er udenfor opgavens rammer. I opgavens review har jeg derfor ekskluderet undersøgelser, hvor formålet er at teste casual games som intervention for personer, der lider af psykiske forstyrrelser (f.eks. afhængighed, angst, PTSD). Dette, håber jeg, vil også højne muligheden for at generaliser de fundne effekter til den voksne normalpopulation. Jeg forventer, at der er forskellige kontekster og psykologiske dynamikker involveret ved hhv. børn/unge og voksnes spilbrug. Derfor ekskluderer jeg undersøgelser med forsøgsdeltagere under 18 år fra reviewet. I opgavens anden del, beskæftiger jeg mig kun med teorier, som i kraft af deres antagelse om motivationsstyrede individer primært er voksenpsykologisk relevante. Casual games som interessefelt for psykologien Indenfor udviklingspsykologien, har der, siden de første skydespil, været interesse for, hvilken effekt spillene havde på børn og unges adfærd og udvikling. Forskningen var i mange år præget af en stor frygt og mistænksomhed overfor de voldelige spil, som i medierne ofte er blevet beskyldt for at være årsag til en banalisering af vold og en brutalisering af unge mænds adfærd og tankegang. Den følgende skræmmeretorik satte sit præg på forskningen, som i en lang periode udelukkende undersøgte og fandt negative psykologiske effekter ved computerspil. Indenfor det sidste årti, ser 5

12 der dog ud til at være opstået en modbølge, parallelt med erkendelsen af at der mangler valid evidens for kausalitet fra spilbrug til negative psykologiske effekter (Unsworth et al., 2007). Jeg ser i nyere psykologisk forskning en tendens til en mere optimistisk tilgang til emnet i form af en nysgerrighed for, om video games kan gøre gavn som træning af specifikke færdigheder og eksekutive funktioner. I modsætning til actionspil, er udbredelsen af casual gaming gået stort set ubemærket hen i psykologiens kredse. De første casual computerspil kom frem i 80 erne, og 90 erne, nogle med forløbere som arkadespil på spilleautomater. Pac-Man og 7-kabale var nogle af de første casual games, som fik en bred popularitet (Juul, 2010). I slutningen af 90 erne blev de første spil tilgængelige online, hvilket betød et boom i popularitet op gennem 90 erne, 00 erne og frem til nu (IGDA, 2006; Juul, 2010). En mulig årsag, til at casual games ikke har modtaget samme interesse fra psykologien som hardcore spil, er, at spillene opfattes som uskyldigt tidsfordriv. Fiktionen i spillene finder oftest sted i et univers uden lighed med den virkelige verden, og dermed kan man ledes til at tro, at spillene ikke har en effekt på spillerne efterfølgende. I reviewet ekskluderer jeg undersøgelser, som udelukkende eller primært fokuserer på effekten af spil med et actionpræget gameplay. På trods af diversiteten af spil under casual gamesparaplyen, kendetegnes de oftest ved ikke-voldelig gameplay. Et enkelt studie sammenligner psykologiske effekter af actionspil og ikke-voldelige spil (Sestir & Bartholow, 2010), og her finder forskerne diametralt modsatrettede effekter på aggression. På grund af den manglende viden om, hvad der er aktive faktorer i de enkelte spil og spilgenrer, vurderer jeg, at der ikke kan generaliseres fra undersøgelser med actionspil til casual games. Moderne teorier Fordi den psykologiske forskning omkring video games har været præget af et fokus på effekten af action og vold, er den empiriske vidensbase med relevans for casual games begrænset. I 2000 skrev Grodal grundbogskapitlet Video games the pleasures of control, som har været paradigmeskabende indenfor psykologisk litteratur om video games (Grodal, 2000). Selvom kapitlet ligesom tidligere litteratur fokuserede på actionspil, var det nu med interaktiviteten og ikke volden i centrum. Det nye fokus på interaktivitet åbner op for en psykologisk diskussion og teoridannelse, som også er relevant for forståelse af casual gaming. 6

13 Som det senere bliver klart i litteraturreviewet, er det målrettede psykologiske studie af effekten af at spille casual games, stadig en sjældenhed. Psykologer har til gengæld i lang tid beskæftiget sig med effekten af andre former for medier. Fordi casual gaming har visse karakteristika til fælles med brugen af fjernsyn, radio og musik, kan mediepsykologiske motivationsteorier måske bidrage til at forstå, hvorfor voksne spiller casual games. Om reviewet I indsamlingen af litteratur har jeg indledningsvis foretaget meget brede litteratursøgninger, og afsøgt litteraturlister på artikler og bøger. Grunden er, at konsensus om begreber og definitioner af spil både er i løbende forandring, og ikke nødvendigvis afspejles i den psykologiske litteratur. Dermed er der en stor risiko for, at en søgning på casual games i en psykologisk database ikke vil indfange al relevant litteratur. En anden årsag til at foretage en bred litteratursøgning er en reel mangel på psykologisk litteratur om casual games. Jeg har valgt at inkludere både korrelationsstudier og effektstudier i reviewet for at samle al den nuværende empiri ét sted. Fordi feltet er så nyt, er en stor del af vidensbasen ikke nedskrevet og udgivet i formel form, men kan findes på nettet og til konferencer. For at sikre et højt videnskabeligt niveau og højne gentageligheden af litteraturindsamlingen har jeg dog valgt kun at benytte udgivne videnskabelige artikler. 7

14 Review Introduktion Opgavens hovedspørgsmål er: Hvorfor spiller voksne casual games? Det er ikke ualmindeligt, at brugere af casual games fortæller, at de får noget givtigt ud af at spille (Juul, 2010). Men hvad sker der egentlig i hjernen, når vi spiller? Hvad oplever vi? Og hvordan kan dette bedst undersøges? Reviewet er skrevet for at give et overblik over den psykologiske litteratur, der indtil videre er skrevet om emnet, og som forhåbentlig kan bidrage til et svar på opgavens problemformulering ud fra en empirisk tilgang. Reviewets problemformulering er: Hvilke psykologiske effekter har brugen af casual games for voksne? I alt 14 empiriske artikler indgår i reviewet, og de er indsamlet ud fra kriterier beskrevet i de følgende afsnit. Artiklerne har, som det fremgår af litteraturoversigten s. 11, vidt forskellige teoretiske udgangspunkter og metoder. Fælles for artiklerne er, at de undersøger en psykologisk eller psykofysiologisk tilstand eller forandring hos voksne, der gennemfører en eller flere spilleaktiviteter med casual games. Artiklerne bliver reviewet enkeltvis eller samlet efter fællestræk. Afslutningsvis samler jeg op på, hvordan litteraturen bidrager til at svare på reviewets spørgsmål. Hypotese og kriterier Forskningen på dette område er sparsom, og derfor har jeg valgt ikke at opstille kriterier for, hvilke typer effekter jeg inkluderer i reviewet. Jeg opstiller af samme grund heller ikke en hypotese om, hvilke generelle tendenser, jeg forventer at finde. Metode Databaser Jeg har søgt på Statsbiblioteket.dk, PubMed, PsychInfo og i litteraturlister på funden litteratur. Reviewet inkluderer litteratur og studier der, på trods af at være udført i ikke-psykologisk regi, har relevans for besvarelse af problemformuleringen. Ud over søgninger i de to databaser, har jeg løbende afsøgt litteraturlisterne på tidligere indsamlet materiale. Det betyder, at artikler, der er inkluderet i reviewet, kan være fundet i litteraturlister til artikler, der efterfølgende er valgt fra på 8

15 baggrund af en skærpelse af inklusionskriterierne. Reviewet inkluderer kun artikler, der var tilgængelige fra databaserne pr. ultimo marts Søgninger Litteratursøgningerne er udelukkende foretaget på engelsk. Filtrene 18+ år og journalartikel er benyttet i PsychInfo og PubMed. Indledende brede søgninger: kombinationer af play*, recreation* + adult*. Sekundære semi-specifikke søgninger: kombinationer af video game*, electronic game* effect* og adult*. Derudover litteraturlister fra tidligere litteratur. Specifikke søgninger: kombinationer af casual game*, downloadable game*, effect* og div. populære casual games i PsychInfo (Tetris, Angry Birds, Peggle, Bejeweled, BookWorm Adventures). Derudover gennemlæsning af litteraturlister. Litteraturlisten for reviewet findes I Bilag 2. Inklusionskriterier Videnskabelige empiriske undersøgelser med psykologisk fokus, hvor den eller de anvendte spilleaktiviteter foregår med spil, der opfylder kriterierne for single-player casual games. Undersøgelsesdeltagernes gennemsnitsalder er 18 år. Journalartikler eller udgivne konferenceoplæg på artikelform. Eksklusionskriterier Artikler som ikke har en eksperimentel tilgang, ikke er officielt udgivne, eller som udelukkende undersøger: effekt på psykopatologi, effekten af mimetic casual video games, actionspil og spil med socialt samvær i centrum eller spileffekter for børn og unge. Kort om litteraturen Kun én af de 14 undersøgelser i reviewet (Russoniello et al., 2009a) falder ind under: empiriske undersøgelser af effekten af brugen af casual games (som kategori) på normale voksnes psykologiske tilstande. De resterende 13 artikler undersøger enten effekten af et enkelt spil, af bestemte karakteristika ved spil, eller inddrager medierende faktorer. Forskelligheden af de endeligt inkluderede undersøgelser kan dog ses som en force i forhold til at adressere reviewets spørgsmål fra flere forskellige vinkler. Reviewet inkluderer både longitudinalstudier og undersøgelser af korttidseffekter. Forskerne undersøger så forskellige områder som kognition (4), arousal (3), emotion (3), nydelse (3), stress (2), humør (2), well-being (1), recovery (1) og adfærd (1). Af medierende faktorer undersøges kompetence og autonomi (1), oplevet in-game selv (1), 9

16 kompleksitet (1), effectance (1) og oplevet efficacy (1). I undersøgelserne indhentes fysiologiske, neurologiske, og psykologiske data gennem tests, fysiologiske målinger og selvrapportering For artikler med flere deleksperimenter gennemgår jeg kun de dele, der har relevans for besvarelsen af reviewets problemformulering. 10

17 Litteraturoversigt Korrelationsstudier (korttidseffekter) Artikel Design og data n Spiltype Signifikante resultater a Klimmt et al., 2007 Online spil + spørgeskema. Varied conditions Fys. måling. Varied conditions Spørgeskema, 500 Arcade/ puzzle (1) Effectance < > enjoyment Lankes et al., jump n run (1) complexity < > arousal Przybylski et 144 Puzzle, arcade Ideelt selv konvergens m. in-game selv < > al., 2012 konvergens adventure ( 3) positive affekt Reinecke, Spørgeskema. 833 Casual games Spilbrug i arbejdsdagen < > oplevet 2009 Generelle oplevelser (?) recovery. Arbejds-relateret udtrætning < > spillehyppighed. Ryan et al., Spørgeskema 89 Jump n run Competence < > mood, enjoyment, selfesteem (1) Autonomy < > mood, enjoyment Trepte & Rei- Spørgeskema + log. 213 Jump n run Efficacy < > enjoyment. necke, 2011 Varied conditions (1) Performance<efficacy>enjoyment b < > = korrelerer med, a Alle korrelation er positive, b Medieret af efficacy Effektundersøgelser Artikel Design og data n Spiltype Resultater for eksperimentalgruppe Boot et al., 2008 Goldstein et al., 1997 Ravaja et al., 2006 Reinecke & Trepte, 2008 Russoniello et al., 2009a Russoniello et al., 2009b Ryan et al., 2009 Sestir & Bartholow, 2010 Sims & Mayer, 2002 Longitudinelt m. kontrolgruppe. Kogn. tests Longitudinelt m. kontrol-gruppe. Kogn. tests + spørgeskema Reaktion på events i spillet. Fys. målinger Quasieksperimentelt korttidseffekt. Arousal + kogn. test RCT. Fys. målinger + spørgeskema 39 Puzzle (1) Bedre mental rotation. Andre kogn. tests ns. 22 Puzzle (1) Bedre reaktionstid post play. Relativt lavere fald i well-being. 36 Platform/arcade (1) Positive events, negative events => positiv emotion + arousal. 129 Puzzle (1) Højere arousal + bedre kogn. præstation. 134 Adventure, puzzle, arcade (3) Puzzle (1) Spørgeskema, korttidseffekt. Ingen kontrolgruppe. Korttidsstudie m/u kontrolgruppe. Retest v minutter. Spørgeskema + tests. Longitudinelt m. kontrolgruppe. Spatiale tests Lavere fys. stress (?), højnet humør post play. 89 Jump n run (1) Lavere vitalitet post play. Humør ns., Self-esteem ns. 111 Puzzle (2) Lavere aggressiv kognition og affekt post play. Efter delay: ns. Højere prosocial kognition post play c. 16 Puzzle (1) Kogn. test ns. Fys. = fysiologiske, Kogn. = kognitive, c n =

18 Arousal En af de meget undersøgte sammenhænge i de psykologiske studie af computerspil, er undersøgelsen af spilleaktivitetens effekt på arousal ( tændt-hed ) af det autonome nervesystem. Jeg anvender det engelske begreb i reviewet af mangel på en dækkende dansk oversættelse. Fire artikler undersøger arousal-effekten af at spille casual games. I blandt dem er Russoniello et al. (2009a og 2009b), som dog anvender et andet og mere negativt ladet udtryk for fænomenet, nemlig fysiologisk stress. Forskerne benytter hud-konduktivitet (3) og hjerterytme (3) som indikatorer på arousal. Russoniello, O Brien & Parks (2009a) Forskerne undersøger effekten af spilleaktiviter med tre forskellige casual games. De konkluderer, at der er evidens for, at spilleaktiviteten sænker spillernes fysiologiske stressniveau. Metode Forsøgsdesignet er en sammenligning af differenser mellem fysiologiske målinger før og efter en 20 minutters spilleaktivitet, hvor kontrolgruppen i stedet laver internetsøgninger. Forskerne bruger Heart Rate Variability (HRV), der er variationen i tidsintervallerne mellem hjerteslag (hjerterytme), som indikator for deltagernes fysiologiske stressniveau. Artiklens procedureafsnit beskriver ikke præcist, hvornår i eksperimentet målingerne foretages, men jeg antager, at de første målinger foretages inden for kort tid af aktivitetens påbegyndelse, mens de opfølgende målinger foretages kort efter aktivitetens afslutning. Resultater Data for HRV angives kun for ét af tre undersøgte spil (Bejeweled II) samt for kontrolgruppen. Forskerne finder ændringer på flere parametre indenfor HRV, og fortolker resultatet som en tendensielt afslappende effekt på det autonome nervesystem. Sammenlignet med kontrolgruppen er der dog kun en signifikant forandring på parametret højfrekvens/lavfrekvens hjerterytme, som stiger signifikant mere hos eksperimentalgruppen (p < 0,1). Effektstørrelsen angives ikke. Forskerne nævner i artiklen, at effekten på fysiologisk stress er mindre for deltagerne, der spiller de to andre spil (Russoniello et al., 2009a). 12

19 Russoniello, O Brien & Parks (2009b) Artiklen er baseret på samme undersøgelsesdesign som 2009a, muligvis på samme undersøgelsesgruppe 4. Resultater og konklusioner er stort set identiske. Vurdering Artiklerne mangler begrundelser bag beslutningen om kun at vise HRV-resultater for BJW2- gruppen og kontrolgruppen. Det giver ubesvarede spørgsmål og problemer med at gennemskue reliabiliteten af de beskrevne tendenser. Artiklens behandling af resultaterne viser en usystematisk sammenligning af data for kontrolgruppen og eksperimentalgruppen, med hvad jeg vurderer, er et bias i retningen af kun at beskrive resultater, der bekræfter hypotesen. Kontrolaktiviteten er stærkt designet, idet de fysiske forhold er identiske med spilleaktiviteten. De reelle resultater fundet i Russoniello et al. (2009a, 2009b) giver ikke noget overbevisende billede af, at casual games har en effekt på fysiologisk stress. Kun en enkelt ud af seks HRV-parametre viste en signifikant stigning i forhold til kontrolgruppen. Forskerne kommenterer ikke på, om dette parameter i særlig grad er egnet som indikator for fysiologisk stress. Ud fra dette og ud fra den begrænsede reliabilitet ved kun at undersøge et enkelt spil og en enkelt arousal-indikator vurderer jeg, at de to artikler ikke bidrager med overbevisende evidens for, at casual games har en afslappende effekt. Ravaja et al. (2006) I modsætning til Russoniello et al., som ser på arousal-effekten for spilaktiviteten som helhed, undersøger Ravaja et al. psykofysiologiske reaktioner på bestemte begivenheder undervejs i spilleaktiviteten. Forskerne finder, at opnåelse af belønninger i spillet Super Monkey Ball efterfølges af højnet arousal. Der er en nær-lineær positiv relation mellem størrelsen af belønning og niveauet af arousal. Metode Forskerne indsamler data undervejs i løbet af 5 minutters spilleaktivitet. De indsamler to typer data for arousal - hjerterytme og hud-konduktivitet - og sammenligner målingerne med de tidspunkter i spillet, hvor udvalgte begivenheder finder sted (f.eks. når aben samler en banan op). De udvalgte begivenheder inkluderer to positivt ladede (hhv. delmål og målopnåelse), og en negativt ladet 4 Det er ikke gjort eksplicit i nogen af artiklerne hvorvidt der er tale om et den samme undersøgelse. 13

20 begivenhed. I analysen benyttes data fra et otte sekunders tidsinterval omring hver begivenhed. Data, fra de to sekunder før begivenheden indtræffer, benyttes som lokal baseline mod hvilken, data fra de seks efterfølgende sekunder sammenlignes. Resultater Positive begivenheder, hvor aben i spillet får fat i pointgivende bananer, følges af højnet arousal. Forskerne sammenligner gennemsnitsværdier udregnet fra sekunderne 1 og 2 med gennemsnitsværdier udregnet for hvert af sekunderne 3-8. De finder, at der er en signifikant stigning i hjerterytme (IBI: t(df = 231,4) = 5,78, p < 0,001) og hud-konduktivitet (SCL: t(df = 36,6) = 3.98, p <.001). Forskerne sammenligner arousal for sekunderne 3-8 for begivenheden én opsamlet banan, med arousal efter fem bananer samles op i træk eller en hel klase bananer samles op. De finder, at der er et nær-lineært positivt forhold mellem de opnåede belønninger i spillet og arousal, målt ved hud-konduktivitet (t(df = 19,0) = 3,94 p < 0,001). Det vil sige, at jo større belønningen er (kumulativt eller i sig selv), des større arousal er associeret med den. Den samme interaktions-trend findes ikke for hjerterytme. Der viser sig desuden modstridende indikationer mellem de to typer af data for tidsrummet omkring målopnåelse. Vurdering Det er en styrke for undersøgelsen, at der benyttes to forskellige indikatorer på arousal. Undersøgelsen viser, at præstationer undersvejs i et casual game med relativt hurtigt gameplay giver lokalt øget arousal hos spilleren. Da forskerne ikke undersøger recovery-effekt, cocktail-effekt og familiariserings-effekt for spilbegivenhederne, er det ikke muligt at konkludere om den arousal, der opstår undervejs flyder over og vil vise sig som en højnet arousal post play. Ligesom hos Russoniello et al., baseres resultaterne kun på et enkelt spil, her kombineret med en relativt kort spilleaktivitet. Dette gør det svært at vide, om resultaterne afspejler en tendens for casual games generelt. Undersøgelsen giver evidens for, at brugen af casual games kan føre til kortvarige udsving i spillernes fysiologiske arousal. Lankes et al. (2012) Forskerne undersøger, hvordan fysiologisk arousal er en funktion af kompleksitet og kontrol i computerspil. Forfatterne definerer øget kompleksitet som en kombination af øget udfordring i gameplay, og flere måder hvorpå spilleren kan påvirke spillet. Sidstnævnte er, også det forfatterne forstår ved kontrol, så kompleksitet og kontrol går hånd i hånd i veldesignede spil. De designer derfor to udgaver af det samme spil, som ifølge Lankes & Lehner kun adskiller sig ved, at det ene 14

21 (proto B) har en højere grad af kompleksitet og kontrol end det andet (proto A). Spillet er et simpelt 2D jump'n'run spil, hvor en avatar løber med en konstant hastighed og springer fra platform til platform. I proto A kan spilleren kun flytte platformene (med musen), mens spilleren i proto B derudover også selv skal få avataren til at hoppe (med en tast på keyboardet). Metode, resultater og vurdering Forskerne benytter hud-konduktivitet som indikator på arousal. De når, ud fra sammenligning af normaliserede gennemsnitsværdier, frem til, at højere kompleksitet giver højere arousal. Der er dog hverken angivet signifikansniveau eller foretaget baseline-målinger før spilleaktiviteten. Da undersøgelsen desuden kun har 7 deltagere, må undersøgelsens resultater siges at have meget lav reliabilitet, og min vurdering er, at undersøgelsen derfor ikke bidrager med valid evidens i forhold til reviewets spørgsmål. Opsamling Russoniello et al. (2009a, 2009b) finder ved måling af hjerterytme svag evidens for, at spillet Bejeweled II har en afslappende effekt. I Ravaja et al. ses der kortvarige stigninger i spillernes arousal efter både positive og negative begivenheder i spillet. Lankes et al. har kritisk lav videnskabelig kvalitet, og resultaterne er derfor ikke reliable. 15

22 Humør, emotion, velbefindende og recovery Syv meget forskellige studier undersøger psykologiske effekter og medierende faktorer i forbindelse med voksnes brug af casual games. Fælles er et fokus på affekt og trivsel. Russoniello et al. (2009a) Eksperimentalgruppen er i undersøgelsen delt op i tre grupper, der spiller tre forskellige casual games. Ud over at måle arousal undersøger forskerne også forandringer i forsøgsdeltagernes humør gennem EEG og selvrapportering. De finder for begge indikatorer en klar tendens til, at eksperimentalgrupperne viser større forbedringer af humør end kontrolgruppen. Metode Ved hjælp af EEG måles deltagernes Alpha power i højre og venstre frontallap. Negativt humør er associeret med øget Alpha power i venstre side og sænket i højre, mens bedringer i humør er associeret med sænket Alpha power i venstre side og øget i højre. Deltagerne besvarer før og efter eksperimentalsituationen spørgeskemaet Profile of Mood States (POMS), som kan inddeles i underskalaerne: anspændthed (tension), nedtrykthed (depression), vrede (anger), energi (vigor), udmattelse (fatigue) og forvirring (confusion). Resultater De tre eksperimentalgrupper har forskellige profiler for Alpha power ændringer, alle associeret med højnet humør post play. Sammenlignet med kontrolgruppen er ikke alle ændringer signifikante, og forfatterne beskriver, at den store varians i data gør det svært at fremdrage fælles tendenser. Den samlede POMS score er signifikant forbedret i forhold til kontrolgruppen for alle tre eksperimentalgrupper, hvilket leder forfatterne til at konkludere, at der er sket en forbedring af forsøgsdeltagernes oplevede humør. De tre grupper viser forskellige resultater på de seks underskalaer. Forskellene mellem grupperne kan ifølge Russoniello et al. (2009a) betyde, at der er specifikke humørændringer associeret med bestemte typer af spil. Vurdering Det er en stor styrke for Russoniello et al. 2009a, at forskerne finder en positiv effekt på humør på tværs af tre meget forskellige casual games og to forskellige typer af data. Jeg vurderer at resultaterne giver evidens for, at brugen af casual games højner humøret. Samtidig giver undersøgelsen evidens for, at effekten kan skyldes forskellige sammensætninger af deleffekter afhængigt af typen af spil. 16

23 Russoniello et al. (2009b) Forfatterne konkluderer ud fra en lignende undersøgelse og næsten identiske resultater, at det at spille Bejeweled II kan hæve humøret. Der er dog små forskelle mellem artiklernes angivne deltagerantal og analysedata, hvilket giver anledning til forvirring om, hvorvidt der er tale om to separate undersøgelser. Jeg tager dette spørgsmål op igen i reviewets afsluttende syntese. Ravaja et al. (2006) I deres undersøgelse af psykologiske reaktioner på spilbegivenheder opdager forskerne, at både opnåelse af belønninger og enkelte negativt ladede begivenheder i spillet efterfølges af positiv emotion. Metode Forskerne måler aktiviteten i bestemte ansigtsmuskler associeret med hhv. positiv og negativ emotion. Den negative begivenhed der benyttes, er når avataren falder ned fra platformen, den bevæger sig på, og mister liv. Der forekommer også en passiv version af denne begivenhed, som er et replay af faldet. På baggrund af tidligere studier der viser, at passive tilskuere reagerer stærkere på hændelser i computerspil, forventer forskerne, at dette replay vil give en stærkere negativt ladet fysiologisk respons hos spilleren. De positive begivenheder er, når avataren får points undervejs, og når den kommer i mål. Resultater Forskerne finder en signifikant stigning i positiv emotion hos spillerne, når avataren får points. Dette ser de ud fra en øget aktivitet i to forskellige ansigtsmuskler (ZM EMG: t(df = 192,1) = 2.00, p <.05) og (OO EMG: t(df = 230,7) = 4.42, p <.001). Stigningen efter målopnåelse er dog ikke signifikant. Som en overraskelse for forskerne giver også den umiddelbart negative begivenhed en positivt ladet emotionel respons sammen med øget arousal. Det gør dog en forskel, i hvilket omfang spilleren er aktiv deltager i begivenheden: replay af faldet følges af højnet arousal, men med en entydigt negativt ladet emotionel respons. Vurdering Ravaja et al.'s undersøgelse er stærkt udformet med en høj reliabilitet af resultaterne, fordi målingerne supplerer hinanden. Forfatterne argumenterer selv for, at de valgte typer af begivenhedstyper går igen i mange spil. Man må dog stadig være varsom med at antage resultater baseret på, at et enkelt spil kan fungere som evidens for casual games som helhed. Undersøgelsen 17

24 bidrager med en vigtig påmindelse om, at den psykologiske tilstand hos spilleren fluktuerer under spilleaktiviteten, og at præ-post spil målinger derfor kun giver et begrænset billede af spillenes psykologiske effekter. Ryan, Rigby & Przybylski (2006) Som led i deres omfattende undersøgelse af spiller-nydelse og medierende faktorer lader Ryan et al. deres deltagere svare på spørgsmål om energiniveau (vitality), selvværd og humør før og efter spilleaktiviteten. Metode Deltagerne i undersøgelsen spiller Super Mario i 20 minutter, og værdierne på de tre parametre sammenlignes mellem før og efter spilleaktiviteten. Der er ikke medtaget kontrolgruppe i undersøgelsen. Resultater Forskerne finder ingen signifikante forskelle på selvværd (self-esteem) og humør før og efter spil, men finder et signifikant fald i vitalitet (t = 3,13, p < 0,01). I korrelationsanalyserne viser det sig, at oplevet autonomi og kompetence 5 i spillet korrelerer signifikant og positivt med efterfølgende humør (hhv. β = 0.26, p < 0,05 og β = 0,25, p < 0,05). Der er ligeledes en positiv korrelation mellem spillernes selvværd efter spillet og oplevelsen af at være kompetent i spilleaktiviteten (β = 0,52, p < 0,01). Vurdering Da Ryan et al. ikke benytter en kontrolgruppe i deres design, kan faldet i vitalitet ikke tillægges spilleaktiviteten. Denne del af undersøgelsen bidrager derfor ikke med reliabel evidens i forhold til reviewets problemformulering. De fundne positive korrelationer kan betragtes som evidens for, at oplevet kompetence og autonomi er medierende faktorer for de spillere, der oplever positive psykologiske tilstande efter spil. Omvendt kan en ikke undersøgt uafhængig variabel, som f.eks. reel mestring af spillet, være årsag til korrelationen. Derfor er der behov for yderligere undersøgelse og analyser, for at afgøre om der er et medierende eller kausalt forhold mellem de korrelerede variable. Ryan et al. (2006) bidrager ikke til at besvare reviewets spørgsmål. 5 defineres i afsnittet om nydelse, s

25 Przybylski et al. (2012) Forskerne undersøger den psykologiske effekt af at spille casual games, ud fra en hypotese om at computerspil giver spillerne en mulighed for at udleve og opleve andre sider af sig selv, end de gør til hverdag. På den måde giver spillene spillerne mulighed for at opleve sider, som ligger tættere på deres ideelle selv. De finder frem til, at konvergens mellem oplevet selv (in-game selv) og ideelt selv har betydning for spillernes affekt efter spillet. Metode I deres undersøgelse benytter Przybylski et al. de samme tre casual games som Russoniello et al. (2009a), og forsøgsdeltagerne spiller alle tre. Før spilleaktiviteten svarer deltagerne på et spørgeskema om karakteristika ved deres ideelle selv, og efter hvert spil svarer de på spørgeskemaer om karakteristika ved deres in-game selv og om deres følelsesmæssige tilstand (affekt). Positiv og negativ affekt registreres på separate subskalaer, hvor forsøgsdeltagerne angiver, hvor godt forskellige tillægsord passer til dem på besvarelsestidspunktet. Resultater Forskerne finder i en within-subject analyse ud af, at jo større overensstemmelsen der er mellem spillernes ideelle selv og deres retrospektivt oplevede in-game selv, des mere positiv er deres efterfølgende emotion (t(415) = 6,65, p < 0,001). Der er en signifikant negativ korrelation mellem konvergens og negativ affekt (t(415) = - 2,97, p < 0,05). Vurdering Undersøgelsen viser, at emotion efter spilleaktivitet kan være en funktion af konvergens mellem oplevet in-game selv og ens ideelle selv. Det, at tendensen er fundet i within-subject analyser på tværs af tre forskellige spil, øger reliabiliteten af resultaterne, og sandsynligheden for, at der er tale om en kausal sammenhæng. Man kan dog ikke udelukke konfunderende variable. Undersøgelsens design indebærer desuden en risiko for, at deltagerne regner ud hvad forskerne undersøger: Deltagerne svarer på samme spørgeskema om oplevet in-game selv efter hvert spil, hvilket øger sandsynligheden for, at deres svar kan påvirkes, hvis de undervejs regner ud, hvad forskerne ønsker at påvise. Det er svært at undgå for denne type undersøgelser. Resultaterne bidrager med evidens for, at casual games i det omfang de lader spilleren opleve sider af sig selv, der ligner hans eller hendes ideelle selv - øger positiv affekt hos spilleren. 19

26 Goldstein et al. (1997) I Video games and the Elderly undersøger forskerne betydningen af at spille computerspil hos en ældre population. De finder frem til, at længere tids spil har en signifikant effekt på spillernes psykologiske velbefindende (well-being). Metode og resultater I et longitudinelt design med kontrolgruppe svarer deltagerne på et spørgeskema om psykologisk velbefindende før og efter fem ugers forløb, hvor eksperimentalgruppen spiller ca. 25 timers Tetris derhjemme. Spørgeskemaet består af fem positive og fem negative udsagn, som forfatterne udvælger fra et større batteri med en reliabilitet > 0,75. Der ses et fald i velbefindende for både eksperimental- og kontrolgruppen, men faldet er signifikant mindre hos eksperimentalgruppen. Vurdering Resultaterne viser, at spillet kan mindske det faldende psykologiske velbefindende, som viser sig for alle undersøgelsesdeltagerne. Dette giver evidens for, at casual gaming over længere tid har en positiv effekt på spillernes velbefindende. Selvom der er tale om en afgrænset og ikke nødvendigvis repræsentativ del af den voksne population, er det et interessant resultat i forhold til reviewets problemformulering. Stærkere evidens kunne opnås ved at bekræfte resultaterne for andre spil indenfor casual games genren, en større og bredere undersøgelsespopulation og et mere anerkendt og fyldestgørende måleredskab for psykologisk velbefindende eller trivsel. Reinecke (2009) Reinecke forsøger gennem en online spørgeskemaundersøgelse at klarlægge, om der er en sammenhæng mellem oplevet recovery og brugen af casual games i arbejdstiden. Recovery defineres som genopfyldning af de ressourcer, som fysisk og mental belastning tærer på (Reinecke, 2009 s. 461). Reineckes hypotese er, at computerspil har et højt interventionspotentiale i fordi de fordrer mestrings-oplevelser og opsluger spilleren, og dermed hæmme ruminering. Disse karakteristika stemmer overens med to af de fire elementer, som af Sonnentag & Fritz er identificeret som afgørende for recovery (Sonnentag & Fritz, 2007), nemlig psykologisk detachment (fra arbejdsrelaterede tanker), afslapning, mestring og kontrol. Metode Undersøgelsen er et korrelationsstudie baseret på en et spørgeskema sendt ud til tyske brugere af en online spilletjeneste for casual games. Deltagerne, som alle spiller casual games i arbejdstiden, vurderer, hvor godt udsagn, hørende under de fire elementer i recovery, passer på deres 20

27 spilleoplevelser. Den samlede faktor, oplevet recovery (recovery experience), beregnes ud fra items på de fire subskalaer. Resultater Reineckes analyse af svarene viser, at der er en stærk positiv korrelation mellem brugen af spil i løbet af arbejdsdagen og oplevelsen af, at disse har en recovery effekt (β = 0,63, p < 0,001). Der er desuden en svagere men signifikant positiv korrelation mellem arbejdsrelateret udtrætning og hyppigheden af at spille for deltagerne (β = 0,28, p < 0,001). Vurdering Korrelationerne i Reineckes undersøgelse fortæller om spillernes motivation: i jo højere grad deltagerne oplever recovery i forbindelse med at spille, jo oftere spiller de. Det viser, at i hvert fald nogle brugere af casual games oplever, at spilleaktiviteten har en restituerende effekt. På grund af den cirkulære natur af korrelationens elementer bidrager undersøgelsen med begrænset evidens i forhold til reviewets spørgsmål. Der kan i deltagernes besvarelse desuden være et bias i retning af at undgå kognitiv dissonans, ved at overdrive den positive effekt af den aktivitet, de har brugt arbejdstid på. Prævalensen af den oplevede recovery-effekt fremgår ikke, og det er endnu ikke undersøgt, om effekten også findes i forbindelse med restituering efter andre former for belastning end arbejde. Derudover er der behov for at undersøge, hvilke typer spil der har størst recovery-effekt, og om effekten er større end for andre aktiviteter som f.eks. afslapning eller socialt samvær. Opsamling Russoniello et al. (2009a) giver evidens for, at casual gaming har en positiv effekt på spillernes humør. Ravaja et al. (2006) finder emotionelle udsving associeret med specifikke begivenheder undervejs i et spil. Forskerne argumenterer for, at spillerens aktive indflydelse på begivenheder i spillet afgør, om disse fremkalder en positiv eller negativ emotionel reaktion. Ryan et al. (2006) finder ingen reliable effekter på selvværd, humør eller vitalitet. Korrelationsanalysen viser en signifikant positiv korrelation mellem både oplevet autonomi og kompetence i spilleaktiviteten og efterfølgende humør. I Przybylski et al. (2012) ses en korrelation mellem konvergerende ideelt og oplevet in-game selv og positiv affekt efter spil. På grund af undersøgelsens stærke design og analysemetoder er det sandsynligt, at der er tale om en kausal sammenhæng. Goldstein et al. (1995) bidrager med evidens for en positiv psykologisk effekt forbundet med brugen af casual games over en længere periode. 21

28 Prosocial kognition og aggression Sestir & Bartholow (2010) Inden for feltet der udforsker effekter forbundet med brugen af actionspil, kan man ofte støde ind i undersøgelser af aggression. Inden for casual games genren er der kun et enkelt eksempel på en undersøgelse af denne type effekter. Hos Sestir & Bartholow er hypotesen, at ikke-voldelige spil - som jeg vurderer, har et vist overlap med casual games - har en effekt på spillernes aggression og prosociale kognition. Metode Sestir & Bartholow undersøger aggressiv adfærd, aggressiv kognition, aggressiv affekt og prosocial kognition efter brugen af to casual games. Eksperimentalgruppen spiller 30 minutters Tetris eller Zuma, og sammenlignes med en passiv kontrolgruppe lige efter spil (t 0 ) og efter 15 minutters delay (t 15 ). Aggressiv affekt rapporteres via et afkrydsningsskema. Aggressiv adfærd undersøges med en computertest 6, og prosocial og aggressiv kognition undersøges med en story completion task og ordfuldendelsesopgaver. Resultater Aggressiv adfærd (N = 347): Forskerne finder ingen signifikant forskel mellem kontrolgruppen og eksperimentalgruppen ved hverken t 0 eller t 15. I perioden sker der en signifikant stigning i niveauet af aggressiv adfærd for eksperimentalgruppen (F(1,132) = 4,90, p < 0,029), men ingen signifikant forandring for kontrolgruppen. Aggressiv affekt (N = 181, ingen kontrolgruppe): For aggressiv affekt ses der ligeledes en signifikant stigning mellem t 0 og t 15. For en gruppe forsøgsdeltagere, der spiller voldelige actionspil, ses den modsatte tendens (dvs. et fald), således at de to grupper efter de 15 minutters delay har samme niveau af selvrapporteret aggressiv affekt. Aggressiv kognition (N = 111): På ordfuldendelsestesten er der ingen signifikant forskel på eksperimental- og kontrolgruppen v. t 0, men på story completion task er spillernes svar signifikant mindre aggressive end kontrolgruppens (F(1,76) = 5,26, p = 0,025). I et andet eksperiment (N = 181) finder forskerne, at aggressiv kognition tiltager signifikant fra t 0 til t 15 for deltagerne, der spiller de to casual games (F(1,94) = 6,78, p = 0,21). 6 Testen er indrettet som en computerdyst, hvor deltageren tror han spiller mod en anden deltager. Han har mulighed for over flere omgange at indstille lydniveauet for en tone som modspiller (simuleret) udsættes for. Data består i et gennemsnit af det valgte lydniveau, som benyttes som indikator for aggressiv adfærd 22

29 Prosocial kognition (N = 111, ingen delay): Eksperimentalgruppen opnår en signifikant højere score end kontrolgruppen ved t 0 på både ord- og story fuldendelsesopgaverne (F(1,76) = hhv. 5,10 og 5,26, p < 0,05). Vurdering Forskerne konkluderer på baggrund af resultaterne, at non-violent game exposure decreases aggressive thoughts and feelings ( ) and increases prosocial thoughts (Sestir & Bartolow, 2010 s. 934). Det mener jeg ikke, resultaterne giver belæg for. For det første fordi forskerne konsekvent undlader at angive gruppernes baseline-niveauer på de forskellige indikatorer, og ændringen præpost spil dermed ikke er analyserede. Dette opvejes til dels af, at ændringen i delay-perioden giver en indirekte indikation af, at aggressionsniveauet for eksperimentalgruppen var påvirket ved t 0. Det er dog ikke nok til at validere en kausalitetsantagelse mellem aktivitet og aggressionsniveau. For det andet fordi kontrolgruppen, så vidt jeg kan læse mig frem til 7, ikke gennemfører en sammenlignelig aktivitet inden målingerne v. t 0. Dette gør det problematisk at acceptere gruppen som neutralt sammenligningsgrundlag. Alt sammen er med til at underminere validiteten af forskernes konklusioner. Det er nemlig ikke klart, om der er tale om en tilfældig eller spil-induceret forskel i aggressiv og prosocial kognition. Man kan argumentere for, at forskellene på de valgte measures skyldes spilleaktiviteten, fordi der ses en stigning på aggressiv affekt og adfærd efter 15 minutter til noget, der måske er et mere neutralt niveau. Men denne tendens er ikke undersøgt for aggressiv og prosocial kognition, som er de eneste faktorer, hvor der viser sig en signifikant forskel til kontrolgruppen v. t0. Der er behov for mere kontrollerede undersøgelser for at bekræfte, om der reelt er tale om aggressionsdæmpende eller prosociale effekter af de to casual games. Jeg vurderer derfor, at artiklen kun bidrager med svag evidens for, at casual games har en psykologisk effekt i form af sænket aggression og øget prosocial kognition. 7 forfatterne skriver, at the 30-minutes gameplay period was omitted (Sestir & Bartholow, 2010 s. 937). 23

30 Kognitive færdigheder og præstationer En række forskere har undersøgt, om almindeligt brugte elektroniske spil har effekter på kognitive færdigheder og funktioner. Indenfor casual games genren er det kun spillet Tetris, der er blevet undersøgt. Nedenfor gennemgås tre longitudinelle undersøgelser og en korttidsundersøgelse af spilleaktivitets effekt på kognitive funktioner. Sims & Mayer (2002), Boot et al. (2008) og Goldstein et al. (1997) De tre artikler beskriver alle longitudinelle undersøgelser af effekter af at spille Tetris. Deres forsøgsdeltagere spiller timers Tetris fordelt over nogle uger, og deres forbedringer indenfor bestemte tests sammenlignes med en passiv kontrolgruppe. I alle tre undersøgelser er der tale om deltagere uden tidligere erfaring med spillet eller med minimal spilerfaring i det hele taget. Sims & Mayer og Boot et al. benytter studerende som forsøgspersoner, mens Goldstein et al., som tidligere beskrevet, undersøger effekten hos ældre. Metode Longitudinelle undersøgelser Sims & Mayer tester deltagerne med ni veludtænkte tests af spatiale færdigheder. Testene klassificeres ud fra, i hvilket omfang de kræver samme færdigheder og kognitive processer som Tetris. Forskerne har en hypotese om, at Tetris-træning kun giver kontekstspecifikke færdigheder, i form af mental rotation af figurer (Sims & Mayer, 2002). Boot et al. benytter et batteri af tests indenfor visuel opmærksomhed, spatial bearbejdning og - hukommelse og eksekutiv kontrol. Hos Goldstein et al. testes reaktionshastighed og kognitiv/perceptuel adaptionsevne (Stroop testen). Resultater Longitudinelle undersøgelser Kun præstationerne på de kognitive tests, der har størst grad af overlap med Tetris, forbedres mere hos eksperimentalgrupperne end hos kontrolgrupperne i de tre undersøgelser: Hos Goldstein et al. betyder det, at der ikke er en signifikant forskel mellem eksperimentalgruppe og kontrolgruppe i forbedringer på Stroop Color Word Test, men at der er en signifikant større stigning på eksperimentalgruppens scores på testen af reaktionstid (F(1,18) = 16,63, p < 0,01). Boot et al., som tester med det brede kognitive batteri, finder stort set ingen signifikante forbedringer hos Tetris-spillerne sammenlignet med kontrolgruppen. Kun på en mental rotationsopgave, hvor de roterede figurer ligner dem fra Tetris, finder forskerne en større forbedring end hos kontrolgruppen og de to andre spillegrupper. Hos Sims & Mayer finder man ingen evidens for, at Tetris-træning fører til signifikante forbedringer indenfor visuo-spatiale evner eller på andre områder. 24

31 Vurdering Longitudinelle undersøgelser Resultaterne af de longitudinelle studier tyder på, at en eventuel kognitiv træningseffekt ved Tetrisspil, er begrænset til opgaver, der ligner spillets gameplay meget. Set med reviewets mål for øje, deler de tre undersøgelser nogle af de samme svagheder i form af et lavt deltagerantal og anvendelsen af kun ét casual game. Der er brug for mere forskning, hvor betydningen af variabler som deltageralder, spiltype og antallet af spilletimer afklares. Reinecke & Trepte (2008) Forskerne opstiller den hypotese, at en spilleaktivitet, på grund af dens evne til at hæve spillernes arousal-niveau, vil medføre en bedre præstation på en kognitiv test foretaget kort tid efter spilleaktiviteten. Metode Forskerne lader i begyndelsen af eksperimentalsituationen selv deres deltagere vælge, om de vil spille Tetris eller ej, i en kort periode på fem minutter. Inden eksperimentalsituationen har deltagerne brugt 45 minutter på at rette en tekst, for at inducere lav arousal. Der indhentes data før tekstopgaven (t 1 ), efter tekstopgaven (t 2 ) og efter de 5 minutters eksperimentalsituation (t 3 ), hvor deltagerne enten spiller Tetris på computeren eller venter uden at foretage sig noget. Data består af deltagernes selvrapportering af, hvor godt 20 forskellige humør-beskrivende tillægsord passer til deres nuværende tilstand. Selvrapporteringen omregnes til en arousal-score. Ved t 3 testes deltagernes kognitive kapacitet for koncentration (Reinecke & Trepte, 2008 s. 7) ved, at de under tidspres skal løse matematikopgaver. Resultater Hvad selvrapporteret arousal angår, finder forskerne en klar signifikant forskel mellem eksperimentalgruppen og kontrolgruppen ved t 3 (t(127) = 2,13, p < 0,05, Cohens d = 0.38). De konkluderer, at forskellen udelukkende er en effekt af spilleaktiviteten, da der ingen forskel er ved t 1 og t 2. På den kognitive test viser det sig, at de forsøgsdeltagere, som har spillet Tetris i pausen, når signifikant flere opgaver indenfor et givent tidsrum (F(1,127) = 7,23, p < 0,01) og løser signifikant flere af disse korrekt (F(1,125) = 6,28, p < 0,05). Som en ekstra dimension, i forhold til flere andre undersøgelser, bliver deltagerne efterfølgende direkte adspurgt om deres oplevelse af pausen/spilleaktiviteten. Tendensen er, at evalueringen af pausen er signifikant mere positiv for de deltagere der spillede Tetris, end for de deltagere som valgte at sidde passivt og vente. 25

32 Vurdering Validiteten af den øgede kognitive kapacitet fundet i undersøgelsen kan udfordres på den baggrund, at forskerne ikke har før-målinger at sammenligne med. Det kan dermed ikke udelukkes, at de deltagere der valgte at spille Tetris, også før eksperimentalsituationen, ville have klaret sig bedre i matematikopgaverne. Forskerne benytter ligheden mellem gruppernes evner i den indledende tekstopgave som indikator på, at der ikke er en forskel i kapacitet før eksperimentalsituationen (Reinecke & Trepte, 2008). De er dog efterfølgende selv kritiske overfor dette kunstgreb, der ikke tager højde for, at ikke kun arousalinduceret kapacitet, men også reelle færdigheder, har indflydelse på forsøgsdeltagernes præstation. Eftersom der er stor forskel på de færdigheder, de to typer opgaver kræver (sproglige vs. matematiske), er det svært at godtage præstationen på tekstopgaven som en fælles baseline. Uden baseline er der risiko for et skjult sampling bias, hvor deltagerne i den ene gruppe, mere eller mindre tilfældigt har bedre færdigheder. I lyset af reviewets problemformulering er det en svaghed for undersøgelsen, at vi med resultaterne for arousal kun ser en relativ effekt. Vi ved derfor ikke, om de signifikant højere scores for eksperimentalgruppen ved t 3 skyldes en kedsomhedseffekt hos kontrolgruppen eller en spileffekt for eksperimentalgruppen (eller begge dele). I artiklens grafiske fremstilling af data ses det, at eksperimentalgruppens gennemsnit stiger mindre end én enhed fra t 2 til t 3, mens kontrolgruppens gennemsnit falder to enheder i samme tidsrum. Det ser dermed ud til, at effektforskellen i højere grad skyldes kontrolaktiviteten end eksperimentalaktiviteten. Det er derfor vigtigt at vide, om det spilleinducerede arousal-niveau er signifikant højere end baseline. Det er nødvendigt at bekræfte det kausale forhold mellem øget arousal og kognitiv præstation, for at resultaterne kan betragtes som evidens for en kognitiv effekt af spilleaktiviteten. Opsamling På baggrund af Goldstein et al. (1997), Boot et al. (2008) og Sims & Mayer (2002) er der ikke evidens for, at træning med casual games har en transfer-effekt på mere generelle kognitive færdigheder. Hvis Reinecke & Treptes (2008) hypotese om det kausale forhold mellem arousal og performance holder stik, kan brugen af casual games, såfremt de øger arousal, efterfølgende betyde forbedrede kognitive præstationer. 26

33 Nydelse Tre artikler beskriver, hvordan bestemte karakteristika ved spilleoplevelsen har betydning for spillerens psykologiske udbytte. De tre påviser, hvordan variationer af oplevet inflydelse er vigtig for den positive oplevelse af spillet, og medierer nydelse (enjoyment). Klimmt, Hartmann & Frey (2007) I denne artikel undersøger forskerne nydelse som funktion af hhv. effectance og kontrol. De definerer effectance som oplevelsen af at få direkte feedback på sine handlinger, og kontrol som oplevelsen af at kunne håndtere spillet i tilstrækkelig grad til at nå sine mål. Metode Spillet, der benyttes i undersøgelsen, har intet navn, men det minder i dets koncept om Pong, et af de første casual games. Klimmt et al. benytter to manipulerede udgaver af spillet og sammenligner spillernes oplevelser med oplevelsen hos dem, der spiller originalversionen. I spillet med reduceret effectance (RE) ignorerer computeren ⅓ af spillerens input. Og i spillet med reduceret kontrol (RK) er boldens tempo øget i en grad, hvor det bliver svært for spilleren at nå den. Deltagerne får lov at øve sig på standartudgaven i to minutter og svarer derefter på et spørgeskema. De fordeles derefter tilfældigt på RE, RK eller standartudgaven, hvorefter proceduren med spilletid og spørgeskemabesvarelse gentages. Spørgeskemaet består af tre skalaer med spørgsmål om oplevet effectance, kontrol og nydelse. Resultater Efter indledningsvis at have bekræftet at de to manipulerede spil påvirker spillerne som forventet, undersøger forskerne effekten af RE og RK på nydelse. De finder frem til, at der er et signifikant fald i enjoyment (præ-post) for spillere af RE, og at der er en signifikant lavere enjoyment post-spil end for kontrolgruppen (t(339) = 7,85, p < 0,001). Samme resultater findes ikke for RK-spillerne, der ligesom kontrolgruppen har stabile scores. Vurdering Forskerne bekræfter gennem deres spørgeskemaer, at deres manipulerede spil rent faktisk virker som forventet. Dermed er det sandsynligt, at der faktisk er tale om, at faldet i nydelse skyldes, at spillerne oplever mindre effectance. Undersøgelsen giver nogen evidens for, at effectance er en del af årsagen til, at voksne oplever nydelse, når de spiller casual games. Der er dog behov for at 27

34 bekræfte forholdet for andre casual games. Forskerne finder ikke evidens for, at variationer i kontrol har en lige så entydig effekt på nydelse (Klimmt et al., 2007). Trepte & Reinecke (2011) Trepte & Reinecke undersøger i et korrelationsstudie samspillet mellem præstation, spilrelateret efficacy og nydelse. De definerer spilrelateret efficacy som en oplevelse af, at have været i stand til at kontrollere spillet. Metode Spillet, der benyttes i undersøgelsen, er Crazy Chicken. Deltagerne spiller i 30 minutter, og deres præstation vurderes ud fra opnåelse af på forhånd definerede delmål i spillet. Efficacy og nydelse måles med spørgeskemaer efter spilleaktiviteten. Resultater Forfatterne finder en signifikant korrelation mellem efficacy og nydelse (β = 0,367, p < 0,001). Desuden viser det sig, at præstation har en signifikant efficacy-medieret korrelation med nydelse (z = 3.55, p < 0,001), men vel at mærke ingen signifikant direkte korrelation. Vurdering Undersøgelsens resultater giver evidens for, at spillerens oplevelse af sin egen evne til at mestre spillet er vigtigere for nydelse af spilleaktiviteten end spillerens reelle præstation. Undersøgelsens design er stærkt, og med forbehold for begrænsningen, ved kun at undersøge et enkelt spil, giver undersøgelsen evidens for, at efficacy og nydelse er korreleret i brugen af casual games. Ryan et al. (2006) Artiklen undersøger relationen mellem kompetence, autonomi og nydelse. Metoden er beskrevet i et tidligere afsnit. Autonomi beskrives som en oplevelse af vilje og egennytte forbundet med ens handlinger. Kompetence er mindre klart defineret i artiklen, men beskrives som en kombination af tilpas udfordring og positiv feedback, ligesom effectance hos Klimmt et al. (2007) og efficacy hos Trepte & Reinecke. De to faktorer er udvalgt på baggrund af selvdetermineringsteori (Deci & Ryan, 2000), hvor hypotesen er, at kompetence og autonomi er iboende psykologiske behov, hvis tilfredsstillelse er forbundet med psykologisk velbehag. 28

35 Resultater Ryan et al. finder en signifikant moderat positiv korrelation mellem spillernes oplevede kompetence og nydelse efter spillet (β = 0,49, p < 0,01). For autonomi og nydelse er korrelationen ligeledes signifikant, dog lidt svagere (β = 0,34, p < 0,01). Vurdering Den korrelation, som Ryan et al. finder mellem oplevet kompetence og nydelse, er den stærkeste korrelation, der er fundet i de reviewede undersøgelser. Det er ikke ud fra dette forsøgsdesign muligt at konkludere, at der er en kausal sammenhæng, da der kan være konfunderende faktorer. Resultaterne er kun baseret på et enkelt spil, så der er behov for at bekræfte, om korrelationen (eller en eventuel kausal sammenhæng) viser sig for andre casual games. Opsamling Klimmt et al. finder i deres kontrollerede effektundersøgelse frem til, at mindsket effectance (feedback på egne handlinger) giver mindsket nydelse for spillerne af et simpelt casual game. I et korrelationsstudie, finder Trepte & Reinecke, at spilrelateret efficacy medierer forholdet mellem spillernes reelle præstation og deres nydelse af spillet. Ryan et al. finder en moderat positiv korrelation mellem oplevet kompetence og nydelse hos deres forsøgsdeltagere. 29

36 Syntese og diskussion af empirien Reviewet har nu gennemgået de 14 artikler, som udforsker de psykologiske faktorer og effekter forbundet med voksnes brug af casual games. Målet med det næste kapitel er en kritisk syntese af den viden, som er fremkommet i reviewet. Første del af syntesen er ordnet efter de samme emner som reviewet. Her beskriver jeg de resultater og problemer, der har vist sig i forbindelse med at undersøge netop disse psykologiske effekter. Anden del af syntesen kaster et kritisk blik på undersøgelsernes metoder. Resultater Arousal Russoniello et al. undersøgte spilinduceret fysiologisk arousal i to studier fra 2009, Ravaja et al. undersøgte arousal som respons på begivenheder undervejs i spillet, og Lankes et al. undersøgte det som en funktion af varieret kompleksitet. Derudover var der Reinecke & Trepte, som lod deres forsøgsdeltagere rapportere deres arousal-niveau, efter de i fem minutter enten havde spillet Tetris eller ingenting foretaget sig. Hvad ved vi nu om arousal-effekten af at spille casual games? Reinecke & Trepte (2008) fandt en svag, men reliabel arousal-øgende effekt af Tetris. Russoniello et al. (2009a, 2009b) fandt på et enkelt parameter og for et enkelt spil en afslappende effekt af spilleaktiviteten. Forfatterne beskrev selv flere ændringer indenfor hjerterytme-parametrene, der tydede på en afslappende effekt, men som ikke var signifikant anderledes end for kontrolgruppen. Jeg vurderede derfor, at evidensen for en afslappende effekt var meget lav. Selvom de to studiers spil begge hører under puzzle-kategorien, minder spillene ikke ret meget om hinanden. I undersøgelserne blev der spillet fem vs. tyve minutter af deltagere, der hhv. selv havde valgt aktivitet, og selv havde valgt, hvilket spil de ville spille (Russoniello 2009a, s. 56). Der var derudover tale om meget forskellige typer af data hhv. selvrapportering og målinger af hjerterytme. Der er ikke nødvendigvis er et 1:1 forhold mellem oplevet arousal og fysiologisk arousal, og jeg vurderer at der ikke er belæg for at tale om modstridende resultater. Af de to studiers resultater, er Trepte & Reineckes de mest reliable. Sammen med resultaterne fra Ravaja et al., er der nogen evidens for, at brugen af causual games kan øge spillernes arousal. Der er dog i høj grad behov for at få bekræftet effekten på tværs af flere 30

37 spil og spillesituationer. De næste afsnit beskriver nogle af de udfordringer og svagheder, der var i de fem undersøgelser. Validiteten af de fysiologiske målinger Ud fra de resultater som Ravaja et al. (2006) fandt, viste det sig, at fysiologisk arousal kan fluktuere meget i løbet af en spilleaktivitet. I det lys, bliver det kritisk for Russoniello et al., at de ikke opgiver hvornår de har foretaget deres målinger. Det kan være et problem for reliabiliteten af resultaterne. En afgørende svaghed ved de fysiologiske målinger, som benyttes af både Russoniello et al. og Ravaja et al., er det faktum, at sænket hjerterytme, ud over at indikere afslapning af det autonome nervesystem, også er associeret med øget koncentration/opmærksomhed (Ravaja et al., 2006 s. 363). Dermed er det muligt, at en psykologisk faktor, som ikke er arousal, påvirkede målingerne, og dermed underminerer validiteten af konklusionerne. Ravaja et al. vurderede dog, at deres fortolkning af hjerterytme som indikator på fysiologisk arousal var valid: tolkningen var berettiget, fordi indikationerne fra hjerterytme oftest stemte overens med ændringerne i hudkonduktivitet, der var undersøgelsens anden indikator for fysiologisk arousal (Ravaja et al., 2006). Problemet er, at samme forfattere, et andet sted i artiklen, bruger netop effekten af ændret koncentrationsniveau som mulig forklaring på en manglende overensstemmelse mellem resultater fra målinger af hjerterytme og hud-konduktivitet (Ravaja et al., 2006 s. 361). Diskussionen kompliceres yderligere af, at de forskellige fysiologiske responser ikke har samme latenstid og recovery time. Dermed er der ikke nødvendigvis en 1:1 tidsmæssig kompatibilitet mellem forskellige typer af data. En sammenligning af de fysiologiske indikatorer kommer derfor til at indebære en stor grad af uvished. Russoniello et al 2009a og 2009b: Fejl og uklarheder Russoniello et al. 2009b er baseret på nøjagtig samme undersøgelsesdesign som 2009a, men beskrev udelukkende data fra de deltagere, der spillede Bejeweled II (BJW2). Dette skyldes sandsynligvis, at det var hos disse spillere, man fandt den største effekt. Der var dog nogle få steder forskelle i antallet af forsøgsdeltagere, uden at dette blev forklaret i artiklerne: I Russoniello et al. (2009a) er der for BJW2 medtaget n=38 og kontrol n=31 i dataanalysen for POMS. Lagt sammen med antallet af deltagere i de to andre spilgrupper passer det med det angivne totale deltagerantal på N = 134. I oversigten over data fra hjernescanningerne (venstre frontallap) i samme artikel er der kun n=22 i kontrolgruppen og n=28 i BJW2. I Russoniello et al. (2009b) er der til gengæld n=26 i kontrolgruppen og n=32 i BJW2 i angivelsen af analyseresultaterne for Alpha power ændringer i venstre frontallap, dvs. fire forsøgsdeltagere mere i hver gruppe. Disse uforklarede skift i 31

38 deltagerantal gør datagrundlaget for resultaterne uigennemskueligt for læseren. Ud over variationer i antallet af decimaler er det nemlig nøjagtig de samme resultater, der angives for Alpha power ændringer i venstre frontallap. Der er flere små uregelmæssigheder ved sammenligning af de to artikler. F.eks. matcher resultater angivet for BJW2 (n=38) på vigor underskalaen fra POMS i Russoniello (2009b) fuldstændig resultater angivet for spillerne af Bookworm Adventures på samme underskala i Russoniello et al. (2009a). Ved HRV-resultaterne angiver begge artikler at eksperimentalgruppen er n=40 og kontrolgruppe n=30 (dvs. 70 i alt), på trods af at det samlede deltagerantal i Russoniello et al. (2009b) er angivet til 69 personer. Uregelmæssighederne skyldes sandsynligvis fejl i skriveprocessen, men gør det svært for læseren at vurdere det empiriske grundlag for undersøgelsernes konklusioner. Forfatternes interesser Et studie, der finder positive psykologiske effekter af at spille casual games, må forventes at have en del interesse for spiludbydere. Spillene, som benyttes i Russoniello et al. (2009a), er populære casual games, som kan spilles i gratis versioner på nettet og købes i "premium-pakker". Spillene stammer alle fra samme udbyder, PopCap Games. På grund af de kommercielle interesser der kan være involveret i en undersøgelse, som konkluderer, at spillene højner humøret og sænker fysiologisk stress, mener jeg, det er et problem for artiklen, at der ikke er en deklaration af modstridende interesser (Declaration of Conflicting Interests). I Committee of Publication Ethics guide til god publikationspraksis (BJU int., 2000) anbefaler de en sådan erklæring. Erklæringen skal øge gennemskuelighed omkring interesser, der kan påvirke dømmekraften hos enten forfatterne eller læseren af en artikel, som f.eks. sponsoreret forskning eller konsulentvirksomhed. Ligesom med de manglende HRV-resultater for to af spillene, kan det bidrage til at skabe usikkerhed omkring konklusionernes reliabilitet. Som læser kan man få en mistanke om, at artiklen har et bias i retning af, at afkræftende eller ikke-signifikante resultater glemmes til fordel for de mere interessante resultater. Ravaja et al. (2006): Lokal baseline Ravaja et al. sammenlignede i deres undersøgelse de fysiologiske målinger efter en begivenhed indtraf med en lokal baseline baseret på målinger fra de to sekunder lige inden. Forfatterne beskrev selv spilleaktiviteten som a dynamic flow of events (Ravaja et al., 2006 s. 365), og i denne sammenhæng kan brugen af lokale baselines være problematisk. I den grafiske fremstilling af de indsamlede data kan man flere steder se, at der er en kontinuitet i data fra præ- til post begivenheder. Det vil sige, at f.eks. en stigning i arousal som er tydelig efter en begivenhed, ser ud 32

39 til allerede at begynde før begivenheden indtræffer. En forklaring på dette kan være, at deltagerne anticiperede begivenhederne, og at de fysiologiske responser derfor allerede viste sig inden begivenhederne indtraf. Hvis dette er tilfældet, vil det have mindsket chancen for at finde signifikante forskelle mellem før- og efter-målingerne i undersøgelsen. Humør, emotion og affekt Jeg behandler resultaterne for humør, emotion og affekt samlet, ud fra en vurdering af at resultaterne i de reviewede undersøgelser meget vel kan afspejle det samme psykologiske fænomen. Ingen af undersøgelserne beskriver hvordan det konstrukt, de undersøger, adskiller sig fra de to andre konstrukter. Dictionary of Psychology beskriver, at de tre begreber ofte benyttes på samme måde (Reber & Reber, 2001), men efter min vurdering er affekt det begreb, som bedst afspejler den todimensionelle emotionsforståelse i artiklerne (positiv - negativ). Russoniello et al. (2009a, 2009b) fandt evidens for at spilleaktivitet med tre forskellige casual games, alle havde en positiv effekt på spillernes humør. Ryan et al. (2006) fandt ingen effekt i deres noget mangelfuldt kontrollerede undersøgelse. Ravaja et al. (2006) fandt med fysiologiske målinger positive emotionelle responser, både i forbindelse med positive og umiddelbart negative spilbegivenheder. Og Przybylski et al. (2012) fandt via selvrapporteringer en positiv korrelation mellem konvergens og positiv affekt i et within-subject design. Resultaterne kan, samlet set, forsigtig tolkes som evidens for, at brugen af casual games kan føre til øget positiv affekt. Der er dog visse væsentlige forbehold, i forhold til at antage at den associerede positive affekt er en del af svaret på opgavens hovedspørgsmål. Forbeholdene, som først og fremmest har at gøre med forskellen mellem eksperimentalsituationer og den virkelige verdens casual gaming, diskuteres i syntesens metodeafsnit. Mekanismerne bag den affektive reaktion I Ravaja et al. (2006) og Przybylski et al. (2011) får vi et indblik i, hvad der kan være med til at give den positive effekt, som viste sig i Russoniello et al. (2009a, 2009b). I Ravaja et al. fandt forskerne som beskrevet positive emotionelle reaktioner hos deres forsøgsdeltagere, både når avataren i spillet vandt points, og når den mistede liv. Dette ledte forfatterne til at konkludere, at udefra-set negativt ladede spilbegivenheder kan repræsentere noget positivt hos spilleren, f.eks. i form af oplevelsen af udfordring (Ravaja et al., 2006). Fordi spillernes affektive reaktion på et replay af den negative begivenhed var entydigt negativ, sluttede forfatterne, at valensen af den 33

40 emotionelle respons på begivenheder var en funktion af spillerens aktive deltagelse. Begrebet aktiv deltagelse ligger tæt op af de interaktive faktorer effectance, efficacy og kompetence, som blev undersøgt som korrelationer til nydelse (Klimmt et al. (2007); Trepte & Reinecke (2011); Ryan et al. (2006)). Forskningen peger dermed samlet på, at spillerens oplevede indflydelse på spillet, har en vigtig betydning for hans eller hendes affektive tilstand undervejs og efterfølgende. I casual games er spillerens reelle indflydelse høj, i kraft af spillenes simple gameplay og høje usability. Derfor vil jeg forvente, at spilleaktiviteten også er forbundet med en høj grad af oplevet indflydelse, hvad enten man kalder det effectance, efficacy eller kompetence. Det kan måske forklare den øgede positive affekt, som Russoniello et al. har påvist efter brugen af casual games. Den korrelation, som Przybylski et al. finder mellem positiv affekt og konvergens mellem spillernes oplevede in-game selv og deres ideelle selv, kan give endnu et fingerpeg, om hvad der gør spillere af casual games gladere: Hvis casual games giver spillerne mulighed for at opleve sider af dem selv, som ligger tæt på deres ideelle selv, vil spilleaktiviteten være forbundet med øget positiv affekt. For at teste om casual games virker gennem de hypotetiserede mekanismer, kan man undersøge om de mennesker, som oplever, at deres indflydelse i hverdagen er lav, også er de mennesker, som nyder casual gaming mest. Eller I Przybylski et al. s termer: om mennesker, for hvem afstanden mellem hverdagens oplevede selv og deres ideelle selv er stor, oplever større nydelse og positiv affekt i forbindelse med casual gaming. Jeg håber, at der i fremtidige undersøgelser vil blive mulighed for en nuancering af den todimensionelle emotionsforståelse, som præger den nuværende forskning. For på trods af, at forskerne kan påvise ændringer i affekt, humør og emotion, står vi stadig tilbage med spørgsmålet: hvad er det egentlig, spillerne føler under og efter brugen af casual games? Psykologisk velbefindende og recovery Goldstein et al. (1997) fandt evidens for, at længere tids brug af spillet Tetris mindskede det fald i velbefindende, som så ud til at gøre sig gældende for hele den ældre population i undersøgelsen. Det er uafklaret, om dette resultat er udtryk for de samme psykologiske mekanismer, som det forbedrede humør, som blev påvist af Russoniello et al. En anden mulig forklaring er, at eksperimentalgruppen slet og ret bliver mere aktive, og derfor trives bedre. Dermed er det ikke karakteristika ved spillet eller spilleaktiviteten, der giver den positive effekt. Ligesom med indikationerne på en recovery-effekt i Reinecke (2009) er der behov for at bekræfte resultaterne for 34

41 en bredere voksen population og på tværs af spillekontekster. Foreløbig vurderer jeg, at der ikke er nok evidens til at konkludere, at længere tids brug af casual games har en positiv effekt på voksnes psykologiske velbefindende. Nydelse Inden for dette emne undersøgte samtlige artikler medierende faktorer. Der er altså ikke nogen undersøgelser af, om voksne generelt nyder at spille casual games. Eftersom det er så udbredt et fænomen, må vi antage, at folk nyder det. Spørgsmålet er hvorfor? Som Grodal foreslog (Grodal, 2000), ser det ud til, at oplevelsen af at have indflydelse på spillet er afgørende. Der var en del overlap imellem artiklernes definitioner af de forskellige begreber, således at efficacy (Trepte & Reinecke, 2011), oplevet effectance (Klimmt et al., 2008) og oplevet kompetence (Ryan et al., 2006) alle blev defineret som spillerens oplevelse af at have indflydelse på spillet og få positiv feedback. I det teoretiske bagland bruges disse tre begreber da også synonymt (Deci & Ryan, 2000; Klimmt & Hartmann, 2006). Klimmt et al. påviste, at spillernes nydelse varierede som funktion af effectance. Den kausale sammenhæng mellem effectance og nydelse er kun fundet for et enkelt meget simpelt spil. Der er derfor behov for flere og større undersøgelser, for at afklare hvilken betydning effectance, såvel som de andre undersøgte faktorer, har for spillernes psykologiske udbytte af casual games. Kognitive færdigheder Der er på baggrund af empirien ikke evidens for en kognitiv effekt af længere tids casual games på andet end højest kontekstspecifikke evner (Sims & Mayer, 2002; Boot et al., 2008). Dette kan skyldes, at kun et enkelt spil er blevet undersøgt. Goldstein et al. (1997) fandt som de eneste en lidt bredere effekt på deres test af reaktionshastighed. Men fordi resultatet kun er fundet for et enkelt spil (Tetris), og testen koncept- og udførelsesmæssigt har ligheder med spillet, er det ikke nok til at argumentere for en bredere kognitiv effekt af casual gaming. Reinecke & Trepte (2008) argumenterede for en arousal-medieret korttidseffekt på kognitiv præstation. På grund af undersøgelsens designmæssige svagheder, er evidensen dog meget svag. Der er behov for at bekræfte effekten i et kontrolleret design, og på tværs af flere typer spil. Casual games som kognitiv træning På grund af de visuelle og konceptmæssige karakteristika ved casual games er der kun et begrænset overlap med almindelige adaptive kognitive færdigheder. Dermed giver det a priori mening, hvis 35

42 der ikke er transfer til andre kognitive funktioner. Med forbehold for den åbenlyse begrænsning ved at argumentere på baggrund af undersøgelser, der kun benytter et enkelt spil, kan artiklernes resultater alligevel varsle om en generel tendens for casual games: kognitive træningseffekter vil være begrænset til spillenes verden. Prosocial kognition og aggression Sestir & Bartholow finder i deres undersøgelse frem til, at 30 minutters spil mindsker deltagernes aggressive kognition og øger prosocial kognition for to forskellige casual games. Der er dog på grund af metodologiske svagheder behov for at bekræfte, at der reelt er tale om en effekt af spilleaktiviteten. Forfatterne opstiller den hypotese, at spillene, på grund af deres fokus på problemløsning, hæmmer tilgængeligheden af impulsive aggressive tanker og øger tilgængeligheden af rolig problemløsning associeret med prosocial tænkning. Deres resultater indikerer også, at en eventuel effekt på aggressions-niveau er aftaget efter 15 minutter. De to delayaktiviteter, der benyttes, er neutrale og monotone, og det vil være relevant at undersøge, hvor længe effekten varer under mere naturlige omstændigheder med skiftende input og social interaktion. Metoder En tendens for flere af de reviewede artikler er desværre, at det videnskabelige niveau er lavt. Der er mangel på kontrolgrupper og base-linedata, hvilket begrænser reliabiliteten og repræsentativiteten af de fundne resultater. De metodologiske svagheder kan både resultere i, at man overser reelle effekter, eller at man finder effekter, hvor ingen er. I dette afsnit beskriver jeg fællestræk og svagheder ved metoderne i litteraturen, set i lyset af reviewets problemformulering. Spiltyper Casual games bredde Som det fremgår af tabellen nedenfor, er der benyttet i alt ti forskellige spil i de 14 artikler i reviewet. Reinecke (2009) er ikke talt med, da det her ikke fremgik, hvilke spil deltagerne spillede. I betragtning af hvor mange forskellige casual games der findes og hele tiden bliver udviklet, er der mulighed for, at resultaterne ikke er repræsentative for deres underkategori af casual games, eller for casual games som genre. Det er dog en styrke for den samlede pulje af empiri, at der er benyttet meget forskellige spil i undersøgelserne. 36

43 Testsituationen Artikel Spil Længde af Kontekst spilleaktivitet Klimmt et al., 2007 Variation af Pong 2 min Laboratorium Ravaja et al., 2006 Super Monkey Ball 2 5 minutter Laboratorium Reinecke & Trepte, 2008 Tetris 5 minutter Laboratorium Przybylski et al., 2012 Russoniello et al., 2009a Bejeweled 2, Peggle, Bookworm Adventures 10 min Laboratorium Bejeweled 2, Peggle, 20 min Laboratorium Bookworm Adventures Russoniello et al., 2009b Bejeweled 2 20 min Laboratorium Ryan et al., 2006 Super Mario 20 min Laboratorium Trepte & Reinecke, 2011 Crazy Chicken 30 min Laboratorium Sestir & Bartholow, 2010 Zuma, The Next Tetris 30 min Laboratorium Lankes & Lehner, 2012 Et simpelt jump n run ca. 30 min Laboratorium Sims & Mayer, 2002 Tetris 12 timer, 4 uger Laboratorium 60 min pr gang Boot et al., 2008 Tetris 20+ timer, 4-5 uger. laboratorium (!) 90 min pr gang Goldstein et al., 1997 Tetris 25+ timer, 5 uger Hjemmet Reinecke, 2009?? Arbejdspladsen Spilletid Som det også fremgår af tabellen, er der ikke nogen konsensus, om hvor længe en person bør spille, før man kan forvente, at eventuelle psykologiske effekter indtræffer. De fleste af forskerne valgt at lade eksperimentalgruppen spille i minutter, uafbrudt. Det kan umiddelbart virke som lang tid, afhængigt af spillerens glæde ved at spille, men først og fremmest er selve det, at der er fastlagt en tidsramme, forskelligt fra den måde brugere af casual games almindeligvis spiller. Interruptibility er et af Juuls syv karakteristika for casual games. Jeg forestiller mig, at især de voksne spillere udnytter spillenes interruptibility, da de i nogle spillesituationer skal kunne veksle deres opmærksomhed mellem spillet og andre stimuli. Det er muligt, at den udstrækningsmæssigt 37

44 massive blok af spilleaktivitet, som spillerne udsættes for i laboratoriestudierne, ikke giver samme effekter som casual gaming i den virkelige verden. Den fastlagte tidsramme vil måske endda modarbejde de effekter spillerne ellers ville have opnået, havde de selv kunnet bestemme hvornår og hvor længe. Valgfrihed På trods af de forskellige undersøgelsesdesign mellem Goldstein et al. s longitudinelle effektstudie og Reinecke & Treptes korttidsundersøgelse, var der også ligheder: Deltagerne i korttidsundersøgelsen valgte selv, om de ville spille Tetris eller vente på instruktioner, i de fem minutter eksperimentalsituationen varede. En lignende valgfrihed ses i Goldstein et al. (1997). Her blev spilkonsollen installeret i forsøgspersonernes hjem, og ud over et minimumskrav til spilletid havde den ældre frihed til at vælge hvornår og hvor længe. For begge undersøgelser gælder det dermed, at spillerens egen motivation for at spille fik en plads i undersøgelsens forløb. Den psykologiske kontekst for spilleaktiviteten ligger dermed tættere op ad det naturligt forekommende fænomen, hvilket tilfører resultaterne hhv. lidt og meget ekstra økologisk validitet. Samtidig bliver det dog også mere kompliceret at konkludere på, hvad der er effekten af spillet, og hvad der er effekten af at få dækket et behov for underholdning, leg, eller hvad der end motiverer folk til at spille. I Goldstein et al., blev der givet plads til et af de essentielle kendetegn i klassifikationen af casual games, nemlig interruptibility. Spillesituationen i undersøgelsen lå i det hele taget meget tæt på, hvad der kunne være en naturligt forekommende spillesituation. Deltagernes frihed var kun begrænset af, at de ikke havde frit valg mellem forskellige spil, og at de skulle opfylde en kvote. Kontrasten til Boot et al. og Sims & Mayers longitudinalstudier er slående: her mødte eksperimentalgruppernes medlemmer op i laboratoriet og spillede i på forhånd fastlagte sessioner på 1-1½ times varighed. Dermed var der meget lidt tilbage af den fleksibilitet, som kendetegner naturligt forekommende casual gaming. Ryan et al. var opmærksomme på denne svaghed ved laboratorieundersøgelsernes økologiske validitet: in an experimental setting not all players represent players in the sense usually observed in the real world ecology of gaming namely persons who self-select and play on a voluntary basis (Ryan et al., 2006 s. 353). Konklusion om undersøgelsernes økologiske validitet Der er en stor forskel på laboratoriesetting og den fysiske og især psykologiske kontekst, som casual gaming forekommer i, i almindelige voksnes liv. Dette betyder, at vi reelt ikke kan afgøre, om undersøgelsesresultaterne kan bruges til at forstå fænomenet. Hvis faktorer som valgfrihed og 38

45 interruptibility er afgørende karakteristika ved naturligt forekommende casual gaming, må vi erkende, at laboratorieundersøgelsernes resultater ikke fortæller os ret meget om fænomenet. Typer af data Statistisk signifikans vs. psykologisk signifikans Hos Ravaja et al. (2006) og Russoniello et al. (2009a, 2009b) er det svært at gennemskue, hvad de indhentede data svarer til i et økologisk psykologisk perspektiv. Hvad betyder positivt ladet emotion? Og hvor store og robuste er de viste forandringer i arousal for virkelige mennesker i en virkelig verden? Set fra reviewets vidensmål, mangler undersøgelserne en oversættelse fra statistisk signifikans til psykologisk signifikans. Et supplement til de fysiologiske målinger i Ravaja et al. (2006) kunne derfor være at spørge spillerne, hvad de oplevede som rart vs. ikke rart (afhængigt af hvad den psykologiske parallel antages at være til positiv og negativ emotion) og se, om der er sammenfald med de fysiologiske data. Ligeledes ville det være et interessant supplement til Russoniello et al. s resultater at undersøge, om deltagerne rent faktisk føler sig mindre stressede. I den forbindelse kan placebo-faktorer ikke udelukkes. Men hvis samme placebofaktorer gør sig gældende ved casual gaming, kan det være nødvendigt at anerkende deres reelle betydning for effekten. I Reinecke & Trepte (2008) spørger forskerne deres deltagere, om de nød at spille, desværre uden at bruge svarene til at give undersøgelsesresultaterne en ekstra dimension. I Russoniello et al. (2009a, 2009b) benytter forskerne et spørgeskema som supplement til de fysiologiske målinger. Forskerne skriver, at de benytter POMS to quantify emotional changes (Russoniello et al., 2009a s. 57), men den teoretiske sammenkobling af selvrapporteringsresultaterne med de fysiologiske målinger udebliver. Dermed bidrager POMSscoren ikke til at kaste lys over betydningen af de fysiologiske målinger. De benytter i stedet besvarelserne til at vise, at de samme ændringer i fysiologisk målt humør kan være sammensat af forskellige psykologiske forandringer. Men igen mangler der en oversættelse til psykologisk signifikans: er eksperimentalgruppen i mærkbart bedre humør efter spilleaktiviteten? Hvis spørgeskemaet, som de benytter, er standardiseret, kunne en sammenligning af humørændringen med normen bidrage til, at den psykologiske signifikans af resultaterne blev tydeligere for læseren. 39

46 Forslag til fremtidige undersøgelser På baggrund af de metodologiske svagheder der er ved de reviewede undersøgelser, og de mangler, der er i forhold til at forstå casual gamings effekter, har jeg her nogle forslag til fremtidig forskning: 1) Kvalitative undersøgelser, både interviews af spillere og folk der spiller casual games første gang. Dette vil være et godt udgangspunkt i forhold til at finde ud af, hvilke effekter voksne oplever i forbindelse med brugen af casual games. 2) At ordinere casual gaming til en gruppe voksne, f.eks. medarbejdere i en virksomhed, og undersøge om der er forskel i produktiviteten eller andre faktorer. For at kontrollere for betydningen af spillernes egen motivation kan man sammenligne med frivillige spillere, og se om der er en forskel i effekt. Eventuelle placebo-effekter kan bør accepteres som en del af effekten, da diskurser om casual games som sundt frirum eller hjernegymnastik allerede findes i samfundet, og derfor også kan give casual gamere placeboeffekter på nuværende tidspunkt. 3) Kontrollerede undersøgelser, hvor man varierer enkelte af de karakteristika, som er beskrevet i Juul (2010). Hvis det at dæmpe eller fjerne bestemte karakteristika resulterer i, at spillerne bliver mindre glade, nyder spillet mindre eller lignende, giver det et indblik i, hvad det er ved casual games, som bidrager til eventuelle psykologiske effekter. Der er mange emner, der mangler at blive afdækket, for at kunne give et kvalificeret og informeret bud på om brugen af casual games har psykologiske effekter for voksne. Især i forhold til effekterne af regelmæssig brug er der behov for mere viden, gerne med et systemisk fokus, hvor indirekte effekter også undersøges. Konklusion Jeg har lavet reviewet med det formål at besvare spørgsmålet: Hvilke psykologiske effekter har brugen af casual games for voksne? Ud fra den gennemgåede empiri drager jeg følgende konklusioner: 1) Den nuværende forskning på området, er af lavere videnskabelig kvalitet end der er behov for, for at frembringe stærk evidens ift. casual games effekter. 2) På grund af de store forskelle i metode og undersøgte faktorer i de 14 artikler, er det endnu ikke meningsfuldt at tale om modstridende resultater eller generelle tendenser inden for feltet. 3) Den stærkeste evidens tyder på, at casual games kan hæve humøret, og at spillerne i perioden lige efter spillet oplever øget arousal. Det er muligt, at humøreffekten er medieret af oplevet konvergens mellem in-game selv og ideelt selv eller af oplevelsen af at have indflydelse på spillets 40

47 udfordringer. Der er ikke fundet evidens for, at brugen af casual games har en langtidseffekt på kognitive funktion eller præstation. 4) Vi kan ikke ud fra den foreløbige forskning på området med sikkerhed konkludere, at der er en psykologisk effekt af voksnes brug af casual games, som fænomenet forekommer udenfor laboratoriet. Reviewets svagheder Jeg har anvendt den brede søgeportal Statsbiblioteket.dk, fordi litteraturen om casual games overskrider grænserne mellem felter som psykologi, mediestudier, filosofi, computervidenskab osv. Dertil er PsychInfo, som kun omfatter psykologisk litteratur utilstrækkelig. Dette kan dog have været med til at sænke det videnskabelige niveau af den fundne litteratur. Reviewets metode har visse svagheder, som kan have haft en betydning for reviewets konklusioner. Jeg fremstiller en kritik af reviewet, i diskussionen sidst i opgaven. 41

48 Efter reviewet Har brugen af casual games psykologiske effekter? Det foregående kapitel var et review af de 14 artikler, som undersøgte de psykologiske effekter forbundet med brugen af casual games. Som det fremgik af den efterfølgende kritik, er der stadig lang vej igen, før vi på baggrund af klar evidens kan svare på, hvilke psykologiske effekter, om nogen, voksne får ud af at spilleaktiviteten. Jeg vil gerne understrege, at den manglende evidens ikke er ensbetydende med, at der ikke er spillere, som oplever og opnår positive såvel som negative effekter gennem spillene. Det afhænger sandsynligvis af, hvordan man bruger spillene og under hvilke forhold. Men manglen på stærk evidens betyder, at man ikke med empirisk belæg kan anbefale spillene som en forebyggelse af stress, som hjernegymnastik, som humørforbedrer eller som anden form for intervention for almindelige voksne. Af samme grund kan man heller ikke, på baggrund af den psykologiske forskning, argumentere imod brugen af spillene. Er der psykologiske effekter ved spilbrug, som kan forklare spillernes motivation? Reviewet var et led i opgavens overordnede projekt, om at forstå hvorfor voksne spiller casual games. Men som det fremgår af reviewets konklusion, mangler den empiriske vidensbase endnu den økologiske validitet, som er nødvendig for at forstå psykologien omkring naturligt forekommende spilbrug. Det næste kapitel kommer derfor til at gribe spørgsmålet an fra en anden vinkel. Kapitlets omdrejningspunkt er Mood Management Theory (Zillmann & Bryant, 1985; Zillmann, 1988), som tidligere er benyttet til at forstå voksnes motivation for at bruge underholdningsmedier. Spørgsmålet er, om Mood Management Theory sammen med to andre motivationsteorier kan bidrage til at besvare spørgsmålet om, hvorfor voksne spiller casual games. 42

49 Motivationsteorier og casual games: anvendelse Introduktion Målet med dette kapitel er at finde et kvalificeret svar på, hvorfor voksne spiller casual games. I kapitlet anvender jeg to teorier, som før har vist sig egnede til at forstå vores adfærd med og udbytte af andre former for medier og underholdning. Kapitlets omdrejningspunkt er Mood Management Theory (MMT). For at undersøge hvilken rolle casual games interaktivitet har for brugernes motivation, inddrager jeg selvdetermineringsteori (SDT) som supplement til MMT. MMT er dannet i en tid med klassiske envejs-medier, og har derfor visse begrænsninger, når det kommer til at forstå interaktivitetens rolle for motivation. Som et mere kritisk perspektiv på spillermotivation, end det MMT og SDT giver, inddrager jeg afslutningsvis teorien om eskapisme. Mood Management Theory Mood Management Theory er en forbrugerteori grundlagt af Zillmann og Bryant i 1980 erne. Teorien blev oprindeligt benyttet til at beskrive individers selektion af mediebudskaber, det vil sige det kommunikative indhold i massemedier og underholdning. Teorien er således én af flere selective exposure-teorier, som opstod efter 2. Verdenskrig (Bryant & Davies, i Bryant & Vorderer, 2006). Selective exposure-hypotesen beskrev oprindeligt selektion af politiske budskaber i overensstemmelse med individets egen overbevisning, men fik senere en hedonistisk dimension. MMT er som teori udelukkende fokuseret på menneskets hedonistiske motiver i form af nydelse, lysttilfredsstillelse og velbehag. Teoriens første præmis er, at mennesker ønsker at mindske eller undgå dårligt humør, og øge eller fremkalde godt humør (Zillmann, 1988). Humør er i denne tradition en kombination af affekt og arousal. Anden præmis er, at medier og underholdning kan påvirke individets humør. Det betyder ifølge Zillmann, at individet, i dets selektion af sådanne stimuli, vil tilvælge input, som øger godt humør og fravælge stimuli, som mindsker godt humør eller øger dårligt humør. For at individet således, for det meste ubevidst, kan selektere i den udefrakommende kommunikation, er en tredje præmis for teorien, at individet har en korrekt antagelse om, hvordan et givent input vil påvirke dets humør. Ifølge Zillmann udvikles denne anticipatoriske evne gennem en behavioristisk læringsproces, hvor medieinducerede humørforandringer i forbindelse med tilfældige valg fungerer som forstærkning og øger sandsynligheden for, at individet efterfølgende vil træffe samme valg under lignende omstændigheder (Zillmann & Bryant, 1985; Zillmann, 1988). Det vil sige, at 43

50 individet ubevidst lærer at associere bestemte humørforandringer med en given type eller genre af mediebudskab eller underholdning og samtidig lærer at selektere i overensstemmelse med princippet om at maksimere positivt humør og minimere negativt. Ifølge Zillmann forstærkes individets adfærd af, den lettelse det oplever, når det undgår input, der øger dårligt humør, mens der sker en positiv forstærkning, når individet er i kontakt med stimuli, der øger eller understøtter dets gode humør. På trods af at der er tale om operant betingning, udelukker det ikke, at individet på baggrund af sin erfaring også bevidst kan selektere medieindhold til og fra. I de fleste tilfælde vil selektionen dog foregå ud fra en mavefornemmelse: Henrik ser Aftenshowet, fordi han har lyst til det og skifter væk fra nyhederne på samme grundlag: This theory projects message choices as a function of affective states and for the purpose of regulating these states, and it does so without stipulating that individuals necessarily comprehend the utility of their choices. (Zillmann, 1988 s. 335) Ifølge Zillmann kan vi regulere vores humør gennem et utal af aktiviteter og handlinger. Det, der er særligt efter udbredelsen af radio of tv - de medier MMT primært er rettet mod er, at vi ikke længere behøver at bevæge os fra én fysisk kontekst til en anden for at regulere vores humør. Vi kan i stedet ændre konteksten med et tryk på en knap. Dermed er der ingen tidsmæssig tærskel og stort set ingen fysisk tærskel, der forhindrer os i at selektere efter behag. Dette gør det ifølge Zillmann meget sandsynligt, at vi danner strategier til at navigere efter indholdets værdi for vores humørbalance (Zillmann, 1988 s. 330). Zillmanns humørforståelse består, som hos mange andre, af de to dimensioner affektvalens 8 og arousal. Når individet justerer sit humør, vil det derfor både forsøge at justere affekt og arousal-niveau i retning af en optimal indre tilstand. På baggrund af teorien er det klart, at individet til enhver tid ønsker at maksimere positiv affekt og minimere negativ. Men i forhold til arousal-dimensionen, er der ikke samme entydige motivation. Det lader til, at individets behov på dette område er situationsbetinget ud over målet om at undgå kedsomhed. 8 Af mangel på en egnet dansk oversættelse af valence, benytter jeg i opgaven ordet valens. Valens angiver i den klassiske affektforståelse, om affekten er positivt eller negativt ladet - det man indenfor matematik kalder fortegnet. 44

51 Regulerende karakteristika ved medieindhold Der er flere forskellige karakteristika ved fiktionen eller budskabet i et givent medieindhold, som afgør, hvordan det påvirker brugerens humør. Ifølge Zillmann er de vigtigste humørregulerende karakteristika: Excitatorisk potentiale, absorbtionspotentiale, semantisk affinitet og hedonisk valens (Zillmann 1988 s. 331). Et givent medieindholds excitatoriske potentiale afgør, i hvor høj grad det kan påvirke brugerens arousal-niveau. Medieindholdets absorbtionspotentiale, også kaldet kognitivt interventionspotentiale (f.eks. Bryant & Davies, 2006; Bowman, 2012), beskriver, i hvor høj grad individets opmærksomhed og kognition bliver fanget af indholdet. Hvis stimuli fra et program overdøver eller interfererer med den tankestrøm, som fastholder individets humør, har programmet stort potentiale for at påvirke humøret (Zillmann, 1988). Semantisk affinitet (hos Bryant & Davies kaldet message-behavioral affinity), er et udtryk for den overensstemmelse, der er mellem et programs budskab eller fiktion og årsagen til individets humør. Jo mindre indholdets koncept minder seeren om årsagen til det dårlige humør, des større er den humørforbedrende effekt. Det sidste karakteristika er hedonisk valens, som slet og ret angiver, hvor behageligt eller ubehageligt et program er. Ifølge Zillmann har et medieindhold med den modsatte valens af individets humør større potentiale for at ændre dette, end når budskabet har samme valens. Det optimale medieindhold Hvilken type medieindhold skal der til for at maksimere positivt humør og minimere negativt? Hvis personen er i dårligt humør, er medieindholdet mest effektiv som humørregulator, hvis det har et højt absorbtionspotentiale, lav semantisk affinitet (dvs. ikke minder personen om det dårlige humørs årsag) og positiv hedonisk valens. Hvis personen allerede er i godt humør, må man antage, at højt absorbtionspotentiale ikke er nødvendigt, men heller ikke gør skade, så længe den hedoniske valens er tilsvarende positiv. Hvis man keder sig (dvs. har lavt arousal-niveau), eller ønsker at bibeholde et højt energiniveau, er medieindhold med højt excitatorisk potentiale velegnet. Undersøgelser har vist evidens for, at vi, uanset vores humør, foretrækker medieindhold med et moderat til højt excitatorisk potentiale (Bryant & Zillmann, 1984; Knobloch & Zillmann, 2002). MMT i nyere tid Teoriens hypotese, om at mennesker bruger medier til at regulere og forbedre deres humør, er blevet understøttet af flere undersøgelser (f.eks. Zillmann et al., 1980; Bryant & Zillmann, 1984; Anderson et al., 1996; Knobloch & Zillmann, 2002). Der er imidlertid også fundet resultater, som mudrer de ofte meget enkle hypoteser, MMT fordrer. En del af forklaringen kan efter min vurdering 45

52 findes I, at alle de fire regulerende karakteristika ved medieindhold kan påvirke individets valg. Derfor kan hypoteser, som kun tager udgangspunkt i en enkelt af de fire regulatorer ikke nødvendigvis forudsige forsøgsdeltagernes præferencer. Det er dog samtidig en af teorien store svagheder, at afviste hypoteser ikke fremtvinger en revurdering af teoriens grundantagelser (Popper, 1959). I løbet af det sidste årti er MMT i stigende grad blevet anvendt i psykologiske studier af interaktive medier som video games (f.eks. Tamborini et al., 2011; Bowman, 2012; Reinecke et al., 2012; Reinecke & Trepte 2008). Her har fokus især været på det øgede absorbtionspotentiale og excitatoriske potentiale, som man forventer, er forbundet med interaktiviteten. I de seneste par år er MMT i stigende grad blevet kombineret med andre teorier og videreudviklet for at kompensere for nogle af de svagheder i forklaringskraft, som det udelukkende hedonistiske perspektiv giver (f.eks. Vorderer at al., 2006; Tamborini et al., 2010, 2011; Reinecke et al., 2012). Den oprindelige teori var åben for, at et utal af psykologiske mekanisme kunne resultere i humørændringer. Man kan derfor se koblingen af MMT med andre teorier som et forsøg på at udfylde teoriens hul mellem stimuli og respons. Fænomenet og teorien introduktion til opgavens anvendelse af MMT Ifølge Juul kendetegnes casual games af positiv fiktion, høj interruptibility, mental tilgængelighed, mild straf, stigende sværhedsgrad, høj usability og høj juiciness (Juul, 2010). Det vil med andre ord sige, at spillet foregår i en behagelig atmosfære, er let at afbryde og vende tilbage til, har et letforståeligt koncept, ikke straffer spilleren hårdt for enkeltfejl, er let at styre og overdynger spilleren med positiv feedback. Det er vel at mærke ikke ensbetydende med, at casual games er lette at mestre og kun spilles i kort intervaller af uengagerede spillere. Ifølge Juul, kan casual games have en endsige meget stejl sværhedskurve, og nogle spillere bruger dem flere timer om dagen. Hovedhypotesen i MMT er, at vi bruger medier til at maksimere positivt humør og minimere negativt. Ud fra tre af de fire humørregulerende karakteristika og teoriens præmisser har jeg beskrevet det optimale medieindhold. For simplicitetens skyld har jeg antaget, at et højt excitatorisk potentiale også hører til de optimale karakteristika. Præmisser for anvendelighed Hvis karakteristika ved casual games stemmer overens med karakteristika for det optimale medieindhold, betyder det, at MMT kan tilbyde en forklaring på, hvorfor voksne spiller spillene: de 46

53 bruger dem som middel til at regulere deres affekt og arousal-niveau i retning af at maksimere positivt humør og minimere negativt. Måden jeg bygger kapitlet op på, er en struktureret teoretisk sammenligning med udgangspunkt I de fire karakteristika ved optimalt medieindhold, som jeg har valgt som kriterier for MMT s anvendelighed på fænomenet. Kun hvis der er et match med kendetegnene ved casual games og gaming, kan MMT forventes at have en forklaringskraft overfor den udbredte brug af casual games blandt voksne. Hypotesen som testes i afsnittet er: h1: Voksne spiller casual games, fordi casual gaming maksimerer godt humør og minimere dårligt humør. Indledningsvist antager jeg, at begreberne i MMT er direkte kompatible med casual games, men undervejs vil det blive klart, at interaktiviteten, som kendetegner casual games, bliver en udfordring for MMT's forklaringskraft. Har casual games positiv hedonisk valens? Positiv hedonisk valens betyder i det klassiske medie-perspektiv, at indholdets fiktion eller budskab har en positiv værdi for beskueren. Det kan f.eks. være en romantisk komedie eller en visuelt smuk naturdokumentar. Individet har i midlertidig ikke udelukkende rollen som beskuer i video gaming, men også i høj grad rollen som aktør: du påvirker selv spillets fiktion (Grodal, 2000; Bryant & Davies, 2006). Den interaktive dimension åbner muligheden for, at spilleaktiviteten kan blive en ubehagelig oplevelse af nederlag eller utilstrækkelighed, på trods af spillets muntre eller behagelige design og fiktion. Denne komplicering af objektets hedoniske valens er der ikke taget højde for i MMT, fordi teorien oprindeligt er designet til at forstå motivationen hos brugere af de klassiske énvejs-medier. Alligevel vil jeg argumentere for, at casual games i høj grad har en positiv hedonisk valens, hvis man et øjeblik glemmer interaktiviteten. Spillene har en positiv fiktion, som ofte finder sted i et surrealistisk univers med stærke farver og munter musik. Spillene benytter avatars og behagelige figurer, vi associerer med positive følelser (f.eks. slik i spillet Candy Crush). Når spilleren får point undervejs, bliver skærmen i kraft af spillets juiciness lyst op eller fyldt med stjerner, glimmer eller andre farvestrålende visuelle effekter. Fordi spilleren selv er årsag til festfyrværkeriet, kan man forestille sig, at det virker ekstra behageligt. Disse interaktive elementer rækker ud over, hvad MMT er beregnet på at forklare. I kraft af de visuelle elementer, som ifølge Juul kendetegner casual games, vurderer jeg, at spillene i høj grad har en positiv hedonisk valens. Det, at spillerens fejl kun traffes mildt, kan være med til, at bibeholde den oplevede positive atmosfære i spillet. 47

54 Fordi vi ikke kender udfaldet af et spil eller en bane på forhånd, kan man indvende, at vi ikke vil være i stand til at anticipere plottet, og dermed i hvilken retning spilleaktiviteten vil påvirke vores humør. Det kan vi ifølge Zillmann med de klassiske underholdnings- og informationsmedier på baggrund af vore livslange operante betingning. Erfaringen gør os i stand til at anticipere, hvilken effekt et givent medieindhold har på vores humør. Denne evne til at anticipere medieeffekten er præmissen for, at vores selektion kan ske i overensstemmelse med vores hedonistiske behov. Men antagelsen om operant betingning kan udfordres, når det kommer til casual games på grund af kompleksiteten af interaktionen mellem individ og stimuli. Hvis spilleaktiviteten potentielt indeholder både sejre og nederlag, kan den så have en generel valens? Som modsvar til kritikken vil jeg fastholde, at vi faktisk i et vidt omfang kan anticipere forløbet og udfaldet af en spilleaktivitet med casual games: der er meget let straf og gode muligheder for at prøve igen og vælge niveau. Dermed er du næsten garanteret succes, eller du kan sørge for at slutte af med en succes ved at vælge en lavere sværhedsgrad. Det er derfor mit argument, at narrativet i en spilleaktivitet med casual games kan være lige så forudsigelig som narrativet for en film eller temaet i et stykke musik. Hvis spilleren ønsker, at spillet skal have en generelt positiv hedonisk valens, så bliver det sådan. Dermed kan den anticipatoriske evne på baggrund af operant betingning også gælde vores brug af casual games. Problemer forbundet med at vurdere hedonisk valens En paradoksal konsekvens af MMT s grund er, at medieindholds hedoniske valens ikke er uafhængigt af subjektet, og derfor reelt ikke kan vurderes på baggrund af medieindholdet alene. Mediebrugeren (og gameren) selekterer på baggrund af et livs erfaring i form af operant betingning. Dermed åbner MMT i sit udgangspunkt op for, at det samme program eller den samme genre kan have forskellig affektiv signifikans for forskellige brugere. Det komplicerer dog min (og mange forskeres) antagelse om, at der findes et optimalt stimulerende medieindhold, når det kommer til hedonisk valens og i et vist omfang også excitatorisk potentiale. Hvis Henrik i sit liv socialt har indlært en aversion mod komedier eller en præference for action, vil det være hans betingning og ikke programmets objektive indhold, der afgør, om det for ham har en positiv eller negativ hedonistisk valens. Det er min vurdering, at denne åbenhed for individuelle forskelle er en logisk følge af, at selektionen ifølge MMT primært foregår på baggrund af betingning, men via ikkespecificerede psykologiske evalueringsprocesser som f.eks. kognitiv dissonans, 48

55 personlighedsrelaterede præferencer eller social påvirkning. Sidstnævnte kan måske være med til at forklare de kønsforskelle, man har set på tværs af en lang række undersøgelser indenfor MMT (Bryant & Davies, 2006). Hvis præferencerne er dannet i forbindelse med menneskers socialisering, må man forvente, at der let kan opstå forskelle i præferencer imellem forskellige grupper i samfundet. Hedonisk valens for hvem? Med argument om MMT s styrke i forhold til at give plads til individuelle forskelle problematiserer jeg min tidligere skråsikre vurdering af casual games objektivt positive hedonistiske valens. Ud over at være en regulerende faktor ved objektet afhænger valensen nemlig også af subjektet. Man kan argumentere for, at konklusionen om casual games hedoniske valens er berettiget, fordi spillene er populære. Spillene ville vel ikke være så udbredte, hvis ikke brugerne oplever, at de havde en positiv hedonisk valens? Den logik ville, bredt ud til underholdning og medier generelt betyde, at man ud fra populariteten af et givent medie- eller underholdnings-fænomen kan vurdere, om det for flertallet har en positiv hedonisk valens. Argumentet bliver dog cirkulært: dets præmis er antagelsen om, at humørregulering er den primære motivation i selektionen af underholdning. Men målet er netop at finde ud af, om dette er tilfældet for casual games. Ud over den uvished der ligger i, at selektionen foregår på baggrund af individets individuelle erfaring, lægger MMT også op til en situationelt betinget idiosynkrasi: Signifikansen af den hedoniske valens af et givent medieindhold afhænger nemlig også af brugerens allerede eksisterende humør, og dermed af den affektive og excitatoriske affinitet mellem humør og indhold. Hvis Henrik allerede er i godt og energisk humør, vil et mildt behageligt indhold eller en mildt underholdende aktivitet ikke være tilstrækkeligt til at tjene hans motivation for at maksimere eller vedligeholde godt humør. Vurdering Min konklusion er, at hedonisk valens er et svært anvendeligt begreb, selv indenfor rammerne af MMT. Medie-indholdets hedoniske valens bliver relativ, fordi den er afhængig af spillerens erfaring og affektive tilstand. Altså kan man stille spørgsmålstegn ved min vurdering af casual games hedoniske valens og ved begrebets værdi til at beskrive medieindhold - allerede inden interaktiviteten tages i betragtning. 49

56 Har casual games lav semantisk affinitet med spillerens psykologiske verden? Argumentet her er i høj grad baseret på de samme to karakteristika som ovenstående, nemlig positiv fiktion og juiciness. Fordi universet som gameplayet foregår i, visuelt i meget lav grad afspejler virkeligheden, er der på det punkt næsten givet en stor kontrast mellem de to universer. Den lave semantiske affinitet med spillerens virkelighed er indiskutabel, når man betragter de visuelle karakteristika, men bliver mere kompliceret, når det kommer til spillets gameplay og forløb. Afhængigt af spillets gameplay kan der være mere eller mindre semantisk overlap med årsagen til spillerens humør. Spilleren kan sågar være i dårligt humør på grund af fiasko i tidligere spil, hvilket øger affiniteten betydeligt. Som det fremgår, kan den semantiske affinitet afhænge af spillerens egen indsats undervejs, og dermed rammer vi igen grænsen for, hvad MMT er beregnet til at forklare. Spillenes surrealistiske design og simple gameplay lægger dog ikke op til semantisk affinitet med den virkelige verden, tvært imod. Har casual games højt excitatorisk potentiale og absorbtionspotentiale? Zillmann beskriver selv i sin gennemgang af MMT, at excitatorisk potentiale og absorbtionspotentiale reelt kan være svært at adskille, og faktorerne nemt kan konfundere med hinanden i forskningssammenhæng (Zillmann, 1988 s. 335). I et perceptionspsykologisk perspektiv giver det mening: en given visuel eller auditiv stimulis excitatoriske potentiale må være afhængig af dens absorbtionspotentiale: hvis du abstraherer fra, dvs. er i stand til at ignorere en given medieret stimulus, vil den ikke påvirke dit arousal-niveau. På samme måde vil en total opslugelse af et fiktivt univers, som Zillmann beskriver, betyde, at dets indhold i højere grad kan påvirke dit arousalniveau. De fleste vil kunne genkende det fra fodboldkampen på tv: den kan køre i baggrunden, uden at det har den store indflydelse på din psykologiske tilstand. Men når du begynder at følge med og lever dig ind i kampen, kommer pulsen op og håndfladerne bliver svedige, når et mål er under optræk. Absorbtionspotentialet i casual games Som beskrevet i afsnittet om det optimale medieindhold har en aktivitet med et højt absorbtionspotentiale, ifølge MMT, større chance for at højne vores humør. Flere forfattere argumenterer for, at video games har en meget høj grad af absorbtionspotentiale, fordi spilleren konstant både mentalt og fysisk skal handle for at holde spillet i gang (Bowman, 2012; Vorderer et al., 2006). Specielt for casual games kan høj usability og fysisk tilgængelighed give spillenes absorbtionspotentiale et ekstra nøk opad: Fra du beslutter dig for at spille, hvad enten det er første 50

57 gang eller 103., er der stort set ingen fysisk eller tidsmæssig tærskel til at være i gang med spillet. Og i modsætning til medier, underholdning og hardcore games er der ikke behov for en plotmæssig opbygning eller et krav om forhåndskendskab til indholdet. Fem klik og du er i fuld gang med at spille. Spillenes mentale tilgængelighed, dvs. deres letforståelige koncept, kan givetvis mindske deres absorbtionspotentiale. Men omvendt vil den stødt stigende sværhedsgrad kombineret med spillerens egne ambitioner sandsynligvis fordre spillerens fulde opmærksomhed. Man kan også argumentere for at casual games, på grund af deres høje interruptibility, ikke i samme grad som andre video games, holder spilleren fast i spillet. Men hvis vi godtager antagelserne fra MMT, kan og vil vi bruge casual games i overensstemmelse med vores hedoniske behov. Brugeren kan, indenfor kontekstens begrænsninger, selv vælge at lade sig opsluge i timevis eller i få minutter ad gangen. Det betyder, at interruptibility giver casual games potentiale til at være et særligt fin-tunet og fleksibel værktøj til humørregulering, på tværs af kontekster. Kombineret med den tidligere konklusion om casual games positive hedoniske valens og lave semantiske affinitet, vil casual games være særligt egnede til at ændre individets affektive tilstand i positiv retning. Spilleaktiviteten vil, på grund af absorbtions-niveauet, kunne fortrænge ubehagelige tanker, og dermed det, der ifølge Zillmann (1988) er en vedligeholdende faktor for negativt affekt. Hvad angår det excitatoriske potentiale, ved vi fra Ravaja et al. (2006) og Reinecke & Trepte (2008), at i hvert fald nogle casual games kan øge spillerens arousal-niveau. Uden for laboratoriet kan brugeren, i kraft af casual games interruptibility, afstemme brug og behov, så han ikke over- eller understimuleres. Opsamling på anvendelsen af MMT De ovenstående afsnit var en afprøvning af hypotesen om casual games potentiale som redskab til humørregulering. Jeg har, ud fra især de visuelle karakteristika ved casual games, argumenteret for, at spillene matcher de første to karakteristika for det optimalt humør-hævende medieindhold. Samtidig har jeg argumenteret for, at casual games, på grund af deres mentale tilgængelighed og design af gameplay, fordrer en positiv spilleoplevelse. Interaktiviteten komplicerer dog tydeligt valensbegrebet, mere end MMT er beregnet til at forklare. Samtidig betyder MMT s åbenhed for individ-relaterede faktorer, at konklusioner om et givent medieindholds hedoniske valens kan blive endsige meget komplicerede. Det efterlader nogle ubesvarede spørgsmål om interaktivitet og valens, som jeg vil vende tilbage til i de kommende afsnit. I forhold til absorbtionspotentiale og 51

58 excitatorisk potentiale har jeg argumenteret for, at interaktivitet indebærer et højt absorbtionspotentiale. Interaktiviteten er dermed ikke et problem i denne del af MMT. Der er, måske vigtigst af alt, ikke nogen af casual games karakteristika, som direkte udelukker MMT som forklaringsmodel. Ekstra: fleksibilitet som det femte optimale karakteristika Interruptibility og konceptmæssig tilgængelighed er karakteristika, som i et stigende omfang også er karakteristiske for TV og radio. De to faktorer er med i Juuls beskrivelse, fordi han har fokus på, hvad der adskiller casual games fra hardcore spil. I modsætning til juiciness, fiktion og typen af straf er de to faktorer ikke indlejret i spillets gameplay, men kendetegner snarere konteksten for spillet. Fysisk tilgængelighed og interruptibility er afgørende for casual games brugbarhed som redskab til humørregulering, fordi de giver en høj fleksibilitet i forhold til hvor, hvornår og hvor længe, man ønsker at spille. Ligesom den fysiske tilgængelighed adskiller casual games fra hardcore spil, anså Zillmann det for at være den primære forskel på Tv-forbrug og andre typer af aktivitet. Den høje tilgængelighed gjorde medier ekstra brugbare som middel til humørregulering: det gjorde det nemmere gennem individets udvikling at operationalisere en betinget respons, og i situationen gjorde det det nemt for individet at regulere sit humør med en minimal indsats (Zillmann, 1988). Den mentale tilgængelighed, som også kendetegner casual games på grund af deres simple koncept, er sværere at sammenligne med de klassiske medier. Man kan for begge typer af underholdning tale om, hvilken kognitiv indsats der skal til for at få et udbytte. Men i casual games består indsatsen, på grund af interaktiviteten, både i at forstå konceptet, mestre spillets gameplay og løbende justere sin indsats efter spillets krav. For de klassiske én-vejs-medier vil den kognitive indsats udelukkende bestå i at kunne uddrage mening af den informationsstrøm, som Tv et eller radioen udsender. Der kan være store forskelle på, hvor meget det kræver af brugeren, afhængig af programmets emne, kompleksitet og narrativ. Juuls argument om casual games er, at det ikke kræver nogen forhåndsviden at forstå og bruge casual games. Casual games er, som IGDA beskriver det, spil for alle (IGDA, 2006). Spillene har lav kompleksitet, men stadig høje krav til spillerens opmærksomhed. Ud over at matche med de fire optimalt humørregulerende karakteristika er det mit argument, at casual games på grund af deres interruptibilitet og høje fysiske og mentale tilgængelighed vil være særligt fin-tunede redskaber til humørregulering. 52

59 Vurdering 1: Casual gaming som humørregulering Konklusionen på sammenligningen af casual games karakteristika og de optimalt humør-hævende karakteristika fra MMT er, at brugen af casual games giver mening i et Mood Management perspektiv. Casual games og gaming matcher de optimalt humørregulerende egenskaber, idet de har en positiv hedonisk valens, lav semantisk affinitet, højt absorbtionspotentiale og moderat til højt excitatorisk potentiale. Fordi MMT har vist sig kompatibel med casual games, kan vi nu betragte den hypotese om spillermotivation, teorien tilbyder: casual gamere bruger spilleaktiviteten til at øge eller bibeholde positiv affekt og arousal. Casual gaming kan, på grund af aktivitetens høje absorbtionspotentiale, fortrænge rumination som vedligeholder dårligt humør. I kraft af spillenes positive fiktion og juiciness øges spillerens positive affekt (positiv hedonisk valens), og i kraft af spillerens mentale og fysiske engagement hæves spillerens arousal-niveau (excitatorisk potentiale). Fordi spillerne bevidst eller ubevidst anticiperer denne effekt, vil de selektivt bruge casual games til at vedligeholde eller maksimere godt humør og minimere negativt. I forhold til andre typer af video games har spillene større fysisk tilgængelighed og interruptibility, hvilket gør dem langt mere fleksible som humørregulatorer. I forhold til medier og underholdning har casual games en fordel i deres høje absorbtionspotentiale og dermed også excitatoriske potentiale. Samtidig har spillene milde straffe, positiv forstærkning og et surrealistisk univers, hvilket øger sandsynligheden for, at spilleren vil få en behagelig spilleoplevelse, der ikke har semantisk affinitet med ubehageligheder i spillerens virkelige verden. På baggrund af en rent teoretisk sammenligning af teori og fænomen er der grobund for at antage, at hypotese 1 holder. I næste afsnit diskuterer jeg MMT s forklaringsværdi med inddragelse af den relevante empiri fra reviewet. Vurdering 2: Casual gaming som andet og mere end humørregulering Ovenstående er den optimistiske og mildt forsimplede konklusion om matchet mellem casual gaming og MMT. Selvom der på flere punkter har vist sig at være et match mellem de optimalt regulerende karakteristika og casual games karakteristika, betyder det ikke at mood management er svaret på opgavens hovedspørgsmål. Både fordi MMT ikke i sin klassiske form er anvendelig til at forstå et af de essentielle og altafgørende kendetegn ved casual games, nemlig interaktiviteten. Også fordi MMT er baseret på en antagelse om primariteten af de hedonistiske behov, som ikke alle kan godtage. 53

60 Evidens for MMT som forklaringsmodel En del af empirien gennemgået i reviewet understøtter konklusionen om casual games optimalt humørregulerende evner og dermed om MMT s brugbarhed: I Russoniello et al. (2009a) finder forskerne en signifikant humør-hævende spileffekt ved tre forskellige spil. I Reinecke & Treptes kvasi-eksperimentelle undersøgelse oplever deltagere, der vælger at spille Tetris, et markant højere arousal-niveau end kontrolgruppen (Reinecke & Trepte, 2008). At spilleaktiviteten i det hele taget er i stand til at påvirke spillernes arousal-niveau og affekt, bekræftes i Ravaja et al. (2006), uden der dog er en klar tendens i hvilken retning. Samlet peger det på, at spillene har nogle af de effekter, man vil forudsige på baggrund af MMT. Forbeholdet er, at der for det første er tale om evidens fra laboratorieundersøgelser - vi ved endnu ikke, om de samme effekter gør sig gældende for casual gaming i det naturlige kontekster. For det andet véd vi ikke, om det er de hypotetiserede humørregulatorer, der bedst forklarer ændringerne i humør og arousal. For det tredje: selvom de fundne effekter også opstår ved brugen af casual games udenfor laboratoriet, er det ikke ensbetydende med, at humørregulering er det primære motiv for spillerne. Konklusion På trods af kritikken, er det min vurdering, at brugen af casual games som humørregulering er en plausibel delforklaring på opgavens spørgsmål om spillernes motivation. Der er dog behov for mere økologisk valide undersøgelser for empirisk at kunne argumentere for hypotese 1. Behovet for supplerende forklaringsmodeller Fænomenet casual gaming kendetegnes af en enorm heterogenitet i spillere, spiltyper og kontekster. Og efter fem års psykologistudie ved jeg bedre end at tro, at selv et enkelt menneske kun er motiverede af én ting ad gangen. Desuden mangler vi svar på, hvad interaktiviteten ved casual games betyder for spillernes motivation. Dermed er opgavens spørgsmål om, hvorfor voksne spiller casual games, langt fra besvaret fyldestgørende. De næste afsnit diskuterer først betydningen af interaktivitet for MMT s forklaringsværdi, og præsenterer derefter kort to andre teorier, som kan give et bud på en besvarelse af opgavens spørgsmål. Den første teori er selvdetermineringsteori, der indenfor de senere år af flere forfattere er blevet koblet med MMT (f.eks. Vorderer & Bryant, 2006; Tamborini et al., 2010; Reinecke et al., 2012). Den anden er teorien om eskapisme, som maler et mindre optimistisk billede af casual games funktion for spillerne. 54

61 Interaktiviteten som blind plet for MMT Interaktivitet i medier forstås ifølge Vorderer (2000) bedst som et kontinuum. Interaktiviteten af et givent medie afgøres i denne definition af muligheden for at vælge mellem og modificere indhold (Vorderer, 2000 s. 26). Muligheden for at vælge mellem forskelligt indhold (programmer, spil, websider, bøger) kendetegner alle medier i dag og var også et præmis for Zillmanns teori. Det er derfor et problem for anvendeligheden af MMT. Den centrale interaktivitet består i muligheden for at modificere indholdet i en løbende udveksling mellem spillets udfordringer og spillerens input. Det er den definition af interaktivitet, jeg benytter i opgaven fremadrettet. Interaktiviteten betyder, at spillene kræver noget af spilleren (Grodal, 2000), nemlig deltagelse (Ryan et al., 2006). Interaktivitet, i den forstand, er alfa og omega for video games og gennemsyrer de fleste af de karakteristika, Juul (2010) beskriver for casual games. Hverken straf, sværhedsgrad eller usability ville give mening, hvis ikke der var tale om et interaktivt medie. Samtidig betyder interaktiviteten, at spillets forløb, dvs. dets fiktion, er et produkt af både spillets gameplay og spillerens input (Vorderer et al. 2006). Det betyder som vist også, at begreberne hedonisk valens og semantisk affinitet bliver sværere at anvende med sikkerhed. Valens og fiktion er ikke afgjort på forhånd, men afhænger af interaktionen mellem spiller og spil. Ifølge Vorderer et al. udfordres MMT s forklaringskraft af video games på grund af spillenes fusion of narrative and interactivity (Vorderer et al., 2006 s. 3). Fordi spilleren selv er aktiv medspiller i udformningen af narrativets udvikling, forventer forfatterne, at individets emotionelle oplevelse vil være en anden. Argumentet er plausibelt, når det kommer til rollespil og actionspil, hvor narrativet som Grodal pointerer, ligger tæt på filmmediets fortælleform (Grodal, 2000). Men casual games kendetegnes ikke af samme grad af narrativ udvikling: Ofte er der hverken protagonist eller antagonister, og eventuelle animerede figurer kendetegnes sjældent af den store udvikling. På grund af kravet om milde straffe og lettilgængelige koncepter vil spillerens handlinger sjældent have større irreversible konsekvenser for spillets valgmuligheder og narrativets udvikling. Spillene foregår ofte i et 2D univers (Juul, 2010) eller på baner, hvor der ikke er mulighed for at bevæge sig frit, udforske verdener og vælge forskellige positioner. Samlet set er der ikke en særlig høj grad af narrativ, som interaktiviteten kan interferere med. Især genren puzzle games passer meget dårligt til Vorderer et al. s pointe om et interaktivt narrativ. 55

62 Interaktiviteten som motivator selvdetermineringsteori som supplement til MMT Med udgangspunkt i de særlige kendetegn ved interaktionen i casual games, hvad er så den primære utilstrækkelighed ved MMT som forklaringsmodel for casual gaming? Efter min vurdering er det selve det, at spilleren interagerer med spillet. Hvad betyder det, at vi selv deltager aktivt? Indenfor rammerne af MMT vil svaret blot være øget absorbtionspotentiale, men spørgsmålet er, om der er mere på spil. Et godt bud kommer fra selvdetermineringsteori (SDT). Teorien anfører, at menneskers adfærd motiveres af vores iboende behov for relatedness, kompetence og autonomi (Deci & Ryan, 2000). At behovene er iboende (intrinsic needs), betyder, at de er motiverende i sig selv og ikke på grund af eksterne konsekvenser (Deci & Ryan, 2000). Ifølge Deci & Ryan har alle behov for at tilfredsstille de tre behov, men folk varierer kulturelt og individuelt i, hvordan de søger tilfredsstillelse. Som jeg også beskrev i reviewet, at Ryan et al. s artikel beskriver autonomi som en oplevelse af vilje og egennytte forbundet med ens handlinger (Deci & Ryan, 2000). Kompetence, også kaldet effectance, er oplevelsen af at have en effekt på omgivelserne (Deci & Ryan, 2000; Klimmt & Hartmann, 2006). Som det fremgår, er det allerede ud fra definitionen oplagt at forvente, at interaktivitet indebærer en oplevelse af kompetence. Ifølge Deci & Ryan er behovstilfredsstillelse nydelsesfuldt for individet. Dermed er grundstenene lagt for en hypotese om spillermotivation, hvor motivet er behovstilfredsstillelse forbundet med interaktivitet. Kompetence og autonomi i mediebrug SDT og MMT Ifølge Tamborini et al. (2010) bør et forsøg på at forklare spilleres og mediebrugeres motivation både tage højde for menneskers hedonistiske og ikke-hedonistiske behov. De hedonistiske behov som forfatterne beskriver, er regulering af affekt og arousal - helt i overensstemmelse med MMT s principper. De ikke-hedonistiske behov er kompetence og autonomi, to af de iboende behov beskrevet i SDT. Tamborini et al. s hypotese er, at vi ikke kun bruger medier til at regulere vores hedonistiske behov, som det har været hypotetiseret i MMT-traditionen. Selve aktiviteten - det være sig fjernsynskiggeri eller computerspil - er også motiverende, fordi den tilfredsstiller vores behov for at have en effekt på omgivelserne (kompetence) i overensstemmelse med vores selv og vilje (autonomi). At konsekvensen af behovsstilfredsstillelsen også i SDT er psykologisk velbehag (Deci & Ryan, 2000), betyder, at de to typer af behovstilfredsstillelse kan gå hånd i hånd, og effekterne i form af øget psykologisk velvære (hvad enten man kalder det nydelse eller forbedret humør) supplerer hinanden. 56

63 Reinecke et al. fremsætter en mere eksplicit hypotese om, hvordan de to typer af humørregulering foregår. Ifølge forfatterne kan man inddele typer af humørregulering i hhv. distraktion og reparation (Reinecke et al., 2012). Ifølge forfatterne er sigtet med de humørregulerende processer beskrevet i MMT (undtagen excitatorisk regulering), at medieindholdet skal overdøve og distrahere fra uønsket kognition og psykologisk ubehag. I modsætning dertil kan de humørregulerende processer i den ikke-hedonistiske behovstilfredsstillelse direkte reparere årsagen til den ubehagelige tilstand. Dette er muligt, fordi dårligt humør ofte skyldes manglende opfyldelse af behov. Og opfyldelse af disse behov kan ske gennem medier, især interaktive medier. Forfatterne forventer derfor, at oplevelsen af autonomi og kompetence i spilleaktiviteten direkte kan reparere årsagen til dårligt humør for spilleren (Reinecke et al., 2012; Bryant & Davies, 2006). Evidens for SDT som forklaringsmodel Hovedhypotesen fra Tamborini et al. (2010) og Reinecke et al. (2012) er, at opfyldelse af behovene for kompetence og autonomi vil bidrage til en mere positiv psykologisk tilstand. Hvad er evidensen for dette, når det kommer til casual games? Ryan et al. (2006) finder i deres undersøgelse, at både oplevet kompetence og autonomi har en svag til moderat positiv korrelation med spillernes nydelse og efterfølgende humør. Klimmt et al. (2007) bekræfter, at oplevelesen af effectance har en positiv effekt på nydelse, og Trepte & Reinecke (2011) finder en positiv korrelation mellem efficacy og nydelse. Klimmt et al. foreslår, at brugen af video games ofte vil være motiveret af tilfredsstillelsen af disse iboende behov. Resultaterne støtter hypotesen fra SDT og Tamborini et al. om, at opfyldelsen af de ikke-hedonistiske behov har en positiv effekt på (spillernes) humør (Deci & Ryan, 2000; Tamborini et al., 2010). Der er begrænset evidens for en signifikant kausal effekt, og kun for et enkelt meget simpelt spil i casual games genren (se Klimmt et al., 2007). Derfor er der endnu mest tale om gisninger, når det kommer til casual gaming. Tamborini et al. har i et korrelationsstudie fundet direkte og overbevisende evidens for hypotesen om, at både tilfredsstillelse af de hedonistiske behov (arousal og positiv affekt) og de ikke-hedonistiske behov (kompetence og autonomi) bidrager til spillernes positive affekt efter video gaming (Tamborini et al., 2011). 57

64 Interaktivitetens betydning for individets psykologiske tilstand positiv hedonisk valens for alle! MMT og SDT adskiller sig ved, at de har forskellige implikationer for fortolkningen af interaktivitetens betydning. I MMT s ånd vil en høj grad af interaktivitet betyde et højere potentiale for at forandre individets humør (Bryant & Davies, 2006). Retningen af humørændringen vil være afgjort af medieindholdets hedoniske valens og excitatoriske potentiale, og er dermed ikke givet ud fra interaktivitetens absorbtionspotentiale. Hvis man derimod følger argumentationen fra SDTfortalerne, har interaktiviteten i sig selv en positiv effekt på spillerens psykologiske tilstand, fordi den tilfredsstiller de iboende behov. Ravaja et al (2006) bidrager uventet med evidens for denne hypotese: de finder, at graden af aktiv deltagelse og ikke den objektive valens af en spilbegivenhed, afgør, om spilleren reagerer med positiv affekt. Det leder dem frem til nøjagtig samme hypotese om interaktivitet, som SDT's antagelser implicerer: Aktiv deltagelse er forbundet med positiv affekt (Ravaja et al, 2006). Hvor interaktivitet i MMT altså ikke implicerer en bestemt affektiv valens, spiller det med SDT-perspektivet en vigtig rolle for muligheden for behovstilfredsstillelse i aktiviteten og dermed for spillerens psykologiske velbefindende. Tidligere i kapitlet stillede jeg spørgsmålet positiv hedonisk valens for hvem?, fordi det blev tydeligt, at hedonisk valens i MMT er afhængigt af subjektet. Svaret fra SDTfortalerne vil, efter min vurdering være, at casual games, i lighed med andre video games, har en integreret og universel positiv hedonisk valens i kraft af interaktiviteten. Særligt for casual games må man forvente, at oplevelsen af autonomi og kompetence yderligere forstærkes af spillenes høje juiciness og milde straf. Dette var interaktive karakteristika, som MMT ikke kunne forklare betydningen af, men som vil have stor betydning, hvis man fokuserer på spillernes ikkehedonistiske behov. Opsamling Hypoteserne fra SDT udfordrer ikke MMT s antagelser om behovet for at minimere negativt humør og maksimere positivt, ligesom den heller ikke antager, at individet nødvendigvis er bevidst om sine egne motiver i selektionen af underholdning og medier. Derimod bidrager SDT til at forklare betydningen af casual games interaktivitet for spillernes behovstilfredsstillelse. Således supplerer de to teorier hinanden ved både at tilbyde forklaringer på casual gamings hedonistiske og ikkehedonistiske funktionalitet for spillerne. Der er indikationer i empirien på, at de to teorier har en forklaringskraft i forhold til spillernes oplevelse og udbytte af casual games. Argumentationen i 58

65 opgaven er dog primært spekulativ, og det er stadig et spørgsmål, om der er andre endnu uafdækkede motiver på spil for casual gamere. Kritik Her vil jeg gerne indskyde et kritisk forbehold overfor hypotesen om mediers potentiale til at tilfredsstille spillernes iboende behov (Reinecke et al. 2012; Ryan et al. 2006). Min kritik består grundlæggende af en antagelse om, at der er kvantitativ forskel på behovstilfredsstillelse, afhængig af konteksten den opnås i. Det er tilfældet, fordi vi tillægger kompetent og autonom interaktion med omgivelserne forskellig værdi, afhængigt af om det er områder af vores liv, som er vigtige for vores selvopfattelse eller ej. Hvis vi tillægger forskellige kontekster og håndtering af disse forskellig værdi, vil jeg forvente, at behovstilfredsstillelse i én kontekst ikke har absolut transfer til andre kontekster og områder i personens liv: Deci & Ryan beskriver, at behovene for kompetence og autonomi kan tilfredsstilles gennem alle former for aktiviteter (Deci & Ryan, 2000). Min hypotese, eksemplificeret ved video games, er at reparationspotentialet vil afhænge af den relative værdi, spilleren tillægger interaktionen i spilleaktiviteten relativt til interaktionen i andre kontekster. Jeg foreslår, at robustheden og varigheden af en behovsreparerende effekt er begrænset, på grund af lav værdimæssig affinitet mellem konteksten for behovets opståen og konteksten for dets tilfredsstillelse. Det samme vil i teorien gøre sig gældende for den affektregulering, som sker gennem distraktion, så længe årsagen til det dårlige humør har at gøre med manglende behovstilfredsstillelse: negativt humør forbundet med vigtige områder af personens selvopfattelse vil være sværere at forandre varigt gennem lavere evaluerede aktiviteter. Min hypotese er derfor, at en eventuel humørforbedrende effekt af casual gaming er sårbar overfor kontekst-skift. Alternativet er, at spilleren selvstændigt eller gennem social konsensus tillægger spillets positive feedback mindst lige så høj værdi som den aktivitet eller det livs-område, hvor behovstilfredsstillelsen er udeblevet (dvs. årsagen til det psykologiske ubehag 59

MINDFULNESS KAN AFHJÆLPE STRESS

MINDFULNESS KAN AFHJÆLPE STRESS HVAD VIRKER? EVIDENS OM EFFEKTER NR. 01 2012 Artiklen bygger på denne Campbell forskningsoversigt: de Vibe, M., Bjorndal, A., Tipton, E., Hammerstrom, K., Kowalski, K.: Mindfulness Based Stress Reduction

Læs mere

1. Hvad er et survey-eksperiment? og hvad kan de bruges til?

1. Hvad er et survey-eksperiment? og hvad kan de bruges til? Hvad er survey-eksperimenter og hvad kan de bruges til? Rune Slothuus Institut for Statskundskab Aarhus Universitet E-mail: slothuus@ps.au.dk Web: ps.au.dk/slothuus Dansk Selskab for Surveyforskning 20.

Læs mere

Forbrug af film- og tv-serier og pirateri i danske husstande 2013

Forbrug af film- og tv-serier og pirateri i danske husstande 2013 Side 1 af 12 YouSee A/S, Presse DATO 17/4-2013 INITIALER BWJ/IKJE Version: FINAL Forbrug af film- og tv-serier og pirateri i danske husstande 2013 Forord Denne analyse er den fjerde i en række, som YouSee

Læs mere

Kvantitative metoder, teori og praksis

Kvantitative metoder, teori og praksis Kvantitative metoder, teori og praksis Kvantitative metoder Målet med de kvantitative metoder Forskellige typer kvantitative metoder Styrker og svagheder Repræsentativitet og udtræksperioder Det gode spørgeskema

Læs mere

Psykologiske undersøgelsesmetoder

Psykologiske undersøgelsesmetoder Benny Karpatschof Psykologiske undersøgelsesmetoder Frydenlund Psykologiske undersøgelsesmetoder Frydenlund og forfatterne, 2007 1. udgave, 1. oplag, 2007 ISBN 978-87-7118-207-1 Grafisk tilrettelægning:

Læs mere

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Baggrunden Både i akademisk litteratur og i offentligheden bliver spørgsmål om eget ansvar for sundhed stadig mere diskuteret. I takt med,

Læs mere

Grundlæggende metode og videnskabsteori. 5. september 2011

Grundlæggende metode og videnskabsteori. 5. september 2011 Grundlæggende metode og videnskabsteori 5. september 2011 Dagsorden Metodiske overvejelser Kvantitativ >< Kvalitativ metode Kvalitet i kvantitative undersøgelser: Validitet og reliabilitet Dataindsamling

Læs mere

Om at læse! en videnskabelig artikel! som diplomstudiestarter"

Om at læse! en videnskabelig artikel! som diplomstudiestarter Om at læse! en videnskabelig artikel! som diplomstudiestarter" Anker Helms Jørgensen! IT Universitetet i København! DUN Konferencen Maj 2010! Om at læse en artikel! 1! Baggrund: It-verdenen møder akademia!

Læs mere

Rapport om undersøgelser af hvad der påvirker de udsendte soldater og deres pårørende (USPER PSYK)

Rapport om undersøgelser af hvad der påvirker de udsendte soldater og deres pårørende (USPER PSYK) Rapport om undersøgelser af hvad der påvirker de udsendte soldater og deres pårørende (USPER PSYK) Undersøgelsesperiode september 2007 - september 2010 Forsvarsakademiet Institut for Militærpsykologi 1

Læs mere

Oplysninger om psykiske problemer hos unge, indskrevet i U-turn 2004-08

Oplysninger om psykiske problemer hos unge, indskrevet i U-turn 2004-08 Oplysninger om psykiske problemer hos unge, indskrevet i U-turn 4- Studiestræde 47, 14 København K. Nedenstående gennemgås en række oplysninger om unge, der har været indskrevet i U-turn, Københavns Kommunes

Læs mere

Manuskriptvejledning pr. 2015 Bachelorprisen

Manuskriptvejledning pr. 2015 Bachelorprisen Manuskriptvejledning pr. 2015 Bachelorprisen Fremsendelse af artikel Artikler skrevet på baggrund af bachelorprojekter, der er afleveret og bestået på det annoncerede tidspunkt, kan deltage i konkurrencen

Læs mere

Jeg kan. Artwork by Ruth Crone Foster

Jeg kan. Artwork by Ruth Crone Foster Artwork by Ruth Crone Foster Jeg kan Jeg kan Vores psykologiske kapacitet afhænger bl.a. af vores tro på egen formåen. Hvis ikke vi er i besiddelse af denne følelse af at kunne risikerer vi ikke at kunne

Læs mere

Formål + ønsket resultat : Dagen gennemgås, så deltagerne er klar til at gå i kødet på opgaverne.

Formål + ønsket resultat : Dagen gennemgås, så deltagerne er klar til at gå i kødet på opgaverne. Drejebog, dagsforløb Herunder finder du en drejebog til et dagsforløb i Mobil Lab 3. Det er en drejebog for hvordan et forløb kan se ud, med 6 klokketimer til rådighed. Du har måske lidt mere eller lidt

Læs mere

Stress, vold og trusler: En giftig cocktail

Stress, vold og trusler: En giftig cocktail Stress, vold og trusler: En giftig cocktail v. Kasper Kock Pædagogisk vejleder/ afdelingsleder & Michael Harboe Specialpædagogisk konsulent/ projektleder Begge Atlass & Studio III instruktører Emner Præsentation

Læs mere

SKOLEREFORMEN OG TRIVSEL

SKOLEREFORMEN OG TRIVSEL SKOLEREFORMEN OG TRIVSEL Oplæg på workshop 19. august 2014 Forskning i skole i forandring Karen Wistoft Professor, institut for Læring, Grønlands Universitet Lektor, Institut for Uddannelse og pædagogik

Læs mere

BUSINESS CASE: STYRKEBASERET LEDELSE

BUSINESS CASE: STYRKEBASERET LEDELSE BUSINESS CASE: STYRKEBASERET LEDELSE..og hvordan I kommer i gang Den nyeste forskning inden for organisationsudvikling og psykologi viser stærke resultater med hensyn til, hvorfor en anderledes tilgang

Læs mere

Oplæg til gruppen Kræft til Krafter, sept 2012, udarbejdet af Mark Spence, trænende ergoterapeut, Træning og Rehabilitering Horsens Kommune Deltager:

Oplæg til gruppen Kræft til Krafter, sept 2012, udarbejdet af Mark Spence, trænende ergoterapeut, Træning og Rehabilitering Horsens Kommune Deltager: Oplæg til gruppen Kræft til Krafter, sept 2012, udarbejdet af Mark Spence, trænende ergoterapeut, Træning og Rehabilitering Horsens Kommune Deltager: 14; varighed 1,5 time Introduktion: mit baggrund som

Læs mere

Indhold. Dansk forord... 7

Indhold. Dansk forord... 7 Indhold Dansk forord........................................... 7 Kapitel 1: Hvad er positiv motivation?...................... 13 Kapitel 2: Forståelse af motivationens hvorfor og hvad : introduktion til

Læs mere

Rapport - Inside. Introduktion... 3. Problemstilling... 3. Eksperiment... 6. Resultater... 8. Konklusioner... 11. Anbefaling... 11

Rapport - Inside. Introduktion... 3. Problemstilling... 3. Eksperiment... 6. Resultater... 8. Konklusioner... 11. Anbefaling... 11 1 Rapport - Inside Indhold Introduktion... 3 Problemstilling... 3 Eksperiment... 6 Resultater... 8 Konklusioner... 11 Anbefaling... 11 Fakta om eksperimentet... 12 Denne rapport er udarbejdet på baggrund

Læs mere

Fredericia Bibliotek 27.10.2014. Socialfobi. Chefpsykolog Michael R. Danielsen mrd@psykiatrifonden.dk 2484 0966

Fredericia Bibliotek 27.10.2014. Socialfobi. Chefpsykolog Michael R. Danielsen mrd@psykiatrifonden.dk 2484 0966 Fredericia Bibliotek 27.10.2014 Socialfobi Chefpsykolog Michael R. Danielsen mrd@psykiatrifonden.dk 2484 0966 Program Hvad er angst Angstens funktion Hvad er socialfobi Hvorfor får nogle mennesker socialfobi

Læs mere

Brugerundersøgelse. Anvendelse af politiets profiler på Facebook og Twitter. Ibureauet, Information

Brugerundersøgelse. Anvendelse af politiets profiler på Facebook og Twitter. Ibureauet, Information Brugerundersøgelse Anvendelse af politiets profiler på Facebook og Twitter Ibureauet, Information 26. august 2013 Side 2 1. Baggrund Rigspolitiet gennemførte i 2011 en foranalyse samt udarbejdede en business

Læs mere

Kom/It - Reklamespil

Kom/It - Reklamespil Kom/It - Reklamespil Afleveret d. 19/2-2012 Lavet af Magnus, Frederik Hass, Emil og Niclas Målgruppe og Spillertyper (Lavet af Magnus) Før en nyudvikling af et koncept, må man finde ud af hvilken typer

Læs mere

Kommunikation mellem dig og din hest

Kommunikation mellem dig og din hest Kommunikation mellem dig og din hest Heste og mennesker er to meget forskellige arter. Heste er flugtdyr, går på fire ben, har sidestillede øjne, er planteædere og kommunikerer primært ved hjælp af kropssprog.

Læs mere

Kreativitet. løfter elevernes faglighed. Af Søren Hansen & Christian Byrge, Aalborg universitet

Kreativitet. løfter elevernes faglighed. Af Søren Hansen & Christian Byrge, Aalborg universitet Kreativitet løfter elevernes faglighed Af Søren Hansen & Christian Byrge, Aalborg universitet I en ny pædagogisk model fra Aalborg universitet tilrettelægges den faglige undervisning som kreative processer.

Læs mere

Det Europæiske Netværk for Posttraumatisk. Træning & Praksis. www.tentsproject.eu

Det Europæiske Netværk for Posttraumatisk. Træning & Praksis. www.tentsproject.eu Det Europæiske Netværk for Posttraumatisk Stress Træning & Praksis www.tentsproject.eu Post-traumatisk Stressforstyrrelse (PTSD): Diagnose Ask Elklit, Denmark 2 Kort oversigt over traumets historie Railway

Læs mere

Lederen, der i højere grad gør som han plejer til møderne, frem for at tage fat og ændre på mødekulturen i sin afdeling.

Lederen, der i højere grad gør som han plejer til møderne, frem for at tage fat og ændre på mødekulturen i sin afdeling. En vinders mindset Du er hvad du tænker Spørgsmålet er, hvad tænker du? Holder du dit potentiale tilbage? Og kan du påvirke, hvordan du eller dine medarbejdere tænker? Kan du støtte dine medarbejdere i

Læs mere

Hvad synes de unge selv? Et subjektivt blik på liv og trivsel

Hvad synes de unge selv? Et subjektivt blik på liv og trivsel 2 Hvad synes de unge selv? Et subjektivt blik på liv og trivsel Niels Ulrik Sørensen, Jens Christian Nielsen & Martha Nina Osmec 19 1. Indledning I dette kapitel forfølger vi det første spor i vores undersøgelse

Læs mere

Spørgeskema: Autism-Good-Feeling (udkast)

Spørgeskema: Autism-Good-Feeling (udkast) Spørgeskema: Autism-Good-Feeling (udkast) Peter Vermeulen, PhD Autisme Centraal, Gent, Belgium, 2014 Baggrund: Spørgeskemaet Autisme-Good-Feeling er et uformelt assessment værktøj. Formålet med værktøjet

Læs mere

Stress - definition og behandling

Stress - definition og behandling Stress - definition og behandling fra en psykologs vindue Af Aida Hougaard Andersen Stress er blevet et af vor tids mest anvendte begreber. Vi bruger det i hverdagssproget, når vi siger: vi er stressede

Læs mere

EFFEKT AF MINDFULNESS TRÆNING

EFFEKT AF MINDFULNESS TRÆNING EFFEKT AF MINDFULNESS TRÆNING En samling af resultater og udsagn fra Mindful Leadership MANDRUP og Mindful & Company CO 2010-2013 BAG OM TALLENE Siden 2006 har Mandrup & Co gennemført mindfulnesstræning

Læs mere

TERM-modellen. Forskningsklinikken for Funktionelle Lidelser Århus Universitet. Forskningsenheden for Almen Praksis

TERM-modellen. Forskningsklinikken for Funktionelle Lidelser Århus Universitet. Forskningsenheden for Almen Praksis TERM-modellen En oversigt shospital Almen Medicin, Odense, Nov 2007, dias 2 TERM Baggrund og formål Læringsprincipper Behandlingsmodel shospital Almen Medicin, Odense, Nov 2007, dias 3 Baggrund Funktionelle

Læs mere

8.klasses mening om: - om læring og det faglige niveau i folkeskolen (En afstemning i Børnerådet Børne- og ungepanel)

8.klasses mening om: - om læring og det faglige niveau i folkeskolen (En afstemning i Børnerådet Børne- og ungepanel) 8.klasses mening om: - om læring og det faglige niveau i folkeskolen (En afstemning i Børnerådet Børne- og ungepanel) maj 2005 1 Indledning Børnerådet har foretaget en afstemning i Børnerådets Børne- og

Læs mere

- evidens for inddragelse af pårørende i psykiatrien

- evidens for inddragelse af pårørende i psykiatrien - evidens for inddragelse af pårørende i psykiatrien Marianne Melau, Spl., M.Sc Sc., phd-studerende Psykiatrisk Center København marianne.melau melau@regionh.dk arv/miljø debatten The schizophrenogenic

Læs mere

Resumé: Analyse af højskolernes effekt på uddannelse

Resumé: Analyse af højskolernes effekt på uddannelse Resumé: Analyse af højskolernes effekt på uddannelse 1. Effekt opgjort som øget tilbagevenden til uddannelsessystemet efter afbrudt ungdomsuddannelse 2. Effekt opgjort som mindsket frafald på videregående

Læs mere

Politisk korrekthed eller styrkelse af kvalitetsarbejdet

Politisk korrekthed eller styrkelse af kvalitetsarbejdet Bobby Professor, dr.med Enhed for Psykoonkologi og Sundhedspsykologi Onkologisk Afd. D Aarhus Universitetshospital Politisk korrekthed eller styrkelse af kvalitetsarbejdet Årsmøde, 2015 Sundhedsvæsenet

Læs mere

PIGER MED ADHD NEUROPSYKOLOGISKE OG SOCIALE ASPEKTER. Dorte Damm

PIGER MED ADHD NEUROPSYKOLOGISKE OG SOCIALE ASPEKTER. Dorte Damm PIGER MED ADHD NEUROPSYKOLOGISKE OG SOCIALE ASPEKTER Dorte Damm Projekt deltagere Dorte Damm Per Hove Thomsen Ellen Stenderup Lisbeth Laursen Rikke Lambek Piger med ADHD Underdiagnosticeret gruppe Få studier

Læs mere

LÆS OM DEN NYE UDDANNELSE SOM STRESS- OG TRIVSELS- AGENT KURSUS- PROGRAM. Efterår 2013 // Forår 2014 LINDHOLM ERHVERVS PSYKOLOGI

LÆS OM DEN NYE UDDANNELSE SOM STRESS- OG TRIVSELS- AGENT KURSUS- PROGRAM. Efterår 2013 // Forår 2014 LINDHOLM ERHVERVS PSYKOLOGI LÆS OM DEN NYE UDDANNELSE SOM STRESS- OG TRIVSELS- AGENT KURSUS- PROGRAM Efterår 2013 // Forår 2014 LINDHOLM ERHVERVS PSYKOLOGI INDHOLD Side 4: Side 8: Side 9: Side 10: Side 11: Side 12: Side 13: Side

Læs mere

MENTAL ROBUSTHEDSTRÆNER

MENTAL ROBUSTHEDSTRÆNER MENTAL ROBUSTHEDSTRÆNER BLIV UDDANNET MRT TRÆNER MRT Træneruddannelse for professionelle, som arbejder inden for HR, undervisning, sundhed og stressforebyggelse på arbejdspladsen. MRT TRÆNERUDDANNELSE

Læs mere

Mental Sundhed en udfordring for folkeoplysningen!

Mental Sundhed en udfordring for folkeoplysningen! Mental Sundhed en udfordring for folkeoplysningen! Mental sundhed er langt fra er en selvfølge og desværre synes der at være en tendens til, at flere og flere danskere får vanskeligt ved selv at sikre

Læs mere

Forbedring af evidensbaseret behandling = ændring af evidens?

Forbedring af evidensbaseret behandling = ændring af evidens? Forbedring af evidensbaseret behandling = ændring af evidens? Almindelige psykiske lidelser som angst, depression, spiseforstyrrelser mv. har stor udbredelse. I Danmark og andre europæiske lande vurderes

Læs mere

PS4 A/S. House of leadership. Hvad tærer og nærer på Danske medarbejderes motivation.

PS4 A/S. House of leadership. Hvad tærer og nærer på Danske medarbejderes motivation. PS4 A/S House of leadership Hvad tærer og nærer på Danske medarbejderes motivation. Hvad tærer og nærer på danske medarbejderes motivation? Resultater af motivationsundersøgelse maj 2011 Konsulenthuset

Læs mere

Grundlæggende metode og. 2. februar 2011

Grundlæggende metode og. 2. februar 2011 Grundlæggende metode og videnskabsteori 2. februar 2011 Dagsorden Metodiske overvejelser Kvantitativ >< Kvalitativ metode Validitet og repræsentativitet Stikprøver Dataindsamling Kausalitet Undervejs vil

Læs mere

Store Praksisdag 2014

Store Praksisdag 2014 Store Praksisdag 2014 Anne Heurlin Ovl. Børne- og ungdomspsykiatri, Klinik 2 Roskilde Bernadette Buhl-Nielsen Ovl. Børne- og ungdomspsykiatri, klinik for psykoterapi, Roskilde Kontroverser Er det vigtigt

Læs mere

Komorbiditet og ADHD Hvor meget, hvornår og hvorfor?

Komorbiditet og ADHD Hvor meget, hvornår og hvorfor? Komorbiditet og ADHD Hvor meget, hvornår og hvorfor? ADHD konferencen 2014, Kolding Christina Mohr Jensen Psykolog Forskningsenheden for Børne- og Ungdomspsykiatri Aalborg Vi skal se på følgende emner:

Læs mere

Afsluttende statistisk evaluering af SSD-projektet, Vejle kommune

Afsluttende statistisk evaluering af SSD-projektet, Vejle kommune Afsluttende statistisk evaluering af SSD-projektet, Vejle kommune Nedenstående er en beskrivelse af den kvantitative evaluering af projekt Trivsel gennem bevægelseslæring og forflytningskundskab. Vær opmærksom

Læs mere

Stress instruktion: Teoretisk og praktisk gennemgang af baggrund og instruks

Stress instruktion: Teoretisk og praktisk gennemgang af baggrund og instruks Stress instruktion: Teoretisk og praktisk gennemgang af baggrund og instruks David Glasscock, Arbejds- og Miljømedicinsk Årsmøde Nyborg d. 17. marts 2011 Klinisk vejledning: Tilpasnings- og belastningsreaktioner

Læs mere

GPS, kommunikation. conference.aarhus@radissonblu.com radissonblu.com/hotel-aarhus. fra Kr. 605,- + moms

GPS, kommunikation. conference.aarhus@radissonblu.com radissonblu.com/hotel-aarhus. fra Kr. 605,- + moms GPS, kommunikation Mål Målet med dagen er, at give deltagerne en god oplevelse med fokus på samarbejde, kommunikation hvor alle uanset fysisk form har mulighed for at deltage. GPS, kommunikation Gruppen

Læs mere

dfluer/ Dansk spilråd: 23 anbefalinger af apps: http://www.danskspilraad.dk/2012/04/16/23-anbefalinger-af-apps-til-iphoneipad/

dfluer/ Dansk spilråd: 23 anbefalinger af apps: http://www.danskspilraad.dk/2012/04/16/23-anbefalinger-af-apps-til-iphoneipad/ Spil på din ipad. En del af jer må have det som jeg har haft det - elsker brætspil men har gået langt uden om pc-osv-spil. Det har min ipad lavet om på. Det sidste år har jeg spillet Wordfeud hver dag

Læs mere

Domænerne og den systemiske teori

Domænerne og den systemiske teori Domænerne og den systemiske teori Upubliceret artikel af Kit Sanne Nielsen og Sune Bjørn Larsen Juli 2005 I denne artikel vil vi gøre et forsøg på at gennemgå teorien om domænerne og den systemiske teoris

Læs mere

Jim Jensen Ergoterapeut Masteruddannelse i Rehabilitering Syddansk Universitet 2010. Baggrund Master opgave Perspektivering

Jim Jensen Ergoterapeut Masteruddannelse i Rehabilitering Syddansk Universitet 2010. Baggrund Master opgave Perspektivering Jim Jensen Ergoterapeut Masteruddannelse i Rehabilitering Syddansk Universitet 2010 Baggrund Master opgave Perspektivering Arbejdserfaring Reaktionen fra patienter i aktiviteter, som de tidligere havde

Læs mere

Social kapital i skolen vejen til bedre trivsel og kvalitet?

Social kapital i skolen vejen til bedre trivsel og kvalitet? i skolen vejen til bedre trivsel og kvalitet? Resultater fra en undersøgelse af københavnske skoler Af Tage Søndergård Kristensen, arbejdsmiljøforsker, mag.scient.soc. & dr.med. Et nyt begreb er ved at

Læs mere

Ud af Børnepanelets 62 6. klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger.

Ud af Børnepanelets 62 6. klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger. Computerspil fylder en stor del af børns fritidsliv. 9 ud af 10 børn spiller - men der er stor forskel på piger og drenges spillevaner. Næsten alle de børn, der spiller computerspil, ønsker, at computerspil

Læs mere

Projekt 1 Spørgeskemaanalyse af Bedst på Nettet

Projekt 1 Spørgeskemaanalyse af Bedst på Nettet Projekt 1 Spørgeskemaanalyse af Bedst på Nettet D.29/2 2012 Udarbejdet af: Katrine Ahle Warming Nielsen Jannie Jeppesen Schmøde Sara Lorenzen A) Kritik af spørgeskema Set ud fra en kritisk vinkel af spørgeskemaet

Læs mere

Syllabus. On-Line kursus. POSitivitiES. Learning. Applied Positive Psychology for European Schools

Syllabus. On-Line kursus. POSitivitiES. Learning. Applied Positive Psychology for European Schools PositivitiES Applied Positive Psychology for European Schools POSitivitiES Positive European Schools On-Line kursus Learning This project has been funded with support from the European Commission.This

Læs mere

Udviklingen på reminiscensområdet i et dansk og internationalt perspektiv

Udviklingen på reminiscensområdet i et dansk og internationalt perspektiv Gør tanke til handling VIA University College Udviklingen på reminiscensområdet i et dansk og internationalt perspektiv Anders Møller Jensen, Ph.d. studerende Syddansk Universitet & VIA University College

Læs mere

SÆRLIGT SENSITIVE MENNESKER RELATIONER OG KÆRLIGHED. Susanne Møberg www.moeberg.dk Mobil 40 35 66 60

SÆRLIGT SENSITIVE MENNESKER RELATIONER OG KÆRLIGHED. Susanne Møberg www.moeberg.dk Mobil 40 35 66 60 SÆRLIGT SENSITIVE MENNESKER RELATIONER OG KÆRLIGHED Susanne Møberg www.moeberg.dk Mobil 40 35 66 60 SÆRLIGT SENSITIVE Biologisk forskel i nervesystemet. Har et mere følsomt nervesystem. Stimuli, indtryk

Læs mere

De danske PISA-rapporters håndtering af PISAundersøgelserne

De danske PISA-rapporters håndtering af PISAundersøgelserne Kommentarer 79 De danske PISA-rapporters håndtering af PISAundersøgelserne Hans Bay, UCC I december 2010 udkom den 4. danske PISA-rapport (PISA, 2009). Rapporten er omtalt i MONA i Egelund (2011), i Davidsson

Læs mere

ADHD i et socialt perspektiv

ADHD i et socialt perspektiv ADHD i et socialt perspektiv ADHD i et socialt perspektiv En livslang sårbarhed ikke nødvendigvis livslange problemer ADHD betegnes ofte som et livslangt handicap. Det betyder imidlertid ikke, at en person

Læs mere

EVIDENSBASERET COACHING

EVIDENSBASERET COACHING EVIDENSBASERET COACHING - SAMTALER BASERET PÅ DEN BEDST TILGÆNGELIGE VIDEN VED FORMAND FOR SEBC, EBBE LAVENDT STIFTER@SEBC.DK, WWW.EVIDENSBASERETCOACHING.DK Der vil være en times forelæsning efterfulgt

Læs mere

Stress og Hovedpine. Indhold. Overordnet om stress. Det psykologiske aspekt. Bio-psyko-social model: Tre betydninger

Stress og Hovedpine. Indhold. Overordnet om stress. Det psykologiske aspekt. Bio-psyko-social model: Tre betydninger Indhold Stress og Hovedpine Bruno Vinther, Cand. Psych. Aut. Dansk Hovevdpinecenter Neurlogisk afdeling Glostrup Hospital Stress, afklaring, udredning og behandling Trods- og acceptadfærd Den kognitive

Læs mere

Spil og behandlingsprogrammer

Spil og behandlingsprogrammer Spil og behandlingsprogrammer KABS VIDENs konference 2013 "Stofmisbrug 2020" Psykolog Johan Eklund Ishiguro, 2006, p. 328 Antropomorfisering Dehumanisering PPR Hillerød 1) Spils psykologiske virkemidler

Læs mere

Find din indre motivation

Find din indre motivation Find din indre motivation Michael Rose Institut for Ledelse og Organisation Lederuddannelse og ledelsesudvikling. Karriereudvikling. Strategisk ledelse. Teamudvikling og coaching. 22 års praksiserfaring

Læs mere

Kvalitative og kvantitative

Kvalitative og kvantitative Kvalitative og kvantitative - undersøgelsesmetoder Fællesmodul i business DEF Klynge, KEA 2012 Har I brugt dem? Og til hvad? Hvad er værdien ved dem? Business aspektet Før nogen finansierer noget som helst,

Læs mere

Mindfulness hos familierådgivningen i Ikast Brande kommune - 20 socialrådgivere og 5 HK - Hanne Nørskov er leder af Familierådgivningen. Indhold.

Mindfulness hos familierådgivningen i Ikast Brande kommune - 20 socialrådgivere og 5 HK - Hanne Nørskov er leder af Familierådgivningen. Indhold. Mindfulness hos familierådgivningen i Ikast Brande kommune - 20 socialrådgivere og 5 HK - Hanne Nørskov er leder af Familierådgivningen Indhold. 1. Indledning v. Hanne Nørskov 2. Målinger opsummeret 3.

Læs mere

Etisk Regnskab. Silkeborg Bibliotek

Etisk Regnskab. Silkeborg Bibliotek Etisk Regnskab for Silkeborg Bibliotek Tillæg: Børnenes udsagn i grafisk fremstilling Ved en beklagelig fejl er dette materiale faldet ud af hovedudgaven af det etiske regnskab. Tillægget kan som det øvrige

Læs mere

Udbrændthed og brancheskift

Udbrændthed og brancheskift Morten Bue Rath Oktober 2009 Udbrændthed og brancheskift Hospitalsansatte sygeplejersker der viser tegn på at være udbrændte som konsekvens af deres arbejde, har en væsentligt forøget risiko for, at forlade

Læs mere

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015 Mandag d. 26.1.15 i 4. modul Mandag d. 2.2.15 i 1. og 2. modul 3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015 AT emnet offentliggøres kl.13.30. Klasserne er fordelt 4 steder se fordeling i Lectio:

Læs mere

Eksamen ved. Københavns Universitet i. Kvantitative forskningsmetoder. Det Samfundsvidenskabelige Fakultet

Eksamen ved. Københavns Universitet i. Kvantitative forskningsmetoder. Det Samfundsvidenskabelige Fakultet Eksamen ved Københavns Universitet i Kvantitative forskningsmetoder Det Samfundsvidenskabelige Fakultet 14. december 2011 Eksamensnummer: 5 14. december 2011 Side 1 af 6 1) Af boxplottet kan man aflæse,

Læs mere

Motorisk/kropslig aktivitet i musikterapi med kontaktsvage brn { fokus pa `modstands' begrebet

Motorisk/kropslig aktivitet i musikterapi med kontaktsvage brn { fokus pa `modstands' begrebet Motorisk/kropslig aktivitet i musikterapi med kontaktsvage brn { fokus pa `modstands' begrebet Margrete Bach Madsen Cand. mag. i musikterapi, barselsvikar ved Videnscenter for demens, Vejle kommune. Kontakt:

Læs mere

Lykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning

Lykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning Lykken er så lunefuld Om måling af lykke og tilfredshed med livet, med fokus på sprogets betydning Jørgen Goul Andersen (email: goul@ps.au.dk) & Henrik Lolle (email: lolle@dps.aau.dk) Måling af lykke eksploderer!

Læs mere

Forstå hjernen. Fokus på teenagehjernen, kønsforskelle, psykisk sårbarhed og hjernevenlig undervisning. Konference Hotel Scandic Odense 23.09.

Forstå hjernen. Fokus på teenagehjernen, kønsforskelle, psykisk sårbarhed og hjernevenlig undervisning. Konference Hotel Scandic Odense 23.09. Forstå hjernen Fokus på teenagehjernen, kønsforskelle, psykisk sårbarhed og hjernevenlig undervisning Konference Hotel Scandic Odense 23.09.2013 Generator foredrag, kurser og konferencer www.foredragogkonferencer.dk

Læs mere

Forebyg stress af Bjarne Toftegård

Forebyg stress af Bjarne Toftegård Forebyg stress af Bjarne Toftegård Hej, jeg hedder Bjarne Toftegård. Jeg hjælper mennesker med at forebygge stress, så de får et bedre arbejdsliv, et bedre familieliv og et bedre helbred. At forebygge

Læs mere

Computerspil. Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7

Computerspil. Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7 Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7 Humån Computer Interåction HCI eller på dansk MMS - Menneske Maskine Samspil Tiden hvor produkter blev solgt

Læs mere

Mannaz Lederuddannelse med netværk

Mannaz Lederuddannelse med netværk Mannaz Lederuddannelse med netværk Mannaz Lederuddannelse med netværk Handlingsbaseret ledelse Få et godt overblik, effektive metoder og konkrete ledelsesværktøjer This player requires a modern web browser

Læs mere

SELVVÆRD, SELVVÆRD OG MENNESKEVÆRD SEPTEMBER 2015 STOLPEGÅRDEN

SELVVÆRD, SELVVÆRD OG MENNESKEVÆRD SEPTEMBER 2015 STOLPEGÅRDEN SELVVÆRD, SELVVÆRD OG MENNESKEVÆRD SEPTEMBER 2015 STOLPEGÅRDEN, Psykolog., Ph.D., Adj. professor SKOLEN FOR EVIDENSBASERET PSYKOTERAPI REGION HOVEDSTADENS PSYKIATRI Selvtillid og selvværd Personlig styrke

Læs mere

Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18

Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18 Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18 Gældende fra 1. Juli 2011 Uddannelsesstyrelsen, Afdelingen for erhvervsrettede uddannelser 1. Indledning... 1 2. Formål... 1 3. Undervisningen...

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

Kan anbefalinger af anbefalere anbefales?

Kan anbefalinger af anbefalere anbefales? Kan anbefalinger af anbefalere anbefales? Gå hjem møde ved center for kommunikation December 2003 Timme Bisgaard Munk Formål Hvad er krydssalg? hvordan og hvorfor virker anbefalinger på Internettet til

Læs mere

En kvalitativ analyse af tre socialrådgiveres perspektiver på psykologer

En kvalitativ analyse af tre socialrådgiveres perspektiver på psykologer En kvalitativ analyse af tre socialrådgiveres perspektiver på psykologer Signe H. Lund, Stud. Psych, Psykologisk Institut, Aarhus Universitet Indledning Formålet med projektet har været, via semi-strukturerede

Læs mere

Den danske befolknings deltagelse i medicinske forsøg og lægevidenskabelig forskning

Den danske befolknings deltagelse i medicinske forsøg og lægevidenskabelig forskning december 2006 j.nr.1.2002.82 FKJ/UH Den danske befolknings deltagelse i medicinske forsøg og lægevidenskabelig forskning omfang, befolkningens vurderinger Af Finn Kamper-Jørgensen og Ulrik Hesse Der er

Læs mere

Stress på arbejdspladsen et modefænomen eller hvad?

Stress på arbejdspladsen et modefænomen eller hvad? FAGLIGT HJØRNE Interview v/faglig sekretær Ingelise Rangstrup Stress på arbejdspladsen et modefænomen eller hvad? Hvis du føler dig stresset i din hverdag, så deler du vilkår med rigtig mange andre mennesker,

Læs mere

styrkebaseret ledelse

styrkebaseret ledelse Mads Bab i gang med styrkebaseret ledelse Håndbog med ideer og teknikker til at sikre mere engagement, robusthed og resultater der holder. På styrkebaseretledelse.dk følger otte videoer, værktøjer til

Læs mere

Få mere ud af dit liv og få mere af hvad du ønsker - Mentorens rolle Af Niels Højer

Få mere ud af dit liv og få mere af hvad du ønsker - Mentorens rolle Af Niels Højer Få mere ud af dit liv og få mere af hvad du ønsker - Mentorens rolle Af Niels Højer Mentoring er et unikt værktøj til: * At træffe flere bevidste valg! * Ressource tænkning og vækstbevisthed * Personlig

Læs mere

Ringe Vandrehjem d. 30.10.2004

Ringe Vandrehjem d. 30.10.2004 Ringe Vandrehjem d. 30.10.2004 Voksenpsykologi Det kunne være så meget. Men her sættes først fokus på Personlighed så Hvordan påvirker vi hinanden?... Og endelig Sportspsykologi/Idrætspsykologi EN DEFINITION:

Læs mere

Personprofil og styrker

Personprofil og styrker Personprofil og styrker Et redskab til at forstå dine styrker gennem din personprofil Indhold Dette værktøj er udviklet med henblik på at skabe sammenhæng mellem de 24 karakterstyrker udviklet af The VIA

Læs mere

SKOLEREFORMEN OG TRIVSEL

SKOLEREFORMEN OG TRIVSEL SKOLEREFORMEN OG TRIVSEL Oplæg for Skolesundhed.dk kommuner Nyborg Strand 10 juni 2014 Karen Wistoft Professor, institut for Læring, Grønlands Universitet Lektor, Institut for Uddannelse og pædagogik (DPU)

Læs mere

SOCIAL INKLUSION KONKYLIEN

SOCIAL INKLUSION KONKYLIEN SOCIAL INKLUSION KONKYLIEN Ved Maj-Britt Nystrøm, leder og Inaluk Jeppesen, inklusionskoordinator Workshop Præsentation Maj-Britt Nystrøm, daglig leder af Integreret institution Konkylien Inaluk Jeppesen,

Læs mere

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende David Lindholm, AAUE DUNk12 Hvem er jeg? PhD fellow ved Centre for Design, Learning & Innovation, Inst. for læring og filosofi,

Læs mere

ICC Europe Howzat Text Danish Version

ICC Europe Howzat Text Danish Version ICC Europe Howzat Text Danish Version Velkommen til Howzat! ECB Coach Education, i samarbejde med ICC Europa, er forpligtet til at yde ressourcer i verdensklasse; Howzat! er designet til at spille en vigtig

Læs mere

Behandlingseffekter for klienter 25+ Alkoholområdet

Behandlingseffekter for klienter 25+ Alkoholområdet Behandlingseffekter for klienter 25+ Alkoholområdet Februar 2014 1 1. Introduktion og formål Dette notat beskriver behandlingseffekten for klienter 25+, der har været i alkoholbehandling i Skanderborg

Læs mere

Udviklingen i det psykiske arbejdsmiljø. Konference om VIPS projektet Århus. 26-5-2008. Tage Søndergård Kristensen

Udviklingen i det psykiske arbejdsmiljø. Konference om VIPS projektet Århus. 26-5-2008. Tage Søndergård Kristensen Udviklingen i det psykiske arbejdsmiljø Konference om VIPS projektet Århus. 26-5-2008. Tage Søndergård Kristensen De tre sektorer ikke som vi troede Hallsten: I industrien er man ufri til at udføre en

Læs mere

Hvad skal eleverne lære og hvorfor?

Hvad skal eleverne lære og hvorfor? Hvad skal eleverne lære og hvorfor? Af Karina Mathiasen Med indførelse af Folkeskolereformen og udarbejdelse af Folkeskolens nye Fælles Mål er der sat fokus på læring og på elevernes kompetenceudvikling.

Læs mere

Tema: Net Promotor Score (NPS)

Tema: Net Promotor Score (NPS) Tema: Net Promotor Score (NPS) 5 gode råd om hvordan man kan forbedre virksomhedens kundetilfredshedsresultater Klaus Lund & Partnere ApS Bernstorff Slot Jægersborg Alle 93 DK-2820 Gentofte +45 70 26 29

Læs mere

Du bliver hvad du tænker SELVVÆRD SELVINDSIGT SELVTILLID SUCCES

Du bliver hvad du tænker SELVVÆRD SELVINDSIGT SELVTILLID SUCCES Du bliver hvad du tænker SELVVÆRD SELVINDSIGT SELVTILLID SUCCES Indholdsfortegnelse Forord 4 1. Selvindsigt en gave du selv skal finde! 7 2. Mentale principper for dine tanker og handlinger 10 Princippet

Læs mere

Impact værktøj retningslinjer

Impact værktøj retningslinjer Impact værktøj retningslinjer Værktøj fra Daphne III projektet IMPACT: Evaluation of European Perpetrator Programmes (Programmet for evaluering af Europæiske udøvere af krænkende adfærd) Impact værktøj

Læs mere

Situationsbestemt coaching

Situationsbestemt coaching Bag om coaching Ovenfor har vi fokuseret på selve coachingsamtalen med hovedvægten på den strukturerede samtale. Nu er det tid til at gå lidt bag om modellen Ved-Kan- Vil-Gør, så du kan få en dybere forståelse

Læs mere

# $ % & ' % # ) * * + # ' # '

# $ % & ' % # ) * * + # ' # ' ! " " # $ % & ' ( &) % # ) + # ' # ', -. (. /! 0'$$ " 1 ) 1 2 & () 2 & 2 3 ) ) # & 2 3 ), ) 2 2 2 3 # 2 4 & 2 2 2 & 2 & 5 & & &) ) & & ) & ) 6&2 & ) & 2 ) ( & ) 2 3 2, ) & ) 2 & & Opgavens opbygning, afgrænsning

Læs mere

Simon Bendfeldt sb@brainaware.dk www.brainaware.dk

Simon Bendfeldt sb@brainaware.dk www.brainaware.dk Simon Bendfeldt sb@brainaware.dk www.brainaware.dk Er din kaffe varm? Om automatreaktioner og følelsesmæssig regulering Det er de færreste af os, som tager en stor slurk af den kaffe, vi lige har hældt

Læs mere

Forbrugerpanelet om privatlivsindstillinger og videregivelse af personlige oplysninger

Forbrugerpanelet om privatlivsindstillinger og videregivelse af personlige oplysninger Forbrugerpanelet om privatlivsindstillinger og videregivelse af personlige oplysninger Knap hver tredje respondent (29%) er ikke bekendt med, at de kan ændre på privatlivsindstillingerne i deres browser,

Læs mere

Lederskab Modstand mod forandringer. LAB 4 - formål. Hvilke former for modstand oplever I?

Lederskab Modstand mod forandringer. LAB 4 - formål. Hvilke former for modstand oplever I? LAB 4 - formål At få forståelse for både den klassisk styrings tankegang til forandringsledelse (Kotter) og en mere dynamisk, procesorienteret og flertydig tilgang til at håndtere kaos, forandringer og

Læs mere