En dramaturgi til forskel

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "En dramaturgi til forskel"

Transkript

1 Keanu Reeves i The Matrix Reloaded (2003, instr. Andy og Lana Wachowski). En dramaturgi til forskel Film og computerspil A f Kjetil Sandvik Når jeg ser Tomb Raider-tlim en, kan jeg falde i søvn eller gå m in vej, og Lara vil under alle omstændigheder klare paragrafferne. Men spillet har brug for mig. Spillet er ingenting uden en spiller. (Newman 2002). D er har altid været tætte bånd mellem filmindustrien og computerspil-industrien. Film og computerspil er begge audiovisuelle medier og har derfor en del til fælles. Der findes adskillige eksempler på com puterspil, der forsøger at skabe filmiske fortællinger. Senest Heavy Rain (2010), der er blevet udråbt til en ny, interaktiv film, fordi spillet forsøger at lave en spilbar filmisk fortælling i en stil, der lægger sig tæt op ad den filmiske realisme, hvad angår billedæstetik, plot-kompleksitet og psykologisk dybde i karaktererne. Dette har været en fremtrædende tendens inden for udvikling af især 3D-spil til pc og spilkonsoller som Playstation- og Xbox-serierne. Et filminspireret computerspil som Heavy Rain henviser med sit regnvåde univers direkte til Ridley Scotts sci-fi noir Blade Runner (1982), og spillets centrale bad guy - Origamimorderen - forekommer direkte tyvstjålet fra blade runner Deckards papirfigurfoldende overordnede, Gaff. Men de filmiske referencer stopper ikke dér: Heavy Rain er, med Thomas Vigilds ord, et film noir-opkog af Ondskabens Øjne med en bismag af Se7en og SAW (Vigild 2010). Samtidig er der film, som både æstetisk

2 En dramaturgi tilforskel Heavy Rain (2010, Quantic Dream). og tematisk henter inspiration fra com puterspil. F.eks. er det bærende element i Main'x-trilogien ( ), at alle m ennesker lever som computerspil-karakterer inde i et omfattende spil-univers, som regeres af spilleregler, autonome agenter og et bagvedliggende computersystem. Og i James Camerons storsælgende Avatar (2009) finder vi et univers, der er hentet lige ud af et fantasy-spil, og hvor hovedpersonen ydermere deltager i handlingen gennem en stedfortrædende karakter, en avatar1, hvilket netop er et af de frem trædende karakteristika ved computerspillets handlingsforløb og fiktionskontrakt. Remedieringer. Spilindustrien var relativt hurtig til at anvende filmuniverser som udgangspunkt for computerspil. Ifølge 102 M arsha Kinder (1991: 91-92) havde en af de førende computerspilproducenter, Nintendo, allerede i 1991 computerspiludgaver af følgende filmtitler til deres spilkonsoller: Predator, Total Recall, Dick Tracy, Who Framed Roger Rabbit?, Top Gun, Platoon, Rambo, Robocop, The Karate Kid, Jaws, Goonies, Friday the 13th, Back to the Future og Indiana Jones and the Temple o f Doom - hvilket vil sige et bredt udsnit af 1980 ernes blockbusters. Men filmindustrien var heller ikke sen til at se muligheder i spilindustrien, og i dag udvikler filmselskaber som Lucasfilm deres egne computerspil, ligesom computerspil ofte indgår i pr-strategien for film og som merchandise - ikke m indst i forbindelse m ed store film-serier som Star Wars, Indiana Jones, James Bond, Harry Potter og The Lord o f the Rings. De to industrier samarbejder også om

3 afkjetil Sandvik at skabe tværmediale fiktionsverdener, hvor det samme fiktionsunivers forgrener sig ud i en filmfortælling på den ene side og en spilbar fortælling på den anden - som det eksempelvis er tilfældet med filmen Matrix: Reloaded og computerspillet Enter the Matrix, begge instrueret af Wachowski-brødrene i Her tager com puterspillet en af filmens bifigurer, Niobe, og lader spilleren udfolde hendes historie, som på et tematisk niveau er viklet ind i den filmiske fortælling om Neo, Morpheus og Trinity, men som på et gameplay-niveau samtidig h ar sit eget interaktive plot. I Enter the M atrix stilles Niobe og hendes besætningsmedlemmer på et af det gode skib Nebuchadnezzars søsterskibe således til spillerens interaktive disposition i en slags parallel-handling i forhold til den handling, der findes i M atrix Reloaded. I dette tilfælde har vi altså at gøre med et spil, der ikke blot planker et filmisk oplæg, m en er tænkt som noget, der kan gå i dialog med filmen. Spillet udfolder bi-fortællinger og bi-figurer, som man kun stifter flygtigt bekendtskab med i filmen, og hvis historier ikke er fastlagt af filmens handling. Spilleren har derfor mulighed for at påvirke karakterernes handlinger og plottets udvikling. Enter the Matrix er således på én gang et spin-offaf filmen og en udvidelse af dennes narrative univers og handling. På den ene side har man forsøgt at få de to forskellige m edier og fortælleformer til at konvergere og spille sammen i et fælles fiktionsunivers, og på den anden side har m an tilstræbt en divergens, hvor film og spil etablerer og udfolder handlingsuniverset på hver sin særlige måde. Forholdet mellem film og computerspil er med andre ord en remedieringspraksis på flere niveauer, hvor computerspillet ikke bare overtager nogle af filmens velafprøvede æstetiske og funktionelle virkemidler og fortællemæssige dynamikker, men hvor både film og spil i stigende grad kopierer hinandens former og virkemidler (Walther 2003: 6). Således opererer mange film med komplekse tidsspor, der nok kan være inspireret af modernistiske filmskabere som Godard og Resnais, men også henter deres inspiration i computerspillets multikursale og loop ende handlingsstrukturer. F.eks. kan den evigt genstartende handling i en film som Groundhog Day (1993, En ny dag truer, instr. Harold Ramis) - hvor hovedpersonen gennemlever det samme øjeblik igen og igen - eller den repetitive handlingsstruktur i Tom Tykwers tyske Lola Rennt (1998, Lola) ses som beslægtet med computerspillets replayability. For i computerspillet kan man jo netop spille de samme sekvenser om og om igen i et forsøg på at opnå bedre gennemspil, højere score eller den lykkelige slutning. I disse film går man på tilsvarende vis tilbage i handlingen og forsøger at spille sine kort anderledes. Inden for narratologien er det et klas Enter the Matrix (2003, Shiny Entertainment).

4 En dramaturgi til forskel Angelina Jolie som super-arkæologen Lara Croft i Lara Croft Tombraider: The Cradle o f Life (2003, instr. Jan de Bont). 104 sisk argument, at en fortælling kan flyttes fra ét medie til et andet, fordi fortællinger grundlæggende er medie-uafhængige strukturer (Chatman 1987). Men i denne overføringsproces lades fortællingen ikke uberørt. Fordi hvert medie har sine særlige karakteristika, er der ikke kun tale om en flytning af fortællingen fra ét narrativt medie til et andet, men også om en oversættelse. Nogle af de kvaliteter, fortællingen havde i det ene medie, forsvinder eller ændres således i det andet. Det er f.eks. almindeligt kendt, at handlingen ofte opleves som eksternaliseret i filmiske adaptioner af litterære forlæg - fordi filmen ikke (i hvert fald ikke ubesværet) kan operere med den form for indre handling (tanker, følelser), som kendetegner romanen. Når computerspil overføres til film, er det selvsagt det interaktive aspekt, der går tabt. For mange spilentusiaster er dét ensbetydende med, at den aktive spiller degraderes til magtesløs tilskuer: I filmene, der er lavet over Tomb Raider-spillene, kan tilskueren falde i søvn eller gå sin vej, og Lara Croft vil alligevel klare paragrafferne (Newman 2002). På den anden side udvides karaktertegningen betragteligt, når Lara Croft spilles af Angelina Jolie på det store lærred. Lara Croft-figuren må i Tomb Raider-filmene have en fortid og en m ere udfoldet per-

5 afkjetil Sandvik sonlighed end i Tomb Raider-spillet (Juul 2001), hvor hun kun er en delvist formet karakter (Pearce 2002). I bund og grund er hun i spillet ikke andet end en karikatur, der tjener som avatar for spillerens handlinger, og som spilleren projicerer sin egen fortolkning ind i. I spillet er figurens ufærdige karakter således af afgørende betydning for, at brugeren kan bidrage til spillets handling. Godt game-design kan i en vis udstrækning sammenlignes m ed en velfungerende konversation: Der må være huller, som den anden kan udfylde (ibid.). At tage en karikatur, der er designet som redskab for spillerens projektioner og handlinger, og blæse den op til en fuldfed filmisk karakter, er en vanskelig remedieringsopgave, som ofte mislykkes. D erfor er film baseret på computerspil - som f.eks. Super Mario Bros (1993, instr. Annabel Jankel og Rocky Morton), Paul W.S. Andersons Mortal Kombat (1995) og Resident Evil (2002), samt Hitman (2007, instr. Xavier Gens) - som regel temmelig skuffende i forhold til deres spilforlæg. En tilsvarende - m en omvendt - forandring af fortællingens karakter finder sted, når film overføres til computerspil. Selv om der på m arkedet findes utallige spil, der har spillefilm som deres forlæg og rum m er narrative sekvenser og ekstrakter fra disse, så er handlingsforløbene som regel blevet omstruktureret i forhold til filmens oprindelige. I de computerspil, der udkom m er i forbindelse med film-serier som Star Wars, Ringenes herre og Harry Potter, er udvalgte scener fra filmene blevet om skabt til interaktive spil. Det gælder f.eks. podcar-racet i Star Wars Episode I: The Phantom Menace (1999, Star Wars: Episode I - Den usynlige jjende, instr. George Lucas), slaget ved Helms Kløft i The Lord o f the Rings: The Two Towers (2002, Ringenes Herre: De to tårne, instr. Peter Jackson) og quidditch-konkurrencen i Harry Potter and the Sorcerer s Stone (2001, Harry Potter og de vises sten, instr. Chris Columbus) - for nu at nævne nogle få af den første bølge af computerspil, der blev produceret i direkte samspil med filmproduktionen. Hvor scenerne har fastlagte forløb i filmene, er de i deres computerspil-udgave omskabt til interaktive fortællinger, hvor brugeren har indflydelse på handlingsforløbet. I spillet får man råderet over figurer fra filmen, som man så anvender som sine avatarer, og måske man får mulighed for både at spille de gode og de onde. Det gælder f.eks. real-time strategispillet The Lord o f the Rings: The Battie for Middleearth (2004), hvor man enten kan spille på hold med Gandalf, Legolas og Aragorn - og på den måde følge handlingen fra filmene (og romanerne) - eller med Saruman, Sauron og overvældende ork-hære, ringånder og dæm oner gennemspille den modsatte historie og lade mørkets kræfter sejre. Selv om der er tale om den samme fortælling, er handlingen i computerspillet ofte væsensforskellig fra filmens handling. Når film bliver til computerspil, må såvel handling som karakterer forenkles og strømlines for at blive spilbare: Der skal være rum for brugerens handlinger i forhold til både figur og storyline. Et glimrende eksempel er Everything or Nothing (2004), der blev lanceret som sidste skud på 007-stammen (inden serien blev revitaliseret med Daniel Craig i rollen som Bond), og som udelukkende udkom som spil. Nok har man i dette computerspil anvendt Pierce Brosnan som udgangspunkt for spilkarakteren, men den sofistikerede agent med kvindetække og licence to kill er blevet forenklet til en typisk actionspilfigur, og den raffinerede handling med 105

6 En dramaturgi tilforskel The Lord o f the Rings: The Battle for Middle-earth (2004, EA Games). hum or og ironi, som vi kender fra filmene, er blevet til et lige så typisk action-setup, hvor fokus er på James Bonds eliminering af sine fender. Spilforskeren Jesper Juul har argumenteret for, at spillet Star Wars, som blev skabt af Atari i 1983, ikke kan betragtes som indeholdende en fortælling, der kan genkendes fra filmen. Ligesom Luke Sky- Det første Star Wfars-spil (1983, Atari) byggede på en hyper-simpel grafik. walker i George Lucas oprindelige Star Wars-film fra 1977 manøvrerer spilleren ganske vist en x-ving jager ind i det onde imperiums masseødelæggelsesvåben Dødsstjernen for at ødelægge den. Men de fleste af filmens figurer og eksteriører mangler, og hændelserne er blevet til simulationer, hvor brugeren enten kan lykkes eller mislykkes. Med afsæt i Peter Brooks (1984), der hævder, at overføringen af en fortælling fra ét m edie til et andet fordrer, at man forbliver tro m od originalens narrative struktur og budskab, bliver disse æ ndringer fra film til spil for Juul et argument for, at filmfortællinger dårligt kan omskabes til computerspil. Problemet er selvsagt her, at et udsagn som at være tro mod originalens narrative struktur og budskab kan forstås på mange måder. Man kan forestille sig teaterforestillinger eller film, hvor alle bifigurer, alle bihandlinger og alle sceneanvisninger er skåret væk fra manuskriptet (eller hvilket litterært forlæg der nu måtte være), og hvor handlingen er blevet kraftigt bearbejdet og måske flyttet til en anden tid og et andet sted (som f.eks. Baz Luhrmanns Romeo + Juliet (1996)), m en hvor opsætningen stadig er i stand til at fange essensen i den dram atiske fortælling. Det er netop dét, der er på færde i eksemplet med Star Wars-spillet. Essensen (såvel som den dramatiske struktur) i denne sekvens fra filmen er, at helten - i filmen Luke Skywalker, i spillet spillerens repræsentation: avataren - må ødelægge D ødsstjernen. Det ville ikke være rigtigt at sige, at brugeren spiller filmens Luke, for det lykkes altid denne Luke at ødelægge Dødsstjernen - hans forløb er fastlagt og rummer derfor ingen mulighed for interaktivitet. Spilleren styrer derim od en virtuel Luke, som måske får ram på Dødsstjernen, men som også kan blive skudt ned af Imperiets jagere (og

7 afkjetil Sandvik Star Wars: The Force Unleashed (2009, LucasArts). på den måde tabe). Dette er virkelig en win-or-lose deal: Hvis det lykkes ham, har oprørerne sejret, hvis ikke, bliver han og de øvrige rebeller udslettet. Den narrative spænding, der i filmen ligger i publikums tilbageholdte åh, bare han nu klarer det!, er i spillet distribueret til spilleren, som i den interaktive omgang m ed spillets handlingsstruktur føler en tilsvarende spænding, blot i første person: Åh, bare jeg nu klarer det! Fortællingen er der stadig, men den udfolder sig anderledes: Computerspillet fungerer her i dialog med filmen, men skaber samtidig en ny narrativ oplevelse (Jenkins 2001). D en immersive oplevelse. I og med at computerspil ikke blot læses eller ses, men spilles og derm ed fordrer spillerens direkte og fysiske handlinger, sim ulerer com puterspil-fiktionen på mange måder vores adfærd i den fysiske verden. Og her er der ikke tale om en misforstået skelnen mellem computerspil-oplevelsen som værende af aktiv karakter, mens f.eks. filmoplevelsen skulle være passiv. Filmtilskueren er lige så aktivt modtagende og fortolkende som computerspilleren, og på det kognitive niveau er vores hjerne lige så aktiveret (og handlende), når vi ser film, som når vi spiller computerspil. I begge tilfælde aktiveres hjernens såkaldte spejlneuroner og skaber med- og indlevelse: F.eks. består oplevelsen af, at andre foretager en gribebevægelse i, at de neuroner, der kontrollerer planlægningen af en gribebevægelse, også aktiveres, når andre væsener griber, ligesom oplevelsen af, at andre får et slag på kinden, sker ved en aktivering af de samme neuroner i somatosensorisk cortex, som aktiveres, når man selv får et sådant. (Grodal 2003: 39). 107

8 En dramaturgi til forskel Når vi engagerer os i handlingsstrukturen og i den narrative udviklingsproces, så aktiveres der altså sensomotoriske reaktioner i hjernen, som svarer til dem, vi ser udført på lærredet eller skærmen. Der, hvor com puterspil-oplevelsen til gengæld adskiller sig fra filmoplevelsen, er i forhold til det handlingspotentiale, som spilleren tildeles, og som kan omfatte flere niveauer. Handlingspotentialet kan omfatte et overordnet, diskursivt niveau, hvor spilleren har mulighed for at påvirke selve spillets form og gameplay ved at anvende forskellige form er for design- og redigeringsværktøjer, som spillet stiller til rådighed. I et spil som Far Cry (2004-) kan spilleren f.eks. modellere helt nye spil oven på det eksisterende spildesign. Spilleren kan desuden have mulighed for at handle i forhold til selve spilfortællingen og det dramatiske plot dels ved at indføre egne narrative elem enter - som f.eks. forskellige events i et spil som World o f Warcraft (2004-) - dels ved at vælge forskellige veje gennem den narrative struktur og udføre handlinger, som påvirker den narrative udvikling. Der kan også være mulighed for at øve indflydelse på udform ningen af selve spilkarakteren - som f.eks. i Spore (2008), hvor man designer sit helt eget væsen og får det til at udvikle sig. Og endelig omfatter spillerens handlingspotentiale et kinæstetisk niveau, hvor spillerens fysiske handlinger rem edieres gennem interfacet og forlænges ind i spilkarakteren, så de bliver bestemmende for dennes handlinger. For at forstå forskellen på filmens og computerspillets handlingsstrukturer (dramaturgier) vil vi se nærmere på dette sidste - kinæstetiske - handlingspotentiale avatarer og råder over. D enne kompleksitet hvordan det påvirker ikke blot den måde, hvorpå vi følger med i og indlever os i plottet, men også den måde, hvorpå vi spiller 108 plottet (Sandvik 2006a og 2006b). Computerspillets særlige fysiske oplevelsesmodus er væsensforskellig fra filmoplevelsen. Spilleren handler ikke alene på et mentalt niveau, men også på et taktilt plan, som inkluderer spillerens krop. Samtidig ligger der et interessant paradoks i, at avancerede spilkarakterer (avatarer) - som (især i 3D-kampsportspil) i løbet af spillet bliver udstyret m ed en stadig mere kompleks performativitet, og som rum m er både avanceret fysiognomi og evne til at udvikle og udføre komplicerede partiturer og koreografier - skal styres ved hjælp af relativt simple kommandoer udført via mus, tastaturer og controllere2. Til belysning af denne modsætning mellem spillerens egne og avatarens bevægelsesmønstre vil vi se nærmere på 3D- kampsport-spillet Tekken 6 (2009), som er udviklet af en af veteranerne inden for kampsport-spil, japanske Namco. Dette spils gameplay (den måde, hvorpå spillet skal spilles) indebærer en meget avanceret kontrol over avatarens bevægelser, og det er derfor særlig interessant for diskussionen om, hvordan computerspil både skaber en oplevelse af immersion, dvs. af at være nedsunket i spiluniverset, og af telepresence, dvs. af at være medieret til stede i spillets handlingsstruktur. Hvor andre typer af spil opererer med en høj grad af automatiserede bevægelser (løb, spring, slag og andre form er for fysiske handlinger), som spilleren nok igangsætter via spillets interface, men hvis detaljer han eller hun ellers har mindre indflydelse på, så er der i et spil som Tekken 6 tale om en kompleks og detaljeret styring af de mange forskellige moves, som de forskellige og detaljerigdom rum m er mulighed for en stærk kropslig dimension i den immersive gameplay-oplevelse. Tekken 6 er seneste skud på stammen

9 afkjetil Sandvik i en spilserie, der startede i 1994, og som var en af de første, der for alvor og med succes opgraderede de såkaldte one-on-one beat em ups eller fighting games (her: kam p sport-spil) fra 2D til 3D. Hvor kam psportspil indtil da havde bestået af kampscener, der scrollede fra side til side langs en horisontal akse og inkluderede forskellige hop og spring langs den vertikale akse, så distribuerede spil som Virtua Fighter (1993) og netop Tekken-serien kamphandlingerne i tre dimensioner. I forhold til de tidligere 3D-kampsportspils begrænsede bevægelighed revolutionerede Tekken-serien genren med sit styresystem, der ved hjælp af et meget simpelt og intuitivt interface tillod spilleren at styre avatarerne og deres slag, spark og finter i alle rummets tre dimensioner, samtidig med at han eller hun fik den størst mulige oplevelse af kontrol, handlekraft og mulighed for at få avatarerne til at udføre både realistiske og komplicerede bevægelsesmønstre. At der er væsensforskel på plotstrukturen i computerspil og andre - ikkeinteraktive - fiktionsformer, som vi finder dem i f.eks. film, burde være evident. Følgelig er den måde, vi oplever denne form for fiktion på, også af en anden karakter end filmoplevelsen. De ikke-interaktive fiktionsformer indgår - groft sagt - en fiktionskontrakt med os, som indebærer, at vi lever os ind i fiktionens nu, selv om vi - med David Bordwells ord - godt er klar over, at handlingen har fundet sted (Bordwell 1985) i og med, at historien jo har fået en afslutning. Den klassiske rom an, film eller teaterforestillings handling udspiller sig altid her og nu. Inden for fiktionens ramme har Sherlock Holmes og doktor Watson ikke været på jagt efter Baskervilles hund; de jagter monstret. Rhett Butler har ikke taget sin hat og vendt Scarlett O Hara ryggen; han siger, Frankly, my dear, I don t give a damn. Den gale kong Lear har ikke brølet mod stormen; han står ved afgrunden og brøler. Følelsen af narrativ spænding og indlevelse skabes i læseren/tilskueren ved, at han eller hun projiceres ind i denne herog-nu-tid, denne fiktionens realtid. Han eller hun lever sig ind i figurerne og h andlingen og lever på den måde med i den: Hvad vil der ske videre? Hvordan klarer helten sig? Får de elskende hinanden? D enne indlevelse skaber en læseoplevelse, hvor fortællingens fortidighed - i læseøjeblikket - ophæves: Læseren eller tilskueren vil tage dette fortidspunkt som udgangspunkt for en nutidsoplevelse og forestille sig en åben frem tid (Grodal 2003: 41). I computerspillet er projektionen af spillerens jeg ind i fiktionsuniverset af en ganske anderledes fysisk, kropslig karakter. Det særlige ved computerspils interaktive fiktion er jo, at spilleren kan påvirke selve handlingen og det handlingsunivers, den udspiller sig i. I computerspillet drejer det sig derfor ikke så meget om at indleve sig i fortællingens karakterer, men om en im mer sion i spillets handlingsunivers, hvor spilleren bliver karakter. Spilleren lever sig ikke kun ind i den fiktive karakter og dennes her-og-nu tid, men nedsænkes i karakterens virkelighed i og med, at spilleren overtager og bestem mer karakterens handlinger i fiktionens her-og-nu tid. Lad os tage et eksempel til at illustrere forskellen mellem et ikke-interaktivt plot og et tilsvarende interaktivt: I en scene fra en Indiana Jones-film, hvor Jones skal træde på nogle ganske bestemte fliser for at undgå at aktivere en eller anden helvedesmaskine, indlever tilskueren sig i denne problemstilling, fortolker den og forsøger at løse den konkrete gåde og 1 0 9

10 En dramaturgi til forskel Tekken 6 (2009, Namco Bandai). 110 afsløre dens kode. Men uanset hvordan tilskueren fortolker, og uanset om han eller hun løser gåden rigtigt eller forkert, så vil Jones udføre det samme sæt bevægelser og lykkes med sit forehavende. I en computerspil-udgave af den samme scene vil spilleren også indleve sig, fortolke og forsøge at løse gåden, men her vil det, han eller hun når frem til, være afgørende for udfaldet af denne scene og bestemmende for Jones videre handlinger.3 På den måde er den interaktive fiktion både emergent - dvs. den opstår som et resultat af spillerens handlinger - og perform ativ - dvs. den er fuldstændig afhængig af, at spilleren handler. Heri ligger den grundlæggende dramaturgiske forskel på computerspil og film. Spillerens k ro p og den fantastiske avatar. Det er ikke gavnligt for den immersive oplevelse og følelse af telepresence, som spillerens kontrol over avataren potentielt producerer, hvis en avatar udfører en læ n gere, kompliceret bevægelsesserie på baggrund af et enkelt tryk på en knap. For at et spil skal kunne bibringe spilleren en følelse af immersion, er det vigtigt, at de handlin

11 afkjetil Sandvik ger, som spilleren skal udføre, ikke kun er af perceptuel, følelsesmæssig og kognitiv karakter. De skal - som sagt - også være taktile og kropslige. Således rum m er computerspil samtlige elementer i det, som Torben Grodal omtaler som PECMA flow (perception, emotion, cognition, motor action) (Grodal 2003: 36). Computerspil sammenknytter perceptioner, tænkning og følelser m ed førstepersons handlinger. Motorisk og præm otorisk cortex og feedback fra musklerne fokuserer den audiovisuelle opmærksomhed og tildeler sansningen en muskulær realitet, der frembringer immersion, fordybelse, hos spilleren (ibid.: 38). Det vil altså sige, at spillerens oplevelse af computerspillets spilbare plot i høj grad er afhængig af de motoriske handlinger, spilleren udfører. Sammenlignet med de spektakulære badutspring, som avatarerne udfører i spil som Tekken 6, er spillerens egne motoriske handlinger stærkt begrænsede - og i en vis udstrækning kodificeret af spilsystemets interface (mus, keyboard, controller...). Men de skaber dog en følelse a f kontrol, afhandlingspotentiale i spillets handlingsunivers. Det er netop denne følelse af at kunne handle, som skaber immersionen, og her skal handlingspotentiale forstås i tråd med Janet Murrays anvendelse af begrebet agency - dvs. spillerens mulighed for at foretage meningsgivende handlinger og se resultatet af disse (Murray 1997: 126) - som det, der definerer computerspilfiktionens interaktivitet. Når vi som spillere engagerer os i handlingsstrukturen og i den narrative udvikling, så aktiveres der altså sensomotoriske reaktioner i hjernen, som svarer til dem, vi ser udført på skærmen. Men disse reaktioner danner udgangspunkt for konkrete kropslige handlinger - vi trykker på knapper, vrikker med joysticks, og i enkelte avancerede systemer som f.eks. Nintendo Wii vifter vi også med arme og ben for at påvirke de handlinger, vi ser. Immersion er derfor ikke blot en projektion af spillerens jeg ind i spiluniverset og spilkarakteren, men også en aktivering af sensomotoriske processer såvel som fysiske handlinger i spilleren selv. Denne aktivering forstærkes i kampspil som Tekken 6, hvor det er af væsentlig betydning for gameplay og dermed også for selve spiloplevelsen, at man er i stand til at styre sin avatars smadrende operationer på en præcis og detaljeret måde i kampen m od modstanderen. Det kræver et vist mål af både realisme og æstetisk kvalitet i spilkarakterens grafiske udformning såvel som i animationen af den. Og det kræver, nok så væsentligt, en vis grad af realisme i de interface-operationer, vi udfører. Dét gælder ikke mindst i forbindelse med spil, der nærm er sig en filmisk realisme og kendetegnes ved en høj grad af kompleksitet i karakter og historiefremstilling, som beskrevet i essayets indledning. Men ikke alene på det narrative niveau skal vores handlingspotentiale svare til et handlingsunivers - der skal også være en vis korrespondens på det kinæstetiske niveau. Den pointe illustreres af Heavy Rain, der på den ene side fremstår som en stramt iscenesat film noir efter alle kunstens regler (Vigild 2010), men på den anden side ikke formår at tilbyde spilleren fysiske handlemuligheder, der står i forhold til handlingsuniverset. Her bliver et outdated styresystem akilleshælen for et ellers im ponerende computerspil, som måske på m ange måder kunne synes at realisere drøm men om den interaktive film, fordi der ikke fokuseres på sædvanlige spil-elementer som pointsystemer og konti for liv, helse og ammunition: 111

12 dramaturgi tilforskel Alt styres med arbitrære knappetryk og vip af joysticks på en PlayStation-controller, der er designet i en anden tid og til en helt anden type spil. Nok har spilmediet buldret derudad med teknologiske syvmileskridt inden for grafik og lyd, men det har stået i stampe i nuanceringen af styringen og det afgørende fysiske bånd mellem spillet og spilleren. I den optik er Heavy Rain en lussing til sit eget medie, men lider samtidigt under dets nuværende begrænsninger. (Ibid.). Dette eksempel demonstrerer mere end noget andet den grundlæggende forskel på film og computerspil - en forskel, som ikke ændres af, at spillene frem træder med en højere grad af filmisk realisme. I com puterspillet har vi at gøre med en dramaturgisk struktur, som ikke blot fordrer, at vi lever os ind i karaktererne og deres handlinger, men også giver os mulighed for at overtage karakterernes handlemuligheder i forhold til konflikt, mål, modstandere og hjælpere - hvorved vi tillige får indflydelse på, hvordan den dramatiske handling udfolder og udvikler sig. Noter 1. Udtrykket avatar stammer fra hinduismen, hvor det betegner en guddoms materialisering i den fysiske verden. I computerspilterminologi anvendes det om den karakter i et computerspil, som spilleren har kontrol over - i modsætning til de karakterer, som computerprogrammet selv styrer (NPC: nonplayer characters). 2. Betegnelse for de styreredskaber, som anvendes af spilkonsoller som Playstation og Xbox. 3. Scenen - Word of God - findes i Steven Spielbergs film Indiana fones and the Last Crusade (1989, Indiana Jones og det sidste korstog) og i sin interaktive version i det samtidige computerspil Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure. Litteratur Bordwell, David (1985). Narration in the Fiction Film. London, Routledge. Brooks, Peter (1984). Reading for the Plot. Cambridge MA, Harvard University Press. Chatman, Seymour (1978). Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film. Ithaca, Cornell University Press Grodal, Torben (2003). Historier for øjne, ører og muskler. Computerspil set under en mediehistorisk og evolutionær synsvinkel. In; Mediekultur 36. Århus, Institut for Informations- og Medievidenskab, Aarhus Universitet Jenkins, Henry (2001). Game Design as Narrative Architecture, People/henry3/games&narra tive. h tm l Juul, Jesper (2001). Games Telling Stories? - A brief note on games and narratives. In: Game Studies, issue 1. juul-gts/ Kinder, Marsha (1991). Playing with Power in Movies, Television and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Los Angeles, University of California Press. Murray, Janet H. (1997). Hamlet on the Holodeck. The Future o f Narrative in Cyberspace. Cambridge MA, MIT Press. Newman, James (2002). The Myth of the Ergodic Videogame. Some thoughts on playercharacter relationships in videogames. In: GameStudies vol. 2. org/0102/newman/ Pearce, Celia (2002). Towards a Game Theory of Game. In: Wardrip-Fruin, N. og Harrigan, P. (red.): First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge MA, MIT Press. Sandvik, Kjetil (2006a). In and out of character. Complex role-play in an online world. In: Breinbjerg, M. (red.): Arbejdspapirer, Center for Digital Æstetik-forskning, Aarhus Universitet, Århus Sandvik, Kjetil (2006b). N år fortællingen inviterer indenfor. Dramaturgiske overvejelser over interaktive og spilcentrerede fortællinger. In: Sandvik, K. og Waade, A. M. (red.): Rollespil - i æstetisk, pædagogisk og kulturel sammenhæng, Aarhus Universitetsforlag. Vilgild, Thomas (2010): Film noir som film moi. In: Dagbladet Politiken, 2. m arts Walther, Bo Kampmann (2003). Spillet i filmen - filmen i spillet: På sporet af en lucidografi. In: Mediekultur 36. Århus, Institut for Informations- og Medievidenskab, Aarhus Universitet.

En dramaturgi til forskel

En dramaturgi til forskel En dramaturgi til forskel Film og computerspil Af Kjetil Sandvik Når jeg ser Tomb Raider-filmen, kan jeg falde i søvn eller gå min vej, og Lara vil under alle omstændigheder klare paragrafferne. Men spillet

Læs mere

Kapitel 1 Medialiseringen af uddannelse og undervisning... 29

Kapitel 1 Medialiseringen af uddannelse og undervisning... 29 INDHOLD Forord... 13 Indledning... 15 1. Det nødvendige kendskab til medierne... 16 2. Skitse til en medieforståelse... 16 3. Medier i det konvergerende landskab... 18 4. Levende billeder: en definition...

Læs mere

Formidling af computerspil i danskundervisningen

Formidling af computerspil i danskundervisningen Formidling af computerspil i danskundervisningen AF: BIRGER HOFF OG ELSEBETH SØRENSEN, UNIVERSITY COLLEGE SJÆLLAND, CENTER FOR UNDERVISNINGSMIDLER SJÆLLAND Vi har i folkeskolens litteraturundervisning

Læs mere

Opgave B. Svend Åge Madsen: Kærlighed ved sidste blik

Opgave B. Svend Åge Madsen: Kærlighed ved sidste blik Opgave B. Svend Åge Madsen: Kærlighed ved sidste blik 1. Beskriv teksten ved hjælp af Seymour Chatmans skel mellem kerne- og satellitbegivenheder. Derfor tabt, evigt tabt, hun, som havde svoret, at intet

Læs mere

Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge

Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge http://www.comon.dk/art/166871 Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge Et fantastisk interview hvor du selv er journalisten. Af Karim Pedersen 16. september 2011 kl. 07.37 For en hel generation

Læs mere

Computerspil. Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7

Computerspil. Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7 Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7 Humån Computer Interåction HCI eller på dansk MMS - Menneske Maskine Samspil Tiden hvor produkter blev solgt

Læs mere

Livshistorier og narrativ tilgang

Livshistorier og narrativ tilgang Johannes Møllehave: Min tilværelse har to sider: det der overgår mig og den måde, hvorpå jeg forholder mig til det, der overgår mig. Livshistorier og narrativ tilgang at fortælle om sig selv er som at

Læs mere

Claudia Splitt: Recycle 5. maj 2007

Claudia Splitt: Recycle 5. maj 2007 Claudia Splitt: Recycle 5. maj 2007 "Recycle" er en vandring ad eftertankens og følelsens veje. En aften med kærlighedssange, billeder og citater. (fra programmet) Kærlighedssange er banale, men så inderligt

Læs mere

Undervisningsplan for faget drama

Undervisningsplan for faget drama Formål for faget drama Formålet med undervisningen i drama er at udvikle elevernes lyst til og færdighed i at bruge drama som udtryksmiddel og fremme deres indsigt i og glæde ved teatrets særlige kommunikationsform.

Læs mere

Konflikter og konflikttrapper

Konflikter og konflikttrapper Konflikter og konflikttrapper Konflikter er både udgangspunkt for forandring og for problemer i hverdagen. Derfor er det godt at kende lidt til de mekanismer, der kan hjælpe os til at få grundstenene i

Læs mere

Audiovisuel kommunikation

Audiovisuel kommunikation Audiovisuel kommunikation Tværmedialitet i politisk og historisk perspektiv 1. Tirsdag d. 7. september Politisk offentlighed på tværs af medier Keane: structural transformation of the public sphere. The

Læs mere

KONFETTIRUM - 7 MURSTEN

KONFETTIRUM - 7 MURSTEN KONFETTIRUM - 7 MURSTEN Pernille Bisgaard og Theresa Himmer. I samarbejde med Teknologisk Institut og Heimir Sverrisson. Open Call 2, 2009 KONFETTIRUM Gemt inde i 7 mursten findes 7 hemmelighedsfulde rum.

Læs mere

Tad Stones Den fortabte eventyrer En RABALDER BIO film

Tad Stones Den fortabte eventyrer En RABALDER BIO film ANGEL FILMS PRÆSENTERER Tad Stones Den fortabte eventyrer En RABALDER BIO film Instrueret af Enrique Gato Manuskript af Javier Barreira & Gorka Magallón Tad Stones Den fortabte eventyrer Dansk synopsis

Læs mere

BILLEDROMANER OG KLASSENS TOSPROGEDE ELEVER

BILLEDROMANER OG KLASSENS TOSPROGEDE ELEVER BILLEDROMANER OG KLASSENS TOSPROGEDE ELEVER PÅ JAGT Igennem de seneste år er det blevet mere og mere åbenlyst, hvor vigtigt det er at arbejde med læseforståelse, når vi snakker om indholdet i vores læseundervisning.

Læs mere

Vis respekt for hinandens grundlæggende behov og forskelle. Tag begge ansvar for relationen, såvel som for opståede konflikter

Vis respekt for hinandens grundlæggende behov og forskelle. Tag begge ansvar for relationen, såvel som for opståede konflikter Par Hvad kan vi selv gøre? I det følgende er givet en række eksempler og retningslinjer for, hvad I selv kan gøre for at forebygge typiske problematikker i jeres parforhold. Blot det, at efterleve nogen

Læs mere

Hvad kan jeg blive? - nu med rewind knap

Hvad kan jeg blive? - nu med rewind knap Hvad kan jeg blive? - nu med rewind knap HVAD KAN JEG BLIVE? er en interaktions forestilling i 3 akter om valg af livsbane og uddannelse, som udforsker spændingsfeltet mellem virkelighed og drømme. Hvor

Læs mere

HAVNESPILLET [0.3:KOLLISION]

HAVNESPILLET [0.3:KOLLISION] HAVNESPILLET [0.3:KOLLISION] - et debat- & planlægningsspil af Tobias Løssing & Thomas Fabian Delman HAVNESPILLET [0.3:KOLLISION] - et debat- & planlægningsspil af Tobias Løssing & Thomas Fabian Delman

Læs mere

BKOOL LANCERER ONE, DEN MEST PRISBILLIGE HOMETRAINER MED PROGRESSIV MODSTANDSKURVE

BKOOL LANCERER ONE, DEN MEST PRISBILLIGE HOMETRAINER MED PROGRESSIV MODSTANDSKURVE BKOOL LANCERER ONE, DEN MEST PRISBILLIGE HOMETRAINER MED PROGRESSIV MODSTANDSKURVE Med autentisk cykelfornemmelse og indbygget simulator Madrid den 4. august 2015. Teknologifirmaet Bkool, der laver interaktive

Læs mere

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende David Lindholm, AAUE DUNk12 Hvem er jeg? PhD fellow ved Centre for Design, Learning & Innovation, Inst. for læring og filosofi,

Læs mere

Andrzej Wirth og Thomas Martius: Las Venice 5. - 6. april 2005

Andrzej Wirth og Thomas Martius: Las Venice 5. - 6. april 2005 Andrzej Wirth og Thomas Martius: Las Venice 5. - 6. april 2005 Ordet "Island" flakser med mellemrum henover væggene i Kanonhallens foyer. Den ene ende er fyldt med caféborde, som publikum sidder ved. Bagved

Læs mere

IDRÆTSBØRNEHAVE. IDRÆTSBØRNEHAVEN MÆLKEBØTTEN Tommerup

IDRÆTSBØRNEHAVE. IDRÆTSBØRNEHAVEN MÆLKEBØTTEN Tommerup IDRÆTSBØRNEHAVEN MÆLKEBØTTEN Tommerup Pædagogisk idræt Leg Bevægelse Idræt Idræt: En aktivitet, spil/øvelse. Bevæger kroppen efter bestemte regler, alene eller sammen med andre, i konkurrence. Kroppen

Læs mere

Præsentation af 3 kunstnere til udsmykningsopgave for sygehusene i Aabenraa

Præsentation af 3 kunstnere til udsmykningsopgave for sygehusene i Aabenraa Præsentation af 3 kunstnere til udsmykningsopgave for sygehusene i Aabenraa Anbefales af Statens Kunstfond ved Udvalget for Kunst i det Offentlige Rum Generelt: De tre kunstnere udvalget har valgt at pege

Læs mere

Skab liv i dine billeder Af Lars Morsbøl Thomsen

Skab liv i dine billeder Af Lars Morsbøl Thomsen I min søgen efter at finde min "fotostil", har jeg fået smag for at skabe levende billeder. Billeder der på den eller anden måde, fortæller en historie. Jeg er derfor begyndt, at finde motiver hvor dele

Læs mere

Faglighed. Vibeke Hetmar

Faglighed. Vibeke Hetmar Faglighed Vibeke Hetmar Betegnelsen faglighed kalder på præcisering når den anvendes som grundlag for beslutninger i de politiske, de administrative og de didaktiske domæner. Det kan være det ikke er muligt

Læs mere

Ipad projekt Charlottehøj 2013

Ipad projekt Charlottehøj 2013 Ipad projekt Charlottehøj 2013 1. 8.00-8.30 Kaffe/Rundstykker 2. 8.30-9.30 Mediepædagogik og Digital Dannelse. Eksempel på Emnearbejde. 3. 9.30-10.30 Opsætning af IPADS 4. 10.45-11.45 Eksempler på sprogstimulerende

Læs mere

Temadag for kliniske undervisere

Temadag for kliniske undervisere Temadag for kliniske undervisere Navn: Hans Henrik Kleinert Uddannet: Psykoterapeut MPF Specialfysioterapeut Faktabox: Født 1953 Fysioterapeut 1977 Psykologistudie 1980-1985 Psykoterapeut 2000 Supervisor

Læs mere

PÆDAGOGISK IDRÆT I KASTANJEGÅRDEN

PÆDAGOGISK IDRÆT I KASTANJEGÅRDEN PÆDAGOGISK IDRÆT I KASTANJEGÅRDEN Pædagogisk idræt defineres som idræt, leg og bevægelse i en pædagogisk sammenhæng. Det er en måde at sætte fokus på bevægelse, idræt og sundhed gennem leg og læring. Pædagogisk

Læs mere

EN KONGELIG AFFÆRE - ELEVARK

EN KONGELIG AFFÆRE - ELEVARK EN KONGELIG AFFÆRE - ELEVARK Foto: Jiri Hanzl Hvorfor skal vi se filmen? Formålet med at se filmen er, at I skal: Kunne beskrive genrekendetegn for historiske film og diskutere genrens udtryk Få kendskab

Læs mere

10/START MED HISTORIEN præmateriale 1 lærer

10/START MED HISTORIEN præmateriale 1 lærer præmateriale 1 lærer Kære lærer Her er nogle aktiviteter, der kan sætte fokus manuskriptskrivning, så eleverne gennem deres forberedelse får mere ud af kurset på Station Next. Nedenstående aktiviteter

Læs mere

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1 Indledning Alle projekter har et mål. Hvad enten det drejer sig om et personligt projekt om at holde op med at ryge, projektet med at bygge en bro eller projektet med at arrangere en havefest for hele

Læs mere

Grafisk facilitering som bidrag til organisatorisk læring

Grafisk facilitering som bidrag til organisatorisk læring Grafisk facilitering som bidrag til organisatorisk læring - Hvordan har grafisk facilitering bidraget til organisatorisk læring i en større dansk virksomhed? Stina Thorsvang Stud.mag i Læring og Forandringsprocesser

Læs mere

Lederskab Modstand mod forandringer. LAB 4 - formål. Hvilke former for modstand oplever I?

Lederskab Modstand mod forandringer. LAB 4 - formål. Hvilke former for modstand oplever I? LAB 4 - formål At få forståelse for både den klassisk styrings tankegang til forandringsledelse (Kotter) og en mere dynamisk, procesorienteret og flertydig tilgang til at håndtere kaos, forandringer og

Læs mere

Læring og Spejderliv. - og frihed og fællesskab. Hans Henrik Knoop Institut for Uddannelse og Pædagogik Århus Universitet 2013

Læring og Spejderliv. - og frihed og fællesskab. Hans Henrik Knoop Institut for Uddannelse og Pædagogik Århus Universitet 2013 Photo: Hans Henrik Knoop, 2012 Læring og Spejderliv - og frihed og fællesskab Hans Henrik Knoop Institut for Uddannelse og Pædagogik Århus Universitet 2013 Fundamentale forudsætninger for trivsel oplevelser

Læs mere

Hvordan at snyde på Video Games

Hvordan at snyde på Video Games Hvordan at snyde på Video Games pcfly.info Gennemse artiklen Sådan at snyde på Video Games Snyd kan lade dig vinde et spil, men det vil ikke hjælpe dig med at vinde en kæmpe turnering som World Cyber Games.

Læs mere

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Jeg vil i denne synopsis tegne et billede af forholdet mellem social kapital som et vigtigt aspekt for et velfungerende demokrati, og forholde

Læs mere

UNDERVISNINGSMATERIALE MED ØVELSER

UNDERVISNINGSMATERIALE MED ØVELSER MOBBET.DK Mobbet.dk har til formål at tilbyde en række værktøjer til modvirning af mobning i alle dens afskygninger. Projektet er støttet af Ministeriet for Børn og Undervisning. UNDERVISNINGSMATERIALE

Læs mere

Genrebegrebet indenfor computerspil

Genrebegrebet indenfor computerspil Skriftlig eksamensopgave i Mediehistorie 2 Genrebegrebet indenfor computerspil Af Andreas Elkjær IFM, januar 2004 Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 2 Indledning... 3 Genrebegrebet indenfor computerspil

Læs mere

Guldbrikken kårer årets nominerede brætspil

Guldbrikken kårer årets nominerede brætspil København, 12. september 2011 Guldbrikken kårer årets nominerede brætspil Brætspil lever i bedste velgående, og de er ikke truet af hverken Angry Birds eller World of Warcraft. Det beviser årets felt af

Læs mere

Det fleksible fællesskab

Det fleksible fællesskab Kultur Det fleksible fællesskab Kirsten Hastrup unı vers Kultur Det fleksible fællesskab Kultur Det fleksible fællesskab Af Kirsten Hastrup unıvers Kultur Det fleksible fællesskab er sat med Adobe Garamond

Læs mere

Stress og Hovedpine. Indhold. Overordnet om stress. Det psykologiske aspekt. Bio-psyko-social model: Tre betydninger

Stress og Hovedpine. Indhold. Overordnet om stress. Det psykologiske aspekt. Bio-psyko-social model: Tre betydninger Indhold Stress og Hovedpine Bruno Vinther, Cand. Psych. Aut. Dansk Hovevdpinecenter Neurlogisk afdeling Glostrup Hospital Stress, afklaring, udredning og behandling Trods- og acceptadfærd Den kognitive

Læs mere

Årsagsmodel Der er behov for at kende de underliggende årsager for at finde de rigtige adfærdsmæssige mål!

Årsagsmodel Der er behov for at kende de underliggende årsager for at finde de rigtige adfærdsmæssige mål! Miljø Årsagsmodel Der er behov for at kende de underliggende årsager for at finde de rigtige adfærdsmæssige mål! Neurologiske forskelle Hjerne Kognitive vanskeligheder Tænkning Adfærdsmæssige symptomer

Læs mere

Mental Træning og om at Score

Mental Træning og om at Score Mental Træning og om at Score Af Finn Havaleschka Mental Træning og om at Score. Finn Havaleschka, Garuda Research Institute. Dit Mentale Scorekort Det mentale scorekort handler ikke om at score det andet

Læs mere

Mere om at give og modtage feedback

Mere om at give og modtage feedback Mere om at give og modtage feedback Der synes bred enighed om principperne for god feedback. Jeg har i 2006 formuleret en række principper her: http://www.lederweb.dk/personale/coaching/artikel/79522/at

Læs mere

Seks vandringer i fiktionens skov

Seks vandringer i fiktionens skov Umberto Eco Seks vandringer i fiktionens skov Oversat af Søren Søgaard Seks vandringer i fiktionens skov indgår i serien Læringsarenaer 2006 Alinea, København Original amerikansk titel: Six Walks in the

Læs mere

Borderlands 2. Dette dystopi/rum/western tema, i bedste Mad Max stil blev omgående et kæmpe

Borderlands 2. Dette dystopi/rum/western tema, i bedste Mad Max stil blev omgående et kæmpe Årets spil 2012 Liste over spil - konsol Shooters Borderlands 2. Dette dystopi/rum/western tema, i bedste Mad Max stil blev omgående et kæmpe hit i 2009. Nu er 2 eren endelig gaden. Og der mere af alt

Læs mere

Konflikter skal klares

Konflikter skal klares Konflikter skal klares På besøg hos elever fra mellemtrinnet, der er samlet for at demonstrere, hvordan de gennem forumspil har arbejdet med at løse konflikter under featureugen. Slap af i jeres ben, så

Læs mere

Gode råd om at forberede den (næsten) perfekte præsentation

Gode råd om at forberede den (næsten) perfekte præsentation Gode råd om at forberede den (næsten) perfekte præsentation Kilde og inspiration: Artikel fra 'Teknikeren"' 02/2002 forfatter ukendt nænsomt bearbejdet. Hovedemne: Øvrigt Delemne: Gode råd og mentale virkemidler

Læs mere

Kommunikation og forældresamarbejde

Kommunikation og forældresamarbejde Kommunikation og forældresamarbejde Generelt - Form - Tidsforløbet (Claus og Susanne melder datoer ud, når de er endelige) - Indhold - mere redskabsorienteret - Læringsteoretiske tilgange 1. Refleksiv

Læs mere

Fra bogstaver til billeder. sg@udviklingsforum.dk februar 2013. UdviklingsForum 1. Min baggrund

Fra bogstaver til billeder. sg@udviklingsforum.dk februar 2013. UdviklingsForum 1. Min baggrund Min baggrund Børns leg og læring med digitale medier fra forbruger til medskaber Søren Gundelach, UdviklingsForum Søren Gundelach Uddannet børnehavepædagog, institutionsleder, pædagogisk sekretær i LFS,

Læs mere

LUST & COLOURS 11. OKTOBER - 14. NOVEMBER 2013 FERNISERING DEN 10. OKTOBER FRA KL. 16

LUST & COLOURS 11. OKTOBER - 14. NOVEMBER 2013 FERNISERING DEN 10. OKTOBER FRA KL. 16 LUST & COLOURS 11. OKTOBER - 14. NOVEBER 2013 FERNISERING DEN 10. OKTOBER FRA KL. 16 Farver ses og opleves med både intellekt og følelser. I useumsbygningen undersøger seks kunstnere, hvad farver gør ved

Læs mere

MÅL. Guide. Drøm om fremtiden og kom i. 1sid0er. Styrk dit liv med Chris MacDonald. November 2013 - Se flere guider på bt.dk/plus og b.

MÅL. Guide. Drøm om fremtiden og kom i. 1sid0er. Styrk dit liv med Chris MacDonald. November 2013 - Se flere guider på bt.dk/plus og b. Foto: Scanpix Guide November 2013 - Se flere guider på bt.dk/plus og b.dk/plus Drøm om fremtiden og kom i 1sid0er MÅL Styrk dit liv med Chris MacDonald Drøm om fremtiden og kom i mål Vi er de eneste levende

Læs mere

Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen. Afleveres 17/02 2015. Princip: Card game übers alle

Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen. Afleveres 17/02 2015. Princip: Card game übers alle Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen Afleveres 17/02 2015 Princip: Card game übers alle Information om spillet: Antal spillere er 2 På nuværende tidspunkt er der over 20

Læs mere

DUBCNN INDTAGER DANMARK

DUBCNN INDTAGER DANMARK DUBCNN INDTAGER DANMARK Dubcnn Magazine er et nyt, gratis, dansksproget hiphop-magasin, som udkommer første gang i december, 2008. Dubcnn Magazine går fra starten efter at være Danmarks største trykte

Læs mere

F L O W. Specialist Uddannelsen FREE LOVING OPEN WISE

F L O W. Specialist Uddannelsen FREE LOVING OPEN WISE F L O W Specialist Uddannelsen FREE LOVING OPEN WISE F L O W Specialist Uddannelsen FREE LOVING OPEN WISE Ingen og intet behøver at stagnere i modstand og frustration FREE LOVING OPEN WISE Vil du lære

Læs mere

Lærervejledning til Fanget

Lærervejledning til Fanget Lærervejledning til Fanget En udstilling med værker af den danske samtidskunstner John Kørner Målgruppe: mellemtrinnet Baggrundsinformation om udstillingen John Kørner - Fanget 04.05.13-22.09-13 Problemerne

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Termin hvori undervisningen afsluttes: Maj-juni, 10/11 Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold

Læs mere

Læringsmål ved overgangen fra vuggestue til børnehave (0-3 år)

Læringsmål ved overgangen fra vuggestue til børnehave (0-3 år) Læringsmål ved overgangen fra vuggestue til børnehave (0-3 år) De pædagogiske processer skal lede henimod, at barnet ved slutningen af vuggestuen med lyst har tilegnet sig færdigheder og viden, som sætter

Læs mere

Linjefag på pædagoguddannelsen

Linjefag på pædagoguddannelsen Linjefag på pædagoguddannelsen Som pædagogstuderende skal du vælge ét af følgende linjefag: Sundhed, krop og bevægelse Udtryk, musik og drama Værksted, natur og teknik Du kan læse mere om indholdet i linjefagene

Læs mere

Lær med stil. Af Ulla Gammelgaard, lærer

Lær med stil. Af Ulla Gammelgaard, lærer Lær med stil Af Ulla Gammelgaard, lærer Jeg sidder aldrig ved skrivebordet mere. Hvis jeg gør andre ting samtidig, føler jeg mig mere tilpas og har mere lyst til at lave lektier. Jeg har det også bedst

Læs mere

I begyndelsen er bevægelse. - betragtninger om krop, bevægelse og sansning

I begyndelsen er bevægelse. - betragtninger om krop, bevægelse og sansning I begyndelsen er bevægelse - betragtninger om krop, bevægelse og sansning Michael Blume, VIA University College, januar 2010 Bevægelse 2 videnskabelige positioner Cogito, ergo sum: et naturvidenskabeligt

Læs mere

Stress - definition og behandling

Stress - definition og behandling Stress - definition og behandling fra en psykologs vindue Af Aida Hougaard Andersen Stress er blevet et af vor tids mest anvendte begreber. Vi bruger det i hverdagssproget, når vi siger: vi er stressede

Læs mere

50 års jubilæum 6 dages fodsporsrejse med dansk 007 agent 28. september 2012

50 års jubilæum 6 dages fodsporsrejse med dansk 007 agent 28. september 2012 James Bond 50 års jubilæum 6 dages fodsporsrejse med dansk 007 agent 28. september 2012 2 James Bond 007 28. september: (F / Cocktail) I flyver fra København til London, hvor I bliver hentet i bus. Første

Læs mere

Træneren som kommunikator og konfliktløser

Træneren som kommunikator og konfliktløser Træneren som kommunikator og konfliktløser En praktisk håndbog til dig, der fungerer som leder og rollemodel i Silkeborg IF. Udarbejdet af Eddie Kragelund Børnekonsulent Silkeborg IF Med det formål, at

Læs mere

Guide. den dårlige. kommunikation. Sådan vender du. i dit parforhold. sider. Derfor forsvinder kommunikationen Løsninger: Sådan kommunikerer I bedre

Guide. den dårlige. kommunikation. Sådan vender du. i dit parforhold. sider. Derfor forsvinder kommunikationen Løsninger: Sådan kommunikerer I bedre Foto: Iris Guide Februar 2013 - Se flere guider på bt.dk/plus og b.dk/plus Sådan vender du den dårlige 12 kommunikation sider i dit parforhold Derfor forsvinder kommunikationen Løsninger: Sådan kommunikerer

Læs mere

Undervisningsplan. Ledelse som narrativ praksis. MPA-hold 2013. 4. semester. Efterår 2014. Fagkoordinator. Undervisere

Undervisningsplan. Ledelse som narrativ praksis. MPA-hold 2013. 4. semester. Efterår 2014. Fagkoordinator. Undervisere Undervisningsplan Ledelse som narrativ praksis MPA-hold 2013 4. semester Efterår 2014 Fagkoordinator Klaus Majgaard, Adjungeret Professor, CVL Undervisere Klaus Majgaard, Adjungeret Professor, CVL Tid

Læs mere

hverdagslivets dramaturgi

hverdagslivets dramaturgi Oplevelsesrummet og hverdagslivets dramaturgi g Heidi HansenHansen Ervin Goffman Amerikansk sociolog Hverdagslivets dramaturgi Samfundet består af en række scener Frontstage Front stage og back stageog

Læs mere

Sprog og Børn. (inklusive drenge) Hans Henrik Knoop Institut for Uddannelse og Pædagogik Århus Universitet, 2012

Sprog og Børn. (inklusive drenge) Hans Henrik Knoop Institut for Uddannelse og Pædagogik Århus Universitet, 2012 Sprog og Børn (inklusive drenge) Hans Henrik Knoop Institut for Uddannelse og Pædagogik Århus Universitet, 2012 Tre fundamentale forudsætninger for et godt liv oplevelser af egen kompetence (jeg kan som

Læs mere

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 WWW Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 Arbejdstitel: "Internet på hovedet" Projektet tager udgangspunkt i det formelt

Læs mere

Mit eget Ansvar for mit eget liv??!!

Mit eget Ansvar for mit eget liv??!! Mit eget Ansvar for mit eget liv??!! - ja, jahh, jeg ved det godt, - men det er bare ikke så nemt som det lyder vel? Og hvordan ser det så ud, når man undviger ansvaret for sit eget liv? Forsøger vi ikke

Læs mere

Videolæring i et forskningsperspektiv. Hvordan kan IKT fremme læringsprocesserne?

Videolæring i et forskningsperspektiv. Hvordan kan IKT fremme læringsprocesserne? Videolæring i et forskningsperspektiv Hvordan kan IKT fremme læringsprocesserne? Karin Levinsen DPU - Aarhus Universitet Hvad vi skal vide noget om Videolæring i et for at kunne forskningsperspektiv sige

Læs mere

Den vandrette og den lodrette akse.

Den vandrette og den lodrette akse. Den vandrette og den lodrette akse. En tilgang til tilværelsen, som måske kan gøre det lettere at blive bevidst om forskellige aspekter af livet, er ved at se på den vandrette og den lodrette akse. Det

Læs mere

Vurdering. fp9 skriftlig fremstilling. CFU København. Kl. 13.00-16.00. Maj 2015. Charlotte Rytter!

Vurdering. fp9 skriftlig fremstilling. CFU København. Kl. 13.00-16.00. Maj 2015. Charlotte Rytter! Vurdering fp9 skriftlig fremstilling CFU København Maj 2015 Kl. 13.00-16.00 Charlotte Rytter! Eftermiddagens program 13.00-13.25 Det formelle og vurderingskriterierne 13.25-15.50 3 x vurderingsrunder af

Læs mere

Guild Wars. Af Henrik Breddam

Guild Wars. Af Henrik Breddam Guild Wars Af Henrik Breddam Ord markeret med * er forklaret i ordlisten Guild Wars er et spil til pc, udgivet i april 2005. Spillet er produceret af Arena-net, et lille firma, startet af kendte personligheder

Læs mere

Noter til power point præsentation i word Her er viden og formuleringer, du kan bruge i oplæg til voksne.

Noter til power point præsentation i word Her er viden og formuleringer, du kan bruge i oplæg til voksne. Noter til power point præsentation i word Her er viden og formuleringer, du kan bruge i oplæg til voksne. Slide 1 Forside Slide 2 Introduktion: De fleste børn og unge har overvejende gode oplevelser med

Læs mere

OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS

OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS Titel på øvelse: Push and pull Deltagere: min. 3 personer, men kan også udføres med en stor gruppe. Det vil umiddelbart være en god idé at starte i mindre grupper

Læs mere

Om projektet hjemmesidens opbygning

Om projektet hjemmesidens opbygning Om projektet hjemmesidens opbygning Projekts hjemmeside er opbygget således, at de 4 øverste menupunkter, med grøn skrift, henvender sig til eleverne og indeholder et omfattende bibliotek af fotografier

Læs mere

Pernille Dehn, cand.mag LÆRINGSTEORI

Pernille Dehn, cand.mag LÆRINGSTEORI Pernille Dehn, cand.mag LÆRINGSTEORI Om læring og viden Genstandsfelt for læringsteorien Læring og læreprocesser Viden Transfer (herunder forholdet mellem teori og praksis) Læreroller Elevroller Undervisning

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse Kommunikation/IT A 3. år

Undervisningsbeskrivelse Kommunikation/IT A 3. år Undervisningsbeskrivelse Kommunikation/IT A 3. år Termin August 2011 juni 2012 Institution Uddannelsescentret Skjern Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Htx Kommunikation/It A Astrid Schack Olldag Hold 209

Læs mere

IDA Personlig gennemslagskraft

IDA Personlig gennemslagskraft IDA Personlig gennemslagskraft IDA Personlig gennemslagskraft - i samarbejde med Mannaz A/S Formål Formålet med dette forløb er at udvikle og styrke din evne til at trænge igennem med overbevisning samt

Læs mere

KONSTRUKTIV KONFLIKTKULTUR

KONSTRUKTIV KONFLIKTKULTUR KristianKreiner 24.april2010 KONSTRUKTIVKONFLIKTKULTUR Hvordanmanfårnogetkonstruktivtudafsinekonflikter. Center for ledelse i byggeriet (CLiBYG) har fulgt et Realdaniafinansieret interventionsprojekt,

Læs mere

Lav animationer i undervisningen det er sjovt og lærerigt!

Lav animationer i undervisningen det er sjovt og lærerigt! Lav animationer i undervisningen det er sjovt og lærerigt! Af Pernille Ulla Andersen & Benny Lindblad Johansen, lektorer I biologiundervisningen ved Læreruddannelsen i Århus arbejder de studerende med

Læs mere

Krav og forventninger til anmeldere

Krav og forventninger til anmeldere Krav og forventninger til anmeldere Indhold Fra lærer til lærer... 1 Kvalitet, habilitet og troværdighed... 2 Læremidlets anvendelse... 2 It baserede læremidler... 2 Udnyttes det digitale potentiale?...

Læs mere

KL + COK: Ledelse i den nye folkeskole TEMA 1

KL + COK: Ledelse i den nye folkeskole TEMA 1 KL + COK: Ledelse i den nye folkeskole TEMA 1 Temaer 1 Hvad ved vi fra forskningen? 2 Hvordan skal skolelederne inspireres af andre ledere? 3 Hvad er skoleledernes største ledelsesudfordringer? 2 Udfordring

Læs mere

Pædagogisk vejledning til

Pædagogisk vejledning til 1 Pædagogisk vejledning til 1 Udarbejdet af Pædagogisk konsulent Helle Rahbek VIA Center for Undervisningsmidler 1 DET SKJULTE KORT af Morten Dürr Målgruppe: 6.-7.klasse Bogen er læseteknisk ikke svær

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Maj/juni 2014 Institution Vuc Lyngby Uddannelse Fag og niveau Hf/hfe Dramatik C Lærer(e) Anne David Koue (Birthe

Læs mere

PRÆSENTATIONSWORKSHOP - DAG 1: PRÆSENTATIONSTEKNIK OG FACILITERING

PRÆSENTATIONSWORKSHOP - DAG 1: PRÆSENTATIONSTEKNIK OG FACILITERING PRÆSENTATIONSWORKSHOP - DAG 1: PRÆSENTATIONSTEKNIK OG FACILITERING PROGRAM 09.00-15.00 09.00-09.30 Velkomst, program og indflyvning til dagen 10.15-10.30 PAUSE 11.45 FROKOST En indføring i grundlæggende

Læs mere

Fremtidens Danmark - at åbne punkter og bryde linjer

Fremtidens Danmark - at åbne punkter og bryde linjer [ 11120 ] Fremtidens Danmark - at åbne punkter og bryde linjer MANIFEST Fremtidens Danmark opstår ikke på bar mark eller i et tomt byggefelt Fremtiden opstår indimellem alt det eksisterende, de bevaringsværdige

Læs mere

DVDfilm YOUTUBE klip om autisme

DVDfilm YOUTUBE klip om autisme Anja Hende 1 DVDfilm YOUTUBE klip om autisme Hvorfor er de så mærkelige? www.youtube.com/watch?v=2jvycar3qqa#t=11 www.jhoconsult.dk JHO Consult v/rikke og Jan Have Odgaard, Gl. Byvej, 5792 Årslev - Tlf.

Læs mere

HUMAN CHANNEL PRÆSENTERER HUMAN CHANNEL PRÆSENTERER MENTORVÆRKTØJER. - al forvandling begynder med et lille skub

HUMAN CHANNEL PRÆSENTERER HUMAN CHANNEL PRÆSENTERER MENTORVÆRKTØJER. - al forvandling begynder med et lille skub HUMAN CHANNEL PRÆSENTERER HUMAN CHANNEL PRÆSENTERER MENTORVÆRKTØJER - al forvandling begynder med et lille skub INDHOLDSFORTEGNELSE Mentorværktøjers baggrund Begrebet mentor, hvad kan det og hvad er målet?

Læs mere

ÅRSPLAN((2015/2016( (ENGLISH((10th(grade( UGE EMNE MÅL MATERIALER 34-38

ÅRSPLAN((2015/2016( (ENGLISH((10th(grade( UGE EMNE MÅL MATERIALER 34-38 UGE EMNE MÅL MATERIALER 34-38 38 Studietur Heroes!! What Is a hero? (1,0 ns)! A final definition? (0,6 ns)! Why do we need heroes? (1,3 ns)! We need heroes (1,3 ns)! Definition of a Superhero! Superman

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin August 2010-august 2011 Institution Københavns tekniske skole, Sukkertoppen Uddannelse Fag og niveau Lærer

Læs mere

Anne Marit Waade WALLANDERLAND. Medieturisme og skandinavisk tv-krimi UNIVERSITÅTSBIBLIOTHEK KIEL - ZENTRALBIBLIOTHEK - AALBORG UNIVERSITETSFORLAG

Anne Marit Waade WALLANDERLAND. Medieturisme og skandinavisk tv-krimi UNIVERSITÅTSBIBLIOTHEK KIEL - ZENTRALBIBLIOTHEK - AALBORG UNIVERSITETSFORLAG Anne Marit Waade WALLANDERLAND Medieturisme og skandinavisk tv-krimi UNIVERSITÅTSBIBLIOTHEK KIEL - ZENTRALBIBLIOTHEK - AALBORG UNIVERSITETSFORLAG Indhold Introduktion Location, krimi og tv-produktion Bogens

Læs mere

Apps anvendt i et rehabiliterende perspektiv til børn og unge

Apps anvendt i et rehabiliterende perspektiv til børn og unge Apps anvendt i et rehabiliterende perspektiv til børn og unge Teknologikonferencen 2013 1 Agenda Vigtige indstillinger Indstillingsmuligheder Nye muligheder med IOS 7 Gennemgang af apps Diverse apps til

Læs mere

# $ % & ' % # ) * * + # ' # '

# $ % & ' % # ) * * + # ' # ' ! " " # $ % & ' ( &) % # ) + # ' # ', -. (. /! 0'$$ " 1 ) 1 2 & () 2 & 2 3 ) ) # & 2 3 ), ) 2 2 2 3 # 2 4 & 2 2 2 & 2 & 5 & & &) ) & & ) & ) 6&2 & ) & 2 ) ( & ) 2 3 2, ) & ) 2 & & Opgavens opbygning, afgrænsning

Læs mere

PRÆSENTATIONSTEKNIK. Kristian Kochs. Få styr på nervøsitet, krop og stemme - og bliv en troværdig taler

PRÆSENTATIONSTEKNIK. Kristian Kochs. Få styr på nervøsitet, krop og stemme - og bliv en troværdig taler Kristian Kochs PRÆSENTATIONSTEKNIK Få styr på nervøsitet, krop og stemme - og bliv en troværdig taler Kristian Kochs vigtigste råd Print dem ud, så du har de vigtigste råd ved hånden, når du har behov

Læs mere

PERSONLIG POWER & GENNEMSLAGSKRAFT

PERSONLIG POWER & GENNEMSLAGSKRAFT ARKMANN RAINING ERSONLIG POWER & ENNEMSLAGSKRAFT DIT KONKRETE UDBYTTE EFTER AT HAVE DELTAGET ER BL.A.» Du er langt dygtigere til at lave en god mental forberedelse og sætte dig selv op inden din præsentation.

Læs mere

Nye foredrag med Peter Lundberg KAN BOOKES NU

Nye foredrag med Peter Lundberg KAN BOOKES NU Nye foredrag med Peter Lundberg KAN BOOKES NU LIDT OM PETER LUNDBERG Billedkunstner, forfatter og foredragsholder. (F: 1955) Peter Lundbergs billedkunstneriske karriere startede i 1969, og i mange år blev

Læs mere

Noget uventet sker fx et rumskib lander, et åndevæsen flyver forbi el. lign.

Noget uventet sker fx et rumskib lander, et åndevæsen flyver forbi el. lign. 1 ÅRETS 2015 TA FAT OM EN KOREOGRAFI OG KONCEPT: THOMAS EISENHARDT INTRO Gå rundt ml. hinanden lav high fi ves Space lyd 1 Space lyd 2 Space lyd 3 BILLEDE: Noget uventet sker fx et rumskib lander, et åndevæsen

Læs mere

Mine overvejelser under forberedelsen af oplæget

Mine overvejelser under forberedelsen af oplæget Mine overvejelser under forberedelsen af oplæget Min største udfordring ved at holde oplæget var at jeg ville prøve at holde det på dansk. Mit modersmål er engelsk, og det med at skulle tale et fremmedsprog

Læs mere

Selvværd og selvtillid - hvordan styrker vi vores eget og vore børns selvværd?

Selvværd og selvtillid - hvordan styrker vi vores eget og vore børns selvværd? Selvværd og selvtillid - hvordan styrker vi vores eget og vore børns selvværd? Psykolog, aut. Aida Hougaard Andersen Sædden kirke, aleneforældrenetværket 27. feb. 2015 Aftenens underemner 1. Definitioner

Læs mere