En dramaturgi til forskel
|
|
- Elisabeth Mathiasen
- 8 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Keanu Reeves i The Matrix Reloaded (2003, instr. Andy og Lana Wachowski). En dramaturgi til forskel Film og computerspil A f Kjetil Sandvik Når jeg ser Tomb Raider-tlim en, kan jeg falde i søvn eller gå m in vej, og Lara vil under alle omstændigheder klare paragrafferne. Men spillet har brug for mig. Spillet er ingenting uden en spiller. (Newman 2002). D er har altid været tætte bånd mellem filmindustrien og computerspil-industrien. Film og computerspil er begge audiovisuelle medier og har derfor en del til fælles. Der findes adskillige eksempler på com puterspil, der forsøger at skabe filmiske fortællinger. Senest Heavy Rain (2010), der er blevet udråbt til en ny, interaktiv film, fordi spillet forsøger at lave en spilbar filmisk fortælling i en stil, der lægger sig tæt op ad den filmiske realisme, hvad angår billedæstetik, plot-kompleksitet og psykologisk dybde i karaktererne. Dette har været en fremtrædende tendens inden for udvikling af især 3D-spil til pc og spilkonsoller som Playstation- og Xbox-serierne. Et filminspireret computerspil som Heavy Rain henviser med sit regnvåde univers direkte til Ridley Scotts sci-fi noir Blade Runner (1982), og spillets centrale bad guy - Origamimorderen - forekommer direkte tyvstjålet fra blade runner Deckards papirfigurfoldende overordnede, Gaff. Men de filmiske referencer stopper ikke dér: Heavy Rain er, med Thomas Vigilds ord, et film noir-opkog af Ondskabens Øjne med en bismag af Se7en og SAW (Vigild 2010). Samtidig er der film, som både æstetisk
2 En dramaturgi tilforskel Heavy Rain (2010, Quantic Dream). og tematisk henter inspiration fra com puterspil. F.eks. er det bærende element i Main'x-trilogien ( ), at alle m ennesker lever som computerspil-karakterer inde i et omfattende spil-univers, som regeres af spilleregler, autonome agenter og et bagvedliggende computersystem. Og i James Camerons storsælgende Avatar (2009) finder vi et univers, der er hentet lige ud af et fantasy-spil, og hvor hovedpersonen ydermere deltager i handlingen gennem en stedfortrædende karakter, en avatar1, hvilket netop er et af de frem trædende karakteristika ved computerspillets handlingsforløb og fiktionskontrakt. Remedieringer. Spilindustrien var relativt hurtig til at anvende filmuniverser som udgangspunkt for computerspil. Ifølge 102 M arsha Kinder (1991: 91-92) havde en af de førende computerspilproducenter, Nintendo, allerede i 1991 computerspiludgaver af følgende filmtitler til deres spilkonsoller: Predator, Total Recall, Dick Tracy, Who Framed Roger Rabbit?, Top Gun, Platoon, Rambo, Robocop, The Karate Kid, Jaws, Goonies, Friday the 13th, Back to the Future og Indiana Jones and the Temple o f Doom - hvilket vil sige et bredt udsnit af 1980 ernes blockbusters. Men filmindustrien var heller ikke sen til at se muligheder i spilindustrien, og i dag udvikler filmselskaber som Lucasfilm deres egne computerspil, ligesom computerspil ofte indgår i pr-strategien for film og som merchandise - ikke m indst i forbindelse m ed store film-serier som Star Wars, Indiana Jones, James Bond, Harry Potter og The Lord o f the Rings. De to industrier samarbejder også om
3 afkjetil Sandvik at skabe tværmediale fiktionsverdener, hvor det samme fiktionsunivers forgrener sig ud i en filmfortælling på den ene side og en spilbar fortælling på den anden - som det eksempelvis er tilfældet med filmen Matrix: Reloaded og computerspillet Enter the Matrix, begge instrueret af Wachowski-brødrene i Her tager com puterspillet en af filmens bifigurer, Niobe, og lader spilleren udfolde hendes historie, som på et tematisk niveau er viklet ind i den filmiske fortælling om Neo, Morpheus og Trinity, men som på et gameplay-niveau samtidig h ar sit eget interaktive plot. I Enter the M atrix stilles Niobe og hendes besætningsmedlemmer på et af det gode skib Nebuchadnezzars søsterskibe således til spillerens interaktive disposition i en slags parallel-handling i forhold til den handling, der findes i M atrix Reloaded. I dette tilfælde har vi altså at gøre med et spil, der ikke blot planker et filmisk oplæg, m en er tænkt som noget, der kan gå i dialog med filmen. Spillet udfolder bi-fortællinger og bi-figurer, som man kun stifter flygtigt bekendtskab med i filmen, og hvis historier ikke er fastlagt af filmens handling. Spilleren har derfor mulighed for at påvirke karakterernes handlinger og plottets udvikling. Enter the Matrix er således på én gang et spin-offaf filmen og en udvidelse af dennes narrative univers og handling. På den ene side har man forsøgt at få de to forskellige m edier og fortælleformer til at konvergere og spille sammen i et fælles fiktionsunivers, og på den anden side har m an tilstræbt en divergens, hvor film og spil etablerer og udfolder handlingsuniverset på hver sin særlige måde. Forholdet mellem film og computerspil er med andre ord en remedieringspraksis på flere niveauer, hvor computerspillet ikke bare overtager nogle af filmens velafprøvede æstetiske og funktionelle virkemidler og fortællemæssige dynamikker, men hvor både film og spil i stigende grad kopierer hinandens former og virkemidler (Walther 2003: 6). Således opererer mange film med komplekse tidsspor, der nok kan være inspireret af modernistiske filmskabere som Godard og Resnais, men også henter deres inspiration i computerspillets multikursale og loop ende handlingsstrukturer. F.eks. kan den evigt genstartende handling i en film som Groundhog Day (1993, En ny dag truer, instr. Harold Ramis) - hvor hovedpersonen gennemlever det samme øjeblik igen og igen - eller den repetitive handlingsstruktur i Tom Tykwers tyske Lola Rennt (1998, Lola) ses som beslægtet med computerspillets replayability. For i computerspillet kan man jo netop spille de samme sekvenser om og om igen i et forsøg på at opnå bedre gennemspil, højere score eller den lykkelige slutning. I disse film går man på tilsvarende vis tilbage i handlingen og forsøger at spille sine kort anderledes. Inden for narratologien er det et klas Enter the Matrix (2003, Shiny Entertainment).
4 En dramaturgi til forskel Angelina Jolie som super-arkæologen Lara Croft i Lara Croft Tombraider: The Cradle o f Life (2003, instr. Jan de Bont). 104 sisk argument, at en fortælling kan flyttes fra ét medie til et andet, fordi fortællinger grundlæggende er medie-uafhængige strukturer (Chatman 1987). Men i denne overføringsproces lades fortællingen ikke uberørt. Fordi hvert medie har sine særlige karakteristika, er der ikke kun tale om en flytning af fortællingen fra ét narrativt medie til et andet, men også om en oversættelse. Nogle af de kvaliteter, fortællingen havde i det ene medie, forsvinder eller ændres således i det andet. Det er f.eks. almindeligt kendt, at handlingen ofte opleves som eksternaliseret i filmiske adaptioner af litterære forlæg - fordi filmen ikke (i hvert fald ikke ubesværet) kan operere med den form for indre handling (tanker, følelser), som kendetegner romanen. Når computerspil overføres til film, er det selvsagt det interaktive aspekt, der går tabt. For mange spilentusiaster er dét ensbetydende med, at den aktive spiller degraderes til magtesløs tilskuer: I filmene, der er lavet over Tomb Raider-spillene, kan tilskueren falde i søvn eller gå sin vej, og Lara Croft vil alligevel klare paragrafferne (Newman 2002). På den anden side udvides karaktertegningen betragteligt, når Lara Croft spilles af Angelina Jolie på det store lærred. Lara Croft-figuren må i Tomb Raider-filmene have en fortid og en m ere udfoldet per-
5 afkjetil Sandvik sonlighed end i Tomb Raider-spillet (Juul 2001), hvor hun kun er en delvist formet karakter (Pearce 2002). I bund og grund er hun i spillet ikke andet end en karikatur, der tjener som avatar for spillerens handlinger, og som spilleren projicerer sin egen fortolkning ind i. I spillet er figurens ufærdige karakter således af afgørende betydning for, at brugeren kan bidrage til spillets handling. Godt game-design kan i en vis udstrækning sammenlignes m ed en velfungerende konversation: Der må være huller, som den anden kan udfylde (ibid.). At tage en karikatur, der er designet som redskab for spillerens projektioner og handlinger, og blæse den op til en fuldfed filmisk karakter, er en vanskelig remedieringsopgave, som ofte mislykkes. D erfor er film baseret på computerspil - som f.eks. Super Mario Bros (1993, instr. Annabel Jankel og Rocky Morton), Paul W.S. Andersons Mortal Kombat (1995) og Resident Evil (2002), samt Hitman (2007, instr. Xavier Gens) - som regel temmelig skuffende i forhold til deres spilforlæg. En tilsvarende - m en omvendt - forandring af fortællingens karakter finder sted, når film overføres til computerspil. Selv om der på m arkedet findes utallige spil, der har spillefilm som deres forlæg og rum m er narrative sekvenser og ekstrakter fra disse, så er handlingsforløbene som regel blevet omstruktureret i forhold til filmens oprindelige. I de computerspil, der udkom m er i forbindelse med film-serier som Star Wars, Ringenes herre og Harry Potter, er udvalgte scener fra filmene blevet om skabt til interaktive spil. Det gælder f.eks. podcar-racet i Star Wars Episode I: The Phantom Menace (1999, Star Wars: Episode I - Den usynlige jjende, instr. George Lucas), slaget ved Helms Kløft i The Lord o f the Rings: The Two Towers (2002, Ringenes Herre: De to tårne, instr. Peter Jackson) og quidditch-konkurrencen i Harry Potter and the Sorcerer s Stone (2001, Harry Potter og de vises sten, instr. Chris Columbus) - for nu at nævne nogle få af den første bølge af computerspil, der blev produceret i direkte samspil med filmproduktionen. Hvor scenerne har fastlagte forløb i filmene, er de i deres computerspil-udgave omskabt til interaktive fortællinger, hvor brugeren har indflydelse på handlingsforløbet. I spillet får man råderet over figurer fra filmen, som man så anvender som sine avatarer, og måske man får mulighed for både at spille de gode og de onde. Det gælder f.eks. real-time strategispillet The Lord o f the Rings: The Battie for Middleearth (2004), hvor man enten kan spille på hold med Gandalf, Legolas og Aragorn - og på den måde følge handlingen fra filmene (og romanerne) - eller med Saruman, Sauron og overvældende ork-hære, ringånder og dæm oner gennemspille den modsatte historie og lade mørkets kræfter sejre. Selv om der er tale om den samme fortælling, er handlingen i computerspillet ofte væsensforskellig fra filmens handling. Når film bliver til computerspil, må såvel handling som karakterer forenkles og strømlines for at blive spilbare: Der skal være rum for brugerens handlinger i forhold til både figur og storyline. Et glimrende eksempel er Everything or Nothing (2004), der blev lanceret som sidste skud på 007-stammen (inden serien blev revitaliseret med Daniel Craig i rollen som Bond), og som udelukkende udkom som spil. Nok har man i dette computerspil anvendt Pierce Brosnan som udgangspunkt for spilkarakteren, men den sofistikerede agent med kvindetække og licence to kill er blevet forenklet til en typisk actionspilfigur, og den raffinerede handling med 105
6 En dramaturgi tilforskel The Lord o f the Rings: The Battle for Middle-earth (2004, EA Games). hum or og ironi, som vi kender fra filmene, er blevet til et lige så typisk action-setup, hvor fokus er på James Bonds eliminering af sine fender. Spilforskeren Jesper Juul har argumenteret for, at spillet Star Wars, som blev skabt af Atari i 1983, ikke kan betragtes som indeholdende en fortælling, der kan genkendes fra filmen. Ligesom Luke Sky- Det første Star Wfars-spil (1983, Atari) byggede på en hyper-simpel grafik. walker i George Lucas oprindelige Star Wars-film fra 1977 manøvrerer spilleren ganske vist en x-ving jager ind i det onde imperiums masseødelæggelsesvåben Dødsstjernen for at ødelægge den. Men de fleste af filmens figurer og eksteriører mangler, og hændelserne er blevet til simulationer, hvor brugeren enten kan lykkes eller mislykkes. Med afsæt i Peter Brooks (1984), der hævder, at overføringen af en fortælling fra ét m edie til et andet fordrer, at man forbliver tro m od originalens narrative struktur og budskab, bliver disse æ ndringer fra film til spil for Juul et argument for, at filmfortællinger dårligt kan omskabes til computerspil. Problemet er selvsagt her, at et udsagn som at være tro mod originalens narrative struktur og budskab kan forstås på mange måder. Man kan forestille sig teaterforestillinger eller film, hvor alle bifigurer, alle bihandlinger og alle sceneanvisninger er skåret væk fra manuskriptet (eller hvilket litterært forlæg der nu måtte være), og hvor handlingen er blevet kraftigt bearbejdet og måske flyttet til en anden tid og et andet sted (som f.eks. Baz Luhrmanns Romeo + Juliet (1996)), m en hvor opsætningen stadig er i stand til at fange essensen i den dram atiske fortælling. Det er netop dét, der er på færde i eksemplet med Star Wars-spillet. Essensen (såvel som den dramatiske struktur) i denne sekvens fra filmen er, at helten - i filmen Luke Skywalker, i spillet spillerens repræsentation: avataren - må ødelægge D ødsstjernen. Det ville ikke være rigtigt at sige, at brugeren spiller filmens Luke, for det lykkes altid denne Luke at ødelægge Dødsstjernen - hans forløb er fastlagt og rummer derfor ingen mulighed for interaktivitet. Spilleren styrer derim od en virtuel Luke, som måske får ram på Dødsstjernen, men som også kan blive skudt ned af Imperiets jagere (og
7 afkjetil Sandvik Star Wars: The Force Unleashed (2009, LucasArts). på den måde tabe). Dette er virkelig en win-or-lose deal: Hvis det lykkes ham, har oprørerne sejret, hvis ikke, bliver han og de øvrige rebeller udslettet. Den narrative spænding, der i filmen ligger i publikums tilbageholdte åh, bare han nu klarer det!, er i spillet distribueret til spilleren, som i den interaktive omgang m ed spillets handlingsstruktur føler en tilsvarende spænding, blot i første person: Åh, bare jeg nu klarer det! Fortællingen er der stadig, men den udfolder sig anderledes: Computerspillet fungerer her i dialog med filmen, men skaber samtidig en ny narrativ oplevelse (Jenkins 2001). D en immersive oplevelse. I og med at computerspil ikke blot læses eller ses, men spilles og derm ed fordrer spillerens direkte og fysiske handlinger, sim ulerer com puterspil-fiktionen på mange måder vores adfærd i den fysiske verden. Og her er der ikke tale om en misforstået skelnen mellem computerspil-oplevelsen som værende af aktiv karakter, mens f.eks. filmoplevelsen skulle være passiv. Filmtilskueren er lige så aktivt modtagende og fortolkende som computerspilleren, og på det kognitive niveau er vores hjerne lige så aktiveret (og handlende), når vi ser film, som når vi spiller computerspil. I begge tilfælde aktiveres hjernens såkaldte spejlneuroner og skaber med- og indlevelse: F.eks. består oplevelsen af, at andre foretager en gribebevægelse i, at de neuroner, der kontrollerer planlægningen af en gribebevægelse, også aktiveres, når andre væsener griber, ligesom oplevelsen af, at andre får et slag på kinden, sker ved en aktivering af de samme neuroner i somatosensorisk cortex, som aktiveres, når man selv får et sådant. (Grodal 2003: 39). 107
8 En dramaturgi til forskel Når vi engagerer os i handlingsstrukturen og i den narrative udviklingsproces, så aktiveres der altså sensomotoriske reaktioner i hjernen, som svarer til dem, vi ser udført på lærredet eller skærmen. Der, hvor com puterspil-oplevelsen til gengæld adskiller sig fra filmoplevelsen, er i forhold til det handlingspotentiale, som spilleren tildeles, og som kan omfatte flere niveauer. Handlingspotentialet kan omfatte et overordnet, diskursivt niveau, hvor spilleren har mulighed for at påvirke selve spillets form og gameplay ved at anvende forskellige form er for design- og redigeringsværktøjer, som spillet stiller til rådighed. I et spil som Far Cry (2004-) kan spilleren f.eks. modellere helt nye spil oven på det eksisterende spildesign. Spilleren kan desuden have mulighed for at handle i forhold til selve spilfortællingen og det dramatiske plot dels ved at indføre egne narrative elem enter - som f.eks. forskellige events i et spil som World o f Warcraft (2004-) - dels ved at vælge forskellige veje gennem den narrative struktur og udføre handlinger, som påvirker den narrative udvikling. Der kan også være mulighed for at øve indflydelse på udform ningen af selve spilkarakteren - som f.eks. i Spore (2008), hvor man designer sit helt eget væsen og får det til at udvikle sig. Og endelig omfatter spillerens handlingspotentiale et kinæstetisk niveau, hvor spillerens fysiske handlinger rem edieres gennem interfacet og forlænges ind i spilkarakteren, så de bliver bestemmende for dennes handlinger. For at forstå forskellen på filmens og computerspillets handlingsstrukturer (dramaturgier) vil vi se nærmere på dette sidste - kinæstetiske - handlingspotentiale avatarer og råder over. D enne kompleksitet hvordan det påvirker ikke blot den måde, hvorpå vi følger med i og indlever os i plottet, men også den måde, hvorpå vi spiller 108 plottet (Sandvik 2006a og 2006b). Computerspillets særlige fysiske oplevelsesmodus er væsensforskellig fra filmoplevelsen. Spilleren handler ikke alene på et mentalt niveau, men også på et taktilt plan, som inkluderer spillerens krop. Samtidig ligger der et interessant paradoks i, at avancerede spilkarakterer (avatarer) - som (især i 3D-kampsportspil) i løbet af spillet bliver udstyret m ed en stadig mere kompleks performativitet, og som rum m er både avanceret fysiognomi og evne til at udvikle og udføre komplicerede partiturer og koreografier - skal styres ved hjælp af relativt simple kommandoer udført via mus, tastaturer og controllere2. Til belysning af denne modsætning mellem spillerens egne og avatarens bevægelsesmønstre vil vi se nærmere på 3D- kampsport-spillet Tekken 6 (2009), som er udviklet af en af veteranerne inden for kampsport-spil, japanske Namco. Dette spils gameplay (den måde, hvorpå spillet skal spilles) indebærer en meget avanceret kontrol over avatarens bevægelser, og det er derfor særlig interessant for diskussionen om, hvordan computerspil både skaber en oplevelse af immersion, dvs. af at være nedsunket i spiluniverset, og af telepresence, dvs. af at være medieret til stede i spillets handlingsstruktur. Hvor andre typer af spil opererer med en høj grad af automatiserede bevægelser (løb, spring, slag og andre form er for fysiske handlinger), som spilleren nok igangsætter via spillets interface, men hvis detaljer han eller hun ellers har mindre indflydelse på, så er der i et spil som Tekken 6 tale om en kompleks og detaljeret styring af de mange forskellige moves, som de forskellige og detaljerigdom rum m er mulighed for en stærk kropslig dimension i den immersive gameplay-oplevelse. Tekken 6 er seneste skud på stammen
9 afkjetil Sandvik i en spilserie, der startede i 1994, og som var en af de første, der for alvor og med succes opgraderede de såkaldte one-on-one beat em ups eller fighting games (her: kam p sport-spil) fra 2D til 3D. Hvor kam psportspil indtil da havde bestået af kampscener, der scrollede fra side til side langs en horisontal akse og inkluderede forskellige hop og spring langs den vertikale akse, så distribuerede spil som Virtua Fighter (1993) og netop Tekken-serien kamphandlingerne i tre dimensioner. I forhold til de tidligere 3D-kampsportspils begrænsede bevægelighed revolutionerede Tekken-serien genren med sit styresystem, der ved hjælp af et meget simpelt og intuitivt interface tillod spilleren at styre avatarerne og deres slag, spark og finter i alle rummets tre dimensioner, samtidig med at han eller hun fik den størst mulige oplevelse af kontrol, handlekraft og mulighed for at få avatarerne til at udføre både realistiske og komplicerede bevægelsesmønstre. At der er væsensforskel på plotstrukturen i computerspil og andre - ikkeinteraktive - fiktionsformer, som vi finder dem i f.eks. film, burde være evident. Følgelig er den måde, vi oplever denne form for fiktion på, også af en anden karakter end filmoplevelsen. De ikke-interaktive fiktionsformer indgår - groft sagt - en fiktionskontrakt med os, som indebærer, at vi lever os ind i fiktionens nu, selv om vi - med David Bordwells ord - godt er klar over, at handlingen har fundet sted (Bordwell 1985) i og med, at historien jo har fået en afslutning. Den klassiske rom an, film eller teaterforestillings handling udspiller sig altid her og nu. Inden for fiktionens ramme har Sherlock Holmes og doktor Watson ikke været på jagt efter Baskervilles hund; de jagter monstret. Rhett Butler har ikke taget sin hat og vendt Scarlett O Hara ryggen; han siger, Frankly, my dear, I don t give a damn. Den gale kong Lear har ikke brølet mod stormen; han står ved afgrunden og brøler. Følelsen af narrativ spænding og indlevelse skabes i læseren/tilskueren ved, at han eller hun projiceres ind i denne herog-nu-tid, denne fiktionens realtid. Han eller hun lever sig ind i figurerne og h andlingen og lever på den måde med i den: Hvad vil der ske videre? Hvordan klarer helten sig? Får de elskende hinanden? D enne indlevelse skaber en læseoplevelse, hvor fortællingens fortidighed - i læseøjeblikket - ophæves: Læseren eller tilskueren vil tage dette fortidspunkt som udgangspunkt for en nutidsoplevelse og forestille sig en åben frem tid (Grodal 2003: 41). I computerspillet er projektionen af spillerens jeg ind i fiktionsuniverset af en ganske anderledes fysisk, kropslig karakter. Det særlige ved computerspils interaktive fiktion er jo, at spilleren kan påvirke selve handlingen og det handlingsunivers, den udspiller sig i. I computerspillet drejer det sig derfor ikke så meget om at indleve sig i fortællingens karakterer, men om en im mer sion i spillets handlingsunivers, hvor spilleren bliver karakter. Spilleren lever sig ikke kun ind i den fiktive karakter og dennes her-og-nu tid, men nedsænkes i karakterens virkelighed i og med, at spilleren overtager og bestem mer karakterens handlinger i fiktionens her-og-nu tid. Lad os tage et eksempel til at illustrere forskellen mellem et ikke-interaktivt plot og et tilsvarende interaktivt: I en scene fra en Indiana Jones-film, hvor Jones skal træde på nogle ganske bestemte fliser for at undgå at aktivere en eller anden helvedesmaskine, indlever tilskueren sig i denne problemstilling, fortolker den og forsøger at løse den konkrete gåde og 1 0 9
10 En dramaturgi til forskel Tekken 6 (2009, Namco Bandai). 110 afsløre dens kode. Men uanset hvordan tilskueren fortolker, og uanset om han eller hun løser gåden rigtigt eller forkert, så vil Jones udføre det samme sæt bevægelser og lykkes med sit forehavende. I en computerspil-udgave af den samme scene vil spilleren også indleve sig, fortolke og forsøge at løse gåden, men her vil det, han eller hun når frem til, være afgørende for udfaldet af denne scene og bestemmende for Jones videre handlinger.3 På den måde er den interaktive fiktion både emergent - dvs. den opstår som et resultat af spillerens handlinger - og perform ativ - dvs. den er fuldstændig afhængig af, at spilleren handler. Heri ligger den grundlæggende dramaturgiske forskel på computerspil og film. Spillerens k ro p og den fantastiske avatar. Det er ikke gavnligt for den immersive oplevelse og følelse af telepresence, som spillerens kontrol over avataren potentielt producerer, hvis en avatar udfører en læ n gere, kompliceret bevægelsesserie på baggrund af et enkelt tryk på en knap. For at et spil skal kunne bibringe spilleren en følelse af immersion, er det vigtigt, at de handlin
11 afkjetil Sandvik ger, som spilleren skal udføre, ikke kun er af perceptuel, følelsesmæssig og kognitiv karakter. De skal - som sagt - også være taktile og kropslige. Således rum m er computerspil samtlige elementer i det, som Torben Grodal omtaler som PECMA flow (perception, emotion, cognition, motor action) (Grodal 2003: 36). Computerspil sammenknytter perceptioner, tænkning og følelser m ed førstepersons handlinger. Motorisk og præm otorisk cortex og feedback fra musklerne fokuserer den audiovisuelle opmærksomhed og tildeler sansningen en muskulær realitet, der frembringer immersion, fordybelse, hos spilleren (ibid.: 38). Det vil altså sige, at spillerens oplevelse af computerspillets spilbare plot i høj grad er afhængig af de motoriske handlinger, spilleren udfører. Sammenlignet med de spektakulære badutspring, som avatarerne udfører i spil som Tekken 6, er spillerens egne motoriske handlinger stærkt begrænsede - og i en vis udstrækning kodificeret af spilsystemets interface (mus, keyboard, controller...). Men de skaber dog en følelse a f kontrol, afhandlingspotentiale i spillets handlingsunivers. Det er netop denne følelse af at kunne handle, som skaber immersionen, og her skal handlingspotentiale forstås i tråd med Janet Murrays anvendelse af begrebet agency - dvs. spillerens mulighed for at foretage meningsgivende handlinger og se resultatet af disse (Murray 1997: 126) - som det, der definerer computerspilfiktionens interaktivitet. Når vi som spillere engagerer os i handlingsstrukturen og i den narrative udvikling, så aktiveres der altså sensomotoriske reaktioner i hjernen, som svarer til dem, vi ser udført på skærmen. Men disse reaktioner danner udgangspunkt for konkrete kropslige handlinger - vi trykker på knapper, vrikker med joysticks, og i enkelte avancerede systemer som f.eks. Nintendo Wii vifter vi også med arme og ben for at påvirke de handlinger, vi ser. Immersion er derfor ikke blot en projektion af spillerens jeg ind i spiluniverset og spilkarakteren, men også en aktivering af sensomotoriske processer såvel som fysiske handlinger i spilleren selv. Denne aktivering forstærkes i kampspil som Tekken 6, hvor det er af væsentlig betydning for gameplay og dermed også for selve spiloplevelsen, at man er i stand til at styre sin avatars smadrende operationer på en præcis og detaljeret måde i kampen m od modstanderen. Det kræver et vist mål af både realisme og æstetisk kvalitet i spilkarakterens grafiske udformning såvel som i animationen af den. Og det kræver, nok så væsentligt, en vis grad af realisme i de interface-operationer, vi udfører. Dét gælder ikke mindst i forbindelse med spil, der nærm er sig en filmisk realisme og kendetegnes ved en høj grad af kompleksitet i karakter og historiefremstilling, som beskrevet i essayets indledning. Men ikke alene på det narrative niveau skal vores handlingspotentiale svare til et handlingsunivers - der skal også være en vis korrespondens på det kinæstetiske niveau. Den pointe illustreres af Heavy Rain, der på den ene side fremstår som en stramt iscenesat film noir efter alle kunstens regler (Vigild 2010), men på den anden side ikke formår at tilbyde spilleren fysiske handlemuligheder, der står i forhold til handlingsuniverset. Her bliver et outdated styresystem akilleshælen for et ellers im ponerende computerspil, som måske på m ange måder kunne synes at realisere drøm men om den interaktive film, fordi der ikke fokuseres på sædvanlige spil-elementer som pointsystemer og konti for liv, helse og ammunition: 111
12 dramaturgi tilforskel Alt styres med arbitrære knappetryk og vip af joysticks på en PlayStation-controller, der er designet i en anden tid og til en helt anden type spil. Nok har spilmediet buldret derudad med teknologiske syvmileskridt inden for grafik og lyd, men det har stået i stampe i nuanceringen af styringen og det afgørende fysiske bånd mellem spillet og spilleren. I den optik er Heavy Rain en lussing til sit eget medie, men lider samtidigt under dets nuværende begrænsninger. (Ibid.). Dette eksempel demonstrerer mere end noget andet den grundlæggende forskel på film og computerspil - en forskel, som ikke ændres af, at spillene frem træder med en højere grad af filmisk realisme. I com puterspillet har vi at gøre med en dramaturgisk struktur, som ikke blot fordrer, at vi lever os ind i karaktererne og deres handlinger, men også giver os mulighed for at overtage karakterernes handlemuligheder i forhold til konflikt, mål, modstandere og hjælpere - hvorved vi tillige får indflydelse på, hvordan den dramatiske handling udfolder og udvikler sig. Noter 1. Udtrykket avatar stammer fra hinduismen, hvor det betegner en guddoms materialisering i den fysiske verden. I computerspilterminologi anvendes det om den karakter i et computerspil, som spilleren har kontrol over - i modsætning til de karakterer, som computerprogrammet selv styrer (NPC: nonplayer characters). 2. Betegnelse for de styreredskaber, som anvendes af spilkonsoller som Playstation og Xbox. 3. Scenen - Word of God - findes i Steven Spielbergs film Indiana fones and the Last Crusade (1989, Indiana Jones og det sidste korstog) og i sin interaktive version i det samtidige computerspil Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure. Litteratur Bordwell, David (1985). Narration in the Fiction Film. London, Routledge. Brooks, Peter (1984). Reading for the Plot. Cambridge MA, Harvard University Press. Chatman, Seymour (1978). Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film. Ithaca, Cornell University Press Grodal, Torben (2003). Historier for øjne, ører og muskler. Computerspil set under en mediehistorisk og evolutionær synsvinkel. In; Mediekultur 36. Århus, Institut for Informations- og Medievidenskab, Aarhus Universitet Jenkins, Henry (2001). Game Design as Narrative Architecture, People/henry3/games&narra tive. h tm l Juul, Jesper (2001). Games Telling Stories? - A brief note on games and narratives. In: Game Studies, issue 1. juul-gts/ Kinder, Marsha (1991). Playing with Power in Movies, Television and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Los Angeles, University of California Press. Murray, Janet H. (1997). Hamlet on the Holodeck. The Future o f Narrative in Cyberspace. Cambridge MA, MIT Press. Newman, James (2002). The Myth of the Ergodic Videogame. Some thoughts on playercharacter relationships in videogames. In: GameStudies vol org/0102/newman/ Pearce, Celia (2002). Towards a Game Theory of Game. In: Wardrip-Fruin, N. og Harrigan, P. (red.): First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge MA, MIT Press. Sandvik, Kjetil (2006a). In and out of character. Complex role-play in an online world. In: Breinbjerg, M. (red.): Arbejdspapirer, Center for Digital Æstetik-forskning, Aarhus Universitet, Århus Sandvik, Kjetil (2006b). N år fortællingen inviterer indenfor. Dramaturgiske overvejelser over interaktive og spilcentrerede fortællinger. In: Sandvik, K. og Waade, A. M. (red.): Rollespil - i æstetisk, pædagogisk og kulturel sammenhæng, Aarhus Universitetsforlag. Vilgild, Thomas (2010): Film noir som film moi. In: Dagbladet Politiken, 2. m arts Walther, Bo Kampmann (2003). Spillet i filmen - filmen i spillet: På sporet af en lucidografi. In: Mediekultur 36. Århus, Institut for Informations- og Medievidenskab, Aarhus Universitet.
En dramaturgi til forskel
En dramaturgi til forskel Film og computerspil Af Kjetil Sandvik Når jeg ser Tomb Raider-filmen, kan jeg falde i søvn eller gå min vej, og Lara vil under alle omstændigheder klare paragrafferne. Men spillet
Læs mereJeg præsenterer her skemaets forskellige punkter, og kommer med nogle uddybende kommentarer undervejs:
Kjetil Sandvik: En computerspilsanalytisk værktøjskasse (bearbejdet efter Patrice Pavis teatersemiotiske skema) Patrice Pavis er fransk teatersemiotiker og hans skema fra artiklen Theatre Analysis: Some
Læs mereAnalyse af værket What We Will
1 Analyse af værket What We Will af John Cayley Digital Æstetisk - Analyse What We Will af John Cayley Analyse af værket What We Will 17. MARTS 2011 PERNILLE GRAND ÅRSKORTNUMMER 20105480 ANTAL ANSLAG 9.131
Læs mere4. Berettermodellen:
4. Berettermodellen: Buster har i forvejen lavet sin egen Motion Comic: Den Onde Vampyr (D.O.V.), så I kan se hvordan I kan bygge jeres egen Motion Comic op. Ligesom rigtig mange film er D.O.V. bygget
Læs mereBO KAMPMANN WALTHER COMPUTERSPIL OG DE NYE MEDIEFORTÆLLINGER
90 mm 170+3 mm 12,2 BO KAMPMANN WALTHER COMPUTERSPIL OG DE NYE MEDIEFORTÆLLINGER Computerspil er populære som aldrig før, og de er i stigende grad blevet en kulturel importvare: tv-serier, film og virale
Læs mereKjetil Sandvik Når fortællingen inviterer indenfor Dramaturgiske overvejelser over interaktive og spilcentrerede fortællinger
Artikel i: Kjetil Sandvik og Anne Marit Waade: Rollespil. Performative fortællinger i æstetisk, pædagogisk og kulturelt perspektiv, Aarhus Universitetsforlag 2006 (under udgivelse) Kjetil Sandvik Når fortællingen
Læs mereKøbenhavns Universitet. Kroppen, musen og den fantastiske avatar Sandvik, Kjetil. Published in: Turbulens. Kroppen: hinsides posthumaniteten
university of copenhagen Københavns Universitet Kroppen, musen og den fantastiske avatar Sandvik, Kjetil Published in: Turbulens. Kroppen: hinsides posthumaniteten Publication date: 2007 Document Version
Læs mereGys og gru. Forforståelse. Hvad ved du om genren gys og gru?
Gys og gru Forforståelse Hvad ved du om genren gys og gru? Har du læst nogen bøger fra genren? Skriv ja eller nej. Hvis ja, nævn en eller to. Kan du lide at læse gyser? Skriv ja eller nej. Hvorfor, eller
Læs merePige klik varsom thi scenen er skrå
Kjetil Sandvik Pige klik varsom thi scenen er skrå Rollespil, dramatisk handling og interaktiv dramaturgi i computerspil At spille roller er en væsentlig del af mange computerspil. Nogle af disse roller
Læs mereLærerintroduktion. 2) Storyboardet Storyboardet og dermed handlingen vil bestå af følgende 11 scener/billeder (herefter billeder):
Lærerintroduktion 1) Formål med forberedelsen Formålet med de 4 timers forberedelse til workshoppen er at få udviklet et storyboard (elevark 4), som udgangspunkt for udviklingen af elevernes Motion Comic.
Læs mereSådan håndterer du et forumspil!
Sådan håndterer du et forumspil! En praktisk vejledning i hvordan du leder en gruppe igennem forumspil - beregnet til: Studerende Undervisere HR-ansvarlige Proceskonsulenter Peter Frandsen, Forumkonsulent
Læs mereUndervisningsbeskrivelse
Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Sommer 2019 Institution Marie Kruse Skole Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold STX Engelsk A Jens Christensen
Læs mereKonflikter og konflikttrapper
Konflikter og konflikttrapper Konflikter er både udgangspunkt for forandring og for problemer i hverdagen. Derfor er det godt at kende lidt til de mekanismer, der kan hjælpe os til at få grundstenene i
Læs mereSOCIALE MEDIER, SOCIALE VIRKELIGHEDER
SOCIALE MEDIER, SOCIALE VIRKELIGHEDER LÆRERVEJLEDNING, KRISTENDOMSKUNDSKAB OM TEMAET Børn og unge færdes i stigende grad i sociale online foras, de danner netværksrelationer og fællesskaber og får serveret
Læs mereDET SCENISKE OBJEKT En kursusrække som formidler indsigt og teknisk viden for scenekunstnere med interesse for ny scenekunst og performance.
DET SCENISKE OBJEKT En kursusrække som formidler indsigt og teknisk viden for scenekunstnere med interesse for ny scenekunst og performance. 26/01 28/01 2007 Tingenes eget liv - form, funktion & karaktér,
Læs mereUndervisningen foregår som klasseundervisning, enten i form af forelæsning, diskussion eller som øvelser.
Undervisning Undervisningen foregår som klasseundervisning, enten i form af forelæsning, diskussion eller som øvelser. Der undervises kontinuerligt og repetitivt fra semester til semester i: Scenens struktur
Læs mereUndervisningsbeskrivelse
Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin August 2015 maj 2016 Institution VUC Lyngby Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Hf Mediefag C Tine Lottrup
Læs mereINSPIRATION OG EFTERUDDANNELSE EFTERÅR 2005 FORÅR 2006
INSPIRATION OG EFTERUDDANNELSE EFTERÅR 2005 FORÅR 2006 PROGRAM EFTERÅR 2005 DET SCENISKE OBJEKT En kursusrække som formidler indsigt og teknisk viden for scenekunstnere med interesse for ny scenekunst/
Læs mereStar Wars Smartboard.notebook. January 22, 2013. 20 og 33 år. Luke Skywalker. Sherlock Holmes. Simba. Bank Aqua forum. jan 6 18:57
Luke Skywalker 20 og 33 år Sherlock Holmes Simba 1983 Bank Aqua forum jan 6 18:57 1 Genretræk ved science fiction fortællinger: Foregår ofte i en opdigtet fremtid. Historier der bygger videre på den videnskab
Læs mereSkulpturi. En lærerguide til samtidsskulpturen
Skulpturi RUndtenom En lærerguide til samtidsskulpturen INTRODUKTION TIL LÆREGUIDEN I perioden d. 21. april 3. juni kan du og dine elever opleve udstillingen Rundtenom, der viser eksempler på, skulpturens
Læs mereHCI (Human Computer Interaction)
HCI (Human Computer Interaction) HCI står for Human Computer Interaction, hvilket vil sige samspillet mellem computer og bruger. Det er en tankegang om at computeren skal være brugervenlig overfor den
Læs mereLæseplan for valgfaget drama
Læseplan for valgfaget drama Indhold Indledning 3 Trinforløb for 7./8./9. klassetrin 4 Dramaproduktion 4 Dramaanalyse 5 Indledning Faget drama som valgfag er etårigt og kan placeres i 7./8./9. klasse.
Læs merePå kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning
På kant med EU Fred, forsoning og terror - lærervejledning Forløbet Forløbet På kant med EU er delt op i 6 mindre delemner. Delemnerne har det samme overordnede mål; at udvikle elevernes kompetencer i
Læs mereBILLEDROMANER OG KLASSENS TOSPROGEDE ELEVER
BILLEDROMANER OG KLASSENS TOSPROGEDE ELEVER PÅ JAGT Igennem de seneste år er det blevet mere og mere åbenlyst, hvor vigtigt det er at arbejde med læseforståelse, når vi snakker om indholdet i vores læseundervisning.
Læs mereMedicotekniker-uddannelsen 25-01-2012. Vejen til Dit billede af verden
Vejen til Dit billede af verden 1 Vi kommunikerer bedre med nogle mennesker end andre. Det skyldes vores forskellige måder at sanse og opleve verden på. Vi sorterer vores sanseindtryk fra den ydre verden.
Læs mereBaggrund for XP turnering
Turnering Baggrund for turnering -turneringen blev en realitet i forbindelse med projektet Bring Minoriteterne i Spil (BMIS). Behovet for en ny turneringsform opstod i arbejdet på en række skoler, hvor
Læs mereClaudia Splitt: Recycle 5. maj 2007
Claudia Splitt: Recycle 5. maj 2007 "Recycle" er en vandring ad eftertankens og følelsens veje. En aften med kærlighedssange, billeder og citater. (fra programmet) Kærlighedssange er banale, men så inderligt
Læs mereUndervisningsbeskrivelse
Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Maj/juni 2012 Institution CampusVejle Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold HF Mediefag C Klaus Brandt Petersen
Læs mereMini-guide til Den Gode Fortælling
Mini-guide til Den Gode Fortælling version 1.0 maj 2012 Storytelling er et power- redskab, hvad enten du vil nå ud til nye donorer, styrke relationen til loyale støtter, rekruttere frivillige eller simpelthen
Læs merebuster Vild med film 2018 side 1 af 8 Vild med film 2018 Introduktion Fantastiske fantasy! Fantasy og filmanmeldelse for mellemtrinnet Lærerkompendium
Vild med film 2018 Fantasy og filmanmeldelse for mellemtrinnet Lærerkompendium Introduktion Fantastiske fantasy! Drager, magi og eventyrlige universer er noget af det, eleverne måske allerede kender fra
Læs mereSå spiser vi. Træf de rigtige valg når du vil være på toppen og ha det godt i kroppen. Af Hanne Svendsen
Så spiser vi Træf de rigtige valg når du vil være på toppen og ha det godt i kroppen Af Hanne Svendsen Kunsten er ikke at tabe sig Kunsten er at tabe det rigtige! Der er ALTID et alternativ, så du spiser
Læs mereLæring og Spejderliv. - og frihed og fællesskab. Hans Henrik Knoop Institut for Uddannelse og Pædagogik Århus Universitet 2013
Photo: Hans Henrik Knoop, 2012 Læring og Spejderliv - og frihed og fællesskab Hans Henrik Knoop Institut for Uddannelse og Pædagogik Århus Universitet 2013 Fundamentale forudsætninger for trivsel oplevelser
Læs mereLÆRING MED LEVENDE BILLEDER
REDIGERET AF Hans-Christian Christiansen Gitte Rose Martin Brandt-Pedersen Ole Christensen Henrik Poulsen LÆRING MED LEVENDE BILLEDER Hans-Christian Christiansen og Gitte Rose Martin Brandt-Pedersen,
Læs merePå egne veje og vegne
På egne veje og vegne Af Louis Jensen Louis Jensen, f. 1943 Uddannet arkitekt, debuterede i 1970 med digte i tidsskriftet Hvedekorn. Derefter fulgte en række digtsamlinger på forlaget Jorinde & Joringel.
Læs mereSkriv endnu bedre. Det får du ud af at deltage: Deltag på et intensivt seminar om
Deltag på et intensivt seminar om Skriv endnu bedre Underviser: Anne Katrine Lund, cand.mag. og ph.d. i retorik Som deltager får du den nye inspirerende bog Skriv så! med hjem Det får du ud af at deltage:
Læs mereOpdateret maj Læseplan for valgfaget filmkundskab
Læseplan for valgfaget filmkundskab Indhold Indledning 3 Trinforløb for 7./8./9. klassetrin 4 Filmproduktion 4 Filmanalyse 6 Indledning Faget filmkundskab som valgfag er etårigt og kan placeres i 7., 8.
Læs mereUddybende info til underviseren omkring dramaturgi.
Uddybende info til underviseren omkring dramaturgi. Overvejelser om hvordan en historie fortælles og i hvilken rækkefølge scenerne falder kaldes også for dramaturgi. Begyndelse, midte og slutning er en
Læs mereThe Sims. Af Kate. som jobbet kræver for at blive forfremmet THE SIMS TIL PC - WINDOWS & MAC
The Sims Af Kate THE SIMS TIL PC - WINDOWS & MAC Spillet the sims blev udviklet af Will Wright han fik ideen til at udvikle spillet the sims da han mistede sit hjem i en brand spillet går ud på at lave
Læs mereThomas Bense. -Favoritspil Fifa. -Spiller lige nu Assassin s Creed. -Har arbejdet med spil-tv i 6 år. -Anmelder på TV2s Go morgen Danmark
Thomas Bense -Favoritspil Fifa -Spiller lige nu Assassin s Creed -Har arbejdet med spil-tv i 6 år -Anmelder på TV2s Go morgen Danmark -Tilknyttet gamingschool som underviser -Bliver løbende brugt som dommer,
Læs mereLederskab Modstand mod forandringer. LAB 4 - formål. Hvilke former for modstand oplever I?
LAB 4 - formål At få forståelse for både den klassisk styrings tankegang til forandringsledelse (Kotter) og en mere dynamisk, procesorienteret og flertydig tilgang til at håndtere kaos, forandringer og
Læs mereOPTAGELSE AF SUPER16 ÅRGANG #11
OPTAGELSE AF SUPER16 ÅRGANG #11 Super16 optager en ny årgang #11 med semesterstart primo august 2019. Årgang #11 kommer til at bestå af 6 instruktører, 6 producere og 4 manuskriptforfattere. Super16 favner
Læs mereEN GUIDE Til dig, der skal holde oplæg med udgangspunkt i din egen historie
EN GUIDE Til dig, der skal holde oplæg med udgangspunkt i din egen historie Kære oplægsholder Det, du sidder med i hånden, er en guide der vil hjælpe dig til at løfte din opgave som oplægsholder. Her finder
Læs mereMÅL. Guide. Drøm om fremtiden og kom i. 1sid0er. Styrk dit liv med Chris MacDonald. November 2013 - Se flere guider på bt.dk/plus og b.
Foto: Scanpix Guide November 2013 - Se flere guider på bt.dk/plus og b.dk/plus Drøm om fremtiden og kom i 1sid0er MÅL Styrk dit liv med Chris MacDonald Drøm om fremtiden og kom i mål Vi er de eneste levende
Læs mereKroppens begrænsninger - kunsten at flyve
Kroppens begrænsninger - kunsten at flyve Afgangsprojekt - Kroppen udtrykt i kunsten Mira & Andreas Art & performance Flakkebjerg Efterskole Problemstilling og indledning Eksperimentere med at flyve. Kunsten
Læs mereOpgave B. Svend Åge Madsen: Kærlighed ved sidste blik
Opgave B. Svend Åge Madsen: Kærlighed ved sidste blik 1. Beskriv teksten ved hjælp af Seymour Chatmans skel mellem kerne- og satellitbegivenheder. Derfor tabt, evigt tabt, hun, som havde svoret, at intet
Læs merePå jagt efter motivationen
På jagt efter motivationen Handlekraftig selvoverskridelse i meningsfuldhedens tjeneste Af Jakob Skov, Villa Venire A/S april 2011 Motivationsbegrebet fylder til stadighed mere i dagens virksomheder og
Læs mereFortællingen. Fortællingen
Bogen henvender sig til litteratur- og danskstuderende og studerende ved beslægtede fag på universiteter og seminarier. Fortællingen reklamer. Annemette Hejlsted Fortællingen teori og analyse introducerer
Læs mereEA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning:
Introduktion til EA3 Mit navn er Marc de Oliveira. Jeg er systemanalytiker og datalog fra Københavns Universitet og denne artikel hører til min artikelserie, Forsimpling (som også er et podcast), hvor
Læs mereKapitel 1 Medialiseringen af uddannelse og undervisning... 29
INDHOLD Forord... 13 Indledning... 15 1. Det nødvendige kendskab til medierne... 16 2. Skitse til en medieforståelse... 16 3. Medier i det konvergerende landskab... 18 4. Levende billeder: en definition...
Læs mereSKRIV! GENTOFTE CENTRALBIBLIOTEK 2014
SKRIV! GENTOFTE CENTRALBIBLIOTEK 2014 SÅDAN SKABER DU EN VEDKOMMENDE TEKST Skriv det vigtigste først. Altid. Både i teksten og i de enkelte afsnit. Pointen først. Så kan du altid forklare bagefter. De
Læs mereKONSTRUKTIV KONFLIKTKULTUR
KristianKreiner 24.april2010 KONSTRUKTIVKONFLIKTKULTUR Hvordanmanfårnogetkonstruktivtudafsinekonflikter. Center for ledelse i byggeriet (CLiBYG) har fulgt et Realdaniafinansieret interventionsprojekt,
Læs mereESSAY GENEREL BESKRIVELSE - MODEL
ESSAY GENEREL BESKRIVELSE MODEL PROCES - MODEL ESSAY KOMMUNIKATIONSMODEL PENTAGON OM TÆNKE- OG SKRIVEPROCESSEN GENERELT OVERVEJELSER - REFLEKSION MODEL TJEKLISTE EKSEMPLER GENEREL BESKRIVELSE - MODEL Essay-genrens
Læs mereVidensmedier på nettet
Vidensmedier på nettet En sociokulturel forståelse af læring kan bringe os til at se bibliotekernes samlinger som læringsressourcer og til at rette blikket mod anvendelsespotentialerne. fra Aarhus Universitet
Læs mereSTORYTELLING EN BRANDSTRATEGI. Introduktion til konceptet 1. At være et menneske er at have en historie at fortælle. Isak Dinesen (Karen blixen)
STORYTELLING EN BRANDSTRATEGI Introduktion til konceptet 1 At være et menneske er at have en historie at fortælle Isak Dinesen (Karen blixen) Den gode historie Den gode historie bevæger os, får os til
Læs mereSkriv endnu bedre. Det får du ud af at deltage: Deltag på et intensivt seminar om. Som deltager får du den nye inspirerende bog Skriv så!
Deltag på et intensivt seminar om Skriv endnu bedre Det får du ud af at deltage: n Få ny inspiration til dine tekster n Bruger du tiden rigtigt? De fleste kan skrive hurtigere og bedre n Fang dine læsere
Læs mereUndervisningsbeskrivelse
Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Maj/juni 2011 Institution Vejle Handelsskole Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold HHX Mediefag C Klaus Brandt
Læs mereBerettermodellen FILMUGE. Kortfilm
FILMUGE Berettermodellen MUST DO - TRICKS - OG ANDET DANSK FAGLIGT 1 2 Anslag: stemningssætter - en lille appetitvækker Præsentation af personer, tid og sted. Uddybning: Lære personerne at kende - kan
Læs mereTekster: Sl 27,1-5, Rom 3,19-22a, Matt 2,13-23
Tekster: Sl 27,1-5, Rom 3,19-22a, Matt 2,13-23 Salmer: 122 Den yndigste 117 En rose så jeg 114 Hjerte løft 125 Mit hjerte altid vanker (438 Hellig) Kun i Vejby 109.5-6 (Som natten aldrig) 103 Barn Jesus
Læs mereStamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin August 2014 Maj 2015 Institution Roskilde Handelsskole Uddannelse Hhx Fag og niveau Medie niveau C Lærer(e)
Læs mereAuto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1
Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Marie Louise Juul Søndergaard, DD2010 Studienr. 20104622 Anslag: 11.917 Indholdsfortegnelse INDLEDNING 2 AUTO ILLUSTRATOR 2 METAFORER OG METONYMIER
Læs mereSocial kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet
Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Jeg vil i denne synopsis tegne et billede af forholdet mellem social kapital som et vigtigt aspekt for et velfungerende demokrati, og forholde
Læs mereDagens program. 1. Didaktiske overvejelser - Hvordan små børn oplever film - Fælles Mål i faget dansk - Udvikling af børns mediekompetence
Dagens program 1. Didaktiske overvejelser - Hvordan små børn oplever film - Fælles Mål i faget dansk - Udvikling af børns mediekompetence 2. Undervisningsforslag til film: - Drengen i kufferten - Bondegårdens
Læs mereFILM-X: Kreativitet i stramme rammer. Ved Kari Eggert Rysgaard Skoletjenesten, FILM-X / DFI
FILM-X: Kreativitet i stramme rammer Ved Kari Eggert Rysgaard Skoletjenesten, FILM-X / DFI Kari Eggert Rysgaard Cand.mag. Medievidenskab, KUA, 2003 DR B&U, 2000-2007 Tv-tilrettelægger, web-redaktør, konceptudvikling
Læs mereDaniel Kaasing 2012.3 Roskilde Tekniske Gymnasium 13-05-2015. Programmeringsjournal. Lavet af Daniel Kaasing. Lærer: Karl G Bjarnason
Programmeringsjournal Lavet af Daniel Kaasing Lærer: Karl G Bjarnason 1 "Jeg bekræfter herved med min underskrift, at opgavebesvarelsen er udarbejdet af mig. Jeg har ikke anvendt tidligere bedømt arbejde
Læs mereBliv verdens bedste kommunikator
Bliv verdens bedste kommunikator Vane 1: Kend dig selv 2 3 Begrænsende overbevisninger Jeg lærer det aldrig Jeg er en dårlig kommunikator og sådan er det bare Folk lytter ikke, når jeg siger noget Jeg
Læs mereDet er en konflikt som rigtigt mange mennesker vil kende til.
Tekster: Sl 84, Rom 12,1-5, Luk 2,41-52 Salmer: Evangeliet, vi lige har hørt åbner i flere retninger. Det har en dobbelttydighed, som er rigtigt vigtig ikke bare for at forstå dagens evangelium, men det
Læs mereAt slå op med en 7-årig - Eksemplarisk læsning
At slå op med en 7-årig - Eksemplarisk læsning Jens Christensen (5,2 ns) En litterær selfie 5 Sofia Rasmussens essay, At slå op med en 7-årig, har et meget personligt udgangspunkt. Rasmussen fortæller
Læs mereOpdateret maj Læseplan for valgfaget drama
Læseplan for valgfaget drama Indhold Indledning 3 Trinforløb for 7./8./9. klassetrin 4 Dramaproduktion 4 Dramaanalyse 5 Indledning Faget drama som valgfag er etårigt og kan placeres i 7./8./9. klasse.
Læs mereSpiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge
http://www.comon.dk/art/166871 Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge Et fantastisk interview hvor du selv er journalisten. Af Karim Pedersen 16. september 2011 kl. 07.37 For en hel generation
Læs mereFormidling af computerspil i danskundervisningen
Formidling af computerspil i danskundervisningen AF: BIRGER HOFF OG ELSEBETH SØRENSEN, UNIVERSITY COLLEGE SJÆLLAND, CENTER FOR UNDERVISNINGSMIDLER SJÆLLAND Vi har i folkeskolens litteraturundervisning
Læs mereSådan leder du et forumspil!
Sådan leder du et forumspil! En praktisk vejledning i hvordan du leder en gruppe igennem forumspil - beregnet til 9. eller 10. klasses elever skrevet af Peter Frandsen, Forumkonsulent p@frandsen.mail.dk
Læs merel ære EVALUERING AF DIGITALE LÆREMIDLER AARHUS AU UNIVERSITET INSTITUT FOR UDDANNELSE OG PÆDAGOGIK (DPU)
digita mid ll eer l ære EVALUERING AF DIGITALE LÆREMIDLER AARHUS AU UNIVERSITET INSTITUT FOR UDDANNELSE OG PÆDAGOGIK (DPU) 2 EVALUERING AF DIGITALE LÆREMIDLER Indhold Evaluering af digitale læremidler................
Læs mereHvad kan jeg blive? - nu med rewind knap
Hvad kan jeg blive? - nu med rewind knap HVAD KAN JEG BLIVE? er en interaktions forestilling i 3 akter om valg af livsbane og uddannelse, som udforsker spændingsfeltet mellem virkelighed og drømme. Hvor
Læs mereAlberte Josephsen. Gruppe 1
Alberte Josephsen Gruppe 1 Indholdsfortegnelse Krimi 2-3 Moodboard Karaktertræk 4 Moodboard Farver 5 Moodboard Typografi 6 Persona 7 Krimigenre 1 KRIMI Kriminallitteraturen er en genre, som kan føres længere
Læs mereSpændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?
Analyseapparat Spændingsfeltetmellemonline ogofflineinteraktioner Hvadbetyderforholdetml.onlineog offlineforsocialeinteraktioner? I teksten Medium Theory (Meyrowitz 1994) fremlægger Meyrowitz en historisk
Læs mereØVELSESSSKORT PROTOTYPEUDVIKLING
ØVELSESSSKORT 45+ min PROTOTYPEUDVIKLING VEJLEDNING: I skal nu bruge jeres første udkast til jeres problemformulering (fra tema 2) og finde frem til, hvilken prototype I vil lave som en del af jeres samlede
Læs mereSkriftlig opgave. Reklamefilm
Skriftlig opgave Reklamefilm Materiale Tekst 1. Thomas Nielsen: Her er årets værste tv-reklamer, Søndags-Avisen 16.-18. december 2011. Tekst 2. Thomas Nielsen: Søren Fauli: Had er ikke dårligt, Søndags-Avisen
Læs mereGuide. den dårlige. kommunikation. Sådan vender du. i dit parforhold. sider. Derfor forsvinder kommunikationen Løsninger: Sådan kommunikerer I bedre
Foto: Iris Guide Februar 2013 - Se flere guider på bt.dk/plus og b.dk/plus Sådan vender du den dårlige 12 kommunikation sider i dit parforhold Derfor forsvinder kommunikationen Løsninger: Sådan kommunikerer
Læs mereintroduktion tips og tricks
Tips & tricks 1 tips og tricks Indhold side introduktion Denne vejledning indeholder gode formidlingsråd og er målrettet 7. klassetrin. En Xciter er én som formidler naturvidenskab på en sjov og lærerig
Læs mereMetoder og værktøjer til læring med film. Nye veje til filmfaglige læringsdesign
Metoder og værktøjer til læring med film Nye veje til filmfaglige læringsdesign Lærere og filmproduktion En historie om modeller Mediedidaktik i et nyt perspektiv En ny virkelighed for læreren i skolen
Læs mereBilag 1: Interviewguide:
Bilag 1: Interviewguide: Vores interview guideforskningsspørgsmål Spiller folk på ITU multiplayer, frem for singleplayer? Skaber onlinespil sociale relationer mellem folk på ITU? Interviewspørgsmål Foretrækker
Læs mereUndervisningsforløb med billedromanen Emmely M i 5. klasse
Undervisningsforløb med billedromanen Emmely M i 5. klasse Af Mette Kjersgaard Andersen Dette undervisningsforløbs overordnede formål er at etablere en forståelse for genren fantastiske fortællinger. Hensigten
Læs mereKære lærer! Velkommen på UNG:DOX!
Kære lærer! Velkommen på UNG:DOX! UNG:DOX er en underafdeling af festivalen CPH:DOX, som er Danmarks internationale dokumentarfilmfestival, der hvert år afholdes i København. UNG:DOX laver filmvisninger
Læs mere01-1. Det har derfor være været et af vores mål, med dette speciale, at illustrerer muligheder for benyttelse af satire i SG.
01-1 Det er klart at de elementer, som Sune lige har beskrevet ikke er nogen, der er grebet ud af den blå luft. Efter at have besluttet, at vi ønskede at skabe et SG med en humoristisk formidlingsmetode,
Læs mereTekster: Job 5,8-16, 1 Kor 15,1-10a, Luk 18,9-14. 739 Rind nu op 54 Hvad mener I om Kristus 365 Guds kærlighed ej grænse ved 7 Herre Gud
Tekster: Job 5,8-16, 1 Kor 15,1-10a, Luk 18,9-14 Salmer: Lem Kirke kl 9.00 739 Rind nu op 54 Hvad mener I om Kristus 365 Guds kærlighed ej grænse ved 7 Herre Gud Rødding Sognehus kl 10.30 739 Rind nu op
Læs mereDygtige pædagoger skabes på uddannelsen
Dygtige pædagoger skabes på uddannelsen Anna Spaanheden Stud.mag. i Læring og Forandringsprocesser Institut for Uddannelse, Læring og Filosofi Aalborg Universitet Abstract Denne artikel vil beskæftige
Læs mereProblemet er ikke så meget at vide hvad man bør gøre, - som at gøre hvad man ved.
1 Problemet er ikke så meget at vide hvad man bør gøre, - som at gøre hvad man ved. Vedholdenhed og opmærksomhed. En del børn, der har svært ved den vedholdende opmærksomhed, er også tit motorisk urolige.
Læs mereTræningsøvelser. Organisationscirklen. Fodboldtræning med de yngste. Organisationscirklen - også kaldet spilhjulet - er et pædagogisk redskab
Organisationscirklen Organisationscirklen - også kaldet spilhjulet - er et pædagogisk redskab til dig. DGI Idræt & Fællesskab Træningsøvelser Med spilhjulet har du et godt redskab til både at planlægge
Læs merePrædiken til 9. søndag efter trinitatis, Jægersborg kirke 2014. Salmer: 754 447 674 v. 583 // 588 192 v.7 697
Prædiken til 9. søndag efter trinitatis, Jægersborg kirke 2014 Salmer: 754 447 674 v. 583 // 588 192 v.7 697 Læsninger: 1. Mos. 18,20-33 og Luk. 18,1-8 I begyndelsen skabte Gud himlen og jorden. Det er
Læs mereThomas Ernst - Skuespiller
Thomas Ernst - Skuespiller Det er tirsdag, sidst på eftermiddagen, da jeg er på vej til min aftale med den unge skuespiller Thomas Ernst. Da jeg går ned af Blågårdsgade i København, støder jeg ind i Thomas
Læs mereUndervisningsbeskrivelse
Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin 2017 Institution Rybners Uddannelse Fag og niveau Lærer Hold HF Mediefag C David Lindholm 8HF117medie Oversigt
Læs merePræsentation af 3 kunstnere til udsmykningsopgave for sygehusene i Aabenraa
Præsentation af 3 kunstnere til udsmykningsopgave for sygehusene i Aabenraa Anbefales af Statens Kunstfond ved Udvalget for Kunst i det Offentlige Rum Generelt: De tre kunstnere udvalget har valgt at pege
Læs mereAVU Fag: Niveau Hold: Dansk D Da3D3456. Peter Sommer. Kursistnummer:
Opgave 1 Kronik Romaneater PS@gmail.com Mine øjenlåg føles tonstunge, men den morderiske forbrydelse i romanen er langt fra opklaret. Spændingen er næsten uudholdelig, sveden ligger lige på spring lige
Læs mereABCD- E-Learning UDVIKLING
ABCD- E-Learning 2018 Prolearning ApS ABCD- E-Learning Når du skal udvikle e-læring bliver dine evner for alvor udfordret: Redigering af billeder, tegning af interaktive figurer, lyd- og videoredigering
Læs mereUndervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin August 2013 Juni 2015 Institution VID Gymnasier Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold HTX Kommunikation/it
Læs mereUndervisningsbeskrivelse
Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Maj/juni 2013 Institution VUC Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold HF Mediefag C Klaus Brandt Petersen X12
Læs mereHjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996
Hjerner i et kar - Hilary Putnam noter af Mogens Lilleør, 1996 Historien om 'hjerner i et kar' tjener til: 1) at rejse det klassiske, skepticistiske problem om den ydre verden og 2) at diskutere forholdet
Læs mereCoach dig selv til topresultater
Trin 3 Coach dig selv til topresultater Hvilken dag vælger du? Ville det ikke være skønt hvis du hver morgen sprang ud af sengen og tænkte: Yes, i dag bliver den fedeste dag. Nu sidder du måske og tænker,
Læs mereEmotionel intelligensanalyse
Emotionel intelligensanalyse Denne analyse er designet til at hjælpe dig med at få en større indsigt i de evner og færdigheder, du har indenfor Daniel Colemans definitioner af de 5 områder af emotionel
Læs mere