En dramaturgi til forskel

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "En dramaturgi til forskel"

Transkript

1 Keanu Reeves i The Matrix Reloaded (2003, instr. Andy og Lana Wachowski). En dramaturgi til forskel Film og computerspil A f Kjetil Sandvik Når jeg ser Tomb Raider-tlim en, kan jeg falde i søvn eller gå m in vej, og Lara vil under alle omstændigheder klare paragrafferne. Men spillet har brug for mig. Spillet er ingenting uden en spiller. (Newman 2002). D er har altid været tætte bånd mellem filmindustrien og computerspil-industrien. Film og computerspil er begge audiovisuelle medier og har derfor en del til fælles. Der findes adskillige eksempler på com puterspil, der forsøger at skabe filmiske fortællinger. Senest Heavy Rain (2010), der er blevet udråbt til en ny, interaktiv film, fordi spillet forsøger at lave en spilbar filmisk fortælling i en stil, der lægger sig tæt op ad den filmiske realisme, hvad angår billedæstetik, plot-kompleksitet og psykologisk dybde i karaktererne. Dette har været en fremtrædende tendens inden for udvikling af især 3D-spil til pc og spilkonsoller som Playstation- og Xbox-serierne. Et filminspireret computerspil som Heavy Rain henviser med sit regnvåde univers direkte til Ridley Scotts sci-fi noir Blade Runner (1982), og spillets centrale bad guy - Origamimorderen - forekommer direkte tyvstjålet fra blade runner Deckards papirfigurfoldende overordnede, Gaff. Men de filmiske referencer stopper ikke dér: Heavy Rain er, med Thomas Vigilds ord, et film noir-opkog af Ondskabens Øjne med en bismag af Se7en og SAW (Vigild 2010). Samtidig er der film, som både æstetisk

2 En dramaturgi tilforskel Heavy Rain (2010, Quantic Dream). og tematisk henter inspiration fra com puterspil. F.eks. er det bærende element i Main'x-trilogien ( ), at alle m ennesker lever som computerspil-karakterer inde i et omfattende spil-univers, som regeres af spilleregler, autonome agenter og et bagvedliggende computersystem. Og i James Camerons storsælgende Avatar (2009) finder vi et univers, der er hentet lige ud af et fantasy-spil, og hvor hovedpersonen ydermere deltager i handlingen gennem en stedfortrædende karakter, en avatar1, hvilket netop er et af de frem trædende karakteristika ved computerspillets handlingsforløb og fiktionskontrakt. Remedieringer. Spilindustrien var relativt hurtig til at anvende filmuniverser som udgangspunkt for computerspil. Ifølge 102 M arsha Kinder (1991: 91-92) havde en af de førende computerspilproducenter, Nintendo, allerede i 1991 computerspiludgaver af følgende filmtitler til deres spilkonsoller: Predator, Total Recall, Dick Tracy, Who Framed Roger Rabbit?, Top Gun, Platoon, Rambo, Robocop, The Karate Kid, Jaws, Goonies, Friday the 13th, Back to the Future og Indiana Jones and the Temple o f Doom - hvilket vil sige et bredt udsnit af 1980 ernes blockbusters. Men filmindustrien var heller ikke sen til at se muligheder i spilindustrien, og i dag udvikler filmselskaber som Lucasfilm deres egne computerspil, ligesom computerspil ofte indgår i pr-strategien for film og som merchandise - ikke m indst i forbindelse m ed store film-serier som Star Wars, Indiana Jones, James Bond, Harry Potter og The Lord o f the Rings. De to industrier samarbejder også om

3 afkjetil Sandvik at skabe tværmediale fiktionsverdener, hvor det samme fiktionsunivers forgrener sig ud i en filmfortælling på den ene side og en spilbar fortælling på den anden - som det eksempelvis er tilfældet med filmen Matrix: Reloaded og computerspillet Enter the Matrix, begge instrueret af Wachowski-brødrene i Her tager com puterspillet en af filmens bifigurer, Niobe, og lader spilleren udfolde hendes historie, som på et tematisk niveau er viklet ind i den filmiske fortælling om Neo, Morpheus og Trinity, men som på et gameplay-niveau samtidig h ar sit eget interaktive plot. I Enter the M atrix stilles Niobe og hendes besætningsmedlemmer på et af det gode skib Nebuchadnezzars søsterskibe således til spillerens interaktive disposition i en slags parallel-handling i forhold til den handling, der findes i M atrix Reloaded. I dette tilfælde har vi altså at gøre med et spil, der ikke blot planker et filmisk oplæg, m en er tænkt som noget, der kan gå i dialog med filmen. Spillet udfolder bi-fortællinger og bi-figurer, som man kun stifter flygtigt bekendtskab med i filmen, og hvis historier ikke er fastlagt af filmens handling. Spilleren har derfor mulighed for at påvirke karakterernes handlinger og plottets udvikling. Enter the Matrix er således på én gang et spin-offaf filmen og en udvidelse af dennes narrative univers og handling. På den ene side har man forsøgt at få de to forskellige m edier og fortælleformer til at konvergere og spille sammen i et fælles fiktionsunivers, og på den anden side har m an tilstræbt en divergens, hvor film og spil etablerer og udfolder handlingsuniverset på hver sin særlige måde. Forholdet mellem film og computerspil er med andre ord en remedieringspraksis på flere niveauer, hvor computerspillet ikke bare overtager nogle af filmens velafprøvede æstetiske og funktionelle virkemidler og fortællemæssige dynamikker, men hvor både film og spil i stigende grad kopierer hinandens former og virkemidler (Walther 2003: 6). Således opererer mange film med komplekse tidsspor, der nok kan være inspireret af modernistiske filmskabere som Godard og Resnais, men også henter deres inspiration i computerspillets multikursale og loop ende handlingsstrukturer. F.eks. kan den evigt genstartende handling i en film som Groundhog Day (1993, En ny dag truer, instr. Harold Ramis) - hvor hovedpersonen gennemlever det samme øjeblik igen og igen - eller den repetitive handlingsstruktur i Tom Tykwers tyske Lola Rennt (1998, Lola) ses som beslægtet med computerspillets replayability. For i computerspillet kan man jo netop spille de samme sekvenser om og om igen i et forsøg på at opnå bedre gennemspil, højere score eller den lykkelige slutning. I disse film går man på tilsvarende vis tilbage i handlingen og forsøger at spille sine kort anderledes. Inden for narratologien er det et klas Enter the Matrix (2003, Shiny Entertainment).

4 En dramaturgi til forskel Angelina Jolie som super-arkæologen Lara Croft i Lara Croft Tombraider: The Cradle o f Life (2003, instr. Jan de Bont). 104 sisk argument, at en fortælling kan flyttes fra ét medie til et andet, fordi fortællinger grundlæggende er medie-uafhængige strukturer (Chatman 1987). Men i denne overføringsproces lades fortællingen ikke uberørt. Fordi hvert medie har sine særlige karakteristika, er der ikke kun tale om en flytning af fortællingen fra ét narrativt medie til et andet, men også om en oversættelse. Nogle af de kvaliteter, fortællingen havde i det ene medie, forsvinder eller ændres således i det andet. Det er f.eks. almindeligt kendt, at handlingen ofte opleves som eksternaliseret i filmiske adaptioner af litterære forlæg - fordi filmen ikke (i hvert fald ikke ubesværet) kan operere med den form for indre handling (tanker, følelser), som kendetegner romanen. Når computerspil overføres til film, er det selvsagt det interaktive aspekt, der går tabt. For mange spilentusiaster er dét ensbetydende med, at den aktive spiller degraderes til magtesløs tilskuer: I filmene, der er lavet over Tomb Raider-spillene, kan tilskueren falde i søvn eller gå sin vej, og Lara Croft vil alligevel klare paragrafferne (Newman 2002). På den anden side udvides karaktertegningen betragteligt, når Lara Croft spilles af Angelina Jolie på det store lærred. Lara Croft-figuren må i Tomb Raider-filmene have en fortid og en m ere udfoldet per-

5 afkjetil Sandvik sonlighed end i Tomb Raider-spillet (Juul 2001), hvor hun kun er en delvist formet karakter (Pearce 2002). I bund og grund er hun i spillet ikke andet end en karikatur, der tjener som avatar for spillerens handlinger, og som spilleren projicerer sin egen fortolkning ind i. I spillet er figurens ufærdige karakter således af afgørende betydning for, at brugeren kan bidrage til spillets handling. Godt game-design kan i en vis udstrækning sammenlignes m ed en velfungerende konversation: Der må være huller, som den anden kan udfylde (ibid.). At tage en karikatur, der er designet som redskab for spillerens projektioner og handlinger, og blæse den op til en fuldfed filmisk karakter, er en vanskelig remedieringsopgave, som ofte mislykkes. D erfor er film baseret på computerspil - som f.eks. Super Mario Bros (1993, instr. Annabel Jankel og Rocky Morton), Paul W.S. Andersons Mortal Kombat (1995) og Resident Evil (2002), samt Hitman (2007, instr. Xavier Gens) - som regel temmelig skuffende i forhold til deres spilforlæg. En tilsvarende - m en omvendt - forandring af fortællingens karakter finder sted, når film overføres til computerspil. Selv om der på m arkedet findes utallige spil, der har spillefilm som deres forlæg og rum m er narrative sekvenser og ekstrakter fra disse, så er handlingsforløbene som regel blevet omstruktureret i forhold til filmens oprindelige. I de computerspil, der udkom m er i forbindelse med film-serier som Star Wars, Ringenes herre og Harry Potter, er udvalgte scener fra filmene blevet om skabt til interaktive spil. Det gælder f.eks. podcar-racet i Star Wars Episode I: The Phantom Menace (1999, Star Wars: Episode I - Den usynlige jjende, instr. George Lucas), slaget ved Helms Kløft i The Lord o f the Rings: The Two Towers (2002, Ringenes Herre: De to tårne, instr. Peter Jackson) og quidditch-konkurrencen i Harry Potter and the Sorcerer s Stone (2001, Harry Potter og de vises sten, instr. Chris Columbus) - for nu at nævne nogle få af den første bølge af computerspil, der blev produceret i direkte samspil med filmproduktionen. Hvor scenerne har fastlagte forløb i filmene, er de i deres computerspil-udgave omskabt til interaktive fortællinger, hvor brugeren har indflydelse på handlingsforløbet. I spillet får man råderet over figurer fra filmen, som man så anvender som sine avatarer, og måske man får mulighed for både at spille de gode og de onde. Det gælder f.eks. real-time strategispillet The Lord o f the Rings: The Battie for Middleearth (2004), hvor man enten kan spille på hold med Gandalf, Legolas og Aragorn - og på den måde følge handlingen fra filmene (og romanerne) - eller med Saruman, Sauron og overvældende ork-hære, ringånder og dæm oner gennemspille den modsatte historie og lade mørkets kræfter sejre. Selv om der er tale om den samme fortælling, er handlingen i computerspillet ofte væsensforskellig fra filmens handling. Når film bliver til computerspil, må såvel handling som karakterer forenkles og strømlines for at blive spilbare: Der skal være rum for brugerens handlinger i forhold til både figur og storyline. Et glimrende eksempel er Everything or Nothing (2004), der blev lanceret som sidste skud på 007-stammen (inden serien blev revitaliseret med Daniel Craig i rollen som Bond), og som udelukkende udkom som spil. Nok har man i dette computerspil anvendt Pierce Brosnan som udgangspunkt for spilkarakteren, men den sofistikerede agent med kvindetække og licence to kill er blevet forenklet til en typisk actionspilfigur, og den raffinerede handling med 105

6 En dramaturgi tilforskel The Lord o f the Rings: The Battle for Middle-earth (2004, EA Games). hum or og ironi, som vi kender fra filmene, er blevet til et lige så typisk action-setup, hvor fokus er på James Bonds eliminering af sine fender. Spilforskeren Jesper Juul har argumenteret for, at spillet Star Wars, som blev skabt af Atari i 1983, ikke kan betragtes som indeholdende en fortælling, der kan genkendes fra filmen. Ligesom Luke Sky- Det første Star Wfars-spil (1983, Atari) byggede på en hyper-simpel grafik. walker i George Lucas oprindelige Star Wars-film fra 1977 manøvrerer spilleren ganske vist en x-ving jager ind i det onde imperiums masseødelæggelsesvåben Dødsstjernen for at ødelægge den. Men de fleste af filmens figurer og eksteriører mangler, og hændelserne er blevet til simulationer, hvor brugeren enten kan lykkes eller mislykkes. Med afsæt i Peter Brooks (1984), der hævder, at overføringen af en fortælling fra ét m edie til et andet fordrer, at man forbliver tro m od originalens narrative struktur og budskab, bliver disse æ ndringer fra film til spil for Juul et argument for, at filmfortællinger dårligt kan omskabes til computerspil. Problemet er selvsagt her, at et udsagn som at være tro mod originalens narrative struktur og budskab kan forstås på mange måder. Man kan forestille sig teaterforestillinger eller film, hvor alle bifigurer, alle bihandlinger og alle sceneanvisninger er skåret væk fra manuskriptet (eller hvilket litterært forlæg der nu måtte være), og hvor handlingen er blevet kraftigt bearbejdet og måske flyttet til en anden tid og et andet sted (som f.eks. Baz Luhrmanns Romeo + Juliet (1996)), m en hvor opsætningen stadig er i stand til at fange essensen i den dram atiske fortælling. Det er netop dét, der er på færde i eksemplet med Star Wars-spillet. Essensen (såvel som den dramatiske struktur) i denne sekvens fra filmen er, at helten - i filmen Luke Skywalker, i spillet spillerens repræsentation: avataren - må ødelægge D ødsstjernen. Det ville ikke være rigtigt at sige, at brugeren spiller filmens Luke, for det lykkes altid denne Luke at ødelægge Dødsstjernen - hans forløb er fastlagt og rummer derfor ingen mulighed for interaktivitet. Spilleren styrer derim od en virtuel Luke, som måske får ram på Dødsstjernen, men som også kan blive skudt ned af Imperiets jagere (og

7 afkjetil Sandvik Star Wars: The Force Unleashed (2009, LucasArts). på den måde tabe). Dette er virkelig en win-or-lose deal: Hvis det lykkes ham, har oprørerne sejret, hvis ikke, bliver han og de øvrige rebeller udslettet. Den narrative spænding, der i filmen ligger i publikums tilbageholdte åh, bare han nu klarer det!, er i spillet distribueret til spilleren, som i den interaktive omgang m ed spillets handlingsstruktur føler en tilsvarende spænding, blot i første person: Åh, bare jeg nu klarer det! Fortællingen er der stadig, men den udfolder sig anderledes: Computerspillet fungerer her i dialog med filmen, men skaber samtidig en ny narrativ oplevelse (Jenkins 2001). D en immersive oplevelse. I og med at computerspil ikke blot læses eller ses, men spilles og derm ed fordrer spillerens direkte og fysiske handlinger, sim ulerer com puterspil-fiktionen på mange måder vores adfærd i den fysiske verden. Og her er der ikke tale om en misforstået skelnen mellem computerspil-oplevelsen som værende af aktiv karakter, mens f.eks. filmoplevelsen skulle være passiv. Filmtilskueren er lige så aktivt modtagende og fortolkende som computerspilleren, og på det kognitive niveau er vores hjerne lige så aktiveret (og handlende), når vi ser film, som når vi spiller computerspil. I begge tilfælde aktiveres hjernens såkaldte spejlneuroner og skaber med- og indlevelse: F.eks. består oplevelsen af, at andre foretager en gribebevægelse i, at de neuroner, der kontrollerer planlægningen af en gribebevægelse, også aktiveres, når andre væsener griber, ligesom oplevelsen af, at andre får et slag på kinden, sker ved en aktivering af de samme neuroner i somatosensorisk cortex, som aktiveres, når man selv får et sådant. (Grodal 2003: 39). 107

8 En dramaturgi til forskel Når vi engagerer os i handlingsstrukturen og i den narrative udviklingsproces, så aktiveres der altså sensomotoriske reaktioner i hjernen, som svarer til dem, vi ser udført på lærredet eller skærmen. Der, hvor com puterspil-oplevelsen til gengæld adskiller sig fra filmoplevelsen, er i forhold til det handlingspotentiale, som spilleren tildeles, og som kan omfatte flere niveauer. Handlingspotentialet kan omfatte et overordnet, diskursivt niveau, hvor spilleren har mulighed for at påvirke selve spillets form og gameplay ved at anvende forskellige form er for design- og redigeringsværktøjer, som spillet stiller til rådighed. I et spil som Far Cry (2004-) kan spilleren f.eks. modellere helt nye spil oven på det eksisterende spildesign. Spilleren kan desuden have mulighed for at handle i forhold til selve spilfortællingen og det dramatiske plot dels ved at indføre egne narrative elem enter - som f.eks. forskellige events i et spil som World o f Warcraft (2004-) - dels ved at vælge forskellige veje gennem den narrative struktur og udføre handlinger, som påvirker den narrative udvikling. Der kan også være mulighed for at øve indflydelse på udform ningen af selve spilkarakteren - som f.eks. i Spore (2008), hvor man designer sit helt eget væsen og får det til at udvikle sig. Og endelig omfatter spillerens handlingspotentiale et kinæstetisk niveau, hvor spillerens fysiske handlinger rem edieres gennem interfacet og forlænges ind i spilkarakteren, så de bliver bestemmende for dennes handlinger. For at forstå forskellen på filmens og computerspillets handlingsstrukturer (dramaturgier) vil vi se nærmere på dette sidste - kinæstetiske - handlingspotentiale avatarer og råder over. D enne kompleksitet hvordan det påvirker ikke blot den måde, hvorpå vi følger med i og indlever os i plottet, men også den måde, hvorpå vi spiller 108 plottet (Sandvik 2006a og 2006b). Computerspillets særlige fysiske oplevelsesmodus er væsensforskellig fra filmoplevelsen. Spilleren handler ikke alene på et mentalt niveau, men også på et taktilt plan, som inkluderer spillerens krop. Samtidig ligger der et interessant paradoks i, at avancerede spilkarakterer (avatarer) - som (især i 3D-kampsportspil) i løbet af spillet bliver udstyret m ed en stadig mere kompleks performativitet, og som rum m er både avanceret fysiognomi og evne til at udvikle og udføre komplicerede partiturer og koreografier - skal styres ved hjælp af relativt simple kommandoer udført via mus, tastaturer og controllere2. Til belysning af denne modsætning mellem spillerens egne og avatarens bevægelsesmønstre vil vi se nærmere på 3D- kampsport-spillet Tekken 6 (2009), som er udviklet af en af veteranerne inden for kampsport-spil, japanske Namco. Dette spils gameplay (den måde, hvorpå spillet skal spilles) indebærer en meget avanceret kontrol over avatarens bevægelser, og det er derfor særlig interessant for diskussionen om, hvordan computerspil både skaber en oplevelse af immersion, dvs. af at være nedsunket i spiluniverset, og af telepresence, dvs. af at være medieret til stede i spillets handlingsstruktur. Hvor andre typer af spil opererer med en høj grad af automatiserede bevægelser (løb, spring, slag og andre form er for fysiske handlinger), som spilleren nok igangsætter via spillets interface, men hvis detaljer han eller hun ellers har mindre indflydelse på, så er der i et spil som Tekken 6 tale om en kompleks og detaljeret styring af de mange forskellige moves, som de forskellige og detaljerigdom rum m er mulighed for en stærk kropslig dimension i den immersive gameplay-oplevelse. Tekken 6 er seneste skud på stammen

9 afkjetil Sandvik i en spilserie, der startede i 1994, og som var en af de første, der for alvor og med succes opgraderede de såkaldte one-on-one beat em ups eller fighting games (her: kam p sport-spil) fra 2D til 3D. Hvor kam psportspil indtil da havde bestået af kampscener, der scrollede fra side til side langs en horisontal akse og inkluderede forskellige hop og spring langs den vertikale akse, så distribuerede spil som Virtua Fighter (1993) og netop Tekken-serien kamphandlingerne i tre dimensioner. I forhold til de tidligere 3D-kampsportspils begrænsede bevægelighed revolutionerede Tekken-serien genren med sit styresystem, der ved hjælp af et meget simpelt og intuitivt interface tillod spilleren at styre avatarerne og deres slag, spark og finter i alle rummets tre dimensioner, samtidig med at han eller hun fik den størst mulige oplevelse af kontrol, handlekraft og mulighed for at få avatarerne til at udføre både realistiske og komplicerede bevægelsesmønstre. At der er væsensforskel på plotstrukturen i computerspil og andre - ikkeinteraktive - fiktionsformer, som vi finder dem i f.eks. film, burde være evident. Følgelig er den måde, vi oplever denne form for fiktion på, også af en anden karakter end filmoplevelsen. De ikke-interaktive fiktionsformer indgår - groft sagt - en fiktionskontrakt med os, som indebærer, at vi lever os ind i fiktionens nu, selv om vi - med David Bordwells ord - godt er klar over, at handlingen har fundet sted (Bordwell 1985) i og med, at historien jo har fået en afslutning. Den klassiske rom an, film eller teaterforestillings handling udspiller sig altid her og nu. Inden for fiktionens ramme har Sherlock Holmes og doktor Watson ikke været på jagt efter Baskervilles hund; de jagter monstret. Rhett Butler har ikke taget sin hat og vendt Scarlett O Hara ryggen; han siger, Frankly, my dear, I don t give a damn. Den gale kong Lear har ikke brølet mod stormen; han står ved afgrunden og brøler. Følelsen af narrativ spænding og indlevelse skabes i læseren/tilskueren ved, at han eller hun projiceres ind i denne herog-nu-tid, denne fiktionens realtid. Han eller hun lever sig ind i figurerne og h andlingen og lever på den måde med i den: Hvad vil der ske videre? Hvordan klarer helten sig? Får de elskende hinanden? D enne indlevelse skaber en læseoplevelse, hvor fortællingens fortidighed - i læseøjeblikket - ophæves: Læseren eller tilskueren vil tage dette fortidspunkt som udgangspunkt for en nutidsoplevelse og forestille sig en åben frem tid (Grodal 2003: 41). I computerspillet er projektionen af spillerens jeg ind i fiktionsuniverset af en ganske anderledes fysisk, kropslig karakter. Det særlige ved computerspils interaktive fiktion er jo, at spilleren kan påvirke selve handlingen og det handlingsunivers, den udspiller sig i. I computerspillet drejer det sig derfor ikke så meget om at indleve sig i fortællingens karakterer, men om en im mer sion i spillets handlingsunivers, hvor spilleren bliver karakter. Spilleren lever sig ikke kun ind i den fiktive karakter og dennes her-og-nu tid, men nedsænkes i karakterens virkelighed i og med, at spilleren overtager og bestem mer karakterens handlinger i fiktionens her-og-nu tid. Lad os tage et eksempel til at illustrere forskellen mellem et ikke-interaktivt plot og et tilsvarende interaktivt: I en scene fra en Indiana Jones-film, hvor Jones skal træde på nogle ganske bestemte fliser for at undgå at aktivere en eller anden helvedesmaskine, indlever tilskueren sig i denne problemstilling, fortolker den og forsøger at løse den konkrete gåde og 1 0 9

10 En dramaturgi til forskel Tekken 6 (2009, Namco Bandai). 110 afsløre dens kode. Men uanset hvordan tilskueren fortolker, og uanset om han eller hun løser gåden rigtigt eller forkert, så vil Jones udføre det samme sæt bevægelser og lykkes med sit forehavende. I en computerspil-udgave af den samme scene vil spilleren også indleve sig, fortolke og forsøge at løse gåden, men her vil det, han eller hun når frem til, være afgørende for udfaldet af denne scene og bestemmende for Jones videre handlinger.3 På den måde er den interaktive fiktion både emergent - dvs. den opstår som et resultat af spillerens handlinger - og perform ativ - dvs. den er fuldstændig afhængig af, at spilleren handler. Heri ligger den grundlæggende dramaturgiske forskel på computerspil og film. Spillerens k ro p og den fantastiske avatar. Det er ikke gavnligt for den immersive oplevelse og følelse af telepresence, som spillerens kontrol over avataren potentielt producerer, hvis en avatar udfører en læ n gere, kompliceret bevægelsesserie på baggrund af et enkelt tryk på en knap. For at et spil skal kunne bibringe spilleren en følelse af immersion, er det vigtigt, at de handlin

11 afkjetil Sandvik ger, som spilleren skal udføre, ikke kun er af perceptuel, følelsesmæssig og kognitiv karakter. De skal - som sagt - også være taktile og kropslige. Således rum m er computerspil samtlige elementer i det, som Torben Grodal omtaler som PECMA flow (perception, emotion, cognition, motor action) (Grodal 2003: 36). Computerspil sammenknytter perceptioner, tænkning og følelser m ed førstepersons handlinger. Motorisk og præm otorisk cortex og feedback fra musklerne fokuserer den audiovisuelle opmærksomhed og tildeler sansningen en muskulær realitet, der frembringer immersion, fordybelse, hos spilleren (ibid.: 38). Det vil altså sige, at spillerens oplevelse af computerspillets spilbare plot i høj grad er afhængig af de motoriske handlinger, spilleren udfører. Sammenlignet med de spektakulære badutspring, som avatarerne udfører i spil som Tekken 6, er spillerens egne motoriske handlinger stærkt begrænsede - og i en vis udstrækning kodificeret af spilsystemets interface (mus, keyboard, controller...). Men de skaber dog en følelse a f kontrol, afhandlingspotentiale i spillets handlingsunivers. Det er netop denne følelse af at kunne handle, som skaber immersionen, og her skal handlingspotentiale forstås i tråd med Janet Murrays anvendelse af begrebet agency - dvs. spillerens mulighed for at foretage meningsgivende handlinger og se resultatet af disse (Murray 1997: 126) - som det, der definerer computerspilfiktionens interaktivitet. Når vi som spillere engagerer os i handlingsstrukturen og i den narrative udvikling, så aktiveres der altså sensomotoriske reaktioner i hjernen, som svarer til dem, vi ser udført på skærmen. Men disse reaktioner danner udgangspunkt for konkrete kropslige handlinger - vi trykker på knapper, vrikker med joysticks, og i enkelte avancerede systemer som f.eks. Nintendo Wii vifter vi også med arme og ben for at påvirke de handlinger, vi ser. Immersion er derfor ikke blot en projektion af spillerens jeg ind i spiluniverset og spilkarakteren, men også en aktivering af sensomotoriske processer såvel som fysiske handlinger i spilleren selv. Denne aktivering forstærkes i kampspil som Tekken 6, hvor det er af væsentlig betydning for gameplay og dermed også for selve spiloplevelsen, at man er i stand til at styre sin avatars smadrende operationer på en præcis og detaljeret måde i kampen m od modstanderen. Det kræver et vist mål af både realisme og æstetisk kvalitet i spilkarakterens grafiske udformning såvel som i animationen af den. Og det kræver, nok så væsentligt, en vis grad af realisme i de interface-operationer, vi udfører. Dét gælder ikke mindst i forbindelse med spil, der nærm er sig en filmisk realisme og kendetegnes ved en høj grad af kompleksitet i karakter og historiefremstilling, som beskrevet i essayets indledning. Men ikke alene på det narrative niveau skal vores handlingspotentiale svare til et handlingsunivers - der skal også være en vis korrespondens på det kinæstetiske niveau. Den pointe illustreres af Heavy Rain, der på den ene side fremstår som en stramt iscenesat film noir efter alle kunstens regler (Vigild 2010), men på den anden side ikke formår at tilbyde spilleren fysiske handlemuligheder, der står i forhold til handlingsuniverset. Her bliver et outdated styresystem akilleshælen for et ellers im ponerende computerspil, som måske på m ange måder kunne synes at realisere drøm men om den interaktive film, fordi der ikke fokuseres på sædvanlige spil-elementer som pointsystemer og konti for liv, helse og ammunition: 111

12 dramaturgi tilforskel Alt styres med arbitrære knappetryk og vip af joysticks på en PlayStation-controller, der er designet i en anden tid og til en helt anden type spil. Nok har spilmediet buldret derudad med teknologiske syvmileskridt inden for grafik og lyd, men det har stået i stampe i nuanceringen af styringen og det afgørende fysiske bånd mellem spillet og spilleren. I den optik er Heavy Rain en lussing til sit eget medie, men lider samtidigt under dets nuværende begrænsninger. (Ibid.). Dette eksempel demonstrerer mere end noget andet den grundlæggende forskel på film og computerspil - en forskel, som ikke ændres af, at spillene frem træder med en højere grad af filmisk realisme. I com puterspillet har vi at gøre med en dramaturgisk struktur, som ikke blot fordrer, at vi lever os ind i karaktererne og deres handlinger, men også giver os mulighed for at overtage karakterernes handlemuligheder i forhold til konflikt, mål, modstandere og hjælpere - hvorved vi tillige får indflydelse på, hvordan den dramatiske handling udfolder og udvikler sig. Noter 1. Udtrykket avatar stammer fra hinduismen, hvor det betegner en guddoms materialisering i den fysiske verden. I computerspilterminologi anvendes det om den karakter i et computerspil, som spilleren har kontrol over - i modsætning til de karakterer, som computerprogrammet selv styrer (NPC: nonplayer characters). 2. Betegnelse for de styreredskaber, som anvendes af spilkonsoller som Playstation og Xbox. 3. Scenen - Word of God - findes i Steven Spielbergs film Indiana fones and the Last Crusade (1989, Indiana Jones og det sidste korstog) og i sin interaktive version i det samtidige computerspil Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure. Litteratur Bordwell, David (1985). Narration in the Fiction Film. London, Routledge. Brooks, Peter (1984). Reading for the Plot. Cambridge MA, Harvard University Press. Chatman, Seymour (1978). Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film. Ithaca, Cornell University Press Grodal, Torben (2003). Historier for øjne, ører og muskler. Computerspil set under en mediehistorisk og evolutionær synsvinkel. In; Mediekultur 36. Århus, Institut for Informations- og Medievidenskab, Aarhus Universitet Jenkins, Henry (2001). Game Design as Narrative Architecture, People/henry3/games&narra tive. h tm l Juul, Jesper (2001). Games Telling Stories? - A brief note on games and narratives. In: Game Studies, issue 1. juul-gts/ Kinder, Marsha (1991). Playing with Power in Movies, Television and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Los Angeles, University of California Press. Murray, Janet H. (1997). Hamlet on the Holodeck. The Future o f Narrative in Cyberspace. Cambridge MA, MIT Press. Newman, James (2002). The Myth of the Ergodic Videogame. Some thoughts on playercharacter relationships in videogames. In: GameStudies vol. 2. org/0102/newman/ Pearce, Celia (2002). Towards a Game Theory of Game. In: Wardrip-Fruin, N. og Harrigan, P. (red.): First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge MA, MIT Press. Sandvik, Kjetil (2006a). In and out of character. Complex role-play in an online world. In: Breinbjerg, M. (red.): Arbejdspapirer, Center for Digital Æstetik-forskning, Aarhus Universitet, Århus Sandvik, Kjetil (2006b). N år fortællingen inviterer indenfor. Dramaturgiske overvejelser over interaktive og spilcentrerede fortællinger. In: Sandvik, K. og Waade, A. M. (red.): Rollespil - i æstetisk, pædagogisk og kulturel sammenhæng, Aarhus Universitetsforlag. Vilgild, Thomas (2010): Film noir som film moi. In: Dagbladet Politiken, 2. m arts Walther, Bo Kampmann (2003). Spillet i filmen - filmen i spillet: På sporet af en lucidografi. In: Mediekultur 36. Århus, Institut for Informations- og Medievidenskab, Aarhus Universitet.

En dramaturgi til forskel

En dramaturgi til forskel En dramaturgi til forskel Film og computerspil Af Kjetil Sandvik Når jeg ser Tomb Raider-filmen, kan jeg falde i søvn eller gå min vej, og Lara vil under alle omstændigheder klare paragrafferne. Men spillet

Læs mere

Jeg præsenterer her skemaets forskellige punkter, og kommer med nogle uddybende kommentarer undervejs:

Jeg præsenterer her skemaets forskellige punkter, og kommer med nogle uddybende kommentarer undervejs: Kjetil Sandvik: En computerspilsanalytisk værktøjskasse (bearbejdet efter Patrice Pavis teatersemiotiske skema) Patrice Pavis er fransk teatersemiotiker og hans skema fra artiklen Theatre Analysis: Some

Læs mere

Kjetil Sandvik Når fortællingen inviterer indenfor Dramaturgiske overvejelser over interaktive og spilcentrerede fortællinger

Kjetil Sandvik Når fortællingen inviterer indenfor Dramaturgiske overvejelser over interaktive og spilcentrerede fortællinger Artikel i: Kjetil Sandvik og Anne Marit Waade: Rollespil. Performative fortællinger i æstetisk, pædagogisk og kulturelt perspektiv, Aarhus Universitetsforlag 2006 (under udgivelse) Kjetil Sandvik Når fortællingen

Læs mere

4. Berettermodellen:

4. Berettermodellen: 4. Berettermodellen: Buster har i forvejen lavet sin egen Motion Comic: Den Onde Vampyr (D.O.V.), så I kan se hvordan I kan bygge jeres egen Motion Comic op. Ligesom rigtig mange film er D.O.V. bygget

Læs mere

Københavns Universitet. Kroppen, musen og den fantastiske avatar Sandvik, Kjetil. Published in: Turbulens. Kroppen: hinsides posthumaniteten

Københavns Universitet. Kroppen, musen og den fantastiske avatar Sandvik, Kjetil. Published in: Turbulens. Kroppen: hinsides posthumaniteten university of copenhagen Københavns Universitet Kroppen, musen og den fantastiske avatar Sandvik, Kjetil Published in: Turbulens. Kroppen: hinsides posthumaniteten Publication date: 2007 Document Version

Læs mere

Pige klik varsom thi scenen er skrå

Pige klik varsom thi scenen er skrå Kjetil Sandvik Pige klik varsom thi scenen er skrå Rollespil, dramatisk handling og interaktiv dramaturgi i computerspil At spille roller er en væsentlig del af mange computerspil. Nogle af disse roller

Læs mere

BO KAMPMANN WALTHER COMPUTERSPIL OG DE NYE MEDIEFORTÆLLINGER

BO KAMPMANN WALTHER COMPUTERSPIL OG DE NYE MEDIEFORTÆLLINGER 90 mm 170+3 mm 12,2 BO KAMPMANN WALTHER COMPUTERSPIL OG DE NYE MEDIEFORTÆLLINGER Computerspil er populære som aldrig før, og de er i stigende grad blevet en kulturel importvare: tv-serier, film og virale

Læs mere

Gys og gru. Forforståelse. Hvad ved du om genren gys og gru?

Gys og gru. Forforståelse. Hvad ved du om genren gys og gru? Gys og gru Forforståelse Hvad ved du om genren gys og gru? Har du læst nogen bøger fra genren? Skriv ja eller nej. Hvis ja, nævn en eller to. Kan du lide at læse gyser? Skriv ja eller nej. Hvorfor, eller

Læs mere

Lærerintroduktion. 2) Storyboardet Storyboardet og dermed handlingen vil bestå af følgende 11 scener/billeder (herefter billeder):

Lærerintroduktion. 2) Storyboardet Storyboardet og dermed handlingen vil bestå af følgende 11 scener/billeder (herefter billeder): Lærerintroduktion 1) Formål med forberedelsen Formålet med de 4 timers forberedelse til workshoppen er at få udviklet et storyboard (elevark 4), som udgangspunkt for udviklingen af elevernes Motion Comic.

Læs mere

DET SCENISKE OBJEKT En kursusrække som formidler indsigt og teknisk viden for scenekunstnere med interesse for ny scenekunst og performance.

DET SCENISKE OBJEKT En kursusrække som formidler indsigt og teknisk viden for scenekunstnere med interesse for ny scenekunst og performance. DET SCENISKE OBJEKT En kursusrække som formidler indsigt og teknisk viden for scenekunstnere med interesse for ny scenekunst og performance. 26/01 28/01 2007 Tingenes eget liv - form, funktion & karaktér,

Læs mere

Undervisningen foregår som klasseundervisning, enten i form af forelæsning, diskussion eller som øvelser.

Undervisningen foregår som klasseundervisning, enten i form af forelæsning, diskussion eller som øvelser. Undervisning Undervisningen foregår som klasseundervisning, enten i form af forelæsning, diskussion eller som øvelser. Der undervises kontinuerligt og repetitivt fra semester til semester i: Scenens struktur

Læs mere

INSPIRATION OG EFTERUDDANNELSE EFTERÅR 2005 FORÅR 2006

INSPIRATION OG EFTERUDDANNELSE EFTERÅR 2005 FORÅR 2006 INSPIRATION OG EFTERUDDANNELSE EFTERÅR 2005 FORÅR 2006 PROGRAM EFTERÅR 2005 DET SCENISKE OBJEKT En kursusrække som formidler indsigt og teknisk viden for scenekunstnere med interesse for ny scenekunst/

Læs mere

LÆRING MED LEVENDE BILLEDER

LÆRING MED LEVENDE BILLEDER REDIGERET AF Hans-Christian Christiansen Gitte Rose Martin Brandt-Pedersen Ole Christensen Henrik Poulsen LÆRING MED LEVENDE BILLEDER Hans-Christian Christiansen og Gitte Rose Martin Brandt-Pedersen,

Læs mere

HCI (Human Computer Interaction)

HCI (Human Computer Interaction) HCI (Human Computer Interaction) HCI står for Human Computer Interaction, hvilket vil sige samspillet mellem computer og bruger. Det er en tankegang om at computeren skal være brugervenlig overfor den

Læs mere

01-1. Det har derfor være været et af vores mål, med dette speciale, at illustrerer muligheder for benyttelse af satire i SG.

01-1. Det har derfor være været et af vores mål, med dette speciale, at illustrerer muligheder for benyttelse af satire i SG. 01-1 Det er klart at de elementer, som Sune lige har beskrevet ikke er nogen, der er grebet ud af den blå luft. Efter at have besluttet, at vi ønskede at skabe et SG med en humoristisk formidlingsmetode,

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Maj/juni 2012 Institution CampusVejle Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold HF Mediefag C Klaus Brandt Petersen

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin August 2015 maj 2016 Institution VUC Lyngby Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Hf Mediefag C Tine Lottrup

Læs mere

Kapitel 1 Medialiseringen af uddannelse og undervisning... 29

Kapitel 1 Medialiseringen af uddannelse og undervisning... 29 INDHOLD Forord... 13 Indledning... 15 1. Det nødvendige kendskab til medierne... 16 2. Skitse til en medieforståelse... 16 3. Medier i det konvergerende landskab... 18 4. Levende billeder: en definition...

Læs mere

Baggrund for XP turnering

Baggrund for XP turnering Turnering Baggrund for turnering -turneringen blev en realitet i forbindelse med projektet Bring Minoriteterne i Spil (BMIS). Behovet for en ny turneringsform opstod i arbejdet på en række skoler, hvor

Læs mere

Læseplan for valgfaget drama

Læseplan for valgfaget drama Læseplan for valgfaget drama Indhold Indledning 3 Trinforløb for 7./8./9. klassetrin 4 Dramaproduktion 4 Dramaanalyse 5 Indledning Faget drama som valgfag er etårigt og kan placeres i 7./8./9. klasse.

Læs mere

Opgave B. Svend Åge Madsen: Kærlighed ved sidste blik

Opgave B. Svend Åge Madsen: Kærlighed ved sidste blik Opgave B. Svend Åge Madsen: Kærlighed ved sidste blik 1. Beskriv teksten ved hjælp af Seymour Chatmans skel mellem kerne- og satellitbegivenheder. Derfor tabt, evigt tabt, hun, som havde svoret, at intet

Læs mere

Sådan håndterer du et forumspil!

Sådan håndterer du et forumspil! Sådan håndterer du et forumspil! En praktisk vejledning i hvordan du leder en gruppe igennem forumspil - beregnet til: Studerende Undervisere HR-ansvarlige Proceskonsulenter Peter Frandsen, Forumkonsulent

Læs mere

Uddybende info til underviseren omkring dramaturgi.

Uddybende info til underviseren omkring dramaturgi. Uddybende info til underviseren omkring dramaturgi. Overvejelser om hvordan en historie fortælles og i hvilken rækkefølge scenerne falder kaldes også for dramaturgi. Begyndelse, midte og slutning er en

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Maj/juni 2011 Institution Vejle Handelsskole Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold HHX Mediefag C Klaus Brandt

Læs mere

Berettermodellen FILMUGE. Kortfilm

Berettermodellen FILMUGE. Kortfilm FILMUGE Berettermodellen MUST DO - TRICKS - OG ANDET DANSK FAGLIGT 1 2 Anslag: stemningssætter - en lille appetitvækker Præsentation af personer, tid og sted. Uddybning: Lære personerne at kende - kan

Læs mere

På egne veje og vegne

På egne veje og vegne På egne veje og vegne Af Louis Jensen Louis Jensen, f. 1943 Uddannet arkitekt, debuterede i 1970 med digte i tidsskriftet Hvedekorn. Derefter fulgte en række digtsamlinger på forlaget Jorinde & Joringel.

Læs mere

Star Wars Smartboard.notebook. January 22, 2013. 20 og 33 år. Luke Skywalker. Sherlock Holmes. Simba. Bank Aqua forum. jan 6 18:57

Star Wars Smartboard.notebook. January 22, 2013. 20 og 33 år. Luke Skywalker. Sherlock Holmes. Simba. Bank Aqua forum. jan 6 18:57 Luke Skywalker 20 og 33 år Sherlock Holmes Simba 1983 Bank Aqua forum jan 6 18:57 1 Genretræk ved science fiction fortællinger: Foregår ofte i en opdigtet fremtid. Historier der bygger videre på den videnskab

Læs mere

Formidling af computerspil i danskundervisningen

Formidling af computerspil i danskundervisningen Formidling af computerspil i danskundervisningen AF: BIRGER HOFF OG ELSEBETH SØRENSEN, UNIVERSITY COLLEGE SJÆLLAND, CENTER FOR UNDERVISNINGSMIDLER SJÆLLAND Vi har i folkeskolens litteraturundervisning

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Maj/juni 2013 Institution VUC Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold HF Mediefag C Klaus Brandt Petersen X12

Læs mere

Alberte Josephsen. Gruppe 1

Alberte Josephsen. Gruppe 1 Alberte Josephsen Gruppe 1 Indholdsfortegnelse Krimi 2-3 Moodboard Karaktertræk 4 Moodboard Farver 5 Moodboard Typografi 6 Persona 7 Krimigenre 1 KRIMI Kriminallitteraturen er en genre, som kan føres længere

Læs mere

Kroppens begrænsninger - kunsten at flyve

Kroppens begrænsninger - kunsten at flyve Kroppens begrænsninger - kunsten at flyve Afgangsprojekt - Kroppen udtrykt i kunsten Mira & Andreas Art & performance Flakkebjerg Efterskole Problemstilling og indledning Eksperimentere med at flyve. Kunsten

Læs mere

Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge

Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge http://www.comon.dk/art/166871 Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge Et fantastisk interview hvor du selv er journalisten. Af Karim Pedersen 16. september 2011 kl. 07.37 For en hel generation

Læs mere

FILM-X: Kreativitet i stramme rammer. Ved Kari Eggert Rysgaard Skoletjenesten, FILM-X / DFI

FILM-X: Kreativitet i stramme rammer. Ved Kari Eggert Rysgaard Skoletjenesten, FILM-X / DFI FILM-X: Kreativitet i stramme rammer Ved Kari Eggert Rysgaard Skoletjenesten, FILM-X / DFI Kari Eggert Rysgaard Cand.mag. Medievidenskab, KUA, 2003 DR B&U, 2000-2007 Tv-tilrettelægger, web-redaktør, konceptudvikling

Læs mere

Dagens program. 1. Didaktiske overvejelser - Hvordan små børn oplever film - Fælles Mål i faget dansk - Udvikling af børns mediekompetence

Dagens program. 1. Didaktiske overvejelser - Hvordan små børn oplever film - Fælles Mål i faget dansk - Udvikling af børns mediekompetence Dagens program 1. Didaktiske overvejelser - Hvordan små børn oplever film - Fælles Mål i faget dansk - Udvikling af børns mediekompetence 2. Undervisningsforslag til film: - Drengen i kufferten - Bondegårdens

Læs mere

Skulpturi. En lærerguide til samtidsskulpturen

Skulpturi. En lærerguide til samtidsskulpturen Skulpturi RUndtenom En lærerguide til samtidsskulpturen INTRODUKTION TIL LÆREGUIDEN I perioden d. 21. april 3. juni kan du og dine elever opleve udstillingen Rundtenom, der viser eksempler på, skulpturens

Læs mere

Læring og Spejderliv. - og frihed og fællesskab. Hans Henrik Knoop Institut for Uddannelse og Pædagogik Århus Universitet 2013

Læring og Spejderliv. - og frihed og fællesskab. Hans Henrik Knoop Institut for Uddannelse og Pædagogik Århus Universitet 2013 Photo: Hans Henrik Knoop, 2012 Læring og Spejderliv - og frihed og fællesskab Hans Henrik Knoop Institut for Uddannelse og Pædagogik Århus Universitet 2013 Fundamentale forudsætninger for trivsel oplevelser

Læs mere

AVU Fag: Niveau Hold: Dansk D Da3D3456. Peter Sommer. Kursistnummer:

AVU Fag: Niveau Hold: Dansk D Da3D3456. Peter Sommer. Kursistnummer: Opgave 1 Kronik Romaneater PS@gmail.com Mine øjenlåg føles tonstunge, men den morderiske forbrydelse i romanen er langt fra opklaret. Spændingen er næsten uudholdelig, sveden ligger lige på spring lige

Læs mere

Konflikter og konflikttrapper

Konflikter og konflikttrapper Konflikter og konflikttrapper Konflikter er både udgangspunkt for forandring og for problemer i hverdagen. Derfor er det godt at kende lidt til de mekanismer, der kan hjælpe os til at få grundstenene i

Læs mere

Kom/it. Klasse 1.1. Computerspil rapport. Kom/it. Klinge, Marco, Lasse N, Aske.

Kom/it. Klasse 1.1. Computerspil rapport. Kom/it. Klinge, Marco, Lasse N, Aske. Kom/it. Klasse 1.1 Computerspil rapport Kom/it Klinge, Marco, Lasse N, Aske. 10 Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 2 Eksempler på genre af computerspil:... 3 Action:... 3 Action Adventure/Adventure:...

Læs mere

STORYTELLING EN BRANDSTRATEGI. Introduktion til konceptet 1. At være et menneske er at have en historie at fortælle. Isak Dinesen (Karen blixen)

STORYTELLING EN BRANDSTRATEGI. Introduktion til konceptet 1. At være et menneske er at have en historie at fortælle. Isak Dinesen (Karen blixen) STORYTELLING EN BRANDSTRATEGI Introduktion til konceptet 1 At være et menneske er at have en historie at fortælle Isak Dinesen (Karen blixen) Den gode historie Den gode historie bevæger os, får os til

Læs mere

Claudia Splitt: Recycle 5. maj 2007

Claudia Splitt: Recycle 5. maj 2007 Claudia Splitt: Recycle 5. maj 2007 "Recycle" er en vandring ad eftertankens og følelsens veje. En aften med kærlighedssange, billeder og citater. (fra programmet) Kærlighedssange er banale, men så inderligt

Læs mere

Fortællingens frie spil

Fortællingens frie spil Film, com puterspil og interaktionens æ stetik A f Torben Grodal 44 Fortællinger har formodentlig eksisteret så længe som der har eksisteret mennesker. Mange forskere er endda af den opfattelse, at fortællinger

Læs mere

Bent Haller Af Louise Molbæk

Bent Haller Af Louise Molbæk 1/7 Bent Haller Af Louise Molbæk Niveau 5. - 6.klasse Varighed 16-20 lektioner Faglige mål Målet med forløbet om Bent haller er, at eleverne får kendskab til forfatterskabet generelt, dvs. hans forskellige

Læs mere

Det er en konflikt som rigtigt mange mennesker vil kende til.

Det er en konflikt som rigtigt mange mennesker vil kende til. Tekster: Sl 84, Rom 12,1-5, Luk 2,41-52 Salmer: Evangeliet, vi lige har hørt åbner i flere retninger. Det har en dobbelttydighed, som er rigtigt vigtig ikke bare for at forstå dagens evangelium, men det

Læs mere

Mini-guide til Den Gode Fortælling

Mini-guide til Den Gode Fortælling Mini-guide til Den Gode Fortælling version 1.0 maj 2012 Storytelling er et power- redskab, hvad enten du vil nå ud til nye donorer, styrke relationen til loyale støtter, rekruttere frivillige eller simpelthen

Læs mere

Træningsøvelser. Organisationscirklen. Fodboldtræning med de yngste. Organisationscirklen - også kaldet spilhjulet - er et pædagogisk redskab

Træningsøvelser. Organisationscirklen. Fodboldtræning med de yngste. Organisationscirklen - også kaldet spilhjulet - er et pædagogisk redskab Organisationscirklen Organisationscirklen - også kaldet spilhjulet - er et pædagogisk redskab til dig. DGI Idræt & Fællesskab Træningsøvelser Med spilhjulet har du et godt redskab til både at planlægge

Læs mere

Filmhuset 25. oktober

Filmhuset 25. oktober Filmhuset 25. oktober Majken Tang Koch Møde med film og forfatter Gode råd til filmarbejde Hvorfor film i undervisningen? Hvad skal vi vælge? Hvordan skal vi arbejde med filmen? Hvorfor film i undervisningen?

Læs mere

INSPIRATION TIL LITTERATURSAMTALE I KLASSEN OM

INSPIRATION TIL LITTERATURSAMTALE I KLASSEN OM INSPIRATION TIL LITTERATURSAMTALE I KLASSEN OM KEVINS HUS I litteratursamtalen får eleverne mulighed for at fortælle om deres oplevelse af bogen samtidig med at de hører om deres klassekammeraters. Samtalen

Læs mere

Bilag 7: Afviklingsguide til fokusgrupper

Bilag 7: Afviklingsguide til fokusgrupper Bilag 7: Afviklingsguide til fokusgrupper 0. Introduktion Informanterne tildeles computer eller tablet ved lodtrækning og tilbydes kaffe/te/lignende. Først og fremmest skal I have en stor tak, fordi I

Læs mere

Kiki af Kasper Kjeldgaard Stoltz

Kiki af Kasper Kjeldgaard Stoltz 1/6 Kiki af Kasper Kjeldgaard Stoltz Niveau 5. - 6.klasse Varighed 14-16 lektioner Faglige mål I dette forløb arbejder eleverne gennem filmanalyse af Kiki den lille heks, med overgangen fra barn til ung.

Læs mere

Portræt af en subkultur: Computerspil som mainstream og modstand. Jonas Heide Smith (jonas@autofire.dk)

Portræt af en subkultur: Computerspil som mainstream og modstand. Jonas Heide Smith (jonas@autofire.dk) Portræt af en subkultur: Computerspil som mainstream og modstand Jonas Heide Smith (jonas@autofire.dk) Jonas Heide Smith Cand.mag. i Medievidenskab (KU, 2002) Ph.d. fra IT-Universitetet (2006) Har undervist

Læs mere

Hva var det jeg sku?

Hva var det jeg sku? Hva var det jeg sku? Udvikling af arbejdshukommelsen hos børn 3-6 år. Inspiration til pædagogisk personale. 2 Udviklingsopgaver for børn 3-6 år Barnet har derfor brug for mange forskellige oplevelser af

Læs mere

l ære EVALUERING AF DIGITALE LÆREMIDLER AARHUS AU UNIVERSITET INSTITUT FOR UDDANNELSE OG PÆDAGOGIK (DPU)

l ære EVALUERING AF DIGITALE LÆREMIDLER AARHUS AU UNIVERSITET INSTITUT FOR UDDANNELSE OG PÆDAGOGIK (DPU) digita mid ll eer l ære EVALUERING AF DIGITALE LÆREMIDLER AARHUS AU UNIVERSITET INSTITUT FOR UDDANNELSE OG PÆDAGOGIK (DPU) 2 EVALUERING AF DIGITALE LÆREMIDLER Indhold Evaluering af digitale læremidler................

Læs mere

Lederskab Modstand mod forandringer. LAB 4 - formål. Hvilke former for modstand oplever I?

Lederskab Modstand mod forandringer. LAB 4 - formål. Hvilke former for modstand oplever I? LAB 4 - formål At få forståelse for både den klassisk styrings tankegang til forandringsledelse (Kotter) og en mere dynamisk, procesorienteret og flertydig tilgang til at håndtere kaos, forandringer og

Læs mere

Mini game 1-2 Binding 14-09-2012

Mini game 1-2 Binding 14-09-2012 1-2: Binding Kort fortalt Der vil i dette minigame være en start skærm med bakterien (hovedskærmen), hvor man kan klikke på forskellige celledele og bagefter er der spillet hvor man skal skrive forskellige

Læs mere

Programmering. i undervisningen DIGITAL LÆRING. I dette hæfte gives eksempler på, hvordan programmering kan inddrages i undervisningen.

Programmering. i undervisningen DIGITAL LÆRING. I dette hæfte gives eksempler på, hvordan programmering kan inddrages i undervisningen. DIGITAL LÆRING PÅ UNGDOMSUDDANNELSERNE Programmering i undervisningen I dette hæfte gives eksempler på, hvordan programmering kan inddrages i undervisningen. 1 Indholdsfortegnelse Forord... 3 Forord Hvad

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin August-juni 2013 Institution VUC Fredericia Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Hf Engelsk B Camilla Lysgaard-Hansen

Læs mere

På websitet til Verden efter 1914 vil eleverne blive udfordret, idet de i højere omfang selv skal formulere problemstillingerne.

På websitet til Verden efter 1914 vil eleverne blive udfordret, idet de i højere omfang selv skal formulere problemstillingerne. Carl-Johan Bryld, forfatter AT FINDE DET PERSPEKTIVRIGE Historikeren og underviseren Carl-Johan Bryld er aktuel med Systime-udgivelsen Verden efter 1914 i dansk perspektiv, en lærebog til historie i gymnasiet,

Læs mere

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Jeg vil i denne synopsis tegne et billede af forholdet mellem social kapital som et vigtigt aspekt for et velfungerende demokrati, og forholde

Læs mere

Computerspil. Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7

Computerspil. Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7 Computerspillet bekæmp virussen! Kommunikation/it C Rapport skrevet af Kasper Storm Køppen 1.7 Humån Computer Interåction HCI eller på dansk MMS - Menneske Maskine Samspil Tiden hvor produkter blev solgt

Læs mere

Præsentation af 3 kunstnere til udsmykningsopgave for sygehusene i Aabenraa

Præsentation af 3 kunstnere til udsmykningsopgave for sygehusene i Aabenraa Præsentation af 3 kunstnere til udsmykningsopgave for sygehusene i Aabenraa Anbefales af Statens Kunstfond ved Udvalget for Kunst i det Offentlige Rum Generelt: De tre kunstnere udvalget har valgt at pege

Læs mere

SUBMISSION OF WRITTEN WORK

SUBMISSION OF WRITTEN WORK IT UNIVERSITY OF COPENHAGEN SUBMISSION OF WRITTEN WORK Class code: Name of course: Course manager: Course e-portfolio: Thesis or project title: Supervisor: Full Name: Birthdate (dd/mm-yyyy): E-mail: 1.

Læs mere

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende David Lindholm, AAUE DUNk12 Hvem er jeg? PhD fellow ved Centre for Design, Learning & Innovation, Inst. for læring og filosofi,

Læs mere

Karen Kristiane, Mette Mørk Christensen, Stina Frandsen og Mathias Nielsen

Karen Kristiane, Mette Mørk Christensen, Stina Frandsen og Mathias Nielsen 1 Girls - Break up app Om Tv serien I serien følger vi hovedpersonen Hannah og hendes tre veninder, der alle er i starten af tyverne og bor i New York. Vi følger deres venskaber, kærlighedsliv og forsøg

Læs mere

Hvad kan jeg blive? - nu med rewind knap

Hvad kan jeg blive? - nu med rewind knap Hvad kan jeg blive? - nu med rewind knap HVAD KAN JEG BLIVE? er en interaktions forestilling i 3 akter om valg af livsbane og uddannelse, som udforsker spændingsfeltet mellem virkelighed og drømme. Hvor

Læs mere

Visual Teams ogvisual Leaders workshops med

Visual Teams ogvisual Leaders workshops med Visual Teams ogvisual Leaders workshops med David Sibbet den 23. og den 24. april 2013 Nu har du en enestående mulighed for at blive indført i visualiseringens verden af pioneren inden for grafisk facilitering,

Læs mere

Kopierne af Jesper Wung-Sung

Kopierne af Jesper Wung-Sung VIA CFU, januar 2011 Mon de kan reparere dig? Resume: Jonas A. Andersen tror, at han er en ganske almindelig dreng. Interesseret i fodbold og Maria. Men efter at have spillet sit livs bedste kamp som forældrene

Læs mere

Andrzej Wirth og Thomas Martius: Las Venice 5. - 6. april 2005

Andrzej Wirth og Thomas Martius: Las Venice 5. - 6. april 2005 Andrzej Wirth og Thomas Martius: Las Venice 5. - 6. april 2005 Ordet "Island" flakser med mellemrum henover væggene i Kanonhallens foyer. Den ene ende er fyldt med caféborde, som publikum sidder ved. Bagved

Læs mere

AUTISME OG ANIMATION Animationslæring på Krabbeshus Heldagsskole

AUTISME OG ANIMATION Animationslæring på Krabbeshus Heldagsskole AUTISME OG ANIMATION Animationslæring på Krabbeshus Heldagsskole Af Hanne Pedersen, animator Vi havde en ide om at animationsmediet ville være et godt medie for autistisk udfordrede børn at udtrykke sig

Læs mere

Multimedieproduktion. Peter Bøgh Andersen Steffen Brandorff Jesper D. Thomsen

Multimedieproduktion. Peter Bøgh Andersen Steffen Brandorff Jesper D. Thomsen Multimedieproduktion Peter Bøgh Andersen Steffen Brandorff Jesper D. Thomsen Multimedieproduktion, intro Historik Multimediekompetence Multimedia er en standard grænseflade Billeder Film og animationer

Læs mere

BILLEDROMANER OG KLASSENS TOSPROGEDE ELEVER

BILLEDROMANER OG KLASSENS TOSPROGEDE ELEVER BILLEDROMANER OG KLASSENS TOSPROGEDE ELEVER PÅ JAGT Igennem de seneste år er det blevet mere og mere åbenlyst, hvor vigtigt det er at arbejde med læseforståelse, når vi snakker om indholdet i vores læseundervisning.

Læs mere

Hjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996

Hjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996 Hjerner i et kar - Hilary Putnam noter af Mogens Lilleør, 1996 Historien om 'hjerner i et kar' tjener til: 1) at rejse det klassiske, skepticistiske problem om den ydre verden og 2) at diskutere forholdet

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Maj-juni, 2009/2010 Institution HTX Vibenhus (Københavns Tekniske Skole) Uddannelse Fag og niveau Htx Teknologihistorie

Læs mere

Det gyser. Færdigheds- og vidensmål. Tegn på læring til de fire læringsmål kan være. Plot 5, kapitel 1. Side Tegn på læring til de 4 læringsmål

Det gyser. Færdigheds- og vidensmål. Tegn på læring til de fire læringsmål kan være. Plot 5, kapitel 1. Side Tegn på læring til de 4 læringsmål Plot 5, kapitel 1 Det gyser Side 10-73 Tegn på læring til de 4 læringsmål Undersøgelse Eleven kan undersøge teksters rum og tid scenarier og tidsforståelser fortælle om kendetegn ved gysergenren forklare

Læs mere

Undervisningsplan for faget liverollespil

Undervisningsplan for faget liverollespil RINGSTED NY FRISKOLE - BRINGSTRUPVEJ 31-4100 RINGSTED Skolen 57 61 73 86 SFO 57 61 73 81 Lærerværelse 57 61 73 61 www.ringstednyfriskole.skoleintra.dk RNF@ringstednyfriskole.dk Undervisningsplan for faget

Læs mere

9 grundantagelser for anerkendende ledelse

9 grundantagelser for anerkendende ledelse 9 grundantagelser for anerkendende ledelse 17.02.12 Anerkendelse og udforskning er centrale begreber i den anerkendende ledelsesstil men de er ikke alt. Anerkendende ledelse tager afsæt i nogle antagelser;

Læs mere

OPTAGELSE AF SUPER16 ÅRGANG #10

OPTAGELSE AF SUPER16 ÅRGANG #10 OPTAGELSE AF SUPER16 ÅRGANG #10 Super16 optager en ny årgang #10 med semesterstart primo august 2017. Årgang #10 kommer til at bestå af 6 instruktører, 6 producere og 4 manuskriptforfattere. Super16 favner

Læs mere

Træningsøvelser. Organisationscirklen. Taktisk træning. Organisationscirklen - også kaldet spilhjulet - er et pædagogisk redskab

Træningsøvelser. Organisationscirklen. Taktisk træning. Organisationscirklen - også kaldet spilhjulet - er et pædagogisk redskab Organisationscirklen Organisationscirklen - også kaldet spilhjulet - er et pædagogisk redskab til dig. DGI Idræt & Fællesskab Træningsøvelser Med spilhjulet har du et godt redskab til både at planlægge

Læs mere

Mundtlighed i Dansk II. Genfortællingen som genre

Mundtlighed i Dansk II. Genfortællingen som genre Mundtlighed i Dansk II Genfortællingen som genre Program 1. Opsamling fra sidste gang 2. Genfortællingen genfortalt ved RABO 3. Praktisk øvelse med de forberedte genfortællinger 4. Opsamling og refleksion

Læs mere

TabelrapporT Computerspil/ digitale spil

TabelrapporT Computerspil/ digitale spil Danskernes kulturvaner 2012 TabelrapporT Computerspil/ digitale spil Epinion og Pluss Leadership ANVENDELSE AF TABELRAPPORTEN Tabelrapporten er baseret på tre repræsentative spørgeskemaundersøgelser blandt

Læs mere

Sara Skaarup: Sort sommer, Dansklærerforeningen, FFF,

Sara Skaarup: Sort sommer, Dansklærerforeningen, FFF, Sara Skaarup: Sort sommer, Dansklærerforeningen, FFF, Jonas og 27 andre unge ankommer til en sommerlejr, der er noget anderledes end de fleste af den slags lejre. Ingen fælles arrangementer og pligterne

Læs mere

Læringsmål Faglige aktiviteter Emne Tema Materialer Lytteforståelse

Læringsmål Faglige aktiviteter Emne Tema Materialer Lytteforståelse Fag: Engelsk Hold: 24 Lærer: RB 32-36 Undervisnings -mål 9/10 klasse Forstå hovedindhold af lyd og billedmedier. Fremlægge forberedt stof selvstændigt Lyttestrategier Gennemføre såvel individuelt som gruppeorienteret

Læs mere

Medicotekniker-uddannelsen 25-01-2012. Vejen til Dit billede af verden

Medicotekniker-uddannelsen 25-01-2012. Vejen til Dit billede af verden Vejen til Dit billede af verden 1 Vi kommunikerer bedre med nogle mennesker end andre. Det skyldes vores forskellige måder at sanse og opleve verden på. Vi sorterer vores sanseindtryk fra den ydre verden.

Læs mere

a) identificere musikalske parametre i forskellige stilarter og genrer i grønlandsk musik og i vestlig kunst- og populærmusik,

a) identificere musikalske parametre i forskellige stilarter og genrer i grønlandsk musik og i vestlig kunst- og populærmusik, Musik C 1. Fagets rolle Musikfagets rolle er at skabe sammenhæng mellem musikalsk praksis og teoretisk forståelse, musikalsk fortid og nutid, lokale og globale udtryksformer, samt musikalsk stil og originalitet.

Læs mere

Livshistorier og narrativ tilgang

Livshistorier og narrativ tilgang Johannes Møllehave: Min tilværelse har to sider: det der overgår mig og den måde, hvorpå jeg forholder mig til det, der overgår mig. Livshistorier og narrativ tilgang at fortælle om sig selv er som at

Læs mere

I de magiske fortællinger kan alt ske, men alligevel har selv magiske fortællinger deres eget univers. For dem af jer, der læser fantasy, ved I, at

I de magiske fortællinger kan alt ske, men alligevel har selv magiske fortællinger deres eget univers. For dem af jer, der læser fantasy, ved I, at Kære 8.b. Tak for jeres breve. Jeg blev glad for at høre, at I kunne lide bogen, selv om de fleste af jer også synes, at slutningen er underlig. Det skal jeg forklare senere. Når jeg sætter mig ned for

Læs mere

Positiv Psykologi. - om flow, læring og læringsmiljøer. - eller: passivitet er selvfølgelig dræbende

Positiv Psykologi. - om flow, læring og læringsmiljøer. - eller: passivitet er selvfølgelig dræbende Positiv Psykologi - om flow, læring og læringsmiljøer - eller: passivitet er selvfølgelig dræbende Hans Henrik Knoop Institut for Uddannelse og Pædagogik Århus Universitet 2013 To universelle processer

Læs mere

Pædagogiske Læreplaner

Pædagogiske Læreplaner Pædagogiske Læreplaner Målene i læreplanen skal udarbejdes med udgangspunkt i det rammer, vilkår og ressourcer institutionen har. Det vil sige med udgangspunkt i dagtilbuddets fysiske rammer, børne- og

Læs mere

MÅL. Guide. Drøm om fremtiden og kom i. 1sid0er. Styrk dit liv med Chris MacDonald. November 2013 - Se flere guider på bt.dk/plus og b.

MÅL. Guide. Drøm om fremtiden og kom i. 1sid0er. Styrk dit liv med Chris MacDonald. November 2013 - Se flere guider på bt.dk/plus og b. Foto: Scanpix Guide November 2013 - Se flere guider på bt.dk/plus og b.dk/plus Drøm om fremtiden og kom i 1sid0er MÅL Styrk dit liv med Chris MacDonald Drøm om fremtiden og kom i mål Vi er de eneste levende

Læs mere

Pædagogisk vejledning http://filmogtv.mitcfudk

Pædagogisk vejledning http://filmogtv.mitcfudk Side 1 af 5 Tema: mobning, sammenhold og venskab Fag: dansk Målgruppe: indskolingen Produceret af Nordisk film Udsendelses år: 2005 Varighed: 65 min. Filmen, Fuglekrigen i kanøfleskoven, handler om to

Læs mere

Tad Stones Den fortabte eventyrer En RABALDER BIO film

Tad Stones Den fortabte eventyrer En RABALDER BIO film ANGEL FILMS PRÆSENTERER Tad Stones Den fortabte eventyrer En RABALDER BIO film Instrueret af Enrique Gato Manuskript af Javier Barreira & Gorka Magallón Tad Stones Den fortabte eventyrer Dansk synopsis

Læs mere

Mål for Pædagogiske Læreplaner i Børnehusene i Vissenbjerg

Mål for Pædagogiske Læreplaner i Børnehusene i Vissenbjerg Som der står beskrevet i Dagtilbudsloven, skal alle dagtilbud udarbejde en skriftlig pædagogisk læreplan for børn i aldersgruppen 0-2 år og fra 3 år til barnets skolestart. Den pædagogiske læreplan skal

Læs mere

Skab liv i dine billeder Af Lars Morsbøl Thomsen

Skab liv i dine billeder Af Lars Morsbøl Thomsen I min søgen efter at finde min "fotostil", har jeg fået smag for at skabe levende billeder. Billeder der på den eller anden måde, fortæller en historie. Jeg er derfor begyndt, at finde motiver hvor dele

Læs mere

Dansk årsplan 16/17 KK

Dansk årsplan 16/17 KK Dansk årsplan 16/17 KK Årsplanen er udarbejdet ud fra Fælles Mål for faget dansk 10, som overordnet indeholder følgende kompetenceområder og kompetencemål: Kompetenceområde Kompetencemål Læsning Eleven

Læs mere

Essensen af et godt dagtilbud

Essensen af et godt dagtilbud Børne- og Undervisningsudvalget 2012-13 BUU alm. del Bilag 15 Offentligt Essensen af et godt dagtilbud Hans Henrik Knoop Institut for Uddannelse og Pædagogik Århus Universitet 2012 Photo: Hans Henrik Knoop,

Læs mere

106 Nummer 13 marts 2013. Skrivelyst og tidens pædagogiske udfordringer

106 Nummer 13 marts 2013. Skrivelyst og tidens pædagogiske udfordringer Anmeldelse: krivelyst og læring og krivelyst i et specialpædagogisk perspektiv Lektor Mona Gerstrøm, Udvikling og forskning, UC yddanmark krivelyst og læring, igrid Madsbjerg og Kirstens Friis (red), Dansk

Læs mere

Ungdomslitteratur - genrer, temaer og tendenser

Ungdomslitteratur - genrer, temaer og tendenser Ungdomslitteratur - genrer, temaer og tendenser Program 1. Oplæg om ungdomslitteraturens temaer og tendenser ved RABO 2. Pause 3. Gruppearbejde omkring teksterne "ungdom og galskab" og "foxtrot" 4. Opsamling

Læs mere

Daniel Kaasing 2012.3 Roskilde Tekniske Gymnasium 13-05-2015. Programmeringsjournal. Lavet af Daniel Kaasing. Lærer: Karl G Bjarnason

Daniel Kaasing 2012.3 Roskilde Tekniske Gymnasium 13-05-2015. Programmeringsjournal. Lavet af Daniel Kaasing. Lærer: Karl G Bjarnason Programmeringsjournal Lavet af Daniel Kaasing Lærer: Karl G Bjarnason 1 "Jeg bekræfter herved med min underskrift, at opgavebesvarelsen er udarbejdet af mig. Jeg har ikke anvendt tidligere bedømt arbejde

Læs mere

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning:

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning: Introduktion til EA3 Mit navn er Marc de Oliveira. Jeg er systemanalytiker og datalog fra Københavns Universitet og denne artikel hører til min artikelserie, Forsimpling (som også er et podcast), hvor

Læs mere

Indhold. Dansk forord... 7

Indhold. Dansk forord... 7 Indhold Dansk forord........................................... 7 Kapitel 1: Hvad er positiv motivation?...................... 13 Kapitel 2: Forståelse af motivationens hvorfor og hvad : introduktion til

Læs mere