Rollespil som fortællende medie

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Rollespil som fortællende medie"

Transkript

1 Rollespil som fortællende medie - et narrativt og mediekulturelt perspektiv Anne Scott Sørensen Artikel fra Tidsskrift for Børne- og Ungdomskultur nr. 44/2002 Troldmandens nye lærlinge Fantasi- og computerspil. Artiklen må ikke kopieres eller viderebringes på anden vis uden samtykke fra forfatter og/eller Børne- og UngdomsKulturSammenslutningen (BUKS) Rollespillet kan som moderne hybridform anskues ud fra mange forskellige synsvinkler: som leg, spil og medie; artefakt såvel kreativ proces og social aktivitet, og som sådan udgør det en oplagt udfordring for den kulturanalytisk orienterede medie- og ungdomsforskning. Der findes endnu ikke meget forskningsbaseret litteratur, hverken på nordisk eller internationalt plan, om emnet, og den, der findes, er snævert fagrelateret og fortrinsvis af (social)psykologisk eller psykiatrisk observans med fokus på rolleaspektet eller på det okkulte islæt i flere typer af rollespil (G. A. Fine 1983, J. T. Richardson et. al. 1991). Som medie- og kulturforsker ser jeg rollespillet i en bredere medie- og ungdomskulturel kontekst, og i dette kapitel skal jeg forfølge den hypotese, at rollespillet også kan fungere som et metamedie eller en metode, gennem hvilken unge kan forholde sig medskabende til hele den globale mediekultur dens figurer, scenarier, æstetiske koder, narrativer og genrer. Rollespil som fortælling Når det forekommer relevant at anskue rollespillet fra en medievinkel, så skyldes det ikke mindst, at det som produkt indgår i den multinationale medieindustri, men også, at det i en brugssammenhæng involverer en række andre medier eller snarere baserer sig på hele den aktuelle globale (anglo-amerikanske) mediekultur med unge som primært publikum. At 1/23

2 mediekonteksten er afgørende, er jeg blevet overbevist om gennem en research, der omfatter interviews med spillere i årsalderen. 1 På det tidspunkt, hvor jeg interviewede de unge spillere, spillede de ca. en gang om ugen i den lokale ungdomsskole og derudover lejlighedsvist med venner. De var ganske almindelige, gennemsnitlige unge uden andre berøringspunkter end den fælles interesse for dette særlige medie. I interviewene omtaler de rollespillet på følgende måder:» Når du spiller rollespil, så er det dig selv, der er der, og det er det vigtige, det er det, at det er dig selv, der træffer beslutningerne osv., du kan ikke bare lægge bogen til side, du er selv med til at skabe historien (...), det er dig selv, der skaber det eventyr, det er noget af det, der er med til at gøre det sjovt, synes jeg«(aske, 16 år).» Man lever sig ind i det, (...), hvis du sidder og spiller computer, så bestemmer du selvfølgelig også noget selv, men hvis du sidder og ser fjernsyn for eksempel, så er det ikke dig selv, der bestemmer, så kan det være lidt sværere at leve sig ind i det. Jeg synes, rollespil er den bedste form for underholdning, eller hvad man skal sige«(jacob, 15 år).» (...) det, der er fejlen ved at sidde og se en film, det er, at man tænker, oh nej, hvorfor gør Indiana Jones dog det, han kan da gætte sig til, der er en fælde der, og man kan alligevel ikke gøre noget som helst for at forhindre det. Når man sidder og spiller et computerspil, så har man kun nogle begrænsede valgmuligheder, såsom jamen jeg vælger at angribe, men i rollespil, der kan jeg jo gøre, lige hvad jeg har lyst til«(sune, 16 år). Citaterne viser, at rollespillet af spillerne selv opfattes som et fortrinsvist fiktivt og fortællende medie på linje med bogen, tv et, filmen eller computerspillet. Det, der ifølge spillerne udmærker rollespillet frem for de andre medier, er graden af tilstedeværelse og involvering i selve tilblivelsesprocessen og i forlængelse heraf graden af interaktivitet - du er selv både aktør og med-fortæller. 2/23

3 Når jeg som forsker skal tolke disse citater, så ser jeg dem i lyset af en ungdomsgeneration, der er vokset op med et overbud af medierede narrativer, som de gennem rollespillet kan udfordre ved at eksperimentere med de velkendte skemata. For nogens vedkommende bliver denne leg med narration så udfordrende, så de forfølger den yderligere ved at blive spilledere for de andre og/eller forfattere til de scenarier, der fungerer som spilleoplæg. Men samtidig er det vigtigt for de unge spillere at understrege rollespillets karakter af både»play«og»game«. Det drejer sig ikke bare om historier, men også om både rolle- og konkurrenceleg. Eller rettere, så er det netop blandingen af disse aspekter, der ifølge informanterne gør historien levende ved at åbne for såvel de små uventede effekter (suspense) som den store overraskelse (surprise). I forlængelse af citatet ovenfor vedrørende Indiana Jones siges det f.eks., at»det er det sjove ved rollespil, det er, at jeg kan sidde og slå dem med terninger«- hvilket ville have været umuligt uden»game«-elementet. Dette kan umiddelbart lyde paradoksalt, men det giver mening, hvis man ser det i lyset af det modernistiske dogme om, at friheden ligger i formen, sådan som det eksempelvis fortolkes af den norske medieforsker og socialantropolog A. Johansen med inspiration fra M. MacLuhan i essaysamlingen Gratie og andre forsøk på å finne seg til rette i det moderne (A. Johansen 1996). Ifølge Johansen er det moderne kendetegnet ved en leg med de kulturelle udtryksformer og de bagvedliggende skabeloner, som det f.eks. sker i en kropslig betonet udfoldelse som fodbold eller i (omgangen med) kunst og medier (jf. også kapitel 1). Målet med denne leg med de bundne, kulturelle former er den suveræne udøvelse, gratie, der både realiserer og bryder formen, og som giver en oplevelse af flow. I rollespillet er det først og fremmest genren, der udgør den grundlæggende form. En form, der i de regelbaserede rollespil reguleres yderligere af det bagvedliggende regelsæt, men som i det såkaldt regelløse rollespil er udelukkende æstetisk forankret. Genrebegrebet er således vigtigt som udgangspunkt for at diskutere rollespillet som fortællende medie. 3/23

4 Rollespil som medie Det er kendetegnende for rollespillet som kommercielt produkt, at det indgår i et verdensomspændende mediekredsløb og heri dan-ner egne subkredsløb. Et kommercielt rollespilskoncept, der som regel produceres og lanceres i kasetteform, består af flere hæfter eller mindre bøger, der beskriver en såkaldt kampagneverden med tilhørende personark, topografiske kort og udkast til handlingsforløb (scenarier) m.v. Disse produkter kan suppleres med forskellige former for tillæg og tilbehør, ligesom de danner afsæt for et væld af såkaldte ripp-off produkter som magasiner, kalendere, kataloger etc., og alt fornys i samme tempo som computerprogrammer. Rolle-spillene produceres oftest af store multinationale mediekoncerner, og de forhandles enten i en række ligeledes multinationale kædebutikker som Mega Store, Virgin, Comix, Hobby House og Goblin Gate eller i lokale specialbutikker for eksklusive fan- og medieprodukter. Et typisk eksempel på et mediekredsløb omkring et rollespil er det allerførste masseproducerede rollespil, der lagde grunden til fantasy-genren, nemlig Dungeons and Dragons (D&D) (1974) med opfølgn-ingen Advanced Dungeons and Dragons (AD&D) (1977) fra TSR (Tactical Studies Rules), der stadig er hovedværket. Det er blevet oversat til en række sprog og er kommet i forskellige udgaver til et aldersdifferentieret publikum og desuden blevet omsat til en række beslægtede spil som brætspillet New Dungeons and Dragons. Som fælles baggrund for hele dette kompleks opstod serien Dragon-Lance, der blev en enorm succes og siden er blevet fulgt op af en nærmest uendelig række af sub-serier, fortrinsvis skrevet af forfatterkollektivet Margaret Weis og Tracy Hickman i løbet af erne. Parallelt hermed er der kommet nye såkaldte kampagneverdener til som Forgotten Realms (1987), der er blevet omsat til både tegneserie og computerspil. Et andet eksempel på et subkredsløb er fra Games Workshop, en primært britisk koncern, der både producerer og distribuerer: rollespillet Warhammer Fantasy Roleplaying (1987), bræt- og figurspillet Warhammer Fantasy Battle og rækken af supplementer som Warhammer Battle Magic. Dette koncept har sit eget fanzine, White 4/23

5 Dwarf, der er en blanding af reklamekatalog, instruktionspjece og magasin. Disse subkredsløb indgår samtidig i andre mediekredsløb ved både eksplicit og implicit at trække på andre medier og medieprodukter fra bøger over film og tv-serier til tegneserier og computerspil - eller selv danne forlæg for sådanne produktioner. Rollespillet (A)D&D gjorde eksempelvis J. R. R. Tolkien til en kultforfatter, idet ophavs-manden Gary Gygax lod sig inspirere af hans fantasy-klassikere The Hobbit (1937) og Lord of the Rings bd. I-III ( ) - deraf også første led i betegnelsen Fantasy- Roleplaying-Game. Et nyere spil, der lagde linien for science-fictionspillet, er Star Wars (1992) fra West End Games, der hentede sit forlæg i instruktøren Georg Lucas filmtrilologi - aktuel i 1990erne og ind i det nye årtusinde med nyindspilninger, udgivelse af filmmanuskripter i bogform etc. I et andet science-fiction spil, Cyberpunk (1990/1993) fra det lille firma R. Talsorian, angives både litteratur og film som inspirationskilde: fra William Gibson s trilologi Neuromancer (1984), Count Zero (1986) og Mona Lisa Overdrive (1988) til film som Blade Runner (1982/1993), Liquid Sky (1983), Terminator 1-2 (1984, 1991) og Robo-Cop 1-3 (1987, 1990, 1993) eller en tv-serie som Max Headroom. Et eksempel på, hvordan rollespil selv kan blive ophav til andre produktioner er Vampire (1992), et spil i horror-genren fra White Woolf, der blev forlægget for vampyrserien Kindred: the Embraced, produceret af Aaron Spelling i 1996 (vist på dansk TV-2 i 1997), frem for Anne Rices litterære vampyrserie fra erne - eller klassikeren Count Dracula af Bram Stoker (1897). Vampire er med denne succes blevet et eksempel til efterfølgelse for hele den involverede medieindustri, idet producenterne i dag konkurrerer på at designe koncepter, som er så teknisk og æstetisk avancerede eller på anden vis innovative, at de har en chance for at blive kanoniserede i det verdensomspændende mediekredsløb. Hele dette kredsløb føres an af store multinationale mediekoncerner; men det har på forskellig måde også kontakt til de unge rollespillere og deres egne miljøer i form af f.eks. klubber og foreninger. Et væsentligt 5/23

6 forbindelsesled mellem producenter, distributører og brugere er i dag internettet. På nettet spredes såvel produkt- og forhandleroplysninger som informationer om aktuelle begivenheder og arrangementer; der udveksles spilsystemer og etableres interessebaserede kontakter, og der kan også spilles over nettet i de såkaldte MUDs (multi-userdungeons/domains/dimensions) eller nye online spil af typen 3D virtuelle verdener (jf. også kapitel 7). En sådan udveksling mellem de kommercielle og de (u)formelle led er et generelt kendetegn ved den moderne ungdoms- og mediekultur, sådan som det f.eks. diskuteres hos P. Willis i forbindelse med en række studier i unges konsumvaner og hverdagsliv (1990) og hos L. A. Lewis (1992) i forbindelse med et studium i de fankulturer, unge bygger op omkring medierne. Inden for rollespilsverdenen udgør denne udveksling selve livsnerven. Rollespil som miljø Overalt i den euro-amerikanske verden organiserer rollespillere sig i dag igennem foreninger, klubber og de såkaldte spiltræf, også benævnt kongresser, konventer eller med en tillempet international forkortelse CONs, på både lokalt, regionalt og internationalt plan. Sådanne tiltag er altid mere eller mindre sponsoreret af producenter og forhandlere, og nogen steder støttes de også af det offentlige, eller de integreres i offentlige tilbud til unge. Der er store nationale forskelle med hensyn til karakteren af denne udveksling. I USA er de kommercielle tiltag dominerende; i Sverige er ideen omsat i ungdomsarbejdet, f.eks. i et samarbejde mellem det offentlige og kirken, ligesom der i Sverige gives omfattende støtte til landsforeningen Sverok via Ungdomsstyrelsen og Kulturministeriet; mens der i Danmark fortrinsvis gives offentlig støtte via Fritidsloven og det kommunale system, hvilket er beskrevet i miljøets ganske nye håndbog Foreningsmappen. Håndbogen for spilforeninger 2001 (red. af P. Bengtsen og J. Bavnshøj). Motivationen for udgiv-elsen af håndbogen er angiveligt, at det danske system med kommu-nal støtte til foreninger via Fritidsloven kan være uigennemskueligt. 6/23

7 I løbet af det sidste ti-år har rollespilsmiljøet i Danmark som i en række andre europæiske lande konsolideret sig med en stigende grad af kvalificering, specialisering - og også indbyrdes konkurrence. I Danmark findes der i dag foruden landsforeningen Sleipner foreninger og klubber for rollespillere i København og alle større provinsbyer. Det er ofte dem, der står bag de såkaldte spiltræf med fantasifulde titler som Pentacon, Viking Con, Hong-Con og unconventional og paraplyprojekter som Workshop Magasinet Fønix, der udgives af Sleipner 2, men er indgået i 2000, har fungeret både som en formidler af internationale trends og nyheder og som nationalt paraplyorgan ved eksempelvis at annoncere begivenheder, anmelde produkter og bringe debatterende artikler og selvironiserende fan-breve. Parallelt med denne organisering er der sket en stigende differentiering af miljøet. Omkring fanzinet Fønix, landsforeningen Sleipner og projektet Workshop 2000 er der opstået et kulturelt vækstlag med en ambition om at gøre sig professionelt gældende inden for medieverdenen (jf. kapitel 2). Noget lignende er blevet konstateret i relation til andre ungdoms- og mediekulturer. H. Jenkins (1992) og J. Tulloch og H. Jenkins (1995) pointerer således i forbindelse med studier i Doctor Who og Star Trek (henholdsvis engelsk og amerikansk tv-serie), dels at grænserne mellem professionalisme og amatørisme eroderer omkring unges mediekulturer i disse år, dels at en given mediekultur hurtigt differentieres i forhold til størrelser som kompetancer, ressourcer, interesser og smag. Med kvalificeringen og differentieringen af kulturen følger da også en debat blandt brugerne om mediet, om produkter, kvalitet og smag. Når der afholdes spiltræf, så arrangeres der samtidig paneldebatter eller temamøder om det regelbaserede kontra det regelløse rollespil, om grænseflader til bræt- og figurspillet eller de såkaldte live-spil, om spilledelse og spilleetik, om genrer og æstetik; ligesom der afholdes kurser for scenarieforfattere, systemudviklere og designere 3. Altsammen noget, der signalerer efter hvilke linier, udviklingen i rol-lespilsmiljøet aktuelt foregår. 7/23

8 Som led i de professionelle ambitioner i miljøet fremføres en vok-sende kritik af de kommercielle produkter - både for deres stivnen i bestemte genreskabeloner og for de stigende krav til investering i supplementer, opdateringer etc., og det bliver stadig mere udbredt at producere egne rollespil og etablere en offentlighed omkring dem. En af de etablerede traditioner på de danske spiltræf er således nomineringer af de bedste scenarier og systemer (de såkaldte»otto«-uddelinger), der modsvarer anmeldelserne af de profes-sionelle produkter i Fønix (der præmieres med»rotter«). Når spil - både de kommercielle og de selvlavede vurderes, bliver de målt i forhold til de etablerede genrekonventioner inden for rollespillet: fantasy, horror, science-fiction og humor, idet det kræves, at genrekoderne både overholdes og overskrides i en original nyskabelse. Forhold, der lægges vægt på, er således: stemning, plot, karakterer og visuelt design foruden selve spillesystemet 4. Ligesom der har vist sig en elite i miljøet, så har der på de sidste års spiltræf været en løbende debat om»det elitære rollespil«. Linien har her været en voksende interesse for genrehybrider og for eksperimenter med nydannelser som dokumentarisme, biografisme og meta-fiktion. Sådanne genrediskussioner i miljøet er et symptom på og danner igen udgangspunkt for en smagsbestemt profilering af enkeltpersoner og grupper. Således har der længe eksisteret en decideret fanklub for fantasy-entusiaster (Tolkien-klubben), mens det nye opbrud viser sig som adhoc-fora i klubber og på spiltræf. Nogle af de interessante spørgsmål, der melder sig i denne sammenhæng er, hvordan genre- og kvalitetsdiskussionerne forholder sig til æstetiske traditioner, og hvilke æstetiske begreber de kan forstås ud fra. I den medieæstetiske diskussion betragtes de nye mediers genreforvaltning ofte som en populariseret udgave af den finkulturelle tradition eller som særligt populærkulturelle genredannelser (J. Gripsrud 1990). Spørgsmålet er imidlertid, om man kan og skal opretholde distinktioner som højt og lavt, fint og populært, avantgarde og masse, kunst og kitsch etc., når det drejer sig om medierne. Eller om man f.eks. med cybernetikken skal se sig 8/23

9 om efter nye begreber som avant-pop - en sammensmeltning af avantgarde og pop (se endvidere kapitel 4). H. Jenkins (1992) og J. Tulloch og H. Jenkins (1995) vælger en helt anden vej, nemlig at lade de æstetiske begrebsdannelser ligge og i stedet anvende de pågældende fankulturers egne distinktioner. Det forekommer mig imidlertid vigtigt at prøve at gå på begge ben: at arbejde både begrebsligt og empirisk. Som baggrund for at gå ind på denne diskussion skal jeg se nærmere på to scenarier, skrevet af erfarne rollespillere, der blev nomineret ved scenariekonkurrencen på spiltræffet FASTAVAL i De to scenarier repræsenterer to af de nævnte genredannelser, nemlig horror og sciencefiction/cyberpunk, der på det tidspunkt stadig var ret nye i hvert fald i det danske rollespilsmiljø, men som i dag nyder en relativt stor udbredelse - både på det kommercielle, internationale marked og i det lokale, danske miljø. De repræsenterer altså nu klas-siske genrer i rollespillet, der samtidig stadig har en vis undergrunds-værdi i modsætning til fantasy, der er rollespillets absolutte main-stream. Fantasy-genrens udbredelse bekræftes i en undersøgelse af unge årige danskeres mediebrug, hvoraf det fremgår, at fantasy er det mest populære spil blandt de danske rollespillere (T. Fridberg et. al. 1997: 76). Horrorscenariet Horror-genren er en meget brugt og veldefineret genre inden for både de kommercielle og de selvproducerede rollespilsprodukter. Den henter inspiration i den litterære gotik, som den er blevet omsat i det 20. århundrede af en forfatter som H. P. Lovecraft, i film noir-traditionen, i tegneseriernes splatter, gru og gys og i aktuelle horror- og splatterfilm. Inden for rollespilsverdenen skelnes der ikke mellem det fin- og det populærkulturelle ophav, ligesom der ikke skelnes mellem de nævnte subgenrer, men derimod mellem mere traditionelle horrorspil og så det, der i denne sammenhæng opfattes som hard-core og benævnes gothic punk. Scenariet Isabelle: en fortælling om vampyrer (1994) tilhører ligesom sit forlæg, det stadigt meget populære rollespil Vampire: the masquerade (1992), den mere 9/23

10 bløde variant af genren, men det indeholder samtidig elementer af gothic punk. I det skriftlige forlæg anbefaler forfatteren indledningsvist den spill-eder, der skal styre spillet:»hug så meget af stemningen, du kan, fra Bram Stokers Dracula, Shelleys Frankenstein og Coppolas Dracula-film«(Kaos 1994:6). Den nye udgave af Nosferatu af Klaus Kinski eller Anne Rice s vampyrserie kan også bruges, ligesom selvfølgelig grundsættet til rollespilskampagnen Ravenloft (1990) eller spillet Vampire: the Masquerade (1992). Det er altså vigtigt, at spillederen har en grundig fornemmelse af horror som»smukt, forførende, tiltrækkende og frastødende, eventyrligt og uvirkeligt. Og forfærdeligt moralsk«(kaos 1994: 6). Forfatteren understreger, at han har villet skrive et rigtigt romantisk og i den forstand gam-meldags drama, hvor spillets egentlige drivkraft ligger i figurerne og deres indbyrdes intriger - ikke forstået i dybdepsykologisk forstand kunne man tilføje, men netop som genrepsykologi. Derfor drejer det sig her, som anvist, også om et såkaldt regelløst rollespil, hvor den eneste lov, der gælder, er narrationens (genrens), og hvor det er spillederens opgave at håndhæve den. Historien er koncentreret omkring ur-vampyren Isabelle, der har skabt seks andre vampyrer i sit billede. Som der står i scenariet, så har hun elsket hver og én af dem, men også koldblodigt forkastet dem igen. Før scenariets fortælletid har hun mæt af dage (århundreder) samlet dem alle seks i en klosterkælder for at tvinge dem til at følge sig i døden. Imidlertid sker der det, at hun, da hun er gået i dvale og ligger på graven i sin ungdommelige idealtilstand som»den smukkeste af alle«, findes af en greve, der forelsker sig, bringer hende til sit slot og opbevarer hende i en glaskiste med et omvendt Snehvide-plot til følge. For en dag taber han en dråbe blod på hendes læber, hvorefter hun vågner og genopstår som en vampyr i den mest obskøne af alle tilstande, nemlig den ultimative opløsning. Processen vækker imidlertid samtidig hendes seks vampyrafkom af deres dvale. 10/23

11 Som angivet i scenariet, så starter spillet i det øjeblik, den første vampyr vågner. Spillerne skal ikke have hele forhistorien, blot vide at de mangler én blandt sig. Spillederen har så til opgave at lade dem opleve flere og flere erindringsglimt, efterhånden som de vågner op. Af de seks spilfigurer er to defineret som kvinder, fire som mænd, hver med deres lig i lasten og komplicerede forhold til Isabelle. Der er den vanvittige, impotente og lidende romantiske helt og den psykotiske, forførte unge heltinde. Der er den helt igennem ondskabsfulde adelsmand, den dæmoniske, satantroende ridder, den sympatiske ridder - og så den purunge uskyld Belle. Hvad vil de seks gøre? Vil de give sig til at lede efter Isabelle? Vil de blive sammen, eller vil de skilles? Vil de undslippe vampyrdøden? Det er nu op til spillerne, idet de guides af de af spillederen udlagte spor, der følger et såkaldt flowchart med de mulige forløbsmodeller, genrekoden angiver. Spillet bliver bedst, når spillerne kender lidt til genren og til vampyrmotivet, sådan at de kan etablere et reelt mod-spil til spilleder og scenarieforfatter, men det er ingen betingelse. Til gengæld går det ikke, at nogen kender præcis dette scenarie og dermed på forhånd har tænkt mulighederne igennem og bestemt sig for en given strategi. Alle får mest ud af spillet, hvis spillerne har nogenlunde ens forudsætninger og dermed tænker og handler i samme baner, gerne på et vist fælles niveau af indsigt og forståelse, men uden kendskab til det foreliggende scenarie. Tematikken i et sådant spil er i overensstemmelse med genrekoden den horror, der opstår, når noget skifter karakter og udfordrer grænsen mellem det menneskelige og det umenneskelige (dyriske) eller det menneskelige og det overmenneskelige (guddommelige/ paranormale) og sår tvivl om størrelser som identiteten, kroppen og kønnet. I den overvejende psykoanalytisk eller psyko-semiotisk inspirerede litteratur om horror anses genren, ifølge litteraturfor-skeren F. Botting (1996), for at handle om det begær, der ikke opfyl-des. I den klassiske freudianske udgave fokuseres der på det for-trængte begær, der hjemsøger individet som»das Unheim- 11/23

12 liche«i et spil mellem det (u)hjemlige og (u)hemmelige, et spil der fremkalder uhygge (S. Freud 1919/1955). I J. Kristevas nyere psykosemiotiske tolkning drejer det sig om det helt fornægtede begær, der tager form af et ikke-objekt eller»abjekt«(j. Kristeva 1980/1982). Denne ting materialiseres i tvetydige grænsefigurer eller i delobjekter, der bryder frem indefra, enten fra psyken eller den fysiske krop, og så at sige absorberer individet. Ligesom det er tilfældet inden for litteraturen eller filmen, så lig-ger forskellen mellem ældre og nyere, blødere og hårdere udgaver af genren i rollespillet, hvor det end måtte befinde sig på skalaen mellem kunst og kitsch, i graden af psykisk og fysisk opløsning eller parcellering. Som det fremgår af illustrationerne til både Vampire (1992)(jf. billedet) og Isabelle (1994), så fremstår vampyren spilleoplæggene som en dybest set udefinerlig størrelse. Den er lige så usikker at bestemme med hensyn til køn, trods de ydre kropstegn, som med hensyn til krop og identitet og det helt grundlæggende spørgsmål: Hvad er dette for et individ? Hvor kommer det fra? Er det overhovedet et individ i vor normale forstand? Med denne uafgjorthed overholder begge spiloplæg de angivne genrekonventioner, men samtidig adskiller de sig fra eksempelvis den litterære og den filmiske genreforvaltning ved ikke at søge svar på de stillede grundlagsspørgsmål. I stedet er de netop oplæg til spil, hvor flertydigheden bliver det ikke-problematiserede -men ikke derfor uproblematiske -udgangspunkt, og hvor det bliver selve formbeherskelsen, der bliver afgørende. Spillet handler om en leg med koder, om både at kende og udøve dem og frigøre sig fra dem. Enten gennem den hengivelse til systemet og tilfældigheden, der ligger i at anvende regler og terninger (game), når det drejer sig om Vampire, eller gennem den suveræne genrebeherskelse, der er er både mål og middel i det regelløse Isabelle (fantasy). Opfordrer scenarieforfatteren således til psykologisk indlevelse - ligesom spillerne tit kan opleve en form for psykologisk renselse gennem en sådan indlevelse i typiske konflikter og figurer, - så drejer det sig netop om en genrebestemt typologi, der er underordnet den æstetiske leg selv som spillets telos. 12/23

13 Cyberscenariet Science fiction (sf) er en anden veldefineret genre inden for rol-lespillet, men her konsekvent omdøbt til cyberpunk. Sf har, ifølge F. Botting (1996), ligesom horror sin rod i gotikken, men i en anden udviklingsretning, der fra Jules Verne og Oscar Wilde især har beskæftiget sig med (fremtids)teknologier, fremmede/ydre rum og andre eksistensformer. Betegnelsen cyberpunk stammer fra forfat-teren William Gibsons romantrilologi om cyberspace som en parallel, virtuel virkelighed, og det er netop Gibson, der henvises til i genreforlægget Cyberpunk (1990/1993) sammen med en række nyere film og tv-serier. I scenariet Dommen af Jacob Jaskov (1994) er vi i år Indledningsvis ridses et univers op, som trækker på referencer til et typisk cyberunivers, som det skitseres hos Gibson eller i grundsættet til rollespillet Cyberpunk. Den kendte verdensorden er i opløsning, der er nu også en 4. og 5. verden, som består af europæisk og ameri-kansk storbyslum og ubeboelige regioner, og alle verdener beherskes af store forbund, korporationer og teknologier etc. Plottet består i, at en gruppe videnskabsmænd på BTI (Brainware-Technology-Incorporated), ejet af en af de største, verdensomspændende kor-porationer, har skabt den første kunstige intelligens ARTIE IMAGO og nu arbejder på at give den og andre AI ere en personlighed med en ny type software: hjerne på disk, der består i et program til selvprogrammering. Gruppen har sat ATHUR - en AI er - til at skabe en modifikation af den virkelige verden, og den har også sendt en gruppe AI ere på en dannelsesrejse til den virtuelle virkelighed med henblik på at lade dem danne basis for et sådant selvprogrammeringsprogram. AI erne sendes mod Jorden i et rumskib i den tro, at de er rumvæsner fra Laist (afrikansk ord for Jorden), tilhørende Mianen-folket (navnet på mongolsk stamme og på et computerprogrammeringssprog) og med den opgave at danne sig et indtryk af Jorden og afsige en dom over dens 13/23

14 fremtid. Deres forbindelse til deres egen egen oprindelse alias Brainwaregruppen er rumskibets computer, alias ARTHUR. Hos ARTHUR kan AI erne blandt andet hente al den information, de måtte finde på at bede om og al den teknologiske finesse, de måtte finde på at udstyre sig med. Det præciseres i scenariet over for spillederen, at opgaven for spillerne ikke så meget går på, hvad de kan finde ud af med hensyn til Jorden og menneskene, men mere på, hvad de kan opspore om deres egen verden og deres egen beskaffenhed. Eller rettere, så drejer det sig om, hvorvidt de overhovedet eksisterer eller har mulighed for at komme til det. Udadtil ligner de jo de mennesker, de møder, men det er spillederens opgave at sørge for, at de rammes af mærkelige blackouts og sansefornemmelser, indtil de begynder at undre sig og stille spørgsmål. Spillerne optræder hver især som angivet i scenariet gennem et nummer uden særlige personlige træk, hvilket de først skal tilegne sig under spillet. I scenariet er der lagt op til, at spillerne kan finde frem til BTI, der i deres virtuelle virkelighed optræder som et informationshul, men som de via ARTHUR, der har forbindelse til den virkelige verdens computersystemer, kan etablere kontakt til. ATHUR er også spillernes mulighed for at træde over i virkeligheden i form af implementerede informationsæg. Men kun for at træde ud i et andet computeriseret netværk hos Mitsubitsi! Et sådant rollespil handler tydeligvis om det samme som horror-spillet Isabelle, men også om noget andet eller på en anden måde. Også her stilles der spørgsmål ved identiteten og kroppen og til forholdet mellem identitet og krop, men ud fra en grundlæggende uafgjorthed mellem menneske og maskine/teknologi. Det handler stadig om en subjektproblematik i både psykisk og fysisk forstand, om subjektets grænsetilstande, forholdet til det fremmede og andre virkelighedsdimensioner. Men grundtematikken er forholdet mellem det menneskelige og det menneskelige/kunstige/tingslige eller ret-tere mellem det menneskelige og det simuleret menneskelige, det virkelige og det virtuelle. Ifølge litteraturforskeren T. Siivonen er truslen/faren mod mennesket i klassisk sf en lokaliserbar, ekstern størrelse. Den er materialiseret og ge- 14/23

15 staltet i det ydre som maskinel, drugs, rumvæsner og -fartøjer fra andre planeter eller operative teknologier. Sammenlignet med horror handler sf mere om det rationelle og det fornuftige/ forstandsmæssige end om det irrationelle og det begærslige/det moralske og mere om det kollektive og politiske end om det individuelle og moralske. Siivonen henviser desuden i lighed med Botting til, at der findes henholdsvis en psykoanalytisk og en psyko-semiotisk tolkning af sf. Ifølge den første gestaltes i sf den modsatte bevægelse i forhold til horrorgenren og begrebet»das Unheimliche«, idet det andet/fremmede som en udefrakommende ting forsøges gjort hjem-lig/integreret. Med psyko-semiotikken (J. Kristeva) fortolkes tingen som det, der slet ikke lader sig begære, og som både unddrager sig og forfølger objektet. Men også som det, der ikke lader sig symbolisere, og som i sin nøgne fakticitet fremstår som terroristisk. I cyberpunken er tingen /teknologien imidlertid trængt længere og længere ind i identiteten og kroppen i form af microchips og proteser, så langt at grænsen mellem menneske og ikke-menneske sættes på spil. Siivonen bruger Gibsons romaner som eksempel: Et individ kan her optræde som en ikke fysisk materialiserbar størrelse, som ren informationsstrøm i et datanetværk - også selv om det ikke eksisterer i hverken organisk eller uorganisk forstand. T. Siivonen henviser til Donna Haraways berømte cyborg-metafor 5, når han siger, at tingen er blevet en del af os selv, den er smeltet sammen med os, vi er blevet en hybrid, så det ikke længere kan afgøres, hvad der er henholdsvis menneske, natur og teknologi. Det er sådanne problemstillinger, som cyberpunken ifølge Siivonen forsøger at fremstille, og som jeg ser udtrykt i rollespillet som sen- eller postmoderne form. Det typiske cyber-individ stiller, som det fremstilles i dette scenarie, i og for sig de samme grundlagsspørgsmål til sin bruger som tidligere vampyren, blot endnu mere radikalt: er det en mand eller en kvinde, vi står overfor? Er det i det hele taget et levende væsen? Fra hvilken verden træder det frem? Eller mere påtrængende: Hvilken virkelighed taler vi om? Det er denne grund-lagsproblematik, der i rollespillet bliver til en slags vilkår, der ikke længere er til diskussion, men i spilleprocessen 15/23

16 udsættes for både æstetiske og systemiske mestringsstrategier. Sat på spidsen kan man sige, at det postulat, der er indbygget i rollespillet som proces, er, at svarene på den sen- eller postmoderne udfordring ligger i det æstetiske i det systemiske og vice versa frem for i det politiskmoralske eller eksistentielt-psykologiske. Nye narrativer, nye genrer og nye smagsmønstre Analysen af de to scenarier har afdækket en tematisering af iden-titeten, kroppen og kønnet på vej mod det heterogene og hybride, som på det æstetiske niveau modsvares af en genre- og stilmæssig kreolisering. Siivonen formulerer det på den måde, at der er sket en yderligere sammensmeltning af horror og sf i det, han kalder en genremæssig oxymoron (generic oxymoronism) som cybergoth, og som han ser som en forening af ellers uforenelige diskurser om det naturlige og det teknologiske. Siivonen fremfører den hypotese, at den genremæssige hybridisering er udtryk for en ændring af det forhold mellem menneske og natur, der ligger til grund for hele den moderne æstetik: Hele vejen op gennem det moderne har kunsten således udtrykt ideen om det naturskønne og det sublime som en æstetisk utopi, der har spejlet naturbeherskelsen som social strategi. I cyberpunk og cybergoth ser Siivonen imidlertid en erkendelse af det modernes sammenbrud som både æstetisk og socialt projekt: naturen viser sig her som den unaturlige natur, idet det monstrøse bliver hverdag og trivialiseres. Ifølge Siivonen markerer denne vending en ændring af det basale forhold mellem subjekt og objekt. Den centrale problemstilling forskydes nemlig fra et spørgsmål om identitet til et spørgsmål om eksistens, fra et hvem er jeg (over for naturen) til et hvor er jeg eller er jeg (i og som unaturlig natur )? Identitetsproblematikken bliver nu knyttet sammen med spørgsmålet om, hvilken form for virkelighed, der er på tale, idet traditionelle forestillinger om subjekt og krop - og kunstværk - opløses. Denne udvikling kunne med baggrund i ovenstående miljø og sce-narier formodes at markere en skærpelse af den moderne udfordring, 16/23

17 der melder sig med særlig prægnans for unge og i ungdommen. En formodning, jeg ser understøttet af den amerikanske ungdoms- og musikforsker L. Grossberg i hans undersøgelse af genreudviklingen og smagsdannelsen inden for rock-musikken i de sidste årtier (1992). Grossbergs (1992) genrebegreb kan betragtes som et forsigtigt bud på en medie- og ungdomskulturens æstetik, idet han både fastholder en tråd i den klassiske æstetik og gør op med dens indbyggede hierarkier mellem højt og lavt, fint og populært etc. Forudsætningen for hans genrebegreb er således et skift i fokus fra værket til brugeren/ den unge og dermed smagen, idet han ser smag som resultatet af en blanding af affekter (emotioner) og effekter (betydningselementer). Hovedsynspunktet er, at rockens udvikling omkring 1990 kan ses som en løbende selvkommentering og sampling i former som pop-rock, hard-rock, metal-rock eller death-metal etc. Processen afspejler det forhold, at det udadvendte oprør i rocken er blevet erstattet af et indre opgør med det, der selv er blevet en ny konvention. Dette skift markerer, ifølge Grossberg, en generel forskydning i de unges gen-reinvestering i retning af det æstetiske, idet det emotionelle niveau nu knyttes direkte til det æstetiske (selv)opgør frem for det sociale engagement. De gennemgående genreinvesteringer, Grossberg iden-tificerer i den aktuelle rock-formation, er da: den sentimentale (en nostalgisk investering), den hyperreelle (en minimalistisk investering), den groteske (en investering i excess) og den komiske/ironiske (en skepticistisk investering). Og de svarer på mange måder godt til de genrer, der gør sig gældende inden for den øvrige ungdoms- og mediekultur og også i rollespillet som hhv. som fantasy, cyberpunk og horror og forskellige former for selvkommenterende metagenrer. Et af perspektiverne i Grossbergs analyse er at pege på, at genren bliver udgangspunkt for en smagsbestemt profilering blandt unge, men at den samtidig er udsat for en stadig nedbrydning, idet selve genrebevidstheden og det symbolske spil på et stadig mere differentieret niveau bliver et kriterium for såvel det kvalificerede produkt som den kvalificerede bruger. Hele denne proces indgår i unges selv- og omverdenstematisering i et 17/23

18 stadig mere nuanceret spil mellem ligheder og forskelle på forskellige niveauer. Disse iagttagelser både modgås og bekræftes i en nyere svensk undersøgelse af E. Bjurström (1997) af forholdet mellem stil og smag i ungdomskulturen, selv om han ikke beskæftiger sig eksplicit med genrebegrebet. Bjurström godtgør med reference til den franske kultursociolog P. Bourdieu og hans nu klassiske livsstilsundersøgelser, hvordan klasse, region og køn stadig har betydning for smagsdannelsen, nu dog modificeret af andre typer af demografisk variation som etnicitet og religion. Ifølge Bjurström har både velkendte og nye demografiske forskelle betydning for unges smagsdannelse, men de efterlader en rest, som ikke udtømmende kan forklares sociologisk, og som i hvert fald delvist fremstår som subjektive valg. Samtidig foregår smagsdannelsen navnlig blandt de bedst uddannede unge i dag i en så hastig fluktuation med følsom sans for detaljen og det minimalistiske, at den næsten er umulig at identificere for den voksne forsker. Mens unges smagsfællesskaber stadig generelt følger klassiske opdelinger mellem og kriterier for det seriøse og det populære, så er distinktionen især for denne mindre gruppe af æstetisk trænede unge blevet en mere labil, dvs. foreløbig og heterogen størrelse, selvom den endnu er bundet til opgøret med det gamle, eksempelvis i udtryk som»det er så grimt/dårligt/mislykket, så det er flot/godt/hot«. Bjurström taler i relation hertil om det senmoderne som en subjektiv tilstand og om, at stiliseringsprocesserne og den æstetiske sensivitet indgår i en stadig forhandling af de moderne livsvilkår. De æstetiske kompetencer, der udvikles i denne proces, er nok socialt genereret, men de kan omvendt også blive socialt genererende, og blandt dagens unge kan de danne afsæt for meget nuancerede markeringer. Ét forhold, der især er slående, når det drejer sig om rollespillet og om de genretraditioner, der ligger til grund for det, er den maskuline farvning, både kvantitativt og kvalitativt, både i produkterne og hos brugerne. Det er en tendens, der også har været diskuteret inden for eksempelvis film- og receptionsanalysen i relation til populariteren af sf og horror inden 18/23

19 for både film og tv (cf. S. Cohan & I. R. Hark 1993), men som er langt mere udpræget for rollespillets vedkommende. Den tidligere nævnte danske undersøgelse af unges mediebrug viser, at rollespillet dyrkes af et totalt set snævert, men socialt set bredt udsnit af den danske, mandlige ungdom: godt 20% spiller af og til rollespil, heraf er godt 90% drenge fordelt på alle typer af sociale kategorier både m.h.t. forældres socialgruppe og egen uddannelsesmæssige status (T. Fridberg 1997: 131). Undersøgelsen viser også, at horror og cyberpunk er de mest eksklusive og de mest udpræget kønnede genrer. A. Jerslev (1999) finder dog, at mange piger, i hvert fald når det gælder film/video, er store horrorfans. Desværre kan undersøgelsen ikke sige noget om, hvorvidt en foretrukken genre er gennemgående for bestemte unge over flere medier og dermed udgør en egentlig æstetisk profil. Det har jeg derimod spurgt til i min kvalitative undersøgelse. Materialet er ifølge sagens natur for lille til, at der kan drages nogen entydige konklusioner, men nogle vigtige pejlinger ligger der i materialet. Det viser, at genren i hvert fald for de årige drenge har stor betydning for det at begynde at danne sig en smag og dermed et personligt afsæt i medie- og ungdomskul-turen, men samtidig at smagsdannelsen er en stadig proces. Vender vi for et kort øjeblik tilbage til de unge rollespillere, der blev citeret i indledningen, så siger den yngste, 15-årige Jacob, at han kun gider spille horror-spil, og at han ser en sammenhæng mellem det og så sin interesse i at læse Marvel-tegneserier, Lovecrafts fortællinger eller serielitteratur lavet over hans myteunivers; se film som Night of the living Dead eller film af Freddy Krueger -og så iøvrigt høre heavy eller metal rock. 16-årige Sune siger, at han i øjeblikket foretrækker det dansk producerede rollespil Via Prudentia (1994), fordi det rummer lidt af hvert i genremæssig henseende, hvilket han sætter i forbindelse med en smagsmæssig åbning, der er kommet efter, at han i en periode har hældet til først fantasy og siden sf. Aske, ligeledes 16 år, siger derimod, at rollespil har motiveret ham for nye genrer og specielt sf, som han tidligere tog afstand fra. 19/23

20 Når rollespillet i dag - efter snart 25 år - stadig er så eksklusivt maskulint, så må det bl.a. tilskrives, at genreforvaltningen fortrinsvis har hentet inspiration i de store (anti)heltefortællingers skatkammer med deres voldsfarvede æstetik, som ifølge flere forskere har afspejlet en moderne maskulinitet i gennemgribende opbrud (A. Jerslev 1996, G. Bolin 1998). Men det forekommer samtidig oplagt at pege på, at der også i denne henseende er sket en differentiering, der kan fortolkes som udkast til nye maskuliniteter, sådan som det også beskrives i anden medie- og maskulinitetsforskning (M. Berger, B. Wallis & S. Watson 1995, D. Buckingham 1993). Udkast, som for rollespillets vedkommende ikke mindst gør sig gældende i de unges egen produktion af både spil og kulturelle begivenheder og i den sprogligt og æstetisk sensitive interaktion, der kendetegner spillet. Under spillet skabes og forhandles der gennem en form, som kræver både verbale og sociale kompetancer, men også mere specifikt det, man med et aktuelt udtryk fra kognitionsforskningen kunne kalde narrativ intelligens. Den kombination af spil og fortælling, system og narration, som udgør rollespillets unikke idé og form, kan opfattes som et sensitivt svar på en tids- og generationsånd, spændt ud mellem regulering og deregulering, orden og kaos. Og den modsvares i dag af en række parallelle tendenser inden for såvel kunst som videnskab, f.eks. en udpræget interesse for spil og spilteori inden for litteraturen og sprog- og litteraturvidenskaberne, eller den filosofiske idé, at vi lever i»spillets æra«. Men det er en anden (side af) historie(n). Noter 1. Interviewene stammer fra samme materiale som i kap Sleipner er navnet på en hest, tilhørende en af guderne i nordisk mytologi (Thor). Ifølge Foreningsmappen (2001) omfatter landsforeningen 700 medlemmer, fordelt på 35 lokale foreninger. Den svenske landsforening 20/23

Børnekultur og børns kultur. Det børnekulturelle system. Kulturel frisættelse. børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur

Børnekultur og børns kultur. Det børnekulturelle system. Kulturel frisættelse. børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur Børnekultur og børns kultur børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur Det børnekulturelle system Den litterære institution (forfattere manus forlag konsulenter bøger formidlere) Den dramatiske

Læs mere

Drama film bliver også set for at have hyggeligt samvær og for filmoplevelsens skyld.

Drama film bliver også set for at have hyggeligt samvær og for filmoplevelsens skyld. Genrer Af hvilken grund tog du i biografen? Blandt titlerne, respondenterne angiver at have set sidst, er der relativt mange i følgende genrer; action (19%), børnefilm (16%) og drama (14%). ene bliver

Læs mere

STORYTELLING EN BRANDSTRATEGI. Introduktion til konceptet 1. At være et menneske er at have en historie at fortælle. Isak Dinesen (Karen blixen)

STORYTELLING EN BRANDSTRATEGI. Introduktion til konceptet 1. At være et menneske er at have en historie at fortælle. Isak Dinesen (Karen blixen) STORYTELLING EN BRANDSTRATEGI Introduktion til konceptet 1 At være et menneske er at have en historie at fortælle Isak Dinesen (Karen blixen) Den gode historie Den gode historie bevæger os, får os til

Læs mere

Strategisk brug af Sociale Medier. 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen

Strategisk brug af Sociale Medier. 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen Strategisk brug af Sociale Medier 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen Trine-Maria Kristensen Cand. scient. soc (PR) Marketing & Kommunikation Hovedet på bloggen siden 2004 Rådgivning og undervisning om

Læs mere

Indholdsfortegnelse INDLEDNING...2 PROBLEMSTILLING...2 AFGRÆNSNING...2 METODE...3 ANALYSE...3 DISKUSSION...6 KONKLUSION...7 PERSPEKTIVERING...

Indholdsfortegnelse INDLEDNING...2 PROBLEMSTILLING...2 AFGRÆNSNING...2 METODE...3 ANALYSE...3 DISKUSSION...6 KONKLUSION...7 PERSPEKTIVERING... Indholdsfortegnelse INDLEDNING...2 PROBLEMSTILLING...2 AFGRÆNSNING...2 METODE...3 ANALYSE...3 SAMFUNDSUDVIKLING.... 3 ÆSTETISKE LÆREPROCESSER... 4 DEN SKABENDE VIRKSOMHED... 4 SLÅSKULTUR... 5 FLOW... 5

Læs mere

ommadawn.dk - Science fiction - 2007

ommadawn.dk - Science fiction - 2007 ommadawn.dk - Science fiction - 2007 Indholdsfortegnelse Velkommen til ommadawn.dk 21. juli, 2008 Anne McCaffrey 30. juli, 2007 Eurocon 2007 26. september, 2007 Dette fanzine er nyt, men hjemmesiden, det

Læs mere

Fokusgruppeinterview. Gruppe 1

Fokusgruppeinterview. Gruppe 1 4 Fokusgruppeinterview Gruppe 1 1 2 3 4 Hvorfor? Formålet med et fokusgruppeinterview er at belyse et bestemt emne eller problemfelt på en grundig og nuanceret måde. Man vælger derfor denne metode hvis

Læs mere

Mundtlighed i Dansk II. Genfortællingen som genre

Mundtlighed i Dansk II. Genfortællingen som genre Mundtlighed i Dansk II Genfortællingen som genre Program 1. Opsamling fra sidste gang 2. Genfortællingen genfortalt ved RABO 3. Praktisk øvelse med de forberedte genfortællinger 4. Opsamling og refleksion

Læs mere

Etisk Regnskab. Silkeborg Bibliotek

Etisk Regnskab. Silkeborg Bibliotek Etisk Regnskab for Silkeborg Bibliotek Tillæg: Børnenes udsagn i grafisk fremstilling Ved en beklagelig fejl er dette materiale faldet ud af hovedudgaven af det etiske regnskab. Tillægget kan som det øvrige

Læs mere

HAR VI BRUG FOR OPHAVSRETTEN

HAR VI BRUG FOR OPHAVSRETTEN HAR VI BRUG FOR OPHAVSRETTEN HVAD ER OPHAVSRET? I Danmark og stort set resten af den øvrige verden har man en lovgivning om ophavsret. Ophavsretten beskytter værker såsom bøger, artikler, billedkunst,

Læs mere

Udviklingsprojekt CENTER FOR ART+TECH COPENHAGEN HUB

Udviklingsprojekt CENTER FOR ART+TECH COPENHAGEN HUB Udviklingsprojekt CENTER FOR ART+TECH COPENHAGEN HUB Store potentialer i krydsfeltet mellem kunst og teknologi D.O.U.G. the drawing robot - Synkroniseret med menneskelig bevægelse Helsingør Kommunes Byråd

Læs mere

Svar nummer 2: Meningen med livet skaber du selv 27. Svar nummer 3: Meningen med livet er at føre slægten videre 41

Svar nummer 2: Meningen med livet skaber du selv 27. Svar nummer 3: Meningen med livet er at føre slægten videre 41 Indhold Hvorfor? Om hvorfor det giver mening at skrive en bog om livets mening 7 Svar nummer 1: Meningen med livet er nydelse 13 Svar nummer 2: Meningen med livet skaber du selv 27 Svar nummer 3: Meningen

Læs mere

Når børn vælger litteratur. Ved ph.d. Stine Reinholdt Hansen

Når børn vælger litteratur. Ved ph.d. Stine Reinholdt Hansen Når børn vælger litteratur Ved ph.d. Stine Reinholdt Hansen Afhandlingens forskningsdesign: Kvantitativ spørgeskemaundersøgelse Kognitive analyser af populære seriebøger Meget enig i følgende udsagn: Drenge

Læs mere

Hvad er kreativitet? Kan man lære at være kreativ? To eksempler på kreative former for mesterlære

Hvad er kreativitet? Kan man lære at være kreativ? To eksempler på kreative former for mesterlære Indholdsfortegnelse Kapitel 1: Kapitel 2: Kapitel 3: Kapitel 4: Kapitel 5: Kapitel 6: Hvad er kreativitet? Kan man lære at være kreativ? To eksempler på kreative former for mesterlære Tættere på betingelser

Læs mere

Interview med professor Birgitte Tufte: Undervisning med tv i en digital kultur

Interview med professor Birgitte Tufte: Undervisning med tv i en digital kultur Interview med professor Birgitte Tufte: Undervisning med tv i en digital kultur Birgitte Tufte er professor, dr. Pæd. ved CBS i København. Hun er bl.a. kendt for at stå bag den meget brugte Zigzag-model

Læs mere

Leg og kulturel kvalitet

Leg og kulturel kvalitet Leg og kulturel kvalitet Danmark Biblioteksskole 10. maj 2007 Carsten Jessen Center for Playware Syddansk Universitet Dannelseskultur - æstetik -kunst - oplysning/opdragelse Pædagogik - målrettet læring

Læs mere

dobbeltliv På en måde lever man jo et

dobbeltliv På en måde lever man jo et Internettet er meget mere end det opslags - værk, de fleste af os bruger det som. Artiklen åbner for en af nettets lukkede verdener: spiseforstyrrede pigers brug af netforums. ILLUSTRATIONER: LISBETH E.

Læs mere

Ud af Børnepanelets 62 6. klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger.

Ud af Børnepanelets 62 6. klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger. Computerspil fylder en stor del af børns fritidsliv. 9 ud af 10 børn spiller - men der er stor forskel på piger og drenges spillevaner. Næsten alle de børn, der spiller computerspil, ønsker, at computerspil

Læs mere

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Jeg vil i denne synopsis tegne et billede af forholdet mellem social kapital som et vigtigt aspekt for et velfungerende demokrati, og forholde

Læs mere

Kultur skaber identitet. Det handler om mennesker. - hele mennesker - hele livet!

Kultur skaber identitet. Det handler om mennesker. - hele mennesker - hele livet! Kultur skaber identitet. Det handler om mennesker. - hele mennesker - hele livet! Når vi mennesker mødes, opstår kultur. Vi skaber i fællesskab værdier og bånd, som gennem livet er bestemmende for vore

Læs mere

Formidlingsartikel. Redegørelse. I det følgende vil vi redegøre for valget af medie, målgruppe, fokus, virkemidler, formidling og sprog i artiklen.

Formidlingsartikel. Redegørelse. I det følgende vil vi redegøre for valget af medie, målgruppe, fokus, virkemidler, formidling og sprog i artiklen. Formidlingsartikel Redegørelse I det følgende vil vi redegøre for valget af medie, målgruppe, fokus, virkemidler, formidling og sprog i artiklen. Målgruppe, medie og fokus Vores målgruppe er historielærere

Læs mere

Digital trivsel. Unges onlineliv og redskaber til det pædagogiske arbejde. Konference Scandic Odense, 23.05.2013. www.foredragogkonferencer.

Digital trivsel. Unges onlineliv og redskaber til det pædagogiske arbejde. Konference Scandic Odense, 23.05.2013. www.foredragogkonferencer. Digital trivsel Unges onlineliv og redskaber til det pædagogiske arbejde Konference Scandic Odense, 23.05.2013 foredrag & konferencer www.foredragogkonferencer.dk DIGITAL TRIVSEL Unges onlineliv og redskaber

Læs mere

Surrealisme - Drømmen om en overvirkelighed

Surrealisme - Drømmen om en overvirkelighed Surrealisme - Drømmen om en overvirkelighed Undervisningsmateriale 8.-10. klasse Malerier på grænsen mellem verdener En gruppe kunstnere i 1920ernes Paris troede fuldt og fast på, at man igennem kunsten

Læs mere

LARS ANDERSEN & CLAUS RAASTED. Rollespil. for børn og voksne FRYDENLUND

LARS ANDERSEN & CLAUS RAASTED. Rollespil. for børn og voksne FRYDENLUND Rollespil LARS ANDERSEN & CLAUS RAASTED Rollespil for børn og voksne FRYDENLUND Rollespil for børn og voksne Frydenlund og forfatterne, 2004 1. udgave, 2. oplag, 2006 ISBN 87-7887-449-1 Tryk: Pozkal, Polen

Læs mere

- om at lytte med hjertet frem for med hjernen i din kommunikation med andre

- om at lytte med hjertet frem for med hjernen i din kommunikation med andre Empatisk lytning - om at lytte med hjertet frem for med hjernen i din kommunikation med andre Af Ianneia Meldgaard, cand. mag. Kursus- og foredragsholder og coach. www.qcom.dk Ikke Voldelig Kommunikation.

Læs mere

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 WWW Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 Arbejdstitel: "Internet på hovedet" Projektet tager udgangspunkt i det formelt

Læs mere

Bilag 3. Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K. Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X?

Bilag 3. Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K. Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X? Bilag 3 Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X? Eggert: Det var helt tilbage i 1997-1998 hvor der var en

Læs mere

Unges onlineliv og redskaber til det pædagogiske arbejde. Konference Scandic Hvidovre, 05.03.2013 Scandic Kolding, 06.03.2013. foredrag & konferencer

Unges onlineliv og redskaber til det pædagogiske arbejde. Konference Scandic Hvidovre, 05.03.2013 Scandic Kolding, 06.03.2013. foredrag & konferencer Digital trivsel Unges onlineliv og redskaber til det pædagogiske arbejde Konference Scandic Hvidovre, 05.03.2013 Scandic Kolding, 06.03.2013 foredrag & konferencer www.foredragogkonferencer.dk DIGITAL

Læs mere

1 time - 1 dag 25% 1-2 dage 17%

1 time - 1 dag 25% 1-2 dage 17% Beslutningsprocesser Beslutningsadfærd Planlægning første kendskab til filmen (Base N = 1206) Respondenternes orientering om udviklingen på markedet for biograffilm sker som en søgeproces gennem forskellige

Læs mere

ENGLEN. Undervisningsforløb til 9.-10. klasse

ENGLEN. Undervisningsforløb til 9.-10. klasse FORLAG Undervisningsforløb til 9.-10. klasse ENGLEN, 10iCampus, Varde Illustration til Englen af Flemming Schmidt Introduktion Englen af Nick Clausen fra Heksens briller, Ordet fanger 2013 Undervisningsforløbet

Læs mere

Studieforløbsbeskrivelse

Studieforløbsbeskrivelse 1 Projekt: Josef Fritzl manden bag forbrydelserne Projektet på bachelormodulet opfylder de givne krav til studieordningen på Psykologi, da det udarbejdede projekts problemstilling beskæftiger sig med seksualforbryderen

Læs mere

SMTTE for rollespil. Sammenhæng:

SMTTE for rollespil. Sammenhæng: SMTTE for rollespil Sammenhæng: Igennem de seneste år er Live rollespil vundet indpas i de fleste børn og unge menneskers hverdag. Med Tv programmer der handler om rollespil, og film der tager fantasy

Læs mere

Gys og gru. Forforståelse. Hvad ved du om genren gys og gru?

Gys og gru. Forforståelse. Hvad ved du om genren gys og gru? Gys og gru Forforståelse Hvad ved du om genren gys og gru? Har du læst nogen bøger fra genren? Skriv ja eller nej. Hvis ja, nævn en eller to. Kan du lide at læse gyser? Skriv ja eller nej. Hvorfor, eller

Læs mere

106 Nummer 13 marts 2013. Skrivelyst og tidens pædagogiske udfordringer

106 Nummer 13 marts 2013. Skrivelyst og tidens pædagogiske udfordringer Anmeldelse: krivelyst og læring og krivelyst i et specialpædagogisk perspektiv Lektor Mona Gerstrøm, Udvikling og forskning, UC yddanmark krivelyst og læring, igrid Madsbjerg og Kirstens Friis (red), Dansk

Læs mere

At få fortællinger til at arbejde med børn

At få fortællinger til at arbejde med børn At få fortællinger til at arbejde med børn Af Jacob Folke Rasmussen. Konsulent og foredragsholder i Narrativt Selskab Artiklen indgår i undervisningsmaterialet Lindgren, leg og livsmod", udgivet af de

Læs mere

VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING

VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING Faglige input produceret af og for partnerne i Lev Vel, delprojekt Forebyggende Ældre, sundhed og Forfatter: Af Julie Bønnelycke, videnskabelig assistent, Center

Læs mere

Indhold. Del 1 Kulturteorier. Indledning... 11

Indhold. Del 1 Kulturteorier. Indledning... 11 Indhold Indledning... 11 Del 1 Kulturteorier 1. Kulturbegreber... 21 Ordet kultur har mange betydninger. Det kan både være en sektion i avisen og en beskrivelse af menneskers måder at leve. Hvordan kultur

Læs mere

VIA UNIVERSITY COLLEGE. Pædagoguddannelsen Jydsk Pædagoguddannelsen Randers LINJEFAGSVALG

VIA UNIVERSITY COLLEGE. Pædagoguddannelsen Jydsk Pædagoguddannelsen Randers LINJEFAGSVALG VIA UNIVERSITY COLLEGE Pædagoguddannelsen Jydsk Pædagoguddannelsen Randers LINJEFAGSVALG Indledning Formålet med denne folder er at skitsere liniefagene i pædagoguddannelsen, så du kan danne dig et overblik

Læs mere

En kvalitativ analyse af tre socialrådgiveres perspektiver på psykologer

En kvalitativ analyse af tre socialrådgiveres perspektiver på psykologer En kvalitativ analyse af tre socialrådgiveres perspektiver på psykologer Signe H. Lund, Stud. Psych, Psykologisk Institut, Aarhus Universitet Indledning Formålet med projektet har været, via semi-strukturerede

Læs mere

Ph.d., lektor Maja Lundemark Andersen AAU

Ph.d., lektor Maja Lundemark Andersen AAU Ph.d., lektor Maja Lundemark Andersen AAU Maja Lundemark Andersen Socialrådgiver, Supervisor, Cand.scient.soc, Ph.d. i socialt arbejde. Ansat som lektor på Kandidatuddannelsen i socialt arbejde AAU. Har

Læs mere

Krav og forventninger til anmeldere

Krav og forventninger til anmeldere Krav og forventninger til anmeldere Indhold Fra lærer til lærer... 1 Kvalitet, habilitet og troværdighed... 2 Læremidlets anvendelse... 2 It baserede læremidler... 2 Udnyttes det digitale potentiale?...

Læs mere

En national vision for folkeoplysningen i Danmark. Af kulturminister Marianne Jelved

En national vision for folkeoplysningen i Danmark. Af kulturminister Marianne Jelved Kulturministeriet: National vision for folkeoplysningen http://kum.dk/kulturpolitik/uddannelse-folkeoplysning-og-hoejskoler/folkeoplysning/... Side 1 af 1 05-03-2015 National vision for folkeoplysningen

Læs mere

Digitale medier, leg og legekultur. Carsten Jessen Center for Playware Danmarks Pædagogiske Universitetsskole, Aarhus Universitet

Digitale medier, leg og legekultur. Carsten Jessen Center for Playware Danmarks Pædagogiske Universitetsskole, Aarhus Universitet Digitale medier, leg og legekultur Carsten Jessen Center for Playware Danmarks Pædagogiske Universitetsskole, Aarhus Universitet Temaer: Digitale medier som leg Barndom og legekultur i forandring Leg,

Læs mere

En national vision for folkeoplysningen i Danmark. Af kulturminister Marianne Jelved

En national vision for folkeoplysningen i Danmark. Af kulturminister Marianne Jelved En national vision for folkeoplysningen i Danmark Af kulturminister Marianne Jelved En national vision for folkeoplysningen i Danmark Udgivet november 2014 Kulturministeriet Nybrogade 2 1203 København

Læs mere

Gymnasielærers arbejde med innovation

Gymnasielærers arbejde med innovation Gymnasielærers arbejde med innovation Simon Lauridsen Stud.mag. i Læring og Forandringsprocesser Institut for Uddannelse, Læring og Filosofi Aalborg Universitet Abstract Nærværende artikel tager afsæt

Læs mere

Vejledning til DIGI-TV EPG-Webportal

Vejledning til DIGI-TV EPG-Webportal Vejledning til DIGI-TV EPG-Webportal Indtast dit brugernavn samt adgangskode: Når du er logget ind vil du se denne side: 1 I menuen Programplan kan du se de tidspunkter (Tidsslots) som din Tvstation har

Læs mere

Ungdomslitteratur - genrer, temaer og tendenser

Ungdomslitteratur - genrer, temaer og tendenser Ungdomslitteratur - genrer, temaer og tendenser Program 1. Oplæg om ungdomslitteraturens temaer og tendenser ved RABO 2. Pause 3. Gruppearbejde omkring teksterne "ungdom og galskab" og "foxtrot" 4. Opsamling

Læs mere

Kenneth Bøgh Andersen

Kenneth Bøgh Andersen Kenneth Bøgh Andersen Kenneth er født d. 29 november 1976, han blev født i Henne og nu bord han i Valby. Han er en dansk børne- og ungdomsforfatter. Hans første bog er Nidhugs Slaver. Han skrev den i 10

Læs mere

Rapport om brugerevaluering af pilotprojektet Bedre Breve i Stevns Kommune

Rapport om brugerevaluering af pilotprojektet Bedre Breve i Stevns Kommune Rapport om brugerevaluering af pilotprojektet Bedre Breve i Stevns Kommune Lektor Karsten Pedersen, Center for Magt, Medier og Kommunikion, kape@ruc.dk RUC, oktober 2014 2 Resume De nye breve er lettere

Læs mere

Fjernsyn: en avanceret teknologi skabt til at forhindre folk i at underholde. Leonard Rossiter. Mikael Højris: Den Nye Musikbranche 2.

Fjernsyn: en avanceret teknologi skabt til at forhindre folk i at underholde. Leonard Rossiter. Mikael Højris: Den Nye Musikbranche 2. Fjernsyn: en avanceret teknologi skabt til at forhindre folk i at underholde sig selv. Leonard Rossiter 184 185 Medierne Ordet medie stammer fra det latinske medium, der har betydningen at stå midt imellem

Læs mere

De hvide mænd - af Kenneth Bøgh Andersen

De hvide mænd - af Kenneth Bøgh Andersen Viborg, december 2009 Du er nøjagtig, hvad dette samfund behøver Kenneth Bøgh Andersens De hvide mænd er noget så sjældent som en nyere science-fiction-ungdomsroman. Forfatteren kalder selv bogen for en

Læs mere

Christina Fogtmann & Stine Kern Hansen. Faktorer i anmelderiet - diskussionsreferat

Christina Fogtmann & Stine Kern Hansen. Faktorer i anmelderiet - diskussionsreferat Christina Fogtmann & Stine Kern Hansen 195 Faktorer i anmelderiet - diskussionsreferat Dette er en emnebaseret opsummering af de diskussioner, der fandt sted efter hvert enkelt indlæg samt i den afsluttende

Læs mere

I den litterære artikel skal du analysere og fortolke en (eller flere) skønlitterære tekster samt perspektivere den/dem.

I den litterære artikel skal du analysere og fortolke en (eller flere) skønlitterære tekster samt perspektivere den/dem. Litterær artikel I den litterære artikel skal du analysere og fortolke en (eller flere) skønlitterære tekster samt perspektivere den/dem. Din litterære artikel skal bestå af tre dele: 1. Indledning 2.

Læs mere

Narrativ terapi. Geir Lundby (2005) NARRATIV TERAPI. den kl. 9:21 Søren Moldrup side 1 af 5 sider

Narrativ terapi. Geir Lundby (2005) NARRATIV TERAPI. den kl. 9:21 Søren Moldrup side 1 af 5 sider Geir Lundby (2005) NARRATIV TERAPI den 15-07-2017 kl. 9:21 Søren Moldrup side 1 af 5 sider 1. Det narrative perspektiv Begrebet narrativ implicerer en relation. Der er en, som fortæller en historie til

Læs mere

Niels Dalgaard (red.). På Fantasiens vinger: Om fantastisk litteratur for børn og unge. København: Høst & Søn, 2002. ISBN 87-14-19942-4

Niels Dalgaard (red.). På Fantasiens vinger: Om fantastisk litteratur for børn og unge. København: Høst & Søn, 2002. ISBN 87-14-19942-4 122 TijdSchrift voor Skandinavistiek Niels Dalgaard (red.). På Fantasiens vinger: Om fantastisk litteratur for børn og unge. København: Høst & Søn, 2002. ISBN 87-14-19942-4 Antologien her er et sjældent

Læs mere

Indledning. Om bogens baggrund og formål

Indledning. Om bogens baggrund og formål Indledning Om bogens baggrund og formål Nærværende bog fokuserer på en af de mest toneangivende genretendenser i 1990 ernes danske litteratur, kendt under betegnelsen kortprosa. Bogen præsenterer en komparativ

Læs mere

September 2014. Pædagogiske læreplaner. Generelt pædagogisk grundlag

September 2014. Pædagogiske læreplaner. Generelt pædagogisk grundlag Pædagogiske læreplaner Generelt pædagogisk grundlag Vi ønsker at skabe et børneliv for børn og forældre, som ruster børnene til livets udfordringer, til glæde for dem selv, deres omgivelser og samfundet

Læs mere

Hvordan kan man evaluere effekt?

Hvordan kan man evaluere effekt? Hvordan kan man evaluere effekt? Dato 26.01.2012 Dette notat giver en kort introduktion til to tilgange til effektevaluering, som er fremherskende på det sociale område: den eksperimentelle og den processuelle

Læs mere

Christian Helms Jørgensen (red.)

Christian Helms Jørgensen (red.) Det har givet anledning til, at drenges problemer i uddannelsessystemet er kommet stærkt i fokus de seneste år, ofte med ret forenklede budskaber. ISBN 978-87-7867-397-8 Drenge og maskuliniteter i ungdomsuddannelserne

Læs mere

Uddannelsesevaluering (kandidat cand.it) i foråret 2012

Uddannelsesevaluering (kandidat cand.it) i foråret 2012 1) Hvordan vurderer du uddannelsens faglige niveau? 1a) Er der områder, hvor du kunne have ønsket et højere fagligt niveau? Middelscore = relativt lavt faglig niveau i starten af uddannelsen på visse områder,

Læs mere

Forord. Klædt af på nettet

Forord. Klædt af på nettet Forord Klædt af på nettet personlige beretninger fra den virtuelle verdens gråzone Morten Bang Larsen Det kan være svært at finde ud af, hvad der er rigtigt og forkert, når man kun er 14 år, og hele verden

Læs mere

Girls Day in Science - En national Jet

Girls Day in Science - En national Jet Girls Day in Science - En national Jet Jet Net.dk event Vejledning til Virksomheder Hvorfor denne vejledning? Denne vejledning til virksomheder indeholder ideer til, tips og eksempler på ting der tidligere

Læs mere

Når ledelse sker - mellem viden og væren 1. udgave 1. oplag, 2015

Når ledelse sker - mellem viden og væren 1. udgave 1. oplag, 2015 1 Når ledelse sker - mellem viden og væren 1. udgave 1. oplag, 2015 2015 Nyt Perspektiv og forfatterne Alle rettigheder forbeholdes Mekanisk, elektronisk, fotografisk eller anden gengivelse af eller kopiering

Læs mere

Det giver ikke meget mening at lave performances og samtidig tage afstand til kroppen som kunstnerisk medie.

Det giver ikke meget mening at lave performances og samtidig tage afstand til kroppen som kunstnerisk medie. Publiceret på KUNSTEN.NU d. 12. marts 2011. http://www.kunsten.nu/artikler/artikel.php?samtalekokkenet+4+liveart Robin Deacon (UK) gav sin krop kamp til stregen ved Samtalekøkkenet. (Foto: Samtalekøkkenet)

Læs mere

Det fleksible fællesskab

Det fleksible fællesskab Kultur Det fleksible fællesskab Kirsten Hastrup unı vers Kultur Det fleksible fællesskab Kultur Det fleksible fællesskab Af Kirsten Hastrup unıvers Kultur Det fleksible fællesskab er sat med Adobe Garamond

Læs mere

Biblioteket under forandring - en introduktion til 4-rums modellen

Biblioteket under forandring - en introduktion til 4-rums modellen - en introduktion til 4-rums modellen Bibliotekdage på Lindås Henrik Jochumsen Det Informationsvidenskabelige Akademi Københavns Universitet Mit udgangspunkt Bibliotekets aktuelle situation Biblioteket

Læs mere

Musikvideo og markedsføring

Musikvideo og markedsføring EAL Erhvervs Akademi Lillebælt Multimediedesign (MMD) Musikvideo og markedsføring 1. SEMESTER, PROJEKTOPGAVE 2 December, 2014 Line Falkenberg Jensen Cpr. Nr.: 281293-1558 E- mail: linefalkenberg93@gmail.com

Læs mere

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Marie Louise Juul Søndergaard, DD2010 Studienr. 20104622 Anslag: 11.917 Indholdsfortegnelse INDLEDNING 2 AUTO ILLUSTRATOR 2 METAFORER OG METONYMIER

Læs mere

Kort sagt: succes med netdating.

Kort sagt: succes med netdating. Indledning I denne e- bog får du en guide til, hvordan du knækker netdating koden! Du finder alt hvad du skal bruge, for at komme igang med at møde søde piger på nettet. Få f.eks. besvaret følgende spørgsmål:

Læs mere

Metoder og erkendelsesteori

Metoder og erkendelsesteori Metoder og erkendelsesteori Af Ole Bjerg Inden for folkesundhedsvidenskabelig forskning finder vi to forskellige metodiske tilgange: det kvantitative og det kvalitative. Ser vi på disse, kan vi konstatere

Læs mere

Opgave 1B. Billede 1 - The Liberator på Transmediale

Opgave 1B. Billede 1 - The Liberator på Transmediale Opgave 1B Denne opgave tager udgangspunkt i den årlige festival for mediekunst og digital kultur, Transmediale, der i Februar 2016 fandt sted i Berlin, Tyskland. Opgaven forsøger at tage højde for et bestemt

Læs mere

Alberte Josephsen. Gruppe 1

Alberte Josephsen. Gruppe 1 Alberte Josephsen Gruppe 1 Indholdsfortegnelse Krimi 2-3 Moodboard Karaktertræk 4 Moodboard Farver 5 Moodboard Typografi 6 Persona 7 Krimigenre 1 KRIMI Kriminallitteraturen er en genre, som kan føres længere

Læs mere

Gudstjeneste og sabbat hører sammen. Sabbatten er dagen for gudstjeneste. Når der derfor i en bibelsk sammenhæng tales om sabbatten, må gudstjenesten

Gudstjeneste og sabbat hører sammen. Sabbatten er dagen for gudstjeneste. Når der derfor i en bibelsk sammenhæng tales om sabbatten, må gudstjenesten I. Indledning Gudstjeneste og sabbat hører sammen. Sabbatten er dagen for gudstjeneste. Når der derfor i en bibelsk sammenhæng tales om sabbatten, må gudstjenesten tænkes med. Sabbatten spiller en stor

Læs mere

Undervisningsmateriale 5.-7. klasse. Drømmen om en overvirkelighed. Engang mente man, at drømme havde en. stor betydning. At der var et budskab at

Undervisningsmateriale 5.-7. klasse. Drømmen om en overvirkelighed. Engang mente man, at drømme havde en. stor betydning. At der var et budskab at Drømme i kunsten - surrealisme Hvilken betydning har drømme? Engang mente man, at drømme havde en Undervisningsmateriale 5.-7. klasse stor betydning. At der var et budskab at Drømmen om en overvirkelighed

Læs mere

SKOLEMATERIALE til teaterforestillingen Et Mærkeligt Skib

SKOLEMATERIALE til teaterforestillingen Et Mærkeligt Skib SKOLEMATERIALE til teaterforestillingen Et Mærkeligt Skib Dette skolemateriale er tænkt som et oplæg til at arbejde videre med forestillingen i fagene dansk, drama og billedkunst. Det består af nogle korte

Læs mere

Design dit eget computerspil med Kodu

Design dit eget computerspil med Kodu Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen

Læs mere

På egne veje og vegne

På egne veje og vegne På egne veje og vegne Af Louis Jensen Louis Jensen, f. 1943 Uddannet arkitekt, debuterede i 1970 med digte i tidsskriftet Hvedekorn. Derefter fulgte en række digtsamlinger på forlaget Jorinde & Joringel.

Læs mere

Der er elementer i de nyateistiske aktiviteter, som man kan være taknemmelig for. Det gælder dog ikke retorikken. Må-

Der er elementer i de nyateistiske aktiviteter, som man kan være taknemmelig for. Det gælder dog ikke retorikken. Må- Introduktion Fra 2004 og nogle år frem udkom der flere bøger på engelsk, skrevet af ateister, som omhandlede Gud, religion og kristendom. Tilgangen var usædvanlig kritisk over for gudstro og kristendom.

Læs mere

playmaker program Samfundsniveauet Det sociale niveau Det individuelle niveau Identitet Nysgerrighed og refleksion Konflikthåndtering Demokrati

playmaker program Samfundsniveauet Det sociale niveau Det individuelle niveau Identitet Nysgerrighed og refleksion Konflikthåndtering Demokrati Empowerment Niveauer Empowerment Idræt er vigtig i unges udvikling, fordi det styrker fysisk og mental sundhed samtidig med, at det skaber vigtige, sociale relationer. Idræt er en mulighed for leg, deltagelse

Læs mere

Coaching et refleksionsrum til personlig og social meningsdannelse

Coaching et refleksionsrum til personlig og social meningsdannelse Formidlingsrækken Coaching forskning og praksis 26. nov. 2008 Coaching et refleksionsrum til personlig og social meningsdannelse Reinhard Stelter Coaching Psychology Unit Institut for Idræt Email: rstelter@ifi.ku.dk

Læs mere

DIGITAL TRIVSEL UNGES ONLINELIV OG REDSKABER TIL DET PÆDAGOGISKE ARBEJDE KONFERENCE SCANDIC HVIDOVRE 25.11.2013 SCANDIC KOLDING 26.11.

DIGITAL TRIVSEL UNGES ONLINELIV OG REDSKABER TIL DET PÆDAGOGISKE ARBEJDE KONFERENCE SCANDIC HVIDOVRE 25.11.2013 SCANDIC KOLDING 26.11. UNGES ONLINELIV OG REDSKABER TIL DET PÆDAGOGISKE ARBEJDE KONFERENCE SCANDIC HVIDOVRE 25.11.2013 SCANDIC KOLDING 26.11.2013 KURSER & KONFERENCER WWW.KURSEROGKONFERENCER.DK UNGES ONLINELIV OG REDSKABER TIL

Læs mere

Vildledning er mere end bare er løgn

Vildledning er mere end bare er løgn Vildledning er mere end bare er løgn Fake News, alternative fakta, det postfaktuelle samfund. Vildledning, snyd og bedrag fylder mere og mere i nyhedsbilledet. Både i form af decideret falske nyhedshistorier

Læs mere

S.Y.N.C. - morgendagens virtuelle bibliotek målrettet de 13-19 årige

S.Y.N.C. - morgendagens virtuelle bibliotek målrettet de 13-19 årige S.Y.N.C. - morgendagens virtuelle bibliotek målrettet de 13-19 årige BAGGRUND Danske Biblioteker har haft svært ved at lokke ungdommen til og mister en del af brugerne i overgangen mellem børne- og voksenbiblioteket.

Læs mere

I 4.-6.-klaser arbejdes der hen mod, at eleverne får et mere bevidst forhold til at anvende faglige begreber og det religiøse sprogs virkemidler.

I 4.-6.-klaser arbejdes der hen mod, at eleverne får et mere bevidst forhold til at anvende faglige begreber og det religiøse sprogs virkemidler. I 4.-6.-klaser arbejdes der hen mod, at eleverne får et mere bevidst forhold til at anvende faglige begreber og det religiøse sprogs virkemidler. Det skal medvirke til, at eleverne bliver i stand til at

Læs mere

Vurderingskriterier i forbindelse med valg af læremidler til distributionssamlingerne på Centre for undervisningsmidler

Vurderingskriterier i forbindelse med valg af læremidler til distributionssamlingerne på Centre for undervisningsmidler Vurderingskriterier i forbindelse med valg af læremidler til distributionssamlingerne på Centre for undervisningsmidler AF: ELSEBETH SØRENSEN, UNIVERSITY COLLEGE SJÆLLAND, CENTER FOR UNDERVISNINGSMIDLER

Læs mere

Fremstillingsformer i historie

Fremstillingsformer i historie Fremstillingsformer i historie DET BESKRIVENDE NIVEAU Et referat er en kortfattet, neutral og loyal gengivelse af tekstens væsentligste indhold. Du skal vise, at du kan skelne væsentligt fra uvæsentligt

Læs mere

AUTISME OG ANIMATION Animationslæring på Krabbeshus Heldagsskole

AUTISME OG ANIMATION Animationslæring på Krabbeshus Heldagsskole AUTISME OG ANIMATION Animationslæring på Krabbeshus Heldagsskole Af Hanne Pedersen, animator Vi havde en ide om at animationsmediet ville være et godt medie for autistisk udfordrede børn at udtrykke sig

Læs mere

Lær med stil. Af Ulla Gammelgaard, lærer

Lær med stil. Af Ulla Gammelgaard, lærer Lær med stil Af Ulla Gammelgaard, lærer Jeg sidder aldrig ved skrivebordet mere. Hvis jeg gør andre ting samtidig, føler jeg mig mere tilpas og har mere lyst til at lave lektier. Jeg har det også bedst

Læs mere

At positionere sig som vejleder. Vejlederuddannelsen, Skole- og dagtilbudsafdelingen, 2013-2014. Dagens program

At positionere sig som vejleder. Vejlederuddannelsen, Skole- og dagtilbudsafdelingen, 2013-2014. Dagens program At positionere sig som vejleder Vejlederuddannelsen, Skole- og dagtilbudsafdelingen, 2013-2014 Dagens program 14.00: Velkommen og opfølgning på opgave fra sidst 14.20: Oplæg om diskurs og positionering

Læs mere

Vurdering af kvalitative videnskabelige artikler

Vurdering af kvalitative videnskabelige artikler Vurdering af kvalitative videnskabelige artikler For at springe frem og tilbage i indtastningsfelterne bruges Piletasterne-tasten, op/ned (Ved rækken publikationsår/volume/nummer og side brug TAB/shift-TAB)

Læs mere

Kvalitet i børns legemiljø. Workshop med D. Winther-Lindqvist

Kvalitet i børns legemiljø. Workshop med D. Winther-Lindqvist Kvalitet i børns legemiljø Workshop med D. Winther-Lindqvist Plan for workshop legen i udviklingen (fysiske, sociale og pædagogiske rammer) Adgang til lege og legenormer Den voksnes rolle: at gå foran,

Læs mere

BØRNEINDBLIK 3/14 JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG

BØRNEINDBLIK 3/14 JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG BØRNEINDBLIK 3/14 ANALYSENOTAT FRA BØRNERÅDET NR. 3/2014 1. ÅRGANG 4. APRIL 2014 ANALYSE: 13-ÅRIGES LIV PÅ SOCIALE MEDIER JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG Næsten alle 13-årige er aktive

Læs mere

Indledning. kapitel i

Indledning. kapitel i kapitel i Indledning 1. om samfundsfilosofi Når min farfar så tilbage over et langt liv og talte om den samfundsudvikling, han havde oplevet og været med i, sagde han tit:»det er i de sidste ti år, det

Læs mere

FORSA Temadag Pengespil og risikoopfattelser blandt 11-17-årige Søren Kristiansen, 25.8. 2010. Præsentation af Aalborg Universitet 1 af 31

FORSA Temadag Pengespil og risikoopfattelser blandt 11-17-årige Søren Kristiansen, 25.8. 2010. Præsentation af Aalborg Universitet 1 af 31 FORSA Temadag Pengespil og risikoopfattelser blandt 11-17-årige Søren Kristiansen, 25.8. 2010 Præsentation af Aalborg Universitet 1 af 31 1 Præsentation af Aalborg Universitet 2 af 31 Undersøgelsen Formål:

Læs mere

Den skønne tænkning & Art-Spirit-Coaching

Den skønne tænkning & Art-Spirit-Coaching Den skønne tænkning & Art-Spirit-Coaching Vi har som mennesker ikke kun mulighed for at gøre logiske erkendelser, men kan også gøre den anden form for erkendelse, som Baumgarten gav navnet sensitiv erkendelse.

Læs mere

Undervisningsplan for engelsk

Undervisningsplan for engelsk Undervisningsplan for engelsk Formål: Formålet med undervisningen i engelsk er, at eleverne tilegner sig kundskaber og færdigheder, således at de kan forstå talt og skrevet engelsk og kan og tør udtrykke

Læs mere

Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne

Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne 4 5 Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne Når en buschauffør begynder at bruge sin egen person bag rattet, skaber han

Læs mere

Louise Hvitved louise_hvitved@hotmail.com. 19. maj 2016

Louise Hvitved louise_hvitved@hotmail.com. 19. maj 2016 Louise Hvitved louise_hvitved@hotmail.com 19. maj 2016 Afhandlingens bærende forskningsspørgsmål Hvad anses for passende elevattituder på henholdsvis frisør-, mekaniker- og bygningsmaleruddannelserne,

Læs mere

Det internationale område

Det internationale område Det internationale område Tema: Globalisering Fag: Dansk Fag: Samtidshistorie Titel: Medierne, samfundet og kulturen Indhold 1.0 Indledning udvikling i nyhedsmedier.3 2.0 Problemformulering..3 3.0 Tv-mediets

Læs mere

FREMME AF MENTAL SUNDHED HOS UNGE

FREMME AF MENTAL SUNDHED HOS UNGE FREMME AF MENTAL SUNDHED HOS UNGE VEJLEDNING TIL TRIVSELSMÅLINGEN WHO-5 2014-2016 PSYKIATRIFONDEN.DK VEJLEDNING TIL TRIVSELSMÅLINGEN WHO-5 WHO-5 Sundhedsstyrelsen skriver: WHO-5 er et mål for trivsel.

Læs mere