Rollespil som fortællende medie

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Rollespil som fortællende medie"

Transkript

1 Rollespil som fortællende medie - et narrativt og mediekulturelt perspektiv Anne Scott Sørensen Artikel fra Tidsskrift for Børne- og Ungdomskultur nr. 44/2002 Troldmandens nye lærlinge Fantasi- og computerspil. Artiklen må ikke kopieres eller viderebringes på anden vis uden samtykke fra forfatter og/eller Børne- og UngdomsKulturSammenslutningen (BUKS) Rollespillet kan som moderne hybridform anskues ud fra mange forskellige synsvinkler: som leg, spil og medie; artefakt såvel kreativ proces og social aktivitet, og som sådan udgør det en oplagt udfordring for den kulturanalytisk orienterede medie- og ungdomsforskning. Der findes endnu ikke meget forskningsbaseret litteratur, hverken på nordisk eller internationalt plan, om emnet, og den, der findes, er snævert fagrelateret og fortrinsvis af (social)psykologisk eller psykiatrisk observans med fokus på rolleaspektet eller på det okkulte islæt i flere typer af rollespil (G. A. Fine 1983, J. T. Richardson et. al. 1991). Som medie- og kulturforsker ser jeg rollespillet i en bredere medie- og ungdomskulturel kontekst, og i dette kapitel skal jeg forfølge den hypotese, at rollespillet også kan fungere som et metamedie eller en metode, gennem hvilken unge kan forholde sig medskabende til hele den globale mediekultur dens figurer, scenarier, æstetiske koder, narrativer og genrer. Rollespil som fortælling Når det forekommer relevant at anskue rollespillet fra en medievinkel, så skyldes det ikke mindst, at det som produkt indgår i den multinationale medieindustri, men også, at det i en brugssammenhæng involverer en række andre medier eller snarere baserer sig på hele den aktuelle globale (anglo-amerikanske) mediekultur med unge som primært publikum. At 1/23

2 mediekonteksten er afgørende, er jeg blevet overbevist om gennem en research, der omfatter interviews med spillere i årsalderen. 1 På det tidspunkt, hvor jeg interviewede de unge spillere, spillede de ca. en gang om ugen i den lokale ungdomsskole og derudover lejlighedsvist med venner. De var ganske almindelige, gennemsnitlige unge uden andre berøringspunkter end den fælles interesse for dette særlige medie. I interviewene omtaler de rollespillet på følgende måder:» Når du spiller rollespil, så er det dig selv, der er der, og det er det vigtige, det er det, at det er dig selv, der træffer beslutningerne osv., du kan ikke bare lægge bogen til side, du er selv med til at skabe historien (...), det er dig selv, der skaber det eventyr, det er noget af det, der er med til at gøre det sjovt, synes jeg«(aske, 16 år).» Man lever sig ind i det, (...), hvis du sidder og spiller computer, så bestemmer du selvfølgelig også noget selv, men hvis du sidder og ser fjernsyn for eksempel, så er det ikke dig selv, der bestemmer, så kan det være lidt sværere at leve sig ind i det. Jeg synes, rollespil er den bedste form for underholdning, eller hvad man skal sige«(jacob, 15 år).» (...) det, der er fejlen ved at sidde og se en film, det er, at man tænker, oh nej, hvorfor gør Indiana Jones dog det, han kan da gætte sig til, der er en fælde der, og man kan alligevel ikke gøre noget som helst for at forhindre det. Når man sidder og spiller et computerspil, så har man kun nogle begrænsede valgmuligheder, såsom jamen jeg vælger at angribe, men i rollespil, der kan jeg jo gøre, lige hvad jeg har lyst til«(sune, 16 år). Citaterne viser, at rollespillet af spillerne selv opfattes som et fortrinsvist fiktivt og fortællende medie på linje med bogen, tv et, filmen eller computerspillet. Det, der ifølge spillerne udmærker rollespillet frem for de andre medier, er graden af tilstedeværelse og involvering i selve tilblivelsesprocessen og i forlængelse heraf graden af interaktivitet - du er selv både aktør og med-fortæller. 2/23

3 Når jeg som forsker skal tolke disse citater, så ser jeg dem i lyset af en ungdomsgeneration, der er vokset op med et overbud af medierede narrativer, som de gennem rollespillet kan udfordre ved at eksperimentere med de velkendte skemata. For nogens vedkommende bliver denne leg med narration så udfordrende, så de forfølger den yderligere ved at blive spilledere for de andre og/eller forfattere til de scenarier, der fungerer som spilleoplæg. Men samtidig er det vigtigt for de unge spillere at understrege rollespillets karakter af både»play«og»game«. Det drejer sig ikke bare om historier, men også om både rolle- og konkurrenceleg. Eller rettere, så er det netop blandingen af disse aspekter, der ifølge informanterne gør historien levende ved at åbne for såvel de små uventede effekter (suspense) som den store overraskelse (surprise). I forlængelse af citatet ovenfor vedrørende Indiana Jones siges det f.eks., at»det er det sjove ved rollespil, det er, at jeg kan sidde og slå dem med terninger«- hvilket ville have været umuligt uden»game«-elementet. Dette kan umiddelbart lyde paradoksalt, men det giver mening, hvis man ser det i lyset af det modernistiske dogme om, at friheden ligger i formen, sådan som det eksempelvis fortolkes af den norske medieforsker og socialantropolog A. Johansen med inspiration fra M. MacLuhan i essaysamlingen Gratie og andre forsøk på å finne seg til rette i det moderne (A. Johansen 1996). Ifølge Johansen er det moderne kendetegnet ved en leg med de kulturelle udtryksformer og de bagvedliggende skabeloner, som det f.eks. sker i en kropslig betonet udfoldelse som fodbold eller i (omgangen med) kunst og medier (jf. også kapitel 1). Målet med denne leg med de bundne, kulturelle former er den suveræne udøvelse, gratie, der både realiserer og bryder formen, og som giver en oplevelse af flow. I rollespillet er det først og fremmest genren, der udgør den grundlæggende form. En form, der i de regelbaserede rollespil reguleres yderligere af det bagvedliggende regelsæt, men som i det såkaldt regelløse rollespil er udelukkende æstetisk forankret. Genrebegrebet er således vigtigt som udgangspunkt for at diskutere rollespillet som fortællende medie. 3/23

4 Rollespil som medie Det er kendetegnende for rollespillet som kommercielt produkt, at det indgår i et verdensomspændende mediekredsløb og heri dan-ner egne subkredsløb. Et kommercielt rollespilskoncept, der som regel produceres og lanceres i kasetteform, består af flere hæfter eller mindre bøger, der beskriver en såkaldt kampagneverden med tilhørende personark, topografiske kort og udkast til handlingsforløb (scenarier) m.v. Disse produkter kan suppleres med forskellige former for tillæg og tilbehør, ligesom de danner afsæt for et væld af såkaldte ripp-off produkter som magasiner, kalendere, kataloger etc., og alt fornys i samme tempo som computerprogrammer. Rolle-spillene produceres oftest af store multinationale mediekoncerner, og de forhandles enten i en række ligeledes multinationale kædebutikker som Mega Store, Virgin, Comix, Hobby House og Goblin Gate eller i lokale specialbutikker for eksklusive fan- og medieprodukter. Et typisk eksempel på et mediekredsløb omkring et rollespil er det allerførste masseproducerede rollespil, der lagde grunden til fantasy-genren, nemlig Dungeons and Dragons (D&D) (1974) med opfølgn-ingen Advanced Dungeons and Dragons (AD&D) (1977) fra TSR (Tactical Studies Rules), der stadig er hovedværket. Det er blevet oversat til en række sprog og er kommet i forskellige udgaver til et aldersdifferentieret publikum og desuden blevet omsat til en række beslægtede spil som brætspillet New Dungeons and Dragons. Som fælles baggrund for hele dette kompleks opstod serien Dragon-Lance, der blev en enorm succes og siden er blevet fulgt op af en nærmest uendelig række af sub-serier, fortrinsvis skrevet af forfatterkollektivet Margaret Weis og Tracy Hickman i løbet af erne. Parallelt hermed er der kommet nye såkaldte kampagneverdener til som Forgotten Realms (1987), der er blevet omsat til både tegneserie og computerspil. Et andet eksempel på et subkredsløb er fra Games Workshop, en primært britisk koncern, der både producerer og distribuerer: rollespillet Warhammer Fantasy Roleplaying (1987), bræt- og figurspillet Warhammer Fantasy Battle og rækken af supplementer som Warhammer Battle Magic. Dette koncept har sit eget fanzine, White 4/23

5 Dwarf, der er en blanding af reklamekatalog, instruktionspjece og magasin. Disse subkredsløb indgår samtidig i andre mediekredsløb ved både eksplicit og implicit at trække på andre medier og medieprodukter fra bøger over film og tv-serier til tegneserier og computerspil - eller selv danne forlæg for sådanne produktioner. Rollespillet (A)D&D gjorde eksempelvis J. R. R. Tolkien til en kultforfatter, idet ophavs-manden Gary Gygax lod sig inspirere af hans fantasy-klassikere The Hobbit (1937) og Lord of the Rings bd. I-III ( ) - deraf også første led i betegnelsen Fantasy- Roleplaying-Game. Et nyere spil, der lagde linien for science-fictionspillet, er Star Wars (1992) fra West End Games, der hentede sit forlæg i instruktøren Georg Lucas filmtrilologi - aktuel i 1990erne og ind i det nye årtusinde med nyindspilninger, udgivelse af filmmanuskripter i bogform etc. I et andet science-fiction spil, Cyberpunk (1990/1993) fra det lille firma R. Talsorian, angives både litteratur og film som inspirationskilde: fra William Gibson s trilologi Neuromancer (1984), Count Zero (1986) og Mona Lisa Overdrive (1988) til film som Blade Runner (1982/1993), Liquid Sky (1983), Terminator 1-2 (1984, 1991) og Robo-Cop 1-3 (1987, 1990, 1993) eller en tv-serie som Max Headroom. Et eksempel på, hvordan rollespil selv kan blive ophav til andre produktioner er Vampire (1992), et spil i horror-genren fra White Woolf, der blev forlægget for vampyrserien Kindred: the Embraced, produceret af Aaron Spelling i 1996 (vist på dansk TV-2 i 1997), frem for Anne Rices litterære vampyrserie fra erne - eller klassikeren Count Dracula af Bram Stoker (1897). Vampire er med denne succes blevet et eksempel til efterfølgelse for hele den involverede medieindustri, idet producenterne i dag konkurrerer på at designe koncepter, som er så teknisk og æstetisk avancerede eller på anden vis innovative, at de har en chance for at blive kanoniserede i det verdensomspændende mediekredsløb. Hele dette kredsløb føres an af store multinationale mediekoncerner; men det har på forskellig måde også kontakt til de unge rollespillere og deres egne miljøer i form af f.eks. klubber og foreninger. Et væsentligt 5/23

6 forbindelsesled mellem producenter, distributører og brugere er i dag internettet. På nettet spredes såvel produkt- og forhandleroplysninger som informationer om aktuelle begivenheder og arrangementer; der udveksles spilsystemer og etableres interessebaserede kontakter, og der kan også spilles over nettet i de såkaldte MUDs (multi-userdungeons/domains/dimensions) eller nye online spil af typen 3D virtuelle verdener (jf. også kapitel 7). En sådan udveksling mellem de kommercielle og de (u)formelle led er et generelt kendetegn ved den moderne ungdoms- og mediekultur, sådan som det f.eks. diskuteres hos P. Willis i forbindelse med en række studier i unges konsumvaner og hverdagsliv (1990) og hos L. A. Lewis (1992) i forbindelse med et studium i de fankulturer, unge bygger op omkring medierne. Inden for rollespilsverdenen udgør denne udveksling selve livsnerven. Rollespil som miljø Overalt i den euro-amerikanske verden organiserer rollespillere sig i dag igennem foreninger, klubber og de såkaldte spiltræf, også benævnt kongresser, konventer eller med en tillempet international forkortelse CONs, på både lokalt, regionalt og internationalt plan. Sådanne tiltag er altid mere eller mindre sponsoreret af producenter og forhandlere, og nogen steder støttes de også af det offentlige, eller de integreres i offentlige tilbud til unge. Der er store nationale forskelle med hensyn til karakteren af denne udveksling. I USA er de kommercielle tiltag dominerende; i Sverige er ideen omsat i ungdomsarbejdet, f.eks. i et samarbejde mellem det offentlige og kirken, ligesom der i Sverige gives omfattende støtte til landsforeningen Sverok via Ungdomsstyrelsen og Kulturministeriet; mens der i Danmark fortrinsvis gives offentlig støtte via Fritidsloven og det kommunale system, hvilket er beskrevet i miljøets ganske nye håndbog Foreningsmappen. Håndbogen for spilforeninger 2001 (red. af P. Bengtsen og J. Bavnshøj). Motivationen for udgiv-elsen af håndbogen er angiveligt, at det danske system med kommu-nal støtte til foreninger via Fritidsloven kan være uigennemskueligt. 6/23

7 I løbet af det sidste ti-år har rollespilsmiljøet i Danmark som i en række andre europæiske lande konsolideret sig med en stigende grad af kvalificering, specialisering - og også indbyrdes konkurrence. I Danmark findes der i dag foruden landsforeningen Sleipner foreninger og klubber for rollespillere i København og alle større provinsbyer. Det er ofte dem, der står bag de såkaldte spiltræf med fantasifulde titler som Pentacon, Viking Con, Hong-Con og unconventional og paraplyprojekter som Workshop Magasinet Fønix, der udgives af Sleipner 2, men er indgået i 2000, har fungeret både som en formidler af internationale trends og nyheder og som nationalt paraplyorgan ved eksempelvis at annoncere begivenheder, anmelde produkter og bringe debatterende artikler og selvironiserende fan-breve. Parallelt med denne organisering er der sket en stigende differentiering af miljøet. Omkring fanzinet Fønix, landsforeningen Sleipner og projektet Workshop 2000 er der opstået et kulturelt vækstlag med en ambition om at gøre sig professionelt gældende inden for medieverdenen (jf. kapitel 2). Noget lignende er blevet konstateret i relation til andre ungdoms- og mediekulturer. H. Jenkins (1992) og J. Tulloch og H. Jenkins (1995) pointerer således i forbindelse med studier i Doctor Who og Star Trek (henholdsvis engelsk og amerikansk tv-serie), dels at grænserne mellem professionalisme og amatørisme eroderer omkring unges mediekulturer i disse år, dels at en given mediekultur hurtigt differentieres i forhold til størrelser som kompetancer, ressourcer, interesser og smag. Med kvalificeringen og differentieringen af kulturen følger da også en debat blandt brugerne om mediet, om produkter, kvalitet og smag. Når der afholdes spiltræf, så arrangeres der samtidig paneldebatter eller temamøder om det regelbaserede kontra det regelløse rollespil, om grænseflader til bræt- og figurspillet eller de såkaldte live-spil, om spilledelse og spilleetik, om genrer og æstetik; ligesom der afholdes kurser for scenarieforfattere, systemudviklere og designere 3. Altsammen noget, der signalerer efter hvilke linier, udviklingen i rol-lespilsmiljøet aktuelt foregår. 7/23

8 Som led i de professionelle ambitioner i miljøet fremføres en vok-sende kritik af de kommercielle produkter - både for deres stivnen i bestemte genreskabeloner og for de stigende krav til investering i supplementer, opdateringer etc., og det bliver stadig mere udbredt at producere egne rollespil og etablere en offentlighed omkring dem. En af de etablerede traditioner på de danske spiltræf er således nomineringer af de bedste scenarier og systemer (de såkaldte»otto«-uddelinger), der modsvarer anmeldelserne af de profes-sionelle produkter i Fønix (der præmieres med»rotter«). Når spil - både de kommercielle og de selvlavede vurderes, bliver de målt i forhold til de etablerede genrekonventioner inden for rollespillet: fantasy, horror, science-fiction og humor, idet det kræves, at genrekoderne både overholdes og overskrides i en original nyskabelse. Forhold, der lægges vægt på, er således: stemning, plot, karakterer og visuelt design foruden selve spillesystemet 4. Ligesom der har vist sig en elite i miljøet, så har der på de sidste års spiltræf været en løbende debat om»det elitære rollespil«. Linien har her været en voksende interesse for genrehybrider og for eksperimenter med nydannelser som dokumentarisme, biografisme og meta-fiktion. Sådanne genrediskussioner i miljøet er et symptom på og danner igen udgangspunkt for en smagsbestemt profilering af enkeltpersoner og grupper. Således har der længe eksisteret en decideret fanklub for fantasy-entusiaster (Tolkien-klubben), mens det nye opbrud viser sig som adhoc-fora i klubber og på spiltræf. Nogle af de interessante spørgsmål, der melder sig i denne sammenhæng er, hvordan genre- og kvalitetsdiskussionerne forholder sig til æstetiske traditioner, og hvilke æstetiske begreber de kan forstås ud fra. I den medieæstetiske diskussion betragtes de nye mediers genreforvaltning ofte som en populariseret udgave af den finkulturelle tradition eller som særligt populærkulturelle genredannelser (J. Gripsrud 1990). Spørgsmålet er imidlertid, om man kan og skal opretholde distinktioner som højt og lavt, fint og populært, avantgarde og masse, kunst og kitsch etc., når det drejer sig om medierne. Eller om man f.eks. med cybernetikken skal se sig 8/23

9 om efter nye begreber som avant-pop - en sammensmeltning af avantgarde og pop (se endvidere kapitel 4). H. Jenkins (1992) og J. Tulloch og H. Jenkins (1995) vælger en helt anden vej, nemlig at lade de æstetiske begrebsdannelser ligge og i stedet anvende de pågældende fankulturers egne distinktioner. Det forekommer mig imidlertid vigtigt at prøve at gå på begge ben: at arbejde både begrebsligt og empirisk. Som baggrund for at gå ind på denne diskussion skal jeg se nærmere på to scenarier, skrevet af erfarne rollespillere, der blev nomineret ved scenariekonkurrencen på spiltræffet FASTAVAL i De to scenarier repræsenterer to af de nævnte genredannelser, nemlig horror og sciencefiction/cyberpunk, der på det tidspunkt stadig var ret nye i hvert fald i det danske rollespilsmiljø, men som i dag nyder en relativt stor udbredelse - både på det kommercielle, internationale marked og i det lokale, danske miljø. De repræsenterer altså nu klas-siske genrer i rollespillet, der samtidig stadig har en vis undergrunds-værdi i modsætning til fantasy, der er rollespillets absolutte main-stream. Fantasy-genrens udbredelse bekræftes i en undersøgelse af unge årige danskeres mediebrug, hvoraf det fremgår, at fantasy er det mest populære spil blandt de danske rollespillere (T. Fridberg et. al. 1997: 76). Horrorscenariet Horror-genren er en meget brugt og veldefineret genre inden for både de kommercielle og de selvproducerede rollespilsprodukter. Den henter inspiration i den litterære gotik, som den er blevet omsat i det 20. århundrede af en forfatter som H. P. Lovecraft, i film noir-traditionen, i tegneseriernes splatter, gru og gys og i aktuelle horror- og splatterfilm. Inden for rollespilsverdenen skelnes der ikke mellem det fin- og det populærkulturelle ophav, ligesom der ikke skelnes mellem de nævnte subgenrer, men derimod mellem mere traditionelle horrorspil og så det, der i denne sammenhæng opfattes som hard-core og benævnes gothic punk. Scenariet Isabelle: en fortælling om vampyrer (1994) tilhører ligesom sit forlæg, det stadigt meget populære rollespil Vampire: the masquerade (1992), den mere 9/23

10 bløde variant af genren, men det indeholder samtidig elementer af gothic punk. I det skriftlige forlæg anbefaler forfatteren indledningsvist den spill-eder, der skal styre spillet:»hug så meget af stemningen, du kan, fra Bram Stokers Dracula, Shelleys Frankenstein og Coppolas Dracula-film«(Kaos 1994:6). Den nye udgave af Nosferatu af Klaus Kinski eller Anne Rice s vampyrserie kan også bruges, ligesom selvfølgelig grundsættet til rollespilskampagnen Ravenloft (1990) eller spillet Vampire: the Masquerade (1992). Det er altså vigtigt, at spillederen har en grundig fornemmelse af horror som»smukt, forførende, tiltrækkende og frastødende, eventyrligt og uvirkeligt. Og forfærdeligt moralsk«(kaos 1994: 6). Forfatteren understreger, at han har villet skrive et rigtigt romantisk og i den forstand gam-meldags drama, hvor spillets egentlige drivkraft ligger i figurerne og deres indbyrdes intriger - ikke forstået i dybdepsykologisk forstand kunne man tilføje, men netop som genrepsykologi. Derfor drejer det sig her, som anvist, også om et såkaldt regelløst rollespil, hvor den eneste lov, der gælder, er narrationens (genrens), og hvor det er spillederens opgave at håndhæve den. Historien er koncentreret omkring ur-vampyren Isabelle, der har skabt seks andre vampyrer i sit billede. Som der står i scenariet, så har hun elsket hver og én af dem, men også koldblodigt forkastet dem igen. Før scenariets fortælletid har hun mæt af dage (århundreder) samlet dem alle seks i en klosterkælder for at tvinge dem til at følge sig i døden. Imidlertid sker der det, at hun, da hun er gået i dvale og ligger på graven i sin ungdommelige idealtilstand som»den smukkeste af alle«, findes af en greve, der forelsker sig, bringer hende til sit slot og opbevarer hende i en glaskiste med et omvendt Snehvide-plot til følge. For en dag taber han en dråbe blod på hendes læber, hvorefter hun vågner og genopstår som en vampyr i den mest obskøne af alle tilstande, nemlig den ultimative opløsning. Processen vækker imidlertid samtidig hendes seks vampyrafkom af deres dvale. 10/23

11 Som angivet i scenariet, så starter spillet i det øjeblik, den første vampyr vågner. Spillerne skal ikke have hele forhistorien, blot vide at de mangler én blandt sig. Spillederen har så til opgave at lade dem opleve flere og flere erindringsglimt, efterhånden som de vågner op. Af de seks spilfigurer er to defineret som kvinder, fire som mænd, hver med deres lig i lasten og komplicerede forhold til Isabelle. Der er den vanvittige, impotente og lidende romantiske helt og den psykotiske, forførte unge heltinde. Der er den helt igennem ondskabsfulde adelsmand, den dæmoniske, satantroende ridder, den sympatiske ridder - og så den purunge uskyld Belle. Hvad vil de seks gøre? Vil de give sig til at lede efter Isabelle? Vil de blive sammen, eller vil de skilles? Vil de undslippe vampyrdøden? Det er nu op til spillerne, idet de guides af de af spillederen udlagte spor, der følger et såkaldt flowchart med de mulige forløbsmodeller, genrekoden angiver. Spillet bliver bedst, når spillerne kender lidt til genren og til vampyrmotivet, sådan at de kan etablere et reelt mod-spil til spilleder og scenarieforfatter, men det er ingen betingelse. Til gengæld går det ikke, at nogen kender præcis dette scenarie og dermed på forhånd har tænkt mulighederne igennem og bestemt sig for en given strategi. Alle får mest ud af spillet, hvis spillerne har nogenlunde ens forudsætninger og dermed tænker og handler i samme baner, gerne på et vist fælles niveau af indsigt og forståelse, men uden kendskab til det foreliggende scenarie. Tematikken i et sådant spil er i overensstemmelse med genrekoden den horror, der opstår, når noget skifter karakter og udfordrer grænsen mellem det menneskelige og det umenneskelige (dyriske) eller det menneskelige og det overmenneskelige (guddommelige/ paranormale) og sår tvivl om størrelser som identiteten, kroppen og kønnet. I den overvejende psykoanalytisk eller psyko-semiotisk inspirerede litteratur om horror anses genren, ifølge litteraturfor-skeren F. Botting (1996), for at handle om det begær, der ikke opfyl-des. I den klassiske freudianske udgave fokuseres der på det for-trængte begær, der hjemsøger individet som»das Unheim- 11/23

12 liche«i et spil mellem det (u)hjemlige og (u)hemmelige, et spil der fremkalder uhygge (S. Freud 1919/1955). I J. Kristevas nyere psykosemiotiske tolkning drejer det sig om det helt fornægtede begær, der tager form af et ikke-objekt eller»abjekt«(j. Kristeva 1980/1982). Denne ting materialiseres i tvetydige grænsefigurer eller i delobjekter, der bryder frem indefra, enten fra psyken eller den fysiske krop, og så at sige absorberer individet. Ligesom det er tilfældet inden for litteraturen eller filmen, så lig-ger forskellen mellem ældre og nyere, blødere og hårdere udgaver af genren i rollespillet, hvor det end måtte befinde sig på skalaen mellem kunst og kitsch, i graden af psykisk og fysisk opløsning eller parcellering. Som det fremgår af illustrationerne til både Vampire (1992)(jf. billedet) og Isabelle (1994), så fremstår vampyren spilleoplæggene som en dybest set udefinerlig størrelse. Den er lige så usikker at bestemme med hensyn til køn, trods de ydre kropstegn, som med hensyn til krop og identitet og det helt grundlæggende spørgsmål: Hvad er dette for et individ? Hvor kommer det fra? Er det overhovedet et individ i vor normale forstand? Med denne uafgjorthed overholder begge spiloplæg de angivne genrekonventioner, men samtidig adskiller de sig fra eksempelvis den litterære og den filmiske genreforvaltning ved ikke at søge svar på de stillede grundlagsspørgsmål. I stedet er de netop oplæg til spil, hvor flertydigheden bliver det ikke-problematiserede -men ikke derfor uproblematiske -udgangspunkt, og hvor det bliver selve formbeherskelsen, der bliver afgørende. Spillet handler om en leg med koder, om både at kende og udøve dem og frigøre sig fra dem. Enten gennem den hengivelse til systemet og tilfældigheden, der ligger i at anvende regler og terninger (game), når det drejer sig om Vampire, eller gennem den suveræne genrebeherskelse, der er er både mål og middel i det regelløse Isabelle (fantasy). Opfordrer scenarieforfatteren således til psykologisk indlevelse - ligesom spillerne tit kan opleve en form for psykologisk renselse gennem en sådan indlevelse i typiske konflikter og figurer, - så drejer det sig netop om en genrebestemt typologi, der er underordnet den æstetiske leg selv som spillets telos. 12/23

13 Cyberscenariet Science fiction (sf) er en anden veldefineret genre inden for rol-lespillet, men her konsekvent omdøbt til cyberpunk. Sf har, ifølge F. Botting (1996), ligesom horror sin rod i gotikken, men i en anden udviklingsretning, der fra Jules Verne og Oscar Wilde især har beskæftiget sig med (fremtids)teknologier, fremmede/ydre rum og andre eksistensformer. Betegnelsen cyberpunk stammer fra forfat-teren William Gibsons romantrilologi om cyberspace som en parallel, virtuel virkelighed, og det er netop Gibson, der henvises til i genreforlægget Cyberpunk (1990/1993) sammen med en række nyere film og tv-serier. I scenariet Dommen af Jacob Jaskov (1994) er vi i år Indledningsvis ridses et univers op, som trækker på referencer til et typisk cyberunivers, som det skitseres hos Gibson eller i grundsættet til rollespillet Cyberpunk. Den kendte verdensorden er i opløsning, der er nu også en 4. og 5. verden, som består af europæisk og ameri-kansk storbyslum og ubeboelige regioner, og alle verdener beherskes af store forbund, korporationer og teknologier etc. Plottet består i, at en gruppe videnskabsmænd på BTI (Brainware-Technology-Incorporated), ejet af en af de største, verdensomspændende kor-porationer, har skabt den første kunstige intelligens ARTIE IMAGO og nu arbejder på at give den og andre AI ere en personlighed med en ny type software: hjerne på disk, der består i et program til selvprogrammering. Gruppen har sat ATHUR - en AI er - til at skabe en modifikation af den virkelige verden, og den har også sendt en gruppe AI ere på en dannelsesrejse til den virtuelle virkelighed med henblik på at lade dem danne basis for et sådant selvprogrammeringsprogram. AI erne sendes mod Jorden i et rumskib i den tro, at de er rumvæsner fra Laist (afrikansk ord for Jorden), tilhørende Mianen-folket (navnet på mongolsk stamme og på et computerprogrammeringssprog) og med den opgave at danne sig et indtryk af Jorden og afsige en dom over dens 13/23

14 fremtid. Deres forbindelse til deres egen egen oprindelse alias Brainwaregruppen er rumskibets computer, alias ARTHUR. Hos ARTHUR kan AI erne blandt andet hente al den information, de måtte finde på at bede om og al den teknologiske finesse, de måtte finde på at udstyre sig med. Det præciseres i scenariet over for spillederen, at opgaven for spillerne ikke så meget går på, hvad de kan finde ud af med hensyn til Jorden og menneskene, men mere på, hvad de kan opspore om deres egen verden og deres egen beskaffenhed. Eller rettere, så drejer det sig om, hvorvidt de overhovedet eksisterer eller har mulighed for at komme til det. Udadtil ligner de jo de mennesker, de møder, men det er spillederens opgave at sørge for, at de rammes af mærkelige blackouts og sansefornemmelser, indtil de begynder at undre sig og stille spørgsmål. Spillerne optræder hver især som angivet i scenariet gennem et nummer uden særlige personlige træk, hvilket de først skal tilegne sig under spillet. I scenariet er der lagt op til, at spillerne kan finde frem til BTI, der i deres virtuelle virkelighed optræder som et informationshul, men som de via ARTHUR, der har forbindelse til den virkelige verdens computersystemer, kan etablere kontakt til. ATHUR er også spillernes mulighed for at træde over i virkeligheden i form af implementerede informationsæg. Men kun for at træde ud i et andet computeriseret netværk hos Mitsubitsi! Et sådant rollespil handler tydeligvis om det samme som horror-spillet Isabelle, men også om noget andet eller på en anden måde. Også her stilles der spørgsmål ved identiteten og kroppen og til forholdet mellem identitet og krop, men ud fra en grundlæggende uafgjorthed mellem menneske og maskine/teknologi. Det handler stadig om en subjektproblematik i både psykisk og fysisk forstand, om subjektets grænsetilstande, forholdet til det fremmede og andre virkelighedsdimensioner. Men grundtematikken er forholdet mellem det menneskelige og det menneskelige/kunstige/tingslige eller ret-tere mellem det menneskelige og det simuleret menneskelige, det virkelige og det virtuelle. Ifølge litteraturforskeren T. Siivonen er truslen/faren mod mennesket i klassisk sf en lokaliserbar, ekstern størrelse. Den er materialiseret og ge- 14/23

15 staltet i det ydre som maskinel, drugs, rumvæsner og -fartøjer fra andre planeter eller operative teknologier. Sammenlignet med horror handler sf mere om det rationelle og det fornuftige/ forstandsmæssige end om det irrationelle og det begærslige/det moralske og mere om det kollektive og politiske end om det individuelle og moralske. Siivonen henviser desuden i lighed med Botting til, at der findes henholdsvis en psykoanalytisk og en psyko-semiotisk tolkning af sf. Ifølge den første gestaltes i sf den modsatte bevægelse i forhold til horrorgenren og begrebet»das Unheimliche«, idet det andet/fremmede som en udefrakommende ting forsøges gjort hjem-lig/integreret. Med psyko-semiotikken (J. Kristeva) fortolkes tingen som det, der slet ikke lader sig begære, og som både unddrager sig og forfølger objektet. Men også som det, der ikke lader sig symbolisere, og som i sin nøgne fakticitet fremstår som terroristisk. I cyberpunken er tingen /teknologien imidlertid trængt længere og længere ind i identiteten og kroppen i form af microchips og proteser, så langt at grænsen mellem menneske og ikke-menneske sættes på spil. Siivonen bruger Gibsons romaner som eksempel: Et individ kan her optræde som en ikke fysisk materialiserbar størrelse, som ren informationsstrøm i et datanetværk - også selv om det ikke eksisterer i hverken organisk eller uorganisk forstand. T. Siivonen henviser til Donna Haraways berømte cyborg-metafor 5, når han siger, at tingen er blevet en del af os selv, den er smeltet sammen med os, vi er blevet en hybrid, så det ikke længere kan afgøres, hvad der er henholdsvis menneske, natur og teknologi. Det er sådanne problemstillinger, som cyberpunken ifølge Siivonen forsøger at fremstille, og som jeg ser udtrykt i rollespillet som sen- eller postmoderne form. Det typiske cyber-individ stiller, som det fremstilles i dette scenarie, i og for sig de samme grundlagsspørgsmål til sin bruger som tidligere vampyren, blot endnu mere radikalt: er det en mand eller en kvinde, vi står overfor? Er det i det hele taget et levende væsen? Fra hvilken verden træder det frem? Eller mere påtrængende: Hvilken virkelighed taler vi om? Det er denne grund-lagsproblematik, der i rollespillet bliver til en slags vilkår, der ikke længere er til diskussion, men i spilleprocessen 15/23

16 udsættes for både æstetiske og systemiske mestringsstrategier. Sat på spidsen kan man sige, at det postulat, der er indbygget i rollespillet som proces, er, at svarene på den sen- eller postmoderne udfordring ligger i det æstetiske i det systemiske og vice versa frem for i det politiskmoralske eller eksistentielt-psykologiske. Nye narrativer, nye genrer og nye smagsmønstre Analysen af de to scenarier har afdækket en tematisering af iden-titeten, kroppen og kønnet på vej mod det heterogene og hybride, som på det æstetiske niveau modsvares af en genre- og stilmæssig kreolisering. Siivonen formulerer det på den måde, at der er sket en yderligere sammensmeltning af horror og sf i det, han kalder en genremæssig oxymoron (generic oxymoronism) som cybergoth, og som han ser som en forening af ellers uforenelige diskurser om det naturlige og det teknologiske. Siivonen fremfører den hypotese, at den genremæssige hybridisering er udtryk for en ændring af det forhold mellem menneske og natur, der ligger til grund for hele den moderne æstetik: Hele vejen op gennem det moderne har kunsten således udtrykt ideen om det naturskønne og det sublime som en æstetisk utopi, der har spejlet naturbeherskelsen som social strategi. I cyberpunk og cybergoth ser Siivonen imidlertid en erkendelse af det modernes sammenbrud som både æstetisk og socialt projekt: naturen viser sig her som den unaturlige natur, idet det monstrøse bliver hverdag og trivialiseres. Ifølge Siivonen markerer denne vending en ændring af det basale forhold mellem subjekt og objekt. Den centrale problemstilling forskydes nemlig fra et spørgsmål om identitet til et spørgsmål om eksistens, fra et hvem er jeg (over for naturen) til et hvor er jeg eller er jeg (i og som unaturlig natur )? Identitetsproblematikken bliver nu knyttet sammen med spørgsmålet om, hvilken form for virkelighed, der er på tale, idet traditionelle forestillinger om subjekt og krop - og kunstværk - opløses. Denne udvikling kunne med baggrund i ovenstående miljø og sce-narier formodes at markere en skærpelse af den moderne udfordring, 16/23

17 der melder sig med særlig prægnans for unge og i ungdommen. En formodning, jeg ser understøttet af den amerikanske ungdoms- og musikforsker L. Grossberg i hans undersøgelse af genreudviklingen og smagsdannelsen inden for rock-musikken i de sidste årtier (1992). Grossbergs (1992) genrebegreb kan betragtes som et forsigtigt bud på en medie- og ungdomskulturens æstetik, idet han både fastholder en tråd i den klassiske æstetik og gør op med dens indbyggede hierarkier mellem højt og lavt, fint og populært etc. Forudsætningen for hans genrebegreb er således et skift i fokus fra værket til brugeren/ den unge og dermed smagen, idet han ser smag som resultatet af en blanding af affekter (emotioner) og effekter (betydningselementer). Hovedsynspunktet er, at rockens udvikling omkring 1990 kan ses som en løbende selvkommentering og sampling i former som pop-rock, hard-rock, metal-rock eller death-metal etc. Processen afspejler det forhold, at det udadvendte oprør i rocken er blevet erstattet af et indre opgør med det, der selv er blevet en ny konvention. Dette skift markerer, ifølge Grossberg, en generel forskydning i de unges gen-reinvestering i retning af det æstetiske, idet det emotionelle niveau nu knyttes direkte til det æstetiske (selv)opgør frem for det sociale engagement. De gennemgående genreinvesteringer, Grossberg iden-tificerer i den aktuelle rock-formation, er da: den sentimentale (en nostalgisk investering), den hyperreelle (en minimalistisk investering), den groteske (en investering i excess) og den komiske/ironiske (en skepticistisk investering). Og de svarer på mange måder godt til de genrer, der gør sig gældende inden for den øvrige ungdoms- og mediekultur og også i rollespillet som hhv. som fantasy, cyberpunk og horror og forskellige former for selvkommenterende metagenrer. Et af perspektiverne i Grossbergs analyse er at pege på, at genren bliver udgangspunkt for en smagsbestemt profilering blandt unge, men at den samtidig er udsat for en stadig nedbrydning, idet selve genrebevidstheden og det symbolske spil på et stadig mere differentieret niveau bliver et kriterium for såvel det kvalificerede produkt som den kvalificerede bruger. Hele denne proces indgår i unges selv- og omverdenstematisering i et 17/23

18 stadig mere nuanceret spil mellem ligheder og forskelle på forskellige niveauer. Disse iagttagelser både modgås og bekræftes i en nyere svensk undersøgelse af E. Bjurström (1997) af forholdet mellem stil og smag i ungdomskulturen, selv om han ikke beskæftiger sig eksplicit med genrebegrebet. Bjurström godtgør med reference til den franske kultursociolog P. Bourdieu og hans nu klassiske livsstilsundersøgelser, hvordan klasse, region og køn stadig har betydning for smagsdannelsen, nu dog modificeret af andre typer af demografisk variation som etnicitet og religion. Ifølge Bjurström har både velkendte og nye demografiske forskelle betydning for unges smagsdannelse, men de efterlader en rest, som ikke udtømmende kan forklares sociologisk, og som i hvert fald delvist fremstår som subjektive valg. Samtidig foregår smagsdannelsen navnlig blandt de bedst uddannede unge i dag i en så hastig fluktuation med følsom sans for detaljen og det minimalistiske, at den næsten er umulig at identificere for den voksne forsker. Mens unges smagsfællesskaber stadig generelt følger klassiske opdelinger mellem og kriterier for det seriøse og det populære, så er distinktionen især for denne mindre gruppe af æstetisk trænede unge blevet en mere labil, dvs. foreløbig og heterogen størrelse, selvom den endnu er bundet til opgøret med det gamle, eksempelvis i udtryk som»det er så grimt/dårligt/mislykket, så det er flot/godt/hot«. Bjurström taler i relation hertil om det senmoderne som en subjektiv tilstand og om, at stiliseringsprocesserne og den æstetiske sensivitet indgår i en stadig forhandling af de moderne livsvilkår. De æstetiske kompetencer, der udvikles i denne proces, er nok socialt genereret, men de kan omvendt også blive socialt genererende, og blandt dagens unge kan de danne afsæt for meget nuancerede markeringer. Ét forhold, der især er slående, når det drejer sig om rollespillet og om de genretraditioner, der ligger til grund for det, er den maskuline farvning, både kvantitativt og kvalitativt, både i produkterne og hos brugerne. Det er en tendens, der også har været diskuteret inden for eksempelvis film- og receptionsanalysen i relation til populariteren af sf og horror inden 18/23

19 for både film og tv (cf. S. Cohan & I. R. Hark 1993), men som er langt mere udpræget for rollespillets vedkommende. Den tidligere nævnte danske undersøgelse af unges mediebrug viser, at rollespillet dyrkes af et totalt set snævert, men socialt set bredt udsnit af den danske, mandlige ungdom: godt 20% spiller af og til rollespil, heraf er godt 90% drenge fordelt på alle typer af sociale kategorier både m.h.t. forældres socialgruppe og egen uddannelsesmæssige status (T. Fridberg 1997: 131). Undersøgelsen viser også, at horror og cyberpunk er de mest eksklusive og de mest udpræget kønnede genrer. A. Jerslev (1999) finder dog, at mange piger, i hvert fald når det gælder film/video, er store horrorfans. Desværre kan undersøgelsen ikke sige noget om, hvorvidt en foretrukken genre er gennemgående for bestemte unge over flere medier og dermed udgør en egentlig æstetisk profil. Det har jeg derimod spurgt til i min kvalitative undersøgelse. Materialet er ifølge sagens natur for lille til, at der kan drages nogen entydige konklusioner, men nogle vigtige pejlinger ligger der i materialet. Det viser, at genren i hvert fald for de årige drenge har stor betydning for det at begynde at danne sig en smag og dermed et personligt afsæt i medie- og ungdomskul-turen, men samtidig at smagsdannelsen er en stadig proces. Vender vi for et kort øjeblik tilbage til de unge rollespillere, der blev citeret i indledningen, så siger den yngste, 15-årige Jacob, at han kun gider spille horror-spil, og at han ser en sammenhæng mellem det og så sin interesse i at læse Marvel-tegneserier, Lovecrafts fortællinger eller serielitteratur lavet over hans myteunivers; se film som Night of the living Dead eller film af Freddy Krueger -og så iøvrigt høre heavy eller metal rock. 16-årige Sune siger, at han i øjeblikket foretrækker det dansk producerede rollespil Via Prudentia (1994), fordi det rummer lidt af hvert i genremæssig henseende, hvilket han sætter i forbindelse med en smagsmæssig åbning, der er kommet efter, at han i en periode har hældet til først fantasy og siden sf. Aske, ligeledes 16 år, siger derimod, at rollespil har motiveret ham for nye genrer og specielt sf, som han tidligere tog afstand fra. 19/23

20 Når rollespillet i dag - efter snart 25 år - stadig er så eksklusivt maskulint, så må det bl.a. tilskrives, at genreforvaltningen fortrinsvis har hentet inspiration i de store (anti)heltefortællingers skatkammer med deres voldsfarvede æstetik, som ifølge flere forskere har afspejlet en moderne maskulinitet i gennemgribende opbrud (A. Jerslev 1996, G. Bolin 1998). Men det forekommer samtidig oplagt at pege på, at der også i denne henseende er sket en differentiering, der kan fortolkes som udkast til nye maskuliniteter, sådan som det også beskrives i anden medie- og maskulinitetsforskning (M. Berger, B. Wallis & S. Watson 1995, D. Buckingham 1993). Udkast, som for rollespillets vedkommende ikke mindst gør sig gældende i de unges egen produktion af både spil og kulturelle begivenheder og i den sprogligt og æstetisk sensitive interaktion, der kendetegner spillet. Under spillet skabes og forhandles der gennem en form, som kræver både verbale og sociale kompetancer, men også mere specifikt det, man med et aktuelt udtryk fra kognitionsforskningen kunne kalde narrativ intelligens. Den kombination af spil og fortælling, system og narration, som udgør rollespillets unikke idé og form, kan opfattes som et sensitivt svar på en tids- og generationsånd, spændt ud mellem regulering og deregulering, orden og kaos. Og den modsvares i dag af en række parallelle tendenser inden for såvel kunst som videnskab, f.eks. en udpræget interesse for spil og spilteori inden for litteraturen og sprog- og litteraturvidenskaberne, eller den filosofiske idé, at vi lever i»spillets æra«. Men det er en anden (side af) historie(n). Noter 1. Interviewene stammer fra samme materiale som i kap Sleipner er navnet på en hest, tilhørende en af guderne i nordisk mytologi (Thor). Ifølge Foreningsmappen (2001) omfatter landsforeningen 700 medlemmer, fordelt på 35 lokale foreninger. Den svenske landsforening 20/23

Børnekultur og børns kultur. Det børnekulturelle system. Kulturel frisættelse. børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur

Børnekultur og børns kultur. Det børnekulturelle system. Kulturel frisættelse. børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur Børnekultur og børns kultur børn, barndom, kultur og biblioteker i en multimediekultur Det børnekulturelle system Den litterære institution (forfattere manus forlag konsulenter bøger formidlere) Den dramatiske

Læs mere

Metoder og erkendelsesteori

Metoder og erkendelsesteori Metoder og erkendelsesteori Af Ole Bjerg Inden for folkesundhedsvidenskabelig forskning finder vi to forskellige metodiske tilgange: det kvantitative og det kvalitative. Ser vi på disse, kan vi konstatere

Læs mere

HAR VI BRUG FOR OPHAVSRETTEN

HAR VI BRUG FOR OPHAVSRETTEN HAR VI BRUG FOR OPHAVSRETTEN HVAD ER OPHAVSRET? I Danmark og stort set resten af den øvrige verden har man en lovgivning om ophavsret. Ophavsretten beskytter værker såsom bøger, artikler, billedkunst,

Læs mere

Bilag 3. Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K. Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X?

Bilag 3. Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K. Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X? Bilag 3 Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d. 8-11-2013, København K Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X? Eggert: Det var helt tilbage i 1997-1998 hvor der var en

Læs mere

SKOLEMATERIALE til teaterforestillingen Et Mærkeligt Skib

SKOLEMATERIALE til teaterforestillingen Et Mærkeligt Skib SKOLEMATERIALE til teaterforestillingen Et Mærkeligt Skib Dette skolemateriale er tænkt som et oplæg til at arbejde videre med forestillingen i fagene dansk, drama og billedkunst. Det består af nogle korte

Læs mere

Det fleksible fællesskab

Det fleksible fællesskab Kultur Det fleksible fællesskab Kirsten Hastrup unı vers Kultur Det fleksible fællesskab Kultur Det fleksible fællesskab Af Kirsten Hastrup unıvers Kultur Det fleksible fællesskab er sat med Adobe Garamond

Læs mere

Indledning. Om bogens baggrund og formål

Indledning. Om bogens baggrund og formål Indledning Om bogens baggrund og formål Nærværende bog fokuserer på en af de mest toneangivende genretendenser i 1990 ernes danske litteratur, kendt under betegnelsen kortprosa. Bogen præsenterer en komparativ

Læs mere

Etisk Regnskab. Silkeborg Bibliotek

Etisk Regnskab. Silkeborg Bibliotek Etisk Regnskab for Silkeborg Bibliotek Tillæg: Børnenes udsagn i grafisk fremstilling Ved en beklagelig fejl er dette materiale faldet ud af hovedudgaven af det etiske regnskab. Tillægget kan som det øvrige

Læs mere

Svar nummer 2: Meningen med livet skaber du selv 27. Svar nummer 3: Meningen med livet er at føre slægten videre 41

Svar nummer 2: Meningen med livet skaber du selv 27. Svar nummer 3: Meningen med livet er at føre slægten videre 41 Indhold Hvorfor? Om hvorfor det giver mening at skrive en bog om livets mening 7 Svar nummer 1: Meningen med livet er nydelse 13 Svar nummer 2: Meningen med livet skaber du selv 27 Svar nummer 3: Meningen

Læs mere

Læringsmål ved overgangen fra vuggestue til børnehave (0-3 år)

Læringsmål ved overgangen fra vuggestue til børnehave (0-3 år) Læringsmål ved overgangen fra vuggestue til børnehave (0-3 år) De pædagogiske processer skal lede henimod, at barnet ved slutningen af vuggestuen med lyst har tilegnet sig færdigheder og viden, som sætter

Læs mere

Ib Hedegaard Larsen. Barnet bag. diagnosen. Redigeret af Lis Pøhler

Ib Hedegaard Larsen. Barnet bag. diagnosen. Redigeret af Lis Pøhler Ib Hedegaard Larsen Barnet bag diagnosen Redigeret af Lis Pøhler Indholdsfortegnelse Forord............................................................ 7 Medikaliseringen af problemer i skolen.............................

Læs mere

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 WWW Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 Arbejdstitel: "Internet på hovedet" Projektet tager udgangspunkt i det formelt

Læs mere

ommadawn.dk - Science fiction - 2007

ommadawn.dk - Science fiction - 2007 ommadawn.dk - Science fiction - 2007 Indholdsfortegnelse Velkommen til ommadawn.dk 21. juli, 2008 Anne McCaffrey 30. juli, 2007 Eurocon 2007 26. september, 2007 Dette fanzine er nyt, men hjemmesiden, det

Læs mere

En kvalitativ analyse af tre socialrådgiveres perspektiver på psykologer

En kvalitativ analyse af tre socialrådgiveres perspektiver på psykologer En kvalitativ analyse af tre socialrådgiveres perspektiver på psykologer Signe H. Lund, Stud. Psych, Psykologisk Institut, Aarhus Universitet Indledning Formålet med projektet har været, via semi-strukturerede

Læs mere

Ud af Børnepanelets 62 6. klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger.

Ud af Børnepanelets 62 6. klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger. Computerspil fylder en stor del af børns fritidsliv. 9 ud af 10 børn spiller - men der er stor forskel på piger og drenges spillevaner. Næsten alle de børn, der spiller computerspil, ønsker, at computerspil

Læs mere

Krav og forventninger til anmeldere

Krav og forventninger til anmeldere Krav og forventninger til anmeldere Indhold Fra lærer til lærer... 1 Kvalitet, habilitet og troværdighed... 2 Læremidlets anvendelse... 2 It baserede læremidler... 2 Udnyttes det digitale potentiale?...

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

En national vision for folkeoplysningen i Danmark. Af kulturminister Marianne Jelved

En national vision for folkeoplysningen i Danmark. Af kulturminister Marianne Jelved En national vision for folkeoplysningen i Danmark Af kulturminister Marianne Jelved En national vision for folkeoplysningen i Danmark Udgivet november 2014 Kulturministeriet Nybrogade 2 1203 København

Læs mere

Kortlægning af socialøkonomiske virksomheder i Aarhus, og samarbejdet mellem virksomhederne og jobcentrene.

Kortlægning af socialøkonomiske virksomheder i Aarhus, og samarbejdet mellem virksomhederne og jobcentrene. Kortlægning af socialøkonomiske virksomheder i Aarhus, og samarbejdet mellem virksomhederne og jobcentrene. Indledning I det følgende vil vi give en kort oversigt over noget af den eksisterende forskning

Læs mere

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Jeg vil i denne synopsis tegne et billede af forholdet mellem social kapital som et vigtigt aspekt for et velfungerende demokrati, og forholde

Læs mere

KØN BETYDER NOGET PÅ GODT OG ONDT!

KØN BETYDER NOGET PÅ GODT OG ONDT! KØN BETYDER NOGET PÅ GODT OG ONDT! I DAG BETRAGTES KØN IKKE SOM NOGET GUDGIVET ELLER EN UDELUKKENDE NATURGIVEN STØRRELSE. I DET SENMODERNE SAMFUND ER KØN I HØJERE GRAD EN FLYDENDE OG ÅBEN KATEGORI, DER

Læs mere

Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge

Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge http://www.comon.dk/art/166871 Spiltroldmand vil lære danske udviklere at tjene penge Et fantastisk interview hvor du selv er journalisten. Af Karim Pedersen 16. september 2011 kl. 07.37 For en hel generation

Læs mere

Vigtige stilarter i det 20. århundrede

Vigtige stilarter i det 20. århundrede OVERBLIK - DESIGN, KUNST & ARKITEKTUR TIDSLINIE 1900 ART NOUVEAU (SKØNVIRKE - DK) 1910 RUSSISK KONSTRUKTIVISME 1919 BAUHAUS 1920 ART DECO 1940 CINEMA NOIR 1948 BLUE NOTE 1950 SWISS STYLE 1957 SAUL BASS

Læs mere

Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne

Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne 4 5 Skab virksomhedens autentiske identitet gennem medarbejderne Når en buschauffør begynder at bruge sin egen person bag rattet, skaber han

Læs mere

Paper til Technucation session 44 ved konferencen: Nordisk netværk for

Paper til Technucation session 44 ved konferencen: Nordisk netværk for Paper til Technucation session 44 ved konferencen: Nordisk netværk for professionsforskning den 25. oktober 2012 Ulla Gars Jensen, Lektor ved Institut for sygepleje Professionshøjskolen Metropol og forsker

Læs mere

Indledning. Ole Michael Spaten

Indledning. Ole Michael Spaten Indledning Under menneskets identitetsdannelse synes der at være perioder, hvor individet er særlig udfordret og fokuseret på definition og skabelse af forståelse af, hvem man er. Ungdomstiden byder på

Læs mere

Digital trivsel. Unges onlineliv og redskaber til det pædagogiske arbejde. Konference Scandic Odense, 23.05.2013. www.foredragogkonferencer.

Digital trivsel. Unges onlineliv og redskaber til det pædagogiske arbejde. Konference Scandic Odense, 23.05.2013. www.foredragogkonferencer. Digital trivsel Unges onlineliv og redskaber til det pædagogiske arbejde Konference Scandic Odense, 23.05.2013 foredrag & konferencer www.foredragogkonferencer.dk DIGITAL TRIVSEL Unges onlineliv og redskaber

Læs mere

Strategisk brug af Sociale Medier. 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen

Strategisk brug af Sociale Medier. 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen Strategisk brug af Sociale Medier 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen Trine-Maria Kristensen Cand. scient. soc (PR) Marketing & Kommunikation Hovedet på bloggen siden 2004 Rådgivning og undervisning om

Læs mere

Fremtidens forskning og forskningsbiblioteket Resumé

Fremtidens forskning og forskningsbiblioteket Resumé Fremtidens forskning og forskningsbiblioteket Resumé Danmarks Elektroniske Fag- og Forskningsbibliotek Fremtidens forskning og forskningsbiblioteket Resumé Massive teknologiske forandringer inden for forskning,

Læs mere

S E L E C T D E V E L O P L E A D H O G A N D E V E L O P C O M P A S S BETYDNINGEN AF KERNEVÆRDIER. Rapport for: Jane Doe ID: HB290515

S E L E C T D E V E L O P L E A D H O G A N D E V E L O P C O M P A S S BETYDNINGEN AF KERNEVÆRDIER. Rapport for: Jane Doe ID: HB290515 S E L E C T D E V E L O P L E A D H O G A N D E V E L O P C O M P A S S BETYDNINGEN AF KERNEVÆRDIER Rapport for: Jane Doe ID: HB290515 Dato: 02 August 2012 2 0 0 9 v e d H o g a n A s s e s s m e n t S

Læs mere

At vurdere websteder. UNI C 2008 Pædagogisk IT-kørekort. af Eva Jonsby og Lena Müller oversat til dansk af Kirsten Ehrhorn

At vurdere websteder. UNI C 2008 Pædagogisk IT-kørekort. af Eva Jonsby og Lena Müller oversat til dansk af Kirsten Ehrhorn At vurdere websteder af Eva Jonsby og Lena Müller oversat til dansk af Kirsten Ehrhorn Trykt materiale, f.eks. bøger og aviser, undersøges nøje inden det udgives. På Internet kan alle, der har adgang til

Læs mere

Konsekvenspædagogikkens forståelse for sociale normer

Konsekvenspædagogikkens forståelse for sociale normer 2 sp. kronik til magasinet Konsekvenspædagogikkens forståelse for sociale normer Det sociale er et menneskeligt grundvilkår og derfor udgør forståelsen for og fastholdelsen af de sociale normer et bærende

Læs mere

Forbrug af film- og tv-serier og pirateri i danske husstande 2013

Forbrug af film- og tv-serier og pirateri i danske husstande 2013 Side 1 af 12 YouSee A/S, Presse DATO 17/4-2013 INITIALER BWJ/IKJE Version: FINAL Forbrug af film- og tv-serier og pirateri i danske husstande 2013 Forord Denne analyse er den fjerde i en række, som YouSee

Læs mere

DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C

DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C DIGITALISERING ER IKKE ET VALG MEN ET VILKÅR PÅ VEJ MOD EN DIGITAL KULTUR

Læs mere

Bilag 1. Der er en rar og hyggelig atmosfære. interesseret i Frekvens Antal 85 102 147 43 Procent 54,5 % 65,4 % 94,2 % 27,6 %

Bilag 1. Der er en rar og hyggelig atmosfære. interesseret i Frekvens Antal 85 102 147 43 Procent 54,5 % 65,4 % 94,2 % 27,6 % Bilag 1 Datasæt for Bjæverskov: Frekvenstabeller Tabel B.1 Bjæverskov Bibliotek Grunden til benyttelse af netop dette bibliotek Frekvenstabel Hvorfor benytter du netop dette bibliotek? Der er en rar og

Læs mere

Genreforløb Gentofte bibliotekerne

Genreforløb Gentofte bibliotekerne Genreforløb Gentofte bibliotekerne Eventyr: Vi læste Prinsessen på ærten og Pandekagen (remseeventyr) Eventyr kan opdeles i 2 grupper: Folke-eventyr og kunst-eventyr: Folkeeventyr har eksisteret i flere

Læs mere

FORBRUGERADFÆRD Metode og resultater i forprojektet

FORBRUGERADFÆRD Metode og resultater i forprojektet FORBRUGERADFÆRD Metode og resultater i forprojektet v./ Mette Skovgaard Frich, seniorkonsulent Retail Institute Scandinavia Baggrund for projektet STIGENDE FORBRUGERKRAV OG MAGT: I takt med en stigende

Læs mere

Når skolematematik gør børn dumme og voksne til forbrugere

Når skolematematik gør børn dumme og voksne til forbrugere 79 Når skolematematik gør børn dumme og voksne til forbrugere Lena Lindenskov, Danmarks Pædagogiske Universitetsskole, Aarhus Universitet Kommentar til artiklen Matematik er noget man bruger til at lave

Læs mere

Uge 40 2009 Stop før 5

Uge 40 2009 Stop før 5 Uge 40 2009 Stop før 5 Baggrund Danmark har en kedelig europæisk rekord, hvad angår unge og alkoholforbrug. Hvor det i mange andre lande er uacceptabelt at være fuld og ukontrolleret, er det i Danmark

Læs mere

Unges onlineliv og redskaber til det pædagogiske arbejde. Konference Scandic Hvidovre, 05.03.2013 Scandic Kolding, 06.03.2013. foredrag & konferencer

Unges onlineliv og redskaber til det pædagogiske arbejde. Konference Scandic Hvidovre, 05.03.2013 Scandic Kolding, 06.03.2013. foredrag & konferencer Digital trivsel Unges onlineliv og redskaber til det pædagogiske arbejde Konference Scandic Hvidovre, 05.03.2013 Scandic Kolding, 06.03.2013 foredrag & konferencer www.foredragogkonferencer.dk DIGITAL

Læs mere

Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen. Afleveres 17/02 2015. Princip: Card game übers alle

Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen. Afleveres 17/02 2015. Princip: Card game übers alle Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen Afleveres 17/02 2015 Princip: Card game übers alle Information om spillet: Antal spillere er 2 På nuværende tidspunkt er der over 20

Læs mere

KOLLEKTIVE ANALYSER AF BETINGELSER OG ÅRSAGER: FISH-BONE SOM ALTERNATIV ELLER SUPPLEMENT TIL TRIVSELSMÅLINGER

KOLLEKTIVE ANALYSER AF BETINGELSER OG ÅRSAGER: FISH-BONE SOM ALTERNATIV ELLER SUPPLEMENT TIL TRIVSELSMÅLINGER KOLLEKTIVE ANALYSER AF BETINGELSER OG ÅRSAGER: FISH-BONE SOM ALTERNATIV ELLER SUPPLEMENT TIL TRIVSELSMÅLINGER TRIVSELSMÅLINGER NYTTER DET NOGET, OG HVAD ER ALTERNATIVET? 14/1 2015 OLE H. SØRENSEN, AALBORG

Læs mere

Den udvidede koncertoplevelse

Den udvidede koncertoplevelse Den udvidede koncertoplevelse Denne artikel er skrevet på baggrund af produktspecialet i oplevelsesøkonomi v/ Aarhus Universitet: Den udvidede koncertoplevelse. Specialet er udarbejdet af Cand. Mag. i

Læs mere

Inden for film, litteratur og rockmusik opdager man pludselig, at ting, man engang syntes var gode, ikke holder mere.

Inden for film, litteratur og rockmusik opdager man pludselig, at ting, man engang syntes var gode, ikke holder mere. Thorstein Thomsen Sproget er et tog - en børnebogsforfatter om sit arbejde er en fagbog til voksne. Den er udkommet på Dansklærerforeningens Forlag og er derfor målrettet mod dansklærere, men andre f.eks.

Læs mere

Informationsbehandling

Informationsbehandling Informationsbehandling Spørgsmål 1 og 2 vedrører følgende oplysninger: For at konfektionsfabrikanterne kan producere tøj, der passer, er de nødt til at kende den typiske højde på folk i forskellige aldre.

Læs mere

At positionere sig som vejleder. Vejlederuddannelsen, Skole- og dagtilbudsafdelingen, 2013-2014. Dagens program

At positionere sig som vejleder. Vejlederuddannelsen, Skole- og dagtilbudsafdelingen, 2013-2014. Dagens program At positionere sig som vejleder Vejlederuddannelsen, Skole- og dagtilbudsafdelingen, 2013-2014 Dagens program 14.00: Velkommen og opfølgning på opgave fra sidst 14.20: Oplæg om diskurs og positionering

Læs mere

1 Flirt med SMS Væk hendes interesse. EnRigtigMand.dk. Alle rettigheder forbeholdes

1 Flirt med SMS Væk hendes interesse. EnRigtigMand.dk. Alle rettigheder forbeholdes 1 Flirt med SMS Væk hendes interesse SMS-Flirting hvorfor? Guiden her er skrevet til dig som gerne vil være bedre til eller lære at flirte og score over SMS. Den tager udgangspunkt i, at det er en ny pige

Læs mere

Artfulness i læring og undervisning: et forskningsprojekt om kreativitet og æstetiske læreprocesser

Artfulness i læring og undervisning: et forskningsprojekt om kreativitet og æstetiske læreprocesser Artfulness i læring og undervisning: et forskningsprojekt om kreativitet og æstetiske læreprocesser Af Tatiana Chemi, PhD, Post Doc. Forsker, Universe Research Lab/Universe Fonden i og Danmarks Pædagogiske

Læs mere

Grundbogen til Sidste Søndag

Grundbogen til Sidste Søndag Hvad er rollespil I dette kapitel vil vi forklare lidt omkring hvad rollespil er. Først vil vi forsøge at definere rollespil (en svær opgave), og derefter har vi et afsnit skrevet specielt til forældrene

Læs mere

Kreativitet og innovation for dannelsens eller nyttens skyld?

Kreativitet og innovation for dannelsens eller nyttens skyld? Kreativitet og innovation for dannelsens eller nyttens skyld? Lars Geer Hammershøj Fremme af kreativitet i form af leg er med henblik på barnets menneskelige og sociale dannelse, hvorimod fremme af kreative

Læs mere

Hvad gør vi? Vi har fokus på fællesskabet

Hvad gør vi? Vi har fokus på fællesskabet Pædagogisk læreplan for Kastanjehuset Tema: Barnets alsidige personlige udvikling Mål At barnet udvikler sig på samtlige udviklingsområder. At barnet udvikler selvfølelse, selvværd og selvtillid. Får bevidsthed

Læs mere

Innovations- og forandringsledelse

Innovations- og forandringsledelse Innovations- og forandringsledelse Artikel trykt i Innovations- og forandringsledelse. Gengivelse af denne artikel eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret. Børsen Ledelseshåndbøger

Læs mere

Lene Tortzen Bager: Tankens Museum

Lene Tortzen Bager: Tankens Museum Lene Tortzen Bager: Tankens Museum Hvilke genstande kan man forvente at finde i et tankens museum? En kortlægning af store tænkeres bedrifter? Eller objektet selv, Lenins hjerne, fx? Ikke hos Jytte Høy.

Læs mere

Gys og gru. Lærerark. Opgaverne er egnet til undervisning i faget dansk.

Gys og gru. Lærerark. Opgaverne er egnet til undervisning i faget dansk. Lærerark Gys og gru Om undervisningen i Tivoli: Undervisningen i Tivoli varer 90 min. og som udgangspunkt, vil der være en afklaring af emne og gennemgang af relevant teori i undervisningslokalet i ca.

Læs mere

Kom/It - Reklamespil

Kom/It - Reklamespil Kom/It - Reklamespil Afleveret d. 19/2-2012 Lavet af Magnus, Frederik Hass, Emil og Niclas Målgruppe og Spillertyper (Lavet af Magnus) Før en nyudvikling af et koncept, må man finde ud af hvilken typer

Læs mere

Interkulturelle og internationale kompetencer samt kulturbegrebet

Interkulturelle og internationale kompetencer samt kulturbegrebet Interkulturelle og internationale kompetencer samt kulturbegrebet ved 10/2008 1 Internationalisering ved Sygeplejerskeuddannelsen Svendborg og Odense Sygeplejerskeuddannelsen har til hensigt, at uddanne

Læs mere

PROFESSIONEL KUNST FOR BØRN OG UNGE

PROFESSIONEL KUNST FOR BØRN OG UNGE PROFESSIONEL KUNST FOR BØRN OG UNGE Litteratur, teater, dans, billedkunst og musik FFB - FAGLIGT FORUM FOR BØRNEKULTUR 2008 FAGLIGT FORUM FOR BØRNEKULTUR Fagligt Forum for Børnekultur er et fagligt netværk

Læs mere

Overordnet målsætning for vores. Fritidshjem, Fritids -og ungdomsklubber

Overordnet målsætning for vores. Fritidshjem, Fritids -og ungdomsklubber Overordnet målsætning for vores Fritidshjem, Fritids -og ungdomsklubber Under hensyntagen til Sydslesvigs danske Ungdomsforeningers formålsparagraf, fritidshjemmenes og klubbernes opgaver udarbejdet i

Læs mere

Biblioteket under forandring - en introduktion til 4-rums modellen

Biblioteket under forandring - en introduktion til 4-rums modellen - en introduktion til 4-rums modellen Bibliotekdage på Lindås Henrik Jochumsen Det Informationsvidenskabelige Akademi Københavns Universitet Mit udgangspunkt Bibliotekets aktuelle situation Biblioteket

Læs mere

Hvordan du bruger medier: Bibliotekets hjemmeside bliver brugt af og til, nettet bruges til kortere info, tv, mobil, sms tjenester

Hvordan du bruger medier: Bibliotekets hjemmeside bliver brugt af og til, nettet bruges til kortere info, tv, mobil, sms tjenester A Du bruger biblioteket en del, både i forbindelse med dit arbejde, men også sammen med dine børn. Du synes, det er en fantastisk mulighed for at introducere børnene til leg og læring og samtidig bruge

Læs mere

Seks vandringer i fiktionens skov

Seks vandringer i fiktionens skov Umberto Eco Seks vandringer i fiktionens skov Oversat af Søren Søgaard Seks vandringer i fiktionens skov indgår i serien Læringsarenaer 2006 Alinea, København Original amerikansk titel: Six Walks in the

Læs mere

Er franskmænd virkelig arrogante? Kommentar fra professor Dominique Bouchet

Er franskmænd virkelig arrogante? Kommentar fra professor Dominique Bouchet Er franskmænd virkelig arrogante? Kommentar fra professor Dominique Bouchet For nogle år siden blev der arrangeret et møde i København, hvor tre fremtrædende franske journalister og tre af deres ligeledes

Læs mere

Hvad er ateisme? Hvordan bliver man ateist? Dansk Ateistisk Selskab. Ateisme er kort og godt fraværet af en tro på nogen guddom(me).

Hvad er ateisme? Hvordan bliver man ateist? Dansk Ateistisk Selskab. Ateisme er kort og godt fraværet af en tro på nogen guddom(me). Dansk Ateistisk Selskab Hvad er ateisme? Ateisme er kort og godt fraværet af en tro på nogen guddom(me). Meget mere er der sådan set ikke i det. Der er ingen dogmatisk lære eller mystiske ritualer og netop

Læs mere

Musik som brandingplatform En MEC analyse af danskernes musikforbrug

Musik som brandingplatform En MEC analyse af danskernes musikforbrug Musik som brandingplatform En MEC analyse af danskernes musikforbrug ER MUSIK VIGTIGT? Vi har taget temperaturen på om forbrugeren er parat til at mærkevarer bruger musik som indholdsplatform: Hvad er

Læs mere

Nina Christensen Hvad er det børnelitteraturen kan?

Nina Christensen Hvad er det børnelitteraturen kan? Nina Christensen Hvad er det børnelitteraturen kan? Kursus for bogstartbiblioteker 4. november Høje Taastrup 6. november Randers 1.Forskning 2.Formidling 3.Forfatterskole 4.Bibliotek Master i Børnelitteratur

Læs mere

Mediepolitik i Klub Egedal

Mediepolitik i Klub Egedal Mediepolitik i Klub Egedal Klubberne i klub Egedal vil være banebrydende indenfor tilbuddene vedrørende computere og IT blandt børn og unge. Vi vil bestræbe os for konstant at have fingeren på pulsen,

Læs mere

Jakob Søndergaard www.pejgruppen.dk Den 3. og 10. september 2009

Jakob Søndergaard www.pejgruppen.dk Den 3. og 10. september 2009 Jakob Søndergaard www.pejgruppen.dk Den 3. og 10. september 2009 ! " # # $! #! " %#! & & %$ ' $ ( )! $ # " " %! ( * # + KAN MAN FORBEREDE SIG PÅ FREMTIDEN? Er det muligt at finde ud af, hvad kunderne vil

Læs mere

DIGITAL TRIVSEL UNGES ONLINELIV OG REDSKABER TIL DET PÆDAGOGISKE ARBEJDE KONFERENCE SCANDIC HVIDOVRE 25.11.2013 SCANDIC KOLDING 26.11.

DIGITAL TRIVSEL UNGES ONLINELIV OG REDSKABER TIL DET PÆDAGOGISKE ARBEJDE KONFERENCE SCANDIC HVIDOVRE 25.11.2013 SCANDIC KOLDING 26.11. UNGES ONLINELIV OG REDSKABER TIL DET PÆDAGOGISKE ARBEJDE KONFERENCE SCANDIC HVIDOVRE 25.11.2013 SCANDIC KOLDING 26.11.2013 KURSER & KONFERENCER WWW.KURSEROGKONFERENCER.DK UNGES ONLINELIV OG REDSKABER TIL

Læs mere

Der skal være en hensigt med teksten - om tilrettelæggelse og evaluering af elevers skriveproces

Der skal være en hensigt med teksten - om tilrettelæggelse og evaluering af elevers skriveproces Der skal være en hensigt med teksten - om tilrettelæggelse og evaluering af elevers skriveproces Af Bodil Nielsen, Lektor, ph.d., UCC Det er vigtigt at kunne skrive, så man bliver forstået også af læsere,

Læs mere

Lær med stil. Af Ulla Gammelgaard, lærer

Lær med stil. Af Ulla Gammelgaard, lærer Lær med stil Af Ulla Gammelgaard, lærer Jeg sidder aldrig ved skrivebordet mere. Hvis jeg gør andre ting samtidig, føler jeg mig mere tilpas og har mere lyst til at lave lektier. Jeg har det også bedst

Læs mere

2. Diskutér, hvilke fordele og ulemper der er opstået som følge af, at samfundet er

2. Diskutér, hvilke fordele og ulemper der er opstået som følge af, at samfundet er Arbejdsspørgsmål til undervisningsbrug Kapitel 1: Terror og film en introduktion 1. Hvori består forholdet mellem den 10., 11. og 12. september? 2. Opstil argumenter for og imod at lave en universel terrorismedefinition.

Læs mere

Fup eller fakta Kjeld Fredens

Fup eller fakta Kjeld Fredens Fup eller fakta Kjeld Fredens Strategisk ledelse bygger på evnen til eksplicit at formulere strategier. Her værdsættes man for sin analytiske evner og strategiske intelligens. Implicit ledelse bygger på

Læs mere

Velkommen til Get Moving 2010. Hånd i hånd med vores brugere

Velkommen til Get Moving 2010. Hånd i hånd med vores brugere Velkommen til Get Moving 2010 Hånd i hånd med vores brugere Regional udviklingsdag for bibliotekerne i Region Nordjylland Hvorfor? - Den brændende platform Samfundet uden for bibliotekerne Vidensamfundets

Læs mere

Behandling af børn, unge og deres familier

Behandling af børn, unge og deres familier Behandling af børn, unge og deres familier Navlestrengen er ligesom en sikkerhedssele, så barnet ikke falder ud af moderen. Nu er der kommet et ozonhul i himmelen. Så er Guds gulv ikke længere helt tæt,

Læs mere

FORSA Temadag Pengespil og risikoopfattelser blandt 11-17-årige Søren Kristiansen, 25.8. 2010. Præsentation af Aalborg Universitet 1 af 31

FORSA Temadag Pengespil og risikoopfattelser blandt 11-17-årige Søren Kristiansen, 25.8. 2010. Præsentation af Aalborg Universitet 1 af 31 FORSA Temadag Pengespil og risikoopfattelser blandt 11-17-årige Søren Kristiansen, 25.8. 2010 Præsentation af Aalborg Universitet 1 af 31 1 Præsentation af Aalborg Universitet 2 af 31 Undersøgelsen Formål:

Læs mere

Indhold, kort. Der er en udførlig indholdsoversigt bagest i bogen, s. 223. F O R T A L E 11 TA L E N S BOG 15

Indhold, kort. Der er en udførlig indholdsoversigt bagest i bogen, s. 223. F O R T A L E 11 TA L E N S BOG 15 Indhold, kort Der er en udførlig indholdsoversigt bagest i bogen, s. 223. F O R T A L E 11 TA L E N S BOG 15 De Tre Strategier 15 To verdner 15 Første strategi: Hvad: Frigør dig af emnernes tyranni 16

Læs mere

INDHOLD. I INTRO side 2

INDHOLD. I INTRO side 2 INDHOLD I INTRO side 2 II DIGTETS KENDETEGN side 3 Digtet side 4 Digtets indhold side 5 Digtets fortæller side 5 Digtets form side 6 Digtets lyd side 8 Digtets sprog side 19 Digtets helhed side 24 III

Læs mere

Musikvideo og markedsføring

Musikvideo og markedsføring EAL Erhvervs Akademi Lillebælt Multimediedesign (MMD) Musikvideo og markedsføring 1. SEMESTER, PROJEKTOPGAVE 2 December, 2014 Line Falkenberg Jensen Cpr. Nr.: 281293-1558 E- mail: linefalkenberg93@gmail.com

Læs mere

HÅNDVÆRK & DESIGN - et nyt fag

HÅNDVÆRK & DESIGN - et nyt fag HÅNDVÆRK & DESIGN - et nyt fag DESIGN I DIALOG MED STEDET På denne workshop skal I arbejde med, hvordan man i dialog med et udvalgt sted og andre dogmer, kan inddrage arbejdet med forskellige designparametre

Læs mere

Et billede kan være belæg for mange påstande

Et billede kan være belæg for mange påstande Et billede kan være belæg for mange påstande De fleste visuelle produkter indeholder både billeder og tekster. De to udtryksformer er ofte sat sammen på mere eller mindre forståelig vis. Men der er ræson

Læs mere

Positiv psykologi. skaber trivsel, vækst og læring. Af Helle Fisker, psykoterapeut

Positiv psykologi. skaber trivsel, vækst og læring. Af Helle Fisker, psykoterapeut Positiv psykologi skaber trivsel, vækst og læring Af Helle Fisker, psykoterapeut 22 Børn er forskellige og som udgangspunkt nysgerrige, frie og med stor lyst til at udforske og lære. Lysten og positive

Læs mere

Undgå vold og voldtægt - håndbog for kvinder i psykisk selvforsvar. Indledning

Undgå vold og voldtægt - håndbog for kvinder i psykisk selvforsvar. Indledning 1 Undgå vold og voldtægt - håndbog for kvinder i psykisk selvforsvar af Chris Poole Indledning "Velma the swift; Velma the elusive; Velma who had never mastered the kicks, punches and defense blocks, but

Læs mere

Kreative processer kan udvikle og styrke sproget. Birgitte Scheel Persson

Kreative processer kan udvikle og styrke sproget. Birgitte Scheel Persson Kreative processer kan udvikle og styrke sproget Jeg er Tosprogspædagog og vejleder Pædagogisk diplomuddannelse i dansk som andetsprog. Fokus på brug af billedsproglige arbejdsformer i sprogstimulering.

Læs mere

Forord. Klædt af på nettet

Forord. Klædt af på nettet Forord Klædt af på nettet personlige beretninger fra den virtuelle verdens gråzone Morten Bang Larsen Det kan være svært at finde ud af, hvad der er rigtigt og forkert, når man kun er 14 år, og hele verden

Læs mere

Forbrugerombudsmanden. Carl Jacobsens vej 35. 2500 Valby. Att.: Chefkonsulent Tina Morell Nielsen. Frederiksberg, 19.

Forbrugerombudsmanden. Carl Jacobsens vej 35. 2500 Valby. Att.: Chefkonsulent Tina Morell Nielsen. Frederiksberg, 19. Forbrugerombudsmanden Carl Jacobsens vej 35 2500 Valby Att.: Chefkonsulent Tina Morell Nielsen Frederiksberg, 19. december 2011 Vedrørende standpunkt til markedsføring via sociale medier. Indledende bemærkninger.

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin August 2010-august 2011 Institution Københavns tekniske skole, Sukkertoppen Uddannelse Fag og niveau Lærer

Læs mere

Undervisning. Verdens bedste investering

Undervisning. Verdens bedste investering Undervisning Verdens bedste investering Undervisning Verdens bedste investering Lærerne har nøglen The principles show how important are design and the orchestration of learning rather than simply providing

Læs mere

Lærervejledning til Fanget

Lærervejledning til Fanget Lærervejledning til Fanget En udstilling med værker af den danske samtidskunstner John Kørner Målgruppe: mellemtrinnet Baggrundsinformation om udstillingen John Kørner - Fanget 04.05.13-22.09-13 Problemerne

Læs mere

Mine overvejelser under forberedelsen af oplæget

Mine overvejelser under forberedelsen af oplæget Mine overvejelser under forberedelsen af oplæget Min største udfordring ved at holde oplæget var at jeg ville prøve at holde det på dansk. Mit modersmål er engelsk, og det med at skulle tale et fremmedsprog

Læs mere

Kort sagt: succes med netdating.

Kort sagt: succes med netdating. Indledning I denne e- bog får du en guide til, hvordan du knækker netdating koden! Du finder alt hvad du skal bruge, for at komme igang med at møde søde piger på nettet. Få f.eks. besvaret følgende spørgsmål:

Læs mere

SE, MIN LÆRER DANSER - OM BULDERBASSER, NØRDER, WORKSHOP PRINSESSER OG HJEMMELAVEDE KAJAKKER

SE, MIN LÆRER DANSER - OM BULDERBASSER, NØRDER, WORKSHOP PRINSESSER OG HJEMMELAVEDE KAJAKKER SE, MIN LÆRER DANSER - OM BULDERBASSER, NØRDER, PRINSESSER OG HJEMMELAVEDE KAJAKKER WORKSHOP EN UNDERSØGELSE AF KØNSKONSTRUKTIONER I NATURFAGENE PÅ MELLEMTRINNET 1 Mads Lund Andersen Kristina Helen Marie

Læs mere

Statskundskab. Studieleder: Lektor, Ph.D. Uffe Jakobsen

Statskundskab. Studieleder: Lektor, Ph.D. Uffe Jakobsen Statskundskab Studieleder: Lektor, Ph.D. Uffe Jakobsen På spørgsmålet: Hvad er "politologi"? kan der meget kort svares, at politologi er "læren om politik" eller det videnskabelige studium af politik.

Læs mere

Lean Production: Virker det og kan virkningen måles

Lean Production: Virker det og kan virkningen måles Lean Production: Virker det og kan virkningen måles Lean er det seneste skud på stammen af ledelsesteknikker. En række private og offentlige virksomheder er begejstrede gået i krig med at indføre Lean.

Læs mere

Epinion og Pluss Leadership

Epinion og Pluss Leadership Epinion og Pluss Leadership DANSKERNES KULTUR,- FRITIDS- OG MEDIEVANER 2012 1964 1975 1987 1993 1998 2004-2012 Kvantitativ: Spørgeskema til mere end 12.000 borgere 3.600 voksne (15 +) 1.500 børn (7-14

Læs mere

DUS indholdsplan 2011/12

DUS indholdsplan 2011/12 DUS indholdsplan 2011/12 Kongerslev DUS Kongensgade 4 9293 Kongerslev tlf.: 9833 2145 mobil 41281244 email: lgc-kultur@aalborg.dk 1 Kulturelle udtryksformer og værdier: Vi vil viderebringe traditioner

Læs mere

BØRNEINDBLIK 3/14 JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG

BØRNEINDBLIK 3/14 JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG BØRNEINDBLIK 3/14 ANALYSENOTAT FRA BØRNERÅDET NR. 3/2014 1. ÅRGANG 4. APRIL 2014 ANALYSE: 13-ÅRIGES LIV PÅ SOCIALE MEDIER JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG Næsten alle 13-årige er aktive

Læs mere

Mellem Aarhus Kommune og Aarhus Festuge er der indgået følgende aftale:

Mellem Aarhus Kommune og Aarhus Festuge er der indgået følgende aftale: KULTURAFTALE Mellem Aarhus Kommune og Aarhus Festuge er der indgået følgende aftale: 1. Indledning Aftalen tager udgangspunkt i Festugens formål jf. vedtægterne samt Kulturaftalen mellem Kulturministeriet

Læs mere

Som noget nyt tilbyder Trapholt arkitekturworkshop for 1. -10. klasse.

Som noget nyt tilbyder Trapholt arkitekturworkshop for 1. -10. klasse. AKTIVITETER 2015 Trapholt ligger Æblehaven 23 og nås med bus nr. 4 mod Strandhuse/Nr. Bjert fra Kolding Rutebilstation. Husk at det er gratis at låne vores madpakkehus Trappergården - reservering anbefales.

Læs mere