1. Indledning Specialets struktur Specialets litteratur... 9

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "1. Indledning... 4 1.1 Specialets struktur... 8 1.2 Specialets litteratur... 9"

Transkript

1 1. Indledning Specialets struktur Specialets litteratur Teoretisk redegørelse Redegørelse for Embodied Interaction Tangible Computing Social Computing Embodiment, et fælles fundament Designprincipper Computerisering er et medium Mening opstår på flere niveauer Brugerne, ikke designerne, skaber og kommunikerer mening og håndterer kobling Embodied teknologier deltager i den verden, de repræsenterer Embodied Interaction omsætter handling til mening Opsamling på Embodied Interaction Redegørelse for det designmetodiske afsæt Participatory Design Udforskende undersøgelse og kollaborativt design Brugerne og designerne Video som et aktivt redskab i designprocessen En udforskende undersøgelse af Space Studiet Valg af case Designredskaberne i den udforskende undersøgelse Registrering Observation Walkthrough Workshop Analyse af Space Studiet på baggrund af den udforskende undersøgelse Space Studiets fleksible indretning Space Studiet et artefaktmiljø Udstilling i Space Studiet Private eller fælles sfærer i Space Studiet Videomaterialets rolle Vidensdeling i Space Studiet Opsamling på analysen af Space Studiet

2 5. Et kollaborativt designforløb med Space Studiets brugere Workshop Spil om kerneelementer Spillets udformning Diskussioner i spillet Rummet som ressource Space Studiet som arbejdsplads Workshopmateriale Video som designmateriale Nøglen til åbning af projekter i Space Studiet Fokus på løsningsforslag Diskussion om design Intern eller ekstern udstilling Den formidlede informations karakter Systematisk eller tilfældig Kategorisering Forskellige behov for vidensdeling Praktiske aspekter af designimplementering Taktil interaktion Udformningen af produktet Refleksioner over designprocessen Tangible Archive Præsentation af Tangible Archive Begrundelse for Tangible Archive Kategorisering af interaktion Muligheder for interaktion Interaktion med fysisk og digitalt materiale Udvidelsesmuligheder Printfunktion Formgivning Perspektivering på Tangible Archive Teoretisk analyse af Tangible Archive Tangible Archive og nyere HCI Tangible Archive som Tangible Computing Tangible Archive som Social Computing Tangible Archive i lyset af de seks designprincipper Effekten af Tangible Archive er mediet Tangible Archive kan anvendes på multiple niveauer

3 7.2.3 Space Studiets brugere skaber og kommunikerer mening gennem interaktion Tangible Archive deltager i Space Studiet Interaktionen i Tangible Archive omsætter handling til mening Opsamling på Tangible Archive og Embodied Interaction Konklusion Litteratur Bilag 1 De otte løsningsforslag Bilag 2 - Abstract Bilag 3 Projektforløb

4 1. Indledning Når vi i dag sidder foran vores computer, der står på skrivebordet, føler vi os rent teknologisk lysår fra dens forgængere som for eksempel skrivemaskinen. Men grundlæggende er måden, vi bruger computeren på, den samme. Den kræver vores fulde opmærksomhed, og at vi har hænderne placeret på et tastatur foran os. Computerteknologisk er der sket en ekstrem udvikling inden for hastighed og kapacitet, men paradoksalt nok er der sket meget lidt designmæssigt. Den personlige computer består stadig af en skærm, en grå harddisk, mus og tastatur til trods for, at den har et utal forskellige funktioner den bruges til alt fra ordinær tekstbehandling til udveksling af ord, billeder og lyd. Med den seneste udvikling inden for computerteknologi hvor mobiltelefonen og PDA en blot er tidlige stadier tyder alt imidlertid på, at vi i fremtiden vil opleve computere på mange forskellige måder. Til den tid vil arbejdssituationen ved skrivebordet blot være én af dem computere vil i fremtiden indtage flere forskellige former. Computere vil indgå i mange flere hverdagssituationer på lige fod med kendte teknologiske enheder som microovnen eller bilen, der dækker et behov, der hvor behovet opstår. Det er interessen for at tænke computernes fremtidige brugssituationer ind i måden at designe teknologien på, der har drevet os til at skrive dette speciale. Computere vil være allestedsnærværende i det fysiske rum. Og udover at løse de opgaver, de er programmeret til, vil computerne i fremtiden også være indbyrdes forbundet og dermed i stand til at kommunikere med hinanden. Mark Weiser kalder denne teknologiske tidsalder for Ubiquitous Computing (Weiser 1991). Weisers afgørende pointe er, at Ubiquitous Computing får konsekvenser for den måde, hvorpå de designes. Weiser mener blandt andet, at for at kunne udforme computere, der opfylder et behov der, hvor det opstår, er det nødvendigt at inddrage konteksten, det vil sige brugssituationen, i designet af dem (Weiser 1996:3). Ubiquitous Computing afføder nye designudfordringer, som kræver nye metoder til at designe. Weiser forudser en ny teknologisk tid, hvor den fysiske kontekst spiller en afgørende rolle, og hvor designet af computere derfor må tage højde for denne. Weiser forudså, at Ubiquitous Computing-æraen ville indtræde omkring år (Weiser 1996:2). Nu skriver vi Det er derfor interessant at beskæftige sig med de designudfordringer, som Weiser påpegede fulgte med den teknologiske udvikling. Teknologien har dog udviklet sig meget, siden Weiser i 1991 beskrev den teknologiske udvikling i æraer. En teoretiker, der har udforsket denne udvikling er Paul Dourish. Dourish konstaterer, at den tekniske udvikling bør modsvares af computere, der passer til menneskets behov og evner. Det kan ske ved hjælp af interaktionsformer, der udnytter menneskets naturlige måde at 4

5 interagere med den fysiske verden på (Dourish 2001:99). Han konstaterer, at forskningen inden for Human-Computer Interaction (HCI) har taget hul på dette ved at udfordre kontrol- og interaktionsformer gennem udvikling af nye typer af computere (Dourish 2001:2). Med bogen Where the Action is The foundation of Embodied Interaction (2001) introducerer han begrebet Embodied Interaction en interaktionsform, der beror på menneskets fysiske erfaring som det meningsskabende i vores handlinger. Dourish giver en sammenhængende teoretisk forklaring på den teknologiske udvikling. En forklaring, der både identificerer en teknologisk og social forandring. Grundlæggende for den teknologiske udvikling er, at interaktionen beror på Embodied Interaction. Dourish giver endvidere et redskab til at analysere computerteknologiske produkter i Ubiquitous Computing-æren, som er funderet på Embodied Interaction. Analyseredskabet søger at forklare forholdet mellem de forskellige elementer, som Embodied Interaction indeholder og hvordan, hvornår og hvorfor den virker. Konteksten er vigtig i Weisers Ubiquitous Computing-æra, fordi computere flyttes ud i de fysiske omgivelser. I Dourish begreb om Embodied Interaction er konteksten væsentlig, fordi interaktionen sker på baggrund af en kropslig erfaring, hvor denne erfaring kan udnyttes i teknologier, der er flyttet ud i det fysiske rum. Hverken Weiser eller Dourish svarer imidlertid på, hvordan en designproces, der tager højde for konteksten, tager sig ud. Vi vil, med baggrund i en interesse for Ubiquitous Computing og kravet om nye måder at designe på, svare på hvordan, der kan tages højde for konteksten i designprocessen. Konteksten skal forstås som brugerne, de fysiske og sociale omgivelser og de handlingsmønstre, som computerne skal indgå i og relationen herimellem. Vi har i den sammenhæng udviklet et produkt ved at anvende en designmetode, der inddrager brugerne aktivt i hele designprocessen, og som derigennem giver en forståelse af konteksten. Metoden består af en pendling mellem to forløb: en udforskende undersøgelse, hvor designerne søger at opnå viden om konteksten og en kollaborativ designproces, hvor produktet udvikles. Metoden er en gren inden for designtilgangen Participatory Design. Den anvendes og udvikles i Rum & Virtualitets studiet (Space Studiet), som er et forskningsstudie under det svenske forskningsinstitut Interaktiv Instituttet 1. Vi tilbragte tre måneder i Space Studiet, som udfyldte to roller: det var der, vi fik inspiration til den metodiske tilgang samtidig med, at Space Studiet dannede casen for den empiriske del af specialet. Vi vil i specialet sammenkoble denne empiri med Dourish begreb Embodied Interaction og svare på specialets overordnede problemformulering, som er: 1 Interaktiv Instituttet er et forskningsinstitut ejet af The Swedish Foundation for Strategic Reserach. Instituttet driver multidisciplinær forskning og innovation inden for feltet af digitale medier (Space Studiet 2001). 5

6 Hvad giver en udforskende undersøgelse og en kollaborativ designproces til udviklingen af teknologi i Ubiquitous Computing-æraen? Vi forventer at kunne opnå en dybere indsigt i og forståelse af konteksten ved at eksperimentere med en metode, der inddrager brugerne gennem hele processen. Denne forståelse vil vi anvende som grundlag for at kunne designe et produkt, der vil give mening for brugerne, og som vil kunne indtræde naturligt i deres hverdag. Vi svarer på spørgsmålet ved at forholde os til et empirisk og et teoretisk problem. Empirisk ved at anvende en udforskende undersøgelse og en kollaborativ designproces til at udvikle et produkt. Produktet er integreret i det fysiske rum, og udnytter den kropslige erfaring i interaktionen. Vi analyserer dette produkt ud fra Dourish begreb Embodied Interaction og svarer dermed på problemformuleringen ud fra teorien om meningsfuld interaktion. Det produkt, vi har udviklet, er Tangible Archive 2. Tangible Archive er et åbent arkiv, der kobler fysisk materiale til digital information for derigennem at formidle viden. Tangible Archive er udviklet til Space Studiet. Vi har valgt Space Studiet, fordi de der forsker i interaktionsdesign og har en særlig interesse for den rolle, ny teknologi spiller i forhold til skabelsen af sociale rum. Space Studiet er også interessant som arbejdsplads, da det er kendetegnet ved et særligt fællesskab. Det lokale det vil sige den fysiske kontekst hvor Space Studiet holder til, er ligeledes interessant, da det netop afspejler de forskelligartede aktiviteter, der finder sted. Tangible Archive er udviklet i samarbejde med brugerne, som er forskerne i Space Studiet. Brugerne er inddraget i hele designprocessen ved at deltage aktivt i selve udviklingen af produktets form, funktion og indhold. Designmetoden baseres i særlig grad på brugernes deltagelse. Det gør den i modsætning til mere konventionelle metoder til design. Et eksempel på en konventionel metode er vandfaldsmodellen, der ud fra et lineært forløb enten slet ikke eller først meget sent involverer brugerne i udviklingen af produktet (Preece et al. 1994:356). Vi har ikke haft et på forhånd fast defineret problem for udviklingen af Tangible Archive. Problemet er defineret i fællesskab med brugerne i pendlingen mellem den udforskende undersøgelse og det kollaborative designforløb. Det empiriske problem vi har løst i Space Studiet, er: Hvordan kan forskningsprojekter åbnes for inspiration og erindring i Space Studiet? 2 Tangible Archive er et produkt på det tidlige stadie, hvor det hverken er færdigudviklet eller evalueret. 6

7 Space Studiet er et åbent kontormiljø, hvor der er en høj grad af samarbejde mellem forskerne. Forskningen sker gennem projekter og på to niveauer. Dels et niveau, hvor der udvikles et konkret teknologisk produkt og dels et niveau, hvor designmetoden udforskes og udvikles. Designmetoden indeholder forskellige designredskaber, der udvikles fra projekt til projekt, for derigennem at eksperimentere med metoden. Designredskaberne er grundlaget for de aktiviteter, designerne former i designforløbet. Aktiviteter, der giver adgang til brugerne, indsigt i konteksten samt tilvejebringer forudsætningerne for designet. Eksempler på designredskaber er video, interviews, workshops og spil. I Space Studiet er der flere projekter i gang på samme tid. Forskerne deltager i forskellige projekter og i forskellige samarbejdskonstellationer. Mange processer går igen i de enkelte projekter. Hvert projekt bygger videre på den viden, som forskerne, der deltager i projektet, ligger inde med. Tangible Archive kan bidrage til denne proces ved, at projekterne åbnes for de forskere, der ikke er med i det enkelte projekt. Endvidere kan det hjælpe de forskere, der kender det pågældende projekt, til at erindre den viden, projektet affødte. I hvert projekt indgår og udvikles artefakter 3, der hjælper med til at designe produktet. Artefakterne er at finde mange steder i det lokale, hvor Space Studiet hører til. I Tangible Archive anvendes artefakterne som en fysisk indgang til den digitale information. Den digitale information er i form af videosekvenser tilvejebragt i projekterne og er en del af designmaterialet. Vi har med Tangible Archive udviklet et computerteknologisk produkt, der er indlejret i den fysiske kontekst, og hvor interaktionen sker gennem fysiske objekter. Udviklingen af Tangible Archive er det empiriske bidrag til besvarelsen af den overordnede problemformulering. Med Tangible Archive søger vi at dække et behov for vidensdeling i Space Studiet. Det empiriske problem har desuden et andet ærinde i specialet, nemlig at danne baggrund for at vi kan eksperimentere med en metode til udviklingen af ny teknologi. Det teoretiske problem løser vi ved en analyse af Tangible Archive ud fra Dourish analyseredskab funderet i Embodied Interaction. Embodied Interaction er baseret på en fænomenologisk erkendelsesteori, hvor den kropslige erfaring er den, der skaber mening for vores måder at handle og interagere på. Med det teoretiske perspektiv på Tangible Archive vil vi svare på: Hvad bidrager Embodied Interaction med i forståelsen af Tangible Archive? Problemet belyser Tangible Archives form og indhold og bidrager dermed til at forstå, hvordan brugernes handlinger i hverdagskonteksten er overført til den interaktion, Tangible Archive indebærer. Brugernes interaktion med Tangible Archive analyseres gennem seks designprincipper, Dourish opstiller. Designprincipperne skal kaste lys på, hvordan produkter tager højde for Embodied Interaction ved at 3 Artefakter er de ting som har indgået i projekter (fx mock-ups, prototyper, workshopmateriale osv.) og på den måde har skabt eller fået betydning i et projekt. 7

8 betragte forskellige niveauer af meningsdannelse, og at produktet påvirker konteksten. I sidste ende er målet at designe produktet, så det understøtter, at det er den kropslige interaktion, der omsætter handling til mening. Analysen af Tangible Archive ud fra designprincipperne søger dermed at løse det teoretiske problem og bidrage til den overordnede problemformulering ved at forholde sig til interaktionsformen i udviklingen af teknologi til Ubiquitous Computing-æraen. Specialet opererer således med en overordnet problemformulering, der søger at svare på, hvad en designmetode kan bidrage med i den teknologiske tidsalder, som udviklingen går i retning af. Svaret på problemformuleringen gives ved, at specialet forholder sig til to underliggende problemer: et empirisk og et teoretisk. I besvarelsen af det empiriske problem anvender vi en metode, vi mener kan bidrage til udviklingen af computertekniske produkter i Ubiquitous Computing-æraen. Besvarelsen af det teoretiske problem er et forsøg på at forstå den interaktion, som bliver muliggjort med teknikken i denne æra. 1.1 Specialets struktur Efter indledningen i afsnit 1, redegøres i afsnit 2 for Dourish' begreb om Embodied Interaction. Redegørelsen indeholder en gennemgang af de to forskningsfelter, som han mener kendetegner produkter af Ubiquitous Computing-æraen, og som dermed er genstand for hans teoretiske gennemgang. Det er muligt med produkter af Ubiquitous Computing-æraen at udnytte menneskets kropslige erfaring med fysisk interaktion. Derfor argumenterer han for, at forståelse af Embodied Interaction er nødvendig og opstiller designprincipper, som nuancerer begrebet, og dermed giver adgang til en dybere forståelse af produkter, der indgår i Ubiquitous Computing-æraen. Der redegøres for designprincipperne med det formål at anvende dem til at analysere Tangible Archive. I afsnit 3 gennemgås det metodeteoretiske afsæt for udviklingen af Tangible Archive. Metoden er inspireret af Space Studiet og er en gren inden for Participatory Design. Der redegøres i afsnittet for tankerne bag metoden, og det fokus, metoden giver for en designudvikling. De følgende tre afsnit gennemgår udviklingen og fremkomsten af Tangible Archive. Afsnit 4 tager hul på den konkrete designudvikling af Tangible Archive. Afsnittet gennemgår og analyserer den udforskende undersøgelse. Afsnittet indeholder vores analyse af resultaterne af denne fase, der leder frem til det empiriske problem om åbningen af forskningsprojekter for inspiration og erindring. Afsnit 5 behandler den anden fase af designprocessen: den kollaborative designproces. Ved en analyse af resultaterne nås frem til den konkrete udformning af produktet. Vi reflekterer endvidere i afsnittet over det samlede designforløb. 8

9 Tangible Archive præsenteres i afsnit 6. Efterfølgende begrundes dets interaktion, indhold og udformning og afsnittet afrundes med en perspektivering. Perspektiveringen beskriver vores forslag til mulige implementeringer ved produktet, der ville kunne afhjælpe eventuelle svagheder. Herefter træder vi et skridt væk fra Tangible Archive og anvender det analyseredskab, der er redegjort for i afsnit 2. Hermed svarer afsnit 7 på det teoretiske problem. Endelig samles det hele i en konklusion, der svarer på specialets overordnede problemformulering. Denne konklusion trækker både på udviklingen af Tangible Archive og på den teoretiske analyse af Embodied Interaction i Tangible Archive. 1.2 Specialets litteratur Litteraturen, der er anvendt i specialet, kan grupperes i to overordnede felter i tråd med det empiriske og det teoretiske problem, der tilsammen svarer på den overordnede problemstilling. Dourish bog Where the Action is the Foundation of Embodied Interaction (2001) danner den teoretiske ramme. Som tidligere nævnt kan den betragtes som en nutidig gennemgang af design i Ubiquitous Computingæraen 4, som er den bagvedliggende interesse i specialet. Vi anvender derfor også Weiser, der i artikelen The Computer for the 21st Century (1991) er ophavsmand til begrebet Ubiquitous Computing. Weiser tilhørte forskersammenslutningen på Xerox Parc, som har beskæftiget sig med design af nye interaktionsformer i den computerteknologiske udvikling. I besvarelsen af det empiriske problem inddrager vi samtidig artikler skrevet af andre forskere fra Xerox Parc. Artikler, der direkte behandler, hvordan designere kan få kendskab til brugerne og deres kontekst. Det gælder artikler skrevet af Blomberg (1990, 1993) og Suchman & Trigg (1991). Ehn (1998) samt artiklerne i Greenbaums og Kyngs bog Design at Work: Cooperative Design of Computer Systems (1991) bidrager med hvordan teknologi, der skal indgå i en arbejdssituation, designes. Tilsammen giver litteraturen mulighed for at trække linierne fra designtilgangen Participatory Design til den metode, vi har anvendt. I gennemgangen af metoden anvender vi artikler udarbejdet af forskerne i Space Studiet, som sammen og med andre forskere med lignende metodiske tilgang til design (Buur 2000), har skrevet en række bidrag til konferencer om designprocesser, der har brugerinddragelse som et væsentligt aspekt. For at forstå designprocessen, og de handlingsmønstre denne indeholder, trækker vi på Schön (1992, 2001) og begrebet see-move-see, hvor designprocessen beskrives som en konversation mellem designer og materiale. Dog læner vi os op ad en modificeret 4 En anden mulig teoretisk tilgang til design i Ubiquitous Computing-æraen kunne være Johan Redströms bog Design of Everyday Computational Things (2001), der med begrebet presence lægger vægten på, at det er de fysiske objekters udtryk og indflydelse i vores livsverden, der skal undersøges for at kunne tillægges digital information. Dermed bliver æstetikken det centrale for udviklingen af design. Denne har vi imidlertid ikke valgt, da Dourish forholder sig mere direkte til håndgribelig interaktion som et kendetegn ved Ubiquitous Computing en interaktionsform, der indgår i Tangible Archive. 9

10 udgave af begrebet, hvor designprocessen forstås som en konversation mellem designere, brugere og materiale. Endeligt inddrager vi litteratur som kilde til medieteoriens historie (Drotner et al. 2000) og som kilde til inspiration inden for feltet både i form af mere klassisk teori om Human-Computer Interaction og interaktionsdesign (Norman 1993,1998, Preece 1994, Communications of the ACM 1993) samt artikler om eksperimenterende design (Beardon & Malmborg 2001, Pedersen & Sokoler 1997). 2. Teoretisk redegørelse I det følgende afsnit vil vi redegøre for Paul Dourish begreb Embodied Interaction fra bogen Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction (2001). Dourish beskriver i sin bog kendetegnene for de dominerende forskningsretninger inden for HCI, der beskæftiger sig med udviklingen af ny teknologi i Ubiquitous Computing-æraen. Dourish opdeler forskningen i to felter: Tangible Computing og Social Computing. Embodied Interaction er ifølge Dourish karakteristisk for interaktionsformen i design inden for de to nye forskningsfelter. Embodied Interaction leder ham frem til seks designprincipper, som designere må være opmærksomme på for at designe, så resultaterne bliver produkter, der giver mening for brugerne. Designprincipperne er Dourish redskab til designere, fordi han mener, at det er gennem den teoretiske analyse, at designet bliver en realitet. Den teoretiske analyse placerer designet i en kontekst (Dourish 2001:158), og giver derved viden om designets eventuelle succes (Dourish 2001:viii). Redegørelsen danner udgangspunkt for besvarelsen af: Hvad bidrager Embodied Interaction med i forståelsen af Tangible Archive? Efter gennemgangen af designprocessen for Tangible Archive, vil vi i afsnit 7 vende tilbage til Dourish designprincipper for at få en dybere forståelse af interaktionsformen i Tangible Archive. 2.1 Redegørelse for Embodied Interaction Dourish opdeler de nye forskningstilgange inden for HCI i to overordnede felter, han kalder Tangible Computing og Social Computing. Dourish argumenterer for, at de to ellers adskilte felter har en fælles fundering. Denne fundering er Embodiment. Dourish trækker på den retning inden for videnskabsteorien, der kaldes fænomenologi, for at forstå begrebet Embodiment. Embodiment er fænomenologiens kerne og fænomenologien hjælper, ifølge Dourish, til at forstå, hvorfor Embodiment giver mening som interaktionsform i Tangible og Social Computing Tangible Computing Det ene nye forskningsfelt inden for HCI, Tangible Computing, beskæftiger sig med at flytte interface væk fra den personlige computer og ud i den fysiske verden. Tangible Computing er at skabe intelligente 10

11 miljøer, hvor interaktionen med teknologien er nært beslægtet med den måde, vi interagerer med den fysiske verden på. Hvad angår kapacitet har computere ændret sig radikalt de seneste 20 år, men de har, ifølge Dourish, ikke ændret sig ret meget hvad angår måden vi interagerer med den på. Vi sidder stadig ved skrivebordet foran en skærm med mus og tastatur en situation, der kræver fuld opmærksomhed og at vi anvender begge vores hænder (Dourish 2001:27). Tangible Computing udfordrer den personlige computer med den teknologiske udvikling, Ubiquitous Computing, in mente (Dourish 2001:28). Når mobile enheder vil fylde vores hverdag, vil det kræve nye interaktionsformer, der kan indgå naturligt sideløbende med hverdagens øvrige handlinger. Kendetegnet ved Tangible Computing er, at interaktionen ikke kontrolleres fra ét fast udgangspunkt. Når teknologien er til stede rundt omkring i omgivelserne, sker interaktionen ikke fra én fast plads ved skrivebordet, men fra mange steder i konteksten. Tangible Computing gør samtidig op med den sekventielle organisering af brugen af computere, hvor et skridt i interaktionen leder naturligt til det næste. Den sekventielle interaktion er ikke tilstrækkelig i Tangible Computing. Interaktion med den fysiske verden er parallel og ikke organiseret fra handling til handling (Dourish 2001:51). Endeligt er design inden for Tangible Computing en udnyttelse af fysiske objekter til skabelsen af et interface. Interaktion med teknologien sker altså ikke alene parallelt med vores øvrige hverdagshandlinger og fysiske verden, den udnytter også den fortrolighed, vi har med disse handlinger og denne verden (Dourish 2001:36). Fortroligheden kan udnyttes ved, at kendte fysiske objekter bliver indgangen til den digitale information 5. Tangible Computing præsenteres gennem fællestræk, han identificerer ved forskningsforsøg på blandt andet Xerox Parc, MIT og Toronto University. Det er forskningsforsøg, som eksperimenterer med digitaliseringen af genkendelige fysiske objekter. For at imødekomme de designproblemer, som opstår i kølvandet på en ny tradition, mangler der ifølge Dourish en teoretisk forståelse af, hvordan og hvorfor interaktionsformer virker (Dourish 2001:52). 5 Indlejring af teknologi i fysiske objekter benævnes også augmented reality, og er en modsætning til virtual reality, hvor brugere indlejres i en digitalt genereret virkelighed (Dourish 2001:37). 11

12 2.1.3 Social Computing Det andet forskningsfelt, Social Computing, søger overordnet at bidrage til forståelsen af interaktive systemer med et sociologisk analytisk perspektiv. Forståelsen rækker længere end til en traditionel kortlægning af sociale konsekvenser af teknologien. Emnet for dette felt er koncentreret om den kontekst, teknologien er indlejret i. Konteksten er både social, kulturel og historisk funderet og har betydning for, hvordan vi bruger teknologien og hvordan brugen påvirker os. For at den sociale handling giver mening, er det derfor nødvendigt at opnå forståelse af konteksten (Dourish 2001:96). Teknologien er blevet en måde at nå andre mennesker på, en forbindelse til omverdenen, der indgår på lige fod med hverdagens øvrige sociale handlinger (Dourish 2001:97). Omdrejningspunktet for Social Computing, at sociologer og teknologer arbejder sammen i designprocessen. Dourish anvender sociologisk metode som et paraplybegreb for en række forskellige teoretiske tilgange til interaktive systemer (Dourish 2001:56) 6. Han fremhæver deres fællestræk: de beskæftiger sig alle med detaljerne i organiseringen af social adfærd, de fokuserer på konkrete aktiviteter og oplevelser, og sidst anvender de et antropologisk perspektiv i indsamlingen af data (Dourish 2001:57). Dourish uddyber fokuseringen på kontekst som et behov for at studere place i stedet for space 7. Han forklarer distinktionen mellem place og space som en distinktion mellem det fysiske og det sociale. Space er de fysiske omgivelser, hvor aktiviteter foregår, altså dét at forstå konfigurationen af mennesker og artefakter, mens place refererer til de sociale normer, der får betydning for, hvordan og hvorfor vi handler (Dourish 2001:89). Fokuseringen på place bidrager til en bedre forståelse af tre væsentlige områder for design. Det giver et fokus på indholdet i aktiviteterne, en forståelse af den praksis hvori handlingen sker, og en fokusering på, at praksis varierer i forhold til de fællesskaber, der er i den pågældende kontekst. Praksis kommer af den viden, en gruppe mennesker over tid skaber ud fra fælles erfaring i space. Han eksemplificerer praksis med, at i en virksomhed må brugerne tilpasse arbejdsmiljøet til aktiviteterne i virksomheden. Det væsentlige er hverken tilpasningen i sig selv eller designerens mulighed for tilpasning i udviklingen af et interaktivt system. I stedet er det en fokusering på, at praksis skabes gennem brugernes handlinger (Dourish 2001:90ff). Interaktive systemer er selv indlejrede i en række sociale og kulturelle praksisser, som er med til at give dem mening (Dourish 2001:97). Praksis er således tilknyttet forskellige fællesskaber, der varierer inden for samme kontekst, og designerne skal derfor have disse mønstre af praksisser 8 for øje (Dourish 2001:91). 6 I afsnittet redegøres ikke for gennemgangen af de forskellige sociologiske retninger. Til gengæld fremhæves deres fællestræk, som er anvendelige for analysen af Tangible Archive. 7 Dourish mener stadig, at en forståelse af den fysiske kontekst, altså space, er nødvendig for udviklingen af design, men at fokuseringen på place bidrager yderligere til designprocessen. 8 Mønstrene kan være afhængige af eksempelvis tidspunktet på dagen det er derfor væsentligt at danne sig et helt billede af hvad, der forårsager ændringerne, eksempelvis tid, begivenheder, aktiviteter eller andet (Dourish 2001:91). 12

13 Social Computing er det felt inden for HCI, der med forskellige sociologiske tilgange studerer forholdet mellem mennesker og teknologi. Forskningen i feltet fokuserer overordnet på forholdet mellem teknologi og social handling, for dermed at opnå forståelse af, hvordan computerteknologiske produkter relateres til vores hverdags sociale kontekst (Dourish 2001:97) Embodiment, et fælles fundament Tangible og Social Computing er som beskrevet to adskilte forskningsfelter, der har samme videnskabsteoretiske afsæt: at handling er kropsligt funderet i praksis. Det er dét, Dourish kalder Embodiment. Som nævnt er Tangible Computing digitale systemer, der inddrager fysiske objekter og inkorporerer den måde, mennesket interagerer med den fysiske verden på. Tangible Computing udnytter og udforsker menneskets fysiske erfaring, altså Embodiment. Social Computing fokuserer på den kontekst, teknologien indlejres i for at forstå de sociale sammenhænge. Mennesket skaber de sociale sammenhænge gennem fysiske handlinger, altså Embodiment (Dourish 2001:127ff). Embodiment ligger mellem handling og mening og er det, der gør vores handlinger, udsagn og tanker meningsfulde. Embodied Interaction er det aspekt af interaktion, der skaber, manipulerer og deler betydninger gennem en indlevet interageren med fysiske genstande (Dourish 2001:126). Der er tre aspekter af ordet mening, som giver en dybere forståelse af Embodied Interaction. Det tre aspekter er ontologi, intersubjektivitet og intentionalitet. Ontologien er læren om det værende og giver en struktur, hvori mening kan konstitueres. Mening opstår gennem menneskets interaktion med verden. For individet giver den ontologiske forståelse svaret på, hvordan individet kan skelne mellem forskellige eksisterende systemer og relatere dem til hinanden. Kernesvaret på den ontologiske forståelse er mening. Meningen dannes af individet. Det får Dourish til at kritisere udsagnet designing an ontologi af to årsager: 1) En ontologisk struktur er et opstået fænomen, der fremkommer af den deltagende praksis. Den er ikke formet i en designproces. Designeren kan reflektere over et sæt af ontologiske løfter måder at skabe mening, men kan ikke tilbyde brugeren en ontologi. 2) Udsagnet indikerer, at der kun er én ontologi tilstede, altså at brugerens ontologiske forståelse er objektiv og statisk. På den måde tillægges interaktion ikke betydning. Dourish kritik opridser, hvad ontologi er: En ontologisk forståelse er subjektiv, og den skabes og reproduceres gennem interaktion (Dourish 2001:126ff). Nøgleordet for en fænomenologisk tilgang er intersubjektivitet (Dourish 2001:131). Intersubjektivitet drejer sig om deling af mening. Intersubjektivitet er kommunikationen af forståelse mellem mennesker. Kommunikation sker gennem ord, kropsprog, handlinger etc. For designeren er intersubjektivitet interessant, fordi det er hendes opgave gennem designet at kommunikere til brugeren, hvordan designet skal anvendes. Et andet aspekt af intersubjektivitet, som er relevant for et design, er kommunikationen mellem brugerne gennem systemet (Dourish 2001:131ff). Det interessante er ikke systemets muligheder, men måden hvorpå det rent faktisk anvendes. Begge typer af kommunikation forudsætter designerens kendskab til brugere, kontekst og praksis. 13

14 Intentionalitet er det sidste aspekt af mening, som Dourish beskæftiger sig med. Inden for fænomenologien refererer intentionalitet til en form for målrettethed, der skaber mening mellem forskellige entiteter (Dourish 2001:134). Intentionaliteten er eksempelvis forholdet mellem en tanke om en rød bil og den mening, det giver rent faktisk at se bilen. Dourish identificerer to typer af intentionalitet: original intentionalitet og afledt intentionalitet. Den originale intentionalitet er den, der fremkommer i bevidstheden og skaber mening for det enkelte individ. Den afledte intentionalitet er den, der kommer af, at andre fortolker den originale intention (Dourish 2001:135). Når jeg, eksempelvis, tænker på den røde bil, er det min originale intentionalitet. Når jeg tegner den, og du ser tegningen og forstår den som en rød bil, er det din afledte intentionalitet. Overført til computerteknologiske termer består software systemer af programkoder, der omsættes til abstraktioner, som repræsenterer og referer til entiteter. De kan være fysiske, sociale eller konceptuelle og derigennem skabe mening for individet. Digitale informationer er i sig selv intentionelle fænomener, der refererer til ting (Dourish 2001:134). Ontologien er det aspekt af mening, der får individet til at skabe mening; intersubjektiviteten gør, at mening kommunikeres; og intentionaliteten får individet til at koble handling og mening. Forholdet mellem Embodied Interaction og handling etableres i intentionaliteten, som styres og opretholdes gennem ontologien og intersubjektiviteten. Mening er i sig selv ikke tilstrækkelig for Embodied Interaction. Mening må konstant manifesteres og omsættes til praktisk brug det sker gennem handling. Her kommer begrebet kobling ind. Med kobling kan forholdet mellem forskellige entiteter opbygges og brydes igen og derigennem overføres til handling (Dourish 2001:138). Embodied Interaction drejer sig om det enkelte individs handlinger i en fysisk verden på baggrund af en meningsfuldhed, der fremkommer ved, at hun konstant kobler handling og mening. Mening skabes gennem intentionelle handlinger, som styres og vedligeholdes gennem relationerne til andre individer, og passes ind i det enkelte individs meningsstruktur. Dourish finder forståelsen af Embodied Interaction anvendelig til at forstå interaktionen mellem produkt og bruger. Embodied Interaction er relevant både før og efter en designproces Designprincipper Dourish opstiller forskellige perspektiver på Embodied Interaction. I det følgende redegøres der for principperne, som i afsnit i anvendes til at analysere Tangible Archive. Embodied Interaction er mere end den fysiske forståelse af teknologien, den griber ind i hele vores måde at agere i verden på. Vi sanser og erkender med hele kroppen og anvender denne fysiske erfaring. For at forstå, hvordan den fysiske erfaring indgår i interaktionen med teknologien har Dourish uddifferentieret begrebet i seks designprincipper. Designprincipperne skal ikke ses som designanbefalinger, -regler eller guidelines, men som observationer eller kommentarer til generelle kriterier for design af Embodied Interaction (Dourish 2001:162). Designprincipperne er: Computerisering er et medium; mening opstår på flere niveauer; brugerne, ikke designerne, skaber og kommunikerer mening; brugerne, ikke designerne, 14

15 håndterer kobling; embodied teknologier deltager i den verden, de repræsenterer; og Embodied Interaction omsætter handling til mening. Principperne udgør et analyseredskab til at opnå en dybere forståelse af produkter Computerisering er et medium Dourish retter i dette princip opmærksomheden på, at computerisering er et medium for Embodied Interaction. Embodied Interaction handler om, hvordan mening skabes, opretholdes og kommunikeres via teknologien i praksis. I og med at mening overføres og deles gennem interaktive teknologier, kan computerisering betragtes som et medium i sig selv. Det, Dourish forstår ved computerisering, rækker ud over programmeringen bag computersystemer ved at inkorporere deres udtryk både i form af betydningssystemer og virkemidler (Dourish 2001:163). Det er udbredt i systemudviklingen at betragte computere som et medium for kommunikation. Eksempelvis opfattes programmeringssproget som et medium for kommunikation af algoritmer og modeller, og inden for den interaktive systemudvikling er netværkscomputere medium for korrespondance, chat-fora, videokonferencer etc. I begge eksempler udnyttes computerens muligheder til at repræsentere og transportere information. I disse eksempler er det ikke computerisering, der er i fokus, men i stedet selve den kommunikative handling (Dourish 2001:162). Computerisering som et medium adskiller sig fra computeren som et medium. Computeren som medium henviser til det redskab, computeren er i form af at tilbyde en række softwareprogrammer fx skriveprogrammer, kalenderorganisering og regneark. Computerisering, derimod, omfatter også brugernes mulighed for at udtrykke sig, deltage, udforske, kommunikere og udvikle 9. Computerisering inddrager den praksis, der er forbundet med anvendelsen af computeren (Dourish 2001:163). At betragte computerisering som medium kaster lys på det at designe systemer, der beror på Embodied Interaction. Det handler om at forstå både kommunikationen i sig selv og det, at den overhovedet finder sted. Et aspekt af kommunikationen er det som foregår mellem designer og bruger. Et systems struktur dets design og funktion kommunikerer designerens forventninger til brugerens anvendelse af systemet. Denne type kommunikation er et iboende karakteristika ved næsten alle typer af teknologier (Dourish 2001:163). Dourish introducerer begrebet modulation for at indfange essensen af computerisering. Modulation er mediernes evne til at bære information uden at mediet i sig selv ændrer sig. Transporten af information sker uafhængigt af informationen, der kodes og afkodes i mediet. Modulationen er bærer af mening. 9 Inden for medieteorien benævnes denne adskillelse som en sondring mellem mediernes kommunikation som transmission og ritual. Transmission er opfattelsen af mediet som redskab til at transportere kommunikationen, og det rituelle perspektiv angår den deltagelse og de handlinger mediets kommunikation skaber og indgår i (Drotner et al. 2000:10). 15

16 Modulation omfatter ikke kun teknologien, men også den praksis, som produktet er en del af (Dourish 2001:164). Ved praksis forstås i denne sammenhæng informationens genre. En genreforståelse indeholder brugernes forudfattede forventninger til informationen blandt andet på baggrund af tidligere erfaringer med informationen. Med genreforståelsen skabes meningen i informationen både gennem systemet ved den forudgående genreforståelse og gennem den repræsentation, hvori den bliver aktiv i praksis (Dourish 2001:165). Modulationen giver en direkte måde at forstå interaktionen på, da den ikke alene beskæftiger sig med teknologien eller kommunikationen, men både indfanger teknologien, kommunikationen og relationen i mellem dem. Computerisering som et medium bidrager med bestemte perspektiver og muligheder, der fremhæver computersystemers natur, ikke som uafhængige agenter, men som udvidende og afhjælpende i forhold til brugerens aktiviteter. Det vil sige, at det er den omstændighed, at computere gør ting, der får konsekvens for teknologien og ikke mindst den praktiske sammenhæng teknologien indgår i Mening opstår på flere niveauer Repræsentationer, i form af fysiske objekter, i produkter, der bygger på Embodied Interaction, bærer mening på flere niveauer. Eksempelvis både ved at være et objekt og ved at være repræsentant for den opgave, den løser. Hvert meningsniveau kan relateres til forskellige aktiviteter med forskellige formål, der udføres samtidigt. Designeren er i designet af produktet ansvarlig for at understøtte de mange meningsniveauer ved at muliggøre forskellige former for brug (Dourish 2001:166). I dette princip angår meningsniveauerne anvendelsen af fysiske objekter som repræsentanter samt den handling, de indgår i. Repræsentationen kan være formgivet ikonisk eller symbolsk og kan repræsentere et objekt eller en handling (Dourish 2001:167). Om repræsentationen er ikonisk eller symbolsk afhænger af forholdet mellem selve repræsentationen og dét, der repræsenteres. Ikoner er en umiddelbar afbildning af det, der repræsenteres, mens symboler er den abstrakte beskrivelse. Repræsentationer kan således være mere eller mindre ikoniske eller symbolske. Det vil sige, at jo mere symbolsk, desto mere abstrakt er repræsentationen. Om en repræsentation opfattes som symbolsk eller ikonisk er subjektivt funderet, men designeren kan søge at definere dette ved at tage afsæt i kultur og kontekst. Repræsentationen beskriver det objekt eller handling, der repræsenteres. Hvor objekter kan være mennesker og genstande skal handlinger forstås som begivenheder, aktiviteter og adfærd (Dourish 2001:167). En repræsentation repræsenterer ikke nødvendigvis ét objekt eller én handling, men kan have flere repræsentationsniveauer i sig. Dourish beskriver forholdet mellem repræsentationerne og det repræsenterede med eksempler på elementer, der indgår i designet af en brugergrænseflade. I den konventionelle udvikling af brugergrænseflader anvendes i stor stil analogier og metaforer fra den materielle verden, som bygger på 16

17 brugernes associationer. For eksempel skrivebordsmetaforen fra den personlige computer, hvor systemets muligheder beskrives for brugerne ved hjælp af grafiske repræsentationer. De grafiske repræsentationer udnytter Embodiment. Brugeren forstår ikonet eller symbolet ved at trække på sin fysiske erfaring. Repræsentationer tillader brugeren at interagere gennem dem i forhold til det repræsenterede. Samtidig er repræsentationerne selv genstand for interaktionen i og med, at de kan undersøges, manipuleres eller rearrangeres i den sammenhæng, hvori de indgår (Dourish 2001:169). Det er nødvendigt at revurdere den traditionelle opfattelse af forholdet mellem repræsentationer, objekter og handling, da grænserne ikke er adskilte, men flydende. Repræsentationerne kan både være repræsentant for et objekt eller en handling (eller begge dele), og give mening, værdier og konsekvenser på forskellige niveauer (Dourish 2001:169) Brugerne, ikke designerne, skaber og kommunikerer mening og håndterer kobling Tredje og fjerde designprincip behandler Dourish under ét, da de bygger på den samme argumentation i forhold til måden at designe på. Principperne er brugerne, ikke designerne, skaber og kommunikerer mening og brugerne, ikke designerne, håndterer kobling. Principperne adskiller sig ved at udgøre to aspekter af mening. Designeren kan hverken skabe mening eller koble handling og mening i et produkt det afhænger af brugeren. I stedet kan designeren foreslå eller opfordre til en bestemt interaktion og brug af systemet ved at tilbyde brugeren produkter, der forholder sig til brugerens øvrige handlinger, kategoriseringer, referencer og praksisser. Et produkt kan ses som et medie, der opretholdes og deles i et fællesskab af praksis. Den mening, som mediet giver den enkelte bruger, skabes således ikke af designeren, men afgøres i den brug, interaktion og praksis, hvori mediet indgår. Det samme gælder kobling: i interaktionen fremkommer det intentionelle. Designeren kan foreslå koblingen i produktet, men ikke forestå den (Dourish 2001:170ff). Med dette afsæt for design får designeren en anden rolle end tilfældet er for den traditionelle interaktive systemudvikling: Designeren er ansvarlig for systemets form og funktion og samtidig for den forestillede anvendelse af det. Designerens ændrede rolle angår dels indstillingen til den stillede opgave og dels den aktivitet, der er forbundet med designet (Dourish 2001:172). Designerens indstilling angår, den rolle hun spiller i interaktionen mellem brugeren og designet. I den traditionelle tilgang er det designeren, der gennem kontrollen med designet styrer interaktionen mellem brugeren og designet. Det er denne indstilling, Dourish mener, må ændres. Det kan ske ved, at produktet udvikles på brugernes og arbejdssituationens præmisser ikke på designerens. Designeren må derfor fokusere på brugerens forståelse af det produkt, der skal designes, og den situation, det skal anvendes i. 17

18 Dette, i stedet for at se det som sin opgave at designe den endelige og bestemte brug af designet (Dourish 2001:172ff). Denne ændrede indstilling indebærer en ændret adfærd i forhold til den aktivitet, som er forbundet med designet. Designerens opmærksomhed må rettes mod de ressourcer, som produktet skal give brugeren, for at brugeren kan tilpasse og inkorporere produktet i sin arbejdspraksis. Fokus flyttes hermed fra selve produktet over på brugerens behov og muligheder med det. Den ene ressource, som et design må indeholde, er brugerens adgang til at håndtere produktet på forskellige niveauer. Udover at brugeren anvender produktet, så må han også have adgang til at konfigurere det, så det passer til hans vekslende behov (Dourish 2001:173). Den anden ressource, som designeren må give brugeren, er synlighed i produktet (Dourish 2001:174). Synlighed handler om, at andres aktiviteter må synliggøres og at produktet giver feedback til brugeren både som direkte følge af en handling og som resultatet af handlingen. Synlighed i produktet er vigtig, fordi den lader brugeren håndtere det på egne præmisser. At brugeren håndterer produktet på egne præmisser, er nødvendigt for at handlinger bliver meningsfulde. Brugerens kontrol med interaktionen er således afgørende for designet. Dét kræver en designtilgang, hvor designeren involverer brugerne og den kontekst, designet skal indgå i. Dette gøres fx ved at opmuntre brugerne til at deltage i designprocessen (Dourish 2001:170) Embodied teknologier deltager i den verden, de repræsenterer Begrebet Embodiment betragter ikke krop adskilt fra bevidsthed. Da Embodiment ikke er et karakteristika ved den fysiske virkelighed, men har en deltagende status gennem interaktionen, vil en repræsentation heller ikke adskilles fra sin fysiske form. Repræsentation og objekt bliver sameksisterende entiteter (Dourish 2001:177). Denne konstatering har designkonsekvenser, der relaterer sig dels til produktet og dels til det analytiske perspektiv på processen. Brugere af produkter skaber deres egen måde at anvende og kommunikere gennem produktet på. Når produkter indgår i sociale sammenhænge, udvikles brugen og kommunikationsformen i fællesskab brugerne imellem. Det er ikke en åbenlys og udtalt kommunikation, men den tilegnes gennem produktet (Dourish 2001:178). Herved deltager produktet i den verden, det repræsenterer. Ydermere præges produktet over tid af den information og af selve anvendelsen. Dermed skaber brugen af produktet i sig selv historier. Dourish eksemplificerer dette med en analyse af patientjournaler i papirform. Patientjournalerne spiller en direkte rolle i koordineringen af forskellige aktiviteter, der sker omkring patienterne fx undersøgelse, medicinering, tests, målinger. Journalen ses altså som repræsentant for patienten og dennes sygdom. Patientjournalen fortæller indirekte en historie om den rolle, den har spillet og de aktiviteter, den har indgået i. Det gør den i form af håndskriften, udstregninger og ændringer samt 18

19 ved at papiret er nusset og bukket i kanterne. Det er repræsentationens indirekte rolle, designeren må være sig bevidst (Dourish 2001:179ff). Designeren må sikre fleksibilitet i produktet, så det bliver muligt for brugerne at skabe deres egne måder at kommunikere gennem produktet på. Samtidig skal produktet kunne fortælle sin historie om den brug, det har indgået i. Pointen med at anvende fysiske objekter er, at brugerne i interaktionen med dem trækker på den kropslige erfaring. Derfor må produkterne, i et procesanalytisk perspektiv, forholdes til Embodiment og at de fysiske objekter i sig selv deltager i ikke-fysiske entiteter. Designeren må forstå hvilken betydning fysiske objekter har for brugeren for at produktet bliver så fleksibelt som muligt, og for at repræsentation og objekt passer ind i brugerens forståelsesramme. Denne forståelse er imidlertid ikke statisk, men ændres både gennem brugernes egne handlinger og ved, at produktet deltager i brugernes kontekst. Dourish fremhæver denne konstatering med hjælp fra Gerson og Star, der i forhold til arbejdsprocedurer i et kontor har konkluderet, at ingen repræsentationer er komplette eller permanente (Dourish 2001:181). Den måde Gerson og Star har håndteret det på, er ved at arbejde med åbne kategorier, der kan modsvare, at kategorierne udvikles, udvides og revideres. I det specifikke eksempel er de åbne kategorier udtænkt med afsæt i observation af de kategoriseringsstrukturer, brugerne i forvejen anvendte i deres organisering af arbejdet. Brugerne spillede en aktiv rolle ved at anvende prototyper direkte i deres arbejde. Prototyperne var udviklet på baggrund af observationen (Dourish 2001:183). Da produkter ikke indgår statiske verdner, må de for at være levedygtige være dynamiske, så de kan tilpasses den kontekst de skal indgå i. Designprincippet, Embodied teknologier deltager i den verden, de repræsenterer, forudsætter, at designeren er opmærksom på at repræsentationerne allerede før de indlemmes i produktet har en historie, som ikke må konflikte med det, de skal repræsentere i produktet. Produktet skal være så fleksibelt at der er plads til brugernes egne måder at kommunikere gennem produktet på, og produktet skal være formbart, så det kan tilpasses brugen og den konsekvens det får i den verden, det repræsenterer Embodied Interaction omsætter handling til mening Kerneideen med et interface, der bygger på Embodiment, er muligheden for at omsætte handling til mening. Mening findes ikke i produktet i sig selv, men opstår i brugen af det. Mening skabes på baggrund af brugernes kontekst. Designeren må derfor fokusere på interaktionen med produktet og ikke på produktet alene. Designeren kan opnå dette fokus ved at skelne mellem de forskellige aspekter af mening, nemlig intentionalitet, ontologi og intersubjektivitet. 19

20 I forhold til intentionaliteten opretholdes mening kun længerevarende, hvis andre brugere fortolker og forstår den enkeltes intentionelle handlinger, det, der tidligere er defineret som den afledte intentionalitet. Dourish eksemplificerer dette med at kritisere produkter inden for Knowledge Management, hvor der eksperimenteres med vidensdelingen gennem vidensdatabaser. Viden modificeres og behandles som fysiske fænomener. Dourish kritiserer denne type produkter for at betragte mening som iboende informationen, hvorved produkterne i sig selv bliver meningsbærere. I stedet er det de enkelte individer, der gennem handlinger gør informationen i produktet meningsfuld (Dourish 2001:184). Det ontologiske aspekt bruges her til at trække på de tidligere erfaringer, en bruger har med et produkt hun forstår dets strukturer ud fra den måde, hvorpå hun interagerer med dét eller lignende produkter. Dourish anvender begrebet affordances der handler om at designe, så genstande tillader bestemte former for handling, fordi de er formet, så de passer til en bestemt handling. Det er ikke kun genstandens form, der opmuntrer til en bestemt brug. Det er også dens placering og den sammenhæng, den indgår i både i produktet og i brugen (Dourish 2001:185). Intersubjektivitet vedrører at mening dannes på et fælles plan; historier og identitet deles gennem deltagelse i fælles aktiviteter (Dourish 2001:186). En fælles mening skabes således gennem fællesskabets praksis. Medlemskab af et fællesskab og den fælles mening kommer ikke alene ved at lære dets karakteristika at kende, men ved deltagelse i fællesskabet. Et produkt kan bidrage til fællesskabet ved at medtænke grundlaget for fællesskabet det vil sige såvel uskrevne regler som den konkrete praksis, hvori fællesskabet eksisterer. Produktet skal muliggøre forskellige niveauer af deltagelse i fællesskabet og sikre, at fællesskabets værdier kan udtrykkes i produktet, og gennem de genstande, der indgår. Der må tages hensyn til, at fællesskabets værdier ikke er en statisk størrelse, men at de konstant ændres og reproduceres i den fungerende praksis (Dourish 2001:186). Selvom det ikke er muligt for designeren at skabe selve meningen, kan produkter designes således, at de kan tilpasses forskellige typer af anvendelse. Dette ved at designeren inkorporerer det, der i konteksten giver mening for brugerne. 2.2 Opsamling på Embodied Interaction Dourish begreb Embodied Interaction giver os et analyseredskab til at forstå produkter i Ubiquitous Computing-æraen. Embodied Interaction vedrører menneskets interaktion med teknologiske produkter, en interaktion, der beror på Embodiment. Embodiment er det karakteristika, der skaber mening for mennesket i sin ageren i verden. Embodied Interaction kan analyseres ved hjælp af Dourish designprincipper. De seks designprincipper behandler Embodied Interaction ved at uddifferentiere forskellige niveauer i begrebet for at forstå, hvordan produkter bedst muligt lægger op til en fysisk interaktion, der er naturlig for menneskets måde at kommunikere og handle på i hverdagskonteksten. 20

Vidensmedier på nettet

Vidensmedier på nettet Vidensmedier på nettet En sociokulturel forståelse af læring kan bringe os til at se bibliotekernes samlinger som læringsressourcer og til at rette blikket mod anvendelsespotentialerne. fra Aarhus Universitet

Læs mere

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Læringscyklus Kolbs model tager udgangspunkt i, at vi lærer af de erfaringer, vi gør os. Erfaringen er altså udgangspunktet, for det

Læs mere

Teknologiforståelse. Måloversigt

Teknologiforståelse. Måloversigt Teknologiforståelse Måloversigt Fagformål Eleverne skal i faget teknologiforståelse udvikle faglige kompetencer og opnå færdigheder og viden, således at de konstruktivt og kritisk kan deltage i udvikling

Læs mere

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN HVAD: What we talk about when we talk about context HVEM: Paul Dourish, Antropolog og professor i Informatik og Computer Science HVOR: Pers Ubiquit

Læs mere

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) DIO Det internationale område Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) Eleven skal kunne: anvende teori og metode fra studieområdets fag analysere en problemstilling ved at kombinere

Læs mere

Tilføjelse til læseplan i samfundsfag. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Tilføjelse til læseplan i samfundsfag. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Tilføjelse til læseplan i samfundsfag Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Faget teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi forståelse i samfundsfag

Læs mere

Rasmus Rønlev, ph.d.-stipendiat og cand.mag. i retorik Institut for Medier, Erkendelse og Formidling

Rasmus Rønlev, ph.d.-stipendiat og cand.mag. i retorik Institut for Medier, Erkendelse og Formidling Rasmus Rønlev, ph.d.-stipendiat og cand.mag. i retorik Institut for Medier, Erkendelse og Formidling Rasmus Rønlev CV i uddrag 2008: Cand.mag. i retorik fra Københavns Universitet 2008-2009: Skrivekonsulent

Læs mere

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design ? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,

Læs mere

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier Studieordning af Indhold Indledning Kapitel 1. Uddannelsens titulatur,

Læs mere

Villa Venire Biblioteket. Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi. Vidensamarbejde

Villa Venire Biblioteket. Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi. Vidensamarbejde Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi Vidensamarbejde - Når universitet og konsulenthus laver ting sammen 1 Mødet Det var ved et tilfælde da jeg vinteren 2014 åbnede

Læs mere

AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium

AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium Indhold af en synopsis (jvf. læreplanen)... 2 Synopsis med innovativt løsingsforslag... 3 Indhold af synopsis med innovativt løsningsforslag... 3 Lidt om synopsen...

Læs mere

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og kommunikation

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og kommunikation Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og kommunikation Studieordning af 19. august 2015 Indhold Indledning Kapitel 1. Uddannelsens

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Det betyder at du skal formidle den viden som du er kommet i besiddelse

Læs mere

Hjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996

Hjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996 Hjerner i et kar - Hilary Putnam noter af Mogens Lilleør, 1996 Historien om 'hjerner i et kar' tjener til: 1) at rejse det klassiske, skepticistiske problem om den ydre verden og 2) at diskutere forholdet

Læs mere

Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation

Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation Program Kl. 13:00-13:40 Kl. 13:40-14:55 Kl. 14:55-15:40 Kl. 15:40-16:00 Hvordan og hvornår anvender vi video til indsamling af data inkl. observation-,

Læs mere

AARHUS UNIVERSITET AKADEMISK SKRIVECENTER - EMDRUP FORÅR 2013 LYNKURSUS I ANALYSE HELLE HVASS, CAND. MAG TORSTEN BØGH THOMSEN, MAG.ART.

AARHUS UNIVERSITET AKADEMISK SKRIVECENTER - EMDRUP FORÅR 2013 LYNKURSUS I ANALYSE HELLE HVASS, CAND. MAG TORSTEN BØGH THOMSEN, MAG.ART. FORÅR 2013 LYNKURSUS I ANALYSE HELLE HVASS, CAND. MAG TORSTEN BØGH THOMSEN, MAG.ART lyn kursus OM AKADEMISK SKRIVECENTER DE TRE SØJLER Undervisning - vi afholder workshops for opgave- og specialeskrivende

Læs mere

Interviewguide strategisk kommunikation i danske kunstmuseer. Kommunikationsarbejde: Vision og mission:

Interviewguide strategisk kommunikation i danske kunstmuseer. Kommunikationsarbejde: Vision og mission: Interviewguide strategisk kommunikation i danske kunstmuseer Kommunikationsarbejde: Vision og mission: 1) Hvordan bruger du museets vision og mission/strategi i dit daglige arbejde? 2) Hvem er det relevant

Læs mere

Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København

Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København Studieordning af Indhold Indledning Kapitel 1. Uddannelsens titulatur, formål og mål for

Læs mere

Undervisningsplan for faget sløjd på Fredericia Friskole

Undervisningsplan for faget sløjd på Fredericia Friskole Undervisningsplan for faget sløjd på Fredericia Friskole Kreativitet og herunder sløjd anses på Fredericia Friskole for et væsentligt kreativt fag. Der undervises i sløjd fra 4. - 9. klassetrin i et omfang

Læs mere

Lynkursus i analyse. Vejledning - vi tilbyder individuel vejledning i skriftlig akademisk fremstilling.

Lynkursus i analyse. Vejledning - vi tilbyder individuel vejledning i skriftlig akademisk fremstilling. Stine Heger, cand.mag. skrivecenter.dpu.dk Om de tre søjler Undervisning - vi afholder workshops for opgave- og specialeskrivende studerende. Vejledning - vi tilbyder individuel vejledning i skriftlig

Læs mere

Faglig læsning i matematik

Faglig læsning i matematik Faglig læsning i matematik af Heidi Kristiansen 1.1 Faglig læsning en matematisk arbejdsmåde Der har i de senere år været sat megen fokus på, at danske elever skal blive bedre til at læse. Tidligere har

Læs mere

Hold 1, 2014 LOGBOG. Denne logbog tilhører:

Hold 1, 2014 LOGBOG. Denne logbog tilhører: Ledelse af borger og patientforløb på tværs af sektorer Et lederudviklingsforløb for ledere i Sundhed og Omsorg i Aarhus Kommune og ved Aarhus Universitetshospital Hold 1, 2014 LOGBOG Denne logbog tilhører:

Læs mere

DIALOG MED BRUGERE!

DIALOG MED BRUGERE! ------------------------------------------------------------------------------------------ den 21. juni 2007 på Det Kongelige Bibliotek ved: Rune Nielsen Arkitekt MAA, Partner Kollision http://www.kollision.dk

Læs mere

6Status- og udviklingssamtale. Barnet på 5 6 år. Læringsmål og indikatorer. Personalets arbejdshæfte - Børn.på.vej.mod.skole.

6Status- og udviklingssamtale. Barnet på 5 6 år. Læringsmål og indikatorer. Personalets arbejdshæfte - Børn.på.vej.mod.skole. Personalets arbejdshæfte - Børn.på.vej.mod.skole. Århus Kommune Børn og Unge Læringsmål og indikatorer 6Status- og udviklingssamtale. Barnet på 5 6 år 1. Sociale kompetencer Barnet øver sig i sociale kompetencer,

Læs mere

Om essayet. Opbygning: Et essay kan bygges op ud fra forskellige tanker og skrivemåder:

Om essayet. Opbygning: Et essay kan bygges op ud fra forskellige tanker og skrivemåder: Om essayet Et essay er en teksttype der balancerer mellem sagprosa og fiktion. Essayet er en kort, afsluttet tekst der bliver til i forbindelse med forfatterens personlige interesse for emnet. Afsættet

Læs mere

I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion

I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion HEJ I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion M Hvem er vi og hvad er vores erfaring? Majken Mac Christiane Spangsberg Spørgsmål KRITISK? METODE? REFLEKSION? M KRITISK METODISK REFLEKSION

Læs mere

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Marie Louise Juul Søndergaard, DD2010 Studienr. 20104622 Anslag: 11.917 Indholdsfortegnelse INDLEDNING 2 AUTO ILLUSTRATOR 2 METAFORER OG METONYMIER

Læs mere

Design Thinking i den daglige praksis. 21. September 2018

Design Thinking i den daglige praksis. 21. September 2018 Design Thinking i den daglige praksis 21. September 2018 Plan for dagen 09.00 09.15: Velkomst og opstart 09.15 10.00: Intro til teorien bag Design Thinking 10.00 10.15: Pause 10.15 12.00: Ane Schjødt Koch

Læs mere

Opgavekriterier. O p g a v e k r i t e r i e r. Eksempel på forside

Opgavekriterier. O p g a v e k r i t e r i e r. Eksempel på forside Eksempel på forside Bilag 1 Opgavekriterier - for afsluttende skriftlig opgave ved Specialuddannelse for sygeplejersker i intensiv sygepleje......... O p g a v e k r i t e r i e r Udarbejdet af censorformandskabet

Læs mere

Undervisningsplan for faget håndarbejde på Sdr. Vium Friskole

Undervisningsplan for faget håndarbejde på Sdr. Vium Friskole Undervisningsplan for faget håndarbejde på Sdr. Vium Friskole Kreativitet og herunder håndarbejde anses på Sdr. Vium Friskole for et vigtigt fag. Der undervises i håndarbejde i modulforløb fra 3. - 8.

Læs mere

Dansk kvalitetsmodel på det sociale område. Regionale retningslinjer for kvalitetsmodellens standard for kommunikation

Dansk kvalitetsmodel på det sociale område. Regionale retningslinjer for kvalitetsmodellens standard for kommunikation Juli 2016 Dansk kvalitetsmodel på det sociale område Regionale retningslinjer for kvalitetsmodellens standard for kommunikation Dansk kvalitetsmodel på det sociale område er igangsat af regionerne og Danske

Læs mere

Nyhedsbrev om idéhistorie B på htx. Tema: Studieretningsprojektet

Nyhedsbrev om idéhistorie B på htx. Tema: Studieretningsprojektet Nyhedsbrev om idéhistorie B på htx Tema: Studieretningsprojektet Ministeriet for Børn og Undervisning Departementet Kontor for Gymnasiale Uddannelser September 2012 Hvorfor dette nyhedsbrev? I august og

Læs mere

Materielt Design 2. 6. klasse

Materielt Design 2. 6. klasse Materielt Design 2. 6. klasse Faget Materielt Design på Interskolen er en samtænkning af følgende af folkeskolens fag: håndarbejde, sløjd og billedkunst. Undervisningen vil derfor i praksis inddrage alle

Læs mere

Tysk fortsættersprog A stx, juni 2010

Tysk fortsættersprog A stx, juni 2010 Tysk fortsættersprog A stx, juni 2010 1. Identitet og formål 1.1. Identitet Tysk er et færdighedsfag, et vidensfag og et kulturfag. Disse sider af faget er ligeværdige og betinger gensidigt hinanden. Tyskfaget

Læs mere

Lynkursus i problemformulering

Lynkursus i problemformulering Lynkursus i problemformulering TORSTEN BØGH THOMSEN, MAG. ART. HELLE HVASS, CAND.MAG. kursus lyn OM AKADEMISK SKRIVECENTER DE TRE SØJLER Undervisning - vi afholder workshops for opgave- og specialeskrivende

Læs mere

Almen Studieforberedelse

Almen Studieforberedelse Studentereksamen Forside Opgaven Ressourcerum Almen Studieforberedelse Trailer Vejledning Gammel ordning Print Mandag den 29. januar 2018 gl-stx181-at-29012018 Alternativer ideer til forandring og fornyelse

Læs mere

Bilagsoversigt til Kriterium 3: Uddannelsens faglige profil og niveau

Bilagsoversigt til Kriterium 3: Uddannelsens faglige profil og niveau Det Humanistiske Fakultetskontor Kroghstræde 3 9220 Aalborg Ø Bilagsoversigt til Kriterium 3: Uddannelsens faglige profil og niveau Bilag: 3a: Informations- og kommunikationsteknologi i humanistisk informatik

Læs mere

Undervisningsplan for faget sløjd på Sdr. Vium Friskole

Undervisningsplan for faget sløjd på Sdr. Vium Friskole Undervisningsplan for faget sløjd på Sdr. Vium Friskole Formål og indhold for faget sløjd Formålet med undervisningen i sløjd er, at eleverne tilegner sig kundskaber og færdigheder, der knytter sig til

Læs mere

1) Mennesker, computere og interaktion. Her er omdrejningspunktet basale forudsætninger for interaktion mellem mennesker og computere.

1) Mennesker, computere og interaktion. Her er omdrejningspunktet basale forudsætninger for interaktion mellem mennesker og computere. Semesterbeskrivelse OID 2. semester. Semesterbeskrivelse Oplysninger om semesteret Skole: Statskundskab Studienævn: Studienævn for Digitalisering Studieordning: Studieordning for Bacheloruddannelsen i

Læs mere

Indhold DEL I FILOSOFI & SYGEPLEJE EN INTRODUKTION 11. 1 Hvad er filosofi? 13 Teoretisk filosofi 14 Praktisk filosofi 15 Filosofisk metode 18

Indhold DEL I FILOSOFI & SYGEPLEJE EN INTRODUKTION 11. 1 Hvad er filosofi? 13 Teoretisk filosofi 14 Praktisk filosofi 15 Filosofisk metode 18 Forord Denne bog er skrevet på baggrund af et dybfølt engagement i sygeplejens filosofi. Hovedmotivet er således at gøre filosofien mere synlig i sygeplejen. Mit daglige arbejde på Ribe Amts Sygeplejeskole

Læs mere

Aktivitet: Du kan skrive et specialeoplæg ud fra punkterne nedenfor. Skriv så meget du kan (10)

Aktivitet: Du kan skrive et specialeoplæg ud fra punkterne nedenfor. Skriv så meget du kan (10) Aktivitet: Du kan skrive et specialeoplæg ud fra punkterne nedenfor. Skriv så meget du kan (10) 1. Det er et problem at... (udgangspunktet, igangsætteren ). 2. Det er især et problem for... (hvem angår

Læs mere

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE Udfordring INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende forløb... 3 1.2 Resume... 5 1.3 Rammer

Læs mere

ARTIKEL: FRA KRIMINALITET TIL UDDANNELSE

ARTIKEL: FRA KRIMINALITET TIL UDDANNELSE ARTIKEL: FRA KRIMINALITET TIL UDDANNELSE Fra kriminalitet til uddannelse Denne artikel er udsprunget af specialet: Fortællinger om kriminalitet og uddannelse (Hentze & Jensen, 2016). Artiklen handler om

Læs mere

KONSTRUKTIVISTISK VEJLEDNING

KONSTRUKTIVISTISK VEJLEDNING 1 R. Vance Peavy (1929-2002) Dr.psych. og professor ved University of Victoria Canada. Har selv arbejdet som praktiserende vejleder. Han kalder også metoden for sociodynamic counselling, på dansk: sociodynamisk

Læs mere

Participation and Evaluation in the Design of Healthcare Work Systems a participatory design approach to organisational implementation

Participation and Evaluation in the Design of Healthcare Work Systems a participatory design approach to organisational implementation Participation and Evaluation in the Design of Healthcare Work Systems a participatory design approach to organisational implementation Sammendrag Denne PhD afhandling omhandler organisatorisk implementering

Læs mere

DANSK IT S ANBEFALINGER TIL STYRKELSE AF DANSKERNES DIGITALE KOMPETENCER. Udarbejdet af DANSK IT s udvalg for Digitale kompetencer

DANSK IT S ANBEFALINGER TIL STYRKELSE AF DANSKERNES DIGITALE KOMPETENCER. Udarbejdet af DANSK IT s udvalg for Digitale kompetencer DANSK IT S ANBEFALINGER TIL STYRKELSE AF DANSKERNES DIGITALE KOMPETENCER Udarbejdet af DANSK IT s udvalg for Digitale kompetencer Udarbejdet af DANSK IT s udvalg for Digitale kompetencer Udvalget består

Læs mere

Første del: indsatsen

Første del: indsatsen Første del: indsatsen Beskriv den indsats I vil sætte i gang Hvilke konkrete aktiviteter består jeres indsats af, og hvem skal gøre hvad? Elever i 5.a skal arbejde med emnet design Et tværfagligt forløb

Læs mere

Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning

Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning Indhold Formalia, opsætning og indhold... Faser i opgaveskrivningen... Første fase: Idéfasen... Anden fase: Indsamlingsfasen... Tredje fase: Læse- og bearbejdningsfasen...

Læs mere

Opgavekriterier Bilag 4

Opgavekriterier Bilag 4 Eksempel på forside Bilag 1 Opgavekriterier Bilag 4 - for afsluttende skriftlig opgave ved Specialuddannelse for sygeplejersker i intensiv sygepleje O p g a v e k r i t e r i e r Udarbejdet af censorformandskabet

Læs mere

Lørdag den 6. maj kl

Lørdag den 6. maj kl Lørdag den 6. maj kl. 9.00 12.00 Opgave 1: Foldning i papir Denne opgave handler om at kunne iagttage, gengive, fortælle og eksperimentere gennem tegning. Vi ser på dine evner til at undersøge og registrere,

Læs mere

Visioner, missioner og værdigrundlag i de 50 største virksomheder i Danmark

Visioner, missioner og værdigrundlag i de 50 største virksomheder i Danmark KAPITEL 1 Visioner, missioner og værdigrundlag i de 50 største virksomheder i Danmark Kapitel 1. Visioner, missioner og værdigrundlag... Virksomheder har brug for gode visioner. Strategisk ledelseskommunikation

Læs mere

Nyhedsbrev om teknologi B og A på htx. Tema: Studieretningsprojektet

Nyhedsbrev om teknologi B og A på htx. Tema: Studieretningsprojektet Nyhedsbrev om teknologi B og A på htx Tema: Studieretningsprojektet Ministeriet for Børn og Undervisning Departementet Kontor for Gymnasiale Uddannelser September 2012 Hvorfor dette nyhedsbrev? I august

Læs mere

forklare forskellen mellem forklare forskellen mellem Eleven bør være i stand til at skelne mellem sin egen subjektive smag inden for kunst og æstetik

forklare forskellen mellem forklare forskellen mellem Eleven bør være i stand til at skelne mellem sin egen subjektive smag inden for kunst og æstetik Billedkunst Faglige mål med kommentarer fra vejledningen 2017 B STX C STX Kommentarer undersøge en problemstilling gennem en vekselvirkning mellem praksis, analyse og teori undersøge en problemstilling

Læs mere

Kursusgang 2. Menneske-maskin interaktion. Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Forståelse af problemet Begrebsmæssig model Interaktionsformer DIEB 2.

Kursusgang 2. Menneske-maskin interaktion. Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Forståelse af problemet Begrebsmæssig model Interaktionsformer DIEB 2. Kursusgang 2 Menneske-maskin interaktion Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Forståelse af problemet Begrebsmæssig model Interaktionsformer DIEB 2.1 Sidste kursusgang Oversigt: Kurset - HCI-disciplinen

Læs mere

Det erhvervsrelaterede projekt 7. semester. Projekt plan

Det erhvervsrelaterede projekt 7. semester. Projekt plan Det erhvervsrelaterede projekt 7. semester Projekt plan Titel på projekt: TAKSONOM: PETER KRISTIANSENS ARKIV (SKRIVES MED BLOKBOGSTAVER) Projektsted: LARM AUDIO RESEARCH ARCHIVE (SKRIVES MED BLOKBOGSTAVER)

Læs mere

Semesterbeskrivelse. 1. semester, bacheloruddannelsen i samfundsfag Efterår 2017

Semesterbeskrivelse. 1. semester, bacheloruddannelsen i samfundsfag Efterår 2017 Studienævnet for Politik & Administration og Samfundsfag Skolen for Statskundskab Fibigerstræde 3 9220 Aalborg Øst Telefon 99 40 80 46 E-mail: ler@dps.aau.dk www.skolenforstatskundskab.aau.dk Semesterbeskrivelse,

Læs mere

imo-learn MOVED BY LEARNING

imo-learn MOVED BY LEARNING imo-learn MOVED BY LEARNING Lær inkorporeret læring at kende, lær imo-learn at kende imo-learn MOVED BY LEARNING imo-learn omdefinerer den måde, vi lærer på, og sikrer en revolutionerende ny læringsoplevelse.

Læs mere

Semesterbeskrivelse Bacheloruddannelsen i Innovation og Digitalisering, 2. semester

Semesterbeskrivelse Bacheloruddannelsen i Innovation og Digitalisering, 2. semester Semesterbeskrivelse Bacheloruddannelsen i Innovation og Digitalisering, Semesterbeskrivelse Oplysninger om semesteret Skole: Statskundskab Studienævn: Studienævn for Digitalisering Studieordning: Studieordning

Læs mere

Materiale til kursus i brugercentreret design

Materiale til kursus i brugercentreret design Materiale til kursus i brugercentreret design Sønderborg 2014 Indledning Hvorfor brugercentreret design? Fordi det giver god mening! Og fordi det medvirker til at kvalificere koncepter, undervisningsaktiviteter,

Læs mere

Underviseren som didaktisk designer

Underviseren som didaktisk designer Underviseren som didaktisk designer Læremiddel.dk konference 17/11 2015 Underviseren som didaktisk designer med digitale teknologier Ved Nina Bonderup Dohn, lektor, ph.d. Institut for Design og Kommunikation

Læs mere

Videolæring i et forskningsperspektiv. Hvordan kan IKT fremme læringsprocesserne?

Videolæring i et forskningsperspektiv. Hvordan kan IKT fremme læringsprocesserne? Videolæring i et forskningsperspektiv Hvordan kan IKT fremme læringsprocesserne? Karin Levinsen DPU - Aarhus Universitet Hvad vi skal vide noget om Videolæring i et for at kunne forskningsperspektiv sige

Læs mere

Forskningsmetodik og principper for økologisk jordbrug

Forskningsmetodik og principper for økologisk jordbrug Forskningsmetodik og principper for økologisk jordbrug Hugo F. Alrøe Forskningscenter for Økologisk Jordbrug www.foejo.dk Email: hugo.alroe{a}agrsci.dk www.alroe.dk/hugo Oversigt Er forskning i økologisk

Læs mere

Følgende spørgsmål er væsentlige og indkredser fællestræk ved arbejde med organisationskultur:

Følgende spørgsmål er væsentlige og indkredser fællestræk ved arbejde med organisationskultur: 1 Af Lisbeth Alnor Når vi ønsker at justere og udvikle en organisations måde at arbejde med mobning på, er organisationskulturen et betydningsfuldt sted at kigge hen, da kulturen er afgørende for, hvordan

Læs mere

Modulbeskrivelse. Modul 9. Sygepleje etik og videnbaseret virksomhed. Professionsbachelor i sygepleje

Modulbeskrivelse. Modul 9. Sygepleje etik og videnbaseret virksomhed. Professionsbachelor i sygepleje Sygeplejerskeuddannelsen UCSJ Modulbeskrivelse Modul 9 Sygepleje etik og videnbaseret virksomhed Professionsbachelor i sygepleje Indholdsfortegnelse Introduktion til modul 9 beskrivelsen... 3 Modul 9 Sygepleje

Læs mere

I faget kunst inddrager vi, udover billedkunst som sådan også noget håndarbejde og sløjd.

I faget kunst inddrager vi, udover billedkunst som sådan også noget håndarbejde og sløjd. Formål med faget kunst/kunstnerisk udfoldelse Formålet med faget Kunst er at eleverne bliver i stand til at genkende og bruge skaberkraften i sig selv. At de ved hjælp af viden om forskellige kunstarter

Læs mere

NIL projekt: Digital understøttelse af koblingen mellem praktik og undervisning

NIL projekt: Digital understøttelse af koblingen mellem praktik og undervisning NIL projekt: Digital understøttelse af koblingen mellem praktik og undervisning AFRAPPORTERING v/helle Arnskov, Søren Holm og Gitte Riis Hansen Afrapportering af projektet tager afsæt i følgende model

Læs mere

Indledning og problemstilling

Indledning og problemstilling Indledning og problemstilling Det er svært at blive ældre, når ens identitet har været tæt forbundet med dét at være fysisk aktiv. Men det går jo ikke kun på undervisningen, det har noget med hele tilværelsen

Læs mere

Reklameanalyse - trykte reklamer

Reklameanalyse - trykte reklamer Reklameanalyse - trykte reklamer Undervisningsmateriale i analyse af trykte reklamer Egnet til mellemtrin Indholdsfortegnelse Introduktion.... 1 Formål... 1 Forløb... 2 Lektioner... 3 Lektion 1-2... 3

Læs mere

Skal elever tilpasses skolen eller omvendt?

Skal elever tilpasses skolen eller omvendt? Skal elever tilpasses skolen eller omvendt? Kan man tale om at der findes stærke og svage elever? Eller handler det i højere grad om hvordan de undervisningsrammer vi tilbyder eleven er til fordel for

Læs mere

ALMEN STUDIEFORBEREDELSE

ALMEN STUDIEFORBEREDELSE ALMEN STUDIEFORBEREDELSE 9. januar 2018 Oplæg i forbindelse med AT-generalprøveforløbet 2018 Formalia Tidsplan Synopsis Eksamen Eksempel på AT-eksamen tilegne sig viden om en sag med anvendelse relevante

Læs mere

Vision på Hummeltofteskolen Hvem er vi?

Vision på Hummeltofteskolen Hvem er vi? Vision på Hummeltofteskolen Hvem er vi? VSON: DYBDE, BEVÆGELSE & BREDDE Hummeltofteskolen er et aktivt fællesskab, hvor elever, lærere, pædagoger og forældre bringer viden, kompetencer og relationer i

Læs mere

nikolaj stegeager Organisationer i bevægelse Læring UdvikLing intervention

nikolaj stegeager Organisationer i bevægelse Læring UdvikLing intervention nikolaj stegeager erik laursen (red.) Organisationer i bevægelse Læring UdvikLing intervention Nikolaj Stegeager og Erik Laursen (red.) Organisationer i bevægelse Læring udvikling intervention Nikolaj

Læs mere

KANAL- OG DIGITALISERINGSSTRATEGI 2011 2015. Januar 2011

KANAL- OG DIGITALISERINGSSTRATEGI 2011 2015. Januar 2011 KANAL- OG DIGITALISERINGSSTRATEGI 2011 2015 Januar 2011 Indhold 1 INDLEDNING 2 STRATEGIGRUNDLAGET 2.1 DET STRATEGISKE GRUNDLAG FOR KANAL- OG DIGITALISERINGSSTRATEGIEN 3 VISION - 2015 4 KANAL- OG DIGITALISERINGSSTRATEGIEN

Læs mere

FAGPLAN for Håndværk og Design november 2018

FAGPLAN for Håndværk og Design november 2018 Fagformål Eleverne skal i faget håndværk og design gennem praktiske og sansemæssige erfaringer udvikle håndværksmæssige kompetencer til at designe, fremstille og vurdere produkter med æstetisk, funktionel

Læs mere

Golden Days Mediekunst & Kropslighed Katalyst. En udviklingsworkshop d. 6. maj kl på Københavns Universitet Amager

Golden Days Mediekunst & Kropslighed Katalyst. En udviklingsworkshop d. 6. maj kl på Københavns Universitet Amager Golden Days Mediekunst & Kropslighed Katalyst En udviklingsworkshop d. 6. maj kl. 9-17 på Københavns Universitet Amager KATALYST Det Humanistiske Fakultets Afdeling for humanistisk innovation Rammen Katalyst

Læs mere

I 4.-6.-klaser arbejdes der hen mod, at eleverne får et mere bevidst forhold til at anvende faglige begreber og det religiøse sprogs virkemidler.

I 4.-6.-klaser arbejdes der hen mod, at eleverne får et mere bevidst forhold til at anvende faglige begreber og det religiøse sprogs virkemidler. I 4.-6.-klaser arbejdes der hen mod, at eleverne får et mere bevidst forhold til at anvende faglige begreber og det religiøse sprogs virkemidler. Det skal medvirke til, at eleverne bliver i stand til at

Læs mere

UNDERSØGELSES METODER I PROFESSIONS- BACHELORPROJEKTET

UNDERSØGELSES METODER I PROFESSIONS- BACHELORPROJEKTET UNDERSØGELSES METODER I PROFESSIONS- BACHELORPROJEKTET KREATIVITET OG VEJLEDNING OPLÆG V. LARS EMMERIK DAMGAARD KNUDSEN, LEK@UCSJ.DK PROGRAM 14.45-15.30: Præsentation af de mest centrale kvalitative metoder

Læs mere

Evalueringsresultatet af danskfaget på Ahi Internationale Skole. (2009-2010) Det talte sprog.

Evalueringsresultatet af danskfaget på Ahi Internationale Skole. (2009-2010) Det talte sprog. . bruge talesproget i samtale og samarbejde og kunne veksle mellem at lytte og at ytre sig udvikle ordforråd, begreber og faglige udtryk Indskoling. Fælles mål efter bruge talesproget i samtale, samarbejde

Læs mere

1. Danskforløb om argumenterende tekster

1. Danskforløb om argumenterende tekster 1. Danskforløb om argumenterende tekster I det følgende beskrives et eksempel på, hvordan man kan arbejde med feedback i et konkret forløb om produktion af opinionstekster tekster i 8. klasse 6. Forløbet

Læs mere

Fra Valg til Læring potentialer i at skifte perspektiv

Fra Valg til Læring potentialer i at skifte perspektiv Fra Valg til Læring potentialer i at skifte perspektiv Randi Boelskifte Skovhus Lektor ved VIA University College Ph.d. studerende ved Uddannelse og Pædagogik, Aarhus Universitet Denne artikel argumenterer

Læs mere

Velfærd gennem digitalisering

Velfærd gennem digitalisering Velfærd gennem digitalisering Sorø Kommunes Strategi for velfærdsteknologi og digitalisering 2011 2016 1. Indledning Strategi for velfærdsteknologi og digitalisering er udarbejdet i 2011 over en periode

Læs mere

Baggrund. Sekretariat Nord Borgergade 39 9931 1477. 9362 Gandrup

Baggrund. Sekretariat Nord Borgergade 39 9931 1477. 9362 Gandrup Notat fra dialogforum Fremtidens Medarbejder mellem Fremtidens Plejehjem og nordjyske uddannelsesinstitutioner samt private udbydere af kompetenceudvikling inden for ældreområdet, Byrådssalen, Gandrup,

Læs mere

EUD Reform 2015 på SOPU - Pædagogiske dogmer som værktøj

EUD Reform 2015 på SOPU - Pædagogiske dogmer som værktøj EUD Reform 2015 på SOPU - Pædagogiske dogmer som værktøj Indledning SOPU bestræber sig på at være den erhvervsskole i Danmark, hvor medarbejderne giver eleverne og kursisterne et uddannelsestilbud, hvor

Læs mere

Læs først casebeskrivelsen på næste side. Det kan være en god ide at skimme spørgsmålene, som I skal besvare, inden casen læses.

Læs først casebeskrivelsen på næste side. Det kan være en god ide at skimme spørgsmålene, som I skal besvare, inden casen læses. I en kort artikel på næste side beretter vi om Elin, der er borgerkonsulent i Visitationen i Aarhus Kommune. Tidligere var Elins titel visitator. Artiklen beskriver på baggrund af interviews hvad forandringen

Læs mere

RICHES Renewal, innovation & Change: Heritage and European Society (Fornyelse, Innovation og Forandring: Arv og europæisk samfund)

RICHES Renewal, innovation & Change: Heritage and European Society (Fornyelse, Innovation og Forandring: Arv og europæisk samfund) Dette projekt har modtaget midler fra den Europæiske Unions syvende Ramme-program, for forskning, teknologisk udvikling og demonsration, under tilskudsaftale nr 612789 RICHES Renewal, innovation & Change:

Læs mere

DANSK. Basismål i dansk på 1. klassetrin: Basismål i dansk på 2. klassetrin:

DANSK. Basismål i dansk på 1. klassetrin: Basismål i dansk på 2. klassetrin: DANSK Basismål i dansk på 1. klassetrin: at kunne veksle mellem at lytte og at ytre sig at udvikle ordforrådet, bl.a. ved at fortælle om et hændelsesforløb at gengive og udtrykke sig i tegning, drama eller

Læs mere

Inspiration til arbejdet med børnefaglige undersøgelser og handleplaner INSPIRATIONSKATALOG

Inspiration til arbejdet med børnefaglige undersøgelser og handleplaner INSPIRATIONSKATALOG Inspiration til arbejdet med børnefaglige undersøgelser og handleplaner INSPIRATIONSKATALOG 1 EKSEMPEL 03 INDHOLD 04 INDLEDNING 05 SOCIALFAGLIGE OG METODISKE OPMÆRKSOMHEDSPUNKTER I DEN BØRNEFAGLIGE UNDERSØGELSE

Læs mere

Edgar Schein, organisationskultur og ledelse Hvad er organisationskultur? Scheins definition af organisationskultur...

Edgar Schein, organisationskultur og ledelse Hvad er organisationskultur? Scheins definition af organisationskultur... Edgar Schein, organisationskultur og ledelse Arbejdet med organisationens kultur er en af de vigtigste opgaver, du har, som leder. Edgar Schein var i 1980 erne en af forgangsmændene i arbejdet med organisationskultur.

Læs mere

Faglige delmål og slutmål i faget Dansk. Trin 1

Faglige delmål og slutmål i faget Dansk. Trin 1 Faglige delmål og slutmål i faget Dansk. Trin 1 Undervisningen skal lede frem mod, at eleverne i 1. klasse har tilegnet sig kundskaber og Det talte sprog Undervisningen tager udgangspunkt i elevernes sproglige

Læs mere

Store skriftlige opgaver

Store skriftlige opgaver Store skriftlige opgaver Gymnasiet Dansk/ historieopgaven i løbet af efteråret i 2.g Studieretningsprojektet mellem 1. november og 1. marts i 3.g ( årsprøve i januar-februar i 2.g) Almen Studieforberedelse

Læs mere

Herning. Indhold i reformen Målstyret undervisning

Herning. Indhold i reformen Målstyret undervisning Herning 3. november 2015 Indhold i reformen Målstyret undervisning Slides på www.jeppe.bundsgaard.net Professor, ph.d. Jeppe Bundsgaard De nye Fælles Mål Hvordan skal de nye Fælles Mål læses? Folkeskolens

Læs mere

Rettevejledning til skriveøvelser

Rettevejledning til skriveøvelser Rettevejledning til skriveøvelser Innovation & Teknologi, E2015 Retteguiden har to formål: 1) at tydeliggøre kriterierne for en god akademisk opgave og 2) at forbedre kvaliteten af den feedback forfatteren

Læs mere

VELKOMMEN INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN 2014 DAG 2 WORKSHOP A

VELKOMMEN INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN 2014 DAG 2 WORKSHOP A VELKOMMEN INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN 2014 DAG 2 WORKSHOP A HVAD SKAL VI IGENNEM DAG 1 DAG 2 DAG 3 DAG 4 DAG 5 DAG 6 1. AFKLARE OG DEFINERE EN UDFORDRING 2. FORVENTNINGSAFSTEMME SUCCES OG MÅL 3. FORSTÅ

Læs mere

Videnskabsteoretiske dimensioner

Videnskabsteoretiske dimensioner Et begrebsapparat som en hjælp til at forstå fagenes egenart og metode nummereringen er alene en organiseringen og angiver hverken progression eller taksonomi alle 8 kategorier er ikke nødvendigvis relevante

Læs mere

Synopsisvejledning til Almen Studieforberedelse

Synopsisvejledning til Almen Studieforberedelse 1 Synopsisvejledning til Almen Studieforberedelse Dette papir er en vejledning i at lave synopsis i Almen Studieforberedelse. Det beskriver videre, hvordan synopsen kan danne grundlag for det talepapir,

Læs mere

Undervisningen i dansk på Lødderup Friskole. 6. oktober 2009 Der undervises i dansk på alle klassetrin (1. - 9. klasse).

Undervisningen i dansk på Lødderup Friskole. 6. oktober 2009 Der undervises i dansk på alle klassetrin (1. - 9. klasse). Undervisningen i dansk på Lødderup Friskole. 6. oktober 2009 Der undervises i dansk på alle klassetrin (1. - 9. klasse). De centrale kundskabs- og færdighedsområder er: Det talte sprog (lytte og tale)

Læs mere

At the Moment I Belong to Australia

At the Moment I Belong to Australia At the Moment I Belong to Australia En antropologisk analyse af den religiøse- og etniske identitets betydning for tilhørsforholdet til Palæstina og Australien blandt palæstinensisk kristne immigranter

Læs mere

Inklusion gennem æstetiske læreprocesser

Inklusion gennem æstetiske læreprocesser Inklusion gennem æstetiske læreprocesser Projektarbejdsformen og skabende processer som udgangspunkt for inkluderende fællesskaber i dagtilbud Udviklingsprojekt i Aalborg Kommune 2012 Indledning Hvorfor

Læs mere

Skrivevejledning for kommunale valgfag

Skrivevejledning for kommunale valgfag 22. maj 2014 Skrivevejledning for kommunale valgfag Indledning Denne vejledning er udarbejdet til brug for kommuner eller skoler, som ønsker at tilbyde kommunale valgfag ud over valgfagsrækken. Ifølge

Læs mere

Diplomuddannelsen i ledelse. Dele af litteraturen kan være på engelsk eller de nordiske sprog

Diplomuddannelsen i ledelse. Dele af litteraturen kan være på engelsk eller de nordiske sprog AU HERNING BUSINESS AND SOCIAL SCIENCES Aarhus Universitet Fagmodulets navn Ledelse og coaching Udbydende udd.retning samt kursuskode Diplomuddannelsen i ledelse Uddannelsen er en 2-årig erhvervsrettet

Læs mere