Brugervenlig enheds-ai, til at minimere påkrævet opmærksomhed i RTS-spil

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Brugervenlig enheds-ai, til at minimere påkrævet opmærksomhed i RTS-spil"

Transkript

1 Brugervenlig enheds-ai, til at minimere påkrævet opmærksomhed i RTS-spil 25/01/2011

2 DoTA AI m. fl. Nexus Wars, Income Wars m. fl. Majesty Diner Dash Hastighed Liv og skade Iteration Relaterede AI-projekter Valg af metode og parametre Implementation og udvikling Procedurer og ændringer Side 1 af 49

3 Setup 1: Setup 4: Setup 5: Setup 6: Setup 7: Setup 8: Setup 9: Setup 10: Setup 12: Konklusion på AI-benchmarks: Side 2 af 49

4 Indledning Problemformulering Hvordan kan man lave et real-time multiplayer spil, hvor man, ved at interagere med spillets enheds-ai, kan aflaste spillerens opmærksomhedsbehov, mere end med de typiske enheds- AI'er, der primært bare kan pathfinde fra A til B, og reagere når enheden er under angreb. Intentionen med dette er, at kunne designe en anderledes spiloplevelse, der udfordrer spilleren på nye måder, men stadig har en lav indlæringskurve for personer med erfaring fra RTS-genren. Udvikling af Problemformulering Den oprindelige problemformulering er vedlagt i bilag. Undervejs i projektet blev vi opmærksomme på, at vores originale problemformulering var misvisende for det, som vi i virkeligheden har arbejdet mod. Hvor vi oprindeligt udtrykte et ønske om at sprede spillerens opmærksomhed, har vores mål i virkeligheden været at aflaste spillerens opmærksomhedsbehov i en række konkrete situationer, således at spilleren skal bruge mindre opmærksomhed på den enkelte taktiske kampsituation, og dermed kan bruge mere tid på de overordnede strategiske beslutninger. Sprede ville dække over et system, der antageligvis primært var interface-baseret og som helt reelt lod spilleren overskue flere situationer, samtidig med at han kunne foretage samme mængde handlinger. Det vi har valgt at gøre er, at ændre gameplayet, ved at aflaste spilleren med en AI, der kan håndtere taktiske kampsituationer, baseret på langt færre konkrete ordrer fra spilleren. Således fjerner vi ikke de taktiske udfordringer fra spillet, men baserer dem på spillerens strategiske beslutninger og evne til at samarbejde med den assisterende AI. Forhåbentlig med det resultat, at udfordringerne, og dermed spiloplevelsen, ændrer sig fra udgangspunktet og skaber en forholdsvis u-udforsket subgenre. Motivation Computerspil er en international milliardindustri. Spilglæden alene er det vigtigste mål for computerspil [1], og denne afhænger i høj grad af, om et spil kan byde på underholdende udfordringer, som spilleren gradvist kan mestre. RTS er en særdeles populær spilgenre, hvor den generelle præmis er, at spilleren skal detaljestyre sine enheder, for at klare udfordringerne. Ved at lade en AI håndtere detaljestyringen, ud fra spillerens mere overordnede ordrer og strategier, ændrer man de udfordringer, som spillet byder på. Ideelt vil dette ydermere reducere opmærksomhedskravene til de enkelte spilsituationer, således at spillere kan sprede sin opmærksomhed bredere, hvilket yderligere ændrer spiloplevelsen. Side 3 af 49

5 Dette åbner for en subgenre, som vi endnu ikke har set bredt udnyttet i spilmediet. Hensigten i projektet er, at skabe en konstellation af spildesign, AI og interface der kan illustrere potentialet i denne subgenre. Hvis dette lykkes, er det mindre væsentligt hvorvidt vores prototype udnytter dette underholdningspotentiale til fulde. Valg af løsning Valg af værktøj Vi har valgt Starcraft 2-editoren af flere grunde. Editoren er en af de første hvor Al funktionaliteten i spillets engine er gjort tilgængelig, og som er bygget op efter principper om, at brugerene vil og skal ændre på alle elementer af spillet. Vi har valgt at bruge en spileditor fordi denne forærer os grafik, lyd, fysik og andre basale forudsætninger for at implementere et spilkoncept. Ved at arbejde i en eksisterende engine, har vi kunnet holde fokus på at designe indhold frem for at implementere rammerne for det. Vi har begge haft erfaring fra Blizzard Entertainments gamle Warcraft 3-editor - forgængeren for Starcraft 2-editoren. En konsekvens af, at Starcraft 2-editoren er så meget kraftigere, er dog, at ikke alle vores gamle erfaringer kommer os til gode, og at indlæringskurven har været langt højere end for de tidligere produkter i serien. Ved at bruge Starcraft 2 som basis, har vi mulighed for at distribuere vores produkt til et aktivt community, og potentielt følge op på det efter projektets afslutning. Via battle.net, kan millioner af brugere nemt få adgang til uploadede projekter, og netop dette community har en historie for at avle og popularisere varianter af RTS-genren, så de senere er nået ud til den kommercielle branche. Samtidig ved vi, at det er nemt at finde testpersoner med forhåndsviden, som gør testen nemmere at gennemføre. En anden mulig editor er Warcraft 3-editoren. Den er dog ikke helt på højde med Starcraft 2 editoren på flere punkter. Starcraft 2-enginen har forbedret ydeevne og funktionalitet i forhold til Warcraft 3. Vi ville derfor skulle revidere vores spilkoncept, for at kunne gennemføre projektet. Warcraft 3-editoren giver kun adgang til en bestemt mængde funktionalitet, og der ville være risiko for, at projektet kunne gå i stå pga. tekniske vanskeligheder. Dog ville det være nemt at finde hjælp, da der er et stort community omkring udvikling i denne editor. Editoren indeholder muligheden for at kode i en GUI-del eller i en tekst-del. I udviklerens Warcraft 3-editor var der flere muligheder i tekst-delen af editoren, og man afskar sig dermed fra en række muligheder ved at ikke at programmere i tekst-delen. Dette har de valgt at forbedre, således at Starcraft 2 har al funktionalitet tilgængelig via GUI et. Vi har valgt at bruge editorens GUI til at programmere i af flere grunde: Det er langt nemmere at arbejde flere på et projekt i GUI-delen end hvis vi havde bruge tekst-delen. Tekst-delen består af en lang tekstfil, som bliver oversat. Opbygningen af denne Side 4 af 49

6 fil ser ret ligetil ud, men gemmer på et par features, som kan blive et problem, hvis der er flere der retter samtidigt. Vi har også den fordel, at vi ikke kan komme til at lave syntaksfejl når vi bruger GUI-delen. Hvis vi brugte tekst-delen ville vil potentielt tage os længere tid at lære syntaksen og mulige funktioner, idet vi ikke ville have hjælpen som GUI en har. Side 5 af 49

7 Der er også langt mere hjælp at få mht. hvordan triggers udføres i GUI en end der er i tekstdelen, fordi editoren er så ny som den er. Der er ikke så mange der endnu har taget skridtet til at bruge tekstdelen og der er derfor ikke så stor viden om den præcise syntaks eller mulige problemer, der kan opstå. Der kommer stødt mere og mere viden, men på nuværende tidspunkt, vurderer vi ikke at der er nok tilgængeligt. Hvis vi ser lidt fremadrettet på det, vil det være nemmere at finde folk, der vil hjælpe med viderudviklingen, hvis vi holder os til GUI-delen, som flere kender indgående. Mange udviklere af custom maps kender ikke meget til reel programering og vil have svært ved at at kode på tekstformen. Dette giver ligeledes den fordel, at en implementation i GUI et vil være nemmere for mange at lære fra, hvis andre i community et fatter interesse i at udvikle relaterede projekter. Spilkoncept Vi har valgt at lave et multiplayerspil, hvor hver spiller styrer få enheder indirekte via få valg, såsom flytype, våben og aggressionsniveau for den enkelte enhed. Ved at fratage spilleren ansvaret for, at skulle detaljestyre hver enheds angreb og bevægelse, behøver spilleren ikke bruge så meget af sin opmærksomhed på små detaljer. Spilleren bør derfor i højere grad kunne fokusere på de strategiske beslutninger: At udruste hver enhed optimalt til at håndtere de udfordringer den stilles. Spilleren står for at udvælge missioner, som skal udføres, og at udstyre hver enhed optimalt til den valgte mission. Missioner giver belønninger i forhold til deres sværhedsgrad. I takt med at spillerens enheder klarer missioner, indtjener spilleren penge til at udruste dem bedre og påtage sig sværere missioner. Udfordringen for spilleren er, at gøre fremskridt hurtigst muligt, ved at holde alle fly effektive samtidigt, og udruste samt instruere dem således, at de klarer deres missioner hurtigst muligt, og med mindst mulig risiko. Hvis en enhed dør, mister ejeren en del af sine penge til modstanderen, og der går lidt tid før spilleren får enheden igen. Denne tid består af en konstant værdi, plus en faktor af distancen hjem, for at det aldrig skal kunne betale sig at lade en enhed dø, for at få den hurtigere hjem. Beslægtede spilkoncepter Der findes mange subgenrer, som er udsprunget af RTS-genren, ved at ændre få nøgleelementer, der radikalt ændrede spiloplevelsen. Da vores spilkoncept har så mange ligheder med klassiske RTS-spil, illustreres den ændrede spiloplevelse måske tydeligere ud fra forskellighederne fra de spil, der også har tjent som inspirationskilder: DoTA AI m. fl. DoTA [4] (tidligere kendt som Defense of the Ancients) blev skabt i Warcraft 3-editoren. Det er en variant af grundspillet, hvor man udelukkende styrer en enkelt enhed, som man kan konfigurere langt grundigere end normalt, imens man spiller i to hold mod hinanden. Dette spil er gået i den modsatte grøft, af vores spil: Det besidder det strategiske aspekt ved at konfigurere en enkelt helt, og har ellers 100% strategisk fokus, på dennes kampsituationer. For blandt andet DotA, er der også udviklet AI-versioner, som er interessante, fordi computeren styrer visse med- eller modspillere. Disse imponerende AI er har været en Side 6 af 49

8 inspiration for vores funktionalitet, men indgår i disse spil som træningsfunktioner, der ikke ændrer de udfordringer, som former spiloplevelsen. Nexus Wars, Income Wars m. fl. Varianter af disse minispil har eksisteret både i Warcraft 3- og Starcraft 2-communitiet. To hold af spillere producerer hundredevis af enheder, der hjerneløst vandrer mod modstanderens base og angriber alt på deres vej. Udfordringen i spillet er, at vælge de enhedstyper, der bedst dræber modstanderens valgte enheder. Disse spil har, som vores koncept, et fokus på overordnede strategiske beslutninger, men de fratager spillerne enhver taktisk indflydelse, idet de ikke reagerer intelligent eller med mere avancerede mål end gå til fjendes base og skyd alt på min vej. Spillerne gives ikke muligheden for at ændre den vej enhederne tager til fjendes base, eller at lade enhederne samles i en større gruppe før de angriber. Hvor disse spil skaber strategiske udfordringer ved at fjerne taktisk indflydelse, er den taktiske indflydelse, i vores spil, forudsætningen for de strategiske beslutninger. Samspillet med AI en er en præmis for spillet, og alle valg om hver enkelt enheds udrustning og aggressionsniveau, vil påvirke den taktik, som AI en benytter på ens vegne, for at klare de (potentielt relativt komplekse) missioner, som enhederne sendes ud på. Spillerne får ingen mulighed for at detaljestyre enhederne i kamp, men den spiloplevelse, vi skaber, ville falde til jorden i det øjeblik, hvor spilleren ikke længere føler, at han har indflydelse på hvordan de styres. Majesty En RTS-serie, der selv i efterfølgeren i 2009, stadig modtog anmelder-ros [IGN fodnote: for sit unikke spilkoncept, der med få afgørende ændringer på det klassiske RTS-koncept, skaber nogle meget anderledes udfordringer, og dermed spiloplevelse. Dette spil fokuserer på basebygning, og gør ens enheder til AI-styrede egenrådige entiteter. Der er ingen muligheder for individuel konfiguration, sammensætning og styring af enheder, og udfordringen ligger derfor i at opbygge enheder, der, som samlet mængde, er tilstrækkelige til at modstå truslerne, og dernæst give dem incentiver til at opnå ens formål. Diner Dash Et klassisk time management spil, og skoleeksempel på en spiloplevelse af at maksimere profit over tid. I modsætning til de andre nævnte subgenrer, er kravet om tidseffektivitet en essentiel faktor i vores koncept, da behovet for at sprede spillerens opmærksomhed, til at kunne overskue flere enheder samtidigt, kun opstår når der eksisterer et tidspres. Diner Dash betragtes dog ikke som et RTS-spil, da udfordringer man skal klare effektivt på tid, består i at optimere en rute mellem kunderne og det inventar man ønsker at betjene på restauranten, frem for at bunde i en taktisk forståelse af kampsituationer og godt samspil med AI en. Side 7 af 49

9 Spildesign og implementation Projektet er tredelt i AI, Interface, og design af det grundspil som giver præmissen for at de kan fungere. Mange af vores valg omkring vores design af grundspillet, har været ansporet af det faktum, at vi ikke har haft så lang tid til projektet. Når valget har stået mellem flere forskellige løsninger har vi tit valgt det, der var hurtigst at implementere. Spil skal helst være sjove og udfordrende at spille, så spilleren har lyst til at spille det igen. Et vigtigt element i vores spildesign er, at spillet har en lav indlæringskurve, og føles lige til at gå til for erfarne RTS-spillere. Vi har fået meget af dette forærende ved at vælge at udvikle i Starcraft 2, da spillet allerede har velkendte standarder som de fleste spillere vil genkende. Vi har derfor med vilje ikke ændret på udseendet af dialogbokse, og vi benytter os, så vidt det er muligt, af de etablerede stereotyper for GUI i Starcraft 2. Ved at så meget af vores GUI er standard og velkendt håber vi, at det opvejer for den noget usædvanlige styreform. Styreformen er vores spils største forandring. Vi har valgt at spilleren kan vælge aggressionssniveau, og igennem dette valg styre kamphandlingernes udfald. Det er muligt at vælge mellem 3 niveauer og derigennem få enhederne til at opføre sig efter ens hensigt. For at et spil skal være underholdende at spille, kræver det, at spilleren føler at have en indflydelse på spillets udfald, og at de rigtige valg på de rigtige tidspunkter vil føre til, at man vinder spillet. [2] Det er dermed vigtigt, at spillere stadig får oplevelsen af at få inflydelse på kampen, med ganske få instruktioner. Vores spil er designet uoverkommeligt for en spiller uden AI-assistance. Det er bevidst skaleret til, at man hele tiden har tilstrækkeligt mange strategiske beslutninger at træffe, til at holde en udfordret, hvilket vil sige at det nærmest er umuligt også at overskue de taktiske detaljer, uden AI en til at håndtere dem for en. Banedesign og terræn Vi har overvejede flere forskellige typer baner, men valgte at gå efter en, med så få elementer som muligt. Meget tid kan gå med at lave banen flot og indsætte små grafiske elementer. Dette har vi sparet væk ved at vælge flyvende spiller-enheder, sætte temaet i rummet og holde banen helt enkel. Vores bane består mest af tomt rum som ikke har nogen indflydelse på enhederne. Ved ikke at have terræn, som skal håndteres, bliver det meget nemmere at skrive en fornuftig AI, foruden at vi sparer meget af produktionstiden. Denne type spil kunne også foregå på en bane med land, floder og kløfter, men alle disse elementer vil have en direkte indflydelse på hvordan de enkelte enheder bedst kan placeres og hvordan de skal kæmpe. Det kunne være interessant at implementere en AI, der også kan gøre spilkonceptet funktionelt for landenheder i varieret terræn, men det har vi valgt at fraprioritere for dette projekt, da det ikke er afgørende for at afprøve spilkonceptet, og det er en øget kompleksitet, som ville give et forholdsvist lavt udbytte af yderligere strategiske overvejelser for spilleren. Side 8 af 49

10 Enheder Vi har valgt at lave 3 typer af enheder, som spilleren styrer: en bomber-, en fighter- og en recon-type. Der er ikke rene typer, forstået på den måde, at de ikke kun kan angribe hvad deres type ville indikere. En bomber kan for eksempel også skyde fjendtlige fly, men ikke lige så godt som fighteren kan. Det er derfor muligt at sende for eksempel en recon type på en fighter mission med en vis grad af succes. Dette har vi valgt, for at give spilleren mulighed for at bruge hans enheder kreativt og potentielt opnå succes med det. At spilleren føler at der er mange muligheder er kun positivt for gameplayet. Det, der adskiller de forskellige typer, er, at bombertypen er langsom, men har mere liv. Den manøvrerer ringere, og kan primært angribe landenheder. En fighter derimod er hurtigere, meget mere manøvredygtig og klarer sig bedst i dogfights mod andre luftenheder. En recontype er meget hurtig og kan se langt omkring sig, og kan på den måde undgå fjenderne på sine scouting-missioner. Den er dog særdeles skrøbelig, og manøvrerer ikke nær så godt som fighteren. Inde for hver gren har vi lavet 5 fly. Et basisfly, 2 hurtige, manøvredygtige fly og 2 langsomme fly med mere liv og panser. Vi kunne principielt have produceret dette spil langt nemmere, ved kun at forholde os til en enkelt flytype, og dermed låse vores AI fast på, at forholde sig til en bestemt grad af bl. a. manøvredygtighed. Vi har dog bevidst valgt at tilføje denne øgede kompleksitet, da det ikke Side 9 af 49

11 bare øger udfordringen ved at udvikle AI en, men også giver udbytte i form af mange væsentlige strategiske beslutninger for spilleren Det viser ydermere, at vores koncept er forholdsvist dynamisk og med rimelighed kan tilpasses et væld af forskellige enheder, frem for nogle med et enkelt sæt prædefinerede værdier. Dette er et af en række punkter, hvor vi har vurderet det værd at øge kompleksiteten. Disse valg har uden den mindste tvivl ført til en AI, der har flere svagheder og imperfektioner end det ellers havde været os muligt. Når vi alligevel har truffet dem, er det fordi spiloplevelsen afhænger af, at spilleren bliver præsenteret for hyppige beslutninger af væsentlig strategisk betydning, og slet og ret fordi vi har ønsket at udfordre os selv, og presse grænserne for hvad vi kunne få AI en til at håndtere. Således har vi under vores design af grundspillet til tider tilføjet attributer til fly, våben eller fjender alene for at se om vi kunne finde en elegant måde, at overveje dette element i den generelle AI. Til tider viste det sig let overkommeligt, samt en inspiration til at udvikle AI en i en retning, der var i stand til at rumme flere situationer, men andre gange måtte vi erkende, at der ikke var nogen hurtig og smuk måde at implementere det på, og som konsekvens skalere ned på effekten af visse sådanne specialtilfælde. Våben og panser De 3 forskellige flytyper har hver især deres udvalg blandt 3 forskellige primær-våben, som er unikke for flytypen, foruden et udvalg blandt 3 sekundære våben som er fælles for alle fly. Ideen er inspireret af Starcraft 2-banen Catalyst, og Warcraft 3-banen Battleships. I disse styrer man en enkelt enhed, som man udruster med op til 6, potentielt ens, våben. Da vi arbejder med 3 fly samtidigt, har vi ønsket at reducere mængden af beslutninger, der skal træffes, samt øge betydningen af hver enkelt. Beslutningen om kun at have et primært og sekundært våben, har ydermere gjort at man kan ændre opsætningen på et fly med færre klik, og tilladt os at lave et mere overskueligt GUI. Man kunne godt vælge at skalere op til flere våben, men det essentielle for spilkonceptet er blot, at der er et udvalg af våben, med væsentlige kombinationsmulighed og betydning for hvilke situationer et fly kan håndtere effektivt. Fjenderne i spillet har selvfølgelig også forskellige våben, så ud over valg af våben, kan man vælge den type panser, ens fly udrustes med. Der findes den generelt gode, der simpelthen giver flyet mere liv end de andre to muligheder. Der findes det tunge panser, der i stedet fokuserer på at reducere skaden fra hvert enkelt skud med en konstant mængde, og dermed er godt mod mange hurtige angreb. Til sidst er der også det lette panser, der simpelthen ikke er lige så stærkt i kamp som de to andre, men gør at flyet bevæger sig hurtigere, og dermed kan klare missionen på mindre tid, hvis det, trods handicappet, stadig er stærkt nok. Da spilkonceptet handler om, at holde mange bolde i luften samtidig og maksimere sin profit over tid, har vi i flere tilfælde bevidst tilføjet en sådan mulighed, for at vælge hastighed fremfor råstyke, når man mener, at ens enheder er opgaven overlegen. Ligesom flyene, kan de tre kategorier, primær-/sekundær-våben og panser, opgraderes undervejs, i takt med at man tjener penge til det og påtager sig hårdere missioner. Da det er hensigten at man skal kunne tilpasse sin udrustning til hver enkelt mission, har vi valgt at en opgradering af eksempelvis primær-våben gør, at det pågældende fly får låst op for det nye Side 10 af 49

12 niveau af samtlige typer primær-våben. Trods tilpasningsmulighederne er det dog stadig en specialisering af flyet, i dette tilfælde, at fokusere på våben frem for eksempelvis panser, eller en opgradering af selve flyet. Vi ønsker at ethvert valg af opgraderinger skal medføre en tydeligt mærkbar forskel på hvad flyet kan præstere. Derfor har vi undladt marginale opgraderinger, og i stedet valgt opgraderinger, der som udgangspunkt, giver en forøgelse i ydelse på godt 80% i forhold til foregående niveau. Man kan vælge at specialisere sig kraftigt i en enkelt ting, men da priserne, ligesom ydelsen, stiger eksponentielt, vil omkostningerne være tilsvarende høje. Balancering Balancering har været en udfordring, da det er en konstant proces, der, af nødvendighed, må køres halvt på instinkt. Det har aldrig været realistisk, at opnå perfekt balancering i prototypen, men vi har alligevel tilstræbt et niveau, der er solidt nok til at mange strategier er mulige og gode strategiske beslutninger bliver belønnet. Ligesom spilkonceptet er AI en også afhængig af en forholdsvis solid balance, for at vi kan opnå nogenlunde konsekvente resultater, og dermed kan evaluere og videreudvikle vores AI-løsninger. Blandt mange lærebøger om spildesign, har vi oplevet at det er de færreste der giver sig i kast med udfordringen om at balancere et spil, med for mange parametre til at det umiddelbart kan gøres analytisk. Den eneste gode kilde vi har fundet på området [5], konstaterer, at balance bedst opnås ved at etablerer en meget grov balance, og dernæst foretage ændringer ud fra erfaringer og observationer, når folk spiller det mod hinanden. For at opnå et tilstrækkeligt udgangspunkt at rette ind efter, anbefales det, at man vælger et sæt kerne-værdier at fokusere på først, og gradvist arbejder sig ud derfra mod de mere perifrære elementer. Vi har valgt at bruge spillerflyene, med deres udstyr, som dette udgangspunkt for balancen af resten af spillet: Hastighed Spillerflyenes hastighed er afgørende for spillets tempo, og vi har derfor været opmærksomme på, at balancere dem mod banens størrelse. Da banen havde taget form, eksperimenterede vi med hvordan forskellige værdier for hastighed ville påvirke den typiske ventetid, undervejs til og fra missioner. Denne ventetid er en afgørende faktor for hvor mange beslutninger vi kan forvente at spilleren træffer mellem missioner, så vi har valgt at Side 11 af 49

13 sætte spillerflyenes hastighed i centrum, finde værdier der giver et generelt spiltempo vi er tilfredse med, og bruge dette som den kerne, alle andre enheders hastighed balanceres ud fra. Liv og skade Liv og skade kan i langt højere grad baseres på arbitrære værdier. Vi har derfor fokuseret på et relativt forhold, spiller-flytypernes liv imellem, som vi synes er hensigtsmæssigt, og har valgt at lade værdierne starte i det 3-cifrede og gradvist eskalere mod 4-cifrede. Dermed ligger værdierne både i et interval, der er let at overskue visuelt og med hovedregning, og de er stadig tilstrækkeligt høje til, at vi har mulighed for at foretage små justeringer i fremtiden, og dermed ikke risikerer en situation, hvor den mindste enhed vi kan manipulere, udgør flere procent af spillerens samlede livsværdi. At have så små enheder tillader os også i højere grad, at udsætte spilleren for varieret modstand - store truende våben, såvel som enorme mængder af små hurtige angreb. Bemærk her, at spillerens liv ikke er kerne for fjendernes liv, men fjendernes skade. Fjendernes liv kommer til at basere sig på spillerens våben, og er kun af samme størrelsesorden, fordi vi også har et ønske om, på sigt, at lade spillerfly kæmpe mod spillerfly. Spillernes våben, kontra fjendernes liv, præsenterer i vores tilfælde en større udfordring, da vores kerne omfatter hele 12 våben, på 5 niveauer hver, og der ikke findes nogen analytisk formel for hvordan en ulempe i andre egenskaber, som eksempelvis rækkevidde, bør opvejes i skade. Vores løsning har her været at lave en indre kerne - et sæt af generelle skadesklasser, som vi derefter har passet flyenes forskellige våben ned i, baseret på vores subjektive vurdering af værdien af deres andre egenskaber. Dette har fungeret som et godt udgangspunkt, og i de tilfælde hvor et våben enten har været for godt, eller ikke har excelleret i de situationer det var designet til, har vi kunnet rette det, ved at balancere på dets unikke egenskaber, fremfor at flytte det til en ny skadeskategori. Iteration Med kerner etableret inden for hvert område, har vi kunnet udvide til, først, de mest basale og så, gradvist, de mere avancerede fjender. Da vi har prioriteret agil udvikling, og hele tiden har sørget for at arbejde i en spilbar version, har vi så kunnet prøve disse indledende estimater i praksis, rette kerneværdierne, rette de grundlæggende fjender lidt til igen, og måske justere nogle af de mere avancerede. Det var ikke planlagt, men i praksis itererede vi den indledende balanceringsproces to gange yderligere, for at nå frem til en acceptabel balance, hvor de fleste ting præsterede godt i de situationer de var designet til at gøre det, uden at være generelt overlegne i alle situationer. Herfra og til solid multiplayerbalance er der stadig lang vej, men det er efter vores overbevisning lykkedes os, at lave en indledende spilbalance, der er tilstrækkelig konsistent og gennemarbejdet til, at vi forholdsvist nemt ville kunne rette ind for de tendenser til ubalance, der måtte vise sig i en bred multiplayertest, foruden at vi har været bevidste om muligheden for at tilføje fremtidig funktionalitet. Abilities Specielle evner er typiske for RTS-genren, og editoren giver os fine muligheder for at udvikle sådanne evner. De er dog, nærmest per definition, en serie af undtagelser. Vi har, som udgangspunkt, valgt at afgrænse fra dette og prioritere mere generaliserbar udrustning til Side 12 af 49

14 enhederne af hensyn til både AI-udnyttelse og udviklingstid, da abilities ikke er essentielle for at have et funktionelt grundspil. Missioner og mål Indledningsvist brainstormede vi en række interessante missioner, man kunne lave inden for dette design, men til prototypen har vi begrænset os til det vi betragtede som de mest fundamentale missionstyper, og som karakteriserer hvert flys formål. Hver gang en spiller gennemføre en mission registrere vi det og når spilleren har klaret nok missioner så stiger spillerens niveau. Nye missioner der genereres vil ligge omkring dette niveau, med størst mulighed for at få missioner på semme niveau, et over eller et under. De to mest basale missionstyper består af en gruppe fjendtlige enheder, der skal dræbes, med overvægt af enten jord- eller luft-enheder, for henholdsvis bomber ens og fighter ens foretrukne missionstype. Dernæst kommer rekognosceringsmissioner til recon-flytypen: Disse byder på ekstra mange fjender, i forhold til missionens niveau, og forholdet mellem jord- og luft-enheder kan variere langt mere. Målet er i første omgang bare at få øje på samtlige fjender i denne ekstra store gruppe, men når missionen er klaret, er der en høj sandsynlighed for, at man blive tilbudt en opfølgende mission til at udrydde dem. Dette kan være svært, da denne opfølgende mission ikke er genereret med henblik på at noget enkelt fly nødvendigvis skal kunne håndtere enheds-fordelingen overlegent, ligesom fighterens og bomberens typiske missioner, men til gengæld har man haft mulighed for at se nøjagtigt hvilke enheder, der befinder sig i gruppen. Missionernes belønning skaleres efter hvilket niveau som missionen er og hvor langt væk den er. Det er altid muligt at droppe missioner uden at der koster spilleren noget. Der bliver genereret en ny mission hver 20 sekundt op til der er 5 missioner som ikke er blevet accepteret eller droppet. Hvis en mission er valgt kan den også droppes og enhederne fra den mission vil forsvinde. Dette giver mulighed for at droppe missioner som spiller syntes er for svære og tillader ham selv at vurdere hvad der er effektivt og overkommentlige lige nu. I takt med at man tjener flere penge sammen, til at opgradere sine fly, tilbydes man også gradvist sværere missioner. På sigt er det dog hensigten at man skal samarbejde som hold, i dette spil, og besejre det fjendtlige hold for at vinde. Missions-progressionen kulminerer derfor i level 10 missioner, der er designet til at forblive en udfordring, selv for de højest opgraderede fly, medmindre man er flere om dem, eller perfekt udrustet og opgraderet. Hensigten er, at disse skal være en evigt udfordrende mulighed, med høj belønning, men at spillerens primære fokus, til den tid, alligevel vil være på at udslette det andet hold. Fjender Fjenderne i spillet er, som nævnt, balanceret ud fra spillernes skibe. Vi har derudover forsøgt at lave et væld af forskellige typer, med alle deres unikke styrker og egenskaber. Fælles for alle fjenderne, er at de er opdelt i racer, og tildelt en værdi. En mission får derved genereret sine fjender, ved at der vælges en race, derudfra udvælges fjender med en samlet styrke svarende til en fast-defineret værdi for missionens niveau. Side 13 af 49

15 Denne proces foregår ved at fjenderne er hierarkisk struktureret inden for hver race. Missionen udvælger fra den stærkest mulige, for missions-niveauet, til den svageste. Enhed for enhed, giver den 20% sandsynlighed for at denne enhedstype slet ikke vil indgå i den pågældende mission, og udvælger ellers en tilfældig mængde fra et til det maksimalt mulige, ud fra den resterende missions-værdi, der skal udfyldes. Slutteligt udfyldes resten af missionen-værdien, med enheder af laveste niveau. Denne struktur giver stærkt varierende missioner, hvor det er let for os at tilføje nye fjender i fremtiden, og hvor spilleren kan foretage kvalificerede gæt, når han får oplyst missionens niveau, og den stærkeste tilstedeværende enhedstype. Det er på dette begrænsede oplysningsgrundlag at spillerne udvælger deres missioner, og udruster deres fly til den trussel de forventer. Endgame Sejrsbetingelser er en forudsætning for, at produktet er spilbart. På sigt vil vi gerne have, at spillet gradvist eskalerer mod et klimaks, der kulminerer i, at det ene hold vinder. Dette kunne eksempelvis ske i form af, at hvert hold er tilknyttet en konstant angribende hær, der vokser sig større og større i takt med spillernes succes i missioner, og til sidst overvælder og besejrer det andet hold. Den grundlæggende spiloplevelse er dog hele processen frem mod det punkt, og er dermed ikke særlig afhængig af denne eskalering. Vi har derfor valgt at afgrænse fra dette i vores prototype, og i stedet implementere en simpel midlertidig sejrsbetingelse, hvor den første, der får ophobet en vis mængde penge, vinder spillet. Den er kedelig og antiklimatisk, men alternativet havde taget flere dage at implementere, og dette er en 20-minutters løsning, der giver os en acceptabel måde at konkludere vores testspil. Spillets titel Da vi ikke har nogen historie i vores spil, og arbejder med en ny subgenre, har vi prioriteret en beskrivende titel, frem for en original og kunstnerisk. Vi ville gerne have en titel hvor ordet command eller commander indgik, da det strategiske, koordinerende fokus er essensen af vores spilkoncept. Vi kunne derudover godt lide konceptet, at ens hold besad en større hær, og at man selv koordinerer specialudrustede elite-tropper på særlige missioner, der bidrager til den generelle hærs succes. Vi undersøgte navnene bag forkortelserne for en række kendte specialstyrker, og syntes at begrebet Special Warfare virkede beskrivende for ens enheders rolle i konflikten. Vi valgte derfor titlen Special Warfare Command, og opdagede efterfølgende at flere landes militær besidder instanser med netop dette navn og funktion. Interface Vores interface har stor betydning for opfattelsen af vores AI, da et besværligt interface kan besværligøre brugerens forsøg på at få AI en til at yde det optimale. Starcraft 2 har Side 14 af 49

16 standardelementer til at opbygge et interface, og det er selvfølgelig vigtigt, at vi arbejder hen mod noget velkendt for brugerne. Dette vil mindske den overordnede mængde af nye ting, som spilleren skal overskue at sætter sig ind i. Vi har derfor baseret interfacet på kendte stereotyper fra Starcraft, fordi det er sådan vores målgruppe har lært at orientere sig og tilgå funktioner. Vi har derfor ikke undersøge alternativer for interfacet, men prøvet i alt design at underbygge det med de erfaringer, spilleren allerede har med spillet. Der er meget af interfacet, som vi gerne ville vi have lavet som et Command Card, men de tekniske begrænsninger på Command Card et forhindre os i at gøre dette. I øjeblikket er det kun muligt at have 4 Command Cards pr. bygning eller enhed, men blizzard har lovet, at der kommer en patch inden for nogle måneder, der vil ændre på dette. I selve Starcraft 2 er Command Card et der hvor næsten al interaktion foregår. Command Card et består som det kan ses på billedet af knapper som enten aktiverer en evne, beordrer enheden til at udføre en handling, eller åbner en undermenu. Knapperne er samlet i et 5x3 gitter, men, som det også ses på billedet, så er det tit opdelt logisk efter hvad en gruppe af knapper gør. Command Card et er ikke altid nok, og custom maps bruger derfor tit ekstra menuer og vinduer. De tekniske begrænsninger har derfor betydet, at vi har været nødt til at skabe mere interface selv. Vi har prøvet at få vores interface til at ligne Command Cards så meget som muligt i opbygningen og i farve og font på tooltips. Vi har dog det problem, at genvejdstaster ikke rigtig er mulige, da dette potentielt vil forstyre andre funktioner i spillet. Et godt eksempel på dette er vores dispatch menu, som mangler genvejstaster så man hurtigere kan sende fly ud på missioner. Så snart editoren bliver opdateret er det planen, at overflytte så mange af disse funktioner til Command Cards som muligt og dermed få genvejstaster på det hele. Der er også flere fordele ved denne måde at gøre det på. Da alle opgraderinger har deres egen knap er det muligt at vise information om fremtidige opgraderingers styrke og svagheder. I mange custom maps har spilleren kun mulighed for at se information om næste niveau af opgraderinger, og man kan derfor ikke se om f.eks. et våben på et senere niveau vil blive meget stærkt eller ophøre med at være funktionelt. Med vores interface har spilleren altså alle muligheder for at kigge frem og planlægge hvad han vil sigte mod at opnå uden at behøve at bruge penge på opgraderinger der viser sig at være ubrugelige. Det er samtidig nemt at danne sig et overblik over hvad der samlet set er af opgraderinger i spillet, da der ikke er nogen der er skjulte. Dette giver den fordel, at forhåndskendskab til banen er mindre essentielt for at planlægge sin strategi. Side 15 af 49

17 Når en spiller udvælger den mission han vil gennemføre, så kan han se hvad den stærkeste fjende for henholdsvis luft og jord vil være. På billede er vi ved at vælge en mission hvor der kun er flyvende fjender. For at informationen om stærkeste enhed hjælper spilleren, er han nødt til at have en ide om hvad de forskellige enheder kan, og dette kræver forhåndsviden til spillet. Et lille billede af enhederne der omtales og info når man holder musen over det ville afhjælpe meget af det problem. Det har dog ikke været en prioritet i prototypen, Vi har samtidig gjort meget ud af at fremhæve med farver, hvad der er den vigtigste information. Det er gjort, for at nye spillere nemmere kan se hvad der er vigtigt at lægge mærke til, og det gør det samtidigt nemmere for erfarende spillere af vores spil, hurtigt at kigge de rigtige steder. For at give et støre overblik over spillerens 3 fly har vi lavet lifebars, som samtidig viser flyets status. Det gør det nemmere at have overblik over hvilken mission hver fly er på og om hvor den er nået til i den sammenhæng. Før vi intlementerede life bars var det nemt ikke lige at være opmærksom på et fly og så miste det uden at have opdaget at det var i problemer. Det går nogle gange meget hurtigt hvis flyet er blevet udstyret forkert i forehold til den mission den er sendt til. Det var ikke til at se hvad det var der var udfordringen på missionen som havde dræbt enheden, fordi fog of war var sat ind Side 16 af 49

18 igen og man derfor ikke kunne se noget i området. Derfor ville spilleren ikke have tid til at få den nødvendige information så han kunne ændre sin opsætning til noget bedre. Nu er det hurtigt at se når et fly hurtigt mister liv og man kan nå at skifte fokus til dette og enten nå at gøre noget ved problemet eller se hvorfor man dør. Dette hjælper spilleren meget til at overleve og tilrette sin strategi når ting ikke fungere. AI Spillernes enheds-ai Dette er den primære AI-udfordring i projektet: En AI-implementation, der kan håndtere kampsituationer for samtlige missionstyper i spillet, samt eventuelle kampsituationer på rejsen til og fra disse mål. Den bør generelt være så dynamisk som muligt, og bør så vidt muligt være i stand til både at rumme nuværende og kommende enheder, våben, fjender og missionstyper i sin logik. Vi har bevidst tilføjet visse særpræg til flere af disse elementer, for at se hvor godt de generelle kamp-algoritmer kan rumme sådanne variationer. AI en behøver ikke spille 100% optimalt - det er langt vigtigere at spilleren generelt føler, at den er pålidelig, og tør betro den med sine enheder. Med det sagt, kan man lige så godt gøre det godt, og udnytte en AI s styrker. Hvis spilleren konstant imponeres over AI en, og oplever at han i dette spil, via AI en, kan udnytte enheder på måder, som han ellers ikke er i stand til, er det bare en bonus for spillet. Pålidelighed til trods, er det essentielt at spilleren har indflydelse på hvordan AI en vælger at spille. Spilleren skal gerne føle, at AI en er god til at udnytte de redskaber den udstyres med, samt at den reagerer på det aggressionsniveau man sætter. Denne feedback på spillerens beslutninger er endnu vigtigere end at AI en spiller optimalt eller pålideligt, og AI en må derfor gerne være mindre tidseffektiv, hvis den er sat til at spille særligt forsigtigt, eller risikere at dø (men potentielt spare tid ved de øgede risici), hvis den tillades at spille hazarderet eller udrustes dårligt til opgaven. Relaterede AI-projekter Default AI en i Warcraft- og Starcraft-spillene er slet ikke på niveau med vores behov, og de gængse brugerudviklede AI er fokuserer oftest mere på strategi end taktik. Der findes dog enkelte projekter som har implementeret løsninger i stil med vores behov Der findes flere projekter, der fokuserer på at kontrollere en enkelt enhed, som har et fast våben, og forholdsvis simple fjender, men som også har en række mere komplicerede abilities. Forud for projektet, havde vi kontakt med to udviklere, som var villige til at dele deres teknikker i dette, så vi havde et fundament at bygge ovenpå, og tilpasse vores formål. Efter projektstart ændrede den ene dog holdning til at dele sit arbejde, mens den anden viste sig at have overdrevet sine evner voldsomt. Vi fandt et andet projekt i samme kategori, med endnu en udvikler, der ikke ønskede at være åben omkring sine teknikker, så vi besluttede os istedet for at designe vores løsning fra bunden. Side 17 af 49

19 Vi har efterfølgende set på ambitiøse åbne AI-projekter, og har fundet Behemoth AI[8], der er et forladt projekt, i alpha-stadiet, som ud over sit strategiske fokus, har en algoritme for hvordan en specifik enhed, med foruddefinerede og stærkt favorable værdier, kan udmanøvrere en gruppe bestående af en anden specifik enhedstype, med et sæt kendte værdier. Denne algoritme havde en række svagheder, og var slet ikke dynamisk og tidseffektiv nok til vores formål, men ideen bag den var en nyttig inspiration. Blandt andre strategi-fokuserede AI-projekter, har vi fundet Berkeley Overmind[9]: Et projekt fra UC Berkeleys Computer Science Division, hvor et hold på 13 forskere bruger Starcraft 1 som miljø for at udvikle deres AI-tenikker. Selveom det primære fokus i dette projekt er strategisk, har de forsøgt at optimere samtlige elementer af AI ens præstation, og de benytter sig af potential fields, til at tiltrække og frastøde hver enkelt enhed, i en stor sværm, i hver sin hensigtsmæssige retning, mens hver eneste enhed er bevidst om sin egen værdi i kontrast til de mål den udvælger sig. De har set sig teknologisk begrænset til kun at benytte en enkelt enheds-type, med faste værdier, og har så benyttet koncepter fra machinelearning til at finjustere deres bevægelsesmønster mod hver eneste anden enhedstype i spillet, der hver især også har konstante værdier. De har fået den op på et niveau, hvor den, med visse fordele, kan besejre professionelle spillere[10], men den er primært interessant for os som perspektivering, for hvordan andre AI-tenikker ville kunne udnyttes. Vi har ikke samme resourcer som dem, og deres teknikker er optimeret til at styre en sværm af enheder, med faste værdier. Vi har behov for at en enkelt enhed med varierende værdier, kan kæmpe mod et væld af fjender med varierende værdier, og mængden af mulige permutationer i vores spil ville umiddelbart gøre tilsvarende metoder upraktiske. Valg af metode og parametre Der findes en række forskellige overordnede tilgange til at designe en AI: State-machines, energi-baserede metoder, machine learning osv. De burde alle kunne virke, men vi har i dette projekt valgt at fokusere på en form for AI-implementation. Til dette formål har vi valgt at benytte state-machines. State-machines er, foruden at være den af teknikkerne vi har mest forhåndskendskab til, fremhævet i vores litteratur for at være simple at kode og debugge, intuitive at implementere, og lette at tilpasse særlige behov. Vi synes at det er nemmere at relatere dem til den måde vi selv ville træffe beslutninger i spillet, og i de konkrete situationer benytte specielt tilpassede metoder, som eksempelvis en videreudvikling af den teknik Behemoth AI benyttede sig af. Den vigtigste faktor har dog været at vi synes de, for vores vedkommende, egner sig bedre til agil udvikling. I modsætning til de andre teknikker, er vi fuldstændig overbeviste om at vi hurtigt kan bringe en state-machine løsning til et spilbart resultat, hvor vi umiddelbart kan vurdere resultatet af de løsninger vi implementerer, og gradvist bygge oven på dem. Vi har valgt at implementere vores AI med et parameter, kaldet aggression, som spilleren frit kan sætte for hvert af sine fly. Hensigten med denne er at den skal påvirke AI ens adfærd i en væsentlig grad, således at spilleren ikke føler at han opgiver kontrollen med sine enheder, men uddellegerer detaljerne omkring det, og blot vælger den overordnede taktik. Aggression definerer hvor mange risici vores AI er villig til at tage i sin beslutningsproces, i forsøget på at opnå mere effektive resultater. Vores AI skal selv i nogen grad være i stand til Side 18 af 49

20 at træffe beslutninger, men, hvis spillerens valg skal have nogen værdi, skal vi også tillade den at spille suboptimalt, og potentielt fejle, når dårlige beslutninger træffes fra spillerens side. Aggression, med dens nuværende balance, betyder at spilleren generelt skal observere når flyene når en kampsituation, og potentielt skal give dem en instruktion om at ændre deres taktik. Avancerede spillere vil til tider kunne presse ekstra marginaler ud af at ændre taktik 1-2 yderligere gange i løbet af en kampsituation, hvilket stadig burde give langt mere overskud, end at skulle detaljestyre hver eneste bevægelse for flyet. Vi har valgt aldrig at tillade vores AI at flygte på eget initiativ, da vi føler at dette ville blive frustrerende, og fratage spilleren ansvar. Spilleren har en nød-knap, der beordrer skibet til at afbryde sin mission, og flygte tilbage til basen, mens det, efter bedste evne, undgår alle fjender på vejen. Dette er den eneste instruktion, ud over aggression, som en spiller kan påvirke AI en med i en kampsituation. Alle dens beslutninger bør dog være hensigtsmæssigt baseret på det udstyr den er givet, og den mission den er sendt på. Implementation og udvikling Vi har valgt at implementere vores AI som en to-lags state-machine: Det yderste lag gør at den hele tiden er bevidst om sit overordnede mål. Dette kan eksempelvis være at den er landet og inaktiv mens den afventer ordre, at den bevæger sig mod en destination uden trusler i syne, at den er ved at undvige en trussel på vej til sin destination, eller at den er ved sin missions-destination, og har fjenderne i syne. For hver state, der involverer en trussel, analyserer den så sine omgivelser, og tager stilling til hvilken metode der bedst egner sig til denne situation. AI en analyserer sit mål og sine omgivelser hvert halve sekund, og kan der vælge at gå over i andre states, hvis dens mål har ændret sig, eller den føler at en anden teknik, i situationen nu ville være fordelagtig. Analyse af omgivelser og mål Bevidstheden om sig selv og sine omgivelser er kernen i vores beslutningsproces. Hvert halve sekund, når spillerflyet analyserer sine omgivelser, vil det registrere alle fjender inden for et område baseret på dets synsvidde. For hver fjende, vil det måle hvor meget skade denne gør per skud, og tildele fjenden en trussels-værdi, baseret på hvor længe denne ville være om at dræbe spillerflyet, hvis kom inden for rækkevidde. Trusselsværdien vægtes med en række faktorer, baseret på om fjenden er overlegen i hastighed, rækkevidde og andre værdier, der har betydning for om spilleren kan udmanøvrere den. Spillerflyet udregner derefter tilsvarende, hvor lang tid det selv ville skulle bruge på at eliminere denne fjende, hvis det benytter henholdsvis begge våben samtidig, eller kun det længstrækkende. Fjenden tildeles en mål-effektivitet, baseret på hvor meget trussel den kan dræbe per sekund, vægtet i forhold til hvor tæt på fjenden aktuelt er. Spillerflyet opdaterer hele tiden sit mest effektive mål, for både udmanøvrering, og direkte angreb med begge våben. Baseret på den satte aggression, våbnenes rækkevidde og forholdet mellem den totale rå trussel, og trussel vægtet med manøvreringsfaktor, vælger flyet så, i et traditionelt kampscenarie, om det er realistisk at udmanøvrere fjenderne. Bemærk at flyet, i AI ens nuværende tilstand, ikke vil tage stilling til om det er effektivt, men blot om det er praktisk. Det er spilleres ansvar at skubbe enhedens beslutning i den ønskede retning - særligt for Side 19 af 49

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie

Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie Dato: 22-08-2014 Copyright af Bach & McKenzie 2014 Introduktion Indholdsfortegnelse 03 Hovedtal Kære VIRKSOMHED A/S Tillykke med jeres nye Social

Læs mere

Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud

Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud 9. marts 2015 1 Indhold 1 Introduktion 4 1.1 Problembeskrivelse........................ 4 1.2 Rapportens opbygning...................... 4 2 Ordliste 5 3 Løsning

Læs mere

SPILLET OM DANMARK LÆRERVEJLEDNING. Spillets formål: Kort om spillet: - et spil af Roskilde Museum og Fabulab

SPILLET OM DANMARK LÆRERVEJLEDNING. Spillets formål: Kort om spillet: - et spil af Roskilde Museum og Fabulab LÆRERVEJLEDNING SPILLET OM DANMARK - et spil af Roskilde Museum og Fabulab LÆRERVEJLEDNING SPILLET OM DANMARK er udviklet af Roskilde Museum i samarbejde med Gunnar Wille, Jakob Wille, Niels Valentin og

Læs mere

Studieretningsprojekter i machine learning

Studieretningsprojekter i machine learning i machine learning 1 Introduktion Machine learning (ml) er et område indenfor kunstig intelligens, der beskæftiger sig med at konstruere programmer, der kan kan lære fra data. Tanken er at give en computer

Læs mere

Udvikl hver situation til fire øvelser ( formel, funktionel, anvendt spil, anvendt spil i højt tempo )

Udvikl hver situation til fire øvelser ( formel, funktionel, anvendt spil, anvendt spil i højt tempo ) BØRNEAKADEMIET Øvelsesgeneratoren: 1 2 3 4 5 6 Hvad vil du opnå med øvelsen? Hvad er målet? Opstil situationer i spillet, hvor færdigheden bruges Udvikl hver situation til fire øvelser ( formel, funktionel,

Læs mere

Flyvevåbnets kampfly. - nu og i fremtiden

Flyvevåbnets kampfly. - nu og i fremtiden Flyvevåbnets kampfly - nu og i fremtiden Danmark skal have nyt kampfly for: fortsat at kunne udfylde rollen som luftens politi over Danmark og imødegå evt. terrortrusler. fortsat at råde over et højteknologisk

Læs mere

Messehåndbogen Gode tips & ideér til en succesfuld messe.

Messehåndbogen Gode tips & ideér til en succesfuld messe. Messehåndbogen Gode tips & ideér til en succesfuld messe. Ofte ses der desværre flere kedelige tendenser når firmaet drager på messetur. Det kan være, at I simpelthen har så mange produkter at vise frem,

Læs mere

opvarmnings øvelse for 10 spillere, 3:7

opvarmnings øvelse for 10 spillere, 3:7 opvarmnings øvelse for 10 spillere, 3:7 Pasnings- og positionsøvelse Holdet i overtal er altid i boldbesiddelse. Spillerne skal hele tiden sørge for at holdebolden på egne fødder, Den spiller, der evt.

Læs mere

Kend dine brugere. Om brugertest. 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord

Kend dine brugere. Om brugertest. 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord Kend dine brugere Om brugertest 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord Andreas Frandsen, Ninette Nielsen Agnete Gnistrup, Senia Lundberg Side 1 af 7 Indholdsfortegnelse Indledning s. 2 Valg

Læs mere

Lederen, der i højere grad gør som han plejer til møderne, frem for at tage fat og ændre på mødekulturen i sin afdeling.

Lederen, der i højere grad gør som han plejer til møderne, frem for at tage fat og ændre på mødekulturen i sin afdeling. En vinders mindset Du er hvad du tænker Spørgsmålet er, hvad tænker du? Holder du dit potentiale tilbage? Og kan du påvirke, hvordan du eller dine medarbejdere tænker? Kan du støtte dine medarbejdere i

Læs mere

Fri og smertefri bevægelse

Fri og smertefri bevægelse Fri og smertefri bevægelse - din genvej ud af smerterne En lidt anderledes forklaring på hvorfor du har ondt og hvordan du bliver smertefri Introduktion En mindre skade på mit knæ, gav mig for nylig anledning

Læs mere

Projekt - Visual Basic for Applications N på stribe

Projekt - Visual Basic for Applications N på stribe Projekt - Visual Basic for Applications N på stribe Mikkel Kaas og Troels Henriksen - 03x 3. november 2005 1 Introduktion Spillet tager udgangspunkt i det gamle kendte 4 på stribe, dog med den ændring,

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

SmartFraming Et vindue til nationale sundhedssystemer. Version 3.0

SmartFraming Et vindue til nationale sundhedssystemer. Version 3.0 SmartFraming Et vindue til nationale sundhedssystemer Version 3.0 Infrastruktur i dagens sundheds IT Det sundhedsfaglige personale benytter sig i dag af en række forskellige systemer i forbindelse med

Læs mere

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes FANATIC LIVE : f a n a t i c l i v e Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014 war war : never : changes KP og skade. KP: Til Fanatic Live spilles der med

Læs mere

Brugervejledning til Design Manager Version 1.02

Brugervejledning til Design Manager Version 1.02 Brugervejledning til Design Manager Version 1.02 Indholdsfortegnelse 1. Introduktion... 3 1.1 Det kan du med HostedShop Design Manager... 3 1.2 Feature list... 3 2. Design... 4 3. Filer og CSS... 4 3.1

Læs mere

Guild Wars. Af Henrik Breddam

Guild Wars. Af Henrik Breddam Guild Wars Af Henrik Breddam Ord markeret med * er forklaret i ordlisten Guild Wars er et spil til pc, udgivet i april 2005. Spillet er produceret af Arena-net, et lille firma, startet af kendte personligheder

Læs mere

8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen

8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen 8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen Indhold Intro Kend dine besøgende Gør valget simpelt og vind kunder Sådan får du en optimeret kategoriside Eksempler på to gode kategorisider Brug

Læs mere

God ledelse i Solrød Kommune

God ledelse i Solrød Kommune SOLRØD KOMMUNE DIREKTIONEN God ledelse i Solrød Kommune Sådan leder vi i Solrød Kommune Marts 2014 Indledning God ledelse er en forudsætning for at skabe attraktive og effektive arbejdspladser - og god

Læs mere

Outlook 2010 opsætning

Outlook 2010 opsætning Outlook 2010 opsætning Personlig Workflow Nå mere og arbejd mindre Personlig Workflow www.personligworkflow.com kontakt@personligworkflow.com Introduktion til Outlook 2010 guide Microsoft Outlook 2010

Læs mere

Få styr på vejbelysningen

Få styr på vejbelysningen Få styr på vejbelysningen CityTouch LightWave Remote Lighting Management CityTouch LightWave / Intelligent lysstyring 3 Velkommen til den nye offentlige belysning. I dag er vejbelysning statiske enheder,

Læs mere

strategi drejer sig om at udvælge de midler, processer og de handlinger, der gør det muligt at nå det kommunikationsmæssige mål. 2

strategi drejer sig om at udvælge de midler, processer og de handlinger, der gør det muligt at nå det kommunikationsmæssige mål. 2 KOMMUNIKATIONSSTRATEGIENS TEORETISKE FUNDAMENT I den litteratur, jeg har haft adgang til under tilblivelsen af denne publikation, har jeg ikke fundet nogen entydig definition på, hvad en kommunikationsstrategi

Læs mere

Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen. Afleveres 17/02 2015. Princip: Card game übers alle

Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen. Afleveres 17/02 2015. Princip: Card game übers alle Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen Afleveres 17/02 2015 Princip: Card game übers alle Information om spillet: Antal spillere er 2 På nuværende tidspunkt er der over 20

Læs mere

Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up

Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up Accelerace har gennem de seneste 7 år arbejdet tæt sammen med mere end 250 af de mest lovende

Læs mere

Konsulentfirmaet Holler

Konsulentfirmaet Holler Om forudsætninger for kreativitet set i forhold til børn og unges udvikling At være kreativ er at skabe (sig noget). Ordet kreativ er afledt at det latinske ord for at skabe. Alle børn og unge er skabende

Læs mere

ICC Europe Howzat Text Danish Version

ICC Europe Howzat Text Danish Version ICC Europe Howzat Text Danish Version Velkommen til Howzat! ECB Coach Education, i samarbejde med ICC Europa, er forpligtet til at yde ressourcer i verdensklasse; Howzat! er designet til at spille en vigtig

Læs mere

OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS

OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS Titel på øvelse: Push and pull Deltagere: min. 3 personer, men kan også udføres med en stor gruppe. Det vil umiddelbart være en god idé at starte i mindre grupper

Læs mere

PHP kode til hjemmeside menu.

PHP kode til hjemmeside menu. PHP kode til hjemmeside menu. Home Hovedmenu 1 Hovedmenu 2 Hovedmenu 3 Hovedmenu 4 Undermenu 1 Breadcrumb Her vises indholdet af den valgte side Undermenu 2 Undermenu 3 Undermenu 4 Evt. en mulighed for

Læs mere

Bring lys over driften af belysningen

Bring lys over driften af belysningen Bring lys over driften af belysningen CityTouch LightPoint Asset Management system for belysning CityTouch LightPoint / Asset Management 3 Velkommen til den nye intelligens inden for belysning. Professionel

Læs mere

Af Thomas Holm/Pixl Aps email@pixl.dk

Af Thomas Holm/Pixl Aps email@pixl.dk Af Thomas Holm/Pixl Aps email@pixl.dk Page: 1 Adobe og ICC profiler Traditionen tro er der sket en del fornyelse omkring den måde Adobe Photoshop 6.0 håndterer farver på. Det kan ikke komme som nogen stor

Læs mere

Drupal. Hvad er Drupal?

Drupal. Hvad er Drupal? Drupal Verdens bedste Content Management System Drupal er to år i træk blevet kåret som det bedste Open Source CMS i den såkaldte CMS Award, som årligt afholdes af det anerkendte IT-bogforlag Packt Publishing.

Læs mere

Kom/It - Reklamespil

Kom/It - Reklamespil Kom/It - Reklamespil Afleveret d. 19/2-2012 Lavet af Magnus, Frederik Hass, Emil og Niclas Målgruppe og Spillertyper (Lavet af Magnus) Før en nyudvikling af et koncept, må man finde ud af hvilken typer

Læs mere

En lægningsstrategi. Med autopilot og et lille sats til sidst

En lægningsstrategi. Med autopilot og et lille sats til sidst En lægningsstrategi Med autopilot og et lille sats til sidst Lægningsstrategi Prioritetsstyring Der findes forskellige filosofiske indgangsvinkler til prioritetsindstillinger af skydebarrerne ved den automatiske

Læs mere

Det hele Det prioriterede Overblik Vælge til / Vælge fra. Ny energi Læsegruppe Nå ting Tilgængelighed Retning

Det hele Det prioriterede Overblik Vælge til / Vælge fra. Ny energi Læsegruppe Nå ting Tilgængelighed Retning Tids- og projekt styring er mere end planlægning af din tid Det hele Det prioriterede Overblik Vælge til / Vælge fra Ny energi Læsegruppe Nå ting Tilgængelighed Retning Skabe overblik Have lyst (U)realistisk

Læs mere

S E L E C T D E V E L O P L E A D H O G A N D E V E L O P C O M P A S S BETYDNINGEN AF KERNEVÆRDIER. Rapport for: Jane Doe ID: HB290515

S E L E C T D E V E L O P L E A D H O G A N D E V E L O P C O M P A S S BETYDNINGEN AF KERNEVÆRDIER. Rapport for: Jane Doe ID: HB290515 S E L E C T D E V E L O P L E A D H O G A N D E V E L O P C O M P A S S BETYDNINGEN AF KERNEVÆRDIER Rapport for: Jane Doe ID: HB290515 Dato: 02 August 2012 2 0 0 9 v e d H o g a n A s s e s s m e n t S

Læs mere

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 WWW Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 Arbejdstitel: "Internet på hovedet" Projektet tager udgangspunkt i det formelt

Læs mere

Efficient Position Updating

Efficient Position Updating Efficient Position Updating Pervasive Positioning, Q3 2010 Lasse H. Rasmussen, 20097778 Christian Jensen, 20097781 12-03-2010 1 Introduktion Denne rapport har til formål at beskrive implementeringen og

Læs mere

Automatiser jeres produktion let, billigt og fleksibelt

Automatiser jeres produktion let, billigt og fleksibelt Automatiser jeres produktion let, billigt og fleksibelt Universal Robots udvikler fleksibel og prisgunstig robotteknologi til industrien. Vi sætter slutbrugeren i centrum og gør teknologien let at bruge

Læs mere

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 Læringsprogram Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 R o s k i l d e T e k n i s k e G y m n a s i u m Indholdsfortegnelse FORMÅL...

Læs mere

Sådan kommer du igennem din blogs 5 stadier i opstartsfase

Sådan kommer du igennem din blogs 5 stadier i opstartsfase Sådan kommer du igennem din blogs 5 stadier i opstartsfase Nogle af de absolut skarpeste bloggere tjener over 100.000 i måneden, men det er typisk på den internationale scene, men her i Danmark har vi

Læs mere

1 Robbins, Jennifer N.: Learning Web Design, s. 41

1 Robbins, Jennifer N.: Learning Web Design, s. 41 I designarbejdet forbundet med at udvikle en hjemmeside, er det vigtigt at gøre sig nogle overvejelser over hvilken optimale skærmstørrelse man designer til, da dette har konsekvens for den efterfølgende

Læs mere

Trin for trin guide til Google Analytics

Trin for trin guide til Google Analytics Trin for trin guide til Google Analytics Introduktion #1 Opret bruger #2 Link Google Analytics til din side #3 Opret konto #4 Udfyld informationer #5 Gem sporings id #6 Download WordPress plugin #7 Vent

Læs mere

Lean Construction-DK s. Guide til bedre planlægning med Last Planner System

Lean Construction-DK s. Guide til bedre planlægning med Last Planner System Lean Construction-DK s Guide til bedre planlægning med Last Planner System Introduktion Last Planner System er et værktøj i Lean Construction udviklet specielt til byggeriet og med hensyn til byggeriets

Læs mere

Konsulent virksomheden Personalesundhed Indehaver Pia Løbner Jeppesen Behandling skal tage udgangspunkt i det hele menneske

Konsulent virksomheden Personalesundhed Indehaver Pia Løbner Jeppesen Behandling skal tage udgangspunkt i det hele menneske M a g a s i n e t f o r M e d a r b e j d e r n e s T r i v s e l, S u n d h e d o g V e l v æ r e ISSN: 1604-2875 Nr. 3 Marts 2007 Konsulent virksomheden Create You Indehavere Mika Heilmann og Charlotte

Læs mere

Forecasting - MED SIKKER GRUND UNDER FØDDERNE

Forecasting - MED SIKKER GRUND UNDER FØDDERNE Demand Planner 2 MICROSOFT BUSINESS SOLUTIONS MICROSOFT BUSINESS SOLUTIONS 3 Forecasting - MED SIKKER GRUND UNDER FØDDERNE Kan du forudsige kundernes efterspørgsel, får du bedre mulighed for at styre virksomheden

Læs mere

BUSINESS CASE: STYRKEBASERET LEDELSE

BUSINESS CASE: STYRKEBASERET LEDELSE BUSINESS CASE: STYRKEBASERET LEDELSE..og hvordan I kommer i gang Den nyeste forskning inden for organisationsudvikling og psykologi viser stærke resultater med hensyn til, hvorfor en anderledes tilgang

Læs mere

Fra god til fantastisk. Skab hurtige og målbare resultater!

Fra god til fantastisk. Skab hurtige og målbare resultater! Fra god til fantastisk Skab hurtige og målbare resultater! Team med solid erfaring Step-up blev etableret i 2003 og har lige siden arbejdet med at udvikle mennesker. Vi er i dag mest kendt som dem, der,

Læs mere

Hvad gør Klubhus-fællesskaber til sande klubhus-fællesskaber? Robby Vorspan, ICCD. 13. Internationale Konfrence, Plenary Session

Hvad gør Klubhus-fællesskaber til sande klubhus-fællesskaber? Robby Vorspan, ICCD. 13. Internationale Konfrence, Plenary Session Gennem årene har det verdensomspændende klubhusfællesskab lagt mere og mere vægt på "fællesskabs" aspektet i sin definition af, hvad der gør et klubhus til et klubhus. Vi har erkendt, at det faktum at

Læs mere

Projekt i Programmering C Menu til hjemmeside.

Projekt i Programmering C Menu til hjemmeside. Projekt i Programmering C Menu til hjemmeside. 10-12-2004 Holstebro HTX Bent Arnoldsen Synopsis. Projektet her er en menu til hjemmesider, som er lavet så den er let at tilrette, når man tilføjer eller

Læs mere

FRA DISC CLASSIC TIL EVERYTHING DISC : Fra graf til punkt. af Inscape Publishing

FRA DISC CLASSIC TIL EVERYTHING DISC : Fra graf til punkt. af Inscape Publishing FRA DISC CLASSIC TIL EVERYTHING DISC : Fra graf til punkt af Inscape Publishing FRA DISC CLASSIC TIL EVERYTHING DISC : FRA GRAF TIL PUNKT DiSC -modellen har i årtier hjulpet mennesker med at forstå sig

Læs mere

PS102: Den menneskelige faktor og patientsikkerhed

PS102: Den menneskelige faktor og patientsikkerhed IHI Open School www.ihi.org/patientsikkerhed PS102: Den menneskelige faktor og patientsikkerhed (1 time) Dette modul er en introduktion til emnet "menneskelige faktorer": Hvordan indarbejdes viden om menneskelig

Læs mere

Coaching. - at støtte og udvikle dine medarbejdere og kolleger

Coaching. - at støtte og udvikle dine medarbejdere og kolleger Coaching - at støtte og udvikle dine medarbejdere og kolleger At coache er en færdighed som at cykle. Når først du har fået det lært, er det meget let og det vil kunne gøre det uden at tænke over det.

Læs mere

GRAFISK DESIGN RESPONSIV WEBSHOP MED ET FARVETWIST

GRAFISK DESIGN RESPONSIV WEBSHOP MED ET FARVETWIST GRAFISK DESIGN RESPONSIV WEBSHOP MED ET FARVETWIST Hjemmesidedesign og udvikling www.mads-pj.dk/clothesly MADS PADKÆR JØRGENSEN - GRAFISK DESIGN Side 1 af 13 DOKUMENTATION OPGAVE Opgaven jeg stillede mig

Læs mere

srum Fritidsaktiviteter 04-12-2008: 1. Semester. Multimediedesigner Projektstart: 17/11-2008 Aflevering: 4/12-2008

srum Fritidsaktiviteter 04-12-2008: 1. Semester. Multimediedesigner Projektstart: 17/11-2008 Aflevering: 4/12-2008 Gruppe 9: Besir Redzepi, Jacob Pedersen, Garwun Jeffrey Lai og Sean Rørgren srum Fritidsaktiviteter 04-12-2008: 1. Semester. Multimediedesigner Projektstart: 17/11-2008 Aflevering: 4/12-2008 Indholdsfortegenelse

Læs mere

OPQ Profil OPQ. Lær mere. Navn Sample Candidate. Dato 1. oktober 2013. www.ceb.shl.com

OPQ Profil OPQ. Lær mere. Navn Sample Candidate. Dato 1. oktober 2013. www.ceb.shl.com OPQ Profil OPQ Lær mere Navn Sample Candidate Dato 1. oktober 2013 www.ceb.shl.com Introduktion En opmærksomhed på individuel læring er i stigende grad afgørende for udviklingen af de menneskelige ressourcer,

Læs mere

Strategisk Overensstemmelse - en kort introduktion

Strategisk Overensstemmelse - en kort introduktion Strategisk Overensstemmelse, en kort introduktion 2008 Strategisk Overensstemmelse - en kort introduktion Omgivelser (marked) Segment Segment Segment Kunde interface Strategi Enhed Enhed Enhed Værdiskabelse

Læs mere

Kap4: Velfærdseffekten af prisdiskriminering i flybranchen

Kap4: Velfærdseffekten af prisdiskriminering i flybranchen Side 1 af 5 Kap4: Velfærdseffekten af prisdiskriminering i flybranchen Når flyselskaberne opdeler flysæderne i flere klasser og sælger billetterne til flysæderne med forskellige restriktioner, er det 2.

Læs mere

Foranalyse for edagsordensprojekt og devices

Foranalyse for edagsordensprojekt og devices Foranalyse for edagsordensprojekt og devices Udarbejdet af Jesper Rønnov og Morten Hougaard Sidst revideret d. 13/01/11 Sammenfatning af foranalysen... 2 Mulige veje frem for projektet... 2 A. Fujitsu

Læs mere

Professional Series bevægelsesdetektorer Ved, hvornår alarmen skal lyde. Ved, hvornår den ikke skal.

Professional Series bevægelsesdetektorer Ved, hvornår alarmen skal lyde. Ved, hvornår den ikke skal. Professional Series bevægelsesdetektorer Ved, hvornår alarmen skal lyde. Ved, hvornår den ikke skal. Nu med Antimask teknologi, flere zoner og spraydetektering Uovertrufne Bosch teknologier forbedrer detekteringsevnen

Læs mere

Ved at følge disse trin lærer du hurtigt at spille online-kampe... som du kan se er det nemt, sjovt og spændende!

Ved at følge disse trin lærer du hurtigt at spille online-kampe... som du kan se er det nemt, sjovt og spændende! HVORDAN SPILLER JEG ONLINE? Ved at følge disse trin lærer du hurtigt at spille online-kampe... som du kan se er det nemt, sjovt og spændende! 0. SKAB DIT PERSONLIGE EMBLEM OG DINE FARVER Du har adgang

Læs mere

15. oktober. Maskine Udlejning. Jacob Weng, Jeppe Boese og Mads Anthony. Udlejningsvirksomhed. Roskilde Tekniske Gymnasium 3.4

15. oktober. Maskine Udlejning. Jacob Weng, Jeppe Boese og Mads Anthony. Udlejningsvirksomhed. Roskilde Tekniske Gymnasium 3.4 Maskine Udlejning 15. oktober 2010 Jacob Weng, Jeppe Boese og Mads Anthony Roskilde Tekniske Gymnasium Udlejningsvirksomhed 3.4 Indholdsfortegnelse Problemformulering:... 2 Planlægning:... 2 Analyse af

Læs mere

8. ARBEJDSPROCESSEN FOR SKABELSEN AF ET INTERNATIONALT WWW-STED... 113

8. ARBEJDSPROCESSEN FOR SKABELSEN AF ET INTERNATIONALT WWW-STED... 113 8. ARBEJDSPROCESSEN FOR SKABELSEN AF ET INTERNATIONALT WWW-STED... 113 8.1 FORSTÅELSE AF VIRKSOMHEDENS PRODUKTER/SERVICEYDELSER OG RESSOURCER... 114 8.2 INFORMATIONSSØGNING I RELATION TIL LANDE-, KONKURRENT-

Læs mere

VELKOMMEN 3. KOM GODT I GANG 4 Log ind 5 Kontrolpanel 6 Tilpas profil 7 Tilknyt hold 8 Tilknyt fag 9

VELKOMMEN 3. KOM GODT I GANG 4 Log ind 5 Kontrolpanel 6 Tilpas profil 7 Tilknyt hold 8 Tilknyt fag 9 VEJLEDNING 1.0 Indhold VELKOMMEN 3 KOM GODT I GANG 4 Log ind 5 Kontrolpanel 6 Tilpas profil 7 Tilknyt hold 8 Tilknyt fag 9 SÅDAN OPRETTER DU EN QUIZ 10 Quiz info 11 Tilføj spørgsmål 12 Tilføj formel til

Læs mere

It-sikkerhedstekst ST9

It-sikkerhedstekst ST9 It-sikkerhedstekst ST9 Single Sign-On og log-ud Denne tekst må kopieres i sin helhed med kildeangivelse. Dokumentnavn: ST9 Version 1 Juli 2015 Single Sign-On og log-ud Betegnelsen Single Sign-On (SSO)

Læs mere

Hvordan gør de professionelle?

Hvordan gør de professionelle? Hvordan gør de professionelle? ( Oversat af Ivan Larsen, Samsø Dart Club, Marts 2010 fra How the Pros do it af: Ken Berman 1999 ) Der er to aspekter i det at blive en god dartspiller, det er præcision

Læs mere

Sådan indlægges nyheder på DSqF s hjemmeside trin for trin

Sådan indlægges nyheder på DSqF s hjemmeside trin for trin Sådan indlægges nyheder på DSqF s hjemmeside trin for trin Systemkrav For at kunne bruge Composite kræves: Windows 95 eller nyere (bemærk - kun Windows kan bruges) Browseren Internet Explorer 6.0 eller

Læs mere

Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer

Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer Gary Rebholz Disse dage, digital skiltning er overalt. Utvivlsomt du har set det, selvom du måske ikke har identificeret, hvad du oplevede som digital

Læs mere

Kom godt igang med Inventar registrering

Kom godt igang med Inventar registrering Kom godt igang med Inventar registrering (InventoryDB) (Med stregkodesupport) programmet fra PetriSoft Introduktion... 1 Inventar registrering... 2 Værktøjsudleje... 3 Service database til reperationer

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Dæng dem til med fakta. Det betyder at du skal formidle den viden som du

Læs mere

Vejledning til Teknisk opsætning

Vejledning til Teknisk opsætning Vejledning til Teknisk opsætning v. 1.0 Adm4you, 2010. Indhold Kort om denne vejledning... 3 Generelt om easyourtime... 3 Installation af databasen... 3 Sikkerhed og rettigheder... 4 SQL Login... 4 Rettigheder

Læs mere

Cooperative Learning teams behøver de at være heterogene?

Cooperative Learning teams behøver de at være heterogene? Cooperative Learning teams behøver de at være heterogene? Af Jette Stenlev Det heterogene princip for teamdannelse er et meget væsentligt princip i Cooperative Learning. Med heterogene teams opnår man

Læs mere

Din virksomhed. Microsoft Dynamics NAV 2009 - med dine medarbejdere i hovedrollerne

Din virksomhed. Microsoft Dynamics NAV 2009 - med dine medarbejdere i hovedrollerne Din virksomhed Microsoft Dynamics NAV 2009 - med dine medarbejdere i hovedrollerne Lars Forsendelse og modtagelse Lars holder styr på forsendelser og modtagelser af varer. Han er også team leder for for

Læs mere

Skrevet af. Hanne Pedersen

Skrevet af. Hanne Pedersen Skrevet af Hanne Pedersen Vidste du, at mange mennesker slider med følelsen af "ikke at være god nok"? Mange mennesker tror, at de er helt alene med oplevelsen af "ikke at føle sig gode nok" eller "ikke

Læs mere

Forstå brugbarheden af Google Analytics på 10 minutter

Forstå brugbarheden af Google Analytics på 10 minutter Forstå brugbarheden af Google Analytics på 10 minutter Hvad er Google Analytics? Hvem kan bruge det? Hvad kan Google Analytics bruges til? Google Analytics viser dig hvor dine kunder har fundet frem til

Læs mere

Afsluttende opgave 2009 Kommunikation/IT

Afsluttende opgave 2009 Kommunikation/IT Afsluttende opgave 2009 Kommunikation/IT Tema: Kulløse Miljømesse Rapport af: Jacob Almann Tinnesen, Oliver Mørk og Oscar Helmersen Roskilde Tekniske Gymnasium Klasse 1.1 Afleveret: 24-04-2009 Side 1 af

Læs mere

Generelt deler vi visionen om elektronisk handel, også til offentlige virksomheder.

Generelt deler vi visionen om elektronisk handel, også til offentlige virksomheder. Helle Schade-Sørensen IT - og Telestyrelsen Holsteinsgade 63 2100 København Ø hss@itst.dk Hellerup, den 12. september 2007 Høringssvar til Høring af Revisions- og opdateringsstrategi for OIOUBL Med økonomistyringssystemerne

Læs mere

Kultur og adfærd Skab tillid til virksomhedens største aktiv

Kultur og adfærd Skab tillid til virksomhedens største aktiv www.pwc.dk Kultur og adfærd Skab tillid til virksomhedens største aktiv Medarbejderne er virksomhedens største aktiv og udgør samtidig dens største, potentielle risiko. En virksomheds kultur er defineret

Læs mere

Sundhedsguiden. Børn og unges sundhed. Jozef Indruszewski & Marc Ringsing. Kommunikation/IT C Afsluttende opgave 2010

Sundhedsguiden. Børn og unges sundhed. Jozef Indruszewski & Marc Ringsing. Kommunikation/IT C Afsluttende opgave 2010 Sundhedsguiden Børn og unges sundhed Kommunikation/IT C Afsluttende opgave 2010 Jozef Indruszewski & Marc Ringsing Problemformulering Vi vil lave en hjemmeside, der oplyser børn og unge om sundhed. Vi

Læs mere

Indregulering af PI(D) regulator i en NBE pillebrænder.

Indregulering af PI(D) regulator i en NBE pillebrænder. ndregulering af (D) regulator i en NBE pillebrænder. praksis er opvarmningsprocessen i en centralvarmekedel så langsom at D-leddet i en Dregulator ikke giver nogen mening, derfor tager denne vejledning

Læs mere

Printer Administrations Løsninger. Til enkel, centraliseret styring af printere og multifunktionelle enheder

Printer Administrations Løsninger. Til enkel, centraliseret styring af printere og multifunktionelle enheder Printer Administrations Løsninger Printer Administrations Løsninger Til enkel, centraliseret styring af printere og multifunktionelle enheder STYR ARBEJDSGANGENE DEN NEMME MÅDE AT STYRE DINE PRINTERE OG

Læs mere

Marketings ledelsesmæssige udfordringer i 2012 og adskillige år frem. Af direktør Michael Rasmussen, Attivo Market Management Aps.

Marketings ledelsesmæssige udfordringer i 2012 og adskillige år frem. Af direktør Michael Rasmussen, Attivo Market Management Aps. Side 1. Marketings ledelsesmæssige udfordringer i 2012 og adskillige år frem. Af direktør Michael Rasmussen, Attivo Market Management Aps. Forandringer i omverden har altid betydet nye udfordringer for

Læs mere

Forandringsprocesser i demokratiske organisationer

Forandringsprocesser i demokratiske organisationer Forandringsprocesser i demokratiske organisationer 4 nøgleudfordringer Af Tor Nonnegaard-Pedersen, Implement Consulting Group 16. juni 2014 1 Bagtæppet: Demokratiet som forandringsmaskine I udgangspunktet

Læs mere

Vejen frem. Dermed står Danmark med et fantastisk udgangspunkt til fremtiden, og til at kunne bevare vores position i toppen af verdenseliten.

Vejen frem. Dermed står Danmark med et fantastisk udgangspunkt til fremtiden, og til at kunne bevare vores position i toppen af verdenseliten. Vejen frem I starten af 2012 blev Danmark kåret som verdens bedste håndboldnation. Kåringen skete på baggrund af de seneste års resultater, som vores landshold har præsteret på såvel ungdoms- som seniorsiden

Læs mere

Kapitel 2 Tal og variable

Kapitel 2 Tal og variable Tal og variable Uden tal ingen matematik - matematik handler om tal og anvendelse af tal. Matematik beskæftiger sig ikke udelukkende med konkrete problemer fra andre fag, og de konkrete tal fra andre fagområder

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Aquis. Optimering af vandforsyninger

Aquis. Optimering af vandforsyninger Aquis Optimering af vandforsyninger 80 % af forsyningens investering ligger i distributionsnettet Aquis giver dig fuld kontrol 2 Fremtidens udfordringer Uden realtidsinformationer om driften, netværkets

Læs mere

Træneren som kommunikator og konfliktløser

Træneren som kommunikator og konfliktløser Træneren som kommunikator og konfliktløser En praktisk håndbog til dig, der fungerer som leder og rollemodel i Silkeborg IF. Udarbejdet af Eddie Kragelund Børnekonsulent Silkeborg IF Med det formål, at

Læs mere

Den succesfulde leder i krisetider. Ledelsens Dag 2009

Den succesfulde leder i krisetider. Ledelsens Dag 2009 Den succesfulde leder i krisetider Ledelsens Dag 2009 4 scenarier Vækst Scenarie 1 Scenarie 2 Mere af det samme Fagre nye verden Forbruger økonomi Økonomisk vækst, evolutionær påvirkning af strategien

Læs mere

Situationsbestemt coaching

Situationsbestemt coaching Bag om coaching Ovenfor har vi fokuseret på selve coachingsamtalen med hovedvægten på den strukturerede samtale. Nu er det tid til at gå lidt bag om modellen Ved-Kan- Vil-Gør, så du kan få en dybere forståelse

Læs mere

Innovation og mennesker

Innovation og mennesker 1 Innovation og mennesker Det kan Cremans rådgivning gøre for innovation I en innovationsproces er der som regel masser af idéer og penge til at begynde med. Hos Creman er det vores erfaring, at det er

Læs mere

Brugervenlighed på internettet

Brugervenlighed på internettet Brugervenlighed på internettet TIMME BISGAARD MUNK og KRISTIAN MØRK Brugervenlighed på internettet - en introduktion Samfundslitteratur Timme Bisgaard Munk og Kristian Mørk Brugervenlighed på internettet

Læs mere

Innovationsprojekt. elementer af matematik (økonomi, besparelser, lån osv) og fysik (bølgelængder og lys)

Innovationsprojekt. elementer af matematik (økonomi, besparelser, lån osv) og fysik (bølgelængder og lys) Innovationsprojekt Gruppen Emma, Frida, Isabella, Martin & Sabine Ideen Vores ide går ud på at nytænke lyskurven. Lyskurven blev opfundet for over 150 år siden og har ikke skiftet design siden, selvom

Læs mere

Konflikthandtering og fa Ellesskab O M

Konflikthandtering og fa Ellesskab O M Konflikthandtering og fa Ellesskab o D A O M K E T R I Indhold Materialet består af to bevægelsesøvelser om konflikthåndtering. Den første er en armlægningsøvelse, der illustrerer for eleverne to markant

Læs mere

VisiRegn: En e-bro mellem regning og algebra

VisiRegn: En e-bro mellem regning og algebra Artikel i Matematik nr. 2 marts 2001 VisiRegn: En e-bro mellem regning og algebra Inge B. Larsen Siden midten af 80 erne har vi i INFA-projektet arbejdet med at udvikle regne(arks)programmer til skolens

Læs mere

Påstand: Et foster er ikke et menneske

Påstand: Et foster er ikke et menneske Påstand: Et foster er ikke et menneske Hvad svarer vi, når vi møder denne påstand? Af Agnete Maltha Winther, studerende på The Animation Workshop, Viborg Som abortmodstandere hører vi ofte dette udsagn.

Læs mere

Tal. Vi mener, vi kender og kan bruge følgende talmængder: N : de positive hele tal, Z : de hele tal, Q: de rationale tal.

Tal. Vi mener, vi kender og kan bruge følgende talmængder: N : de positive hele tal, Z : de hele tal, Q: de rationale tal. 1 Tal Tal kan forekomme os nærmest at være selvfølgelige, umiddelbare og naturgivne. Men det er kun, fordi vi har vænnet os til dem. Som det vil fremgå af vores timer, har de mange overraskende egenskaber

Læs mere

Viditronic NDVR Quick Guide. Ver. 2.0

Viditronic NDVR Quick Guide. Ver. 2.0 Viditronic NDVR Quick Guide Ver. 2.0 1 Indholdsfortegnelse 1. HOVEDMENU 3 1.1 START 5 1.2 AKTIVITETSINDIKATOR: 7 1.3 INFORMATIONS VINDUE: 7 1.4 PTZ KAMERA KONTROL: 7 1.5 SKÆRMMENU 8 1.5.1 AKTIVER BEVÆGELSE:

Læs mere