Integritet Ildkamp Lederskab Liste Modstandsdygtighed Nærkamp Opmærksomhed Overblik Ride...

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Integritet... 14 Ildkamp... 14 Lederskab... 14 Liste... 15 Modstandsdygtighed... 15 Nærkamp... 15 Opmærksomhed... 15 Overblik... 15 Ride..."

Transkript

1

2 Indholdsfortegnelse Forord... 5 Inden spillet... 5 Gudesegmentet... 6 Aftale verdenens generelle niveau... 6 Gudernes navne og tilnavne... 6 Aftale Årstal... 6 Lad skabelsen begynde... 7 Sindelag Krig og slag Ødelæggelse af byer racer og ordner / sekter Vurderingen og forhandlingen Lægmands-, Veteran- og Heltesegmentet Karakterskabelse Grundegenskaber Styrke Smidighed Udholdenhed Udstråling Empati Viljestyrke Viden Årvågenhed Snarrådighed Evner Akrobatik Atletik Bluffe Fingersnilde Forhandle Håndværk Intimidere

3 Integritet Ildkamp Lederskab Liste Modstandsdygtighed Nærkamp Opmærksomhed Overblik Ride Sejlads Skjule Taksere Teknik Ubevæbnet Uddannelse Udtryk Underverden Økonomi Aspekter Fordel Ulempe Træk Aspekter som magi Aspekter som Specielle evner Specialiseringer Følelser Krig Dominans Visdom Bedrag Svagheder Lurende galskab Lammende frygt

4 Overvældende had Udødelig kærlighed Fordums pinsler Impulsiv tilbøjelighed Dramajokere Overbevisninger Afledte egenskaber Helbred Blodig Skadereduktion Stilpoint Systemet Det normale slag Modstået slag / Kampslag Intervalslag Kampregler Faserne i kampen Socialkampsystem Fornærmelse Opbygning og nedbrydning af Overbevisninger Borgmestersegmentet Ressourcer Sæsonarbejde Terræn Byniveau Bygarden Handlinger Stridigheder Hændelser Borgmesterturens faser Herskersegmentet Regioner, Provinser og Domæner Utæmmede regioner

5 Herskerturen : Planlægning : Risiko : Handlinger Aktiver Vasaller og grupper Vasallens profession Specielle vasaller Loyalitet Vasaller og Loyalitet Erobring Karakterer i Krig Momenter : Afslutning på året Halvgudesegmentet Episke Grundegenskaber Udseende og Størrelse Episke Evner, Specialiseringer og Aspekter Artefakter Pointpris

6 Ascend Forord Indrømmet: Jeg har ikke fundet på særligt meget af det her system. Mit arbejde er mestendels bestået af at samle en masse spændende systemer og føre dem sammen i en højere enhed. Personligt har jeg altid selv, synes det var sjovere at se rollespil i større perspektiver, end bare lige ud af eventyrerens øjne, og spillet her bærer præg af dette syn, i og med at kun en fjerdedel af spillet handler om den klassiske D&D eventyrlignende form for rollespil. Bogen her er skrevet i mit eget frie talesprog og kan du ikke se ud over det kan du sende mig en mail og brokke dig over det på følgende Du vil i dette system ikke finde terningslag for alt. Der, hvor der ikke er regler opfordrer jeg til, at man spiller sig ud af situationen. Hvad ville min karakter gøre, Hvad er mest logisk og hvad giver mest spil. Disse er som regel spørgsmål, der kan lede til svar der, hvor reglerne mangler. Udvikling må siges at være nøgleordet i dette system. Over tid bliver bonden til helt, helten til borgmester, borgmesteren til hersker og herskeren til gud. Inden spillet Det foreslås at en ny gruppe starter med at bruge gudesegmentet til at lave verdenen, racerne og settinget generelt. Ved at gøre det til en rigtig levende gudekonference, der sidder og skaber jorden, får man også afgrænset personligheden og domænerne for guderne i verdenen. Herefter anbefales det at gå slavisk frem, og starte med at lave en lægmand, der bliver veteran, der bliver helt. Her kan faklen gives videre eller heltene kan selv overtage bystyret, for så at blive herskere. Først over en enkelt provins, derefter over hele lande for til sidst at samle hele kontinenter. Her vil guderne som regel begynde at frygte for deres liv, og begynde at sende drabelige monstre, og med denne store udfordring vil herskerne nu vokse sig til halvguder, der til sidst går op og dræber guderne for selv at start cyklussen forfra. 5

7 Gudesegmentet Gudesegmentet er mestendels ment som et supplement til at skabe en verden. Grunden hertil er at ligegyldigt hvor kreativ jeg er, kan jeg ikke lave en lige så interessant verden, der passer bedre til netop jeres spilgruppe. Desuden er jeg doven. Hellere lige spise jer af med et par sidder om, hvordan man bygger en verden, end selv at skulle bruge hundredvis af sider på at forklare en verden. Det er anbefalelsesværdigt at man starter her, ellers står man ret meget uden setting. Aftale verdenens generelle niveau Først og fremmes skal tonen slås an. Spillerne skal her aftale verdenens generelle setting. Resten af systemet er lavet til et fantasy univers, hvor man kan boltre sig lige så tosset som man vil, med at lave racer og andet sjovt. Dog skal det være på plads om det skal være en high eller low fantasy kamapagne, high eller low tech eller high eller low magic. Sæt gerne lidt eksempler op på de maksimale niveauer og vigtigst af alt: Hold hinanden op på settinget. Mister man den røde tråd, kan det være svært at gøre kampagnen spilbar. En sidste formaning er også at aftale antal racer, hver spiller må skabe. Det er sjovt at skabe racer, men det kan hurtigt blive for meget. Gudernes navne og tilnavne Guderne hedder naturligvis et eller andet, og de skal også vælge deres tilnavn. Det er vigtigt at vælge med omhu, da tilnavnet gør en eller flere handlinger billigere. Det anbefales man finder en handling, man tror man kommer til at bruge ofte og så lade den blive 1 eller 2 point billigere. Alle navne og effekter skal godkendes af gruppen i fællesskab. Aftale Årstal Guderne skal nu aftale hvilket årstal deres spil foregår i, i deres fortælling, og hvad der markerer år 0. Guderne har begrænset tid til at skabe deres verden, og derfor skal de have et årstal, de går hen imod, hvor de ikke længere kan influere verden, og hvor normale karakterer i spillet typisk vil være blevet voksne og klar til at gå på eventyr. Når man skal vælge årstallene er det vigtigt at vide at guderne arbejder med tre tidsaldre: Første tidsalder: En verdens morgengry I denne tidsalder skabes verdenskortets topografi, med bjerge, bakker, dale, floder, hav, øer og så videre. Hver tur symboliserer her ca. 500 år. Og det anbefales at man tager 5 ture i denne tidsalder. Anden tidsalder: Racernes begyndende civilisation Her sættes racerne på planeten, og der skabes hvad racer guderne begærer. Hver tur i denne tidsalder tæller for ca. 100 år. Det anbefales her at man afholder minimum 7-10 ture i denne tidsalder. Tredje tidsalder: Nationernes første lys Dette er relationer, politikkens og krigenes tidsalder. Her lader guderne deres racer ødelægge eller opbygge deres kultur. Ture i denne tidsalder tager svarer cirka til 2 år, og det anbefales at man spiller minimum 5 ture og maksimum 10. 6

8 Guderne skulle gerne i slutningen af denne fase gudesegmentet vide, hvad år de begynder at skabe og hvilket år spillet starter for helte og herskerne. Lad skabelsen begynde Billedet af guderne er nogenlunde på plads nu, om end noget vagt. Det der virkelig definerer guderne er deres handlinger, og hvad de gør i deres guddommelige levetid. Det er en god idé at aftale hvor high eller low fantasy og tech verdenen skal være så spillerne har en anelse om hvor de er på vej henad, men som grundregel skal man aldrig sige nej til noget, men det er ok at komme med supplerende forslag. Det vigtigste i denne del af spillet er at man hygger sig med at lave sin verden. Indflydelsespoint I begyndelsen af hver tur starter guderne med at kaste 2d6. Dette angiver deres indflydelsespoint. Det er en fordel at bruge alle sine point da man får +1 point for hver tur man sluttede under 5 point. Dette er kumulative point, men man kan ikke komme over +3 hver tur. Altså slutter man med under 5 point i to ture får man +2 til sit næste indflydelseskast. Slutter man under 5 point i 4 ture får man kun +3 til sit næste indflydelseskast, da man maks. Kan få +3 til bonus for terningerne. Det er altså ikke nogen fordel at spare sine point op, men af og til nødvendigt, hvis man gerne vil lave en hel masse episk på én tur. GM Spiller i dette segment Chaosfaktoren, der skal symbolisere at skove vokser og floder tærer ind på landet og at racerne rent faktisk selv har noget initiativ. Han får ligeledes i ovennævnte plusser hvis han sørger for at bruge løs af sine point. Det her særligt vigtigt at GM forstår at han ligesom skal spille det naturlige flow i verden. Han anbefales at bruge pointene til at lave interessante twists i racerne, og generelt set bruge en meget sundt fornuft. GM modtager 2d6 i første og anden tidsalder og 3d6 i sidste tidsalder, som han kan bruge på lige fod med andre guder. Dog frarådes det at man begynder at lave sindssyge nye racer, da man har en hvis form for autoritet som GM. Handlinger Det anbefales at man i første fase, så længe der ikke interageres med andre spilleres arbejde, bare gås løs med at skabe ting. Det kan blive meget trægt hvis man skal sidde og vente på at de andre spillere bliver færdige med at tegne på kortet. Guderne kan gå sammen om at skabe noget, hvis de har brug for større ting der skal ske, og hvis én af guderne har en titel, der gør det billigere at foretage en handling, arbejder med i et projekt, gælder bonussen også. 7

9 Handling Pris 1. Tidsalder Pris 2. Tidsalder Pris 3. Tidsalder Befaling: Avatar Befaling: By Befaling: Mytisk væsen Befaling: Orden Befaling: Race / Fraktion Form 3 cm 2 Klima Form 6 cm 2 Landmasse Form 3 cm 2 Landskab Hændelse Katastrofe 3 cm Korrumper By Korrumper Orden/Væsen Korrumper Race/Fraktion Rense By Rense Orden/Væsen Rense Race/Fraktion Skab Avatar Skab Fraktion Skab Mytisk væsen Skab Orden Skab Race Udvikl By Udvikl Race / Fraktion Befaling: Avatar Lader guden give en befaling til sin Avatar. Dette kan kun gøres én gang i hver tur. Avataren kan udføre handlinger som er: Rejse en hær, bygge en by, skabe en ny race (Maks. 1 gang pr. spil), skabe en orden / Sekt, befale førnævnte sekter, ordner, racer eller byer samt udvikle en race. Avataren kan gøre ting der ellers kun kan gøres 1 gang af guden. Det vil sige at Avataren kan mønstre en hær i en by, selvom der allerede er blevet mønstret en hær i byen én gang i denne tur. Befaling: By Befaler en by at producere et eller andet. Det kan være alt fra en hær, skoler og kirketårne til et kæmpemæssigt vidunder. Hvis bygningerne er noget der tager længere tid, fortsættes handlingen ind i de næste ture, og byen kan ikke bygge videre på det bestilte, hvis de sættes til noget andet. Kan kun gøres 1 gang pr. tur. Befaling: Mytisk væsen Med denne handling lader guden væsnet gøre et eller andet. Helst noget destruktivt, der kræver opmærksomhed fra andre væsner. 8

10 Befaling: Orden Guden får en orden til at gøre et eller andet. Hvis det er en religiøs sekt koster det + 10 point, hvis det ikke er guden der har formet ordnen. Ved alle andre slags ordner koster det +5 point at kommandere ordnen, hvis man ikke er guden, der skabte den. Kan kun gøres 1 gang pr. tur Befaling Race / Fraktion Bemærk at denne handling kræver man har en religiøs sekt, der repræsenterer ens gud i racen. Med denne handling, kan man influere en race til at gøre noget. Eksempler kan være at Bygge en by, bosætte sig på nyt territorium, erklære krig, skabe allierede og hvad guden ellers kan finde på. Kan kun gøres 1 gang pr. Tur Form 3 cm 2 Klima Her kan guden vælge en eller anden form for permanent klimamæssig tilstand, eksempelvis tåge, snevejr, solskin osv. Form 6 cm 2 Landmasse Skaber landmasser og øer. Der kan laves, hvad end form det passer spilleren, dog anbefales det at anvende naturligt formede øer. Form 3 cm 2 Landskab Med denne handling kan guden forme op til 3 cm 2 landskab. Det kan være alt fra kløfter, klipper, bjerge, dale floder og Gamle mystiske uudforskede ruiner. Man kan skyde tilsvarende flere point i denne handling, for at lave et større område til det ønskede type landskab. Warborn racen, skabt af Christian Dolph Hansen Hændelse Guden har med denne handling mulighed for at afspejle det held og uheld der kan rammer nationer, folk og fæ. Eksempler på hændelser kan være sygdomme, der rammer hele hære, en sølvmine der findes i nærheden af en by eller hvad end heldigt eller uheldigt guden kan finde på. Katastrofe 3 cm 3 Katastrofer er inkarnationen af gudernes vrede. Med denne handling ødelægger guderne hele bymure, lader favoriserede personer af andre guder drukne i en flod af ild og pest og flammer og vrede! Hele Hære kan falde døde om ved brug af denne evne. Korruption og renselse af byer og racer / fraktioner Når man korrumperer eller renser, rykkes racens Allignment ét tak op eller ned på skalaen om, hvorvidt det er en altruistisk eller egoistisk race / by. Skab: Avatar Guden skaber en person, der står ud blandt folkene i hans eller hendes race. Denne avatar, må man kun 9

11 have én af, af gangen. Avataren kan tage en hvilken som helst skikkelse og behøver ikke være af samme race eller af nogen preeksisterende racer der er, at finde i verdenen. Skab: Fraktion Fraktioner er udbrydergrupper fra oprindelige racer. Eksempelvis kan det være en købmandsliga der udspringer fra en dværgerace, eller en sortelverrace, der udspringer fra den normale elverrace. Fraktionen må gerne have lidt anderledes fysiske træk, men disse skulle helst ligge forholdsvist tæt på oprindelsesracens. Skab: Mytisk væsen Med denne handling skaber guden et mytisk væsen. Væsnet er et enkelt af sin slags, eller en lille, ikke reproducerende samling af dette væsen og er ofte på samme niveau som en kæmpemæssig dæmon eller en Leviathan (For reference check din bibel.) Med denne handling kan guden også ændre på et allerede eksisterende væsen. Dette koster kun det halve, hvis det er guden selv, der har skabt dette væsen. Skab: Orden En orden eller sekt skabes med denne handling, det kan være et købmandslaug, en ridderorden eller en religiøs sekt. Ordnen kan være der for evigt, eller ind til ordnens mål er udført. Eksempelvis kan en tyvebande blive i området hele tiden eller lige ind til omkringliggende byer er ødelagte. Skab: Race Skaber man en ny race må man i princippet vælge at lave lige hvad man vil. Ved meget magtfulde racer kan GM bestemme at de koster mere at skabe. Racen starter enten på -1, 0 eller +1 i Allignment. Racerne er i modsætning til en fraktion, definerede helt fra bunden af. Udvikl By / Race / Fraktion Denne handling lader en by, race eller fraktion blive eksperter inden for et givent område. De kan eksempelvis udvikle en ny form for teknologi, magi eller blive de bedste til et eller andet, eksempelvis smedning eller andet. Sindelag Racer, byer og fraktioner har en Allignment der går fra -5 (Egoistisk) over i 0 (Neutral) til +5 (Altruistisk). Måder at spille på Generelt set er der to måder at spille dette segment på: Rapport: Her er spillerne høflige over for hinanden og spørger hinanden om tilladelse til at voldtage hinandens racer i forskellige retninger. Dette har en tendens til at skabe mere spilbare verdener, da man ikke fucker hinandens racer fuldstændig over ved eksempelvis at korrumpere deres race. Anti-Rapport: Den diametrale modsætning til ovenstående eksempel på spil. Her får man lidt mere en PVP fornemmelse og racerne kan lynhurtigt blive meget korrumperede og generelt trukket i andre retninger. Denne måde at spille på, giver væsentligt mere egentligt rollespil da man kan tillade sig at kneppe hinanden bag i på så mange måder, så det forstår man slet ikke, men på bekostning af at man måske Krig og slag ikke har så meget styr på, hvor På et eller andet tidspunkt vil racer, byer og fraktioner gå i krig mod hinanden. ens race bevæger sig hen. For overhovedet at kunne gå i krig skal man naturligvis have en hær. Når slaget skal stå overvejer begge parter hvilke relevante bonusser der kunne være at tage i betragtning. Eksempelvis magier, teknologier bygninger og ordner, der hjælper siderne. Hver af disse fordele giver +1 til sidens kampkast. Nogle bonusser er så vilde, at de kan give mere end den ene 10

12 ekstra terning. Kampkastet foregår som ved Ascendsystemet. Hver hær giver 2d6 og hver bonus giver +1 terning. Der Ascend eses og Spill es som normalt, og den der kommer højst vinder slaget. Ved 1 eller 2 point over slås hæren tilbage og må afgive terræn til modparten. Ved 3 og for hvert point herover slås en hærenhed ihjel. Ødelæggelse af byer racer og ordner / sekter Som regel er der altid lidt overlevende efter en kamp og byer, racer og ordner / Sekter vil bare komme frem igen efter en evt. ødelæggelse. Det kan dog være de ikke genopstår det samme sted og heller ikke lige så stærke. Vil en gud helt udrydde en af førnævnte, skal han bruge ligeså mange Indflydelsespoint som det ville koste ham at bygge ordnen / sekten, byen eller racen efter han har knust den med enten katastrofer eller hære. Det er dog ikke tilrådeligt at ødelægge noget, da det har en tendens til at mindske værdien af verden. Vurderingen og forhandlingen Der vil være en tendens til spillerne ofte går hver deres retning, hvilket har ført til både sjove og underholdende momenter, men desværre kan det være en smule uforeneligt med noget andet i verden. I vurderings og forhandlingsfasen træder spillerne ud af guderollen og vurderer hvorvidt det er en sjov verden at spille i, hvilke racer der skal være en spilbar race og hvad, der skal være strictly NPC-racer. Slutteligt sætter man sig ned og kigger på, hvordan de forskellige race-karaktertræk skal påvirke karakterskabelsen. Eksempelvis kan en stærk men begrænset intelligent race få +2 til Styrke som standard og så koster intelligens dobbelt at hæve. Det er op til GM, hvordan præcist racen ser ud. 11

13 Lægmands-, Veteran- og Heltesegmentet Det andet segment beskriver spillerne som indbyggere i denne verden man lige har skabt. Dette segment er meget lig et hvilket som helst andet rollespil med karakterskabelse osv. Den store forskel mellem lægmænd, veteraner og helte er kun hvor mange point der postes i dem. Karakterskabelse Først nås der til enighed om, hvor mange point hver spiller starter med til at skabe deres karakter for. Vær sikker på at lægge nogle basislinjer for hvad karakterracen kan og ikke kan som standard. Eksempelvis: Din karakter kan som standard: - Sure sig fast på en hest og ride på den - Læse og skrive sit eget sprog Når disse basislinjer er på plads, er det også anbefalet an man tager en snak med sin GM om, hvordan man forestiller sig sin karakter. Jo mere detaljeret man beskriver ham, jo mere kommer man til at holde af den, og jo sjovere er den at spille. Herefter kan man gå i gang med at fordele sine point rundt om på karakterarket. Følgelig vil du finde en beskrivelse af de forskellige kategorier, du kan bruge point på. Prisen på de forskellige stats står på 22 eller på dit karakterark. Man bør huske både som GM og spiller at ens point på karakterarket bør, så vidt muligt, beskrive karakteren. Pointene skal ikke bare ses som Dots til flere terninger. Vær ærlig over for dig selv som spiller og spørg dig selv om du behøver 5 dots i en grundegenskab, hvis en 3 er mere rammende for beskrivelsen af din karakter. Grundegenskaber Alle Grundegenskaber starter som standard på 1. Dette er normalen for et voksent menneske. 2 dots er normale menneskers hoved grundegenskab, ofte den grundegenskab der knytter sig til deres hverv. 3 dots findes ofte hos folk, der specifikt bruger deres grundegenskab bevidst hver dag og er ofte kendte for denne grundegenskab i de omkringliggende byer. 4 dots er unikt. Karakterer med dette niveau er sikkert sit lands forgangsmand inden for sin grundegenskab. 5 dots beskriver en nær guddommelig grundegenskab, der knap kan begribes af den normale bonde. Styrke Karakterens råstyrke og kraft. Styrken hjælper dig til at gøre mere skade samt anvende større og tungere rustninger og våben. Man skal huske på at jo stærkere man er, jo mere vejer man også. Denne evne er vigtig for en karakter, der ønsker at gøre massive mængder stensikker skade hver gang han rammer. 12

14 Smidighed Et skøn for karakterens bevægelighed, hurtighed og kropslig intelligens. Smidighed bruges til at ramme modstanderen med sine våben og også til at komme af banen, skulle et øksehug komme i karakterens retning. Smidighed er en vigtig evne for folk, der gerne vil liste omkring og slå saltomortaler ud over klippekanter. Udholdenhed Når slaget alligevel ind, er det karakterens udholdenhed, der angiver hvor mange tæsk han kan tage. Udholdenhed bruges generelt til at udholde krævende opgaver over længere tid. Udholdenhed udgør halvdelen af det grundlag, hvorpå dine Livspoint (LP) bliver udregnet. Udstråling Din karakters tiltrækningskraft, evne til at influere andre igennem taler og i det hele taget hvor godt karakteren ser ud angives i denne grundegenskab. Udstråling er meget vigtig, hvis man gerne vil overtale store folkemængder samt give et godt førstehåndsindtryk. Empati Indfølingsevne og evnen til at læse andre er dækket i denne grundegenskab. Folk, der vil være dygtige til det sociale spil har godt at vælge at gå op i denne grundegenskab. Viljestyrke Karakteren psykiske viljefasthed. Denne grundegenskab er god at gå op i, hvis man ikke ønsker at blive manipuleret. Viden Ren rå viden klar til brug. Afspejler hvor meget karakteren ved. Lærde karakterer vil med fordel kunne gå op i denne grundegenskab. Årvågenhed Hvor vild man er til at iagttage sine omgivelser. Vagter, der gerne vil være dygtige til at få indsigt på fjender omkring dem, anbefales denne grundegenskab. Desuden er denne evne vigtig for alle skytter, der ønsker at kunne ramme noget der er mindre end en ladeport. Snarrådighed Evnen til at tænke hurtigt og bruge sine omgivelser til sin fordel. Snarrådighed bruges når man skal komme med en kvik bemærkning og til at reagere først og oftere i kamp. Karakterer der skal være rappe i replikken og improvisere efterhånden som de kommer frem i livet, har brug for denne grundegenskab. 13

15 Evner Evner beskrives ligesom grundegenskaber fra 1 til 5 dots. 1 dot er folk der har noget basis viden om sit område. 2 dots beskriver en person der har fået lov til at teste sin basis viden, og har en smule praktisk erfaring 3 dots er en person der er veteran inden for sit felt. Handlinger her udføres med rutine og snilde 4 dots finder man hos folk, der ofte har et meget afgrænset arbejdsfelt. De er eksperter inden for området. 5 dots er stormestre inden for deres givne felt. Deres formåen står i høj kurs og der går meget langt imellem sådanne personer. Akrobatik Hvor dygtig karakteren er til at slå saltomortaler flik flak og i det hele taget evnen til at lave flotte og prangende stunts. Et must for folk der gerne vil lave seje stunts. Atletik Evnen til at klatre, løbe langt og hurtigt, svømme, holde vejret osv. Dette er evnen der beskriver den kropslige udfoldelse. Bluffe Evnen til at kunne binde folk noget på ærmet. Jo dygtige du er til at bluffe, jo længere tid går der inden modparten gennemskuer karakterens bluffnummer. Fingersnilde Viser hvor god karakteren er til at stjæle ting fra folk, og i det hele taget hvor behændig karakteren er med sine hænder. Forhandle En vigtig evne for diplomater. Med denne evne i top kan man forhandle mere eller mindre urimelige aftaler i hus. Håndværk En generel evne, der beskriver karakterens evne til at udføre et givent håndværk. Kan vælges flere gange, til forskellige håndværk Intimidere Med nok i denne evne kan man få selv løver til at bakke væk. Evnen til at kunne virke så skræmmende og frembrusende at modstanderens forventninger til egen evne, og til hændelsens udfald, falder drastisk. Integritet Hvor godt karakteren er rodfæstet i sig selv. Dette er evnen til at modstå andre menneskers manipulation, hvad enten det er magisk eller mondænt. Ildkamp Al kamp, der foregår på afstand afdækkes i denne evne. Dette er evnen til at sigte og ramme plet. Lederskab Evnen til at lede og inspirere andre. Denne evne kan svinge moralen i en trop karakteren leder i vejret. 14

16 Liste Evnen til at kunne bevæge sig lydløst. Modstandsdygtighed Dette beskriver hvor modstandsdygtig karakteren er over for sygdomme, gifte og dårlig mad. Nærkamp En mester i denne evne kan gribe en lysestage og gøre den til et dødeligt våben. Dette er evnen for at gå i bevæbnet nærkamp og dækker brugen af sværd, økser osv. Opmærksomhed Årvågenhed er noget man kan tillære sig. Evnen her viser, hvor god karakteren er til at opdage de små spor på fare og hints om fordækte ting i et rum. Overblik Evnen til at kunne iværksætte og få udført forskellige større planer. Bruges mestendels i borgmester og herskersegmentet, men kan også bruges til at få overblik over en presset situation. Ride Jo bedre du er til at ride, jo vildere ridt kan du risikere uden karakteren skvatter af hesten. Der slås på denne evne når man jager folk til hest. Sejlads Når man sejler på salten sø eller hvis man bare skal padle af sted i en tømmerflåde ned af en rivende elv, er det godt at have meget i denne evne. Skjule Her beskrives evnen for at skjule sig selv eller ting. Taksere Evnen til at kunne prisgive ting. Med denne evne, er du sikker på du ikke køber katten i sækken. Teknik Hvad enten det drejer sig om at sætte avancerede fælder op, eller bare dirke en lås op er det her evnen du får brug for. Ubevæbnet Når stolene flyver, barpigerne hviner og næver og trælår pisker gennem rummet, er det godt at være dygtig til at gå i nærkamp. Nærkamp beskriver hvor god karakteren er til at undvige og hvor godt han kan placere sine slag og spark på modstanderen. Uddannelse Hvor lærd karakteren er. Selv de mest obskure ting kan være almen viden for en karakter, der har meget i denne evne. Udtryk Evnen til at kunne udtrykke sine inderste følelser. Dette kan gøres igennem kunst, operaer, teaterstykker o.a. bløde kunstformer. 15

17 Underverden Hvis man ved, hvordan man gebærder sig i underverdenen, kan man lettere finde de kontakter man får brug for, når man eksempelvis skal smugles ind i byen. Økonomi Dette beskriver, hvor god karakteren er til at udregne økonomiske tab og gevinster på længere sigt. Særligt vigtig når man regerer et land eller en by. 16

18 Aspekter Aspekter er hvordan du ser din karakter. Et aspekt er et ord, eller en kort frase, der på én eller anden måde beskriver din karakter. Et eksempel på et aspekt kan være aspektet Historiefortæller. Historiefortæller aspektet fortæller om en person der ikke har noget imod at være samtalens midtpunkt, der er god til at få folk til at lytte til sig og le, og som kender til en masse historier, og allerede ved dette ene aspekt fortæller det en hel masse om din karakter. Regelteknisk består et aspekt af tre ting: En Fordel En Ulempe og et Træk Fordelen og ulempen, lægger sig altid til et terningekast, mens trækket ligger sig til narrative handlinger. Aspektet kan kun bruges én gang pr. spilgang, og når en spiller eller GM har aktiveret det, sætter man hak i boxen ud for aspektet. Hakken kan fjernes igen, ved at bruge et stilpoint herpå. Vil man genopfriske et aspekt under kamp tager det 1 kamphandling. Note fra forfatteren: Aspekter Det er imperativt at GM virkelig forstår brugen af aspekter. Aspekter skal bruges som beskrivende redskab. Vær opmærksom på at spørge spilleren hvilket karaktertræk en person, der har den fordel måtte have, der kan være til gene for karakteren, og kan spilleren ikke selv komme med en idé, må du som GM træde ind og lave et træk. Vær sikker på at spilleren er enig i din fortolkning af hans karakter. De + 3 terninger virker som en bonus i starten af en karakters karriere, og det vil være fristende for spillerne at købe ti milliarder af dem, fordi de er så billige. Problemet med dem er at for mange af dem faktisk smadrer karakteren mere end det Fordel gavner den, på samme måde som for Fordelen er altid en terningebonus, til når du skal lave et kast. mange svagheder også kan være Såre simpelt modtager man terningebonussen fra fordelen, hvis man aktiverer aspektet i en situation der passer til. Denne ødelæggende. bonus er som regel på 3 terninger. Fordelen skal kun give terninger til én ting. Altså ville spilleren skulle vælge, hvilken situation aspektet Historiefortæller kunne give ekstra terninger, der eksempelvis kunne være: +3 terninger til Bluffkast. Ulempe Ulempen er enten en terningebonus en modstander kan få, eller en terningestraf til ens karakter, hvis situationen passer til aspektet. Modstanderen eller GM kan aktivere aspektets ulempe, ved at spendere et stilpoint. Modstanderen eller GM s NPC får derefter de normale +2 i terningebonus mod spillerens karakter, eller spilleren mister 2 terninger i den pågældende situation. Eksempelvis vil ulempen på Historiefortæller være -2 TP i en situation, hvor spilleren skal forhandle om nogen, fordi de mistænker karakteren for at binde dem noget på ærmet. En karakter, kan kun aktivere en anden karakters ulempe, hvis han kender til karakterens ulempe. Denne kan opdages ved at lave et modstået slag mellem ham der forsøger at finde ud af dets Vurdering TP, mod modstanderens Bluff + Snarrådighed TP. Hvis man aktiverer en spillers ulempe får spilleren det stilpoint, der er blevet brugt. 17

19 Træk Træk er en narrativ ulempe, der gør at karakteren skal opføre sig på en speciel måde. Træk hverken giver eller fjerner terninger, og når det aktiveres modtager spilleren, hvis træk der aktiveres, det stilpoint der bliver brugt. Træk beskriver en bestemt væremåde karakteren er på, der ikke altid er lige fordelagtig for karakteren. Fra ovenstående eksempel med Historiefortæller kan Træk være at karakteren, når han skal rapportere en hændelse, overdriver hændelsen fuldstændig for at gøre det til en spændende historie, på bekostning af sandheden. Andre spillere kan kun aktivere et aspekts træk, hvis de kender til det. At opdage dette er som ovenfor et modstået slag mellem ham, der forsøger at finde ud af dets Vurdering TP mod modstanderens Bluff + Snarrådighed TP. Et træk kan nægtes, hvis spilleren ikke ønsker at spille på den måde, men denne skal spendere 2 stilpoint og modtager ikke det stilpoint han ellers ville have fået. Aspekter som magi Der er i dette system ikke skabt et magisystem. Grunden hertil er at jeg som forfatter og rollespiller mener at magi baseres på settingets magiske filosofi, og da jeg ikke har skabt noget setting, men har ladet det være op til læseren og hans gruppe, at skabe det, må de også skabe et magisystem der kan passes med deres unikke verden. Det foreslås dog her, at man bruger aspekter som magiske evner. De magiske evner repræsenteres så ved at en karakter har et aspekt, der kan gøre en bestemt ting, og som aktiveres og påvirker karakteren som normalt, dog med nogle modifikationer. Fordelen vil nu være den magiske effekt. Effekten beskrives og her skal GM i fællesskab med spillerne tage stilling til om hvorvidt han vil have formularbaserede magier, hvor hvert aspekt kun giver én effekt, eller om man vil have en teknik baseret magi, hvor et aspekt åbner op for en række muligheder for magikeren. Eksempelvis kan et formularbaseret aspekt være aspektet Infernos Greb der gør magikerens hænder flammende og intet andet, hvor en teknikbaseret magitype kunne være Flammernes Herre hvor magikeren kan manipulere ild, lys og varme inden for en prædefineret ramme. Ulempen skal igen her defineres af GM og spillere i fællesskab. Man kan enten gøre det let eller svært ved at kaste magi. Gør man det let, defineres Ulempen som værende hvornår magien ikke virker. Gør man det svært, defineres Ulempen som værende hvornår magien rent faktisk virker. Træk fungerer ligesom normalt, som en narrativ ulempe. En magiker, der kan trække de døde op af jorden kan eksempelvis have et meget forstyrrende træk, der omhandler at referere til døde folks ønsker og følelser i upassende situationer. Aspekter som Specielle evner Karkterer der har 4 eller flere dots i en grundegenskab, evne eller specialisering kan også lave aspekter, der ligger sig op af denne. Disse specielle evner virker som magier, hvad angår, Fordel, Ulempe og Træk men har en mere jordnær effekt. Eksempelvis kan en karakter, der har 4 i Underverden eller Bedrag lave et specielt aspekt, der giver ham mulighed for at kalde på 1d6 gutter, han i forvejen har placeret klar til at springe ind når han pifter. 18

20 Specialiseringer Efterhånden som karakteren opnår erfaringer, kan karakteren se visse sammenhæng i større emner. Der er fem specialiseringsdomæner alle handlinger kan skubbes ind under: Følelser, Krig, Dominans, visdom og Bedrag. I starten af karakterskabelsen Prioriteres denne række af specialiseringer, og skrives ind på karakterarket. Man skal vælge med omhu, da man ikke får lov at lave om på disse prioriteringer senere hen. Som det ses på karakterarket, er der stor forskel på, hvor mange dots man kan sætte i eksempelvis ens Force Majeure og i ens Akilleshæl, hvor man kan komme til at sætte helt op til ti dots i førstnævnte, og kun to i sidstnævnte. Følelser Følelsesdomænet er et stort domæne da alle selvtænkende væsner har følelser. Man kan trække Følelsesdomænet med ind i alle situationer, hvor følelser spiller en stor rolle, samt ved mellemmenneskelig aktiviteter. Evner ofte tilknyttet Følelser: Bluffe, Forhandle, Intimidere, udtryk og Lederskab Krig Der var engang en mand, der sagde at krig var det enkleste i verden. Specialister i domænet Krig er nok ikke så enig med denne mand. Krigsdomænet bruges i alle typer af væbnet og ubevæbnet fysisk eller taktisk konflikt. Evner ofte tilknyttet Krig: Ubevæbnet, Nærkamp, Ildkamp og Overblik Dominans Dominansdomænet bruges i alle situationer, hvor du skal udøve din vilje på andre væsner, og have held til at få dem til at gøre hvad du gerne vil have dem til. Evner ofte tilknyttet Dominans: Lederskab, Overblik, integritet og forhandle Visdom Visdomsdomænet, er et meget bredt domæne, da det involverer alt der har med viden at gøre. Visdom drages på når man er i situationer, hvor man skal afgøre noget, eller forudsige noget ud fra nogle givne fakta man har. Evner ofte tilknyttet til Visdom: Håndværk, Økonomi, Uddannelse, Teknik og Taksere Bedrag Når det kommer til at snyde folk, og berige sig på et andet væsens bekostning, er det Bedragsdomænet man er inde under. Bedrag er alt hvad der har med lyssky handlinger at gøre: Evner ofte tilknyttet bedrag: Underverden, Teknik, Fingersnilde og Bluffe 19

21 Svagheder Alle karakterer starter med en svaghed. Svagheder giver point igen når man tager dem. Der er her beskrevet seks svagheder, der ofte giver meget godt spil, men spillere og GM er velkommen til at finde på flere. Lurende galskab En lurende galskab ligger og ulmer under overfladen. Kun de færreste ved den eksisterer, og det er lige nu kun en mild gene. Men den slags ting har for vane at bygge op over tid, og tid er noget du desværre har alt for meget af. Lammende frygt En ting i verden skræmmer dig fra vid og sans og alt fornuft og logik ophører i det øjeblik du konfronteres med genstanden for din rædsel. Overvældende had En eller anden eller et eller andet formår at bringe dit pis i kog. Hver gang du er i nærheden af personer eller ting du hader går du ofte fuldstændig over gevind og overreagerer på alle tænkelige måder. Udødelig kærlighed En person har dit hjerte, og denne holder godt fast. Når du ikke er sammen med personen har du det skidt og er meget depressivt til mode. Det eneste tidspunkt du er rigtig lykkelig er når vedkommende har det godt og på én eller anden måde er en del af dit liv. Skulle din udkårne komme af dage, vil denne svaghed blive til en Fordums pinsler svaghed. Fordums pinsler Fortiden ligger i dit sind og gnaver et lille stykke af din sjæl hver dag. Du går rundt med en sort sky over hovedet og kun i de sjældneste tilfælde, ofte i selskab med et eller flere rusmidler, kan du glemme fortidens synder og tab. Impulsiv tilbøjelighed Du har den her ene ting, du bare ikke kan sige nej til. Det fylder dig med lykke, spænding og energi når du gør det og du er nødt til virkelig at lægge dig i selen for ikke at bukke under for din evindelige trang. 20

22 Dramajokere Dramajokere er et say, spiller eller GM har, som de kan bruge til stor fordel, eller til stor ulempe for karakteren. En hvid Dramajoker, viser at skæbnen og universets tilfældigheder svinger over i karakterens favør. Sorte Dramajokere er universet og skæbnen der konspirerer mod karakteren. En dramajoker kan udløses på en af tre følgende måder. Spilleren selv vælger at aktivere dramajokeren, ved at trække GM til side, og give GM en idé om, hvad spilleren ønsker, der skal ske. Eksempelvis kan GM beskrive at spillerne ankommer til en ambassade, hvor det er kritisk nødvendigt at spillerne får forhandlet en fredstraktat i hus. Spilleren, der vil bruge en hvid Dramajoker, trækker GM til side og siger til GM at ambassadøren faktisk viser sig at være en gammel skolekammerat, som spilleren kom rigtig godt ud af det sammen med. GM kan også vælge at aktivere en hvid Dramajoker, ved simpelthen at bede spilleren om at fjerne en fra spillerens ark, og derefter beskrive et ufatteligt held, der sker for spilleren. GM eller spilleren kan også aftale at der over tid skal ske en effekt: at spilleren skal fjerne en Dramajoker, og over de næste par spilgange skal spilleren langsomt fjerne rollespille sig ind i en bedre eller værre situation. Eksempelvis kan GM instruere spilleren i at han skal fjerne en sort Dramajoker, for så over det næste stykke tid rollespille hans karakters, ellers så dybe kærlighed for hans kæreste, langsomt svinde ind og dø. De hvide og sorte Dramajokere er altid meget skælsættende for spillet, og det tilrådes at GM såvel som spillere bruger dem med stor omtanke. Overbevisninger Overbevisninger beskriver det din karakter virkelig tror på. Som det ses er der en dot der allerede er udfyldt. Denne afspejler den neutrale holdning til hvad end man nu har skrevet over. Derefter kan det gå mod plus eller minus. Vælger man at dotsne skal gå mod plus betyder det man har en positiv holdning over for den person eller dette koncept. Eksempel -3 dots: Et overvældende had til personen eller konceptet. -2 dots: En meget stærk uvilje mod personen eller konceptet -1 dot: En latent ofte skjult uvilje mod personen eller konceptet 0 dots. (midterdotten): En neutral holdning til personen eller konceptet +1 dot: En værdsættelse af personen eller af et konceptet +2 dots: En stærk velvilje mod personen eller et konceptet +3 dots: En fanatisk tilgang til personen eller konceptet Karakteren starter med Empati x 2 dots i selvvalgte overbevisninger. Man kan i en passende situation aktivere en overbevisning, ved at bruge et stilpoint. Når man aktiverer en overbevisning får man for et enkelt slag, det antal dots man har mod eller for konceptet eller personen, til 21

23 at hjælpe sig med handlingen. Midterdotten tælles ikke med. Eksempelvis kan man få plus 2 terninger, hvis man har to dots i velvilje over for en person, der er ved at falde ned i en afgrund, eller få plus 2 terninger til at slå samme person ihjel, eller på anden vis modarbejde ham, hvis man har 2 dots uvilje mod ham. Så længe man har stilpoint nok, kan man blive ved med at aktivere én overbevisning hver tur. Det er dog et tveægget sværd. Kommer karakteren nogensinde ud for en situation, hvor han er nødt til at arbejde imod noget han holder af får han det antal dots han har i Overbevisningen trukket fra sin TP for alle handlinger der modarbejder personen eller konceptet. Overbevisninger, er spilleren selv herre over, og spilleren må, efterhånden som spillet skrider frem, selv vælge hvor mange dots han giver i hvilken retning til hvem og hvad. Dog er dette en langsommelig proces. Skal karakteren selv fjerne en overbevisning går der det antal dots man har i den pågældende overbevisning i måneder for at fjerne 1 dot. Afledte egenskaber Følgende egenskaber er afledte af andre faktorer, og der kan altså ikke investeres point i dem. De kan også findes på karakterark to, hvis man vil have en hurtig reference. Karakterpoint Lægmand: 100 Pt Særlig sjæl: 200 Pt Helt: 300 Pt Borgmester: 350 Pt Hersker: 400 Pt Halvgud: 1000 Pt Gud: Pt. Helbred Regnes i Helbred Point, forkortet HP. Dette viser et skøn for det samlede traume, der bygger på den lægelige teori om, at kommer du nok til skade, kan en simpel blodnæse slå en person ihjel. HP udregnes fra (Modstandsdygtighed + Udholdenhed) x2 Blodig Efterhånden som karakteren tager skade bliver karakteren svagere og svagere. Dette vises ved at Blodig tallet. Dette svarer til HP/2 og kommer karakterens HP under dette tal er karakteren så smadret, at han ikke længere er i stand til at kæmpe nær så effektivt. I kampsektionen står der, hvilken effekt dette har under kampen. Skadereduktion Skadereduktionen udregnes fra Racens naturlige skadereduktion + rustnings skadereduktion. Dette tal trækkes fra al skade, der modtages. Stilpoint Stilpoint beskriver hvor godt inde i spillet en spiller er. Jo flere stilpoint han har, jo bedre muligheder har han for at lave noget fed fortælling. Stilpoint opnås ved at lave fedt rollespil, i den dur GM gerne vil have det. GM giver altså stilpoint for de ting, han mener han vil belønne spillerne for, og de udløses ofte efter en overdrevent sej enetale til folket, der skal inspirere håb og mod eller lignende rollespilsmæssige fede ting. På samme måde som GM kan give dem, kan han også tage dem igen, såfremt han mener spilleren udøver Dårlig stil. 22 Karakterskabelse Summarum Grundegenskaber Niveau x 6 Evner Niveau x 3 Svaghed -30 Aspekter 10 So/Hv DJ -/+15 Specialiseringer Niveau x 9

24 Systemet Nu har du skabt din karakter, men hvordan bruger vi så alle de her dots, du har spenderet dine point på? Systemet her er lidt kringlet, og i øvrigt dybt inspireret, (for ikke at sige hugget) fra Lesser Shades of Evil, så som de siger on the west coast: Let s boogie! Ofte vil det ikke være nødvendigt at slå for mondæne og trivielle opgaver som at spise, gå og sove. Heller ikke for opgaver karakteren har en hel del erfaring med. Har karakteren i øvrigt en hel masse tid, behøves der heller ikke at slås terninger. GM giver bare en tid på, hvor lang tid han tror det tager karakteren at udføre handlingen. Man kaster først terninger når der er en reel usikkerhed for om karakteren klarer udfordringen eller ej. Generelt for terningsystemet foregår det som følger: Man har nogle karakteristika, der lægges sammen, dette giver ens Terningepulje (TP). TP angiver hvor mange d6 ere man har til at udføre handlingen. Man kaster alle disse terninger og den højeste af dem angiver ens Succes. Kastes der en eller flere 6 ere blandt de terninger man kastede, kastes for hver 6 er der slås 1d10. Denne effekt kalder vi for Spill-effekten. Hvis en eller flere af de d10 ere slår højere end 6, udgør den højeste af disse den nye Succes. Der Spill es ikke på en Spill Spilleren kan ydermere lade sin TP Ascend e, ved at fjerne 5 terninger fra TP. De resterende terninger, er ikke længere d6 ere, men i stedet d10 ere. Denne nye TP, om end noget færre, kan slå højere end den første TP, men Spill-terninger, altså terninger der her slår 10, Spill er op og bliver d20 ere i stedet. Disse Spill terninger kastes ligeledes, og kommer nogen af dem over 10, er den højeste af dem den nye Succes. Der Spill es stadig ikke på en Spill Har man rigtig mange terninger, kan man vælge og Ascende sin TP endnu engang ved at fjerne yderligere 5 terninger, hvorefter de resterende terninger er d20 ere i stedet. Spill er man på d20 erne, altså slår en 20 er, kastes de(n) igen, men i stedet for potentielt at erstatte den højeste terning, lægges det nykastede oven i 20 ren. Kastes der flere spills lægges de alle sammen oven i tallet. Der Spill es stadig ikke på en Spill Som en sidste lille krølle på systemet kan man, hvis man har valgt at Ascend e sin TP to gange, også vælge at ofre d20 ere. For hver d20. Man fjerner fra sin TP, får man +3 til sit kast. For hvert 3. Point ens Succes når over Sværhedsgraden får man lov at lave en Tillagt Effekt (TE). En tillagt effekt kan være en lille ekstra ting, der sker i kasterens favør. Til gengæld: for hvert 3. Point man kommer under, sker der tilsvarende en lille ting til kasterens ulempe. 23

25 Eksempel: Gilberts karakter Krasus, forsøger at klatre op af et træ. GM fortæller ham at det er en Sværhedsgrad 4, og beder ham om at lægge sine Smidighed-, Atletik- og sin Krigsdots sammen. Dette giver imponerende 13 terninger, og Krasus ville ikke skulle behøve at slå. Ser vi bort fra at krasus er så overdrevent sej, at det ville være dumt at bruge tid på at spilleren kaster, har gilbert nu en række muligheder: Han kan kaste de 13d6 han ligger inde med, og spill e over på 6 erne, hvorved han maksimalt kan komme op på 10, og derved kun få 1 TE. Til gengæld er han meget sikker på at han kan slå over 4 på bare én af de mange terninger han har. Han kan også lade sin TP Ascend e ved at fjerne 5 terninger, så han ligger inde med 7d10, hvor der er en lidt mindre sandsynliged for at spill e, men til gengæld, hvis det sker, bliver hans muligheder meget vildere, men der er også en lidt større sandsynlighed for at han fejler. Alternativt kan han lade sin TP Ascende e endnu engang så han vil sidde med 3 d20 ere, det i sig selv giver ham store muligheder for at fyre nogle vilde stunts af op af det her skide træ, men han kan også tage det et skridt videre, og så ofre to af sine 3d20 ere, for at få en bonus på +6 til kastet hvorved han er sikker på at klare det at komme op af træet, og alt hvad han slår over sådan set bare er blær. Der findes 3 forskellige slags slag, GM kan bede spilleren om at slå: Det normale slag Det første kalder vi meget opfindsomt et normalt slag. Dette slag bruges ofte når man bliver udfordret på en af sine evner. GM giver en Sværhedsgrad (SG) på den givne opgave, som spilleren skal nå op på, samt Grundegenskab + Evne+ evt. Aspekt + Specialisering. Kommer Succesen op på SG, lykkes det lige og lige. For hver TE kan man så lægge en lille ekstra effekt på. Eksempelvis kan en TE på at klatre op være at man oven i købet gør det lydløst. Modstået slag / Kampslag Et Kampslag eller Modstået slag som det også kaldes, bruges når to karakterer duellerer mod hinanden, og man skal finde ud af hvem der vinder. Ligesom ved det normale slag, lægges en relevante karekteristika sammen efter formlen Grundegenskab + Evne+ evt. Aspekt + Specialisering. Men i stedet for at GM sætter en SG, er forsvarerens Succes lig med den SG angriberen skal over. Reglerne for TE gælder ligeledes her. Intervalslag Et intervalslag, er et slag der slås med jævne intervaller. Denne type slag, slås ofte for håndværksevner, eller ting der laves over tid. GM sætter SG, der skal opnås, men ikke med Succes, i stedet med TE. Ydermere sætter han også et interval for hvor ofte spilleren kan slå, eksempelvis en gang om måneden. Hver gang man slår, optjener man et antal TE og når man når det givne SG lykkes slaget. Derefter kan man fortsætte på opgave for at perfektionere den med yderligere TE. Dog skal man være opmærksom på, at herfra stopper det med at være intervalslag, og i stedet bliver normale slag. 24

26 Kampregler Nu er det nu. Alt der har med diplomati, pli og civilisation at gøre, er ophørt og nu skal stålet, næverne og blandet krostueinventar tale. Kamp og klammeri, vold og hvirvlende cirkelspark. Kort sagt som de siger on the west coast: bring det på! Kampe foregår primært med Kampslag som beskrevet ovenfor, dog kan der være situationer hvor et normalt slag, eller et intervalslag er på sin plads. Faserne i kampen Fase -1: Overraskelsesrunden Dem, der overrasker får lov til at kaste Initiativ iblandt dem selv, for se hvem der overrasker først. Dette initiativ kast ligger herfra fast resten af kampen. De overraskede får ikke lov til at kaste Initiativ før Fase 0. Alle angreb, der foretages i denne fase kan foretages med Bedrag i stedet for krigsspecialiseringen. Angriber man en person. der er fuldstændig uden anelse om at man angriber ham, tæller hans forsvarskast som 0 og alt S går direkte til TE. Dette gør altså rocker nas! Angriber man til gengæld en person, der er vagtsom halverer han sit forsvarskast, bemærk at det stadig er en del af ens handling at trække ens våben, og har offeret ikke dette i hånden må han forsvare sig med de bare næver. Fase 0: Initiativ Karakteren kaster sin Initiativ TP, med de normale regler for Ascending og Spilling. Initiativ TP udregnes som følger: Snarrådighed + Opmærksomhed + Krig. Den der har højest Initiativ starter, og dette højeste initiativ angiver også hvilket interval nummer der tælles ned fra. Man har en handling på følgende intervaller: Intervalnummer: (Initiativ) Intervalnummer: (Initiativ 10) Intervalnummer: (Initiativ 20) Intervalnummer: (Initiativ 30) Osv. Når intervalnummeret kommer på 0, startes næste kamprunde. Fase 1: Handlinger En kamprunde er på cirka 10 sekunder i realtime. En karakter kan foretage sig pretty much the samme som han kan når han ikke er i kamp, det deles bare ind i 10 sekunders instanser kaldet runder. Laver man noget, der tager længere tid end ti sekunder, fortsætter det bare i runden efter. Bare fordi man har flere handlemuligheder, pga. højt initiativ får man ikke mere tid af den grund. Der tælles fra højeste initiativhavers Interval, og nedad. Når man når 0 startes en ny runde. 25

27 Angribe en modstander Angriberen kaster sin TP med relevante evne, alt efter med hvad han angriber modstanderen. Forsvareren kaster også sin relevante TP alt efter, hvad han forsvarer sig med. Kommer angriberens S over forsvarerens S lykkes angrebet, og der leveres skade. Ydermere giver hvert tredje point angriberen er over forsvareren 1 TE, der kan veksles til enten 1 ekstra i skade eller en normal Tillagt Effekt. Skaden = Styrke på angriberen + evt TE Forsvareren Skadereduktion. Modangreb Kommer Forsvareren over 10 S over modstanderen, tæller dette som et angreb på angriberen, og hvert tredje S over de første 10 han kom over tæller som en Tillagt Effekt. Overtal Angribes forsvarer af mere end én modstander får forsvareren 3 TP pr modstander over en der angriber ham. Ødelægge Rustning Man kan ødelægge rustningen på en modstander, ved at gå direkte efter den. Dette foregår ved at man erklærer at det er modstanderens rustning man sigter efter. Et Kampslag afgøres som normalt. For at ødelægge rustningen skal man op på lige så meget som rustningen har i Skadereduktion med TE, for at sænke den med én. Man kan sagtens fjerne mere end et Skadereduktionspoint pr. runde. Får man TE mere end modstanderen har Skadereduktion til at modstå tæller dette oven i som et angreb. Hver yderligere TE tæller oven i som skade som normalt. Alts å har en læderrustning 3 i Skadereduktion skal angriberen op på 3 TE for at sænke den 1. Således kommer han op på 5 TE fjerner han 2 Skadereduktion og kommer han op på 6 TE ødelægges hele rustningen på én gang. Kommer han ydermere op på 7 får han lov til at gøre skade på sin nu rustningsløse modstander. Blodig Kommer en karakter under halvdelen af hans HP tæller han som værende Blodig. Dette betyder karakteren får fjernet 5 TP fra alt hvad han foretager sig, og han bløder 1 HP hver runde. Rækkevidde Når to kombattanter mødes slås de på den rækkevidde, som kombattanten med den længste rækkevidde har. Er rækkevidderne ens for de to karakterer er dette ligegyldigt. Er der forskel får den, hvis rækkevidde man kæmper på, +3 TP til Angreb. Man kan bruge en handling på at ændre rækkevidde dette kræver et normalt Kampslag mod modstanderen, hvor man minimum opnår 1 TE. Ildkamp Ildkamp foregår som normal kamp, men modstanderen tvinges til at bruge nærkamp, hvis han ikke har et skjold, eller nærkamp hvis han har et skjold. Her gælder reglen om at forsvareren får et modangreb hvis han kommer 10 S over angriberen ikke. 26

Grundregler i Kimbri Off-game:

Grundregler i Kimbri Off-game: Grundregler i Kimbri Ud over det, det koster for at spille med, benyttes ingen rigtige penge i spillet. I stedet benytter vi os af rollespils-penge. For at holde fantasien i gang ser vi helst ikke tøj

Læs mere

Shaman og vølv regelsæt

Shaman og vølv regelsæt Shaman og vølv regelsæt Indholdsfortegnelse Om at spille Shaman og vølv... Shaman... Vølv... Shaman påkaldelser... Vølv påkaldelser... 4 Shaman ceremoni og almindelige ritualer... Vølv ceremoni og almindelige

Læs mere

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst: Smedesættet v. 4.2 At være smed Det er meget simpelt at være smed. Dette hæfte giver dig overblik og hjælper dig med at huske hvad der kræves af en smed og hvilke muligheder han får til gengæld. Krav for

Læs mere

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag. Juniorlive regler Hvad er rollespil? Spillets gang Rollespil er historiefortælling, hvor man selv er med til at påvirke historien og drive den frem. Vi klæder os ud for bedre at kunne leve os ind i den

Læs mere

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0 fantasiens hersker Mesterevner og multiclass version 2,0 Indholdsfortegnelse Indledning...1 Ekstra professioner...2 XP pris...3 Mester evner...4 Efterskrift...8 Indledning Dette hæfte er skrevet til de

Læs mere

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme. ARES Regelsæt ARES er ikke tænkt som et regeltungt scenarie, men vi synes nu alligevel, at der skal være muligheder for kamp og lidt hurlumhej, så nedenstående vil dække det mest basale. Er der ting som

Læs mere

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk REGEL HÆFTET Dette er reglerne! du skal læse dette hæfte først. Så snart du har læst dette hæfte kan du reglerne. Alle andre hæfter er kun opslagshæfter for at kunne lave en karakter. Reglerne version

Læs mere

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden Krigersystem At købe sig op i krigersystemet Krigersystemet er inddelt i to niveauer. Først køber man niveauer i en disciplin (Smidighed, Styrke, eller Taktik). Når man køber et nyt niveau i en af de tre

Læs mere

Kaninhop for begyndere trin 1 10 Læs mere på www.fionas.dk

Kaninhop for begyndere trin 1 10 Læs mere på www.fionas.dk Side 1 Trin 1. Seletræning. Kaninen er minimum 10 uger gammel og du har brugt masser af tid på at oprette et tillidsforhold til den. Den er tryg ved at du tager den ud af buret så nu er tiden kommet hvor

Læs mere

Indhold: Spillebræt 5 hære med 40 infanteri-, 12 kavaleri- og 8 artillerienheder i hver 43 kort 2 referencekort 5 terninger

Indhold: Spillebræt 5 hære med 40 infanteri-, 12 kavaleri- og 8 artillerienheder i hver 43 kort 2 referencekort 5 terninger REGLER FOR 2 TIL 5 SPILLERE, FRA 10 ÅR S P I L L E T O M V E R D E N S H E R R E D Ø M M E T 2010 Hasbro. Alle rettigheder forbeholdt. Produceret af: Hasbro SA, Route de Courroux 6, 2800 Delemont CH Repræsenteret

Læs mere

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder. R 1 For at kunne kaste ritualer skal man have evnerne Magibruger og Ritual som står beskrevet i Regelsættet. Her er en oversigt over de ritualer man kan lære, efterfulgt af en liste med detaljerede beskrivelser

Læs mere

Generelle evner. Åbne låse - fem grader (startevne for gobliner):

Generelle evner. Åbne låse - fem grader (startevne for gobliner): +1-6 LP: Giver dig ekstra LP til din total LP. +1-4 SP: Giver dig ekstra SP til din total SP. Generelle evner Åbne låse - fem grader (startevne for gobliner): Denne evne gør, at man kan åbne en hvilken

Læs mere

Version 1.01. Formular: Ophæv magi.

Version 1.01. Formular: Ophæv magi. Magiker magi Magiker formularer skal kastes ved at sige formularen og derefter effekten. Eks. Magisk pil 1 i skade. Men man kan ikke kaste en ny formular før ens energi har rettet sig selv op. Det tager

Læs mere

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes FANATIC LIVE : f a n a t i c l i v e Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014 war war : never : changes KP og skade. KP: Til Fanatic Live spilles der med

Læs mere

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Lyng Rollespils Præste Regelsæt Lyng Rollespils Præste Regelsæt Præst Regelsæt 15, version 1..3 Indholdsfortegnelse Om Præster... Bønner... Gudtjenester... 3 Velsignelser... 3 Præste Evner... 3 Oversigt over valgfrie evner for Præster...

Læs mere

Rollespillet KIMBRI. Grundregler

Rollespillet KIMBRI. Grundregler Rollespillet KIMBRI Grundregler Grundlæggende : Udover det, det koster for at spille med, benyttes ingen rigtige penge i spillet. I stedet benytter vi os af Rollespils-penge. For at holde fantasien i gang

Læs mere

Grundreglerne 1.2. Opførsel

Grundreglerne 1.2. Opførsel Grundreglerne 1.2 Velkommen til SAGA reglerne. De officielle regler for rollespil i Hareskoven. Grundreglerne som du sidder med her, er alt hvad du behøver vide for at spille med. Der findes hæfter for

Læs mere

Side 1. En farlig leg. historien om tristan og isolde.

Side 1. En farlig leg. historien om tristan og isolde. Side 1 En farlig leg historien om tristan og isolde Side 2 Personer: Tristan Isolde Isolde Kong Mark Side 3 En farlig leg historien om Tristan og isolde 1 En kamp på liv og død 4 2 Isolde den skønne 6

Læs mere

Hvordan gør de professionelle?

Hvordan gør de professionelle? Hvordan gør de professionelle? ( Oversat af Ivan Larsen, Samsø Dart Club, Marts 2010 fra How the Pros do it af: Ken Berman 1999 ) Der er to aspekter i det at blive en god dartspiller, det er præcision

Læs mere

Agara Regelsæt 1.0. Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus... 1 Plotcenteret... 1

Agara Regelsæt 1.0. Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus... 1 Plotcenteret... 1 Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus.... 1 Plotcenteret... 1 Tjek-in... 1 Våbentjek:... 2 Kamp... 2 Mure/vægge/bygninger... 2 In-game genstande... 2 Livspoint

Læs mere

Grundbogen til Sidste Søndag

Grundbogen til Sidste Søndag Hvad er rollespil I dette kapitel vil vi forklare lidt omkring hvad rollespil er. Først vil vi forsøge at definere rollespil (en svær opgave), og derefter har vi et afsnit skrevet specielt til forældrene

Læs mere

Sådan skriver du en god baggrundshistorie De Vestlige Riger - af Munken og Myten

Sådan skriver du en god baggrundshistorie De Vestlige Riger - af Munken og Myten Indholdsfortegnelse Sådan skriver du en god baggrundshistorie... 2 Introduktion... 2 Se på det udgangspunkt din rolle har... 2 Race... 3 Navn... 3 Profession... 3 Dette er de mest udbredte professioner...

Læs mere

Vi vil bede dig om at besvare spørgsmålene et ad gangen, med udgangspunkt i din umiddelbare reaktion på det der spørges om.

Vi vil bede dig om at besvare spørgsmålene et ad gangen, med udgangspunkt i din umiddelbare reaktion på det der spørges om. Vi vil gerne takke dig for at du deltager i denne undersøgelse. Den gennemføres af Center for Tests og Eksperimental Socialpsykologi (CETES) i samarbejde med Stressklinikken, ved Aalborg Universitet. Vi

Læs mere

næstend&d - At lave en karakter

næstend&d - At lave en karakter Forberedelse næstend&d - At lave en karakter Du skal bruge et karakterark, lidt notespapir, mindst 3t6 og en pen, samt denne vejledning. Derefter er der fire trin, som du skal gennemgå, og voila! Du har

Læs mere

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed Runesmedning Indledning Runesmedningens kunst handler om at bruge kraftfulde tegn til at fortrylle våben og andre genstande med mægtige egenskaber. Dværgene er ophavsmænd til dette stolte håndværk, men

Læs mere

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger Indhold Velkommen... 2 Ordbog... 3 Ingame og offgame... 3 Opstart af karakter... 3 Kostume krav og fuldt kostume... 3 BG... 3 Racer og race bonus... 4 Kamp... 4 Døds

Læs mere

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0 Præsenterer En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0 1 Indhold Grupper, racer og karakterer... 3 MENNESKE (samt Højlændere og Dværge)... 4 ELVER (Skovelver og højelver)...

Læs mere

Prædiken til 3. søndag efter påske, Joh 16,16-22. 1. tekstrække

Prædiken til 3. søndag efter påske, Joh 16,16-22. 1. tekstrække 1 Grindsted Kirke. Søndag d. 21. april 2013 kl. 19.00 Steen Frøjk Søvndal Prædiken til 3. søndag efter påske, Joh 16,16-22. 1. tekstrække Salmer DDS 787: Du, som har tændt millioner af stjerner DDS 654:

Læs mere

Spillelegle. Hlgelnl. Foemåg. Spillets st. Mon elnl. Side 1 Kampen mod Dystopia Spilleregler Side 2

Spillelegle. Hlgelnl. Foemåg. Spillets st. Mon elnl. Side 1 Kampen mod Dystopia Spilleregler Side 2 Spilleregler Spillelegle Hlgelnl Foemåg Spillet går ud på at besejre Wizor, den onde troldmand som hersker over Dystopia. Spillerne arbejder sig gennem en række forskellige baner ved på sin vej at besejre

Læs mere

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten Indholdsfortegnelse Regler for magi... 2 Sort magi... 4 Naturmagi... 5 Forsvarsruner... 6 Angrebsruner... 7 Skjoldmagi... 8 Lys magi... 10 Voodoo... 11 Shamanisme... 12 Sjælemagi... 13 Nekromantisme...

Læs mere

Positive Bekræftelser stress/depression. Positive Bekræftelser

Positive Bekræftelser stress/depression. Positive Bekræftelser Kathe Daewaell Grønning Positive Bekræftelser stress/depression Positive Bekræftelser stress/depression Chi Publishing 1 Positive Bekræftelser stress/depression Kathe Daewaell Grønning Tekst og foto: Kathe

Læs mere

Prædiken. 12.s.e.trin.A. 2015 Mark 7,31-37 Salmer: 403-309-160 413-424-11 Når vi hører sådan en øjenvidneskildring om en af Jesu underfulde

Prædiken. 12.s.e.trin.A. 2015 Mark 7,31-37 Salmer: 403-309-160 413-424-11 Når vi hører sådan en øjenvidneskildring om en af Jesu underfulde Prædiken. 12.s.e.trin.A. 2015 Mark 7,31-37 Salmer: 403-309-160 413-424-11 Når vi hører sådan en øjenvidneskildring om en af Jesu underfulde helbredelser og skal overveje, hvad betydning den har for os

Læs mere

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Dette er simple regler som alle spillere skal følge Generelle Regler Dette er simple regler som alle spillere skal følge Spilleder (GM) En GM eller spilleder er personer som er ansvarlige for at spillet og reglerne fungere og følges. Dvs. at man skal under

Læs mere

Hjerl Hede 14.00: Lover den herre, Lille Guds barn hvad skader dig, Nu takker alle Gud

Hjerl Hede 14.00: Lover den herre, Lille Guds barn hvad skader dig, Nu takker alle Gud Tekster: Præd 3,1-11, Rom 8,1-4, Matt 10,24-31 Salmer. Lem 10.30: 435 Aleneste Gud, 306 O Helligånd kom til os ned, 675 Gud vi er i gode hænder, 41 Lille Guds barn, 438 Hellig, 477 Som korn, 10 Alt hvad

Læs mere

Eksempler på alternative leveregler

Eksempler på alternative leveregler Eksempler på alternative leveregler 1. Jeg skal være afholdt af alle. NEJ, det kan ikke lade sig gøre! Jeg ville foretrække at det var sådan, men det er ikke realistisk for nogen. Jeg kan jo heller ikke

Læs mere

Analysen er din, og skal kun bruges til, at du kan tænke over, hvordan du oplever dig selv som leder.

Analysen er din, og skal kun bruges til, at du kan tænke over, hvordan du oplever dig selv som leder. Ledelsesstilanalyse Dette er en analyse af den måde du leder på, med fokus på at lede mennesker. Det er vigtigt for din selvindsigt, at du er så ærlig som overhovedet mulig overfor dig selv når du svarer.

Læs mere

UGE 3: GUDS FOLK. Scene 1 Pagten Fortællingen bygger på 1Mos 11-18, 22, 26-50 & 2Mos 1 FORBEREDELSE FORTÆLLING & DIALOG

UGE 3: GUDS FOLK. Scene 1 Pagten Fortællingen bygger på 1Mos 11-18, 22, 26-50 & 2Mos 1 FORBEREDELSE FORTÆLLING & DIALOG UGE 3: GUDS FOLK FORBEREDELSE Det store billede Det er her vi skal hen hovedpunkterne som denne samling skal få til at stå tydeligt frem. Vores identitet som Guds familie. Gud valgte sit folk af ren og

Læs mere

appendix Hvad er der i kassen?

appendix Hvad er der i kassen? appendix a Hvad er der i kassen? 121 Jeg går meget op i, hvad der er godt, og hvad der ikke er. Jeg er den første til at træde til og hjælpe andre. Jeg kan godt lide at stå i spidsen for andre. Jeg kan

Læs mere

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser Shamanisme Ildledning Shamaner er åndetilbedere som typisk kommer fra Treagonn-Sletten. De trækker på ånderne og deres kræfter og har lange hellige og spirituelle traditioner som gør dem i stand til at

Læs mere

Appendix - Len, ressourcer, handelsstation og arena

Appendix - Len, ressourcer, handelsstation og arena Appendix - Len, ressourcer, handelsstation og arena Len Beskrivelse Len er et stykke jord man kan eje. Der er stor forskel på de forskellige len, både i hvor de ligger, hvad de koster, men også hvilke

Læs mere

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog. Evne beskrivelser: Evner: +1-4 LP: Giver dig ekstra LP til din total LP pulje. +1-4 SP: Giver dig ekstra SP til din total SP Læse/skrive oldskrift: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet

Læs mere

Lær dig selv at kende gennem Colour Mirrors farverne.

Lær dig selv at kende gennem Colour Mirrors farverne. Lær dig selv at kende gennem Colour Mirrors farverne. Et eksempel Hvem er jeg? Navn.: Kvinde Fødselsdato: xx.xx.xxxx 2015 Healing og Balance Lina Starcke Larsen 1 Hvad er min sjælsfarve/grundfarve? På

Læs mere

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev Evnesæt version 1.0 1. AUGUST, 2016 WWW.HALENIR.DK Halenir Liverollespil i Haderslev Evner i Halenir... 2 Kort om evner... 2 Specielle evner og magi... 2 Almindelige evner... 3 EKSTRA LP... 3 STYRKE...

Læs mere

Guide: Er din kæreste den rigtige for dig?

Guide: Er din kæreste den rigtige for dig? Guide: Er din kæreste den rigtige for dig? Sådan finder du ud af om din nye kæreste er den rigtige for dig. Mon han synes jeg er dejlig? Ringer han ikke snart? Hvad vil familien synes om ham? 5. november

Læs mere

Det er en konflikt som rigtigt mange mennesker vil kende til.

Det er en konflikt som rigtigt mange mennesker vil kende til. Tekster: Sl 84, Rom 12,1-5, Luk 2,41-52 Salmer: Evangeliet, vi lige har hørt åbner i flere retninger. Det har en dobbelttydighed, som er rigtigt vigtig ikke bare for at forstå dagens evangelium, men det

Læs mere

Ragnhild Bach Ølgaard: heksenshus@hotmail.com

Ragnhild Bach Ølgaard: heksenshus@hotmail.com Ragnhild Bach Ølgaard: heksenshus@hotmail.com 1 Copyright: Eventyrligvis Spillepladen ligger her: www.eventyrligvis.dk Man kan gå ind på min facebook side og der printe eller downloade spillepladen via

Læs mere

Arbejdspapir. Grib dagen livet venter ikke Navn...

Arbejdspapir. Grib dagen livet venter ikke Navn... Arbejdspapir Grib dagen livet venter ikke 2017 Navn... Din bedst mulige fremtid Livet er det, der sker, mens du har travlt med at lægge andre planer - John Lennon Tiden er nu, og det er tid til at sætte

Læs mere

Nytårsdag d.1.1.11. Luk.2,21.

Nytårsdag d.1.1.11. Luk.2,21. Nytårsdag d.1.1.11. Luk.2,21. 1 Der findes et folkeligt udtryk, der taler om at slå tiden ihjel. Det er jo som regel, når man keder sig, at man siger: Hvad skal vi slå tiden ihjel med? Men det er jo i

Læs mere

Emotionel modtagelighedsanalyse

Emotionel modtagelighedsanalyse Emotionel modtagelighedsanalyse Denne analyse skal hjælpe dig til en erkendelse af din følelsesmæssige modtagelighed. Igennem dine egne svar, får du en indsigt i din modtagelighed for følelser - der er

Læs mere

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden Krigersystem At købe sig op i krigersystemet Krigersystemet er inddelt i to niveauer. Først køber man niveauer i en disciplin (Smidighed, Styrke, eller Taktik). Når man køber et nyt niveau i en af de tre

Læs mere

Analyse af dine maskuline arketyper

Analyse af dine maskuline arketyper Analyse af dine maskuline arketyper Vælg de udsagn, der bedst beskriver dig for hvert punkt. Du må vælge lige så mange udsagn, som du oplever passer på dig. 1. Hvis jeg bliver spurgt, må jeg indrømme,

Læs mere

fantasiens hersker Forord Udklædningskrav Om sortelveren L'elamshin d'lil Ilythiiri zhah ulu har'luth jal L'alurl gol zhah elghinyrr gol

fantasiens hersker Forord Udklædningskrav Om sortelveren L'elamshin d'lil Ilythiiri zhah ulu har'luth jal L'alurl gol zhah elghinyrr gol fantasiens hersker Sortelver hæftet v. 1,1 Forord En del af det, der bliver beskrevet her i dette hæfte, er information fra Dungeons & Dragons universet og nogle hjemmesider. Husk på at dette kun er en

Læs mere

12. søndag efter Trinitatis

12. søndag efter Trinitatis 12. søndag efter Trinitatis Salmevalg 743: Nu rinder solen op af østerlide 417: Herre Jesus, vi er her 414: Den Mægtige finder vi ikke 160: Jeg tror det, min genløser 418: Herre Jesus, kom at røre Dette

Læs mere

Kapitel 1: Begyndelsen

Kapitel 1: Begyndelsen Kapitel 1: Begyndelsen Da jeg var 21 år blev jeg syg. Jeg havde feber, var træt og tarmene fungerede ikke rigtigt. Jeg blev indlagt et par uger efter, og fik fjernet blindtarmen, men feberen og følelsen

Læs mere

15. søndag efter trinitatis I. Sct. Pauls kirke 13. september 2015 kl. 10.00. Salmer: 447/434/29/369//41/439/674/661

15. søndag efter trinitatis I. Sct. Pauls kirke 13. september 2015 kl. 10.00. Salmer: 447/434/29/369//41/439/674/661 1 15. søndag efter trinitatis I. Sct. Pauls kirke 13. september 2015 kl. 10.00. Salmer: 447/434/29/369//41/439/674/661 Åbningshilsen For en måned siden begyndte 21 nye konfirmander fra Forældreskolens

Læs mere

Vågn op til dit liv! Den virkelige opdagelsesrejse er ikke at finde nye landskaber, men at se dem med nye øjne

Vågn op til dit liv! Den virkelige opdagelsesrejse er ikke at finde nye landskaber, men at se dem med nye øjne Vågn op til dit liv! Den virkelige opdagelsesrejse er ikke at finde nye landskaber, men at se dem med nye øjne Kilde: Mindfulness Mark Williams & Danny Penman At skifte perspektiv Du sidder på en bakketop

Læs mere

1. Mark 4,35-41: At være bange for stormen (frygt/hvem er han?)

1. Mark 4,35-41: At være bange for stormen (frygt/hvem er han?) 1. Mark 4,35-41: At være bange for stormen (frygt/hvem er han?) 1. Jesus har undervist en masse i løbet af denne dag. Hvorfor tror du at Jesus foreslår, at de skal krydse over til den anden side af søen?

Læs mere

Konfirmandord. Fra det Gamle Testamente. Mennesker ser på det, de har for deres øjne, men Herren ser på hjertet. (1 Sam 16,7)

Konfirmandord. Fra det Gamle Testamente. Mennesker ser på det, de har for deres øjne, men Herren ser på hjertet. (1 Sam 16,7) Konfirmandord Fra det Gamle Testamente Mennesker ser på det, de har for deres øjne, men Herren ser på hjertet. (1 Sam 16,7) Vær modig og stærk! Nær ikke rædsel, og lad dig ikke skræmme, for Herren din

Læs mere

Guds fulde rustning JESUS ACADEMY TEMA: GUDS FULDE RUSTNING

Guds fulde rustning JESUS ACADEMY TEMA: GUDS FULDE RUSTNING Guds fulde rustning JESUS ACADEMY TEMA: GUDS FULDE RUSTNING Du er i krig Når du blev en kristen så fik du samtidig en fjende. Derfor stemmer det ikke at alle dine problemer vil blive løst om du bare tager

Læs mere

Prædiken til 2. søndag trinitatis, Luk 14,25-35. 2. tekstrække

Prædiken til 2. søndag trinitatis, Luk 14,25-35. 2. tekstrække 1 Grindsted Kirke Søndag d. 29. juni 2014 kl. 10.00 Steen Frøjk Søvndal Prædiken til 2. søndag trinitatis, Luk 14,25-35. 2. tekstrække Salmer DDS 36: Befal du dine veje DDS 62: Jesus, det eneste DDS 508:

Læs mere

Der var engang en kone i Israels land, der hed Saul. Dengang han blev valgt, havde hele folket stem på ham. Profeten Samuel havde fundet ham.

Der var engang en kone i Israels land, der hed Saul. Dengang han blev valgt, havde hele folket stem på ham. Profeten Samuel havde fundet ham. Der var engang en kone i Israels land, der hed Saul. Dengang han blev valgt, havde hele folket stem på ham. Profeten Samuel havde fundet ham. Det var sådan dengang i Israels land, at det at være konge

Læs mere

Tarotkortenes bud på stjernerne juni 2014.

Tarotkortenes bud på stjernerne juni 2014. Tarotkortenes bud på stjernerne juni 2014. Vædderen: På hovedet. På hovedet. Retvendt. Lad impulserne fra dit indre, give dig svaret på hvad dit hjerte ønsker sig. Når du siger jamen tre gange, er der

Læs mere

P.E. OG Q. Jeg ved godt at min kærlighed til Q handler om mig

P.E. OG Q. Jeg ved godt at min kærlighed til Q handler om mig P.E. 1 P.E. OG Q Q er min verden Hun er derude et sted. Alene. Hun er nødt til at være alene. Jeg vil ikke kunne håndtere det, hvis hun ikke er alene. Savnet brænder i mig. En dødelig lille stjerne af

Læs mere

Havenisserne flytter ind

Havenisserne flytter ind Havenisserne flytter ind Om havenisserne flytter ind I løbet af de sidste par år er flygtningestrømmen fra krigshærgede- og katastrofeområder vokset støt. For os, der bor i den her del af verden, er det

Læs mere

REGEL HÆFTET. Reglerne version 4.0 Lavet af Kristian Færge Illustreret af Michelle Munk

REGEL HÆFTET. Reglerne version 4.0 Lavet af Kristian Færge Illustreret af Michelle Munk REGEL HÆFTET Dette er reglerne! du skal læse dette hæfte først. Så snart du har læst dette hæfte kan du reglerne. Alle andre hæfter er kun opslagshæfter for at kunne lave en karakter. Reglerne version

Læs mere

SMTTE for rollespil. Sammenhæng:

SMTTE for rollespil. Sammenhæng: SMTTE for rollespil Sammenhæng: Igennem de seneste år er Live rollespil vundet indpas i de fleste børn og unge menneskers hverdag. Med Tv programmer der handler om rollespil, og film der tager fantasy

Læs mere

Sandhed del 1. Relativ eller absolut sandhed 1?

Sandhed del 1. Relativ eller absolut sandhed 1? Sandhed del 1 Relativ eller absolut sandhed 1? Dagens spørgsmål: Når det gælder sandhed findes der grundlæggende to holdninger. Den ene er, at sandhed er absolut, og den anden at sandhed er relativ. Hvad

Læs mere

Prædiken til 1. s. e. H3K kl. 10.00 i Engevang

Prædiken til 1. s. e. H3K kl. 10.00 i Engevang Prædiken til 1. s. e. H3K kl. 10.00 i Engevang 478 Vi kommer til din kirke, Gud på Op al den ting 448 Fyldt af glæde 70 Du kom til vor runde jord 411 Hyggelig rolig Nadververs 69 v. 5 6 af Du fødtes på

Læs mere

Runer til Skyggekrigene

Runer til Skyggekrigene Runer til Skyggekrigene Et rollespilsarrangement arrangeret af Version 2.1 SÆTTET HER ER ENDNU IKKE OPDATERET TIL VERSION 3. VI FORVENTER IKKE STORE ÆNDRINGER. OPDATERINGEN KOMMER SNART! Indholdsfortegnelse

Læs mere

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir Evnebeskrivelser EVNE 1 hånds våben Med denne evne kan du bruge alle 1 hånds våben, som er blevet godkendt i våbentjek ved spilstart. Et 1 hånds våben er et våben, der ikke er længere end fra jorden og

Læs mere

6. Kapitel Handling. Læs fjerde afsnit på side 90

6. Kapitel Handling. Læs fjerde afsnit på side 90 SYVENDE TRIN: Vi bad Ham ydmygt fjerne alle vore fejl. 6. Kapitel Handling Læs fjerde afsnit på side 90 Efter din ihærdige indsats med trinnene fra 4 6 er du nu blevet i stand til at føre din beslutning

Læs mere

DE 24 PERSONLIGE STYRKER

DE 24 PERSONLIGE STYRKER DE 24 PERSONLIGE STYRKER 1/8 1. Nysgerrighed Man er åben for omverdenen og mentalt og emotionelt fleksibel i forbindelse med emner eller informationer, der ikke umiddelbart passer ind i de første hypoteser

Læs mere

Tarotkortenes bud på stjernerne April 2014.

Tarotkortenes bud på stjernerne April 2014. Tarotkortenes bud på stjernerne April 2014. Vædderen: På hovedet. Retvendt. på hovedet. Omgiv dig med et smaragdgrønt lys, og lad universet heale dig. Du er mere følsom end man umiddelbar tror ved første

Læs mere

Side 3.. Håret. historien om Samson.

Side 3.. Håret. historien om Samson. Side 3 Håret historien om Samson 1 Englen 4 2 En stærk dreng 6 3 Løven 8 4 Hæren 12 5 Porten 14 6 Samsons styrke 16 7 Dalila 18 8 Et nyt reb 20 9 Flet håret 22 10 Skær håret af 24 11 Samson bliver slave

Læs mere

Kristen eller hvad? Linea

Kristen eller hvad? Linea Forord Du er ret heldig Du sidder lige nu med en andagtsbog, der er den første af sin slags i Danmark. En andagtsbog som denne er ikke set før. Den udfordrer måden, vi tænker andagter på, og rykker grænserne

Læs mere

PERSONLIG SALGSTRÆNING En anderledes uddannelse til ledige, der tager udgangspunkt i den enkelte. Dag 5 af 6; 08:30 15:30

PERSONLIG SALGSTRÆNING En anderledes uddannelse til ledige, der tager udgangspunkt i den enkelte. Dag 5 af 6; 08:30 15:30 PERSONLIG SALGSTRÆNING En anderledes uddannelse til ledige, der tager udgangspunkt i den enkelte. Dag 5 af 6; 08:30 15:30 DAGENS PROGRAM 08:30 09:30 Opsamling 09:30 09:45 Pause 09:45 10:45 Brik Å Teori:

Læs mere

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter Vagn af edevold Du er født og opvokset på gården edevold. Der var meget arbejde, men I manglede ikke noget. De glade dage sluttede, da det viste sig at din fader havde spillet sig til en stor gæld. I måtte

Læs mere

Tarotkortenes bud på stjernerne august 2014.

Tarotkortenes bud på stjernerne august 2014. Tarotkortenes bud på stjernerne august 2014. Vædderen: Retvendt. Retvendt. Retvendt. Store energier er i spil, få samling på brikkerne i dit livs puslespil. Fristeren, angsten for noget forgangent stikker

Læs mere

Vogter af Naturens Sjæl

Vogter af Naturens Sjæl Vogter af Naturens Sjæl Druider er magibrugere, der får besværgelser fra 1. til og med 3. grad. Derefter udvikler de sig gennem forskellige former for evner. Kald, grader og priser Druiders kræfter er

Læs mere

Matematik i Ridderspillet.

Matematik i Ridderspillet. Matematik i Ridderspillet. Forhistorie Ridderspillet er startet som børnenes projekt ved at en gruppe drenge, der var meget fascineret af riddere gerne ville lave deres eget spil. Den første version af

Læs mere

N. KOCHS SKOLE Skt. Johannes Allé 4 8000 Århus C Tlf.: 87 321 999 Fax: 87 321 991 e-mail: kochs@kochs.dk www.kochs.dk

N. KOCHS SKOLE Skt. Johannes Allé 4 8000 Århus C Tlf.: 87 321 999 Fax: 87 321 991 e-mail: kochs@kochs.dk www.kochs.dk N. KOCHS SKOLE Skt. Johannes Allé 4 8000 Århus C Tlf.: 87 321 999 Fax: 87 321 991 e-mail: kochs@kochs.dk www.kochs.dk Trøjborg d. 29. maj 2009 Kære 9. og 10. klasse. Så er problemerne overstået i denne

Læs mere

CUT. Julie Jegstrup & Tobias Dahl Nielsen

CUT. Julie Jegstrup & Tobias Dahl Nielsen CUT Af Julie Jegstrup & Tobias Dahl Nielsen INT. DAG, LOCATION: MØRK LAGERHAL Ind ad en dør kommer en spinkel kvinde løbende. Det er tydeligt at se at hun har det elendigt. Hendes øjne flakker og hun har

Læs mere

Sporteori 01-08-2014- Klaus Buddig

Sporteori 01-08-2014- Klaus Buddig Indledning Alle hunde kan bruge deres næse til at finde frem til noget de gerne vil have. Vi skal guide hunden til at identificere og følge en menneskefærd på forskellige typer underlag, samt vise os ved

Læs mere

Den Indre mand og kvinde

Den Indre mand og kvinde Den Indre mand og kvinde To selvstændige poler inde i os Forskellige behov De har deres eget liv og ønsker De ser ofte ikke hinanden Anerkender ofte ikke hinanden Den største kraft i det psykiske univers,

Læs mere

Trin for Trin. Læseplan Bh./Bh.klasse. Empati. Trin for Trin

Trin for Trin. Læseplan Bh./Bh.klasse. Empati. Trin for Trin Læseplan Bh./Bh.klasse Empati Hvad er Følelser Flere følelser Samme eller forskellig Følelser ændrer sig Hvis så Ikke nu måske senere Uheld Hvad er retfærdigt Jeg bliver når Lytte Vise omsorg Mål Børnene

Læs mere

PERSONLIG SALGSTRÆNING En anderledes uddannelse til ledige, der tager udgangspunkt i den enkelte. Dag 1 af 6; 08:30 15:30

PERSONLIG SALGSTRÆNING En anderledes uddannelse til ledige, der tager udgangspunkt i den enkelte. Dag 1 af 6; 08:30 15:30 PERSONLIG SALGSTRÆNING En anderledes uddannelse til ledige, der tager udgangspunkt i den enkelte. Dag 1 af 6; 08:30 15:30 De første spæde skridt Introduktion 2 Titel på præsentation DAGENS PROGRAM 08:30

Læs mere

At turde følge dit hjerte

At turde følge dit hjerte At turde følge dit hjerte Opregn i din personlige udviklingsdagbog alle de tidspunkter i dit liv, hvor du har ladet vigtige muligheder for vækst og udfordring gå dig forbi. Hvorfor besluttede du dig for

Læs mere

22. søndag efter Trinitatis

22. søndag efter Trinitatis 22. søndag efter Trinitatis Salmevalg 753: Gud, du, som lyset og dagen oplod 448: Fyldt af glæde 518: På Guds nåde i al våde 276: Dommer over levende og døde 321: O, Kristelighed Dette hellige evangelium

Læs mere

Socialisering. - Hvordan og hvorfor det er så vigtigt. Hunden har et medført socialt behov. Racens betydning for socialisering.

Socialisering. - Hvordan og hvorfor det er så vigtigt. Hunden har et medført socialt behov. Racens betydning for socialisering. Socialisering - Hvordan og hvorfor det er så vigtigt Skrevet af Eksamineret Hundeadfærdsinstruktør & -specialist Ane Weinkouff WEINKOUFF HUNDEADFÆRDSCENTER Hunden har et medført socialt behov Socialisering

Læs mere

Hvad sker der efter døden?

Hvad sker der efter døden? Lektion 10 Hvad sker der efter døden? Teorien om alles frelse bliver af modstandere skudt i skoene, at den har et svagt bibelsk belæg, og det er sandt, at skriftstederne, der taler for alles frelse, er

Læs mere

TROLDMANDS SYSTEMET. Kaste/ Skrive magi 24. JULI 2014. BABYLON Temous Vivo kampagne

TROLDMANDS SYSTEMET. Kaste/ Skrive magi 24. JULI 2014. BABYLON Temous Vivo kampagne TROLDMANDS SYSTEMET Kaste/ Skrive magi 24. JULI 2014 BABYLON Temous Vivo kampagne Indholdsfortegnelse Kaste/Skrive Magi... 2 Formularer og gradpriser... 2 Inddeling af troldmandsskolerne... 2 Elementalisme:...

Læs mere

Fra kollega til leder

Fra kollega til leder Fra kollega til leder At træde ind i rollen og få følgeskab De har valgt dig så selvfølgelig bliver du en god leder! Ledelse er på den ene side ikke svært, på den anden side skal du være ydmyg overfor

Læs mere

Prædiken til 5. søndag efter påske.

Prædiken til 5. søndag efter påske. Prædiken til 5. søndag efter påske. Salmer: Indgangssalme: DDS 743: Nu rinder solen op af østerlide Salme mellem læsninger: DDS 636: Midt i alt det meningsløse Salme før prædikenen: DDS 367: Vi rækker

Læs mere

Mennesker betyder individer, personer eller den biologiske art. Folk er på en eller anden måde en gruppe.

Mennesker betyder individer, personer eller den biologiske art. Folk er på en eller anden måde en gruppe. Mennesker eller folk Mennesker betyder individer, personer eller den biologiske art. Folk er på en eller anden måde en gruppe. Mennesker: - parenteserne betyder, at ordet mennesker kan droppes. Mennesker

Læs mere

Gabrijela Rajovic Biologi Fugle Måløv skole, Kim Salkvist

Gabrijela Rajovic Biologi Fugle Måløv skole, Kim Salkvist 1 2 Natuglens liv Vi skulle hver for sig vælge en fugl, vi gerne vil skrive om. Dermed har jeg valgt at skrive om en natugle. Jeg finder dem meget interessante og vil gerne vide noget mere om dem, og da

Læs mere

Effektundersøgelse organisation #2

Effektundersøgelse organisation #2 Effektundersøgelse organisation #2 Denne effektundersøgelse er lavet på baggrund af interviews med etikambassadørerne, samt et gruppeinterview i aktivitets og samværstilbuddene. Denne undersøgelse er ikke

Læs mere

Læsning. Prædikeren kap 3.

Læsning. Prædikeren kap 3. 02-01-2015 side 1 Prædiken til midnatsgudstjeneste 2014. Christianshede Læsning. Prædikeren kap 3. Alting har en tid, for alt, hvad der sker under himlen, er der et tidspunkt. En tid til at fødes, en tid

Læs mere

Denne bog har lix 20.

Denne bog har lix 20. Denne bog har lix 20. Glæd dig til de næste DE SKJULTE DÆMONER-bøger: Bog 1: Den nye dobbeltgænger Bog 2: Dødens krystaller (er udkommet) flere bind under forberedelse NICOLE BOYLE RØDTNES Illustreret

Læs mere

Manden med stenhjertet

Manden med stenhjertet LEKTIE Manden med stenhjertet Sabbat Lav denne uges aktivitet på side 0. Disciplene spurgte Jesus om tilgivelse. Han reagerede ved at fortælle dem følgende lignelse. Mens du læser, så tænk over, hvilken

Læs mere

7. søndag efter Trinitatis 2014, Helligsø og Hurup Mattæus 10, 24-31. Herre, lær mig at leve, mens jeg gør Lær mig at elske, mens jeg tør det, AMEN

7. søndag efter Trinitatis 2014, Helligsø og Hurup Mattæus 10, 24-31. Herre, lær mig at leve, mens jeg gør Lær mig at elske, mens jeg tør det, AMEN 7. søndag efter Trinitatis 2014, Helligsø og Hurup Mattæus 10, 24-31 Herre, lær mig at leve, mens jeg gør Lær mig at elske, mens jeg tør det, AMEN Som tiden dog går! siger vi tit. Nu er det allerede fire

Læs mere