KANDIDATAFHANDLING Nationalmuseets kommende app

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "KANDIDATAFHANDLING Nationalmuseets kommende app"

Transkript

1 KANDIDATAFHANDLING Nationalmuseets kommende app Besøgendes accept og benyttelse af mobilteknologi Copenhagen Business School 2013 The Danish National Museum s upcoming app Cand.merc(it) Aflevering d. 12/ Vejleder: Torkil Clemmensen Antal sider (inkl. Forside og bilag): Antal tegn: Antal normalsider:_94,9 Navn Cpr-nr. Underskrift Anders Ebert Dyrsø Morten Selsmark Hansen Side 1 af 174

2 Tak til Dette projekt har været lang tid undervejs, og der har været flere interessenter involveret. Disse har enten medvirket til, at projektet overhoved har været muligt, eller har hjulpet til dets progression og udvikling. Specielt tak til Linea Hansen, hun har været til stor hjælp gennem hele projektet. Hun stod for og var medvirkende til den indledende kontakt og opstartsmøde, løbende korrespondance og forbundet os til app projektets ansvarlige - derved også tak til Marie Bonde Olesen. Yderligere sikrede Linea også, at vores spørgeskema blev delt gennem deres Facebook side, hvilket medførte stor udbredelse til Nationalmuseets besøgende. Stor tak til vores vejleder Torkil Clemmensen for råd, vejledning og sparring allerede inden begyndelsen af projektet. Han har været med til at guide projektet i en spændende retning med ideer og kritik af vores tidligere udkast. Også en tak til Nationalmuseets personale for altid venlig og brugbar assistance ved henvendelser. Side 2 af 174

3 Executive summary Over the past several years, computers, consumer electronics and software systems have boomed throughout society, both in the private and public sectors. Much is being digitized and online, partly to streamline, but also because it makes sense to do so, as most individuals have access to computers and the Internet. We live in the digital era. More and more companies are becoming aware of how they can use mobile technology with their products or services. We also see that foreign museums for a long time have used mobile technology in their exhibits. However, we see Danish museums lagging behind when it comes to the implementation of mobile technology and we see only pilot- or start-up projects. In collaboration with the National Museum, we want to illustrate how people relate to mobile technologies and apps. What attitudes and expectations they have for this, and what affects their intention to use it.we will examine this using the Technology Acceptance Model (TAM) theories. The TAM model is used in the study of the problem by forming the basis for our questionnaire. The model elements are directly used to identify the essential areas that the study will address. The study also incorporates issues that go beyond TAM, but is used to identify context-specific topics. The results of the survey is processed and analyzed through a series of analytical tools. This includes for example frequency analysis, normal distribution, correlation and Cronbach's alpha. These are calculated and compared in order to provide an overall picture of reliability of the survey and the elements internal influences. Our analyses show that the National Museum visitors have high expectations for the upcoming app, and expect to use it. The analyzes further indicate that TAM 3 can not be fully confirmed to be applicable in this context. This may be due to the late implementation of an app in the National Museum in relation to the app-market maturity, dissemination and knowledge more generally in society. We still believe, however that TAM can be used to estimate the visitors expected use of the app, and explain underlying reasons for this. Side 3 af 174

4 1 Indledning Virksomhedsbeskrivelse Organisationsdiagram Problemstilling Problemformulering Afgrænsning Definitioner Metode Opbygning af opgaven Dataindsamling Alternative dataindsamlingsmetoder Spørgeskema Formål Gennemgang af spørgsmål Rækkefølge på spørgsmål Distribution og indsamling På Nationalmuseet På Nationalmuseets Facebook side Kommentarer og kritik Perspektivering Svarmulighederne Spørgsmålene Definitioner og informationsniveau Teori Indledning Theory Of Reasoned Action Theory of Planned Behavior TAM TAM TAM Benyttelse af TAM Begrundelse for TAM Analyse Side 4 af 174

5 10.1 Præsentation af data Førstehåndsindtryk af besvarelserne Information omkring respondenterne Repræsentativ test af respondenterne Bearbejdelse af data Opstilling af Hypoteser Analyse af data Frekvensanalyse og normalfordeling Percieved Usefulness Percieved Ease og Use Moderators Behavioral Intention TAM relationer Cronbach's alpha og korrelationsanalyse Use Behavior - samlet analyse Konklusion Litteraturliste og referencer Bilag 1 - Udkast til kandidatafhandling Bilag 2 - Disposition Møde med Vejleder Hvilke dataindsamlingsmetoder? Bilag 3 - Intro til projektet(intern) Bilag 4 - Intro til projektet - Nationalmuseet Bilag 5 Eksempel på digitalisering af papirform Bilag 6 Oversigt over spørgsmål(forkortelser og nummerering) Bilag 7 Spørgeskema (Papirform) Bilag 8 - Spørgeskema (digital) Bilag 9 - Kommentarer fra Facebook Bilag 10 Oversigt over svar Bilag 11 Frekvensanalyse Bilag 12 - Normalfordeling Bilag 13 - Korrelationsanalyse Bilag 14 - Projektplalægning Bilag 15 Cronbach s Alpha spreadsheet Side 5 af 174

6 30 Bilag 16 - Repræsentative test (Chi i anden) Bilag 17 Billeder af Statens Museum for Kunst Side 6 af 174

7 1 Indledning Vi har altid selv fundet den teknologiske udvikling dragende, især inden for computer og forbrugerelektronik. Ved computerens indførelse var det kun en avanceret regnemaskine, der blev brugt af specialister og programmører. Senere blev de mere funktionsrige og brugervenlige og kunne derfor benyttes af almindelige forbrugere, hvorfor man også begyndte at se deres indtræden i private hjem. Gennem de seneste mange år har computere, forbrugerelektronik og softwaresystemer boomet i hele samfundet, både hvad angår det private og det offentlige. Meget bliver digitaliseret og online, dels for at effektivisere, men også fordi det giver mening at gøre, da de fleste privatpersoner har adgang til computer og internet. Vi lever i den digitale æra. Betegnelsen smartphone er et nyere udtryk 1, men er i dag flittigt brugt om mobiltelefoner med adgang til internet og apps. Der er et stort marked inden for disse produkter, hvorfor det også fylder meget i medierne. Mange unge er begyndt at benytte sig af disse produkter, som nævnt tidligere, hvorfor markedet måske endda er vokset hurtigere end først antaget, eller i hvert fald sammenlignet med tidligere teknologier såsom den tidlige pc, PDA eller mobiltelefon, der var tiltænkt og designet til arbejdsbrug. Børn får deres første mobiltelefon i en tidligere alder end førhen. En reklame 2 illustrerer også dette ved at vise en morfar, som fik første mobiltelefon som 54årig og en lille dreng, som gerne ville have en nu (ca. 10 år). Jeg kan huske, at jeg fik min første mobiltelefon til min konfirmation som 13årig og for børn i dag, er det endnu tidligere. Vores generationer er vokset op med stor teknologisk tilgængelighed og opmærksomhed, og det er kun naturligt, at interessen starter tidlig, og markedet derved også fokuserer på dette skift. Hvor det for børn tidligere var Brio og Lego, er det nu Nintendo og ipad. Min kollegas 4årige datter er storforbruger af ipad med masser af lærerigt eller underholdende børnemateriale. Denne interesse for teknologi har medført en "snow ball effect" indenfor både det direkte marked samt beslægtede markeder. Det har skabt voldsom vækst inden for mobiltelefoner, men også udvikling af tilbehør til mobilteknologien såsom apps og accessories. Integrationen af mobilteknologier med andre produkter og tilbehør har også boomet, hvorfor man også ser tv, anlæg, tablets m.m. benytte sig af fælles medie- og kommunikationsteknologier fx YouTube, Facebook, apps m.m. På mange punkter er mobiltelefonen omdrejningspunkt for integrationen og fungerer i dag som fundamentet for den samlede brugerteknologi. Den forøgede interesse og det voksende marked medfører også større konkurrence, både når det gælder apps med samme formål og funktionalitet, men også konkurrence om forbrugernes tid. Derfor kan det være flere forskellige dimensioner, der skal overvejes, når en app skal introduceres på markedet. At udvikle en god app er én ting, men at få folk til at benytte den kan være svært at opnå eller fastholde i en verden af teknologiske fristelser, impulsbeslutninger og skiftende trends. Dog kan app'ens type være medvirkende til at begrænse disse faktorer. Fx kunne det tænkes, at der var større udsving i tilslutning, hvis app'en var tiltænkt unge med formålet spil og underholdning, set i forhold til en specifik informations-app til ældre brugere. 1 Dansk-sprognaevn-godkender-4997-nye-danske-ord 2 Telenor tv reklame - Lillenor - mobilabonnement til børn Side 7 af 174

8 Apps og mobilteknologi generelt kan bruges til alt mulig - alt fra spil og underholdning til informationssøgning og "nødvendige" personlige funktioner (netbank, e-boks m.m.). Mange tidligere online services og firmaer har fået øjnene op for mulighederne ved apps, da der er nogle klare fordele ved en app frem for browser tilgang, især når det gælder mobiltelefoner. Vi mener, at mobilteknologi generelt halter efter hvad angår museer i Danmark, når man sammenligner med tiltag foretaget i udlandet 3. I Danmark er der en begyndende tendens til at undersøge og afprøve de forskellige teknologier, hvor der findes flere eksempler fra udlandet, hvor det har været implementeret i længere tid. Emnet fangede vores opmærksomhed, da vi fandt ud af, at Nationalmuseet netop havde afsluttet et forløb med QR-koder i udstillingen, samt at Statens Museum for Kunst kørte pilotprojekt med intern ipod app (bilag 17). Projektet indledes Vi kontaktede Nationalmuseet for at indlede et samarbejde, hvilket de var meget interesserede i, da de hørte mere om vores ideer til at supplere deres projekt (bilag 1). De havde planer om at få udviklet og implementeret en app til brug på museet og i udstillingerne, men det var på dette tidspunkt kun et udkast og idegrundlag. Tankerne var mange og komplekse idet den skulle indeholde alt og tiltænkes alle. Men selvom dette kun var i opstartsfasen, så vi gode muligheder for at supplere projektet med analyser på især ét punkt - accept og benyttelse af app'en blandt brugerne. Vi satte os det mål, at supplere Nationalmuseet med undersøgelser og analyser om hvordan brugernes accept og benyttelse af app'en kunne sikres. Til dette indgår emner såsom brugernes holdning, accept og forventninger af app'en, gennem Technology Acceptance Model (TAM). Resultaterne af denne opgave forelægges Nationalmuseet, således at de kan indgå i overvejelserne omkring den endelige udvikling og implementeringen af app'en for at opnå mest mulig succes. 2 Virksomhedsbeskrivelse Nationalmuseet 4 er en statslig institution underlagt Kulturministeriet. Museet er Danmarks hovedmuseum og omfatter også flere mindre museer bl.a. Friheds- og Frilandsmuseet. Nationalmuseet indeholder kulturgenstande fra både ind- og udland inddelt i forskellige temaer eller perioder rundt på museet. Nogle udstillinger er faste, mens andre er midlertidige gennem fx udlån fra andre museer eller et internationalt samarbejde eller arrangement. Foruden udstillingerne er Nationalmuseet også engageret i forskellige kulturhistoriske fagområder i hele Danmark. Dette omhandler bl.a. arkæologi, bevaring, behandling af danefæ, udlån af museets genstande m.m. Derved har Nationalmuseet stor ekspertise inden for beskæftigelse med kulturgenstande; fra udgravning til bevaring og præsentation Side 8 af 174

9 Da Nationalmuseet er underlagt Kulturministeriet, afhænger budgettet af finansloven og sker i form af bevillinger. I den forbindelse er der udarbejdet en rammeaftale 5 for mellem parterne indeholdende, foruden den økonomiske del, også vision og mål for Nationalmuseet. Nationalmuseets mission er at gøre kulturhistorien tilgængelig for alle. Dette indebærer også at imødekomme samfundet gennem fx trends og teknologi, for at øge tilgængeligheden og mulighederne. Visionen er at blive stadig bedre til formidling af kulturhistorie til alle besøgende. Digitalisering har gennem længere tid været på programmet for Nationalmuseet, da de mange genstande ellers har været registreret i kartoteker o. lign. Også digitalisering af selve museets brugeroplevelse indgår i denne digitalisering, hvilket tidligere er blevet afprøvet i nogen grad gennem Europaudstillingen (QR koder). Nationalmuseet skal også fortsætte med de tidligere nævnte arbejdsområder (tilgængelighed, bevaring og forskning), der er forventet af et hovedmuseum. Nationalmuseet lægger vægt på åbenhed overfor Kulturministeriet. Både gennem regnskab og budgetter, men også rapportering af fx brugerundersøgelser og nøgletal. For at Nationalmuseet kan have en idé om, hvor effektiv deres metoder og tiltag er til at forbedre sin position og imødekomme sin vision, er målbarhed en vigtigt egenskab. Derfor findes der indikatorer og nøgletal for de opgaver, som Nationalmuseet skal varetage. Dette resulterer i en estimering af centrale aktiviteters nøgletal for rammeaftalens periode - der både symboliserer Nationalmuseets forventninger og ønsker til disse tal. 5 Bilag (CD) - Rammeaftale mellem Nationalmuseet og Kulturministeriet Side 9 af 174

10 3 Organisationsdiagram Side 10 af 174

11 4 Problemstilling Nationalmuseet ønsker at få udviklet og implementeret en app til deres udstillinger og områder. Projektet er kun i opstartsfasen, og derfor er der mange emner, der ikke er afklaret endnu såsom indhold, funktionalitet, målgruppe, implementering m.m. Det er nyt for Nationalmuseet og danske museer generelt at benytte apps eller anden mobilteknologi til præsentation af deres udstillinger og områder, selvom apps og smartphones har været en trend i Danmark længe. Derfor er der gode muligheder for at imødekomme de besøgende og forbedre deres oplevelse, hvilket er hovedformålet 7 med den nye app. De har tidligere forsøgt sig kort med en mobilteknologi (QR koder), men dette blev ikke den ønskede succes og var primært kun rettet mod skoleklasser. Det er blandt andet derfor, at de har søgt andre teknologiske muligheder. Dog er dette skift i teknologi ikke ensbetydende med større succes, da denne også afhænger af bl.a. brugernes accept, brug og tilfredshed. De har ikke selv direkte fokus på accept af denne app og mobilteknologi, hvilket vi mener, er meget vigtigt for dennes benyttelse og generelle succes. Der er tidligere eksempler på, at implementering af systemer har slået fejl, ikke grundet systemets kvalitet eller funktionalitet, men derimod manglende fokus på menneskelige faktorer som fx accept, holdning, modstand mod forandring m.m. 8 Nationalmuseet har et vist kendskab til deres besøgende, men ikke umiddelbart omkring deres brug, ønsker og forventninger til mobilteknologi og apps. Derfor er der behov for yderligere studier for at tilføre projektet mere retvisende data omkring tilpasning af app'en til netop Nationalmuseets besøgende. Nationalmuseet har dog nogle ideer til, hvad de besøgende vil have glæde af og derved nogle ideer til indholdet og funktionaliteten af app'en, hvilket også findes i deres planer for app'ens funktioner. Problemstillingen med Nationalmuseet og deres nye app er derfor: Ingen erfaring - Selvom Nationalmuseet tidligere har haft en udstilling indeholdende mobilteknologi (QR koder), har de ingen direkte erfaring med apps og kun begrænset succesfuld erfaring med brug af mobilteknologi i udstillingerne. De overvejer at samarbejde med Danmarks Akvarium (Den Blå Planet) for at deles om udgifterne samt vidensdeling omkring udviklingen af app'en. Yderligere har de et samarbejde med andre studerende om at lave en prototype af deres kommende app. App'en i idéfase - Ideen omkring app'en er tilstede, men ikke konkretiseret på mange områder. De har endnu ikke besluttet, hvem app'en præcist er rettet mod, og hvad den skal indeholde. De har dog en ide om, at den skal omfatte deres kernemålgruppe samt tilbyde dem alle Nationalmuseets nuværende funktioner og endda endnu flere i app'en. Kort sagt skal den kunne alt og være beregnet til alle, hvilket bestemt er et ambitiøst mål. Implementering - Da app'en på mange punkter kun er et udkast, er der heller tænkt meget over selve implementeringen. Herunder er vigtige emner såsom fx udrulningen, understøttelse og vedligeholdelse. Det er herunder endnu uvist, om de vil udlåne udstyr til at benytte app'en, eller om de vil komplementere brugernes egne produkter med fx mobile ladestationer og forbedret trådløst internet. 7 Intromøde med Nationalmuseet. 8 Side 11 af 174

12 Manglende fokus på accept - Selvom der endnu er mange detaljer, der ikke er på plads, står det klart, at der er fokus på app'en og teknologien, hvor menneskelige faktorer såsom accept og holdninger til teknologien ikke får samme opmærksomhed. De virkede meget interesserede i, at vi supplerede projektet med fokus på netop dette emne. 5 Problemformulering Problemformuleringen består af nogle konkrete spørgsmål baseret på problemstillingen. Disse spørgsmål danner ramme for det videre projekt. Spørgsmålene har til formål at guide projektet i den ønskede retning, og for hele tiden at holde fokus på hvad målet er for opgaven. Kan TAM 3 benyttes til at forklare og forudsige Nationalmuseets besøgendes accept og benyttelse af deres app? - Er der en sammenhæng mellem de besøgendes holdning til apps generelt og deres intention om brug af Nationalmuseets app? - Hvilke elementer ved Nationalmuseets app kan medvirke til en forøgelse af brugeroplevelsen for de besøgende? - Hvilke faktorer kan have indflydelse på at app'en benyttes første gang såvel som gentagne gange? Side 12 af 174

13 6 Afgrænsning Sted Vores afhandling beskæftiger sig primært med Nationalmuseet i København også omtalt som Prinsens Palæ. Selvom andre museer også indgår under Nationalmuseet er det netop for Prinsens Palæ og dennes udstillinger at app'en er relevant, hvorfor vi afgrænser os til denne beliggenhed. Undersøgelsen Undersøgelsen er rettet mod Nationalmuseets besøgende, og derfor er den ikke nødvendigvis repræsentativ for hele Danmarks befolkning. Vi har desuden afgrænset os fra udenlandske besøgende (turister) da Nationalmuseets app i første omgang er tiltænkt det danske publikum. Af samme årsag findes undersøgelsen derfor kun på dansk. Mobilteknologi Nationalmuseet planlægger at implementere en app og vi afgrænser os derfor fra at undersøge andre former for mobilteknologi. Andre mobilteknologier kan dog for kontekstuel sammenligning blive inddraget, hvor dette måtte findes relevant. Teori Vi har valgt, at afgrænse os til TAM 3 modellen samt de teorier, der ligger til grund for den (TRA, TPB, TAM 1 og TAM 2). Denne opgave er afgrænset til undersøgelse af TAM 3 s elementer i forhold til vores kontekst, hvilket medfører, at der ikke vil være en sammenligning af de førnævnte teorier. Disse teorier vil kun blive benyttet som baggrundsintroduktion til vores hovedteori, for at forstå dennes underliggende tanker og antagelser. 7 Definitioner I dette afsnit vil vi definere de emner, begreber og ord, der benyttes videre i opgaven. For ikke at skulle gentage forklaringer hver gang de benyttes, samler vi alle disse definitioner her. Nogle definitioner vil være mere specifikke, mens andre mere generelle for emnet. Hvad er mobilteknologi? Hovedemnet for opgaven omhandler mobilteknologi, og dette vil derfor blive benyttet ofte. Med mobilteknologi mener vi teknologi, der er mobil. Mere konkret er der tale om elektronik i mere håndholdt størrelse, hvilket tillader mobilitet. Ofte menes der elektroniske enheder der afløser den almindelige computer hvad angår funktionalitet. En stor del af opgaven omhandler apps (se mobilapplikation) hvilket overvejende kun kan benyttes med mobile teknologier såsom smartphones, tablets og lignende, hvilket også omtales som mobile enheder (eng. Mobile devices). Mobilteknologi kan reelt set være alt, man kan tage med sig, men i vores kontekst er der tale om elektroniske mobile enheder med internetegenskaber. Side 13 af 174

14 Hvad er en mobilapplikation (app)? Nok det mest benyttede begreb gennem hele opgaven. Mobilapplikationer er, som nævnt ovenfor, et program der typisk benyttes på elektroniske mobilteknologiske enheder. Det er programmer som man kender det fra almindelige computere, dog målrettet disse mobile og typisk mindre enheder med andre styresystemer. De har samme formål og funktionalitet selvom deres udseende og præsentation kan være meget forskellige. Dette skyldes at programmer typisk er lavet til Windows og skal benyttes sammen med mus og tastatur. Apps er designet til en anden platform, nemlig mobile enheder med Android, ios eller lignende som styresystem. Yderligere skal de kunne fungere kun ved hjælp af berøring af skærmen (eng. Touch screen), da efterhånden kun de færreste enheder kommer med eksterne input enheder. Apps er et vidt begreb og vil også være det i denne opgave. Apps kan være alt lige fra en genvej til at styre lys på skærmen, til et større og komplekst program eller spil, konverteret direkte fra computer eller en virksomheds hjemmeside. Hvad er accept? Dette begreb introduceres i Technology acceptance model (TAM). Accept og adoption kan være svære at skille ad. Dog benytter vi accept som værende at godkende eller anerkende et produkt eller teknologi. Om denne så efterfølgende benyttes er en anden sag, men hvis den accepteres, er der ikke nogle umiddelbare barrierer mellem brugeren og produktet. TAM forsøger at forudsige accept og benyttelse af en teknologi ud fra forskellige delelementer. Hvad er adoption? Dette begreb kendes fra bl.a. Rogers adoptionsteori. Adoption er når brugeren tager produktet til sig og benytter dette. Ofte bliver adoption benyttet i sammenhæng med innovation, da det kan være væsentligt om et nyt produkt får en god markedsandel af forbrugerne. Her benyttes også termer som fx early og late mover, hvilket er betegnelser for om en bruger er tidligere eller senere til at adoptere produktet end det gennemsnitlige marked. Hvad er adopters? Adopters er engelsk for adoptanter og refererer til brugerne, som har adopteret produktet. Det er nævnt ovenfor hvad adoption er, og adopters er altså, hvad man kan kalde de personer, som gør det eller er målgruppen (ved fx possible eller late adopters). Hvad er brug og benyttelse (af app)? At en app tages i brug og benyttes er essentielt for dem som producerer og udbyder apps, især hvis de tjener penge på selve app-salget eller visning af reklamer. I vores opgave regner vi brug af app'en som videreførelse af accept og adoption. Brug af app'en regnes for at benytte den i forbindelse med en eller flere udstillinger. Det er altså ikke nok for os med antallet af downloads eller oversigt over hvor mange som har startet app'en. Selvom dette kan være gode indikatorer på efterspørgsel og interesse, så er det ikke direkte brug. At benytte apps er for os ikke blot at installere den eller prøve den i få minutter. Side 14 af 174

15 Hvad er et Nationalmuseet? Et museum er i dette tilfælde en statslig institution med en samling af historiske og kulturelle objekter og genstande fra ind- og udland. Netop Nationalmuseet er Danmarks hovedmuseum og dækker over flere museer rundt om i landet. Vi beskæftiger os med museet Prinsens Palæ i indre København, men vil i forskellige forbindelser sammenligne undersøgelser og data med Nationalmuseet kombinerede museer. Hvad er en brugeroplevelse? Når vi omtaler brugeroplevelse mener vi hvilken oplevelse brugeren får ud af fx besøget, benyttelse af app'en eller lignende. Det er derfor en individuel følelse som besøget medfører. Hvad er en barriere? En barriere er noget der kan stå i vejen for at en bruger fx accepterer et produkt. Det kan være et fysisk element som fx manglende elektronisk udstyr til benyttelse af app'en, eller det kan være af mere personlig karakter som fx it færdigheder eller interesse. Vi belyser disse barrierer efterhånden som de præsenteres i opgaven. Hvad er succes? Succes er grundlæggende tilfredsstillelse i forhold til forventninger, mål m.m. I vores tilfælde kan det være app'ens succes, hvad enten det er tilfredshed blandt brugere eller antallet af downloads eller benyttelser. Hvad er målgruppen (erne)? Målgruppen for vores undersøgelse er personer med interesse for Nationalmuseet også omtalt som Nationalmuseets interessenter. Hvad er de besøgende? Vi benytter betegnelsen de besøgende om personer som besøger Nationalmuseets udstillinger. I nogle tilfælde benytter vi også Nationalmuseets interessenter. Disse behøver ikke nødvendigvis at besøge museet, men har interesse for Nationalmuseet og dets udstillinger og genstande på anden vis. Disse kan derfor også være interessante for vores undersøgelser og indgår i vores målgruppe. Hvad er en trend og megatrend? Trends er tendenser, efterspørgsel og aktualitet i samfundet omkring et givent emne. I vores tilfælde handler det om trends inden for mobilteknologi og apps. En megatrend er når en trend medfører væsentlige ændringer inden for samfundet. Hvad er en smartphone? Smartphone er et nyere begreb og er meget benyttet af de fleste i hverdagen samt omtalt i medier. Der er tale om en mobiltelefon med internet egenskaber og kan i funktionalitet sidestilles med computere. Typisk vil den også være med touch screen (berøringsfølsom skærm) og med styresystemerne Android, ios, Windows mfl. Smartphones benytter, foruden de mest almindelige telefonfunktioner, apps for at tilgå Side 15 af 174

16 yderligere funktioner samt platformoptimerede brugergrænseflader af internetsider, virtuelle produkter m.m. Forkortelser af spørgsmål Undersøgelsens spørgsmål vil i mange tilfælde blive forkortet, dels for ikke at fylde unødigt i teksten samt for ikke at trætte læseren. De typiske forkortelser er efter spørgsmål nummer ifølge spørgeskemaet (fx spm 1) eller forkortelsen eller præfikset for spørgsmålet (fx REL 1). Oversigten over spørgsmål, deres nummer, forkortelser og tilknyttede TAM element findes i bilagene (bilag 6), og læseren kan med fordel have denne liggende fremme for lettere referencer gennem læsningen. Side 16 af 174

17 8 Metode Dette afsnit omhandler hvilke metoder, fremgangsmåder og teorier, vi har benyttet til strukturering af opgaven og valg af dataindsamlingsmetoder. Vi vil bl.a. beskrive de valgte metoder, beskrive alternative metoder, argumentere for valg og fravalg samt benyttelse af disse. 8.1 Opbygning af opgaven Vi har taget udgangspunkt i Ib Andersens: "Den skindbarlige virkelighed" 9 og Thomas Harboes: "Indføring i samfundsvidenskabelig metode" 10 til strukturering af opgaven og arbejdsprocessen. Det er teorier, som vi tidligere har benyttet til andre projekter, og de er universelle til opgavestrukturering og -proces. De er derved ikke kontekstbestemte eller specielt designet til specifikke emner. Da de har så brede rammer, vil de også indeholde emner og afsnit, der er mindre relevante for netop vores projekt. Alligevel kan disse emner give anledning til diskussion eller inspiration, omkring hvorvidt det alligevel bør inkluderes i opgaven, fravælges, tages stilling til eller benyttes i en omskrevet udgave. Herunder vil vi fremlægge de relevante og essentielle emner fra disse teorier, som vi har valgt at inkludere i vores opgave eller ønsker at diskutere. De begynder med de indledende faser af opgaveskrivning. Herunder findes bl.a. emnevalg, problemformulering og generel planlægning. Både Andersen og Harboe anbefaler brainstorm og ideudvikling som en måde at indkredse emnevalget og endda også problemformuleringen 11. På denne måde får ideer frit spil og kan diskuteres, videreudvikles, accepteres eller afvises. Forud for vores projektstart havde vi også mange forskellige ideer til emner og problemformuleringer. Et fokus for os har hele tiden været aktualitet, da vi ønskede, at opgaven var tidssvarende og evt. kunne være relevant for eventuelle samarbejdspartnere i forbindelse fx implementering, optimering eller brugerundersøgelser af et system. Derfor har vi hele tiden holdt for øje, at emnet skulle opfylde disse krav. Men ét er at finde frem til et emne og muligvis problemformulering, som vi finder relevant og interessant, noget andet er at realisere det i virkeligheden. Der er andre eksterne elementer, der influerer de indledende ideer og beslutninger, der gør, at de muligvis ikke kan realiseres. Dette oplevede vi også i vores idéfase. Selvom vores idé var interessant for os, og havde potentiale til at blive en god og relevant opgave, så var virkeligheden eller praksis en anden, og ideen måtte revurderes. Som Harboe også skriver, er arbejdsprocessen ikke en lineær proces, men en cirkulær eller iterativ proces. Med dette er der mulighed for at gentage tidligere processer, efterhånden som man får større erfaring og indsigt i emnet, og man kan derved revurdere de tidligere beslutninger og idégrundlag. Også inden for softwareprogrammering findes disse iterative processer for at sikre dynamiske udviklingsmetoder. Blandt faserne findes en eller flere testfaser og hvis denne fejler, kan det være nødvendigt at revurdere tidligere faser, hvis fejlen skyldes grundlæggende fejl i processen eller beslutningerne. Dette har, som nævnt, også været tilfældet for os, og vi har flere gange måtte revurdere og gentage tidligere processer fx grundet idéens virkelighedsrelevans eller retning i forhold til problemformulering og -stilling. 9 Andersen 10 Harboe 11 Andersen side Side 17 af 174

18 Efterfølgende skal den videre arbejdsproces tilrettelægges, hvilket på mange punkter også kan være en iterativ proces, da uforudsete hændelser eller udfordringer kan tvinge én til at revurdere fremgangsmåden. Her skal blandt andet vælges metode, dataindsamling m.m. Til at strukturere opgaveprocessen er det en fordel at lave en projektplan. Dette skaber overblik over den kommende tid, de processer der indgår og eventuelle deadlines. Der findes redskaber til at opstille en sådan plan fx Gantt Chart. En sådan plan er dog også sårbar overfor ændringer og problematikker. Derfor benyttes estimater af den nødvendige tid til de forskellige processer. Dette er derefter løbende ajourført, for at sikre at deadline nås. Et tidligt eksempel på vores projektplan findes i bilag (Bilag 14). Vores emne og problemformulering lagde op til, at vi lavede en eller anden form for brugerundersøgelse. Med dette kunne vi belyse de mange forventnings- og holdningsspørgsmål, der indgår i teorien. Men der findes mange metoder til at foretage disse undersøgelser, så vi skulle vælge de mest relevante for vores projekt. Den bedst egnede metode kan variere alt efter projektets omfang, kontekst m.m. Hvilke metoder vi har benyttet, hvilke vi har fravalgt og diskussion af dette findes i afsnittet dataindsamling (side 18). Litteratursøgning og -læsning har udgjort en stor del af vores samlede tidsforbrug. Her findes litteratur om de benyttede teorier, beslægtede teorier samt alternative teorier. Yderligere er der også litteratur om andre elementer af opgaven såsom opgavens struktur, proces, lignende kontekstuelle sammenhæng, analyseredskaber og meget mere. Litteratur er primært fundet gennem Google 12 og Google Scholar 13 samt tidligere benyttet materiale fra studiet eller andre projekter. Dette materiale er blevet indsamlet og kategoriseret efter emne eller relevans for opgaven som nævnt ovenfor. Derefter er det blevet vurderet mere præcist, hvor relevant det er for netop vores kontekst og projekt. Dette er gjort ved orienteringslæsning og skimning 14 af materialet. Med en bedre forståelse for bl.a. materialets tilgang til emnet kunne vi da udvælge det mest relevante til mere intensiv læsning. Her læses materialet detaljeret og præcist. Da vi har haft mange artikler, der omhandler det samme blot i forskellige kontekster, har vi også benyttet selektiv læsning, for at udvælge specifikke dele til nærlæsning. Fx kan én artikel have større fokus på ét område af emnet eller teorien, og den kan derfor med fordel suppleres med andre, der måtte have differentieret fokus. De øvrige processer der indgår i opgaven vil blive beskrevet i de respektive afsnit. 8.2 Dataindsamling Dette afsnit omhandler dataindsamlingsmetoderne for opgaven og undersøgelsen. Herunder vil vi bl.a. beskrive vores valg og fravalg af dataindsamlingsmetoder, argumentere for dette samt forklare og vise deres benyttelse i opgaven. Indenfor indsamling af data findes der flere forskellige metoder og fremgangsmåder, og de er overordnet set inddelt i kvantitative og kvalitative metoder med stor forskel på deres metoder og resultater. Forskellen er generaliserbarhed, rationalitet, statistik og fortolkning. Kvantitative metoder dækker over de logiske, statiske og rationelle metoder. Disse findes typisk som spørgeskemaundersøgelser med statiske Harboe side 65 Side 18 af 174

19 svarmuligheder (lukkede svarmuligheder) til senere statistik og analyse. Det er derved direkte målbare og håndfaste resultater også kaldet hård og deskriptiv data 15. Modsat findes kvalitativ metoder, der er mere fortolkende og uddybende dataindsamlingsmetoder. Typiske metoder er interviews og samtaler, hvor de enkelte besvarelser skal fortolkes. Dette benyttes typisk til dybere og grundigere udforskning af et specifikt emne, hvor kvantitativ benyttes til større og mere generelle undersøgelser. Da kvalitative undersøgelser er mere tidskrævende, foretages disse sjældent i lige så udbredt grad som kvantitative og fokuserer på de absolut mest relevante personer for undersøgelsen. Kvalitative og kvantitative dataindsamlingsmetoder kan benyttes både i forlængelse af hinanden og supplerende. I forlængelse af hinanden kan kvalitativ fx benyttes som indledende for de senere kommende kvantitative metoder. Dette benyttede vi selv gennem interviews med Nationalmuseets personale, hvilket gav os indblik i problemstillingen, og hvad de ønskede af vores samarbejde. De to forskellige metoder kan også supplere hinanden da deres undersøgelsesmetoder og frembragte data er så forskellige. De kan fx underbygge hinanden ved at de kvantitative metoder står for det hårde statistiske fundament og de kvalitative metoder fokuserer på at forklare disse resultater gennem dybere samtaler med respondenterne. Vi havde overvejet at benytte kvalitative metoder, men disse er ikke direkte understøttet af TAM's teorier. Fælles for alle undersøgelser er vigtigheden af korrekt udførte metoder og målinger, således at dataene er relevante og brugbare til videre analyse. Disse begreber kendes som validitet og reliabilitet 16. Validitet beskrives som gyldighed og relevans af undersøgelsen. Derved menes, at der er overensstemmelse mellem teori og emperi, og altså hvor relevant dette er for vores problemformulering. Andersen argumenterer at definitioners relevans må argumenteres, diskuteres og kritiseres. Reliabilitet beskrives som præcision af målingen. Dette omhandler, hvor sikkert og præcise målingerne fra instrument eller metode er. Om det er påvirket af tilfældigheder og misforståelser fx respondentens egne fortolkninger eller usikkerhed. Det anbefales, at enhver form for unøjagtigheder skal tilstræbes at elimineres eller minimeres. Eventuelle eller mulige kilder og grunde til unøjagtigheder skal argumenters og diskuteres Alternative dataindsamlingsmetoder Vi har valgt udelukkende at benytte spørgeskemaundersøgelse, hvilket vil blive uddybet i afsnittet Spørgeskema side 20. Blandt alternativerne for undersøgelsesmetoder findes bl.a. interview og observationer. Interview benyttede vi til de indledende møder med Nationalmuseet suppleret med korrespondance pr mail. Interviewet foregik på baggrund af vores "Udkast til Kandidatafhandling" (bilag 1), der var blevet tilsendt Nationalmuseet inden mødet indeholdende bl.a. introduktion og formål til vores projektidé. Selve interviewet foregik semi-struktureret, da vi havde forberedt en dybere gennemgang af det tilsendte materiale. Vi havde derfor opstillet en dagsorden for det kommende møde, der også blev tilsendt Nationalmuseet (bilag 4), samt lavet en mere detaljeret udgave (bilag 3) som vi selv fulgte, da denne udelukkende var til eget brug og kunne anses som rodet eller "information overload" af udefrakommende. 15 Harboe side 31ff 16 Andersen side 81. Side 19 af 174

20 Vi overvejede også at gennemføre interviews af Nationalmuseets besøgende, for at supplere den kvantitative metode med dybere og fortolkende input. Vi fravalgte dette, for at fokusere på TAM teoriens forskrifter om kun at benytte kvantitative metoder. Vi har dog tilføjet et par spørgsmål, der ikke direkte omhandler TAM's elementer, men mere er supplerende oplysninger og ønsker fra respondenterne. Hertil har vi svarmuligheden "Andet", der tillader en vis form for frihed for respondenterne til besvarelse. Vi benytter dette til andre dele af problemformuleringen, fx hvad angår Nationalmuseets besøgendes app vaner og præferencer. Observation som dataindsamlingsmetode kunne have været relevant, især hvis kontekst havde været en smule anderledes. Vi overvejede det som en del af uformelle og korte interviews med de besøgende. Her ville vi fx observere deres opførsel og brug af museets udstillinger (iagttagelser). På baggrund af dette kunne vi udse os nogle besøgende og spørge ind til deres nuværende brug af udstillingerne samt deres eventuelle ønsker til forbedringer. Hertil kunne vi supplere med ideer omkring, hvad den nye apps kunne tilføre af muligheder for dem og deres museumsoplevelse. Havde kontekst været anderledes, og app'en allerede havde været implementeret, kunne vi med fordel have observeret de besøgendes brug af denne i udstillingerne. Her kunne der også være tale om en blandet fremgangsmåde med på den ene side iagttagelser, passiv og skjult observation; på den anden side deltagende, aktiv og ikke-skjult observation. Ved observation skal man være opmærksom på, hvilken indvirkning man har på de observerede deltagere og derved undersøgelsens resultater (reliabilitet). Emner såsom Rosenthalereffekten og Kontroleffekten 17 kan påvirke deltagernes adfærd generelt og også omkring undersøgelsens emneområde, hvilket derved vil påvirke den indsamlede data uhensigtsmæssigt. Ligesom man for andre undersøgelsesmetoder forsøger at mindske usikkerheder, skal man også ved observation være opmærksom på disse effekter Spørgeskema Nationalmuseets app findes ikke endnu, så den kan derved være svær at undersøge, hvad angår accept og benyttelse, da det derved kan blive hypotetisk og abstrakt. Dog er det netop denne situation, hvor TAM 3 virkelig kan være til nytte. Da app'en endnu ikke er implementeret, kan TAM 3 synliggøre eventuelle barrierer eller interessepunkter, der med fordel kunne ændres inden den endelige implementering og lancering (launch) af systemet. Hvis dette allerede var sket, ville mulighederne for at påvirke implementeringen sandsynligvis være mere begrænset. Efterhånden som brugere vender sig til et system, vil deres holdning og svar muligvis også ændre sig (ifølge TAM). Derfor kunne det være en fordel at fortsætte studierne af brugernes holdning til systemet selv efter implementeringen for at følge udviklingen. Vi ønsker et generelt overblik over Nationalmuseets publikums holdning til emnet ud fra problemformuleringen. Kvantitative undersøgelser er netop gode til at producere generaliserbare data velegnet til statistik og overblik, hvor kvalitative undersøgelser egner sig bedre til dybdegående interviews vedrørende specifikke emner. Metoderne bliver ofte benyttet i forlængelse af hinanden for at afdække et emne, da de supplerer hinanden. I vores tilfælde har den kvalitative metode været velegnet som indledende interview med Nationalmuseet. Derved fik vi udforsket emnet og fik en forståelse for mulige problemstillinger set fra 17 Harboe side 54 Side 20 af 174

21 deres synspunkt. Da vi ikke selv havde noget viden omkring netop dette emne i denne kontekst, var det essentielt at få undersøgt dette nærmere og indsamlet noget data, og de kvalitative undersøgelser derfor indledende nødvendige. For de videre brugerundersøgelser er kvantitative metoder mere passende som nævnt ovenfor med generaliserbarhed og overblik. Derved er det også lettere og hurtigere at nå ud til flere respondenter, hvilket også er essentielt for denne undersøgelsesmetode. Man kunne argumentere for, at kvalitative metoder også ville egne sig ved at give mere nuancerede svar og netop fokusere på respondenternes holdninger. Dog mener vi, at projektet er bedre tjent med det brede statistiske overblik frem for den snævre, men dybe undersøgelse, især da formålet er at komme med anbefalinger til forbedring af brugeraccept af Nationalmuseets app og TAM teorien understøtter spørgeskemaer. Det er her vigtigst at konkludere de hyppigste ønsker og krav til implementering af tiltag for at gøre flest mulige besøgende tilfredse og dermed sikre app'en bedst mulig succes. Selve spørgeskemaet bærer præg af, at app'en ikke er tilgængelig endnu ved at spørge til de besøgendes forventninger og holdninger til Nationalmuseets kommende app. Selvom dette kan være svært at sætte ord på, mener vi, at dette kan være med til at bestemme folks holdninger til apps generelt, Nationalmuseets kontekst eller museumsoplevelsen. Disse emner må naturligvis alt andet lige udgøre folks umiddelbare holdning til Nationalmuseets kommende app, selvom den på nogle punkter kan være ubegrundet. Folk reagerer forskelligt på emner såsom erfaring, forhåndsindtryk og sociale netværks holdninger og meninger (subjective norm). Fx har mange virksomheder også erfaret, at reklame og markedsføring ikke har nær samme effekt som omtale, og at dårlig omtale kan være en afgørende faktor for manglende succes og lavere omsætning Formål Som beskrevet tidligere er vores primære dataindsamlingsmetode kvantitativ gennem spørgeskemaer. Spørgeskemaerne har til formål at belyse emnets problemstilling med teorien som rammeværktøj for undersøgelsen. Formålet med hele projektet er at besvare problemformuleringen, og spørgeskemaet er et redskab til dette gennem kontekstrelevante respondenter. Da TAM 3 har til formål at forudsige og estimere brugen af et system, handler dataindsamlingen til dette om at belyse respondenternes holdninger til systemet. I dette tilfælde findes det præcise system endnu ikke, og vi undersøger derfor i stedet deres holdning, forventninger og intentioner til systemet generelt eller i anden kontekst. Vi mener, at dette er relevant for at få en fornemmelse af respondenternes forhold til mobilteknologi og især apps, da dette kan være essentielt for deres holdning til det nye system og derved brugen af denne. Nationalmuseet kan muligvis også indirekte drage nytte af andre apps på markedet. Da apps har eksisteret længe på det danske marked og gennem de seneste år har boomet sammen med salget af smartphones og anden mobilteknologi, findes der naturligvis klare erfaringer med og holdninger til disse apps og enheder. Ved at spørge til respondenternes holdninger til apps eller mobilteknologi generelt, kan man få deres syn på, hvad der udgør en god app. Herunder hvad der kunne forbedres, hvad der fungerer, og hvordan folk opfatter apps. Nationalmuseets projekt kan derfor drage nytte af deres sene indtræden på markedet (late mover), samt den store udbredelse af apps og mobilteknologi. Side 21 af 174

22 På den anden side kan den sene indtræden være en ulempe med hensyn til markedsandel, konkurrence, brandgenkendelse, loyalitet og switching costs. Da Nationalmuseet er "late mover" på markedet opnår den ikke ovenstående "first mover" fordele. Ikke dermed sagt at deres app ikke har en chance på markedet, men der er fordele og ulemper, uanset hvornår man vælger at indtræde på et marked. Nationalmuseets umiddelbare fordele bygger på app-markedets udbredelse og kendskab gennem flere år. Derved er både risikoen og investeringen lav, da de kan udnytte erfaringer fra bl.a. "first movers" og det generelle kendskab til markedet. En ulempe kan være, at der på begge af de største app markeder Google Play (Android) og App Store (Apple/iOS) findes over apps 18 19, og "new comers" let kan drukne i mængden. Dog kan man håbe, at fordi Nationalmuseets app er så områdespecifik, som den er, at den naturligt vil skille sig ud og differentiere sig som unik på området Gennemgang af spørgsmål TAM 3 er bygget op omkring TAM's (1 og 2) grundelementer. Hertil er en række underelementer tilknyttet for at præcisere hvilke essentielle faktorer, der udgør disse grundelementer. De tidligere modeller kan fungere som inspiration, da de også er valideret og bredt anerkendt. Vi har derfor hovedsageligt valgt at benytte os af de ovenstående teoriers elementer og delelementer til at udarbejde vores spørgeskema til netop vores kontekst. Da nogle modeller er udarbejdet til et specifikt formål, fx emne, kontekst eller situation, kan det være nødvendigt at ændre på delelementerne, for at den kan benyttes og give mening. Dette har også været tilfældet for os, og vi har lavet enkelte ændringer til teorien og dermed også til spørgeskemaet. Nogle elementer har ikke været relevante for vores projekt og er derfor blevet fjernet eller omskrevet dog bevarende essensen af det oprindelige element blot tilpasset til vores kontekst. TAM element Perceived Usefulness Spørgsmål Synes du generelt at brugen af apps har været nyttig? Selvom dette har været et hovedelement siden de tidligere TAM modeller, tilfører TAM 2 underkategorier til denne, der tydeliggør vigtige emner, der relaterer til Perceived Usefulness, og dette videreføres i TAM 3. Nedenfor ses underkategorierne til dette emne med deres spørgsmål og forklaringer til, og det samme gælder for de øvrige hovedelementer. Vi har blot et enkelt spørgsmål til dette emne, da vi mener, at dette bliver håndteret af underkategorierne. Vi spørger til respondentens holdning til nyttigheden af apps generelt. Dette gør vi for at underbygge de andre spørgsmål relateret til Perceived Usefulness, og fordi dette spørgsmål ikke direkte bliver spurgt om senere. Om respondenten synes, at apps er nyttige, kan være med til at afklare dennes holdning til apps generelt, og derved forudsætningerne for deres Behavioral Intention og i sidste ende deres tilbøjelighed til at acceptere Nationalmuseets app og benytte den (Use Behavior) Side 22 af 174

23 Experience Hvor meget erfaring har du med brug af apps? Hvordan opfatter du selv dine evner ved benyttelse af apps? Hvilke kategorier af apps benytter du oftest? (Privat, Social, Nyheder, Underholdning/Hobby, Internet/Info, Hjælpeprogrammer, Ingen, Andet) Erfaring inden for teknologien kan være af afgørende betydning for holdning, accept og i sidste ende brug af et system, da nogle er modstandere af forandring, og så er der ordsproget "Old habits die hard". Vi spørger til respondentens erfaring med brug af apps, for netop at høre hvor vante de er til at omgås og benytte apps. Dette taler for respondentens erfaring med apps, hvilket kan have stor betydning for den gennemgående holdning til apps og derved accept af Nationalmuseets app. Erfaringen med apps kan også medvirke til at udelukke, at app bliver anset som nyt og en forandring. Tidligere udkast indeholdt også erfaring med IT generelt, da disse på nogle punkter kan relatere til hinanden. Dette blev dog fravalgt for dels at afgrænse os til det essentielle i undersøgelsen og dels for at begrænse antallet af spørgsmål. Generelt anbefales det, at man holder spørgeskemaer korte og præcise, for ikke at risikere fald i opmærksomhed eller koncentration. Dette kunne resultere i forhastede svar for blot at afslutte skemaet, og derved reducere reliabiliteten af undersøgelsen. Næste spørgsmål omhandler respondenternes vurdering af egne evner inden for apps, og er altså ikke en færdighedstest eller lignende målbar undersøgelse. En sådan undersøgelse ikke er relevant for vores projekt, mener vi, da det handler om accept og intentioner og ikke færdigheder og dygtighed. Yderligere ville en sådan undersøgelse tage yderligere tid at designe og gennemføre. Vurdering af egne evner kan benyttes sammen med andre spørgsmål for at udgøre en helhed omkring respondentens holdning til brug og sværhedsgrad af apps, og fx sammenlignes med erfaring med apps, hvilket ikke nødvendigvis er ensbetydende med færdigheder. Enkelte spørgsmål er multi valg (multiple choice) spørgsmål, og dette omhandler, hvilke kategorier af apps respondenten oftest benytter. Der har fra start været interesse fra Nationalmuseets side om at få klarhed omkring de besøgendes forbrug af apps, og dette spørgsmål er også relevant for vores projekt. Dette giver indsigt i hvilken type af apps respondenten benytter, hvilket kan indikere interesse inden for både apps og fritid. Derved kan der være større tilbøjelighed til at benytte Nationalmuseets app, hvis denne er inden for favoritkategorierne. Vi tillader at respondenten selv udfylder en kategori (Andet: ), hvis kategorierne ikke skulle være tilstrækkelige. Selvom det umiddelbart strider imod den kvantitative metode, så vil disse svar kun i begrænset omfang give anledning til øget analysearbejde. De forudbestemte valg er fundet med inspiration fra Google Play's kategorier samt egne benyttede apps. Side 23 af 174

24 Subjective Norm Hvordan tror du at din omgangskreds holdning er til apps generelt? Hvor meget påvirker andres holdninger til apps dine holdninger til apps? Ville du benytte en app, selvom din omgangskreds havde en negativ holdning til app en? Udover folks interne faktorer og egne holdninger, findes der også eksterne faktorer, der kan påvirke holdningen til et system. Subjective Norm dækker over folks holdning og vægtning af andres holdninger til et system. Dette spørger vi direkte til i disse spørgsmål. Først hvordan folks omgangskreds holdning til apps er generelt. Med dette ønsker vi at få indsigt i, om respondenten opfatter sin omgangskreds holdning til apps som positiv eller negativ. Da personer ofte bliver præget af familie, venner og bekendte, kan dette indikere, om det er en faktor for eller imod apps. Virksomheder er også klar over, at det bedste middel for reklame og udbredelse af et produkt er anbefalinger fra omgangskredsen. Dette er også gældende for næste spørgsmål, om hvor meget andres holdninger om apps påvirker respondentens egne holdninger til apps. Ét er at høre om omgangskredsens generelle holdning til apps, noget andet er, om det påvirker respondentens holdning. Hvis det er tilfældet, hvilket ikke er unormalt, så kan det have stor betydning for deling, udbredelse og anbefalinger som nævnt før med markedsføring af produkter. På samme måde spørger vi, om respondenten ville benytte en app trods omgangskredsens negative holdning til app'en. Dette er for at tydeliggøre, hvor stor en indflydelse andre har på valget af benyttede apps. Om en negativ stemning og holdning til app'en kan afskrække andre fra at benytte den. Dette ses også med computer- og konsolspil, hvor dårlige anmeldelser om mangelfulde eller fejlfyldte produkter afskrækker og råder andre til at undgå dette produkt helt, eller i hvert fald til de nødvendige rettelser er blevet implementeret (fx "Do not buy this game until these issues are addressed, it is not worth the time or effort") 20. Image Mener du, at brugen af apps styrker dit image eller social status? Kunne du forstille dig, at Nationalmuseets app ville styrke dit image eller sociale status? Mener du, at en app styrker Nationalmuseets image? Dette element omhandler også de eksterne faktorer, og hvordan et system påvirker folks sociale status og image. Vi spørger direkte, om respondenten mener, at brugen af apps og også Nationalmuseets app vil højne dennes sociale status. Det ses i andre kontekster, at brugen af 20 Side 24 af 174

25 innovationer og især mobilteknologi til sociale medier højner folks social status. Dels fordi de har de nyeste elektroniske enheder, men også da de derved kan være stort set permanent online på det relevante sociale medie. For at undersøge om dette også er gældende til netop vores projekt, selvom kontekst og brugersegmentet er anderledes, spørge vi om respondenterne mener at Nationalmuseets app kunne styrke deres image eller sociale status. Derved bliver det meget specifikt Nationalmuseets app, hvilket kan indikere social tilknytning til Nationalmuseet. Sidste spørgsmål har ikke direkte noget med respondenten at gøre, men refererer til om respondenten mener, at denne app vil forbedre Nationalmuseets image. Vi ser i samfundet et boom af mobilteknologiske muligheder inden for både private virksomheder, men også folks omgivelser og statslige institutioner. Derfor ønsker vi at vide, om folk mener, at det er en styrkende faktor for Nationalmuseet, at de implementerer mobilteknologi i form at en app. Museer i udlandet har længe haft lignende implementeringer 21, og danske museer er også begyndt disse tiltag gennem den senere tid 22. Nationalmuseet har selv forsøgt sig med nogle pilotprojekter, prøveperioder og specialudstillinger indeholdende disse teknologier. Job Relevance /Relevant for Oplevelsen /Life Relevant I hvor høj grad mener du, at en mobil applikation (app) ville være relevant for din museumsoplevelse? Hvilke funktioner i app en ville være relevant for din museumsoplevelse?(guidet tour, Video-/lyd-præsentation, Yderligere info om genstanden, Kort over muset, Underholdning(spil, quiz), Intet, Andet) Tror du at en app vil forbedre din museumsoplevelse? Elementet Job Relevance findes i TAM 3 og er en vigtig faktor, når det gælder brugeraccept af et system på arbejdspladser og lignende sammenhæng. Dog mener vi ikke, at det er relevant for vores problemstilling, da det er besøgende på et museum, der er brugerne, og de færreste sandsynligvis benytter dette direkte til deres arbejde, men mere til fritid, hobby eller interesse. Derfor har vi omskrevet dette til mere at omhandle "Relevant for Oplevelsen" eller "Life Relevant". Man kan også sige at hvis Job Relevance er hvor relevant app'en er for udførelse af jobbet, så bliver det i vores kontekst hvor relevant app'en er for museumsbesøget og derved oplevelsen. Derfor spørger vi direkte til, hvor relevant en mobil applikation (app) ville være for museumsoplevelsen. Grunden til at vi skriver mobil applikation (app) og ikke bare app er, at dette er første spørgsmål, hvor dette nævnes. Og selvom dette også nævnes i emnets beskrivelse, vil vi være sikre på, at det er forstået korrekt og ikke giver grund til forvirring eller Side 25 af 174

26 uforståelighed. Vi ønsker indsigt i, hvor relevant respondenten selv synes, at Nationalmuseets app ville være. Typisk hører man virksomheder tale om, hvor stor brugergruppen er for et givent produkt, og derved også hvor stort potentiale det har for udbredelse. Men hvis ikke der ligger bruger- eller markedsundersøgelser til grund, er det estimater, og elementer såsom forventninger, holdninger og trends kan medvirke til afvigelser. Vi ønsker også for respondenten at specificere hvilke funktioner, der ville øge app'ens relevans. Dette er med til at konkretisere hvilke elementer, der kunne ønskes af en app, og kan være med til at danne grundlag for, at nogle af disse funktioner bliver implementeret i app'en. Valgmulighederne er baseret på, hvad museet allerede tilbyder i dag (i form af andre medier eller platforme), samt hvad de har diskuteret, at app'en skal indeholde. Igen findes svarmuligheden "Andet" for at sikre, at svarmulighederne ikke er utilstrækkelige. Nogle museer tilbyder mulighed for yderligere eller anderledes information af udstillingerne fx i form af Youtube klip eller lignende. Selvom en museums-app, som nævnt tidligere, kunne være relevant for respondenten, er det ikke sikkert, at den også vil forbedre brugeroplevelsen. Derfor ønsker vi at vide, om respondenten selv forventer, at denne app vil højne brugeroplevelsen. Fx hvis app'en tilbyder det samme eller endda mindre, end hvad der allerede er tilgængeligt, og forskellen derved blot er valget af platform, er det muligt, at kun nogle få vælger at benytte den. Hvis det derimod giver nogle klare fordele og yderligere funktioner og muligheder, kunne det være medvirkende til at tiltrække brugere og forbedre deres oplevelse af museet og udstillingerne. Output Quality Forventer du, at app'en generelt vil udføre sine funktioner godt? Hvilke funktioner forventer du vil fungere godt? (Guidet tour, Video-/lyd-præsentation, Yderligere info om genstanden, Kort over muset, Underholdning(spil, quiz), Brugergrænseflade, Intet, Andet) Lidt i stil med Result Demonstrability (længere nede) ved vi, at apps er skabt til brugere og derved burde være lette og hurtige at anvende. Alligevel kan det være relevant at undersøge, hvad folk forventer af denne app i form af kvaliteten af funktionerne (Output Quality). Derved benytter vi begrebet Output Quality anderledes end tiltænkt, ved at det mere omhandler selve udførelse og funktionalitet end egentlig målbart og håndgribeligt resultat. Vi spørger om respondenten forventer, at app'en vil udføre sine funktioner godt. Dette vil belyse forventninger til kvaliteten af app'ens funktionalitet og derved vores kontekstuelle Output Quality. I forlængelse af dette ønsker vi også at få præciseret, hvilke konkrete funktioner respondenten forventer vil fungere godt. Valgmulighederne er de samme som i relevante funktioner for Side 26 af 174

27 museumsoplevelsen, og er baseret på hvad museet allerede tilbyder i dag (i form af andre medier eller platforme), samt hvad de har diskuteret, at app'en skal indeholde. Igen findes svarmuligheden "Andet" for at sikre at svarmulighederne ikke er utilstrækkelige. Til dette spørgsmål findes dog også muligheden brugergrænseflade, da dette er en stor del af app'en og har indvirkning på både det visuelle, navigationen og oplevelsen. Perceived Ease of Use Hvor let tror du, at Nationalmuseets app vil være at bruge for dig? Tror du, at installation og brug af Nationalmuseets app vil være indsatsen værd for dig? Dette er også et af de oprindelige hovedelementer fra TAM (1) modellen og bliver suppleret af dets underelementer (TAM 3). Alligevel er der behov for direkte at spørge til Percieved Ease of Use for respondenten. At spørge direkte til hvor let de mener, at Nationalmuseets app vil være at benytte, kan give indsigt i, hvordan de vurderer deres egne evner til at lære nye apps. Dette er også et essentielt spørgsmål for TAM hvad angår lethed (ease), så ved at benytte denne direkte fremgangsmåde sammen med de "indirekte" spørgsmål gennem underemnerne (erfaring, evner), kan vi få en mere nuanceret besvarelse, på baggrund af hvordan de forskellige underelementer påvirker dem. Om installation og brugen af app'en er indsatsen værd giver en Cost-Benifit lignende sammenligning af indsats (installation og brug) og udbytte (bedre oplevelse) af app'en. Dette kan også indikere, om respondenten på forhånd har tænkt sig at benytte app'en, sammen med det direkte spørgsmål om benyttelse. Kombineret med andre spørgsmål, kan dette medvirke til at forklare forhåndsindtryk, forventninger og eventuelt fravalg af app'en. Computer Self-Efficacy Hvor selvhjulpen er du, når du skal lære nye apps? Hvor selvhjulpen er du, når du benytter apps? Computer Self-Efficacy dækker over, hvor selvhjulpne respondenterne er, når de benytter eller lærer apps. Dette spørger vi direkte ind til i disse to spørgsmål for at afklare, om dette muligvis kunne være en barriere for at lære eller benytte apps. Disse kan kædes sammen med andre emner (fx erfaring og evner(færdigheder)), for tilsammen at give et billede af respondenternes færdigheder hvad angår apps. Da vi mener, at der kan være forskel på sværhedsgraden af at lære nye app og så at benytte dem, valgte vi at dele dette op i to spørgsmål. Dette kan også indikere hvordan Nationalmuseet skal tilrettelægge deres lærings- og informationsmateriale til deres besøgende. Der kunne fx være behov for øget fokus på starthjælp og opsætning af app'en og mindre på senere brug. Nationalmuseets mange ældre besøgende kunne tænkes at have sværere ved apps og Side 27 af 174

28 mobilteknologi, selvom smartphones bliver mere udbredt i begge ender af aldersspektret (ældre og børn som nævnt indledningsvist). Perceptions of External Control (Support/understøttelse/Logistik) Tror du, at Nationalmuseet vil understøtte og supportere deres app tilstrækkeligt? Hvad mener du, at Nationalmuseet bør tilbyde for at understøtte deres app? (Information om app, Hjælp til opsætning, Udlån af udstyr, Trådløst internet, Intet, Andet) Hvis dine ønsker til understøttelsen af app en bliver imødekommet, forventer du så at bruge app en mere? Perceptions of External Control omhandler systemets underlæggende eller omsluttende infrastruktur og understøttelse. Ét er indledningsvis at udvikle og tilbyde en app til benyttelse, noget andet er at vedligeholde, understøtte og supportere (support) app'en. Ser man på "Life cycle" for computersystemer og apps, findes der vigtige elementer udover blot udvikling og implementering. Her findes blandt andet management, support, vedligeholdelse og eventuelt videreudvikling. Dette har til formål at sikre operationalitet, men også monitorering fx i form af performance eller brugsstatistikker. Vi spørger om folks forventninger til niveauet af understøttelse af app'en, da vi mener, at dette kan have betydning for accept af app'en. Der findes eksempler på, producenter der, til trods for deres gode anerkendte produkter, fejler på vedligeholdelse, hvilket kan have negativ virkning på produktet som helhed og dermed brugertilfredshed, anmeldelser og anbefalinger. Ved manglende understøttelse risikerer man også, at fokus og omtale af produktet falmer. Derved vil brugergruppen mindskes eller helt forsvinde og produktet nærme sig afvikling. Dette ses også inden for software og spil, hvor udviklerne før eller siden meddeler at produktet ikke længere vil være supporteret og derefter er, som det er (eng. "as is"). Fx Windows XP har eksisteret i 15 år og support (opdateringer m.m.) afvikles pr april Dette er dog en naturlig del af produktets cyklus, mens andre eksempler viser en alt for tidlig "død" af programmer. Vi stiller også et åbent spørgsmål, for at få nogle ideer til hvad respondenterne kunne forestille sig, at Nationalmuseet skulle tilbyde af understøttende funktioner eller services, for netop at imødekomme deres krav og ikke ende med at blive anset som et utilstrækkeligt eller usupporteret produkt. Af valgmulighederne indgår de mest basale elementer, hvad angår supportering af mobilteknologi med udgangspunkt i tidligere forsøg og implementeringer på andre museer og i andre sammenhæng. Til slut ønsker vi klarhed om disse ændringer eller tilføjelser til understøttelse kan være afgørende for deres benyttelse af app'en. Derved får vi også en ide om dets vigtighed for 23 Side 28 af 174

29 projektet i denne kontekst. Ved nogle projekter involveres brugerne i udviklingen eller implementering af systemerne. Dette skyldes dels behovet for brugerinput, da udviklerne ikke nødvendigvis har samme kontekstuelle viden eller baggrund, og dels for at få brugerne involverede i projektet, for derved at skabe kendskab og en følelse af medejerskab og bidrag. Eksempler på dette findes gennem Steam platformens nyeste tiltag "Greenlight" 24 og Early access 25 spilkategorien, hvilket på nogle punkter kan minde om konceptet bag Kickstarter 26 (crowd funding). Computer Anxiety Gør brugen af apps dig usikker? Gør installation af apps dig usikker? Der findes personer, der i nogen grad er nervøse eller bange for at benytte elektronik og teknologi heriblandt computere og smartphones. Primært er det den ældre generation, som ikke er vokset op med disse teknologier, som yngre generationer er. Det boom, der har været inden for forbrugerelektronisk teknologi, har "sat" nogle af disse mennesker, også grundet manglende interesse eller behov. Der er dog også eksempler på bedsteforældre som sms'er, mailer og lignende, så dette bliver sandsynligvis mindre med tiden, hvilket den nuværende trend kunne tyde på samt de fremtidige generationsskift. Vi spørger derfor ind til dette emne, da det, især i denne kontekst, kan omhandle ældre generationer af brugere. Vi spørger både om usikkerhed ved brug af apps og også installation af disse. Brugen af apps omhandler almindelig benyttelse og navigering af app'en. Dette kan sammenlignes med fx erfaring, evner og selvhjulpenhed omkring apps, da usikkerhed kan skyldes mangler inden for disse områder. Selvom apps er designet til at være lette at navigere og operere, kan det tænkes, at personer uden tidligere erfaring med lignende eller foregående teknologier (fx mobiltelefoner og computere) finder smartphones og touch screens et svært sted at starte. Installation af apps kommer i forlængelse af dette, da usikkerhed omkring dette kan virke afskrækkende fra overhoved at installere app'en. For nogle ældre kan Internettet være uinteressant, unødvendigt eller ligefrem usikkert at benytte. Usikkerhed kan skyldes mange faktorer både metafysisk (fx sikkerhed) eller psykisk (fx teknologifrygt). Computer Playfulness Synes du, at det er sjovt at bruge apps? Hvor ofte bruger du apps til underholdning eller spil? Vi mener, at en afgørende faktor for det boom der har været inden for forbrugerelektronisk Side 29 af 174

30 teknologi, har at gøre med "Computer playfulness". At produkter opfattes som fx sjove, interaktive eller spændende at benytte motiverer og tiltrækker folk til produktet. Dette har også at gøre med "The Fun Theory 27 ", hvor man indblander sjov og interaktion i ellers trivielle funktioner eller aktiviteter. Udbredelsen af touch screens har gjort selv ordinære applikationer sjove at udforske, ville nogle sikkert mene. Derfor spørger vi, om respondenterne synes, at det er sjovt at benytte apps generelt. Dette dækker almindelig brug af apps og vil derfor afklare, om ovenstående også kunne være tilfældet for respondenterne. Dette kan være et yderligere incitament til at acceptere og benytte app'en, ved at denne tilbyder Nationalmuseets udstillinger på en interaktiv platform og med yderligere funktioner og muligheder. Vi spørger også, om de benytter apps som decideret underholdning i sig selv. Dette er dels for at høre, om de benytter apps til andet end bare "nødvendig" funktionalitet, og også for at få indsigt i deres generelle færdigheder omkring app og installation af disse, da mobile enheder ikke altid tilbyder underholdning præinstalleret, og derfor skal dette downloades og installeres af brugeren selv. Perceived Enjoyment Er du glad for at bruge apps? Inden for samme emne som sjov finder vi Percieved Enjoyment. Dette omhandler om folk er glade for eller "nyder" at bruge det. Vi mener, at dette på samme måde kan medvirke til folks motivation til at benytte apps. Vi ønsker at respondenterne tager stilling til, graden af glæde apps medfører dem, og om de bliver gladere af at benytte apps generelt. Dette kan sidestilles med tidligere spørgsmål om apps er sjovt at bruge. Dog mener vi, at der er klare forskelle mellem at være glad for at bruge apps, og så dissideret at synes, at de er sjove at bruge. Dette spørgsmål kan opfattes som mere generelt glæde og tilfredshed omkring apps, hvor det andet er mere rettet mod underholdning. Objective Usability Har du oplevet, at apps er lettere at bruge, end de systemer de har afløst? Objective Usability er modsat de øvrige punkter i TAM faktiske eller objektive målinger og sammenligninger af to systemer hvad angår nødvendig indsats fra brugerne. Det er altså ikke, som de andre elementer, respondentens egen holdning eller opfattelse af emnet. Vi har dog valgt at omskrive dette element, så det kan benyttes i vores kontekst. Da vi ikke kan foretage målinger af deres kommende app og sammenligne det med deres andre platforme, kan vi ikke benytte Objective Usability efter hensigten. Derfor har vi valgt at benytte den til at spørge mere generelt, om respondenten mener, at apps har været lettere at bruge, end de systemer de har 27 Side 30 af 174

31 afløst. Dette kan være medvirkende til positiv holdning over for apps og derved Nationalmuseets app, hvis tidligere oplevelser med apps har været givende. Der er tale om forhåndsindtryk baseret på tidligere oplevelser, hvilket kan være en barriere, hvis disse oplevelser har været skuffende. Result Demonstrability Oplever du, at resultater frembragt af apps generelt er forståelige og håndgribelige? Selvom Result Demonstrability nok mere er tiltænkt komplekse systemer, mener vi alligevel, at den i nogen grad kan benyttes i vores kontekst. Langt de fleste apps er demonstrerbare og producerer en eller anden form for resultat. Dette skyldes at apps netop er en simplificering af nogle bestemte funktioner målrettet mod en eller flere brugersegmenter. Vi spørger derfor ind til brugerens erfaring med eller holdning til resultater frembragt af apps. Om de var let forståelige og fremstillet som forventet, eller om de alligevel er for uhåndgribelige eller komplekse. Behavioral intention Forventer du at benytte Nationalmuseets app? Projektets formål er blandt andet at forudsige Nationalmuseets besøgendes holdninger til den kommende app samt det forventede brug. Behavioral Intention er netop hvordan folk forventer at "opføre sig" omkring app'en, bl.a. om de har tænkt sig at benytte den. Vi spørger om de forventer at benytte app'en for at få en indikation om forhåndsindtrykket af app'en. Dette spørgsmål kan kædes sammen med mange af de øvrige spørgsmål for at give et samlet billede af den forventede tilslutning til app'en og eventuelle barrierer. Hvor dette er et mere overordnet spørgsmål, tilfører de andre underelementer indsigt i mere konkrete sammenhæng og kontekster. Voluntariness I hvilken forbindelse ville du benytte app'en? (Privat, Uddannelse, Arbejde, Vil ikke benytte app'en, Andet) Frivillighed kan være en væsentlig faktor for holdninger til og benyttelse af et system. At fratage folk deres mulighed for at vælge fra eller til kan forstærkende i forvejen negative holdninger. Dette benyttes også inden for forandringsledelse (Change Management) med hensyn til modstand mod forandring (Resistance to Change). Derfor ønsker vi at vide, om respondenterne frivilligt benytter app'en, eller om det er pålagt dem gennem fx arbejde, skole eller lignende. Selvom app'en ikke findes og benyttes endnu, ville vi alligevel spørge, om de forventer, at eventuel brug af denne ville være frivilligt eller tvunget. Svarmulighederne er baseret på de mest almindelige kategorier med mulighed for at svare "andet", hvis disse ikke skulle være tilstrækkelige. Side 31 af 174

32 Use Behavior Use Behavior er hvad TAM modellen forsøger at forudsige. Hvordan respondenternes opførsel eller brugsmønster vil være overfor systemet. De underliggende elementer og delelementer er alle med til at danne helhedsbilledet og dermed forudsigelsen omkring det forventede faktiske brug af systemet. Personlige oplysninger I hvilken region bor du? Hvad er din alder? Hvad er dit køn? De personlige oplysninger er til for at kunne inddele respondenterne i forskellige brugersegmenter. Dette kan benyttes til at sammenligne besvarelser med andre undersøgelser fx tidligere undersøgelser af Nationalmuseet eller andre populationsundersøgelser. Grupperingerne betyder også at eventuelle tiltag såsom markedsføring, informationer e. lign. kan målrettet de relevante grupper, hvis der skulle være væsentlige forskelle i deres besvarelser. Spørgsmål om alder og køn er typisk for spørgeundersøgelser og giver den mest basale inddeling af respondenterne. Vi spørger til bopæl, i form af region, da det kan have betydning i forhold til blandt andet tilhørsforholdet til netop Nationalmuseet (København). Det kunne tænkes, at personer i region Hovedstaden eller Sjælland har større interesse for Nationalmuseet og derved har klarere eller mere positive holdninger til emnerne i vores undersøgelse. Fx ved at interessen daler med afstanden til Nationalmuseet. Yderligere har Nationalmuseet udskiftninger i deres udstillinger, hvilket tættere beboere muligvis har lettere ved at opleve, hvis det er uden for almindelig ferie sæson og tilrejsende fra hele landet. Nationalmuseets egne undersøgelser har også benyttet Danmarks regioner som inddeling, og vi kan derved sammenligne undersøgelserne. Vi spørger også til respondentens alder, da det kan have indflydelse for dels interessen for Nationalmuseet, men også interessen og færdighederne omkring mobilteknologi og apps. Vi vil sammenligne aldersgrupperne med besvarelserne til netop ovenstående emner, for at få forståelse for hvad der kunne få folk til at benytte Nationalmuseets app. Fx hvordan balancen er mellem interessen for Nationalmuseet og interessen og færdighederne med apps, og hvilken betydning dette måtte have for forventningerne til app'en og dens benyttelse. Til slut har vi køn, der næsten er universelt i alle større populationsundersøgelser. Selvom der i disse tider bliver talt meget om ligestilling, normer og kønsrollefordelinger i medierne, kan køn alligevel være en faktor i undersøgelser. Det er i denne sammenhæng overvejende i interessesammenhæng. Ikke nødvendigvis kun om de to køn har interesse for Nationalmuseet, men i høj grad også deres kundskaber inden for mobilteknologi og apps samt deres Side 32 af 174

33 brugsmønster af disse. Diskuterede spørgsmål der blev fravalgt det endelige spørgeskema. Mobilteknologi Har du en smartphone? Hvis nej, forventer du at anskaffe dig én inden for 12 måneder? Har du en smartphone nu eller forventer at anskaffe én inden for 12 måneder? Vi diskuterede om disse spørgsmål skulle med for at fastslå om respondenterne har en smartphone. Dette gjorde vi, da det nok ikke er relevant for undersøgelsen, hvis ikke respondenten har apps tilgængelige. Vi overvejede derfor spørgsmål såsom "Har du en smartphone?" og "Hvis nej, forventer du at anskaffe dig én inden for 12 måneder?" for at fastslå, om de muligvis på sigt alligevel kunne være relevante for undersøgelsen. Kombinationsspørgsmålet "Har du en smartphone nu eller forventer at anskaffe én inden for 12 måneder?" blev til, for at behandle både respondenter med en smartphone nu eller i nær fremtid som relevante for undersøgelsen, og det var derfor uden betydning, om de havde én nu eller havde planlagt anskaffelse. Da Nationalmuseets app endnu ikke er implementeret, mener vi, at de 12 måneder er rimelig tid for anskaffelse, for stadig at være relevant for undersøgelsen. Vi fravælger dog at spørge ind til nævnte spørgsmål. Dette skyldes, at både smartphones og tablets er meget udbredt i Danmark, og derfor er tilgængeligheden høj. Derfor kan det tænkes, at selvom respondenter ikke selv ejer sådanne produkter, alligevel benytter disse i deres hverdag fx gennem deres omgangskreds. Nogle museer tilbyder også låneudstyr i forbindelse med deres udstillinger, og dette udelukker ikke besøgende, som ikke har erfaring med apps. I andre sammenhæng spørger vi om brug af og erfaring med apps. Dette er efter vores mening det essentielle i forhold til respondentens relevans i forhold til undersøgelsen - om de har grundlag for en holdning over for apps Rækkefølge på spørgsmål Spørgsmålene udspringer af TAM 3 teorien, men er efterfølgende grupperet og opdelt i emner eller kategorier ("Relevans", "Erfaring med apps", "Brug af apps" m.fl.). Det er altså ikke inddelt efter teoriens kategorier, da disse emnemæssigt ikke nødvendigvis passer sammen, og ville skabe forvirring blandt respondenterne. Vi har tilladt os selv at gruppere spørgsmålene under overskrifter, som vi finder sigende om den givne samling af spørgsmål og fandt frem til de nævnte emneoverskrifter, der, modsat mange af TAM 3's elementer, også er sigende for almene respondenter. Tidligere studier viser at spørgsmål omkring personlige oplysninger bør være sidst i undersøgelsen, da dette er det mindst spændende for respondenter at udfylde. Resten af spørgsmålene (fordelt på emner) er Side 33 af 174

34 placeret i en rækkefølge, som vi mener giver god mening. Det kunne gøres på flere måder, men vi mener, at vores rækkefølge er med til at give et vist flow i spørgeskemaet, ved at tage højde for niveauet af dybde i spørgsmålene og derved behovet for respondentens opmærksomhed og fokus. Ved at begynde med nogle fagligt, personligt eller kontekstuelle "aggressive" eller pågående spørgsmål, kunne det tænkes, at respondenten ville føle sig overrumplet og besvare med manglende fokus eller afvise undersøgelsen. Selvom første spørgsmål kunne anses som værende upassende at begynde med, mener vi at det, sammen med introduktionen til spørgeskemaet, giver god mening og virkelig fortæller noget om, hvad undersøgelsen handler om. Da det også er Nationalmuseets Facebook brugere, som har besvaret undersøgelsen, kan det næppe komme som nogen overraskelse, at dette omhandler museet samt dets kommende app. En alternativ begyndelse på spørgeskemaet kunne have været at spørge om emnet "Erfaring med apps" først, for at være mere almen og grundlæggende. Dog er der spørgsmål i denne kategori, der passer sammen, men ikke giver så meget mening, uden at spørgsmål fra andre kategorier er blevet præsenteret først. Det kan derfor være et puslespil af spørgsmål, relationer og kontekstuel mening, der skal gå op. Her har vi prioriteret, at emnerne passer sammen, og at rækkefølgen giver bedst mulig mening, for at respondenterne kan besvare dem. Efter det indledende emne om relevans og de efter følgende om erfaring og brug, kommer vi til de dybere spørgsmål om social påvirkning og forventninger. Disse emner kræver mere selverkendelse og fokus for respondenten at besvare. De kunne muligvis overraske respondenterne, hvis ikke de netop havde den kontekstuelle sammenhæng, som de tidligere spørgsmål har givet dem. Forventninger er hvad hele TAM går ud på at undersøge og forudsige. Dette er også en stor del af vores undersøgelse og spørger direkte til respondenternes egne forventninger og forhåndsholdninger til Nationalmuseets app eller eventuelle barrierer. De sidste spørgsmål (foruden personlige oplysninger) spørger om respondenterne overhoved forventer at benytte app'en og i hvilket sammenhæng. Dette er også hvad vi blandt andet ønsker at konkludere med undersøgelsen, samt hvad TAM 3's hovedformål er. Der findes mange måder at strukturere og sammensætte et spørgeskema på, men vi mener, at vores er opbygget tilfredsstillende efter vores formål og kontekst. 8.3 Distribution og indsamling Vi har haft flere overvejelser, om hvordan vi skulle distribuere og indsamle spørgeskemaet. Vores første tanker var personlig aflevering, men dette viste sig ikke at være effektivt, og samtidig være tidskrævende. Vi så derfor på mulighederne for at distribuere det digitalt, da det kunne give nogle fordele med antal, aflevering og statistik ved senere analyse På Nationalmuseet Vores første tanke var at uddele spørgeskemaet på Nationalmuseet (bilag 7). Dette mente vi kunne indebære nogle klare fordele. Dels giver det et personligt touch mellem os og respondenterne, der muligvis kunne medføre mere velvillighed til at deltage i undersøgelsen. Vi mener at det er sværere at give afslag ansigt til ansigt frem for en mere anonym form såsom en bunke af tag-selv spørgeskemaer eller visse digitale kanaler. Side 34 af 174

35 Derudover giver det mulighed for at møde de besøgende. Det giver mulighed for at introducere dem for vores projekt og uddybe den allerede eksisterende vejledning til spørgeskemaet. Selvfølgelig ville det tage for lang tid at forklare alle aspekter med spørgeskemaet hvad angår fx formål, teori o. lign., men det kan virke mere tiltalende at få en kort mundtlig præsentation, frem for bare at få det udleveret. Dette vil også forberede dem på emnet, så introduktionen vil virke bekendt, når de læser den. Som med mange andre introduktioner og vejledninger er der en sandsynlighed for, at vores introduktion til spørgeskemaet vil blive forbigået, så en kort mundtlig introduktion i forbindelse med udlevering, ville fungere som en ekstra sikkerhed for forståelse. Vi kontaktede Nationalmuseet og fik lov til at uddele spørgeskemaet derinde til deres besøgende. Dog blev vi informeret om, at det var højsæson for turister. Havde vi valgt at vente med at foretage undersøgelsen, havde der været flere danske gæster, men så ville vi også være nødt til at udskyde andre dele af projektet, og det mente vi ikke, at der var tid til. Vi ville fortælle, at de skulle afleveres i receptionen efter besvarelse, hvilket også stod i vejledningen (bilag 7), og vores kontakt inden for Nationalmuseet havde sørget for, at receptionen var klar over, hvad der skulle ske. Vi ønskede ikke at bebyrde Nationalmuseets medarbejdere yderligere, hvorfor vi valgte at modtagelse af spørgeskemaerne, ville blive deres eneste medvirken. Da vi kom ind til Nationalmuseet blev vi overrasket over antallet af turister, selvom vi var blevet informeret om det. Der var også overraskende mange mennesker på trods af, at det var tidlig på dagen, men det må have skyldes turismen, da der kun var ganske få danskere. Vi begyndte i lobbyen, hvor vi prøvede at udse os nogle danskere, da undersøgelsen er for danske brugere af museets og senere app'en, og spørgeskemaet findes derfor kun på dansk. Vi blev dog stor set udelukkende mødt af fremmede sprog, hvilket gjorte, at vi måtte revurdere vores metode. Derefter gik vi en runde på museet, for på den måde at fjerne os fra den noget stationære positionering i lobbyen til en mere dynamisk og interagerende fremgangsmåde. På den måde virkede det mere naturligt at spørge folk om deltagelse i undersøgelsen, eftersom de var i gang med rundtur på museet. Vi mente, at det kunne virke lidt presset allerede at henvende sig i lobbyen, eftersom folk da netop var ankommet, og måske lige selv ville have et overblik over, hvad deres besøg skulle indbringe af oplevelser. Hvis man allerede her bliver introduceret til et spørgeskema, kunne det tænkes, at eventuelle afslag var grundet dette manglende overblik, ro eller overskud. På vores tur rundt observerede vi de besøgende, for at udse os nogle danskere. Vi lyttede derfor efter dansk sprog, blandt de mange turister. Det var bestemt lettere sagt end gjort. Til trods for at de besøgende var ret konverserende, så var det overvejende turister vi observerede. Dette var dog også vores indtryk, da vi stod i lobbyen. Vi fortsatte, men havde ikke meget held med at finde danskere. Vi fandt dog nogle, men de ønskede ikke at deltage i undersøgelsen. Umiddelbart dels på grund af deres manglende viden eller interesse for apps og mobilteknologi, men også da det ville forstyrre deres besøg. Det gik op for os, at vi måtte finde et andet tidspunkt at komme igen på, eller revurdere vores distributionsmetode. Her kom vi i tanke om en bekendts projekt, hvor de havde benyttet virksomhedens Facebook side til at formidle undersøgelser, spørgeskemaer m.m. Vi besluttede derfor at tage kontakt til Nationalmuseet for at høre om mulighederne for at få spørgeskemaet på deres Facebook side. Side 35 af 174

36 8.3.2 På Nationalmuseets Facebook side Vi kontaktede Nationalmuseet, og fremlagde vores ønske om at dele spørgeskemaet på deres Facebook side. De har gennem hele forløbet være meget imødekommende, og dette var ingen undtagelse. Vi lavede et udkast til både spørgeskema og introduktionstekst (bilag 8), for at Nationalmuseet kunne "godkende" det, da det trods alt skulle på deres officielle Facebook side. Vi har også tidligere sendt materiale omkring spørgeskemaet inden vi ville foretage undersøgelsen på Nationalmuseet, ligesom vi har været åbne for at dele andet materiale omkring projektet, hvis dette skulle have interesse. Vi fik hurtigt svar tilbage, om at vi skulle sikre os, at linket og spørgeskemaet så ud og virkede, som det skulle, så ville det blive lagt op inden for få dage. Vi gik det derefter en sidste gang igennem og fik det også testet af bekendte, da vi kunne have overset noget. Vi fik dog også det trykte spørgeskema testet af samme årsag, samt for at sikre os, at de 8 10 min. var passende som anført besvarelsestid. Spørgeskemaet til brug på Facebook er en tilrettet digital version af papir-versionen benyttet ved besøg på Nationalmuseet. Hverken spørgsmål eller svarmuligheder har ændret sig, da det jo skulle være samme undersøgelse. Selvom vi ikke fik nogle svar på papir-versionen, ville vi gerne holde muligheden åben gennem projektet. Havde vi derved differentieret de to undersøgelser, skulle vi argumentere for, at det ikke ville have nogen indflydelse på resultatet, for at de stadig kunne være sammenlignelige og kunne indgå i samme pulje af svar til analyse og statistik. Den digitale form er dog visuelt lidt anderledes end papir-versionen og tilbyder nogle andre muligheder. På distributionsfronten kan det lettere videreformidles til mange respondenter og kan reelt set tilgås fra netop dét digitale medie, som man ønsker (computer, tablet m.m.). Dette er også en mere moderne tilgang til spørgeskemaer, da meget kommunikation nu foregår pr. mail, Facebook, link til website eller andet. Gallup udsender tit links til spørgeskemaer pr mail, hvis man er tilmeldt deres Gallup panel. Disse spørgeundersøgelser tager typisk 5-15 min. alt efter omfang. Yderligere laver de også større undersøgelser hvilket udsendes i papir-version til specielt tilmeldte respondenter. Denne undersøgelse tager dog 1-2 timer at udføre. Digital form kan også medvirke til en mere korrekt udførelse af skemaet, i hvert fald når det gælder emner såsom ugyldige svarmuligheder. Respondenter har fx ikke mulighed for at benytte flere af svarmulighederne til samme spørgsmål, da systemet er opsat til kun én værdi pr spørgsmål (enkelte spørgsmål undtaget), samt sikkerhed for besvarelse af hvert spørgsmål. Dette kender vi også fra digitalisering af kort- og brætspil, hvor det dermed ikke er muligt at foretage ugyldige eller ulovlige handlinger. I det almindelige spil kan deltagerne reelt set "snyde" eller fejlfortolke regler, og den digitale version benytter utvetydige regler (om den så er synlig eller forståelig for deltagerne eller ej). I spørgeskemaet har vi informeret omkring korrekt udførelse i introduktionen på første side. I papirversionen har vi endda noteret ved hvert emne eller forskellig metode, hvordan det skal besvares. Vi har udeladt dette i den digitale version, da vi mener, at det er tilstrækkeligt at have forklaret i introduktionen, samt at respondenten ved udførelse hurtigt vil se, hvordan det fungerer. Adgangen til Nationalmuseets Facebook side giver også nogle klare fordele for undersøgelsen. Dels fordi alt derinde er på dansk, hvilket udelukker turister, som heller ikke er målet for undersøgelsen. Det giver også lettere adgang til netop Nationalmuseets brugere og interesserede, hvilket en tilfældig undersøgelse Side 36 af 174

37 bestemt ikke garanterer. Det er blandt andet også derfor, at vi valgte først at udføre undersøgelsen på Nationalmuseet. Man kunne argumentere for, at Nationalmuseets Facebook side ikke er repræsentativ for museets besøgende, da man som publikum ikke nødvendigvis efterfølgende tilslutter sig deres digitale platforme (hjemmeside, Facebook, Twitter o. lign.). En undersøgelse gennem deres Facebook side kunne derfor blive misvisende, da den dermed allerede dér benytter en moderne teknologi og socialt medie, der muligvis kunne udelukke nogle af museets brugergrupper eller segmenter. Dog mener vi, at fremgangsmåden kan benyttes grundet mangfoldigheden på Nationalmuseets Facebook side. Vi kan også se på besvarelserne, at der er nogle, som slet ikke benytter apps, og flere som har meget lidt erfaring med apps. At de følger Nationalmuseet på Facebook, er ikke nødvendigvis ensbetydende med teknologiske færdigheder, men sandsynligvis indikation for interesse for Nationalmuseet Kommentarer og kritik Spørgeskemaet havde ikke været længe på Facebook, før svar begyndte at komme ind. Yderligere kom der også kommentarer til indlægget og spørgeskemaet på selve Facebook siden. Som nævnt tidligere havde vi testet spørgeskemaet på nogle bekendte og var klar over et par emner, der kunne have været gjort anderledes. Vi følte dog at nogle af disse ændringer ville gå på kompromis med andre elementer i spørgeskemaet. Kommentarerne var derfor ikke den helt store overraskelse. De typiske kommentarer var uforstående og forvirrede over skalaen der rangerede fra lavest til højest. Nogle mente, at den var underlig, og andre at den ikke passede til flere af spørgsmålene. Vi var klar over dette, og havde forsøgt at informere i indledningen (bilag 8) om, at skalaen kunne have forskellige definitioner ("Lavest" kunne også være mindst/dårligst og "Højest" kunne være mest/bedst), hvilket vi også meldte tilbage til respondenterne (bilag 9). Der var også rosende ord at finde blandt tilbagemeldingerne (bilag 9). Som med mange andre ting, vil der sandsynligvis både være nogle, som er for, nogle som er imod, og nogle som er midt imellem eller ligeglade. Det er meget svært om ikke umuligt, at gøre alle tilfredse. Alligevel bestræber man typisk at gøre størsteparten tilfredse eller i hvert fald den relevante målgruppe eller brugersegment. At spørgeskemaet har fået over 130 besvarelser, og der hertil er nogle kommentarer både for og imod visse elementer, kan betyde flere ting. Det er sandsynligvis langt fra alle, som besvarer spørgeskemaet, som også kommenterer det efterfølgende. Det kan derfor være svært at få overblik over den samlede tilfredshed med undersøgelsen. Selv de kommentarer der allerede findes, er ikke nødvendigvis repræsentativt for tilfredsheden med undersøgelsen. Det er set før, at kritiske kommentarer til en post på Internettet har større sandsynlighed for at blive skrevet frem for en positiv eller rosende. Igen kan vi ikke være sikre på, hvordan netop denne undersøgelse forholder sig til tilfredshed. Ikke dermed sagt, at vi skal underkende, afvise eller se bort fra de kommentarer, der måtte være kommet. Vi erkender kommentarerne og diskuterer dem herunder, argumenterer for vores ideer med undersøgelsen samt diskuterer mulighederne for forbedringer eller alternative løsningsmetoder. Side 37 af 174

38 Perspektivering Kommentarerne på Facebook fik os til at diskutere udformningen af spørgeskemaet og fremgangsmåden for processen. Vi havde fra start nogle klare holdninger og ideer til, hvilke kriterier spørgeskemaet skulle overholde for at sikre en valid undersøgelsesproces og indsamlet data. Dette er også dybere forklaret i forbindelse med validitet og reliabilitet. Vi har haft flere mål med spørgeskemaet, der tilsammen skulle resultere i brugbart data til videre analyse i projektet. Et af disse mål har været at gøre spørgsmål og svarmulighederne simple og forståelige for respondenterne. De skulle ikke være komplekse eller faglighedsbestemte. Dog følger vi også nogle teorier, der lidt begrænser vores frihed omkring emne og formål. Kun forskellige formuleringer kunne være en mulighed, men man skal da være opmærksom på ikke at fortolke teorien i en forkert retning. Dette kan i værste fald resultere i en ukorrekt undersøgelse og misvisende data, da vores formål er at undersøge netop disse teorier. Vi har derfor haft stor respekt for den originale teori i vores oversættelse til dansk. Enkelte steder har vi dog ændret ordlyden af det, men kun fordi vi mente, at det oprindelige ikke gav kontekstuel mening. Vi har også udeladt enkelte dele af teorien, hvor det ligeledes ikke gav mening at have med. Vores mål har været, at gøre spørgsmål og svarmuligheder klare for respondenter, så dette ikke udgjorde en kilde til unøjagtighed eller tvivlsspørgsmål. Da der alligevel har været kommentarer til undersøgelsen, vil vi herunder forklare og revurdere vores ideer og opbygning af undersøgelsen Svarmulighederne At svarmulighederne blev så kritiseret kunne tyde på, at informationssiden er gået nogle forbi, og det er da heller ikke ualmindeligt med spørgeskemaer og generel applikation interaktion. Fx bliver man bedt om at godkende forretningsbetingelser inden man gennemfører et varekøb over Internettet, ligesom man skal godkendebetingelser inden installation af software applikationer eller spil. I virkeligheden er det dog nok de færreste, som læser disse, i hvert fald til fulde. Så det er kun naturligt, at nogle vælger at gå forbi introsiden for bare at "komme i gang" og regner med, at spørgeskemaet alligevel kan besvares trods manglende baggrund og forklaring. Almindeligvis følger spørgeskemaer typisk også samme retningslinjer i forhold til udformning o. lign., og vores er da ingen undtagelse. Derfor kunne man forestille sig, at nogle respondenter ligeledes regner med, at netop dette spørgeskema heller ikke differentierer sig fra mængden og derved kan besvares uden yderligere informationer. Det er dog også det, man ønsker med sine undersøgelser; at det er let forståeligt og let at relatere til eller sætte sig ind i for respondenterne. Dog kan det være nødvendigt med en introduktion til emnet, formål, specielle forholdsregler, besvarelsesmetode m.m. Dette findes i introduktionsmaterialet (bilag 8), men kan dog forbigås uden bekræftelse Spørgsmålene Også spørgsmålene blev nævnt som spøjse, underlige eller ikke almindeligt at spørge om. Der er blevet foretaget mange undersøgelser gennem tiden, alt fra små interne virksomhedsundersøgelser til store internationale befolkningsundersøgelser. Derfor kan det være svært at sammenligne undersøgelser, da de er så forskellige fx hvad angår emne, formål, skala m.m. Nogle af dem bygger muligvis på de samme basale principper, men selv en lille forskel i de nævnte elementer, kan være afgørende for deres forskellighed og gør undersøgelsen unik. Side 38 af 174

39 Derfor findes der mange forskellige måder at stille spørgsmål på og mange forskellige formuleringer og oversættelser. Nogle vil være teknisk eller fagligt orienteret, mens andre vil være af mere "almindelig" karakter. Også respondenterne kan have forskellig baggrund og viden inden for undersøgelsens emne og vil derfor opfatte sværhedsgraden forskelligt. Naturligvis er vores undersøgelse rettet mod den relevante målgruppe så vidt muligt, gennem Nationalmuseets Facebook side og også personlig uddeling på Nationalmuseet. Derved er der god sandsynlighed for, at det netop er Nationalmuseets interesserede, som deltager i undersøgelsen. Undersøgelsen kan dog være delt videre på Facebook, så her er det op til den enkelte respondent at vurdere, om det kunne have interesse for dennes bekendte, hvilket kunne tyde på, at denne derved også har interesse for Nationalmuseet. Vi kan naturligvis ikke sikre at respondenterne netop har kendskab til undersøgelsens emne mobilteknologi og apps men dette er også en del af undersøgelsen. At undersøge Nationalmuseets besøgendes holdning til mobilteknologi og apps til brug i udvikling og implementering af deres kommende app. Selvom nogle respondenter har interesse for Nationalmuseet, men hverken interesse eller kendskab til mobilteknologi og apps, er denne stadig relevant for undersøgelsen. Dette kan være én faktor for, at nogle finder spørgsmålene underlige Definitioner og informationsniveau Enkelte påpegede, at apps jo kan være mange ting, alt fra mindre genveje til funktioner på selve enheden (telefonen, tablet e. lign.) til alternative brugergrænseflader til en hjemmeside. Det er også korrekt at der kan være stor forskel på apps, og vi kunne have valgt at lave en afgrænsning af apps alt efter fx type, funktionalitet e. lign. Vi har valgt at undersøge holdningen til apps generelt, og altså alt hvad dette måtte indeholde. Dette har vi valgt af flere årsager. Dels for ikke at udelukke nogle typer af apps, da undersøgelsen gerne skulle være alsidig mht. brugen af apps. Yderligere hvis vi skulle definere og afgrænse flere aspekter af undersøgelsen, skulle dette kommunikeres til respondenterne, og vi mener i forvejen, at introduktionssiden er lang nok. Hvis denne blev længere, kunne det have en demotiverende effekt på respondenterne, hvilket kunne resultere i afbrydelse af deltagelse eller forbigåelse af introduktionssiden, og så tjener den alligevel ikke noget formål. På Internettet kendes dette fænomen som "wall of tekst", hvor en post er blevet meget lang, og andre brugere kan dertil svare "TLDR" (too long, didn't read) 28. Vi valgte derfor at holde introduktionen kort og præcist for ikke allerede dér at skræmme respondenter væk. Vi ønskede en balance mellem informationsniveau og tidsforbrug, og mener selv, at introduktionssiden indeholder de nødvendige informationer for at respondenterne kan besvare spørgeskemaet. Nogle ville måske ønske mere information om emner såsom formål, teori e. lign., men vi har begrænset det, til det der er nødvendigt for deltagelse i undersøgelsen. Efterfølgende har vi dog tænkt på, om vi skulle have tilbudt yderligere informationer omkring undersøgelsen og spørgeskemaet til dem, som måtte ønske det. Dette kunne fx have været i form af et link, til et dokument uden for spørgeskemaet. Derved ville der være mulighed for yderligere informationer, uden at det fyldte mere i det oprindelige spørgeskema. Dog kunne der være tvivl, om hvorvidt dette ville blive benyttet, og om det derved ville være spild af tid og kræfter. Men nogle mener, at man kun kan give eller tilbyde for lidt information, og denne idé kunne derved opfylde dette tid 1:47 Side 39 af 174

40 9 Teori 9.1 Indledning Vi vil i dette afsnit beskrive den teoretiske ramme for vores projekt samt forklare, hvilken rolle teorien spiller på vores afhandling. Vi har, som tidligere beskrevet, valgt at benytte teorien Technology Acceptence Model 3 som vores primære teori til at undersøge om implementeringen af en mobil applikation på Nationalmuseet vil blive accepteret af de besøgende. En fuldstændig beskrivelse af TAM 3 modellen kræver en præsentation af de forudgående teorier, Theory Of Reasoned Action, Theory of Planned Behavior, TAM (1) samt TAM 2. Theory Of Reasoned Action var den første rigtige model til at forudsige accept af informationssystemer i virksomheder og organisationer og er den model, der danner det teoretiske fundament for TAM. Theory of Planned Behavior var det første vigtige tilføjelse til Theory of Reasoned Action, og dens teori fungerer som en inspiration til videreudviklingen af TAM. 9.2 Theory Of Reasoned Action Theory Of Reasoned Action (TRA) 29 (Martin Fishbeind og Icek Ajzen 1975; 1980) er en expectacy value model (forventnings værdimodel) med vægt på holdninger, subjektive normer, intentioner og adfærd. Modellen giver en ramme for, at forstå forholdet mellem en enkeltpersons holdninger samt dennes underliggende overbevisninger. Teorien blev skabt på baggrund af frustrationer med den traditionelle holdnings- og adfærdsforskning. En stor del af de tidligere teorier fandt kun i bedste tilfælde en svag sammenhæng mellem en persons holdninger og dens adfærd. TRA var den første model, der med tydelighed kunne vise en real sammenhæng mellem en persons holdninger og adfærd og blev brugt som udgangspunkt i udviklingen af nye teorier inde for feltet. TRA startede ud som teorien om attitude, men blev senere relanceret som værende studiet af holdninger og adfærd. TRA antager (afgrænser), at når en person har som hensigt om at udføre en given handling, vil de være fri til at udføre handlingen uden begrænsninger. Hvilket er i modsætning til den virkelige verden, hvor der kan være mange begrænsninger i forhold til personer handlingsfrihed. TRA består af tre generelle konstruktører: Behavioral Intention (BI), attitude (A) og Subjective Norm (SN). Ifølge TRA afhænger en person adfærd (Behavior) af Behavioral Intention, som igen afhænger af personens holdninger (Attitude) i forhold til den givende adfærd samt de subjektive normer, der påvirker personen, når denne skal træffe en beslutning om at udføre en given adfærd eller ej. Relationen mellem Behavior, Behavioral Intention, Attitude og de subjektive normer kan algebraisk præsenteres som (B=BI = A + SN). Teorien påstår, at hvis en person har til hensigt at udføre en bestemt adfærd, så er det sandsynligt, at personen vil gøre det. Attitude består af en persons forventninger til et resultat samt resultatets værdi for personen. Forventningen til resultatet er troen på, at en givende adfærd vil medføre et givent udfald. Hvorimod værdien af resultatet er et individs evaluering af resultatets brugbarhed, nytte e. lign. Dette medfører, at Attitude kan blive defineret som værende en persons negative eller positive holdning til et givent system. Algebraisk kan denne relation udtrykkes som Attitude = Σ Forventninger X værdien. Ifølge TRA er en person mere motiveret til at udføre en bestemt adfærd, hvis denne forventes at medføre et resultat, som 29 L. BLue side 2 Side 40 af 174

41 personen værdsætter. På samme måde vil en handling, der fører til et resultat, som ikke er værdsat, medføre lavere motivation hos den enkelte. Subjektiv Norm er en funktion af en persons opfattede forventninger om, at relevante individer eller grupper mener, at man bør eller ikke bør udføre adfærden (nb) (Norm Behavior) samt motivationen til at overholde disse forventninger (mc) (Motivation to Comply). Algebraisk kan denne relation udtrykkes SN = Σ (nb MC). Ifølge Fishbein og Ajzen bør Attitude og Norms ikke vægtes ligeligt, når man forudsiger en persons Behavioral Intention. Alt efter den enkelte person og den givende situation, kan disse faktorer havde meget forskellige påvirkninger på personens Behavioral Intention. En persons Behavioral Intention er generelt stabil over en kortere tidsperiode, hvilket medfører, at undersøgelser, der har fokus på måling af enkelte personers Behavioral Intention, bør finde sted relativ tæt på selve handlingen for at sikre, at forudsigelsen kan benyttes. Figur 1 - Illustration af TRA 9.3 Theory of Planned Behavior Theory of Planned Behavior (TPB) er en udvidelse af TRA som inkorporerer Perceived Behavioral Control i modellen. Adfærdskontrollen har både en indirekte indvirkning på Behavioral Intention og direkte indvirkning på Behavior. Oplevet adfærdskontrol er blevet defineret, som troen på hvor let eller svært det vil være at udføre en given adfærd. Perceived Behavioral Control (PBC) er den vægtede sum af kontroloverbevisninger (c), samt den opfattede magt (p) en bestemt kontrolinstans besidder. Disse to faktorer kan enten facilitetere eller obstruere udførelsen af en adfærd. Algebraisk kan dette beskrives som PBC = Σ (c p). Oplevet adfærdskontrol er en refleksion hos den enkelte af den faktiske kontrol og kan betragtes som delvis erstatning for den faktiske kontrol i forhold til personen (Azjen, 1988). TPB foreslår, at en positiv attitude, subjektive normer og opfattelse af adfærdskontrol vil føre til en stærkere intention hos den enkelte til at udføre den ønskede Side 41 af 174

42 adfærd 30. Derfor bliver TPB i modsætning til TRA anbefalet som model når adfærden, der bliver undersøgt, ikke er fuldstændig under kontrol af den enkelte. Figur 2 - Illustration af TPB 9.4 TAM Technology Acceptence Model (TAM) af Davis (1989) og er en af de mest udbredte teorier inden for undersøgelsesfeltet it accept, da den har vist sig at være effektiv i forhold til at forudsige it accept og brug. TAM er en af de mest indflydelsesrige udvidelser af Martin Fishbeind's og Icek Ajzen's teori Theory Of Reasoned Action (TRA). Den store forskel på TAM og TRA er, at TAM erstatter TRA's attitude med teknologi acceptens faktorerne Perceived Usefulness og Perceived Ease of Use. TAM antager, ligesom TRA, at en person er fri til at udføre en adfærd uden nogen begrænsninger. Teorien blev udviklet til at finde ud af hvilke faktorer, der fik brugere til at acceptere eller afvise nye informationsteknologier. Den postulerer, at en persons Behavioral Intention i forhold til, at bruge et nyt informationssystem, afhænger af to overbevisninger; Perceived Usefulness og Perceived Ease of Use. Davis (1989) definerede Perceived Usefulness (U - i modellen) som, i hvor høj grad en person mener, at brugen af et IT system vil forbedre dennes arbejdspræstationer og Perceived Ease of Use (E - i modellen) som, I hvor høj grad en person mener, at brugen af et bestemt system vil være fri for både fysiske og mentale anstrengelser. Disse to overbevisninger bestemmer en brugers intentioner i forhold til at bruge et system. Davis har endvidere fundet, at Perceived Ease of Use har en indirekte indvirkning på brugerens opfattelse af et systems Perceived Usefulness. Derudover har Davis gennem sine studier fundet, at Perceived Usefulness har den største indvirkning på en brugers intentioner. Både Perceived Ease of Use og Perceived Usefulness har direkte indflydelse på en persons Attitude Toward Using (A - i modellen). Denne faktor er defineret som, hvorvidt en person har en positiv eller negativ holdning i forhold til at udføre den specifikke adfærd eller benyttelse. Attitude Toward Using er konstrueret ud fra TRA's faktor Attitude. Behavioral Intention to Use (BI - i modellen) er afledt af elementet Attitude Toward Using og er en estimering af, hvor sandsynligt det er, at en bruger vil benytte et nyt system. Perceived Usefulness har 30 L. BLue side 3 Side 42 af 174

43 direkte indvikling på Behavioral Intention to Use samt indirekte igennem Attitude Towards Using som vist på figuren (Figur 3 - Illustration TAM 1). Perceived Ease of Use påvirker derimod kun indirekte Behavioral Intention to Use gennem dens indflydelse på Perceived Usefulness og Attitude towards using. En brugers intentioner om at bruge et givent system bestemmer deres faktiske brug ifølge modellen. Figur 3 - Illustration TAM 1 External Variables er variable, der har indflydelse på de to faktorer Perceived Usefulness og Perceived Ease of Use i forhold til systemet. Disse variabler har i forskellige undersøgelser været alt fra brugerens alder, erfaring og uddannelsesniveau til personens beskæftigelse. Venkatesh og Bala har gennem kombinering af tidligere forskning inden for TAM udviklet en teoretisk ramme, der repræsenterer den samlede viden akkumuleret omkring de eksterne variabler, der har indflydelse på TAM's faktorer. Figuren (Figur 4 - Illustration TAM 1 med Venkatsh og Bala's eksterne faktorer) viser de fire forskellige typer af faktorer, der ifølge dem har størst indflydelse på Perceived Usefulness og Perceived Ease of Use. Disse faktorer er Individual Diffrence, System Characteristics, Social Influence samt Facilitating Conditions 31. Individual Difference omfatter personlighed eller demografiske træk (alder og køn), der kan påvirke en persons opfattelses af Perceived Usefulness og Perceived Ease of Use. System Characteristics er defineret som værende de vigtigste træk ved et system. Disse træk kan hjælpe en person med at udvikle positive eller negative holdninger i forhold til, hvor nyttigt eller nemt et system er. Faktoren Social Influence indeholder forskellige sociale processer og mekanismer, der styrer personens opfattelsen af forskellige aspekter i forhold til et it system. Facilitating Conditions repræsenterer de organisatoriske supportmuligheder, der støtter brugen af systemet. De fire eksterne variable har alle ifølge Venkatesh og Bala en direkte indvirkning på Perceived Usefulness og Perceived Ease of Use. I figuren herunder (Figur 4 - Illustration TAM 1 med Venkatsh og Bala's eksterne faktorer) vises Venkatesh og Bala version af TAM med de eksterne faktorer. 31 Venkatesh side 276 Side 43 af 174

44 Figur 4 - Illustration TAM 1 med Venkatsh og Bala's eksterne faktorer Technology Acceptance Model (TAM) er, som tidligere nævnt, en af de mest benyttet teorier inden for informationssystemer hvad angår brugeraccept af forskellige teknologier. Benyttelsen af modellen til forskning har generelt haft tre forskellige fokusområder. Nogle undersøgelser har haft fokus på replikation af TAM modellen og dens faktorer. Andre fokuserede på at underbygge det teoretiske grundlag for de betydningsfulde konstruktører i TAM, hvilket vil sige Perceived Usefulness og Perceived Ease of Use. Det sidste store fokusområde har været at udvikle TAM, ved at tilføje nye faktorer som determinanter for de originale faktorer i TAM. I takt med at den originale TAM model blev en af de mest benyttede modeller, modtog den en del kritik, hvilket har medført, at modellens oprindelige forslagsstillere har forsøgt at udvikle og forbedre modellen flere gange. Derudover har flere uafhængige forskere forsøgt at udvide TAM i forhold til de situationer, som de er blevet stillet foran under deres undersøgelse i et konstant skriftende it miljø. Dette har bl.a. medført udviklingen af TAM 2, TAM 3, The Model of PC Utilization, The Unified Theory of Acceptance and Use of Technology m.fl. 9.5 TAM2 Faktorer for Percevied Usefullness På baggrund af kritikken af den originale Technology Acceptence Model foreslog Venkatesh og Davis en udvidelse af modellen, hvilket resulterede i udviklingen af TAM 2. Den nye model blev skabt, ved at Venkatesh og Davis identificerede og teoretiserede omkring generelle faktorer, der havde indflydelse på TAM's originale grundelementer Perceived Usefulness. Disse faktorer består af Subjective Norm, Image, Job Relevance, Output Quality, Result Demonstrability, Perceived Ease of Use samt to moderators Experience og Voluntariness. Venkatesh og Davis var interesserede i at evaluere TAM 2 modellen og udførte derfor en undersøgelse med 156 vidensmedarbejdere, der benyttede fire systemer, hvor brugen af to af dem var obligatoriske. De fandt frem til, at deres undersøgelse ved hjælp af TAM 2 kunne give en mere detaljeret forklaring på, om brugerne opfattede et system som værende brugbart. I modsætning til TRA og TPB indikerer Venkateshs og Davis resultater, at TAM2 modellen vil kunne klare sig godt både under frivillige og obligatoriske forhold. Side 44 af 174

45 De kom frem til, at de faktorer, der har indflydelse på Perceived Usefulness, kan inddeles i to typer, Cognitive Instrumental Processes og Social Influence Processes. De to moderators Experience og Voluntariness har kun indflydelse på de Social Influence Processes, mens Cognitive Instrumental Processes menes at forudsige Perceived Usefulness af systemet upåvirket af variabler såsom erfaring og frivillighed. Tabellen (Figur 5 - Faktorer for Perceived Usefulness) på side 47 indeholder en oversigt over definitionerne på disse faktorer. Cognitive Instrumental Processes består af fire faktorer, der har indflydelse på en persons Perceived Usefulness af et givent system: Job Relevance, Output Quality, Result Demonstrability samt Perceived Ease of Use. TAM 2 bibeholder Perceived Ease of Use som en direkte faktor for Perceived Usefulness. Cognitive Instrumental Processes kan defineres, som værende de mentale repræsentationer som personer bruger til at træffe en beslutning, i forhold til om de skal acceptere en ny teknologi. Job Relevance er defineret som individets opfattelse af, i hvor høj grad et givent system er relevant i forhold til personens arbejde. Output Quality er en faktor, der har indflydelse på Perceived Usefulness og referer til et individs opfattelse af, hvor godt et system udfører sine opgaver. TAM 2 postulerer, at Job Relevance og Output Quality vil havde en positiv, men mindskende effekt på Perceived Usefulness. Høj Output Quality af et system medfører, at Job Relevance har en kraftigere effekt på Perceived Usefulness. Result Demonstrability er den tredje faktor, der har indflydelse på Perceived Usefulness, og er defineret som håndgribelighed af resultaterne ved brug af en innovation. Definitionen af Perceived Ease of Use er i TAM 2 den samme som i den originale TAM model. I TAM 2 vurderes det, at Perceived Ease of Use samt Result Demonstrability vil havde en direkte positiv indflydelse på Perceived Usefulness. I TAM 2 repræsenterer Subjective Norm og Image de Social Influence Processes faktorer, der har indflydelse på Perceived Usefulness. Subjective Norm i TAM 2 er i overensstemmelse med definitionen, der er i TRA (Martin Fishbeind og Icek Ajzen 1975; 1980). Venkatesh og Davis valgte at benytte tidligere forskning omhandlende Social Infulence og Power Influence. Denne teori omhandler hvordan individer og grupper influerer andres adfærd. Social influence er en persons eller gruppes forsøg på at påvirke eller ændre andre menneskers adfærd. Power Influence er en persons eller en gruppes kapacitet eller evne til at ændre overbevisninger, holdninger samt adfærd hos andre. Ud fra denne forskning teoretiserede Venkatesh og Davis, at der findes tre sociale indflydelsesmekanismer, Compliance, Internalization samt Identification, der har indflydelse på forståelsen af de Social Influence Processes. Subjective Norm er defineret som værende opfattelsen af, om de fleste personer, som er vigtige for personen, mener, om denne bør udføre en given adfærd. Compliance repræsenterer en situation, hvor en person vil udføre en bestemt adfærd i en forventning om at få en bestemt belønningen eller for at undgå en bestemt straf. Under obligatoriske forhold har Subjective Norm en direkte effekt på Behavioral Intention igennem den sociale indflydelsesmekanisme Compliance. 32 Image er defineret som værende, i hvor høj grad brugen af en innovation bliver opfattet som værende med til at højne ens sociale status. Det teoretiseres, at Image vil have en positiv påvirkning på Subjective Norm, hvis vigtige medlemmer af ens sociale omgangkreds tror på et system. Derved vil brugen af et system højne ens status i denne omgangskreds. Identification refererer til en persons tro på, at udførelsen af en adfærd vil højne dennes sociale status inden for en bestemt social gruppe, da denne gruppe vil se positiv på den givende adfærd. Internalization er defineret som inkorporeringen af andres holdninger og meninger. I frivillige 32 Long LI side 4 Side 45 af 174

46 sammenhæng kan de to sociale mekanismer Internalization og Identification påvirke Behavioral Intention indirekte hos en person igennem Perceived Usefulness. TAM 2 postulerer, at Subjective Norm og Image vil have en positiv påvirkning af Perceived Usefulness igennem processerne Internalization og Identification. Voluntariness er defineret som værende, i hvilket omfang potentielle brugere opfatter benyttelsesbeslutningen som værende frivillig eller obligatorisk. Det foreslås, at Voluntariness bliver opfattet som værende en moderator i forholdet mellem Subjective Norm og Behavioral Intention. Under obligatoriske forhold er der fundet en signifikant sammenhæng mellem Subjective Norm og Behavioral Intention sammenlignet med frivillige forhold 33. Hvilket vil sige, at nå brugen af et system er påkrævet, vil personers intentioner om at acceptere systemet blive påvirket mere af den sociale påvirkning. Når benyttelse er frivillig, er det derimod TAM's originale faktorer Perceived Usefulness og Perceived Ease of Use, der har den stærkeste påvirkning i forhold til Subjective Norm. TAM 2 foreslår Experience som en moderator mellem Subjective Norm og Perceived Usefulness samt Behavioral Intention. Det postuleres endvidere, at effekten af Subjective Norm på Perceived Usefulness og Behavioral Intention vil mindskes med tiden som følge af brugernes forøgede erfaring med systemet. Det menes, at mennesker stoler på andres meninger, hvilket vil sige subjektive normer, når de danner indledende overbevisninger eller intentioner i forhold til at bruge et system. Når disse personer har fået mere erfaring med at bruge systemet, og derigennem har dannet deres egne mening om systemets brugbarhed, vil det medføre at indflydelse fra andre mindskes 34. Faktorer Job Relevance Output Quality Result Demonstrability Perceived Ease of Use Subjective Norm Image Definitioner Individets opfattelse af i hvor stor grad et givent system er relevant i forhold til hans eller hendes job. I hvor høj grad et individ tror, at systemet udfører dennes arbejdsopgaver tilfredsstillende. Håndgribelighed af resultaterne ved brug af et system. I hvor høj grad en person mener, at brugen af et bestemt system vil være fri for både fysiske og mentale anstrengelser. En personens opfattelse af om, de fleste personer som er vigtige mener, at denne bør eller ikke bør udføre den pågældende adfærd. I hvor høj grad brugen af en system bliver opfattet som værende med til at højne ens sociale status. 33 Chuttur side Ducey side 15 Side 46 af 174

47 Voluntariness Experience I hvilken omfang potentielle brugere opfatter benyttelsesbeslutningen til at være frivillig. Erfaringen refererer til mængden af eksponering brugeren har haft i forhold til en given teknologi. Figur 5 - Faktorer for Perceived Usefulness TAM 2 er en model skabt til at forudsige accept af teknologi baseret på individuelle, kognitive og organisatoriske variabler. TAM 2 bygger videre på teorien i TAM der har sit fundament i Teory of Reasoned Action. TAM 2 udvider den grundlæggende TAM ramme (Perceived Usefulness og Perceived Ease of Use) ved at foreslå to sociale faktorer(subjective Norm og Image) fire kognitive faktorer (Job Relevance, Output Quality, Result Demonstrability, samt Perceived Ease of Use) som alle har indflydelse på Perceived Usefulness og derigennem Behavioral Intention. Derudover er Attitude Toward Using blev fjernet, hvilket medfører, at både Perceived Usefulness og Perceived Ease of Use har en direkte indflydelse på personens Intention To Use. Dette er i kontrast til TAM, hvor det kun er Perceived Usefulness, der har direkte indflydelse på Behavioral Intention to Use. TAM 2 modellen bliver vist i figuren nedenfor (Figur 6 - Illustration af TAM 2). Figur 6 - Illustration af TAM 2 Side 47 af 174

48 9.6 TAM 3 Faktorer for Perceived Ease of Use Med udgangspunkt i Human Decision Making 35 teorien omkring Anchoring og Adjustment udviklede Venkatesh (2000) en model for de faktorer, der har indflydelse på Perceived Ease of Use. Achoring bliver set som værende den generelle overbevisning personer har i forhold til computer og computerbrug. Adjustment bliver set som værende overbevisninger der bliver etableret ved, at personer har haft direkte erfaring med systemet 36. Tabellen Figur 7 - Faktorer for Perceived Ease of Use på side 50 præsenterer et samlede overblik over de faktorers definitioner, der har indflydelse på Perceived Ease of Use. Venkatesh hævder, at personer tidligt vil havde en klart defineret overbevisning omkring Perceived Ease of Use i forhold til et system. De Anchoring faktorer, som Venkatesh mener har indflydelse på Perceived Ease of Use, er Computer Self-Efficacy, Computer Anxiety, Computer Playfulness, Perceptions of External Control (Facilitating Conditions). Computer Self-Efficacy er defineret, som værende i hvilken grad, et individ tror på at besidde evnerne til at udføre en specifik opgave eller job gennem en computer. Hvilket betyder, at personer med en høj Computer Self-Efficacy lettere kan tilpasse sig de ændringer og udviklinger, computerteknologien medfører, i forhold til dem der har en lav Computer Self-Efficacy. Empirisk er der fundet en negativ sammenhæng mellem Computer Self-Efficacy og modstand mod forandring (teknologi). Hvilket betyder, at folk med en lavere Computer Self-Efficacy vil være mere negative over for teknologiske ændringer i forhold til de personer, der har en høj Computer Self-Efficacy 37. Computer Anxiety er defineret som graden af en persons bekymring, eller endda frygt, når denne står med muligheden for at skulle bruge en teknologi (fx computer). Computer Anxiety har en betydelig indvirkning på computer-relaterede aktiviteter, såsom brug af computer, it-færdigheder, holdninger til computere, intentioner om at bruge computer samt Perceived Ease of Use i forhold til computer. Hvilket medfører, at Computer Anxiety øger modstanden mod computerteknologi og repræsenterer en forhindring for den enkeltes engagement med computere. En persons Anxiety i forhold til computere kan mindskes ved hjælp af træning samt erfaring med brug af computer 38. Computer Playfulness er defineret som graden af kognitiv spontanitet i mikrocomputer interaktioner. Hvilket beskrives som personers tilbøjelighed til at interagere spontant, opfindsomt eller fantasifuldt med computere. Computer playfulness kan relateres til enkeltperson attitude i forhold til computer, deres kompetence, læring, involvering, positiv holdning samt computer efficacy. Computer Playfulness påvirker Perceived Ease of Use i modsat retning i forhold til Computer Anxiety 39. I TAM 3 er External Control og Facilitating Conditions blevet sammenkoblet under faktoren Perceptions of External Control. Hvilket medfører, at de til sammen er defineret som, i hvilken grad et individ tror at organisationen og den tekniske infrastruktur eksisterer til at supportere brugen af systemet. External Eontrol defineres som en faktor, der begrænser eller muliggør adfærd. Facilitating Conditions er en persons 35 Venkatesh & Bala side Chuttur side Shu, Tu & Wang side Embi side Fardal &Tollefsen side 34 Side 48 af 174

49 tro på, at der en vis form for organisatorisk og teknisk infrastruktur, der understøtter brugen af et system. Venkatesh benyttede sig af TPB definition af Behavior Control ved udviklingen af faktoren Perception of external control. Det antages, at Achoring faktorerne har den indledende og dominerende påvirkning på personers overbevisninger i forhold til Perceived Ease of Use, men at disse forudgående overbevisninger vil blive justeret i takt med at personen får mere erfaring med systemet 40. Venkatesh foreslog, at to systemkarakteristiske Adjustments (Perceived Enjoyment og Objective Usability) har en vigtig rolle i at fastlægge Perceived Ease of Use i takt med, at en person får mere erfaring med det nye system. Perceived Enjoyment er defineret som, i hvilket omfang brugen af et system opfattes som værende sjovt i sin egen ret, bortset fra eventuelle ydeevne konsekvenser brugen af systemet måtte medføre. Perceived Enjoyment bliver nævn som værende ens indre motivationsvariabel, hvilket betyder, at man udfører en aktivitet for aktivitetens skyld snarere end for resultatet. Perceived Enjoyment har en stærk indvirkning på Behavioral Intention, da personerne, som har haft en sjov oplevelse ved at bruge et system, vil være mere tilbøjelige til at opfatte det som værende brugbart 41. Den anden Adjustment faktor er Objective Usability og er en sammenligning af systemer baseret på det faktiske niveau af den indsats (snarere end opfattelser), der kræves, for at fuldføre bestemte opgaver. Normalt bliver Usability beskrevet som, i hvilket omfang kommunikationen mellem en bruger og et system kan foregå nemt og uden misforståelser, hvilket kan blive oversat til, hvor nemt det er at bruge systemet. I en TAM kontekst bliver der dog skelnet mellem Objective Usability af et system og Perceived Ease of Use. TAM 3 hævder, at brugervenligheden af et system ikke kun er bestemt ud fra et systemets Usablity funktioner, men også ud fra brugernes generelle færdigheder med computere, hvilket kan variere hos den enkelte bruger. Det postuleres endvidere, at Perceived Ease of Use kun er påvirket af Objective Usability efter, at den enkelte bruger har haft direkte erfaring med systemet 42. Venkatesh teoretiserer, at selv med den øget erfaring med systemet, vil to af Achoring faktorerne Computer Self-Efficacy og Perceptions of External Control stadig havde en stærk indvirkning på personens overbevisning af Perceived Ease of Use. Derimod vil virkningen af de to andre Achoring faktorer (Computer Anxiety og Computer Playfulness) aftage over tid. Han teoretiserer endvidere, at påvirkningen af Adjustments på Perceived Ease of Use vil være stærkere hvis personens erfaringer med systemet er høj. Faktorer Computer Self-Efficacy Perceptions of External Control Definitioner I hvilken grad et individ tror at han eller hun har evnerne til at udfører en specifik opgave eller job ved brug af en computer. I hvilken grad et individ tror at organisationen og den tekniske infrastruktur eksisterer til at supportere brugen af systemet. 40 Barranis side Sung & Yon side Benbunan- Fich side 152 Side 49 af 174

50 Computer Anxiety Computer Playfulness Perceived Enjoyment Objective Usability Graden af en persons bekymring, eller endda frygt når han eller hun står med muligheden for at skulle bruge computere. Graden af kognitiv spontanitet i mikrocomputer interaktioner. I hvilket omfang brugen af et system opfattes som værende sjovt i sin egen ret, bortset fra eventuelle ydeevne konsekvenser brugen af systemet måtte medføre. En sammenligning af systemerne baseret på det faktiske niveau af den indsats (snarere end opfattelser) der kræves for at fuldfører bestemte opgaver. Figur 7 - Faktorer for Perceived Ease of Use Ved at kombinere TAM 2 der er udviklet af Venkatesh og Davis (2000) med faktorerne for Perceived Ease of Use (Venkatesh (2000)) udviklede Venkatesh og Bal (2008) TAM3 der er vist i figuren nedenfor (Figur 8 - Illustration af TAM 3). Venkatesh og Bala forventer, at de generelle mønstre, der blev præsenteret i de foregående TAM modeller samt faktorer for Perceived Ease of Use, kan benyttes i TAM 3 uden problemer. De forventer ikke, at der vil være nogle cross-over effekt i TAM, da faktorerne som påvirker Perceived Usefulness ikke vil påvirke Perceived Ease of Use og vice versa. Side 50 af 174

51 Figur 8 - Illustration af TAM Benyttelse af TAM TAM 3 er den grundlæggende teori for hele opgaven og indgår i flere forskellige afsnit. Teorien er benyttet indledende til at formulere problemformuleringen og danner derfor grundlaget for selve opgaven. Da vi havde indkredset et relevant emne og problemstilling, undersøgte vi mulige teorier, der ville egne sig til undersøgelser og udforskning af problemstillingen. Teorien kommer især til udtryk i vores spørgeskemaundersøgelse, hvor alle spørgsmålene udspringer af TAM 3 teoriens elementer. Disse spørgsmål er baseret på TAM teoriernes definitioner med inspiration fra andre afhandlinger eller artikler indeholdende undersøgelser, der benytter TAM. Beregninger og analyseredskaber er også fundet gennem TAM teorien eller relaterede artikler og afhandlinger. Analysen vil vise relationer og sammenhængen mellem de forskellige elementer af teorien Side 51 af 174

52 gennem de forskellige metoder samt selve TAM. Resultaterne for de forskellige metoder vil også blive sammenlignet med TAM's postulater for en samlet analyse af kompatibilitet. Vi vil derfor benytte TAM's metoder og analyseredskaber for derefter at efterprøve dem ved hjælp af andre metoder Begrundelse for TAM Det valgte emne, problemstilling og -formulering lægger op til benyttelse af TAM. En begrundelse for vores valg er, at vi ønsker at efterprøve TAM 3's anvendelse i netop konteksten Nationalmuseets kommende app; holdningen til og brugeraccepten af denne. Tidligere benyttelser har typisk omhandlet ændringer af arbejdssystemer, -praksis og obligatoriske ændringer. Vores kontekst er altså frivilligt og fritidsbrug af mobilteknologiske applikationer. Selvom TAM 3 understøtter både obligatorisk og frivilligt brug, er dette en mulighed for at efterprøve teorien i praksis. TAM 1 og 2 teorierne er anerkendte og valideret inden for feltet brugeraccept af it. TAM 3 tilfører flere udvidelser og elementer, og udbygger og udvikler derved de foregående teorier. Disse tilføjelser synes vi virker spændende, især i denne tid med meget fokus på mobilteknologi og dets tilbehør, da TAM 3 netop også omhandler holdninger, usikkerhed og færdigheder omkring computere. Side 52 af 174

53 10 Analyse I dette afsnit vil vi præsentere, bearbejde og analysere det indsamlede data i forhold til de involverede teorier. Dataene er indsamlet som beskrevet i tidligere afsnit, men er ikke behandlet og findes derfor kun som rådata. For at vi kan benytte dem til videre analyse skal de bearbejdes og opstilles, således at vi let og hurtigt kan få adgang til netop de data, vi skal bruge for den givne kontekst. Dataene er ikke nødvendigvis lineære i deres præsentation eller benyttelse. Vi vil benytte enkelte eller flere udtræk og kombinere dem for at belyse og besvare de forskellige emner af teorien. Formålet med analysen er at sammenføre dataene og teorierne, altså at undersøge hvad resultaterne af undersøgelserne betyder i forhold til teorierne. Undersøgelserne er lavet på baggrund af teorierne, men er ikke fastlåst på et resultat. Det er vores opgave at analysere de indsamlede data og kategorisere og bearbejde dem, således at de kan benyttes i teorierne. Dette afsnit vil også være grundlaget for vores konklusion og besvarelse af projektets problemstilling Præsentation af data Alt efter hvordan man indsamler svar og data, kan der være forskellige måder at dette bliver præsenteret på. I nogle tilfælde er det en næsten uoverskuelig mængde af bogstaver og tal i tabeller og kolonner, og andre gange er det mere simpelt eller struktureret. Man kan selv konstruere sin egen metode, eller man kan finde skabeloner eller færdige produkter til både indsamling og statistik. Eftersom vores første tanke var at indsamle det manuelt, ville det være nødvendigt for os, at få svarene fra papirform til digitalform. Dette er meget lettere at administrere, præsentere, bearbejde og senere analysere uden at noget går tabt. Typisk er det en engangsinvestering af tid til konfiguration af dette, men med stor fortjeneste efterfølgende. Et eksempel på dette findes i bilagene (bilag 5). Vi gik dog væk fra denne metode, dels fordi den er meget tidskrævende, og dels fordi en anden metode præsenterede sig, som vi var meget interesserede i at forfølge. At dele undersøgelsen på deres Facebook side, var ikke kun gavnligt grundet den store udbredelse undersøgelsen derved ville få, men også fordi dette nødvendiggjorde digitalisering af spørgeskemaet og dermed også besvarelserne. Derved blev lidt af struktureringsarbejdet lavet for os, hvad angår returnering af og overblik over besvarelser. Dataene fra besvarelserne findes, ligesom spørgeskemaet, i form af Google Docs43, hvilket er en konkurrent til Microsoft Office på mange punkter. Det er en online service, der findes gennem Google Drive44. Google Docs har bl.a. skabeloner til spørgeskemaer med mulighed for selv at udforme både spørgsmål, opsætning og meget mere. Alt efter om det er multiple choice, skala besvarelse eller andet, så findes der forskellige muligheder. Da vi allerede havde lavet spørgeskemaet til papirform, kunne vi overføre dette til digital form med Google Docs skabelonen "Formular". Der skulle dog nogle rettelser til, samt nogle ændringer af opsætningen af spørgsmål fra papirform til digital. Dette skyldes at det, selvom det var samme spørgsmål, var beregnet til forskellige platforme. Det er meget almindeligt, at der ved skift af platform foregår en eller anden form for ændring eller tilpasning, og dette var ingen undtagelse. Besvarelserne bliver automatisk indskrevet i et regneark, og det har nogle klare fordele. Dels er der digitalisering og automatisk indtastning, som tidligere nævnt. Yderligere er regneark også et velkendt Side 53 af 174

54 format og kompatibelt med andre producenters produkter såsom fx Microsoft Office. Det er derved ikke låst til deres services eller tvinger os til at arbejde på en bestem måde med det. Regneark i sig selv giver også mange muligheder for bearbejdelse og overblik til efterfølgende analyse. Da datene er struktureret og grupperet med mulighed for filtrering og udtræk, er det lettere at tilgå disse samt opstille dem, således at det kan benyttes til analyse Førstehåndsindtryk af besvarelserne Gennem funktionen Oversigt over svar i Google Docs finder vi en oversigt og statistik over besvarelserne som helhed. Hvor regnearket giver mulighed for at se alle besvarelser på alle spørgsmål samt opstille og filtrere disse, så giver oversigten udelukkende oversigt over det samlede resultat af undersøgelsen. Oversigten giver statistiske grafer over besvarelserne af hvert spørgsmål, og selvom dette kan være nyttigt for overblik over fordelingen af besvarelserne, så mangler den dynamikken i regnearket og muligheden for tilpasninger af udtræk. Vi fik i alt 134 svar over få dage. Dette er sandsynligvis typisk for Internet posts (indlæg) og sociale medier det hele sker hurtigt og er hurtigt overstået. Efterhånden som der kommer nyheder eller nye indlæg på Nationalmuseets Facebook side, bliver spørgeskemaet rykket længere og længere ned. Selv for dem, som følger Nationalmuseet på Facebook og får nyheder herfra direkte på deres startside, vil den blive rykket ned, efterhånden som nyt indhold bliver tilgængeligt. For mange flittige Facebook brugere skal der ikke gå mange timer, får spørgeskemaet er old news. Ved første øjekast på graferne "Oversigt over svar", synes vi, at der er klare tendenser af fordelingen af besvarelserne. Med dette mener vi, at der ikke er en statistisk ligelig fordeling af besvarelserne på de forskellige valgmuligheder. En ligelig fordeling kan i mange tilfælde være svært at benytte til analyse, da der derved ikke er nogle klare tendenser, holdninger eller differentieringer af besvarelserne. Til sammenligning kan man se i tv-programmet "Hvem vil være millionær?"45 når livslinjen "spørg publikum" benyttes. Her kan det være forskelligt, hvordan svarene fordelinger sig på de fire valgmuligheder alt efter fx sværhedsgrad. Deltagerne har i dette tilfælde brug for en klar indikation på, hvilken én valgmulighed, publikum mener er den rigtige. Og hvis fordelingen er 25%-25%-25%-25%, så er der ikke meget hjælp at hente, og livslinjen er reelt set spildt, men mindre de kan bruge indikationen "ja, det ved vi heller ikke" til noget. Vi ser også, at tendensen ikke er den samme gennem hele undersøgelsen, da det hyppigste svar ændrer sig, alt efter hvilket spørgsmål det er. Dette indikerer at spørgsmålene og svarmulighederne bliver læst og forstået på samme måde blandt respondenterne. Yderligere er det hyppigste svar ikke blot "Høj" hele vejen gennem undersøgelsen, hvilket ellers kunne indikere at respondenterne blot ville til bunds i undersøgelsen. At der er tendenser i besvarelserne, men også forskellighed alt efter spørgsmål, virker lovende for undersøgelsens reliabilitet 46. Nedenfor findes eksempler på omtalte tendenser og forskelligheder Ib Andersen side 81 Side 54 af 174

55 Figur 9 - Oversigt over svar spm. 1 Figur 10 - Oversigt over spm Information omkring respondenterne Denne analyse vil blive brugt til at få en bedre forståelse for, hvad respondenterne mener i forhold til specifikke områder af vores undersøgelse. Vi ser, at der i denne analyse (Figur 11 - Tabel over) er flere svar, end der er respondenter, hvilket skyldes at respondenterne havde flere svarmuligheder ved de enkelte spørgsmål. Spørgsmål 31(bilag 6) i vores spørgeskemaundersøgelse omhandler, i hvilken forbindelse respondenterne forventer at benytte Nationalmuseets kommende app. I alt har de 134 respondenter givet 207 svar, hvilket betyder, at hver respondent i gennemsnittet forventer at benytte app'en i 1,5 forskellige sammenhæng. Den første tabel viser fordelingen af de enkelte respondenters svar, mens den anden (Figur 12 - Tabel over) inddeler svarene i fem kategorier. Resultatet viser, at 112 respondenter forventer at bruge app en under private besøg på museet, hvilket svarer til 83%. Ud af disse 112 respondenter er der 30 af disse respondenter, som samtidig forventer, at benytte app en i forbindelse med deres arbejde. Samtidig er der 35 af de 112 respondenter, som forventer at benytte app en i forbindelse med deres uddannelse. 12 respondenter ud af de 112 forventer at bruge app en under private, uddannelse og arbejdes besøg på Nationalmuseet. Der er 4, som forventer at benytte app en i forbindelse med deres uddannelse og arbejde. Der er 1, som har kun forventer at bruge Side 55 af 174

56 app en i forhold til sit arbejde, samt 7 der kun forventer at bruge app en i forhold til uddannelse. Der er i alt 9 respondenter, som tilkendegiver, at de ikke ville benytte Nationalmuseets app, hvilket svarer til 6,7% af alle respondenter. Forbindelse Frekvens Procent Akkumuleret procent Arbejde 1 0,7 % 0,7 % Privat 57 42,5 % 43,2 % Privat, Arbejde 17 12,7 % 55,9 % Privat, Arbejde, igen: Det kommer sgu da an på, hvad den går ud på! 1 0,7 % 56,6 % Privat, med mine børn 1 0,7 % 57,3 % Privat, Uddannelse 23 17,2 % 74,5 % Privat, Uddannelse, Arbejde 12 8,9 % 83,4 % Privat, Uddannelse, Jeg er ansat, så ville nok ikke bruge den specielt 1 0,7 % 84,1 % Uddannelse 7 5,2 % 89,3 % Uddannelse, Arbejde 4 2,9 % 92,2 % Ved et besøg på natmus 1 0,7 % 92,90 % Vil ikke benytte app'en 9 6,7 % 99,6 % Total % 100 % Figur 11 - Tabel over i hvilke situationer respondenterne forventer at bruge app en Forbindelse Frekvens Procent Akkumuleret procent Procent respondenter Privat ,1 % 54,1 % 83,6 % Uddannelse 47 22,7 % 76,8 % 35,1 % Arbejde 35 16,9 % 93,7 % 26,1 % Andet 4 1,9 % 95,6 % 3,0 % Side 56 af 174

57 Vil ikke benytte app'en 9 4,3 % 99,9 % 6, 7 % Total ,9 % 99,9 % Figur 12 - Tabel oversigt over svarmulighederne i forhold til at benytte app en Den næste delanalyse vil omhandle, hvad respondenter forventer af Nationalmuseets kommende app. Denne del analyse er kun udarbejdet med henblik på Nationalmuseets videreudvikling af deres mobilapplikation og vil ikke blive benyttet i den følgende TAM analyse. I analysen vi vil sammenligne spørgsmål 3 (hvilke funktioner i app en ville være relevant for din museumsoplevelse) med spørgsmål 24 (hvilke funktioner forventer du vil fungere godt). Dette vil give en indikation af, hvilke funktioner Nationalmuseet bør fokusere på i forhold til videreudviklingen af deres app. Når vi sammenligner resultaterne fra spørgsmål 3 og spørgsmål 24, er det tydeligt, at de funktioner, som de enkelte respondenter finder relevante, samtidig medfører en forventning hos respondenterne, om at funktionen vil fungere godt. Eksempelvis er der 68 respondenter, der finder video-/lydpræsentation som værende relevant for deres museumsoplevelse, samtidig med at 66 forventer, at denne funktion ville fungere godt. Der er 111 respondenter ud af 134, som efterspørger funktionen Yderligere info om genstande, hvilket er over 82% af alle respondenter. Samtidig er der 107 ud af 134 respondenterne, som forventer, at funktionen vil fungere godt, hvilket er 79,8%. Denne sammenhæng, mellem funktioners forventede relevans og forventning til om funktioner vil fungere godt, kan ses i tabellen nedenfor (Figur 13 - Tabel til sammenligning af spørgsmå). Derudover forventer 38 ud af 134 respondenterne, at app ens brugergrænseflade vil fungere godt, hvilket er 28,3% af alle respondenter. Hvilke funktioner i app en ville være relevant for din museumsoplevelse? Hvilke funktioner forventer du vil fungere godt? Funktioner Frekvens Procent af samlede antal respondenter Frekvens Procent af samlede antal respondenter Guidet tour 88 65,6 % 85 63,4 % Video- /lydpræsentation Yderligere info om genstande 68 50,7 % 66 49,2 % ,8 % ,8 % Kort over museet 98 73,1 % 96 71,6 % Underholdning(spil, quiz) 49 35,6 % 34 25,3 % Intet 5 3,7 % 5 3,7 % Side 57 af 174

58 Andet 12 8,9 % 7 5,2 % Figur 13 - Tabel til sammenligning af spørgsmål 3 og 24 Nationalmuseet har til vores samtaler udtrykt ønske om løbende at udvikle deres app ved at tilføje nye moduler. Vi foreslår, at denne analyse bliver brugt som inspiration, når Nationalmuseet skal videreudvikle deres app. De tre kategorier, fra vores analyse, viser, hvad Nationalmuseet bør overveje i forhold til deres app; 'Yderligere info om genstande', 'Guidet tour' samt 'Kort over museet', da respondenterne klart udtrykker, at disse vil være relevante for deres museumsbesøg. Respondenterne har endvidere foreslået, at et eventuelt kort udstyres med GPS eller lignende, så det bliver lettere at finde rundt på museet og udstillingerne. Andre foreslåede emner er praktisk information, interviews med forskere og jagter (en rundvisning med et tema). Figur 14 - oversigt over spm. 3 Figur 15 - oversigt over spm. 24 Side 58 af 174

59 Spørgsmål 9 omhandler, hvilke kategorier af apps respondenterne oftest benytter. Ved at sammenligne de apps, som de besøgende oftest benytter, med Nationalmuseets egne tanker og ideer omkring deres app, kan Nationalmuseet udvikle en app, der tilfredsstiller de besøgendes behov og krav. Undersøgelsen viser, at størstedelen af respondenterne benytter sig af sociale-, internet/information- og nyheds-apps. Når vi sammenligner denne information med listen over de 25 mest populære danske apps 47, der ikke er spil, ser vi, at Facebook, DMI, Google, Rejseplanen, TV2 nyhederne samt DR nyhederne topper listen. Derudover er Angry Birds klart det spil, som flest synes godt om. Disse applikationer kan inspirere Nationalmuseet i udviklingen af deres app. En artikel fra det danske magasin Iværksætteren 48 bringer 10 tips til en god app. Et af disse tips er stjæl og går ud på, at man skal kigge konkurrenterne i kortene og finde ud af, hvordan de har klaret forskellige udfordringer i forhold til deres apps. I Danmark er apps stadig en ny ting i forhold til museumsbesøg, hvilket gør det svært for Nationalmuseet at se på konkurrenternes apps. Derfor vil det måske i stedet for være interessant for Nationalmuseet, at undersøge de førnævnte apps i forhold til hvad de gør godt. Udover at samle inspiration fra nuværende succesfulde apps kan Nationalmuseet benytte teori fra f.eks. HCI som Usability goals. Figur 16 - oversigt over spm. 9 Usability Goals beskrives, som værende en målsætning for et produkts brugervenlighed og brugbarhed. Usability Goals handler om, hvordan man kan sikre, at ens produkt er let at lære og effektiv at bruge samtidig med, at det er en fornøjelse for brugeren. Usability Goals består af en række punkter Effectiveness, Efficiency, Safety, Utility, Learnability samt Memorability. Et af formålene med Usability Goals er at gøre udviklerne opmærksomme på eventuelle problemstillinger i forhold til designet, ved at analysere spørgsmålene tidligt i forløbet. Derudover kan Usability Goals bruges som kriterier under en evaluering af om produktet lever op til specifikke mål. Vi anbefaler, at Nationalmuseet udvikler en app, der drager på den viden, som succesfulde apps har opnået igennem deres design, i modsætning til at lave en ny og innovative app. Hvis Nationalmuseets app minder Side 59 af 174

60 om succesfulde app s som fx Facebook, vil det mindske brugernes indlæringsproces, samtidig med at vil være nemmere for brugerne at huske efterfølgende. I spørgsmål 27 spurgte vi respondenterne, hvad de mener, at nationalmuseet bør tilbyde for at understøtte deres app. Vi ser, at det vigtigste, som Nationalmuseet kan understøtte brugen af en app med, er trådløst internet og information om app en. 114 af de 134 respondenter har tilkendegivet, at frit tilgængeligt trådløst internet med en fornuftig forbindelse er det vigtigste ting, som Nationalmuseet skal understøtte deres app med. Dette bliver støttet af en besvarelse fra en respondent: God wi-fi er vigtig. Som på en dårlig hjemmeside, så gider man ikke stoppes af en app. (Besvarelse) Da Nationalmuseets applikation i skrivende stund endnu ikke er blevet lanceret og blevet en del af den normale museumsoplevelse, er der formentlig behov for at tilbyde information om app en. 96 af 134, mener, at det er vigtigt at Nationalmuseet informerer om deres app. En respondent foreslår, at Nationalmuseet opsætter skiltning på museet om app en. Derudover ville det være en god ide, at promovere app en gennem deres hjemmeside, Facebook profil, sociale medier og andre kultursammenhæng. Der er næsten 30% af respondenterne, der mener, at der er behov for hjælp til opsætning af app en. Vi anbefaler at Nationalmuseet hjælper de besøgende med installationen af app en i den udstrækning der er behov for det. Hjælpen kunne f.eks. være plakater eller skilte som indeholdte en kort og præcis guide til installationen af app en samt information om hvordan man kommer på Nationalmuseets trådløse net. Vi forventer, at behovet for hjælp vil være størst i perioden lige efter introduktionen af app en, da koncentrationen af brugere formegentlig vil være størst dér, og sandsynligvis vil betyde besøgende med forskellige niveauer af computerfærdigheder. Over 23% af respondenter finder det fornuftigt, hvis Nationalmuseet tilbyder deres besøgende udstyr (fx telefon eller tablet), da det ikke er alle, som har en smartphone. Ved at udlåne udstyr med en præinstalleret app kan man nemt hjælpe de besøgende, som måtte have brug for det. En besvarelse samt en Facebook kommentar viser, at det ikke er alle Nationalmuseets besøgende, som har mulighed for at installere og bruge en app: kan ikke modtage apps på min telefon (besvarelse) Nej tak, jeg bruger ikke programmer til mobiltelefon. Jeg har heller ikke nogen mobiltelefon (Facebook) Vi forslår derfor, at Nationalmuseet udvider deres praksis fra mindre udstillinger med at udlåne udstyr til de besøgende, hvor app'en er installeret og klar til brug (som Statens Museum for Kunst (Bilag 17). Dette vil være med til at sikre, at alle besøgende får mulighed for at få den fulde museumsoplevelse, samtidig med at det kan nedbryde nogle barrierer. Ved at nedbryde nogle barriere mindsker man også den Computer Anxiety, som den enkelte kan føle i forhold til app'en, fx ved at de skal bekymre sig om, hvordan man installerer app'en på deres mobil. Dette vil formentlig medføre, at de besøgende, som har en mindre positiv holdning i forhold til brugen af apps, kan overtales til at afprøve den nye platform. Side 60 af 174

61 Figur 17 - oversigt over spm Repræsentativ test af respondenterne Når man laver en statistisk undersøgelse, er det vigtigt at gøre sig klart, hvem det er, man ønsker at sige noget om. Fx, Er det alle mennesker i Danmark? Alle mennesker i Københavns kommune? Oftest kan en population være meget stor, hvilket gør det næsten umuligt at spørge alle medlemmer af populationen. Derfor udfører man en stikprøveundersøgelse inden for populationen eller segmenterer den efter relevans for undersøgelsen. I en stikprøve undersøger man en mindre del af den samlede population. Man indsamler data fra sin stikprøveundersøgelse, og denne data generaliserer man så til at gælde for hele populationen. For at sikre, at de fundne resultater kan overføres til segmenteringen, er det vigtig at sikre, at undersøgelsen er repræsentativ. Segmenteringen er i vores undersøgelse de besøgende på Nationalmuseet forskellige museer. De tal som vi supplerer vores undersøgelse med stammer fra Nationalmuseets halvårsrapport fra Denne rapport indeholder data, omkring museets besøgende, deres vurdering af museet, Gallupkompas samt motivation for museumsbesøget. I forhold til vores opgave er vi interesseret i de data, der omhandler museets besøgende. Dataene indeholder bl.a. information omkring kønsfordelingen, aldersfordelingen, bopæl, uddannelsesniveau samt hvorvidt de besøgende ankom til museet fra en ferieadresse. I vores repræsentativ test vil vi benytte informationen omkring de besøgendes kønsfordeling, aldersfordeling samt bopæl. Vores test vil benytte en Chi i anden-test, hvilket er en matematisk formel og metode, der bruges til at afgøre, om et observeret datasæt følger den forventede fordeling. Dette gøres ved at finde sandsynligheden for, at afvigelsen q ligger inden for den kritiske mængde. Der indgår fire centrale begreber i Chi i anden-testen; nul-hypotese, frihedsgrader, signifikansniveau og fordelingen. Nul-hypotesen danner grundlaget for vores Chi i anden-test, da testen går ud på at undersøge, om vi kan bekræfte eller afvise vores hypotese. Antallet af frihedsgrader er graden af bevægelse, et udfald kan have. Signifikansniveauet er den sandsynlighed, der bliver anvendt til at skelne mellem accept og afvisning af nul-hypotesen. Man vælger ofte et signifikansniveau på 0,05, hvilket betyder, at der kun er 5% sandsynlighed for, at resultaterne er fremkommet ved et tilfælde, og at der derved er 95% sikkerhed for at hypotesen holder. Fordelingen er en specifikation af sandsynlighederne. Fx hvis man kaster én terning der har seks mulige udfald, er dette betegnet som værende en ligelig fordeling, da alle udfald har samme sandsynlighed (1/6). Side 61 af 174

62 I Chi i anden-testen bestemmer man forskellen mellem de observerede besvarelser og de forventede ved hjælp af formlen.. Hvilket medfører, at vi får afvigelsen mellem det observerede og det forventede værdi. Denne afvigelse sammenligner vi med den kritiske værdi, hvilket vi bruger til at vurdere, om vi kan acceptere eller afvise vores nul-hypotese. Den kritiske værdi er sammenføringen mellem frihedsgraderne og det valgte signifikansniveau. Tabellen herunder (Figur 18 - Sandsynlighed for at overskride den kritiske værdi) viser denne sammenhæng. Frihedsgrader (df) Figur 18 - Sandsynlighed for at overskride den kritiske værdi Fordelingen af køn i vores stikprøveundersøgelse viser, at 34,3% af respondenterne er mænd, og 65,7% er kvinder. Nationalmuseets halvårsrapport fra 2012 viser, at fordelingen i køn hos populationen (de besøgende) er 47% mænd og 53% kvinder for hele Nationalmuseets som institution. Hvis vi ser på Prinsens Palæ (Nationalmuseets hovedsæde), har deres besøgende en kønsfordeling på 46 % mænd og 54% kvinder. H0: Samme kønsfordeling i stikprøven og population H1: Forskellige kønsfordeling i stikprøve og population Frekvens Procent Akkumuleret procent Mand 46 34,3 % 34,3 % Kvinde 88 65,7 % 100 % Total % Figur 19 oversigt over mænd og kvinder i vores undersøgelse Side 62 af 174

63 Vi starter med, at fastsætte den forventede kønsfordelingen i vores stikprøve for begge køn. Vi udregner kønsfordelingen ved hjælp af det samlede antal besvarelser i stikprøven og den opgivet kønsfordelingen i populationen. Dette medfører en forventede kønsfordeling på 62,98 mænd og 71,02 kvinder. Ved hjælp af formelen udregner vi Chi i-anden = 8,637, df = 1 samt p < 0,05 (bilag 16), hvilket betyder, at vi med 95% sandsynlighed kan afvise H0, og dermed afviger stikprøven signifikant fra populationen. Dette medfører, at vi accepter H1, der siger, at der en forskellige kønsfordelinger i stikprøven og populationen. For Prinsen Palæ er Chi i-anden = 7,334 df = 1 samt p < 0,05, hvilket betyder, at vi med 95% sandsynlighed kan afvise H0 i forhold til Prinsen Palæ. Et af spørgsmålene i undersøgelsen omhandler hvilken region, respondenternes bor i. Denne information sammenholder vi med oplysninger fra halvårsrapporten omkring museets brugers bopæl i Danmark. Hvilket vil sige, om museets brugere bor i museets region eller i det øvrige Danmark. Der findes i alt elleve forskellige museer, der hører under Nationalmuseet og er beliggende i region Hovedstaden, Sjælland og Syddanmark. Der er syv museer i region Hovedstaden, et i regions Sjælland og tre i region Syddanmark. Halvårsrapporten viser, at nationalmuseets som helhed tiltrak 52% af deres besøgende fra museernes egne kommuner og regioner, mens resten (48%) kom fra det øvrige Danmark. De samme tal gør sig gældende for Prinsens Palæ i København, hvilket harmonerer fint, da Prinsens Palæ står for 46% af alle besøgende 49. Figur 20 overblik over respondenternes bopæl Prinsens Palæ Frekvens Procent Akkumuleret procent Museets region 80 59,7 % 59,7 % Øvrige Danmark 53 39,6 % 99,3 % Andet 1 0,7 % 100 % Total % Figur 21 Oversigt over respondenternes bopæl i forhold Prinsens Palæ 49 Side 63 af 174

64 Nationalmuseet Frekvens Procent Akkumuleret procent Museets regioner ,1 % 85,1 % Øvrige Danmark 19 14,2 % 14,2 % Andet 1 0,7 % 100 % Total % Figur 22 Oversigt over respondenternes Bopæl i forhold til Nationalmuseet Vores information omkring respondenternes geografiske fordeling dækker kun Danmark, hvilket medfører, at vi ser bort fra svaret "andet" i denne test. Det samlede antal respondenter bliver derfor 133. H0: samme geografisk fordeling i stikprøven og populationen H1: forskellige geografisk fordeling i stikprøven og populationen Resultater af testen for nationalmuseet som helhed er en Chi i-anden = 60,566, df = 1, samt p < 0,05, hvilket betyder at vi med 95 % sikkerhed kan afvise H0, da stikprøven afviger signifikant for populationen. Dette medfører, at vi accepterer H1, som siger, at der er en forskellig geografisk fordeling i stikprøven og populationen. Hvis vi derimod undersøger den samme geografiske fordeling i stikprøven og population i forhold til Prinsens Palæ, medfører det Chi i-anden = 3,539, df = 1, samt p > 0,05, hvilket betyder, at vi med 95 % sikkerhed kan acceptere H0, der siger, at der er den samme geografiske fordeling i stikprøven og population. Vi havde en forventning om at kunne foretage vores analyse på baggrund af tal fra vores stikprøveundersøgelse og Nationalmuseets besøgende som vores population. Men da vi udarbejdede vores spørgeskemaundersøgelse, tog vi ikke højde for halvårsrapportens aldersinddeling, hvilket umuliggør en direkte sammenligning af netop denne segmentering. I vores undersøgelse valgte vi, at inddele respondenterne i seks alderskategorier, hvorimod Nationalmuseets halvårsrapport har fire alderskategorier. Spørgeskemaundersøgelsens alderskategorier blev udformede på baggrund af vores egne forestillinger omkring respondenterne generelle alder, og hvor de er i deres liv i forhold til fx uddannelse, job, pension m.m. Disse to sæts forskellige alderskategorier overlapper hinanden, som det kan ses i tabellen nedenfor. Nationalmuseets alderskategorier Spørgeskemaets alderskategorier år 0-16 år år år Side 64 af 174

65 46-55 Figur 23 - oversigt over aldersgrupperne i vores undersøgelse og i Nationalmuseets halvårsrapport 56+ Dette har medført, at vi har valgt at lede efter en anden informativ og valid informationskilde, som vi kan sammenligne vores stikprøve med. Vi har fundet de nyeste folketal over den danske befolkning (år 2013 k3), disse tal kan ses i tabellen. Grundet afrunding af tallene bliver den samlede mængde procent kun 99,9 i Figur 23. Alderskategorier Danmarks statistik Frekvens Procent Akkumuleret procent 0-16 år 3 19,8 % 19,8 % ,5 % 31,3 % ,6 % 42,9 % ,7 % 56,6 % ,2 % 70,8 % ,1 % 99,9 % Total ,99 % Figur 24 - Alderskategorier Danmark Statistik Alderskategorier Spørgeskemaundersøgelsen Frekvens Procent Akkumuleret procent 0-16 år ,2 % 2,2 % ,9 % 26,1 % ,9 % 53 % ,7 % 68,7 % ,1 % 88,8 % ,2 % 100 % Total % Figur 25 - Alderskategorier vores spørgeskemaundersøgelse H0: Samme aldersfordeling i stikprøven og populationen Side 65 af 174

66 H1: Forskellige aldersfordeling i stikprøven og populationen Testen giver resultatet Chi i-anden = 83,853, df = 5 samt p < 0,005, hvilket betyder, at vi med 95% sikkerhed kan afvise H0, da stikprøven afviger signifikant for populationen. Vores stikprøve afviger markant i næsten alle alderskategorier. Den eneste af stikprøvens alderskategori, der tilnærmelsesvis nærmer sig alderskategorien fra populationen, er alderskategorien år, hvor der kun er en afvigelse på 2%. Det fremgår, at især alderskategorien 0-16 år er underpræsenteret i vores stikprøve, hvilket kan havde sin forklaring i to forskellige parameter. Den første parameter, der formentlig spiller ind i hvorfor alderskategorien er underpræsteret, er naturligvis den lave aldersgrænse. Det er højst usandsynligt, at de yngste i denne alderskategori har nogen interesse i undersøgelsen, samt færdighederne til at forstå og besvare undersøgelsens spørgsmål. Det næste parameter, der formentlig har haft en negativ indvirkning på antallet af besvarelser, er formentlig, at spørgeskemaet er blevet distribueret igennem Nationalmuseets Facebook side. Vi finder det ikke særligt sandsynligt, at mange fra denne aldersgruppe følger Nationalmuseets på deres Facebook side. Hvis denne andel af respondenterne skulle havde været større, ville det have krævet en udlevering af spørgeskemaundersøgelse på Nationalmuseet. Det fremgår af de overstående repræsentative tests, at der er en signifikant forskel på de fleste af stikprøverne og populationen. Den eneste test der har vist en sammenhæng mellem stikprøven og populationen, er når vi så på den geografiske fordeling specifikt for Prinsens Palæ. Samlet set kan vi ud fra de overstående repræsentative test konkludere, at stikprøven afviger signifikant fra populationen, hvilket vi naturligvis tager med i overvejelserne i forhold til de efterfølgende analyser. Vi er dog af den holdning, at selvom stikprøven afviger, vil resultaterne og konklusionerne i de efterfølgende analyser stadig kunne benyttes til, at forudsige de besøgendes intentioner Bearbejdelse af data For at skabe et bedre overblik over de indsamlede besvarelser og data, har vi kategoriseret dem efter TAM 3 modellens elementer. Derved får vi ikke alene overblik over besvarelserne i de forskellige kategorier, men også relationerne mellem kategorierne og derved mellem besvarelserne. For til slut at nå frem til en konklusion, er det vigtigt, at holdningerne er tydelige og konsistente gennem undersøgelsen, fx ved at man kan se en tendens eller trend i besvarelserne mod en given holdning. TAM 3 viser relationerne mellem dens delelementer ligesom de foregående TAM modeller. TAM 3 er dog en videreudvikling af de foregående, indeholdende flere elementer. Disse elementer har vi inkorporeret i vores undersøgelse, hvor det er relevant i netop vores kontekst. Besvarelserne findes allerede i et Google regneark, men vi har yderligere kopieret dem til Excel, for at have mere almene værktøjer til rådighed. Derved kan vi udtrække data til overblik over forskellige resultater, statistik m.m. Svarene er blevet "oversat" til numeriske værdier, for bedre at kunne benytte statistiske funktioner. Ved gennemsnitsværdien (middelværdi) er værdien 1 ens med svarest laveste, og værdien 5 er ens med svaret højest. Derved kommer værdierne til at se således ud: 1=Lavest 2=Lav 3=Mellem 4=Høj 5=Højest Vi har valgt ikke at benytte svarene "ved ikke" i enkelte af vores samlede beregninger og analyser. Dette skyldes blandt andet, at de påvirker beregningerne og statistikkerne i en muligvis ikke retvisende og derved Side 66 af 174

67 uønsket retning. Yderligere anser vi svarene "ved ikke" som uden holdning eller ikke relevant. Hvis vi valgte at medregne disse "ved ikke" svar, ville vi ikke vide, om deres reelle eller faktiske holdning var meget lav, meget høj eller et sted imellem, og værdien 0 kunne derfor være meget misvisende. Selvom dette i de fleste tilfælde ikke har nogen signifikant indvirkning, fravælger vi dem af ovenstående grunde. Ikke dermed sagt at disse svar er uden betydning, men de anses som ufuldstændige og i statistisk sammenhæng ubrugelige værdier. Vi vil dog forklare de tilfælde, hvor andelen af "ved ikke" svar anses som betydelig for spørgsmålet og undersøgelsen. Vi vil herunder diskutere de mulige årsager til andelen af "ved ikke" besvarelser og betydningen af dette. Især spørgsmålene spm. 8, 15, 17, 19, 21, 25, 26 og 28 har en diskutabelt høj andel af "ved ikke" besvarelser på 10-15%. Dette kan fx indikere uforståelige spørgsmål, utilstrækkelige svarmuligheder, holdninger til hypotetiske eller kontekstuelle situationer m.m. Vi mener ikke, at denne fordeling påvirker undersøgelsens reliabilitet, selvom vi anerkender, at det ikke er hensigtsmæssigt. Det stemmer overens med kritikken, som spørgeskemaet modtog fra Facebook brugerne, hvilket vi også tog stilling til (side 37). Dette kunne indikere, at vi skulle have testet spørgeskemaerne yderligere før udsendelse, for at afdække disse tvivlsspørgsmål og problematikker. Til videre analyse af dataene, benytter vi forskellige statistiske metoder. Frekvensanalyse En frekvensanalyse angiver frekvensen eller hyppigheden af en given værdi, dennes procentmæssige andel af de samlede besvarelser samt de akkumulerede procent points. En frekvensanalyse er meget basal og benyttes til at skabe overblik over fordelingen af de forskellige svar. Selvom vi allerede har dem tilgængelige (i hvert fald synligt) gennem Google Drive, ønsker vi have statistikkerne digitalt tilgængelige og modificerbare, for også lettere at kunne benytte dem til egne beregninger. Eksempel på frekvenstabel Figur 26 - Frekvenstabel spm Fra bilag 11 Side 67 af 174

68 60 Forventer du at benytte Nationalmuseets app? Spm Figur 27 - Frekvensgraf spm Fra bilag 11 Normalfordeling En normalfordeling angiver hvordan besvarelserne sandsynligvis fordeler sig på de forskellige spørgsmål. Her beregnes gennemsnitsværdi (median) og standartafvigelse. Kombineret giver disse et billede af hvad "normalen" (normalområdet) eller den største sandsynlighed er for besvarelserne gennem middelværdien og standartafvigelse. Ca. 68% af besvarelserne lægger indenfor middelværdien +/- 1x standartafvigelse, hvilket derved anses som normalområdet. Eksempel på normalfordeling Figur 28 - Normalfordelingskurve spm Fra bilag 12 Side 68 af 174

69 Korrelationsanalyse En korrelationsanalyse beregner påvirkningsgraden mellem forskellige variable og derved deres sammenhæng og relation. Den indikerer derfor, om de forskellige variable påvirker hinanden, i hvor høj grad, og om det er i positiv eller negativ retning. Et eksempel på dette kunne være støjniveauet i børnehaver sammenlignet med antallet af børn - hvilket kunne forventes at have en stærk positiv korrelation. Korrelationsværdier på mere end + 0,30 eller mindre end - 0,30 (nogle mener 0,20) er acceptabelt. Eksempel på korrelationstabel CANX 2-0,11-0,40-0,15 CPLAY 1 0,20 0,33 0,14 CPLAY 2 0,44 0,61 0,47 ENJ 1 0,49 0,79 0,42 OU 1 0,28 0,42 0,37 BI 1 PU1 SN1 Figur 29 - Korrelationstabel eksempel - Fra bilag 13 Cronbach's alpha Cronbach s alpha undersøger i hvilket omfang, alle spørgsmål bidrager positivt til at måle det samme koncept. Cronbach s alpha kan beskrives som en funktionen af antallet af test items og den gennemsnitlige intern-korrelation mellem disse items. En høj intern item korrelation kan være et tegn på, at elementerne måler den samme underliggende konstruktør. I vores undersøgelse er der flere af elementerne, der indeholder to eller tre spørgsmål og for at undersøge, om der er intern konsistent mellem spørgsmålene, benytter vi analysemetoden Cronbach s alpha. Cronbach s alpha skal have en værdi over 0,7 for at være acceptabel, og samtidig skal item-total korrelation være over 0,3. Korrelationsværdier under 0,3 indikerer, at de tilhørende items ikke korrelerer særlig godt med skalaen. Cronbach's alpha værditabel Cronbach s alpha α 0.9 Intern konsistens Excellent 0.8 α < 0.89 Good 0.7 α < 0.79 Acceptable 0.6 α < 0.69 Questionable 0.5 α < 0.59 Poor α < 0.5 Unacceptable Figur 30 - Cronbach's alpha værditabel Side 69 af 174

70 10.5 Opstilling af Hypoteser Vi opstiller hypoteser omkring påvirkningerne mellem de forskellige elementer af TAM modellen. Hypoteser bruges til, enten at bekræfte eller afkræfte teoriens antagelser om forskellige påvirkning i forhold til, i vores tilfælde, brugen af Nationalmuseet kommende app. Ifølge TAM er Perceived Usefulness den faktor, der har den stærke indflydelse på Behavioral Intention. Derfor forventer vi, at se en positiv og direkte effekt fra Perceived Usefulness på Behavioral Intention, da intentioner i forhold til at bruge et system bliver påvirket af hvor brugbart systemet opfattes. H1: Der er en positiv påvirkning mellem Perceived Usefulness og Behavioral Intention. Vi antager, at Perceived Ease Of Use har en direkte effekt på Perceived Usefulness. Denne antagelse bygger på forestillingen om, at et system, der bliver opfattet som værende nemt og enkelt at bruge, også medfører, at det bliver opfattet som værende mere anvendelig. Derfor forventer vi, at finde en positiv og direkte effekt fra Perceived Ease Of Use på Perceived Usefulness. H2: Der er en positiv påvirkning mellem Perceived Ease Of Use og Perceived Usefulness. Vi antager, at hvis en enkeltperson opfatter et system som værende nemt at bruge vil det medføre en forøget intention i forhold til at bruge det. Derfor forventer vi, at finde en positiv og direkte effekt fra Perceived Ease of Use på Behavioral Intention. H3: Der er en positiv påvirkning mellem Perceived Ease Of Use og Behavioral Intention. Ifølge teorien har Subjektive Norm ikke direkte indvirkning på Behavioral Intention under frivillige forhold. Derfor forventer vi at se en svag påvirkning fra Subjective Norm på Behavioral Intention, da teorien antyder, at Subjective Norm kun har en indirekte effekt på Behavioral Intention igennem grundelementet Perceived Usefulness. H4: Der er en svag men positiv påvirkning mellem Subjective Norm og Behavioral Intention. Da teorien foreskriver, at der under frivillige forhold kun vil være en påvirkning fra Subjektive Norm på Perceived Usefulness, antager vi derfor, at der vil være en positiv, men svag påvirkning fra Subjektive Norm på Perceived Usefulness. H5: Der er en positiv, men svag påvirkning mellem Subjektive Norm og Perceived Usefulness. Da teorien påstår, at Image vil havde en positiv påvirkning på Perceived Usefulness igennem Subjektive Norm's mekanismer, medfører det, at vi antager, at Image vil have en positiv men svag påvirkning på Perceived Usefulness. H6: Der er en positiv påvirkning mellem Image og Perceived Usefulness. Vi antager, at Job Relevance vil have en positiv påvirkning på Perceived usefulness. Denne antagelse bygger på, at en person vil opfatte et system som værende brugbart, hvis de finder det relevant i forhold til den opgave det skal udføre. Derfor forventer vi en stærk og positiv påvirkning fra Job Relevance på Perceived Usefulness. Side 70 af 174

71 H7: Der er en positiv påvirkning mellem Job Relevance og Perceived Usefulness. Vi forventer, at der vil være en positiv effekt mellem Output Quality og Perceived Usefulness. En persons forventninger til, om et systemet vil udføre dennes opgaver tilfredsstillende, vil påvirke hvor brugbart et systemet opfattes. H8: Der er en positiv påvirkning mellem Output Quality og Perceived Usefulness. Når en person forstår resultaterne, som et system frembringer, medfører dette, at personen opfatter systemet som værende brugbart. Hvilket medfører, at vi forventer, at der vil være en positiv effekt fra Result Demonstrability på Perceived Usefulness. H9: Der er en positiv påvirkning mellem Result Demonstrability og Perceived Usefulness. Vi forventer, at der vil være en positiv effekt fra Computer Self-efficacy på Perceived Ease of Use. Vi bygger denne påstand på, at vi antager, at de fleste danskere har en smartphone eller tablet, og at de derigennem har benyttet apps før. Derudover antager vi, at næsten alle danskere har benyttet en computer før eller besøger museet sammen med én, som har forståelse for applikationer. En applikation er i sin grundsubstans et "simpelt" computersystem, hvilket vil medføre, at en person, som har en positivt syn på egne evner, burde opfatte Nationalmuseets app som værende let at bruge. H10: Der er en positiv påvirkning mellem Computer Self-efficacy og Perceived Ease Of Use. Hvis et system bliver understøttet tilstrækkeligt vil det alt andet lige medføre en positiv effekt for, hvor nemt en person opfatter brugen af det. Derfor forventer vi, at der vil være en positiv effekt fra Perceptions of External Control på Perceived Ease Of Use. H11: Der er en positiv påvirkning mellem Perceptions of External Control og Perceived Ease of Use. Ifølge teorien påvirker Computer Anxiety og Computer Playfulness Perceived Ease of Use i modsat retning. Dette medfører, at vi forventer, at Computer Anxiety vil påvirke Perceived Ease of Use negativt samtidig med at vi forventer at Computer Playfulness vil påvirke Perceived Ease of Use positivt. H12: Computer Anxiety påvirker Perceived Ease of Use modsat I forhold til Computer Playfulness. H13: Der er en svag, men negativ korrelation mellem Computer Anxiety og Perceived Ease Of Use. H14: Der er en positiv korrelation mellem Computer Playfulness og Perceived Ease Of Use. Vi forventer, at opfattelsen af sjov ved at bruge et system bør have en positiv påvirkning på Perceived Ease Of Use. Dette medfører at vi forventer, at der vil være en positiv effekt af Perceived Enjoyment på Perceived Ease Of Use. H15: Der er en positiv påvirkning mellem Perceived Enjoyment og Perceived Ease Of Use. Ifølge teorien vil Percevied Enjoyment have en stærk påvirkning på Behavioral intention. Da personen, som har haft det sjovt med brugen af et system, vil være mere tilbøjelig til at opfatte systemet som værende Side 71 af 174

72 brugbart. Derfor forventer vi, at der vil være en stærk effekt fra Percevied Enjoyment på Behavioral intention. H16: Der er en stærk og positiv påvirkning mellem Perceived Enjoyment og Behavioral intention. Vi forventer, at der vil være en positiv effekt fra Objective Usability på Perceived Ease of Use, da nye systemer som regel bliver indført for at erstatte lignende systemer. Samtidig antager vi, at de nye systemer mindsker den indsats, der kræves for at udføre opgaver. Hvis denne antagelse er korrekt, forventer vi at se en påvirkning af Objective Usability på Perceived Ease Of Use. H17: Der er en positiv påvirkning mellem Objective Usability og Perceived Ease Of Use. 11 Analyse af data Use Behavior (det faktiske eller reelle brug) er hvad TAM modellerne forsøger at forudsige gennem deres underelementer. Selvom vi også direkte spørger om dette, vil de mange relaterede elementer og spørgsmål give et mere retvisende billede ifølge TAM, samt et mere nuanceret billede af baggrunden for accept eller afvisning af systemet. Vi vender derfor tilbage til Use Behavior senere i afsnittet (side 84) Frekvensanalyse og normalfordeling Herunder vil vi analysere vores indsamlede data ved at benytte frekvensanalyse og normalfordeling. Dette er med til at give et overblik og "gennemsnit" af besvarelserne og bliver også benyttet af de øvrige analyseredskaber Percieved Usefulness Vi vil her kæde underelementerne sammen med hovedelementerne for at analysere påvirkningen gennem deres relationer. Under Percieved Usefulness findes Subjective Norm, Image, Job Relevance, Output Quality, Result Demonstrability. Disse elementer er fordelt på to kategorier alt efter intern og personlig påvirkning eller ekstern og social påvirkning. De to kategorier er Cognitive Instrumental Processes (Job Relevance, Output Quality, Result Demonstrability og Perceived Ease of Use) og Social Influence (Subjective Norm og Image), hvor Cognitive Instrumental Processes er de mentale repræsentationer som enkeltpersoner bruger, inden de skal adoptere en ny teknologi. Social Influence er hvordan enkeltpersoner oplever påvirkning fra det sociale netværk, omgangskreds eller ledelse. Subjective Norm omhandler hvordan respondenters holdninger bliver påvirket af andres holdninger til et system. Gennem vores spørgsmål (spm. 17, 18, 19 se bilag 6) om dette, kan vi analysere, hvordan den generelle holdning til omgangskredsens påvirkning er. For spørgsmålet "Hvordan tror du, at din omgangskreds holdning til apps er generelt? (spm. 17)" ser vi en overvejende positiv vurdering af omgangskredsens holdning apps med 58% direkte positive mod kun 5% negative og 28% mellem (neutral). Den gennemsnitlige holdning er 3,75 (middelværdi) med en standartafvigelse på 0,81. Disse svar indikerer, at der er en generel positiv holdning og derved muligvis også accept af apps. For spørgsmålet "Hvor meget påvirker andres holdninger til apps dine holdninger til apps? (spm. 18)" ser vi en lav påvirkningsgrad med 53% svarende lav påvirkning mod kun 10% høj og 32% mellem. Den gennemsnitlige påvirkningsgrad er 2,27 med en standartafvigelse på 1,04. Dette er overraskende lavt i forhold til påvirkningsgraden af omgangskreden når det gælder produktanmeldelser som nævnt i tidligere Side 72 af 174

73 afsnit. På den anden side siger TAM teorien, at dette indikerer frivillighed. Omvendt kan medarbejdere være pålagt at benytte et system og derved have stærke "meningspåvirkere" eller overordnede omkring dem, hvilket vil influere deres holdning. Spørgsmålet "Ville du benytte en app, selvom din omgangskreds havde en negativ holdning til app en? (spm. 19)" viser en positiv benyttelsesvillighed med 54% positiv mod 14% negativ og 21% mellem. Den gennemsnitlige benyttelsesvillighed er 3,59 med en standartafvigelse på 1,07. Trods den direkte negative holdning fra omgangskredsen ville respondenterne alligevel benytte app'en. Dette er en smule overraskende, da mange apps også har indbyggede sociale aspekter. Sammenlignet ser vi en lighed mellem spm. 18 og 19, da respondenterne ikke føler sig synderligt påvirket af andres holdninger (hvad angår apps) og endda gerne ville benytte en app, selvom omgangskredsens holdning til den var direkte negativ. Overordnet set føler respondenterne sig ikke synderligt påvirket af andres holdninger til at blive direkte afskrækket fra at benytte en app. I kontekst kan det blive svært at influere de besøgendes holdning til app'en, da de ikke føler sig påvirket. Da de besøgende ikke nødvendigvis omgås eller udsættes for app'en så tit, kan det være yderligere vanskeligt at påvirke og tiltrække brugere til app'en, end hvis det fx havde været en hverdagsapp. På den anden side, vil brugere heller ikke blive afskrækket af negative holdninger, hvilket er en positiv effekt. Image omhandler, hvordan et system kan have indflydelse på respondenternes sociale status og image. Gennem vores spørgsmål (spm. 20, 21, 22) om dette, kan vi analysere, hvordan den generelle holdning til imagepåvirkningen er. For spørgsmålet "Mener du, at brugen af apps styrker dit image eller sociale status?" ser vi ingen styrkelse med 68% svarende lav styrkelse, 6% høj og 18% mellem. Den gennemsnitlige styrkelse er 1,93 med en standartafvigelse på 1,02. Respondenterne føler ikke, at deres sociale status eller image bliver styrket af brugen af apps. Dette kan betyde, at det er blevet en del af dagligdagen, og det opfattes som noget, alle har og benytter. Inden for andre brancher fx forbrugerprodukter og mode er det mere innovative eller nichegenstande, der højner social status, hvor alment tilgængelige produkter anses som mainstream og almindelige. For spørgsmålet "Kunne du forstille dig, at Nationalmuseets app ville styrke dit image eller sociale status?" ser vi heller ingen styrkelse med 66% svarende lav styrkelse, 7% høj og 15% mellem. Den gennemsnitlige styrkelse er 1,90 med en standartafvigelse på 1,06. Vi ser heller ikke nogen forventet styrkelse af respondenternes sociale status eller image ved brug af netop Nationalmuseets app. For spørgsmålet "Mener du, at en app styrker Nationalmuseets image?" ser vi en forventet styrkelse af Nationalmuseets image med 59% svarende høj, 16% lav og 22% mellem. Den gennemsnitlige styrkelse er 3,56 med en standartafvigelse på 1,09. Respondenterne forventer en styrkelse af Nationalmuseets image ved at tilbyde denne app. Dette kan indikere, at flere ville se det som attraktivt for Nationalmuseet at implementere en app og derved følge med tiden ved at benytte moderne teknologi. App'en vil også betyde implementering af en interaktiv platform, der er tilgængelig for mange og muligvis anses som attraktiv. Sammenlignet ser vi en generel holdning til, at apps ikke styrker respondenternes image, hvilket også ses tydeligt på middelværdien for de to spørgsmåls besvarelser. Trods dette mener mange, at en app vil styrke Nationalmuseets image, og dette kunne indikere, at apps er så udbredt, at virksomheder og institutioner, Side 73 af 174

74 der ikke tilbyder apps, måske anses som værende teknologisk bagud. Yderligere er apps og mobilteknologi meget udbredt og anerkendt, og denne interaktive platform kan være tiltrækkende for besøgende. Job Relevance har vi omdøbt til "Relevant for oplevelsen" og omhandler, om Nationalmuseets app vil være relevant for oplevelsen på museet. Gennem vores spørgsmål (spm. 1, 2) om dette, kan vi analysere, hvordan den generelle holdning til relevans er. For spørgsmålet "I hvor høj grad mener du, at en mobil applikation (app) ville være relevant for din museumsoplevelse? (spm. 1)" ser vi en forventet høj relevans med 47% svarende høj, 18% lav og 31% mellem. Den gennemsnitlige relevans er 3,32 med en standartafvigelse på 0,99. Respondenterne forventer, at Nationalmuseets app kunne have relevans for deres oplevelse og besøg. Dette kunne indikere at der er et marked for det, at udvikling og implementering af app'en ikke er uden grund og at dette har opbakning af de besøgende. For spørgsmålet "Tror du, at en app vil forbedre din museumsoplevelse? (spm. 2)" ser vi en høj forventet forbedring med 68% svarende høj, 19% lav og 25% mellem. Den gennemsnitlige relevans er 3,32 med en standartafvigelse på 1,01. Vi ser også her en tydelig forventning til at app'en vil forbedre respondenternes oplevelse. Dette kan skyldes, at de har manglet en app hos Nationalmuseet, og at de har tiltro til apps generelt. Sammenlignet ser vi en klar lighed på normalfordelingen (middelværdi og spredning) for de to spørgsmål. Der er altså en forventning til at en app kan være relevant samt forbedre deres oplevelse på museet. Dette kan fx være fordi de mangler eller har savnet muligheden for en app eller anden interaktiv eller moderne platform på museet, og der derved er bred tilslutning til projektet. Output Quality omhandler, hvordan kvaliteten af udfaldet eller resultatet forventes at være. Spørgsmålet "Forventer du, at app'en generelt vil udføre sine funktioner godt? (spm. 23)" viser høje forventninger med 58% svarende høj, 11% lav og 23% mellem. Den gennemsnitlige forventning er 3,67 med en standartafvigelse på 1,00. Dette indikerer en stor tiltro til Nationalmuseets kommende app og især dens funktioner og deres virke. Result Demonstrability omhandler, om resultatet frembragt af apps er let forståeligt, håndgribeligt og demonstrerbart. Spørgsmålet "Oplever du, at resultater frembragt af apps generelt er forståelige og håndgribelige? (spm. 29)" viser en høj grad af forståelighed med 59% svarende høj, 3% lav og 31% mellem. Den gennemsnitlige forståelighed er 3,74 med en standartafvigelse på 0,84. Respondenterne oplever i høj grad, at apps er forståelige og håndgribelige. Dette er ikke overraskende, da apps netop er udviklet til almene brugere og den unikke brugergrænseflade (touch screen). Der findes andre mere faglige apps eller programmer, der kræver indgående viden eller færdigheder for at benytte dem korrekt. Perceived Usefulness er et TAM hovedelement og er overordnet for de ovenstående emner. Det omhandler brugbarheden, relevansen og den generelle grad at nytte af et system. Spørgsmålet "Synes du generelt at brugen af apps har været nyttig? (spm. 16)" viser en høj grad at nytte af apps med 68% svarende høj, 6% lav og 24% mellem. Den gennemsnitlige grad at nytte er 3,78 med en standartafvigelse på 0,91. Dette indikerer, at respondenterne generelt har fundet deres apps nyttige, hvilket kan øge tiltroen og velvilligheden overfor fremtidige apps. Side 74 af 174

75 Percieved Ease og Use Vi vil her kæde underelementerne sammen med hovedelementerne for at analysere påvirkningen gennem deres relationer. Under Percieved Ease of Use findes Computer Self-Efficacy, Perceptions of External Control, Computer Anxiety, Computer Playfulness, Perceived Enjoyment og Objective Usability. Disse elementer er fordelt på to kategorier alt efter hvornår og i hvilken grad de påvirker Percieved Ease of Use. De to kategorier er Anchoring (Computer Self-efficacy, Perceptions of External Control, Computer Anxiety og Computer Playfulness) og Adjustment (Perceived Enjoyment og Objective Usability). Anchoring er den generelle og indledende overbevisning eller grundholdning, personer har overfor computere og brugen af disse. Adjustment er overbevisninger som personers etablerer ved direkte erfaring med systemet. Efterhånden som erfaringen stiger, vil Adjustment elementerne påvirke Percieved Ease of Use i højere grad end initielt. Computer Self-Efficacy omhandler, hvor selvhjulpne respondenterne er ved brug og omgåelse af apps. Gennem vores spørgsmål (spm. 6, 7) om dette, kan vi analysere, hvordan den generelle holdning til deres selvhjulpenhed er. For spørgsmålet "Hvor selvhjulpen er du, når du skal lære nye apps? (spm. 6)" ser vi en høj grad af selvhjulpenhed med 74% svarende høj, 5% lav og 16% mellem. Den gennemsnitlige grad af selvhjulpenhed er 3,98 med en standartafvigelse på 0,89. Respondenterne har stor tiltro til egne evner, hvad angår læring af nye apps. For spørgsmålet "Hvor selvhjulpen er du, når du benytter apps? (spm. 7)" ser vi en høj grad af selvhjulpenhed med 79% svarende høj, 6% lav og 14% mellem. Den gennemsnitlige grad af selvhjulpenhed er 4,06 med en standartafvigelse på 0,86. Der er altså en stor tro på egne evner, hvad angår brugen af apps. Sammenlignet ser vi næsten ens resultater for de to spørgsmål om selvhjulpenhed, der begge viser en høj grad af selvhjulpenhed. Dette kan enten være fordi respondenterne er erfarne med apps, eller at apps generelt er lette at bruge grundet udviklings- og designmæssige hensyn til almene brugere. Selvhjulpenhed kan også medvirke til en mindskning af modstand mod forandring, da de har stor tiltro til egne evner, også når det gælder læring af nye apps. Perceptions of External Control omhandler respondentens følelse af understøttelse, support og vedligeholdelse af et system fra leverandøren. Gennem vores spørgsmål (spm. 26, 28) om dette, kan vi analysere, hvordan den generelle forventning til understøttelse er samt, hvad dette har af betydning for den forventede benyttelse af app'en. For spørgsmålet "Tror du, at Nationalmuseet vil understøtte og supportere deres app tilstrækkeligt? (spm. 26)" ser vi en høj tiltro til understøttelsen med 38% svarende høj, 14% lav og 34% mellem. Den gennemsnitlige forventede grad af understøttelse er 3,37 med en standartafvigelse på 1,01. Dette viser en høj forventning til Nationalmuseets understøttelse af deres app, samt tilstrækkeligheden af dette. For spørgsmålet "Hvis dine ønsker til understøttelsen af app en bliver imødekommet, forventer du så at bruge app en mere? (spm. 28)" ser vi en høj forventning om benyttelse med 53% svarende høj, 9% lav og 26% mellem. Den gennemsnitlige forventede benyttelse er 3,65 med en standartafvigelse på 1,05. Dette viser en forventet forøgelse af benyttelsesgraden, hvis Nationalmuseet imødekommer respondenternes ønsker til understøttelse af app'en. Side 75 af 174

76 Sammenlignet ser vi stor tiltro til Nationalmuseets understøttelse af deres app. Vi ser også, at denne understøttelse kan have væsentlig betydning for forøgelsen af benyttelsesgraden blandt respondenterne. Graden af understøttelse af apps generelt er meget svingende fra næsten daglige opdateringer til "as-is" software, der bliver udgivet uden opdateringer eller yderligere support. For Nationalmuseet kunne det være relevant at udøve denne understøttelse især ved nye udstillinger (fx Viking ), nye genstande eller specielle arrangementer. Computer Anxiety omhandler respondenternes frygt eller utryghed ved brug og omgang med systemer. Gennem vores spørgsmål (spm. 13, 14) om dette, kan vi analysere, hvordan respondenternes tryghedsniveau er ved brug og installation af apps. For spørgsmålet "Gør brugen af apps dig usikker? (spm. 13)" ser vi lav usikkerhed med 88% svarende lav, 4% høj og 3% mellem. Den gennemsnitlige usikkerhed ved brug er 1,44 med en standartafvigelse på 0,82. Dette viser en tydelig tryghed omkring benyttelse af apps. For spørgsmålet "Gør installation af apps dig usikker? (spm. 14)" ser vi lav usikkerhed med 84% svarende lav, 6% høj og 8% mellem. Den gennemsnitlige usikkerhed ved brug er 1,55 med en standartafvigelse på 0,90. Dette viser en tydelig tryghed omkring installation af apps. Sammenlignet ser vi stor tryghed ved både brug of installation af apps. Dette kan skyldes, hvordan apps er udviklet og designet, som tidligere nævnt. Her taler blandt andet for, at apps i dag er gjort lettere at finde og installere, indeholdende bl.a. anmeldelser, screen shots og beskrivelse. Det kan også skyldes den stigende erfaring med apps, da både app- og mobilteknologimarkedet er boomet inden for de seneste år. Derved er apps ikke noget nyt og ukendt men bliver mere og mere et dagligdags- og vaneredskab. Det kan også indikere tiltro til app-markederne og leverandørerne mht. til sikkerhed omkring app'en, virus og privatindstillinger. Computer Playfulness omhandler, om respondenterne oplever, at apps er sjove, underholdende eller stimulerer dem kreativt. Gennem vores spørgsmål (spm. 10, 11) om dette, kan vi analysere, om respondenterne anser apps som sjove og underholdende at bruge. For spørgsmålet "Hvor ofte bruger du apps til underholdning eller spil? (spm. 10)" ser vi middel grad af benyttelse af apps som underholdningskilde med 35% mellem, 28% høj og 36% lav. Det gennemsnitlige underholdningsbrug er 2,81 med en standartafvigelse på 1,13. Dette viser en middel til lav brug af apps til underholdning. Dette er en smule overraskende, da man på app-markederne kan se en del spil- og underholdnings-apps blandt de mest downloadede. Dog bliver disse muligvis overgået i brug af mere hyppigt brugte apps fx sociale eller andre dagligdagsapps. For spørgsmålet "Synes du, at det er sjovt at bruge apps? (spm. 11)" ser vi en høj grad af følelse af sjov ved brug af apps med 53% høj, 14% lav og 32% mellem. Det gennemsnitlige grad af sjov er 3,46 med en standartafvigelse på 1,02. Dette indikerer, at respondenterne generelt mener, at apps er sjove at benytte. Som nævnt tidligere tilbyder apps en brugergrænseflade, der er interaktiv, hvilket kan ses som spændende og sjovt blandt brugerne. At have mange praktiske funktioner lige ved hånden, som apps tilbyder, og i den interaktive form, kan medvirke til dette positive syn på apps. Sammenlignet ser vi en lille forskel på de to spørgsmål om underholdning eller spil og sjov. Der er flere, som synes, at apps er sjove at bruge, end der er respondenter, som benytter apps direkte som underholdningskilde. At apps generelt er sjove at benytte kan være væsentligt for accept, holdning og Side 76 af 174

77 villighed overfor apps. Selvom apps som underholdning ikke var ligeså høj, kan det også indikere, at respondenterne i nogen grad også benytter apps til andet end blot det mest nødvendige og eksperimenterer eller udforsker, hvad apps ellers har at tilbyde. Perceived Enjoyment omhandler om respondenterne er glade for eller nyder at bruge apps. Spørgsmålet "Er du glad for at bruge apps? (spm. 12)" viser en høj grad af glæde ved brug af apps med 70% svarende høj, 9% lav og 19% mellem. Den gennemsnitlige grad at glæde er 3,78 med en standartafvigelse på 0,93. Dette viser en stor glæde blandt respondenterne ved brugen af apps, hvilket kan være vigtigt for accept og brug af Nationalmuseets app, da de derved har en positiv holdning til apps generelt. Objective Usability omhandler en objektiv sammenligning af systemer. Det er ikke muligt i vores kontekst direkte at sammenligne Nationalmuseets kommende app med deres nuværende løsning mht. målbare resultater om den nødvendige indsats fra brugerne. Derfor har vi valgt at spørge mere generelt om erfaringer med, om apps har gjort funktioner lettere end de afløste systemer. Spørgsmålet "Har du oplevet, at apps er lettere at bruge, end de systemer de har afløst? (spm. 15)" viser en høj opfattelse af, at apps er lettere at bruge med 38% høj, 16% lav og 31% mellem. Den gennemsnitlige grad af lethed ved app afløsning er 3,28 med en standartafvigelse på 1,00. Respondenterne mener, at det generelt har været lettere at benytte apps frem for tidligere systemer. Der er derved en positiv holdning overfor den forventede lethed ved apps, hvilket kan tiltrække brugere over på app platformen. Havde der modsat været en stejl læringskurve, besværlig installation eller overgang, ville dette have afskrækket brugerne. Selvom Objective Usability ikke direkte benyttes efter TAM 3 forskrifterne, mener vi, at det giver en indikation af respondenternes grundholdning omkring overgangen fra et system til en app. Nationalmuseet står overfor en digitalisering af dele af brugeroplevelsen af deres museum, hvilket er en overgang fra brochurer og skilte til mobilteknologi og apps. Til sammenligning findes Rejseplanen.dk, hvilket er en samling af offentlige transportruter og -tider til planlægning af en rejse, der tidligere kun fandtes som brochurer eller enkelte ruteplaner. En klar fordel, både i dette tilfælde og generelt ved digitalisering, er samlingen af alle de analoge medier ét sted, samt mulighederne for let at opdatere materialet løbende. Dette kan muligvis være tiltalende for respondenterne, samtidig med at de altid har dette lige ved hånden gennem fx deres mobiltelefon. Perceived Ease of Use er et TAM hovedelement og er overordnet for ovenstående emner. Det omhandler hvor let, respondenterne vurderer brugen af Nationalmuseets app vil være. Spørgsmålet "Hvor let tror du, at Nationalmuseets app vil være at bruge for dig? (spm. 8)" viser en høj grad af forventet lethed med 65% svarende høj, 3% lav og 18% mellem. Den gennemsnitlige grad at forventet lethed er 3,90 med en standartafvigelse på 0,82. Respondenterne forventer, at Nationalmuseets app vil være let for dem at benytte. For spørgsmålet "Tror du, at installation og brug af Nationalmuseets app vil være indsatsen værd for dig? (spm. 25)" ser vi en høj grad af nytte (benefit) med 51% svarende høj, 15% lav og 22% mellem. Den gennemsnitlige grad at nytte er 3,52 med en standartafvigelse på 1,09. Respondenterne mener, at installation og brug af app'en vil være indsatsen værd. Sammenlignet ser vi en lighed mellem den forventede lethed ved Nationalmuseets app og indsatsværdien ved installation og brug af app'en. Dette kunne indikere, at erfaring og færdighedsniveauet blandt Side 77 af 174

78 respondenterne er højt, eller at udviklingen og design af apps har udmærket sig i høj brugervenlighed og generelt Ease of Use i ordenes egentlige betydning Moderators De to moderators, der findes i TAM 3, er Experience og Voluntariness. Vi benytter dog ikke Voluntariness som TAM 3 forskriver det, men mere som en indikation for i hvilket sammenhæng, respondenterne forventer at benytte app'en, hvorfor det ikke vil være at finde direkte i denne sammenligning af besvarelser. Da Nationalmuseets app's eneste formål er at højne brugeroplevelsen for de besøgende og derved ikke er skabt til arbejde- eller virksomhedsbrug, antager vi, at brugen af app'en er på frivillig basis. Moderators påvirker især Subjective Norms relationerne med Percieved Usefulness og Behavioral Intention. Alt efter resultaterne for moderators påvirkes relationerne forskelligt. Fx en bruger af et system med meget erfaring, påvirkes mindre af eksterne holdninger til systemet. Experience omhandler respondentens erfaring og færdigheder med apps. Spørgsmålet "Hvor meget erfaring har du med brug af apps? (spm. 4)" viser en høj vurdering af erfaring med apps med 63% svarende høj, 16% lav og 21% mellem. Den gennemsnitlige vurdering af erfaring er 3,66 med en standartafvigelse på 1,07. Dette viser, at respondenterne vurderer deres erfaring som høj hvad angår brugen af apps. For spørgsmålet "Hvordan opfatter du selv dine evner ved benyttelse af apps? (spm. 5)" ser vi en høj opfattelse af egne evner med 68% svarende høj, 9% lav og 22% mellem. Den gennemsnitlige vurdering af egne evner er 3,88 med en standartafvigelse på 0,92. Respondenterne vurderer deres egne evner højt, når det gælder benyttelse af apps. Sammenlignet ser vi høj vurdering og tiltro til respondenternes egne evner og erfaring med apps. Mobilteknologi og apps er blevet meget udbredt gennem den senere tid og har tiltrukket mange til denne platform. Efterhånden bliver brugerne bliver mere vante med produkterne, hvilket vil styrke deres selvsikkerhed omkring apps. Med de mange apps designet til dagligdags- eller socialt brug tilfører det yderligere til brugernes erfaring med benyttelse, installation og generel omgang med apps Behavioral Intention Dette er samlingspunktet for alle de ovenstående elementer og er essentielt for TAM modellerne i forudsigelse af det forventede faktiske brug. Behavioral Intention omhandler hvordan respondenterne forventer at opføre sig omkring app'en og derigennem om de forventer at benytte app'en. Spørgsmålet "Forventer du at benytte Nationalmuseets app? (spm. 30)" ser vi en høj grad af forventet benyttelse med 63% svarende høj, 14% lav og 19% mellem. Den gennemsnitlige forventede benyttelse er 3,66 med en standartafvigelse på 1,13. Vi ser en udbredt forventning om at benytte Nationalmuseets kommende app. Dette er ikke så overraskende, dels fordi apps er så udbredte og alment benyttede, og dels fordi undersøgelsen er foretaget gennem Nationalmuseets Facebook side. Derved er den målrettet Nationalmuseets følgere og interessenter, og der kunne derfor tænkes at være tendens for positiv holdning overfor Nationalmuseet, dets udstillinger og projekter. Side 78 af 174

79 11.2 TAM relationer Sammenligning af relaterede spørgsmål og emner inden for samme TAM element. Job Relevance og Output Quality TAM 2 forskriver, at en høj Output Quality medfører at Job Relevance har en kraftigere effekt på Perceived Usefulness. Og da vi ser, at forventningerne til app'ens funktioner og udførelse (Output Quality) er høj, vil det naturligt forstærke effekten af, hvor relevant app'en anses for at være for oplevelsen (Job Relevance) set i relation til brugbarheden af app'en generelt (Perceived Usefulness). Og da Job Relevance også er høj har det en positiv og forstærket effekt på Perceived Usefulness. Da Output Quality i vores undersøgelse er høj, kan man også sige, at brugerne har en vis tiltro til app'en (fx vurderet eller overvejet). Så hvis bare app'en anses som værende en smule relevant for oplevelsen (Job Relevance), forstærkes dette af at app'en forventes at være god og påvirker derved det samlede billede af Perceived Usefulness. Da undersøgelsen er blandt Nationalmuseets Facebook sides følgere, der i forvejen er interessenter i forhold til Nationalmuseet, kan man sige, at interessen og relevansen er til stede. Derfor er det yderligere positivt, at forventningerne og tiltroen til app'en er høj, da app'ens relevans i forhold til Perceived Usefulness derved vil blive yderligere forstærket. Ifølge TAM 2 mindskes effekten af både Output Quality og Job Relevance med tiden. Dette skyldes bl.a., at benyttelse af app'en bliver en vane og kendskabet til den større. Derved har Output Quality og Job Relevance ikke den samme påvirkning. Typisk for systemer vil der blive udviklet nye systemer, der muligvis vil have højere forventet Output Quality og derved tiltrække brugere fra tidligere systemet. Overgang til eller overvejelser omkring nye systemer er derfor en naturlig del af systemers cyklus. Da Nationalmuseet er så "speciel" eller specifik en institution, ser vi ikke den store konkurrence indenfor det direkte app-marked. Nationalmuseets app vil være unik på markedet for netop Nationalmuseets udstillinger og tilbud, hvilket kan være medvirkende til at fastholde brugerne, i hvert fald når det gælder funktioner, der kun tilbydes af denne app. I andre tilfælde, hvor det kunne være en hvilken som helst anden app til underholdning, vil der være større konkurrence. Experience og Subjective Norm Brugere influerer hinandens meninger om systemer, når de indledende holdninger dannes. Efterhånden som en bruger opbygger egne erfaringer omkring et system og danner grundlag for sin egen mening om det, vil den eksterne sociale påvirkning blive mindsket. Generelt falder den eksterne sociale påvirkning, efterhånden som erfaringen stiger. Respondenterne i vores undersøgelse føler stor tiltro til egne evner og erfaring (Experience) hvad angår benyttelse af apps. Dette kan, ifølge TAM, være medvirkede til den lave følelse af påvirkning af andres holdninger (Subjective Norm) til apps, som undersøgelsen også indikerer. For Nationalmuseet betyder dette, at de muligvis bør målrette deres informationskampagner og -indsat mod enkeltpersoner og ikke forvente, at brugerne påvirker hinanden til at benytte app'en. Side 79 af 174

80 Voluntariness og Subjective Norm (og Image) Graden af frivillighed (Voluntariness) kan påvirke den eksterne sociale påvirkning (Subjective Norm) til enten at relatere direkte eller indirekte til Behavioral Intention. Ved obligatorisk brug af systemet relaterer Subjective Norm direkte til Behavioral Intention gennem den sociale indflydelsesmekanisme Compliance. Ved frivilligt brug af systemet påvirkes Behavioral Intention indirekte af Subjective Norm gennem Perceived Usefulness og de sociale indflydelsesmekanisme Identification (Image) og Internalization (Subjective Norm). Vi har tidligere antaget, at alt brug af denne app vil være frivilligt, hvilket også underbygges af, at størstedelen forventer at benytte app'en i privat sammenhæng ifølge vores undersøgelse. Ifølge TAM burde der være tale om indflydelsesmekanismerne Identification og Internalization, da brugen af app'en er frivillig. Internalization undersøger vi direkte (spm. 19), og resultatet viser en lav påvirkning af andres holdninger omkring apps. Også ved Identification (spm. 20, 21) ser vi ingen styrkelse af image eller social status ved brug af apps. Subjective Norm har generelt en mindre indflydelse på Behavioral Intention ved frivillig brug end ved obligatorisk brug, da det derved ikke direkte relaterer til Behavioral Intention, men kun indirekte gennem Perceived Usefulness. Dette underbygger det tidligere afsnits (Voluntariness og Subjective Norm (og Image)) anbefalinger om fokus på den enkelte besøgende hvad angår benyttelse af app'en. Computer Anxiety og Computer Playfulness og Computer Self-Efficacy Computer Anxiety og Computer Playfulness er direkte modsætninger og påvirker derfor Perceived Ease of Use modsat af hinanden. Undersøgelsen viser en stor tryghed ved installation og brug af apps (spm. 13, 14) hvilket indikerer en lav Computer Anxiety hos respondenterne. Modsat viser Computer Playfulness høj grad af sjov ved brug af apps (spm. 11) og understreger TAM's teori om deres modsathed. Ifølge vores undersøgelse vil respondenternes lave frygt (Computer Anxiety) ikke have nogen signifikant indflydelse på, om systemet bliver opfattet som værende let at bruge og nemt at gå til (Perceived Ease of Use). Da respondenterne føler, at apps er sjove at bruge (Computer Playfulness), vil dette have en positiv påvirkning på Perceived Ease of Use, og apps eller platformen vil derved virke tiltrækkende. Computer Anxiety og Computer Self-Efficacy har begge indvirkning på modstanden mod forandring. Dette skyldes, at frygt og manglende selvtillid eller selvhjulpenhed omkring et system kan være en barriere for installation, benyttelse og holdningen til app'en og derved velvilligheden mod overgang til systemet. Undersøgelsen viser, at respondenterne i høj grad føler sig selvhjulpne (Computer Self-Efficacy) omkring apps (spm. 6, 7), og kombineret med Computer Anxiety (spm. 13, 14) får vi et generelt billede af deres selvtillid omkring apps. På baggrund af dette kan vi konkludere, at frygt for forandring, hvad angår apps, ikke er en faktor for respondenterne. Da respondenterne allerede er så selvhjulpne og bekendte med apps, letter det arbejdet en smule for Nationalmuseet, der derved ikke skal introducere hele app-platformen (koncept) for brugerne, men blot Nationalmuseets app og kontekst. Da mange virksomheder og institutioner allerede har apps tilknyttet, vil mange brugere være vant til, at flere og flere funktioner løbende findes som app-form. Nogle af Nationalmuseets interessenter vil måske endda mene, at det efterhånden er på tide at Nationalmuseet også udbød en app. Side 80 af 174

81 Sammenligning af ikke direkte relaterede emner på tværs af TAM elementer. Perceived Ease of Use og Perceived Usefulness Alt efter hvor let (Perceived Ease of Use) og nyttigt (Perceived Usefulness) et system vurderes til at være, påvirkes brugernes intentioner om at bruge systemet (Behavioral Intention). Perceived Ease of Use påvirker yderligere Perceived Usefulness gennem Cognitive Instrumental Processes som nævnt tidligere. Dog har Perceived Usefulness større effekt på Behavioral Intention end Perceived Ease of Use, hvilket skyldes, at de underliggende faktorer ledende til Perceived Usefulness vægter højere, hvad angår intentionen om brug. Derved er en bruger mere påvirket af incitamentet for at bruge et system (fx relevant eller behov) frem for sværhedsgraden og usikkerhed omkring systemet, hvad angår intentionen om at benytte det. Computer Anxiety og Experience Ifølge vores undersøgelse mener respondenterne selv, at de har høj erfaring med apps og forventer, at Nationalmuseets app vil være let for dem at benytte. Dette er ifølge TAM medvirkende til den lave usikkerhed blandt respondenterne hvad angår brug og installation af apps, da usikkerheden mindskes over tid efterhånden som erfaring øges. For Nationalmuseet er frygt og usikkerhed ikke en barriere for, at deres app bliver en succes Cronbach's alpha og korrelationsanalyse Vi har udregnet Cronbach's alpha for de enkelte elementer af TAM samt korrelationen mellem alle dataene fra spørgsmålene. Cronbach's alpha omhandler intern konsistens i elementerne mens korrelation er relationen og påvirkningen mellem elementerne. Disse to analyser benyttes typisk sammen for at vurdere, om elementerne er acceptable for undersøgelsen eller om de bør fjernes. Begge beregninger er lavet i Excel, Cronbach's alpha gennem en skabelon og Korrelation gennem en direkte funktion i Excel - Dataanalyse redskab. Begge udregninger og tabeller findes i bilag (Bilag 13 og 15). I tabellen nedenfor vises Cronbach's alpha værdierne for de forskellige TAM elementer, der består af flere spørgsmål. Elementer bestående af kun ét spørgsmål indgår ikke, da det ikke giver mening at beregne intern konsistens (såvel som korrelation) med ens elementer. TAM element Cronbach s alpha Job relevance 0,87 Subjective norm 0,45 Image 0,73 Perceived ease of use 0,60 Computer self-efficacy 0,94 Perceptions of external control 0,32 Side 81 af 174

82 Computer anxiety 0,83 Computer playfulness 0,69 Figur 31- Cronbach's alpha værdierne Subjective Norm De tre spørgsmål i Subjective Norm får en Cronbach's alpha værdi på 0,45, hvilket ifølge Cronbach's alpha's værditabel er uacceptabelt. Ved enkeltvist at fjerne elementerne og derefter beregne Cronbach's alpha igen, kan vi se, om de enkelte elementer påvirker Cronbach's alpha i positiv eller negativ retning. Cronbach's Alpha uden dette element SN 1 0,15 Alm. Alpha Alpha påvirkning -0,30 SN 2 0,25 0,45-0,20 SN 3 0,63 0,18 Figur 32 - Cronbach's alpha for Subjective Norm Med denne tabel kan vi se, at den interne konsistens ville være højere for Subjective Norm og endda ændre sig fra uacceptabel til "Questionable", hvis spørgsmålet SN 3 blev udeladt. Korrelationen for samme element viser en sammenhæng mellem SN 1 og SN 2 på 0,33 hvilket betyder en positiv sammenhæng mellem de to spørgsmål på et acceptabelt niveau. Derimod ser vi ikke samme grad af korrelation mellem SN 3 og de øvrige spørgsmål, da værdierne er under den acceptable grænse på 0,30. SN1 og SN3 har begge en positiv og acceptabel korrelation med PU1. Korrelationer mellem SN 2 og PU 1 er derimod under den acceptable grænse på 0,3, hvilket indikerer, at der er dårligt sammenhæng mellem de to spørgsmål. Vi ser samme tendens for ovenstående elementer i frekvensanalysen og normalfordelingen (side 72). Vi accepter derfor H5 (side 70) da der er en positiv, men svag korrelation mellem Subjective Norm og Perceived Usefulness. SN 1 er den eneste af de tre spørgsmål under Subjective Norm, der har en positiv og acceptabel korrelation med Behavioral Intention. Dette medfører, at vi ikke kan accepte H4 (side 70). Image De tre spørgsmål i Image får en Cronbach s alpha værdi på 0,73, hvilket ifølge Cronbach's alphas værditabel er acceptabelt. Som ved Subjective Norm fjerner vi enkeltvis Image elementerne og beregner derefter Cronbach s alpha igen. Cronbach's Alpha uden dette element IMG 1 0,53 Alm. Alpha Alpha påvirkning -0,20 IMG 2 0,51 0,73-0,22 IMG 3 0,85 0,12 Figur 33 - Cronbach's alpha for Image Side 82 af 174

83 Ifølge denne tabel kan vi se, at den interne konsistens vil være højere for Image ved at udelade IMG 3 fra de andre spørgsmål og vil ændre sig fra acceptabelt til Good. Korrelation mellem elementets spørgsmål viser alle en sammenhæng på over 0,3, hvilket betyder, at deres sammenhæng er acceptabel. Den største korrelation ses mellem IMG 1 og IMG 2 på 0,74, hvilket både stemmer overens med Cronbach's Alpha, frekvensanalysen og normalfordelingen (side 72). Cronbach's Alpha viser yderligere, at der er en større konsistens for Image hvis vi undlod IMG 3. Dog ser vi ingen grund til, at fjerne IMG 3 da Cronbach's Alpha er acceptabel, samtidig med at intern korrelation overstiger 0,3. IMG 1 og IMG 2 har en ikke acceptabel korrelation med Perceived Usefulness (PU 1), mens IMG 3 har en positiv korrelation med Perceived Usefulness (PU 1). Hvilket betyder, at vi ikke kan bekræfte H6 (side 70). Perceived ease of use Cronbach s alpha værdien for selve elementet Perceived Ease of Use er 0,60, hvilket betyder, at det er Questionable om spørgsmålene bidrager til det samme koncept. Dette kunne indikere, at spørgsmålet skulle undlades, men da de har en intern korrelation på 0,44 vælger vi at beholde begge spørgsmål. Begge spørgsmål har en positiv og acceptabel korrelation med Behavioral Intention (BI 1) og Perceived Usefulness (PU 1), hvilket også underbygges af frekvensanalysen og normalfordelingen (side 72). Perceived Ease of Use har desuden en positiv korrelation med både hovedelementet Perceived Usefulness og Behavioral Intention, hvilket bekræfter hypotese H2 og H3 (side 70). Underelementerne Perceived Enjoyment og Obejtive Usability har begge en positive og acceptabel korrelation med Perceived Ease of Use spørgsmålene PEOU 1 og PEOU 2. Dette indikerer, at begge spørgsmål har en indflydelse på Perceived Ease of Use, hvilket betyder, at vi accepter H15 og H17 (side 70). Vi accepter yderligere H16 (side 70), da der er en stærk og positiv korrelation mellem Perceived Enjoyment og Behavioral Intention. Job Relevance Cronbach s alpha værdien for Job Relevance er 0,87, hvilket betyder at den er Good, samtidig er der en korrelation på 0,86. Dette underbygges også af frekvensanalysen og normalfordelingen (side 72). Derudover er der en positiv og acceptabel korrelation mellem spørgsmålene og Perceived Usefulness (PU 1), hvilket gør, at vi accepter H7 (side 70). Computer self-efficacy Cronbach s alpha værdien for Computer self-efficacy er 0,94, hvilket betyder, at den er Excellent, samtidig er der en intern korrelation op 0,88. Dette underbygges også af frekvensanalysen og normalfordelingen (side 72). Der er en positiv og acceptabel korrelation mellem spørgsmålene CSE 1, CSE 2 og PEOU 1, PEOU 2 derfor accepter vi H10 (side 70). Perceptions of external control Cronbach s alpha værdien for Perceptions of External Control er 0,32, hvilket betyder, at den er Unacceptable. Korrelationen er på 0,4, hvilket er acceptabelt. Dette ændrer dog ikke på, at den interne sammenhæng mellem de to spørgsmål er uacceptabel. PEC 1 har en positiv og acceptabel korrelation med Side 83 af 174

84 PEOU1 og 2, mens PEC 2 kun har en positiv korrelation med PEOU 2. Korrelation mellem PEOU 1 og PEC 2 er på grænsen af det acceptable, hvilket medfører, at vi accepter H11 (side 70). Computer anxiety Cronbach s alpha værdien for Computer anxiety er 0,83 samtidig med, at der er en intern korrelation på 0,71, hvilket betyder, at der er en stærk sammenhæng mellem de to spørgsmål. Dette underbygges også af frekvensanalysen og normalfordelingen (side 72). PEOU 1 og PEOU 2 har begge en negativ men uacceptabel korrelation med CANX1 og CANX2. Dette medfører, at vi ikke kan acceptere H13 (side 70). Computer playfulness Cronbach s alpha værdien for Computer playfulness er 0,69, hvilket betyder, at den er Questionable, mens den interne korrelation er 0,53. Computer Playfulness er næsten acceptabel, og sammenholdt med korrelation fastholder vi, at der er en stærk sammenhæng mellem spørgsmålene. Den interne konsistens mellem CPLAY 1 og PEOU 1 er uacceptabel, da korrelationen er under 0,3. De tre resterende korrelationer CPLAY 1 i forhold til PEOU 2, CPLAY 2 i forhold til PEOU 1 og 2 er alle over 0,3, hvilket er acceptabel. På trods af den uacceptable korrelation mellem CPLAY 1 og PEOU 1 accepter vi H14 (side 70). Analysen viser, at der er en negativ korrelation mellem Computer Anxiety og Perceived Ease of Use. Samt at der er en positiv korrelation mellem Computer Playfulness og Perceived Ease of Use, hvilket medfører, at vi accepter hypotesen H12 (side 70) om, at Computer Anxiety og Computer Playfulness påvirker Perceived Ease of Use modsatrettet. Perceived usefulness Der er en positiv og acceptabel korrelation mellem spørgsmålene fra Output Quality (OUT 1) og Result Demonstrability (RES 1) mod Perceived Usefulness (PU 1). Hvilket indikerer, at begge spørgsmål har indflydelse på opfattelsen af Perceived Usefulness. Dette medfører, at vi accepter H8 og H9 (side 70). Desuden er der en positiv korrelation med hovedelementet BI, hvilket også bekræfter hypotesen H1 (side 70) Use Behavior - samlet analyse Use Bahavior omhandler respondentens faktiske brug af systemet. Alle de tidligere nævnte elementer danner det teoretiske grundlag for estimering at dette ved, at forudsige hvordan brugernes faktiske opførsel omkring og brug af systemet vil være. Use Behavior kan ikke fastlægges, da systemet endnu ikke er implementeret og tilgængeligt for de besøgende, og derved kan det faktiske brug ikke direkte udregnes. Dog kan TAM bruges til at forudsige og estimere det faktiske brug af systemet gennem dens underelementer og deres relationer. Behavioral Intention er ifølge modellen derfor det interessante element, da det er direkte relateret til Use Behavior. Gennem spørgsmålet om forventet brug (BI) får vi en umiddelbar indikation af, hvor stor tilslutningen til app'en er. Men for også at identificere de underliggende påvirkninger af respondenternes svar og derved holdninger og forventninger, har vi benyttet forskellige analyseredskaber for alle TAM elementerne kombineret med, hvad TAM teoretiserer. Dette har også medvirket til at identificere eventuelle barrierer, der måtte være, for at Nationalmuseets app bliver en succes. Side 84 af 174

85 Teorien siger at Perceived Usefulness har større effekt på Behavioral Intention end Perceived Ease of Use. Dog viser vores undersøgelse, at Perceived Ease of Use har større sammenhæng med Behavioral Intention gennem den højere korrelation og er altså i kontrast til teorien. Vi mener, at dette kan skyldes elementernes individuelle styrke og påvirkningsgrad i netop denne kontekst og "systemmodenhed" i forhold til respondenterne. Med dette mener vi, at der kan være en sammenhæng mellem bl.a. appmarkedets udbredelse (systemmodenhed) og afvigelserne i forhold til TAM teoriens relationer. Den sene implementering i forhold til markedet (late mover), kan betyde, at de besøgende allerede har klare erfaringer, holdninger og forventninger til apps, og at der derved allerede er en mindsket effekt af nogle af de indledende elementer. Dette underbygger også TAM teoriens påstand om, at Perceived Usefulness har større påvirkning end Perceived Ease of Use, især over længere tid. Desuden er det et system, der ikke almindeligvis vil blive benyttet ofte, fx kun i forbindelse med et besøg på Nationalmuseet, og denne benyttelseshyppighed er forskellig i forhold til de mange andre eksempler af systemer, hvor vi har set TAM modellen blive anvendt. Påvirkningsgraden af elementerne Subjective Norm, Job Relevance, Output Quality, Computer Anxiety og Computer Playfulness vil naturligt blive mindsket med tiden i takt med, at brugerne får mere erfaring og egne holdninger til systemet. Vores undersøgelse kunne altså tyde på, at respondenterne allerede er nået til dette punkt i implementeringsprocessen. Dette kan medvirke til, at app'en naturligt vil henvende sig til de besøgende. Vi ser stærke indikationer gennem hele analysen, der underbygger resultaterne for Bahavioral Intention, hvor 63% af respondenterne forventer at benytte app'en. Da vores undersøgelse ikke er en repræsentativ undersøgelse for Danmarks befolkning eller for alle Nationalmuseets gæster, men omhandler Nationalmuseets interessenter (Facebook), kan vi derfor ikke forvente, at 63% af de besøgende (ca i 2012) vil benytte app'en. Vi ville kunne forvente denne andel af Nationalmuseets følgere på Facebook (over ) til at benytte app'en. Det kan derfor være svært at estimere den samlede benyttelse, men vi forventer, at også en del af de øvrige gæster vil benytte app'en, bl.a. på baggrund af tidligere nævnte faktorer omkring apps generelt, deres interaktivitet, muligheder og funktioner Side 85 af 174

86 12 Konklusion I dette afsnit vil vi afslutte og konkludere afhandlingen ved bl.a. at besvare den indledende problemformulering. Dette vil ske på baggrund af vores teori, undersøgelse og analyser fra de tidligere afsnit. Der vil være en sammenligning af forskellige metoder, indgangsvinkler og resultater for de forskellige emner. 1. Kan TAM 3 benyttes til at forklare og forudsige Nationalmuseets besøgendes accept og benyttelse af deres app? Vi har foretaget vores undersøgelse ud fra TAM 3's elementer, indeholdende de foregående udgaver af TAM teorierne. Disse er bredt anerkendt og valideret, men vi ønskede alligevel at efterprøve dem i praksis og i en kontekst, der ikke findes meget lignende materiale for. Ifølge vores analyse baseret på TAM 3 teorien kan vi sige, at vi ikke fuldstændig kan bekræfte benyttelsen af TAM 3 for alle delelementerne af modellen. Vores analyser påviser, at enkelte dele har de stærke relationer, som TAM foreskriver, mens andre elementer har en svagere påvirkningsgrad end forventet. Vi har forklaret dette fænomen i analysen, og at det muligvis skyldes, bl.a. at konteksten er anderledes i forhold til, hvordan TAM typisk bliver benyttet. Fx har vi set mange eksempler med TAM i organisatoriske sammenhæng anvendt på dennes medlemmer eller medarbejdere. Vores kontekst er en offentlig institutions besøgendes frivillige benyttelse af et system, hvilket også har en anden benyttelseshyppighed end organisatoriske systemer eller arbejdsredskaber. Vi ser dog mange elementer, der understøtter TAM 3's påstande. Fx forholdet mellem Computer Anxiety og Computer Playfulness, som TAM siger påvirker Perceived Ease of Use modsatrettet. Vi ser også, at enkelte elementers påvirkning af hovedelementerne allerede nu er mindsket, der ifølge TAM skyldes respondenternes erfaring, selvsikkerhed og egne holdninger til systemet, hvilket også understøttes af vores analyser med høj grad af ovennævnte faktorer. Vi ser også, at frivilligheden og den høje erfaring gør, at Subjective Norm ikke har en stærk påvirkning til respondenterne i forhold til Perceived Usefulness og Behavioral Intention, hvilket understøttes af TAM's påstande om især frivillighedens effekt. Andre relationer som fx Output Quality's forstærkende effekt af Job Relevance på Perceived Usefulness er også nogle af det sammenhæng fra TAM, som vores analyser validerer. Vi kan ikke efterprøve estimeringen gennem Use Behavior, da implementeringens tidsramme går ud over vores undersøgelse og projekt. En opfølgende undersøgelse om de besøgendes benyttelse af app'en, ville kunne påvise TAM's estimeringskorrekthed og derved benyttelsespotentiale for netop denne kontekst. Andre undersøgelser kunne også bidrage til at videreudvikle app'ens funktioner og virke, gennem fx tilfredshedsundersøgelser blandt de besøgende. Derfor ser vi en delvis validering af TAM 3 i konteksten Nationalmuseets nye app's benyttelse af de besøgende. Der er overvejende sammenhæng mellem TAM's teorier og vores analyser, men enkelte elementer afviger, hvorfor vi vælger at acceptere TAM 3 i vores kontekst med enkelte forbehold og antagelser. Side 86 af 174

87 2. Er der en sammenhæng mellem de besøgendes holdning til apps generelt og deres intention om brug af Nationalmuseets app? Den overordnede og generelle holdning kan ses ud fra de forskellige spørgsmål og resultaterne af analyserne. Ud fra vores undersøgelse, der er baseret på TAM 3's elementer, kan vi se en overvejende positiv holdning til apps generelt. Dette kan vi se ud fra spørgsmål om bl.a. sjov, glæde og usikkerhed. Dette tegner et billede af selvsikre brugere af apps, hvilket ikke er overraskende med trenden inden for mobilteknologi og apps, der har boomet de seneste år. Undersøgelsen viser en høj selvhjulpenhed hvad angår både installation og brug af apps. Denne selvhjulpenhed arbejder i synergi med et andet element i TAM ved enten at forstærke det eller påvirke det modsatrettet. TAM teoretiserer at disse to emner (Computer Anxiety og Computer Self-Efficacy) er modsatrettede, hvilket underbygges af vores korrelationsanalyse, og desuden påvirker brugernes modstand mod forandring. Modstand mod forandring er ikke direkte et element i TAM, men havde situationen været anderledes, end vores undersøgelse viser, kunne den generelle holdning til apps have været yderligere negativt påvirket af modstanden mod forandring. Undersøgelsen viser en glæde og sjov ved at benytte apps og dette kombineret med den høje erfaring og de oftest benyttede apps, kan vi konkludere, at apps ofte benyttes til dagligdagsfunktioner af en stor del af vores respondenter. Vi ser især stærke forventninger til Nationalmuseets app, både hvad angår relevans for deres oplevelse på museet, men også app'ens udførelse, funktionalitet og understøttelse. Dette indikerer en interesse for app'en og viser, at respondenterne har gjort sig tanker om dette eller let kan udtrykke sig om forventninger til app'en. Respondenternes intentioner om at bruge Nationalmuseets er ikke ensbetydende med deres faktiske og reelle brug af systemet. TAM teorierne estimerer accept og brug på baggrund af holdninger og forventninger omkring et givent system. I vores undersøgelse spørger vi direkte til deres egne forventninger om at benytte app'en. Dette gør vi, for at kunne sammenligne svarene med de øvrige elementer af TAM. Derved kan vi analysere hvilke elementer, der påvirker respondenternes holdning og forventninger mest og i hvilken retning. Alt dette, sammen med vores beregninger og analyse, viser, at der er en positiv sammenhæng mellem respondenternes holdning over for apps og deres tilkendegivelser omkring deres forventede brug af Nationalmuseets app. 3. Hvilke elementer ved Nationalmuseets app kan medvirke til en forøgelse af brugeroplevelsen for de besøgende? De besøgendes bruger- eller museumsoplevelse er en individuel følelse og derved ikke nødvendigvis en objektiv måleenhed. Dog mener vi, at vores undersøgelse giver nogle klare indikationer af, hvordan app'en kan medvirke til en højnet brugeroplevelse. Side 87 af 174

88 App'ens generelle udbredelse er tydelig i dagligdagen, hvor mobilteknologi benyttes alle steder og i stadig stigende grad. Der kommer stadig flere måder, hvorpå man kan benytte sit elektroniske udstyr og i særdeleshed sin telefon. Denne overgår sandsynligvis allerede computeren hvad angår lethed og hastighed gennem deres apps og mobilitet contra computerens internet browser og større formfaktor og vægt. Alene den store glæde, som respondenterne føler ved brugen af apps (ifølge vores undersøgelse), kunne være medvirkende til at forny museumsbesøget. Dette kunne være i form at interaktivitet, udvidelse af mulighederne for oplevelse af udstillingerne eller blot det faktum, at det er en fornyelse. Nationalmuseet fik 4. pladsen i Zulus Hit Parade - De kedeligste kedeligheder 52, og blev i den forbindelse omtalt som "trænger til fornyelse". Respondenternes høje forventninger til Nationalmuseets app, både hvad angår selve app'en som system og den personlige effekt, kan indikere, at de allerede har forhåndsindtryk eller forventninger til, hvad app'en vil indeholde af materiale, muligheder og funktioner. Det er fx spørgsmål om app'ens funktioner og understøttelse samt relevans og museumsoplevelse, der danner grundlaget for respondenternes forøgede brugeroplevelse. Konkret ser vi et ønske om, at app'en bliver en mobil udgave og udvidelse af, hvad Nationalmuseet allerede tilbyder ved digitalisering af deres services (kort, information om genstande, guidet tour m.m.). Dette kombineret med tilfredsstillende understøttelse af app'en og dens funktioner (trådløst internet, information om app'en m.m.), giver det samlede billede af elementer, der alle medvirker til at forøge benyttelsen af app'en og den tilknyttede brugeroplevelse. 4. Hvilke faktorer kan have indflydelse på at app'en benyttes første gang såvel som gentagne gange? TAM estimerer netop respondenternes forventede brug på baggrund af deres holdninger, forventninger og personlige præferencer. Derved kan vi gennem dens metoder forsøge at forudsige deres faktiske brug af app'en. Almindeligvis med teknologi ser man typisk udfordringer med sværhedsgrad, usikkerhed og modstand mod forandringer eller vaneændringer. Vores undersøgelse viser modsat, at disse barrierer kun i meget lav grad er tilfældet for vores respondenter. Vi ser en høj grad af selvsikkerhed og færdigheder omkring apps, hvilket derved ikke afskrækker dem fra at forsøge sig med app'en, og vi ser endda en forventning om, at app'en vil være let at benytte, selvom respondenterne ikke umiddelbart har noget egentligt grundlag for denne forventning, hvad angår app'ens leverandør, type m.m. Mere vigtigt for benyttelsen af app'en er, at brugerne finder den relevant og interessant for deres liv, fritid eller oplevelse på museet. Vi ser nogle høje og positive personlige forventninger og holdninger til Nationalmuseets app, hvilket danner en stærk vilje og grundlag for benyttelse af app'en. Nationalmuseets 52 Side 88 af 174

89 interessenter (respondenterne gennem Nationalmuseets Facebook side) har klare intentioner om og grundlag for at benytte app'en, så førstegangsbrug anses ikke som en udfordring udover almindelig implementering. Hvad angår videre, kontinuert eller tilbagevendende brug af app'en, så håndteres dette ikke direkte af TAM 3. Dog har vi i vores undersøgelse inkluderet spørgsmål, der går lidt ud over TAM's funktioner, for netop også at belyse andre beslægtede emner, der kunne være relevante i dette sammenhæng. Vi ser ved spørgsmål 2 en høj forventet relevans for museumsoplevelsen, og dette, kombineret med respondenternes udvalgte funktioner i spørgsmål 3, kunne indikere, at app'en muligvis vil kunne tilbyde de besøgende mere, end Nationalmuseet gør uden. Det helt store ønske blandt respondenterne er yderligere informationer om genstandene og udstillingerne. Dette er et element, der kan være med til at differentiere oplevelsen ved app'en i forhold til almindeligvis. Ét er at apps anses som sjove og interaktive at benytte, noget andet er, hvis den giver nogle unikke muligheder for museumsbesøget. Dette kan være medvirkende til at tiltrække eller "lokke" besøgende til at benytte app'en. Yderligere er der en forventning om, at museets nuværende funktioner og muligheder også finder vej over til app'en, hvilket netop vil give oplevelsen en følelse af interaktivitet, glæde og endda sjov. Vi mener dog, hvilket også understøttes af TAM 3, at disse elementers påvirkning af benyttelsesgraden aftager over tid, hvorfor tidligere nævnte faktor (relevans) er essentielt for app'ens videre benyttelse. Side 89 af 174

90 13 Litteraturliste og referencer Bøger Forkortelse Forfatter Titel Udgave År Forlag Andersen Ib Andersen Den Skinbarlige Virkelighed Vidensproduktion inden for samfundsvidenskaberne 3 udgave 2 oplag Forlaget Samfundslitteratur Harboe Thomas Harboe Indføring i samfundsvidenskabelig metode 4 udgave 3 oplag Forlaget Samfundslitteratur Artikler Forkortelse Forfatter Titel Chuttur Venkatesh & Bala Mohammad Chuttur Viswanath Venkatesh og Hillol Bala Overview of the Technology Acceptance Model: Origins, Developments and Future Directions Technology Acceptance Model 3 and a Research Agenda on Interventions L. BLue Caronlyn L. BLue The Predictive Capacity of the Theory of Reasoned Action and the Theory of Planned Behavior in Exercise Research: An Integrated Literature Review Long LI Long LI A critical review of technology acceptance literature Sung & Yon Benbunan- Fich Jien Sung og Younghwa Yon Requel Benbunan- Fich Toward a More Robust Usability concept with Perceived Enjoyment in the context of mobile multimedia service Using protocol analysis to evaluate the usability of a commercial web site Embi Roslani Embi Computer anxiety and computer self-efficacy among accounting educators at universiti teknologi Mara Fardal &Tollefsen Harald Fardal and Henning Tollefsen Motivational Factors in Computer Training: A Literature Review and a Research Model Proposal Side 90 af 174

91 Ducey Adam J. Ducey Predicting Tablet Computer Use: An Extended Technology Acceptance Model Shu, Tu & Wang Barranis Qin Shu, Qiang Tu og Kanliang Wang Nathida Joy Barranis The Impact of Computer Self-Efficacy and Technology Dependence on Computer-Related Technostress: A Social Cognitive Theory Perspective Altering User perceptions of applications: how system design can impact playfulnees and anxiety Links i fodnoter Dansk-sprognaevn-godkender-4997-nye-danske-ord Telenor tv reklame - Lillenor - mobilabonnement til børn :47 Side 91 af 174

92 Side 92 af 174

93 14 Bilag 1 - Udkast til kandidatafhandling Mobilteknologi til præsentation af udstillinger Kontakt Anders Ebert Dyrsø andersdyrsoe@gmail.com tlf.: Morten Selsmark Hansen selsmark86@gmail.com tlf.: Cand. merc. (it) CBS Side 93 af 174

94 Resume Vi håber på, at Nationalmuseet vil samarbejde med os om vores kandidatafhandling. Vi har udtænkt et overordnet emne "Mobilteknologi til præsentation af udstillinger", men vil meget gerne have, at vi i fællesskab finder frem til et emne, der er spændende at få undersøgt for alle parter. Gennem et samarbejde er det vores mål at skabe en tilfredsstillende kandidatafhandling samt præsentere jer for en brugbar rapport til benyttelse eller inspiration i fremtidige projekter. Vi håber meget på, at dette har interesse og ser frem til at høre fra jer. I er altid velkomne til at kontakte os hvis i måtte have nogen spørgsmål, ønske om et indledende møde eller andet. Side 94 af 174

95 Introduktion Vi er to Cand.merc. (IT) studerende fra Copenhagen Business School (CBS), der er i gang med at forberede vores kandidatafhandling og søger i den anledning interesserede samarbejdspartnere. Cand.merc. (IT) er en tværfaglig studieretning, der indeholder emner såsom økonomi, organisationsteori, programmering, IT ledelse m.m. Vores interesser er primært inden for IT området, hvorfor vores forslag til emne også er IT og teknologisk orienteret. Emne Vi har observeret at Nationalmuseet ikke benytter sig af de nyeste teknologiske muligheder og trends til præsentation af deres udstillinger, der ellers har præget samfundet gennem længere tid. Og derfor ser vi en udfordring i at tiltrække yngre publikum, som er vant til interaktion, stor tilgængelighed af information og generelt mange muligheder for fordybelse efter ønske eller behov. Det kunne tænkes, at dele af det yngre publikum finder den nuværende udstillingsform statisk og gammeldags i forhold til deres teknologirige hverdag. Det siges, at kunst, kultur og museumsgenstande er tidløse, men det er ikke sikkert, at præsentationen af dem bør være det, og derfor er der muligvis potentiale for fornyelse fx i form af implementering af teknologi til præsentation af udstillinger, kunne muligvis forbedre brugeroplevelse, benyttelse og udbredelse af museet. Vi har fået fortalt, at Nationalmuseet har gennemført et pilotprojekt inden for udnyttelsen af mobilteknologi i forbindelse med præsentationen af en specifik udstilling (Europa-udstillingen). Emnet brug af mobilteknologi til præsentation af udstillinger, mener vi, giver gode muligheder for, i fællesskab, at finde frem til et emne og projekt at samarbejde om til gavn for alle parter. Dette kunne fx være: 1. Forbedring af mobilteknologien hvordan man kan forbedre systemerne, således at brugerne bedst og lettest muligt kan benytte tiltagene fx ved hjælp af teori om brugerinteraktion (HCI - Human computer interaction). 2. Adoption af mobilteknologi blandt besøgende hvordan man sikrer, at besøgende benytter sig af nye tiltag og muligheder (fx QR-kode, app m.m.). 3. Gentagende brug af mobilteknologien hvordan man sikrer, at tiltagene bliver benyttet flere gange og evt. hos andre tilknyttede museer eller samarbejdspartnere. Side 95 af 174

96 4. En kombination af de ovenstående emner kunne også være spændende for at få en bredere forståelse og analyse af hele emnet. Vi synes at ovenstående emner - især kombinationsmuligheden - kunne være interessant at beskæftige os med, og håber også at I finder dette udkast interessant. Vi er ikke låst fast på noget emne, og disse emner er blot et udkast, men de repræsenterer vores interesser og kompetencer. Vi håber, at vi i fællesskab kan komme frem til et emne, som også I finder relevant. Samarbejde Vi håber meget, at I vil samarbejde med os omkring vores opgave. Vi vil forsøge at indordne os efter jeres præmisser, så vi forstyrrer mindst muligt. Samarbejdet består i, at vi tilbyder teoretisk og akademisk tilgang til emnet, og I supplerer med indsigt i emnet ud fra jeres virke. Nogle dele af samarbejdet afhænger af valg af emne, i forhold til hvordan projektet så skal gribes an. Men vi forventer, at der vil være et indledende interview samt nogle opfølgende eller uddybende interviews med relevante medarbejdere for at få belyst emnet. Tidligere opgaver viser at enkelte længere interviews har været tilstrækkelige suppleret med andre dataindsamlingsmetoder (observationer, brugerundersøgelser e. lign.), men dette projekt kan naturligvis afvige en smule grundet dets størrelse. Vi vil lægge vægt på, at det afvikles som et samarbejde for et fælles mål og derfor også udvise respekt for bl.a. arbejdsforhold og tidsforbrug. Mål Vores mål med projektet er at aflevere og bestå kandidatafhandlingen. Vi tilbyder Nationalmuseet hvad der bedst kan beskrives som konsulentarbejde med fokus på et relevant og aktuelt emne. Vi forestiller os at projektet vil kunne benyttes eller indgå i overvejelser omkring virksomhedens nuværende eller fremtidige funktioner, virke e. lign. Afsluttende tilbyder vi efterfølgende at fremlægge projektet for Nationalmuseet fx i form af en intern præsentation og gennemgang af opgaven. Vi glæder os til at høre fra jer. Side 96 af 174

97 15 Bilag 2 - Disposition Møde med Vejleder Hvorfor "mobil teknologi" på Nationalmuseet? Nationalmuseet har kørt pilotprojekt på indførelse af QR koder, apps og mobilteknologi. Yderligere er de i gang med at udarbejde en permanent løsning. Derfor er det meget aktuelt at samarbejde med dem om emnet, hvilket de også finder interessant og gavnligt. Hvorfor adoption? Vi finder begge emnet interessant i forhold til Nationalmuseets situation. At lave et perfect system er en ting, men at få brugere til at adoptere det og benytte sig af det er mindst ligeså vigtigt. Vi ved ikke hvorvidt Nationalmuseet overvejer emnet adoption, og derfor kunne det være yderst relevant for os at belyse dette for dem, og indgå i deres projekt og den samlede integration af systemet. Andre emner? Vi har yderligere tanker om at benytte HCI i projektet da det også er vigtigt for selve systemet og brugen af det. Vi overvejer dog at holde os til adoption for at have helt klare afgrænsninger, men HCI kunne give flere muligheder for at forstå, analysere og forbedre selve systemet der derefter måske lettere adopteres af brugerne. Afsluttende har vi tænkt på emnet Continous use som en videreudvikling af projektet. Dette kunne sikre projektets fremtid ved at få brugerne til at vende tilbage til systemet. Vi har dog kun tænkt os at benytte dette som en afsluttende kommentar og overlevering for et eventuelt videre forløb af projektet. Hvordan starter forløbet? Vi har indledende møde med Nationalmuseet torsdag d. 29/11, og her fremlægger vi det allerede fremsendte materiale Udkast til kandidatafhandling - NatMus. Gennemgangen vil blive mere detaljeret mht. valg af emne, dataindsamling m.m. Derudover høres også om Nationalmuseets egne planer for projektet. Vi håber at samtalen leder til en konsensus hvad angår emne og overordnet projektplan. Dette møde kommer til at have altafgørende betydning for den videre proces, da vi skal indordne vores projektplan efter de milepæle og mål der måtte være for Nationalmuseet. Derfor kan vi kun lave en forventet plan for projektet på nuværende tidspunkt. Videre forløb? Et udkast til videre forløb kunne være, at Nationalmuseet står over for en snarlig implementering og udrulning af mobilteknologi i deres udstillinger. Derfor vil vi naturligvis være med ved indvielsen. Inden da Side 97 af 174

98 vil vi dog have foretaget bl.a. en række brugerundersøgelser, for at kunne tilbyde en for-analyse og delkonklusion til Nationalmuseet inden opstart. Dette er dog på nogle punkter ikke nødvendigvis retvisende, da teknologien ikke har været tilstede, og derfor kan der være afvigelser fra den faktiske situation. Derfor vil vi fortsætte vores undersøgelser efter at systemet et taget i brug, for at kunne foretage disse aktivt og i de egentlige situationer. 2-trins proces/analyse Hvad er målet for projektet? Det er vores mål at kandidatafhandlingen kan ses som et supplement til Nationalmuseets projekt. Det er ikke bærende for projektet, men giver en anden indgangsvinkel på problemstillingen. Vi tilføjer emnet adoption af teknologien, hvor Nationalmuseet måske mere fokuserer på selve udviklingen og implementeringen af systemet. Derfor mener vi at kunne tilføje en anden dimension til projektet hvilket kan gavne succesraten for systemet. Efterfølgende vil rapporten og resultaterne blive fremlagt for Nationalmuseet. Hvilke teorier? Vores hovedemne er IS adoption og derfor er teorier såsom TAM og Rogers IS adoption oplagte.. Yderligere kunne det tænkes at der ville indgå HCI elementer for at supplere adoptionen. Til slut har vi tanker om i mindre grad at inddrage continous use for at afslutte projektet med en udsigt til mulige fremtidige tiltag. Side 98 af 174

99 16 Hvilke dataindsamlingsmetoder? Adoption HCI Continous use Spørgeskema - indledende x (x) x Brugsundersøgelse - "uformelt interview" x (x) (x) Interview med medarbejdere (x) (x) (x) Interview med brugere x Fokusgruppe (x) x (x) Observation x x Alt efter hvordan det endelige projekt udformer sig vil vi muligvis ændre vores dataindsamlingsmetoder, men her ses et udkast til dataindsamling for de forskellige emner. Vi forventer at dataindsamlingen ved adoption bliver baseret på spørgeskemaer, uformelle interviews og observationer. Det bliver en praktisk og på stedet tilgang til brugerne. Side 99 af 174

100 17 Bilag 3 - Intro til projektet(intern) Præsentation af os. o CBS Cand.merc(IT) - kandidatafhandling o Fokus på IT Resume af "udkast til kandidatafhandling". o Hovedemne "Mobilteknologi til præsentation af udstillinger". o Samarbejde om emne og projekt. o Til gavn for begge parter. Hvorfor emnet og Nationalmuseet? o Pilot projekt - Europaudstilling o Trend og udlandet o Adoption er vigtigt o NM arbejder med nye tiltag Dybere gennemgang af idé til emne Mål, forløb, dataindsamling m.m. o Adoption af teknologi o Større succes - fx brugeroplevelse, informationsniveau m.m. o (1/)2-trins proces, analyse og delkonklusioner o Brugerunderundersøgelser, -observationer m.m. o Begrænset belastning af NM - fokus på brugerne Afgrænsninger Én enkelt form for teknologi? En enkel teori? Ét museum? Befolkningsgrupper? o Kommer an på NMs egne tanker/mål Nationalmuseet intro til deres tiltag Nuværende / fremtidige planer om tiltag o Hvilke teknologier - hvor, hvordan og hvornår? Deres mål / begrænsninger / rammer m.m. med projektet o Egne tanker, mål, succes o Deres af-/begrænsninger Omfang af dækning - internt/eksternt o Tidsplan for projektet Deres ønsker til samarbejdet hvad forventer de af os o Mål og resultat for samarbejdet o Arbejdsmængde og tilladelser (til os) Dialog om samarbejde Side 100 af 174

101 Er samarbejde muligt? Grundlæggende rammer for projektet. Mål og forventninger. Spørgsmål Eventuelt Eventuelle spørgsmål fra begge parter Evt. aftale næste møde Godkende projektforslag og forløb Tildelt kontaktperson Side 101 af 174

102 18 Bilag 4 - Intro til projektet - Nationalmuseet Præsentation af os. Resume af "udkast til kandidatafhandling". Hvorfor emnet og Nationalmuseet? Dybere gennemgang af idé til emne Mål, forløb, dataindsamling m.m. Afgrænsninger Én enkelt form for teknologi? En enkel teori? Ét museum? Befolkningsgrupper? Nationalmuseet intro til deres tiltag Nuværende / fremtidige planer om tiltag Deres mål / begrænsninger / rammer m.m. med projektet Deres ønsker til samarbejdet hvad forventer de af os Dialog om samarbejde Er samarbejde muligt? Grundlæggende rammer for projektet. Mål og forventninger. Spørgsmål Eventuelt Eventuelle spørgsmål fra begge parter Evt. aftale næste møde Godkende projektforslag og forløb Tildelt kontaktperson Side 102 af 174

103 19 Bilag 5 Eksempel på digitalisering af papirform Svar 1 Svar 2 Svar 3 Svar 4 Svar 5 Svar 6 Svar 7 Svar 8 Svar 9 Svar 10 Spm Spm Spm Spm Spm Spm Spm Spm Spm Spm Gennemsnit af 5 3,8 3,8 4,5 3,8 3,2 2,7 4,1 4,5 2,5 2,3 % Højest 76% 76% 90% 76% 64% 54% 82% 90% 50% 46% 0 = Ved ikke 1 = Lavest 2 = Lav 3 = Mellem 4 = Høj 5 = Højest Side 103 af 174

104 20 Bilag 6 Oversigt over spørgsmål(forkortelser og nummerering) Nummer Spørgsmål Forkortelse TAM element 1 I hvor høj grad mener du, at en mobil applikation (app) ville være relevant for din museumsoplevelse? 2 Tror du, at en app vil forbedre din museumsoplevelse? 4 Hvor meget erfaring har du med brug af apps? 5 Hvordan opfatter du selv dine evner ved benyttelse af apps? 6 Hvor selvhjulpen er du, når du skal lære nye apps? 7 Hvor selvhjulpen er du, når du benytter apps? 8 Hvor let tror du, at Nationalmuseets app vil være at bruge for dig? 10 Hvor ofte bruger du apps til underholdning eller spil? 11 Synes du, at det er sjovt at bruge apps? 12 Er du glad for at bruge apps? 13 Gør brugen af apps dig usikker? 14 Gør installation af apps dig usikker? REL 1 REL 2 EXP 1 EXP 2 CSE 1 CSE 2 PEOU 1 CPLAY 1 CPLAY 2 ENJ 1 CANX 1 CANX 2 Job Relevance Job Relevance Experience Experience Computer self- efficacy Computer self- efficacy Perceived Ease of Use Computer Playfulness Computer Playfulness Perceived Enjyment Computer Anxiety Computer Anxiety Side 104 af 174

105 15 Har du oplevet, at apps er lettere at bruge, end de systemer de har afløst? 16 Synes du generelt at brugen af apps har været nyttig? 17 Hvordan tror du, at din omgangskreds holdning er til apps generelt? 18 Hvor meget påvirker andres holdninger til apps dine holdninger til apps? 19 Ville du benytte en app, selvom din omgangskreds havde en negativ holdning til app en? 20 Mener du, at brugen af apps styrker dit image eller sociale status? 21 Kunne du forstille dig, at Nationalmuseets app ville styrke dit image eller sociale status? 22 Mener du, at en app styrker Nationalmuseets image? 23 Forventer du, at app'en generelt vil udføre sine funktioner godt? 25 Tror du, at installation og brug af Nationalmuseets app vil være indsatsen værd for OU 1 PU 1 SN 1 SN 2 SN 3 IMG 1 IMG 2 IMG 3 OUT 1 PEOU 2 Obejctive usability Perceived Usefulness Subjective Norm Subjective Norm Subjective Norm Image Image Image Output Quality Perceived Ease of Use Side 105 af 174

106 dig? 26 Tror du, at Nationalmuseet vil understøtte og supportere deres app tilstrækkeligt? 28 Hvis dine ønsker til understøttelsen af app en bliver imødekommet, forventer du så at bruge app en mere? 29 Oplever du, at resultater frembragt af apps generelt er forståelige og håndgribelige? 30 Forventer du at benytte Nationalmuseets app? PEC 1 PEC 2 RES 1 Bi 1 Perception Of External Control Perception Of External Control Result Demonstrability Behavioral Intention Side 106 af 174

107 21 Bilag 7 Spørgeskema (Papirform) Nationalmuseets kommende app Vi er to studerende fra Copenhagen Business School (CBS),som er i gang med at skrive vores kandidatafhandling i samarbejde med Nationalmuseet. Formålet med opgaven er at undersøge besøgendes holdninger til mobile applikationer (apps) i forbindelse med et museumsbesøg. Kandidatafhandlingen kan være medvirkende til at højne museumsoplevelsen på Nationalmuseetved hjælp af deres egen app, da den giver Nationalmuseet indsigt i netop jeres holdninger til apps generelt samt forventninger til Nationalmuseets kommende app. Oplysninger omkring spørgeskemaet: 34 spørgsmål og vil tage ca.8-10 minutter Du bedes besvare alle spørgsmål og uden hjælp fra andre. Du må gerne tilføje kommentarer - hvis mulighederne ikke er tilstrækkelige. Du bedes følge vejledningen ved de enkelte spørgsmål. De fleste spørgsmål skal besvares med et kryds (x). I nogle tilfælde kan der sætte flere kryds (x)ved samme spørgsmål. Spørgsmålene er opdelt i kategorier - med en kort beskrivelse. Svarmulighederne er typisk på en skala rangerende fra lavest til højest. Lavest kan dog også betyde mindst/dårligst og højest kan betyde mest/bedst. Du bedes aflevere spørgeskemaet i Nationalmuseets reception. Besvarelsen er anonym. Vi vil på forhånd sige mange tak til alle for jeres besvarelser og deltagelsen i denne undersøgelse, der danner grundlaget for vores kandidatafhandling. Med venlig hilsen Anders og Morten Cand.merc(it) CBS Side 107 af 174

108 Relevans Hvor relevant en mobil applikation (app) kunne være for din museumsoplevelse. Sæt ét kryds per spørgsmål Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved Ikke 1. I hvor høj grad mener du, at en mobil applikation (app) ville være relevant for din museumsoplevelse? 2. Tror du, at en app vil forbedre din museumsoplevelse? 3. Hvilke funktioner i app en ville være relevant for din museumsoplevelse? Afkryds en eller flere bokse herunder: Guidet tour Video-/lyd-præsentation Yderligere info om genstande Kort over museet Underholdning(spil, quiz) Intet Andet: Andet: Andet: Erfaring med apps Dine erfaringer vedrørende apps. Sæt ét kryds per spørgsmål Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved Ikke 4. Hvor meget erfaring har du med brug af apps? 5. Hvordan opfatter du selv dine evner ved benyttelse af apps? 6. Hvor selvhjulpen er du, når du skal lære nye apps? 7. Hvor selvhjulpen er du, når du benytter apps? 8. Hvor let tror du, at Nationalmuseets app vil være at bruge for dig? Side 108 af 174

109 Brug af apps Hvilke typer af apps du benytter og din holdning til dem. 9. Hvilke kategorier af apps benytter du oftest? 10. Hvor ofte bruger du apps til underholdning eller spil? Sæt ét kryds per spørgsmål Afkryds en eller flere bokse herunder: Privat (Netbank m.m.) Social (Facebook, Twitter m.m.) Nyheder Underholdning/Hobby Internet/information Hjælpeprogrammer Ingen Andet: Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved Ikke 11. Synes du, at det er sjovt at bruge apps? 12. Er du glad for at bruge apps? 13. Gør brugen af apps dig usikker? 14. Gør installation af apps dig usikker? 15. Har du oplevet, at apps er lettere at bruge, end de systemer de har afløst? 16. Synes du generelt at brugen af apps har været nyttig? Social påvirkning Hvordan andre personers holdninger påvirker dine egne holdninger samt brug af apps. Sæt ét kryds per spørgsmål Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved Ikke 17. Hvordan tror du, at din omgangskreds holdning er til apps generelt? 18. Hvor meget påvirker andres holdninger til apps dine holdninger til apps? Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved Ikke Side 109 af 174

110 19. Ville du benytte en app, selvom din omgangskreds havde en negativ holdning til app en? 20. Mener du, at brugen af apps styrker dit image eller sociale status? 21. Kunne du forstille dig, at Nationalmuseets app ville styrke dit image eller sociale status? 22. Mener du, at en app styrker Nationalmuseets image? Forventninger Dine forventninger til Nationalmuseets kommende app. Sæt ét kryds per spørgsmål Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved Ikke 23. Forventer du, at app'en generelt vil udføre sine funktioner godt? 24. Hvilke funktioner forventer du vil fungere godt? 25. Tror du, at installation og brug af Nationalmuseets app vil være indsatsen værd for dig? 26. Tror du, at Nationalmuseet vil understøtte og supportere deres app tilstrækkeligt? 27. Hvad mener du, at Nationalmuseet bør tilbyde for at understøtte deres app? 28. Hvis dine ønsker til understøttelsen af app en bliver imødekommet, forventer du så at bruge app en mere? Afkryds en eller flere bokse herunder: Guidet tour Video-/lyd-præsentation Yderligere info om genstanden Kort over muset Underholdning(spil, quiz) Brugergrænseflade Intet Andet: Afkryds en eller flere bokse herunder: Information om app Hjælp til opsætning Udlån af udstyr(telefon/tablet) Trådløst internet Intet Andet: Andet: Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved Ikke Side 110 af 174

111 29. Oplever du, at resultater frembragt af apps generelt er forståelige og håndgribelige? 30. Forventer du at benytte Nationalmuseets app? 31. I hvilken forbindelse ville du forvente at benytte app'en? Afkryds en eller flere bokse herunder: Privat Uddannelse Arbejde Vil ikke benytte app'en Andet: Personlige oplysninger Sæt ét kryds per spørgsmål Oplysninger om dig. 32. I hvilken region bor du? Hovedstaden Sjælland Syddanmark 33. Hvad er din alder? Midtjylland Nordjylland Andet: Hvad er dit køn? Mand Kvinde Side 111 af 174

112 22 Bilag 8 - Spørgeskema (digital) Om spørgeskemaet: Vi er to studerende fra Copenhagen Business School (CBS),som er i gang med at skrive vores kandidatafhandling i samarbejde med Nationalmuseet. Formålet med opgaven er at undersøge besøgendes holdninger til mobile applikationer (apps) generelt og i forbindelse med et museumsbesøg. Kandidatafhandlingen kan være medvirkende til at højne museums oplevelsen på Nationalmuseet ved hjælp af deres egen app, da den giver Nationalmuseet indsigt i netop jeres holdninger til apps generelt samt forventninger til Nationalmuseets kommende app. Oplysninger omkring spørgeskemaet: 34 spørgsmål og vil tage ca minutter Besvarelsen er anonym. Du bedes besvare alle spørgsmål og uden hjælp fra andre. Spørgsmålene er opdelt i kategorier - med en kort beskrivelse. De fleste spørgsmål besvares med ét valg, og enkelte med flere valg. Svarmulighederne er typisk på en skala rangerende fra lavest til højest. Lavest kan dog også betyde mindst/dårligst, og højest kan betyde mest/bedst. Vi vil på forhånd sige mange for jeres besvarelse og deltagelsen i denne undersøgelse, der bidrager til vores kandidatafhandling. Med venlig hilsen Anders og Morten Copenhagen Business School - CBS Side 112 af 174

113 Relevans Hvor relevant en mobil applikation (app) kunne være for din museumsoplevelse. I hvor høj grad mener du, at en mobil applikation (app) ville være relevant for din museumsoplevelse? * Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Spm. 1 af 34 Tror du, at en app vil forbedre din museumsoplevelse? * Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Spm. 2 af 34 Hvilke funktioner i app en ville være relevant for din museumsoplevelse? * Guidet tour Video-/lydpræsentation Yderligere info om genstande Kort over museet Underholdning (spil, quiz) Intet Andet: Erfaring med apps Dine erfaringer vedrørende brug af apps. Hvor meget erfaring har du med brug af apps? * Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Spm. 4 af 34 Hvordan opfatter du selv dine evner ved benyttelse af apps? Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Side 113 af 174

114 Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Spm. 5 af 34 Hvor selvhjulpen er du, når du skal lære nye apps? * Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Spm. 6 af 34 Hvor selvhjulpen er du, når du benytter apps? Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Spm. 7 af 34 Hvor let tror du, at Nationalmuseets app vil være at bruge for dig? * Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Spm. 8 af 34 Brug af apps Hvilke typer af apps du benytter og din holdning til dem. Hvilke kategorier af apps benytter du oftest? * Privat Social (Facebook, twitter m.m.) Nyheder Underholdning/Hobby Internet/information Hjælpeprogrammer Ingen Andet: Hvor ofte bruger du apps til underholdning eller spil? * Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Side 114 af 174

115 Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Spm. 10 af 34 Synes du, at det er sjovt at bruge apps? * Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Spm. 11 af 34 Er du glad for at bruge apps? Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Spm. 12 af 34 Gør brugen af apps dig usikker? * Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Spm. 13 af 34 Gør installation af apps dig usikker? Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Spm. 14 af 34 Har du oplevet, at apps er lettere at bruge, end de systemer de har afløst? * Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Spm. 15 af 34 Synes du generelt at brugen af apps har været nyttig? * Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Spm. 16 af 34 Social påvirkning Side 115 af 174

116 Hvordan andre personers holdninger påvirker dine egne holdninger samt brug af apps. Hvordan tror du, at din omgangskreds holdning er til apps generelt? * Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Spm. 17 af 34 Hvor meget påvirker andres holdninger til apps dine holdninger til apps? * Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Spm. 18 af 34 Ville du benytte en app, selvom din omgangskreds havde en negativ holdning til app en? * Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Spm. 19 af 34 Mener du, at brugen af apps styrker dit image eller sociale status? * Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Spm. 20 af 34 Kunne du forstille dig, at Nationalmuseets app ville styrke dit image eller sociale status? * Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Spm. 21 af 34 Mener du, at en app styrker Nationalmuseets image? * Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Spm. 22 af 34 Forventninger Dine forventninger til Nationalmuseets kommende app. Forventer du, at app'en generelt vil udføre sine funktioner godt? * Side 116 af 174

117 Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Spm. 23 af 34 Hvilke funktioner forventer du vil fungere godt? * Guidet tour Video-/lydpræsentation Yderligere info om genstande Kort over museet Underholdning (spil, quiz) Brugergrænseflade Intet Andet: Tror du, at installation og brug af Nationalmuseets app vil være indsatsen værd for dig? * Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Spm. 25 af 34 Tror du, at Nationalmuseet vil understøtte og supportere deres app tilstrækkeligt? * Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Spm. 26 af 34 Hvad mener du, at Nationalmuseet bør tilbyde for at understøtte deres app? * Information om app Hjælp til opsætning Udlån af udstyr (telefon/tablet m.m.) Trådløst internet Intet Andet: Hvis dine ønsker til understøttelsen af app en bliver imødekommet, forventer du så at bruge app en mere? * Side 117 af 174

118 Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Spm. 28 af 34 Oplever du, at resultater frembragt af apps generelt er forståelige og håndgribelige? * Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Spm. 29 af 34 Forventer du at benytte Nationalmuseets app? * Lavest Lav Mellem Høj Højest Ved ikke Spm. 30 af 34 I hvilken forbindelse ville du forvente at benytte app'en? * Privat Uddannelse Arbejde Vil ikke benytte app'en Andet: Personlige oplysninger Oplysninger om dig. I hvilken region bor du? * Hvad er din alder? * Hvad er dit køn? * Side 118 af 174

119 23 Bilag 9 - Kommentarer fra Facebook Nationalmuseet delte et link. 26. august Kan du hjælpe os med at blive klogere? Vi er netop ved at lancere en app. I den forbindelse er der to studerende, der skriver speciale og undersøger holdninger til brug af apps på museet. Det tager 8-10 minutter. Vil du svare på spørgeskemaet? Spørgeskema - Nationalmuseets kommende app docs.google.com Vi er to studerende fra Copenhagen Business School (CBS),som er i gang med at skrive vores kandidatafhandling i samarbejde med Nationalmuseet. Formålet med opgaven er at undersøge besøgendes holdninger til mobile applikationer (apps) generelt og i forbindelse med et museumsbesøg.kandidatafhandlingen... 3Synes godt om Del 1. Topkommentarer 27 personer synes godt om dette. Nationalmuseet Ole, Preben, Anne, Brian og René: TUSIND tak for jeres tilbagemeldinger - de bliver straks sendt videre til de studerende, så de kan få rettet op på deres spørgsmål. TAK fordi I giver jer tid til at hjælpe Synes godt om Svar august kl. 20:09 Nationalmuseet Tak Anders for forklaringer Synes godt om Svar 26. august kl. 21:48 Preben Rather Sørensen Der kunne afgjort arbejdes med de enkelte spørgsmål og svarmuligheder. Synes godt om Svar august kl. 19:54 Redigeret Anders Ebert Dyrsø Hej Preben, Vi er klar over at det udefra godt kan lyde mærkeligt at spørge om. Men det er ud fra nogle teorier, der ikke kan skrives meget anderledes, uden at gå på kompromis men andre elementer af spørgeskemaets udformning. Hvis man skulle komme med længere forklaring af de enkelte spørgsmål eller de bagvedliggende teorier, så ville det fylde for meget, og tage for lang tid at læse og besvare for jer. Tak for din besvarelse og kommentar. Synes godt om 26. august kl. 21:42 Side 119 af 174

120 René Rasmussen Der er adskillige af spørgsmålene, som ikke kan besvares meningsfuldt, før man ved, hvad det er for en type app, og har prøvet, hvordan den fungerer! Jeg har prøvet museumsapps, der fungerede herredårligt, og andre, der var den rene fornøjelse. Om Natmus' kommende app hører til i den ene eller den anden kategori, må jo komme an på en prøve. Synes godt om Svar august kl. 19:46 Anders Ebert Dyrsø Hej René, Spørgeskemaet omhandler både de erfaringer, man allerede har gjort sig, og de forventninger man måtte have til Nationalmuseet. Det er bygget om omkring nogle teorier der bla. omhandler forhåndsindtryk og holdninger. Tak for din besvarelse og kommentar. Synes godt om 26. august kl. 21:45 Anne Strandgaard Ret spøjse spørgsmål... Synes godt om Svar august kl. 19:31 Anders Ebert Dyrsø Hej Anne, Vi er klar over at det udefra godt kan lyde mærkeligt at spørge om. Men det er ud fra nogle teorier, der ikke kan skrives meget anderledes, uden at gå på kompromis men andre elementer af spørgeskemaets udformning. Hvis man skulle komme med længere forklaring at de enkelte spørgsmål eller de bagvedliggende teorier, så ville det fylde for meget, og tage for lang tid at læse og besvare for jer. Tak for din besvarelse og kommentar. Synes godt om 26. august kl. 21:46 Ole Palnatoke Andersen Jeg prøvede at svare, men når spørgsmålene betragter "apps" som et nærmest fast, monolitisk begreb, giver det ikke mening. Apps gør mange forskellige ting. I den ene ende er der apps, der lige så godt kunne være mobilwebsites af visitkort-typen, i den anden ende er der masser af funktionalitet, som kobler op til emnet og til hvad mobiltelefoner og tablets kan. Beklager. Synes godt om Svar august kl. 19:26 Anders Ebert Dyrsø Hej Ole, VI er klar, over at der er en verden af forskellige apps, der gør alt fra at styre små funktioner på selve telefonen/tablet en til mobile versioner af hele websider. Spørgeskemaet omhandler dine erfaringer og holdninger til apps, hvad og hvordan du end benytter dem. Hvis vi skulle opdele dem i kategorier eller funktionaliteter, ville det blive alt for omfangsrigt. Tak for din besvarelse og kommentar. Synes godt om 26. august kl. 21:47 Ole Palnatoke Andersen Når I spørger så uspecifikt, er mit bedste svar "Jellingstenene". Det giver måske ikke mening, men i det mindste er det relevant for Nationalmuseet. Synes godt om august kl. 21:53 Brian Hougaard Baldersbæk Besynderlige svarmuligheder. De er ikke ligefremme for menigmand. Spørgsmålenes udformning er knopskudt udfra det rene ingenting. Man kan vel nærmest betragte skemaet som amatøragtigt fagidioti. Beklager meget. Det var den mest konstruktive kritik jeg kunne komme på og jeg er skuffet over niveauet, hvis det er repræsentativt for afslutningen på et 3-årigt kandidatstudie. Side 120 af 174

121 Synes godt om Svar august kl. 19:58 Anders Ebert Dyrsø Hej Brian,: Vi er klar over at svarmulighederne ikke passer lige godt til alle spørgsmålene, og det kan selvfølgelig være lidt forvirrende at benytte, når man svarer. Vi har skrevet i indledningen at svarmulighederne kan have andre betydninger fx Lavest (dårligst/mindst) og Højest (bedst/mest). Tanken med samme skala hele vejen igennem spørgeskemaet er, at man derved kender mulighederne, og ikke skal sætte sig ind i flere forskellige skalaer af værdier og tekst. Tak for din besvarelse og kommentar. Synes godt om august kl. 21:52 Redigeret Brian Hougaard Baldersbæk Velbekomme Anders. Jeg syntes, at I ikke har gjort nok ud af det, ej heller sat Jer ind i, hvordan respondenten lettest ville kunne komme gennem det. I må jo vide at respondenter skal have det serveret på et sølvfad. Jo, I skulle netop have brugt energi på at "oversætte" skalaen, for med den nuværende udformning skal respondenten selv bruge mere tid på at finde ud af hvad I mener. Det er langt lettere som respondent at sætte sig ind i forskellige skalaer af værdier, som korresponderer til de forskellige arter af spørgsmål, end det er at sidde med en enstrenget skala. Når I selv kan se, at det kan virke forvirrende at benytte, når man svarer...så er I med andre ord ikke færdige med udformningen af spørgeskemaet Til slut. Selvfølgelig ønsker jeg Jer al held og lykke, men stram op drenge. Synes godt om august kl. 21:57 Kristine Hammer Jeg synes ikke, det var sværere at besvare end så mange andre spørgeskemaer. Ros til jer Jeg savnede dog et enkelt spørgsmål i starten: "Ved du hvad en 'app' er." Hvis spørgsmålet var der, lagde jeg ikke mærke til det. Jeg tænker umiddelbart, at svaret på dette enkle spørgsmål kan påvirke resten af besvarelserne. Kommentar til selve udviklingen af app'en (fik ikke skrevet det i besvarelsen): Da der er mange forskellige telefoner på markedet og i folks hænder, ville det være dejligt, at man kunne bruge forskellige teknologier, eks.: Museumsgæsten står ved montren og vil gerne vide noget mere om Guldhornene. Der er nu tre muligheder; QR, NFC og indtastning af nr./bogstaver. Der må gerne være flere muligheder at vælge blandt for information; sjove anekdoter, fundstedet, brugen af genstanden osv.- alle med mulighed for indlæst tale, hvis tekst skal formidles (gælder også omvendt, vi er nogle, der bedre kan læse end lytte). Ang. udlån af udstyr: Hvis man kan bruge sin egen telefon, ville det nok være en god idé at udlåne høretelefoner, da det ikke er alle, der har dem med sig til daglig. Lyden fra de mange app-brugere vil nok virke forstyrrende på de andre museumsgæster Synes godt om Svar 27. august kl. 14:33 via mobil Anders Sommer Held og lykke med projektet. Giv lyd når app en lanceres. Synes godt om Svar 27. august kl. 10:42 Nationalmuseet Anders - vi lover at give høj lyd når den lanceres Synes godt om august kl. 10:45 Helle Thormann Hartvigsen spørgsmålene eller rettere svarmulighederne er meget kluntet formuleret. Synes godt om Svar 26. august kl. 20:46 Anders Ebert Dyrsø Hej Helle, Vi er klar over, at svarmulighederne kunne have været anderledes, så vi forklarede indledende at de kunne have andre Side 121 af 174

122 betydninger (mindst/dårligst vs. størst, mest). Tak for din besvarelse og kommentar. Synes godt om 26. august kl. 21:47 Nationalmuseet Tak for feedback Helle - vi har givet beskeden videre til Anders. Tusind tak fordi du gav dig tiden til at give feedback! Synes godt om 26. august kl. 21:50 Thyge Herthoni Hansen Nej tak, jeg bruger ikke programmer til mobiltelefon. Jeg har heller ikke nogen mobiltelefon. Synes godt om Svar 26. august kl. 20:39 Anders Ebert Dyrsø Hej Thyge, Det er skam helt i orden. Tak fordi du så med og overvejede deltagelse. Synes godt om 26. august kl. 21:47 Nationalmuseet Thyge : Til vores udstillinger har vi indimellem også nogen låne-ipods, så du kan prøve, hvis du skulle få lyst på et tidspunkt Synes godt om 26. august kl. 21:51 Majbritt Frisendal Anders.. Jeg syns I har klaret den fint.. Nogle ældre glemmer ofte at de selv har været unge og skulle igang, før tingene bliver bedre.. Og desværre glemmer også mange at selv om man blir ældre, så lærer vi stadigvæk. Synes godt om Svar 26. august kl. 21:56 Majbritt Frisendal Jeg syns det var et godt skema og har udfyldt det.. Takker og pøj pøj Synes godt om Svar 26. august kl. 21:21 Anders Ebert Dyrsø Hej Majbritt, Mange tak for din kommentar og besvarelse. Synes godt om august kl. 21:48 Side 122 af 174

123 24 Bilag 10 Oversigt over svar Side 123 af 174

124 Side 124 af 174

125 Side 125 af 174

126 Side 126 af 174

127 Side 127 af 174

128 Side 128 af 174

129 Side 129 af 174

130 Side 130 af 174

131 Side 131 af 174

132 Side 132 af 174

133 Side 133 af 174

134 Side 134 af 174

135 25 Bilag 11 Frekvensanalyse Behavioral intention Spørgsmål 30 Frekvens Procent Akkumulerede procent Ved ikke Lavest Lav Mellem Høj Højest Tabel 1 - Forventer du at benytte Nationalmuseets app? 60 Forventer du at benytte Nationalmuseets app? Spm Side 135 af 174

136 Experience Spørgsmål 4 Frekvens Procent Akkumulerede procent Ved ikke Lavest Lav Mellem Høj Højest Tabel 2 - Hvor meget erfaring har du med brug af apps? 60 Hvor meget erfaring har du med brug af apps? Spm Spørgsmål 5 Frekvens Procent Akkumulerede procent Ved ikke Lavest Lav Mellem Høj Højest Tabel 3 - Hvordan opfatter du selv dine evner ved benyttelse af apps? Side 136 af 174

137 70 Hvordan opfatter du selv dine evner ved benyttelse af apps? Spm Perceived Usefulness Spørgsmål 16 Frekvens Procent Akkumulerede procent Ved ikke Lavest Lav Mellem Høj Højest Tabel 4 - Synes du generelt at brugen af apps har været nyttig? Side 137 af 174

138 70 Synes du generelt at brugen af apps har været nyttig? Spm Subjective norm Spørgsmål 17 Frekvens Procent Akkumulerede procent Ved ikke Lavest Lav Mellem Høj Højest Tabel 5 - Hvordan tror du, at din omgangskreds holdning er til apps generelt? Side 138 af 174

139 60 Hvordan tror du, at din omgangskreds holdning er til apps generelt? Spm Spørgsmål 18 Frekvens Procent Akkumulerede procent Ved ikke Lavest Lav Mellem Høj Højest Tabel 6 - Hvor meget påvirker andres holdninger til apps dine holdninger til apps? Hvor meget påvirker andres holdninger til apps dine holdninger til apps? Spm 18 Side 139 af 174

140 Spørgsmål 19 Frekvens Procent Akkumulerede procent Ved ikke Lavest Lav Mellem Høj Højest Tabel 7 - Ville du benytte en app, selvom din omgangskreds havde en negativ holdning til app'en? 60 Ville du benytte en app, selvom din omgangskreds havde en negativ holdning til app en? Spm Image Spørgsmål 20 Frekvens Procent Akkumulerede procent Ved ikke Lavest Lav Mellem Høj Højest Tabel 8 - Mener du, at brugen af apps styrker dit image eller sociale status? Side 140 af 174

141 60 Mener du, at brugen af apps styrker dit image eller sociale status? Spm Spørgsmål 21 Frekvens Procent Akkumulerede procent Ved ikke Lavest Lav Mellem Høj Højest Tabel 9 - Kunne du forestille dig at Nationalmuseets app ville styrke dit image eller sociale status? 60 Kunne du forstille dig, at Nationalmuseets app ville styrke dit image eller sociale status? Spm Side 141 af 174

142 Spørgsmål 22 Frekvens Procent Akkumulerede procent Ved ikke Lavest Lav Mellem Høj Højest Tabel 10 - Mener du, at en app styrker Nationalmuseets image? 60 Mener du, at en app styrker Nationalmuseets image? Spm Job relevance Spørgsmål 1 Frekvens Procent Akkumulerede procent Ved ikke Lavest Lav Mellem Høj Højest Tabel 11 - I hvor høj grad mener du, at en mobil applikation(app) ville være relevant for din museumsoplevelse? Side 142 af 174

143 I hvor høj grad mener du, at en mobil applikation (app) ville være relevant for din museumsoplevelse? Spm Spørgsmål 2 Frekvens Procent Akkumulerede procent Ved ikke Lavest Lav Mellem Høj Højest Tabel 12 - Tror du, at en app vil forbedre din museumsoplevelse? 60 Tror du, at en app vil forbedre din museumsoplevelse? Spm Side 143 af 174

144 Output quality Spørgsmål 23 Frekvens Procent Akkumulerede procent Ved ikke Lavest Lav Mellem Høj Højest Tabel 13 - Forventer du, at app'en generelt vil udføre sine funktioner godt? 60 Forventer du, at app'en generelt vil udføre sine funktioner godt? Spm Result demonstrability Spørgsmål 29 Frekvens Procent Akkumulerede procent Ved ikke Lavest Lav Mellem Høj Højest Side 144 af 174

145 Tabel 14 - Oplever du, at resultater frembragt af apps generelt er forståelige og håndgribelige? 70 Oplever du, at resultater frembragt af apps generelt er forståelige og håndgribelige? Spm Perceived ease of use Spørgsmål 8 Frekvens Procent Akkumulerede procent Ved ikke Lavest Lav Mellem Høj Højest Tabel 15 - Hvor let tror du, at Nationalmuseets app vil være at bruge for dig? Side 145 af 174

146 70 Hvor let tror du, at Nationalmuseets app vil være at bruge for dig? Spm Spørgsmål 25 Frekvens Procent Akkumulerede procent Ved ikke Lavest Lav Mellem Høj Højest Tabel 16 - Tror du, installationen og brug af Nationalmuseets app vil være indsatsen værd for dig? Tror du, at installation og brug af Nationalmuseets app vil være indsatsen værd for dig? Spm 25 Side 146 af 174

147 Computer self-efficacy Spørgsmål 6 Frekvens Procent Akkumulerede procent Ved ikke Lavest Lav Mellem Høj Højest Tabel 17 - Hvor selvhjulpen er du, når du skal lære nye apps? 70 Hvor selvhjulpen er du, når du skal lære nye apps? Spm Spørgsmål 7 Frekvens Procent Akkumulerede procent Ved ikke Lavest Lav Mellem Høj Højest Tabel 18 - Hvor selvhjulpen er du, når du benytter apps? Side 147 af 174

148 70 Hvor selvhjulpen er du, når du benytter apps? Spm Perceptions of external control Spørgsmål 26 Frekvens Procent Akkumulerede procent Ved ikke Lavest Lav Mellem Høj Højest Tabel 19 - Tror du, at Nationalmuseet vil understøtte og supportere deres app tilstrækkeligt? Side 148 af 174

149 Tror du, at Nationalmuseet vil understøtte og supportere deres app tilstrækkeligt? Spm 26 Spørgsmål 28 Frekvens Procent Akkumulerede procent Ved ikke Lavest Lav Mellem Høj Højest Tabel 20 - Hvis dine ønsker til understøttelsen af app en bliver imødekommet, forventer du så at bruge app en mere? Hvis dine ønsker til understøttelsen af app en bliver imødekommet, forventer du så at bruge app en mere? Spm 28 Side 149 af 174

150 Computer anxiety Spørgsmål 13 Frekvens Procent Akkumulerede procent Ved ikke Lavest Lav Mellem Høj Højest Tabel 21 - Gør brugen af apps dig usikker? Gør brugen af apps dig usikker? Spm 13 Spørgsmål 14 Frekvens Procent Akkumulerede procent Ved ikke Lavest Lav Mellem Høj Højest Tabel 22 - Gør installation af apps dig usikker? Side 150 af 174

151 Gør installation af apps dig usikker? Spm 14 Computer playfulness Spørgsmål 10 Frekvens Procent Akkumulerede procent Ved ikke Lavest Lav Mellem Høj Højest Tabel 23 - Hvor ofte bruger du apps til underholdning eller spil? Side 151 af 174

152 Hvor ofte bruger du apps til underholdning eller spil? Spm 10 Spørgsmål 11 Frekvens Procent Akkumulerede procent Ved ikke Lavest Lav Mellem Høj Højest Tabel 24 - Synes du, at det er sjovt at bruge apps? Synes du, at det er sjovt at bruge apps? 30 Spm Side 152 af 174

153 Perceived Enjoyment Spørgsmål 12 Frekvens Procent Akkumulerede procent Ved ikke Lavest Lav Mellem Høj Højest Tabel 25 - Er du glad for at bruge apps? 80 Er du glad for at bruge apps? Spm Objective usability Spørgsmål 15 Frekvens Procent Akkumulerede procent Ved ikke Lavest Lav Mellem Høj Højest Side 153 af 174

154 Tabel 26 - Har du oplevet, at apps er lettere at bruge, end de systemer de har afløst? Har du oplevet, at apps er lettere at bruge, end de systemer de har afløst? Spm 15 Side 154 af 174

155 26 Bilag 12 - Normalfordeling Forkortelse Behavioral intention Mean S. D. BI 1 Forventer du at benytte 3,66 1,13 Nationalmuseets app? Experience Hvor meget erfaring har du med brug af apps? 3,66 1,07 Hvordan opfatter du selv dine evner ved benyttelse af 3,88 0,92 Side 155 af 174

156 apps? PU PU1 Perceived Usefulness Synes du generelt at brugen af apps har været nyttig? 3,78 0,91 SN SN1 Subjective norm Hvordan tror du, at din omgangskreds holdning er til apps generelt? 3,75 0,81 Side 156 af 174

157 SN2 Hvor meget påvirker andres holdninger til apps dine holdninger til apps? 2,27 1,04 SN3 Ville du benytte en app, selvom din omgangskreds havde en negativ holdning til app'en? 3,59 1,07 Side 157 af 174

158 IMG IMG 1 Image Mener du, at brugen af apps styrker dit image eller sociale status? 1,93 1,02 IMG 2 Kunne du forestille dig at Nationalmuseets app ville styrke dit image eller sociale status? 1,90 1,06 Side 158 af 174

159 IMG 3 Mener du, at en app styrker Nationalmuseets image? 3,56 1,09 REL REL 1 Job relevance - I hvor høj grad mener du, at en mobil applikation(app) ville være relevant for din museumsoplevelse? 3,32 0,99 Side 159 af 174

160 REL 2 - Tror du, at en app vil forbedre din museumsoplevelse? 3,32 1,01 OUT OUT1 Output quality - Forventer du, at app'en generelt vil udføre sine funktioner godt? 3,67 1,00 Side 160 af 174

161 RES RES 1 Result demonstrability Oplever du, at resultater frembragt af apps generelt er forståelige og håndgribelige? 3,74 0,84 Side 161 af 174

162 PEOU PEOU 1 Perceived ease of use Hvor let tror du, at Nationalmuseets app vil være at bruge for dig? 3,90 0,82 Side 162 af 174

163 PEOU 2 Tror du, installationen og brug af Nationalmuseets app vil være indsatsen værd for dig? 3,52 1,09 CSE CSE 1 Computer self-efficacy Hvor selvhjulpen er du, når du skal lære nye apps? 3,98 0,89 Side 163 af 174

164 CSE 2 - Hvor selvhjulpen er du, når du benytter apps? 4,06 0,86 PEC PEC 1 Perceptions of external control Tror du, at Nationalmuseet vil understøtte og supportere deres app tilstrækkeligt? 3,37 1,01 Side 164 af 174

165 PEC 2 Hvis dine ønsker til understøttelsen af app en bliver imødekommet, forventer du så at bruge app en mere? 3,65 1,05 CANX CANX 1 Computer anxiety Gør brugen af apps dig usikker? 1,44 0,82 Side 165 af 174

166 CANX 2 - Gør installation af apps dig usikker? 1,55 0,90 CPLAY CPLAY 1 Computer playfulness Hvor ofte bruger du apps til underholdning eller spil? 2,81 1,13 Side 166 af 174

167 CPLAY 2 Synes du, at det er sjovt at bruge apps? 3,46 1,02 ENJ Perceived Enjoyment ENJ 1 Er du glad for at bruge apps? 3,78 0,93 Side 167 af 174

168 OU OU 1 Objective usability Har du oplevet, at apps er lettere at bruge, end de systemer de har afløst? 3,28 1,00 Side 168 af 174

169 27 Bilag 13 - Korrelationsanalyse Side 169 af 174

170 28 Bilag 14 - Projektplalægning Side 170 af 174

171 29 Bilag 15 Cronbach s Alpha spreadsheet Side 171 af 174

EVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER

EVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER Guide EVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER Det er rart at vide, om en aktivitet virker. Derfor følger der ofte et ønske om evaluering med, når I iværksætter nye aktiviteter. Denne guide er en hjælp til

Læs mere

Aktivitet: Du kan skrive et specialeoplæg ud fra punkterne nedenfor. Skriv så meget du kan (10)

Aktivitet: Du kan skrive et specialeoplæg ud fra punkterne nedenfor. Skriv så meget du kan (10) Aktivitet: Du kan skrive et specialeoplæg ud fra punkterne nedenfor. Skriv så meget du kan (10) 1. Det er et problem at... (udgangspunktet, igangsætteren ). 2. Det er især et problem for... (hvem angår

Læs mere

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Bilag. Resume. Side 1 af 12 Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største

Læs mere

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) DIO Det internationale område Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) Eleven skal kunne: anvende teori og metode fra studieområdets fag analysere en problemstilling ved at kombinere

Læs mere

1. Hvad er det for en problemstilling eller et fænomen, du vil undersøge? 2. Undersøg, hvad der allerede findes af teori og andre undersøgelser.

1. Hvad er det for en problemstilling eller et fænomen, du vil undersøge? 2. Undersøg, hvad der allerede findes af teori og andre undersøgelser. Psykologiske feltundersøgelser kap. 28 (Kilde: Psykologiens veje ibog, Systime Ole Schultz Larsen) Når du skal i gang med at lave en undersøgelse, er der mange ting at tage stilling til. Det er indlysende,

Læs mere

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden.

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden. Opsummeret Feedback Introduktion I dette dokument vil vi opsummere de mest relevante resultater, der kom fra begge de afholdte workshops. De mest relevante resultater var dem, der igennem begge workshops

Læs mere

Begynderens Guide Til Chatbots

Begynderens Guide Til Chatbots Begynderens Guide Til Chatbots Spørgsmål eller brug for hjælp? hejanton Ring på 31 56 43 21 Skriv til info@hejanton.com mere på hejanton.com Indholdsfortegnelse Side 3 - Side 9 - Side 11 - Side 12 - Hvad

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP Indledning Vi vil i vores brugervenlighedsundersøgelse teste Seniorlands webshop 1. Vi vil teste hvor at webshoppen fungerer set ud fra en bruger af Internet. Vi vil blandt

Læs mere

Lær jeres kunder - bedre - at kende

Lær jeres kunder - bedre - at kende Tryksag 541-643 Læs standarden for kundetilfredshedsundersøgelse: DS/ISO 10004:2012, Kvalitetsledelse Kundetilfredshed Overvågning og måling Vejledning I kan købe standarden her: webshop.ds.dk Hvis I vil

Læs mere

Inspirationsmateriale fra anden type af organisation/hospital. Metodekatalog til vidensproduktion

Inspirationsmateriale fra anden type af organisation/hospital. Metodekatalog til vidensproduktion Inspirationsmateriale fra anden type af organisation/hospital Metodekatalog til vidensproduktion Vidensproduktion introduktion til metodekatalog Viden og erfaring anvendes og udvikles i team. Der opstår

Læs mere

Metoder og produktion af data

Metoder og produktion af data Metoder og produktion af data Kvalitative metoder Kvantitative metoder Ikke-empiriske metoder Data er fortolkninger og erfaringer indblik i behov og holdninger Feltundersøgelser Fokusgrupper Det kontrollerede

Læs mere

Projektarbejde vejledningspapir

Projektarbejde vejledningspapir Den pædagogiske Assistentuddannelse 1 Projektarbejde vejledningspapir Indhold: Formål med projektet 2 Problemstilling 3 Hvad er et problem? 3 Indhold i problemstilling 4 Samarbejdsaftale 6 Videns indsamling

Læs mere

Indholdsfortegnelse. Indledning...2. Tidsplan...2. Målgruppe...3. Spørgeskema...3. Kode eksempler...5. Procesbeskrivelse...7. Evaluering...

Indholdsfortegnelse. Indledning...2. Tidsplan...2. Målgruppe...3. Spørgeskema...3. Kode eksempler...5. Procesbeskrivelse...7. Evaluering... 1 Indholdsfortegnelse Indledning...2 Tidsplan...2 Målgruppe...3 Spørgeskema...3 Kode eksempler...5 Procesbeskrivelse...7 Evaluering...8 Bilag - Spørgeskema...9 Indledning - Jeg har som skoleprojekt fået

Læs mere

Væksten i det gode liv

Væksten i det gode liv Væksten i det gode liv Nyt politisk redskab i Syddanmark 01 --- Det Gode Liv - INDEX 02 --- Det Gode Liv - INDEX Du får det, du måler Fra tid til anden gør vi op, hvad vi har at leve for. I familien, i

Læs mere

Grundlæggende metode og videnskabsteori. 5. september 2011

Grundlæggende metode og videnskabsteori. 5. september 2011 Grundlæggende metode og videnskabsteori 5. september 2011 Dagsorden Metodiske overvejelser Kvantitativ >< Kvalitativ metode Kvalitet i kvantitative undersøgelser: Validitet og reliabilitet Dataindsamling

Læs mere

IT-støtte til tosprogede elever i social- og sundhedsuddannelserne. Test, ordbog og IT til tosprogede elever Marianne A. Udsen

IT-støtte til tosprogede elever i social- og sundhedsuddannelserne. Test, ordbog og IT til tosprogede elever Marianne A. Udsen IT-støtte til tosprogede elever i social- og sundhedsuddannelserne Test, ordbog og IT til tosprogede elever Marianne A. Udsen IT-støtte til tosprogede elever Baggrund Social- og sundhedsskolerne rundt

Læs mere

Et oplæg til dokumentation og evaluering

Et oplæg til dokumentation og evaluering Et oplæg til dokumentation og evaluering Grundlæggende teori Side 1 af 11 Teoretisk grundlag for metode og dokumentation: )...3 Indsamling af data:...4 Forskellige måder at angribe undersøgelsen på:...6

Læs mere

Vejledning og gode råd til den afsluttende synopsisopgave og eksamen

Vejledning og gode råd til den afsluttende synopsisopgave og eksamen AT Vejledning og gode råd til den afsluttende synopsisopgave og eksamen Indhold: 1. Den tredelte eksamen s. 2 2. Den selvstændige arbejdsproces med synopsen s. 2 3. Skolen anbefaler, at du udarbejder synopsen

Læs mere

Bilag 6.1 SYDDANSK UNIVERSITET / ONLINE STRATEGI. Vision: Scenarier

Bilag 6.1 SYDDANSK UNIVERSITET / ONLINE STRATEGI. Vision: Scenarier Bilag 6.1 SYDDANSK UNIVERSITET / ONLINE STRATEGI Vision: Scenarier Et internationalt universitet med fokus på de studerende Vejviseren til dit rette valg Destination for læring & oplysning Livet & menneskene

Læs mere

d e t o e g d k e spør e? m s a g

d e t o e g d k e spør e? m s a g d e t o E g d spør k e e s? m a g Forord I vores arbejde med evalueringer, undersøgelser og analyser her på Danmarks Evalueringsinstitut, er spørgeskemaer en værdifuld kilde til information og vigtig viden.

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Det betyder at du skal formidle den viden som du er kommet i besiddelse

Læs mere

Pain Treatment Survey

Pain Treatment Survey Pain Treatment Survey Projektoplæg Projektoplæg til fælles udviklingsprojekt, i samarbejde mellem KLONK og smerteeksperter fra Sverige, Danmark og Norge www.klonk.dk Indholdsfortegnelse Baggrund... 2 Idé...

Læs mere

Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt.

Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt. Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt. Kort gennemgang omkring opgaver: Som udgangspunkt skal du når du skriver opgaver i idræt bygge den op med udgangspunkt i de taksonomiske niveauer. Dvs.

Læs mere

Brugerundersøgelse i Københavns Stadsarkiv 2016

Brugerundersøgelse i Københavns Stadsarkiv 2016 Brugerundersøgelse i Københavns Stadsarkiv 2016 10. -24. oktober 2016 afholdt Københavns Stadsarkiv en brugerundersøgelse. Det er første gang i en længere årrække at stadsarkivet afholder en brugerundersøgelse,

Læs mere

FORMÅL OG KRAV AFKLAR: PRIORITER FORMÅLENE MED DIN EVALUERING

FORMÅL OG KRAV AFKLAR: PRIORITER FORMÅLENE MED DIN EVALUERING AFKLAR: FORMÅL OG KRAV PRIORITER FORMÅLENE MED DIN EVALUERING Forventningsafstem med samarbejdspartnere og ledelse om, hvad der er formålet med din evaluering. Skriv 1 ved det primære formål, 2 ved det

Læs mere

Undersøgelse af brugertilfredshed og muligheder for at få flere borgere til at bruge selvbetjeningsløsninger

Undersøgelse af brugertilfredshed og muligheder for at få flere borgere til at bruge selvbetjeningsløsninger Undersøgelse af brugertilfredshed og muligheder for at få flere borgere til at bruge selvbetjeningsløsninger Brugerundersøgelse i Borgerservice nov. 2011 2012 Side 1 Præsentation 11. januar 2012 Lars Wiinblad

Læs mere

Gruppeopgave kvalitative metoder

Gruppeopgave kvalitative metoder Gruppeopgave kvalitative metoder Vores projekt handler om radikalisering i Aarhus Kommune. Vi ønsker at belyse hvorfor unge muslimer bliver radikaliseret, men også hvordan man kan forhindre/forebygge det.

Læs mere

Akademisk tænkning en introduktion

Akademisk tænkning en introduktion Akademisk tænkning en introduktion v. Pia Borlund Agenda: Hvad er akademisk tænkning? Skriftlig formidling og formelle krav (jf. Studieordningen) De kritiske spørgsmål Gode råd m.m. 1 Hvad er akademisk

Læs mere

Akademisk Idégenrering. Astrid Høeg Tuborgh Læge og PhD-studerende, Børne og Ungdomspsykiatrisk Center, AUH

Akademisk Idégenrering. Astrid Høeg Tuborgh Læge og PhD-studerende, Børne og Ungdomspsykiatrisk Center, AUH Akademisk Idégenrering Akademisk projekt Seminar T Idégenerering Seminar U Akademisk skrivning Seminar V Akademisk feedback Præsentation Læge i børne- og ungepsykiatrien Laver aktuelt PhD om tilknytnings

Læs mere

Resultater Dette afsnit består af spørgsmålene og svarene fra de fire interviews i stikordsform

Resultater Dette afsnit består af spørgsmålene og svarene fra de fire interviews i stikordsform Indledning Det digitale biblioteksfremstød på Arla Foods i Kruså, henvender sig hovedsagligt til de ca. 136 ufaglærte, med henblik på at informere borgere der normalt ikke bruger biblioteket om de digitale

Læs mere

Projektbeskrivelse: 2. undersøge de mest brugte undervisningsprogrammer mht. læsefaglige elementer og metoder samt bagvedliggende læsesyn.

Projektbeskrivelse: 2. undersøge de mest brugte undervisningsprogrammer mht. læsefaglige elementer og metoder samt bagvedliggende læsesyn. Projektbeskrivelse: Projekt IT og læsning Indledning: Fokus på læsning og undervisning i læsning og skrivning samtidig med et stærkt øget fokus på IT som hjælpemiddel i undervisningen og integrationen

Læs mere

Forstå brugbarheden af Google Analytics på 10 minutter

Forstå brugbarheden af Google Analytics på 10 minutter Forstå brugbarheden af Google Analytics på 10 minutter Hvad er Google Analytics? Hvem kan bruge det? Hvad kan Google Analytics bruges til? Google Analytics viser dig hvor dine kunder har fundet frem til

Læs mere

Dansk Clearinghouse for Uddannelsesforskning

Dansk Clearinghouse for Uddannelsesforskning DANSK CLEARINGHOUSE FOR UDDANNELSESFORSKNING ARTS AARHUS UNIVERSITET Dansk Clearinghouse for Uddannelsesforskning Institut for Uddannelse og Pædagogik (DPU) Arts Aarhus Universitet Notat om forskningskvalitet,

Læs mere

Vejledning til Projektopgave. Akademiuddannelsen i projektstyring

Vejledning til Projektopgave. Akademiuddannelsen i projektstyring Vejledning til Projektopgave Akademiuddannelsen i projektstyring Indholdsfortegnelse: Layout af projektopgave!... 3 Opbygning af projektopgave!... 3 Ad 1: Forside!... 4 Ad 2: Indholdsfortegnelse inkl.

Læs mere

Den digitale byggeplads. Et BABEL projekt i samarbejde med Bygge og anlægsbranchens Udviklingsfond

Den digitale byggeplads. Et BABEL projekt i samarbejde med Bygge og anlægsbranchens Udviklingsfond Den digitale byggeplads Et BABEL projekt i samarbejde med Bygge og anlægsbranchens Udviklingsfond Hvilke fordele kan man drage af en digital byggeplads? Og hvordan kommer man selv i gang med digitale løsninger

Læs mere

Vurdering af duka PC

Vurdering af duka PC KØBENHAVNS KOMMUNE Sundheds- og Omsorgsforvaltningen Center for Sundhed Vurdering af duka PC Sundheds- og Omsorgsforvaltningen i Københavns Kommune har i regi af afdeling for Sund Vækst vurderet duka PC.

Læs mere

ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD

ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD I foråret 2015 besøgte CompanYoung tre af landets universiteters åbent hus-arrangementer. Formålet hermed var at give indblik i effekten af åbent hus og

Læs mere

SAMFUNDSVIDENSKABELIG METODE

SAMFUNDSVIDENSKABELIG METODE SAMFUNDSVIDENSKABELIG METODE Kristina Bakkær Simonsen INSTITUT FOR STATSKUNDSKAB Hvem er jeg? Kristina Bakkær Simonsen Ph.D.-studerende på Institut for Statskundskab, afdeling for politisk sociologi Interesseret

Læs mere

Tilmelding sker via STADS-Selvbetjening indenfor annonceret tilmeldingsperiode, som du kan se på Studieadministrationens hjemmeside

Tilmelding sker via STADS-Selvbetjening indenfor annonceret tilmeldingsperiode, som du kan se på Studieadministrationens hjemmeside Om kurset Uddannelse Aktivitetstype Undervisningssprog Tilmelding Filosofi kandidatkursus Dansk Tilmelding sker via STADS-Selvbetjening indenfor annonceret tilmeldingsperiode, som du kan se på Studieadministrationens

Læs mere

5.Problemformulering. a. Hvordan bygger apoteket et vellykket samarbejde omkring sundhedsfremme og sygdomsforebyggelse op med plejehjem?

5.Problemformulering. a. Hvordan bygger apoteket et vellykket samarbejde omkring sundhedsfremme og sygdomsforebyggelse op med plejehjem? Indhold Resume... 2 1.Projektets baggrund.... 2 2.Formål.... 2 3.Målgruppe.... 2 4. Problembeskrivelse.... 2 5.Problemformulering.... 3 6.Problemstillinger.... 3 7.Valg af dataindsamlingsmetode og enheder....

Læs mere

Automatisk Guitartuner. Der skal foretages desk research såvel som field research.

Automatisk Guitartuner. Der skal foretages desk research såvel som field research. Markedsundersøgelse Metode Der skal foretages desk research såvel som field research. o Hovedvægten vil blive lagt på desk research til at skaffe alle nødvendige oplysninger. o Det vil blive suppleret

Læs mere

INNOVATION. BLOGS. KU. DK

INNOVATION. BLOGS. KU. DK $ SPØRGEGUIDE TIL BRUGERTEST INNOVATION. BLOGS. KU. DK Katapult og Katalyst interviewer ca. 8 brugere af innovation.blogs.ku.dk for at samle viden om deres adfærd og behov i relationen til udvikling og

Læs mere

Øjnene, der ser. - sanseintegration eller ADHD. Professionshøjskolen UCC, Psykomotorikuddannelsen

Øjnene, der ser. - sanseintegration eller ADHD. Professionshøjskolen UCC, Psykomotorikuddannelsen Øjnene, der ser - sanseintegration eller ADHD Professionshøjskolen UCC, Psykomotorikuddannelsen Professionsbachelorprojekt i afspændingspædagogik og psykomotorik af: Anne Marie Thureby Horn Sfp o623 Vejleder:

Læs mere

Sådan HÅNDTERER du forandringer

Sådan HÅNDTERER du forandringer Sådan HÅNDTERER du forandringer Værktøjskasse til forandringsledelse FOKUS: Simple værktøjer der understøttes af konkrete handlinger! Kort forklaring: GEVINSTDIAGRAM - metode Gevinstdiagrammet er et værktøj

Læs mere

Diffusion of Innovations

Diffusion of Innovations Diffusion of Innovations Diffusion of Innovations er en netværksteori skabt af Everett M. Rogers. Den beskriver en måde, hvorpå man kan sprede et budskab, eller som Rogers betegner det, en innovation,

Læs mere

Borgerinvolvering via Smartphone

Borgerinvolvering via Smartphone Borgerinvolvering via Smartphone Et Move-projekt i University College Lillebælt Afslutningsrapport LHN 03-08-2015 1 Indhold Et Move-projekt i University College Lillebælt... 1 Afslutningsrapport... 1 Indledning...

Læs mere

Undervisningsmodul i solenergi

Undervisningsmodul i solenergi Til læreren Undervisningsmodul i solenergi Forløbet er en mulighed for at lave en mere involverende tilgang til solenergi i undervisningen. Opgavesættet er kombineret med et solcelleanlæg der sættes op

Læs mere

Evaluering af familierådslagning i Børne- og Ungerådgivningen

Evaluering af familierådslagning i Børne- og Ungerådgivningen Evaluering af familierådslagning i Børne- og Ungerådgivningen Udarbejdet af: EPO Dato: --9 Sagsid.:..-A-- Version nr.:. Indholdsfortegnelse Indledning Brugerundersøgelsens resultater Resultater af de indledende

Læs mere

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning På kant med EU Fred, forsoning og terror - lærervejledning Forløbet Forløbet På kant med EU er delt op i 6 mindre delemner. Delemnerne har det samme overordnede mål; at udvikle elevernes kompetencer i

Læs mere

STUDIEORDNING for Multimediedesigneruddannelsen. Revideret

STUDIEORDNING for Multimediedesigneruddannelsen. Revideret STUDIEORDNING for Multimediedesigneruddannelsen Revideret 01.08.2018 Indhold 1. Uddannelsens mål for læringsudbytte... 3 2. Uddannelsen indeholder fire nationale fagelementer... 3 2.1. Design og programmering

Læs mere

AKADEMISK IDÉGENERERING JULIE SCHMØKEL

AKADEMISK IDÉGENERERING JULIE SCHMØKEL JULIE SCHMØKEL AKADEMISK PROJEKT Seminar T Idégenerering Seminar U Akademisk skrivning Seminar V Akademisk feedback PRÆSENTATION Julie Schmøkel, 27 år Cand.scient. i nanoscience (2016), Science and Technology,

Læs mere

UNDERSØGELSE OM CIRKULÆR ØKONOMI

UNDERSØGELSE OM CIRKULÆR ØKONOMI UNDERSØGELSE OM CIRKULÆR ØKONOMI Hill & Knowlton for Ekokem Rapport August 2016 SUMMARY Lavt kendskab, men stor interesse Det uhjulpede kendskab det vil sige andelen der kender til cirkulær økonomi uden

Læs mere

Bilag 2: Procesbeskrivelse og resultater fra undersøgelse af Økonomiforvaltningens københavnerdialog i 2017

Bilag 2: Procesbeskrivelse og resultater fra undersøgelse af Økonomiforvaltningens københavnerdialog i 2017 KØBENHAVNS KOMMUNE Økonomiforvaltningen Borgerrepræsentationens Sekretariat NOTAT 18. juni 2018 Bilag 2: Procesbeskrivelse og resultater fra undersøgelse af Økonomiforvaltningens københavnerdialog i 2017

Læs mere

UDDANNET TIL DRUK SEMESTER PROJEKT. Rene Brender Bigum, Martin Rasmussen, Kormakur, Praveenth, MMD

UDDANNET TIL DRUK SEMESTER PROJEKT. Rene Brender Bigum, Martin Rasmussen, Kormakur, Praveenth, MMD UDDANNET TIL DRUK SEMESTER PROJEKT Rene Brender Bigum, Martin Rasmussen, Kormakur, Praveenth, MMD Indhold Indhold... 2 Opmærksom... 3 Indledning... 4 Problemfelt... 5 Problemstillinger... 5 Problemformulering...

Læs mere

9. KONKLUSION... 119

9. KONKLUSION... 119 9. KONKLUSION... 119 9.1 REFLEKSIONER OVER PROJEKTETS FUNDAMENT... 119 9.2 WWW-SØGEVÆRKTØJER... 119 9.3 EGNE ERFARINGER MED MARKEDSFØRING PÅ WWW... 120 9.4 UNDERSØGELSE AF VIRKSOMHEDERNES INTERNATIONALISERING

Læs mere

Region Hovedstaden. Enhed for Evaluering og Brugerinddragelse

Region Hovedstaden. Enhed for Evaluering og Brugerinddragelse Enhed for Evaluering og Brugerinddragelse 1 Dagens program Præsentation af Enhed for Evaluering og Brugerinddragelse (EEB) Brugerinddragelse i sundhedsvæsenet Metoder til evaluering Opgave i grupper 2

Læs mere

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Den afsluttende prøve i AT består af tre dele, synopsen, det mundtlige elevoplæg og dialogen med eksaminator og censor. De

Læs mere

Almen studieforberedelse. - Synopsiseksamen 2015

Almen studieforberedelse. - Synopsiseksamen 2015 Almen studieforberedelse - Synopsiseksamen 2015 - En vejledning Thisted Gymnasium - stx og hf Ringvej 32, 7700 Thisted www.thisted-gymnasium.dk post@thisted-gymnasium.dk tlf. 97923488 - fax 97911352 REGLERNE

Læs mere

Til vurderingen af en tjenestes indvirkning på markedet vil det være relevant at tage udgangspunkt i de følgende fem forhold:

Til vurderingen af en tjenestes indvirkning på markedet vil det være relevant at tage udgangspunkt i de følgende fem forhold: Værditest: Generelle retningslinier for vurdering af nye tjenesters indvirkning på markedet Denne vejledning indeholder retningslinier for den vurdering af en planlagt ny tjenestes indvirkning på markedet,

Læs mere

MindLab. Institution MindLab. Forfattere Christian Bason, innovationschef Niels Hansen, projektleder. Opgavetypen der eksemplificeres Vidensproduktion

MindLab. Institution MindLab. Forfattere Christian Bason, innovationschef Niels Hansen, projektleder. Opgavetypen der eksemplificeres Vidensproduktion MindLab Institution MindLab Forfattere Christian Bason, innovationschef Niels Hansen, projektleder Opgavetypen der eksemplificeres Vidensproduktion Kort om MindLab MindLab er en udviklingsenhed, der har

Læs mere

Test Plan Vi har testet brugervenligheden på vores applikation, Bloodstream. Testen vil vise et forløb gennem applikationen og dens funktioner.

Test Plan Vi har testet brugervenligheden på vores applikation, Bloodstream. Testen vil vise et forløb gennem applikationen og dens funktioner. Side 1 Indhold Test Plan... 3 Overall objectives for the study... 3 Research questions... 3 Location and setup... 3 Recruiting participants... 4 Methodology... 5 We will use a between-subjects design...

Læs mere

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund Det Nye Testamente lyd-app v. Stefan Lykkehøj Lund Indledning For nogle år siden, fik jeg Det Nye Testamente som lydbog på USB. I starten lyttede jeg en del med tiden blev det dog til mindre og mindre.

Læs mere

10 respondenter (52,6 %) er kvinder, 9 er mænd og de har en gennemsnitsalder på 28 år.

10 respondenter (52,6 %) er kvinder, 9 er mænd og de har en gennemsnitsalder på 28 år. Dimittendundersøgelse 2015 Diplomingeniøruddannelsen i produktionsteknik 1. Indledning Det Tekniske Fakultet har i efteråret 2015 gennemført en samlet dimittendundersøgelse for alle diplom- og ingeniøruddannelser.

Læs mere

Analyse af værket What We Will

Analyse af værket What We Will 1 Analyse af værket What We Will af John Cayley Digital Æstetisk - Analyse What We Will af John Cayley Analyse af værket What We Will 17. MARTS 2011 PERNILLE GRAND ÅRSKORTNUMMER 20105480 ANTAL ANSLAG 9.131

Læs mere

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN HVAD: What we talk about when we talk about context HVEM: Paul Dourish, Antropolog og professor i Informatik og Computer Science HVOR: Pers Ubiquit

Læs mere

Forvaltning / Politik og Administration / Socialvidenskab

Forvaltning / Politik og Administration / Socialvidenskab Videregående egående metodekursus: Avancerede ede Kvantitative Metoder Om kurset Uddannelse Aktivitetstype Undervisningssprog Tilmelding Forvaltning / Politik og Administration / Socialvidenskab kandidatkursus

Læs mere

Enalyzer Survey Solution. Kursusbeskrivelser. Kursuskalender 2012, 2. halvår - København/Vejle. Nyt kursus. om mobile undersøgelser

Enalyzer Survey Solution. Kursusbeskrivelser. Kursuskalender 2012, 2. halvår - København/Vejle. Nyt kursus. om mobile undersøgelser Kursusbeskrivelser Kursuskalender 2012, 2. halvår - København/Vejle Nyt kursus om mobile undersøgelser Best Practices Nyt kursus om mobile undersøgelser Udnyt de mange nye muligheder med mobile undersøgelser

Læs mere

TEMA. Du og dit team kan vælge tema for forløbet ved at lade jer inspirere af aktuelle historier i medierne eller trends på nettet.

TEMA. Du og dit team kan vælge tema for forløbet ved at lade jer inspirere af aktuelle historier i medierne eller trends på nettet. TEMA Du og dit team kan vælge tema for forløbet ved at lade jer inspirere af aktuelle historier i medierne eller trends på nettet. Det er vigtigt, at temaet: Er bredt, så eleverne kan følge egne interesser

Læs mere

PLAN OG UDVIKLING GIS-STRATEGI 2012-2016

PLAN OG UDVIKLING GIS-STRATEGI 2012-2016 PLAN OG UDVIKLING GIS-STRATEGI 2012-2016 Indhold 1 INDLEDNING 3 2 STRATEGIGRUNDLAGET OG HANDLINGSPLAN 5 3 VISION 6 4 PEJLEMÆRKER OG PRINCIPPER 8 4.1 TEKNOLOGI 8 4.1.1 Principper 8 4.2 KOMMUNIKATION 9 4.2.1

Læs mere

Konkurrencer NONSTOP. Motivation & problemfelt

Konkurrencer NONSTOP. Motivation & problemfelt Konkurrencer NONSTOP Nye konkurrencer Hver dag Motivation & problemfelt Dette er et oplæg til den mundtlige eksamen i Innovation & Markedsføring. I det følgende vil jeg beskrive forretningsplanen for Konkurrencer

Læs mere

Miniguide til vurdering af overførbarhed og anvendelighed af evidensbaserede forebyggelsesinterventioner

Miniguide til vurdering af overførbarhed og anvendelighed af evidensbaserede forebyggelsesinterventioner Miniguide til vurdering af overførbarhed og anvendelighed af evidensbaserede forebyggelsesinterventioner Formål: Guiden bruges til at vurdere om en forebyggelsesintervention, som har dokumenteret effekt,

Læs mere

Hvad er formålet med en VTV-rapport?

Hvad er formålet med en VTV-rapport? Hvad er formålet med en VTV-rapport? Inspiration Ny viden på området Fortælling, fx artikel 1. 2. 3. 4. 5. VTV rapport Business case VTV-processen bidrager med: Helhedsvurdering af teknologien De fire

Læs mere

Trin for trin guide til Google Analytics

Trin for trin guide til Google Analytics Trin for trin guide til Google Analytics Introduktion #1 Opret bruger #2 Link Google Analytics til din side #3 Opret konto #4 Udfyld informationer #5 Gem sporings id #6 Download WordPress plugin #7 Vent

Læs mere

Aktionslæring som metode til at udvikle praksis. Eksperimenter, observation, refleksion Udvikling af praksis

Aktionslæring som metode til at udvikle praksis. Eksperimenter, observation, refleksion Udvikling af praksis Aktionslæring som metode til at udvikle praksis Eksperimenter, observation, refleksion Udvikling af praksis individuals learn only when they wish to do so Reg Revans, 1982 Hvad er AL? At udvikle sin kompetence

Læs mere

Brugerundersøgelse Lægemiddelkorpus

Brugerundersøgelse Lægemiddelkorpus 1 Brugerundersøgelse Lægemiddelkorpus Vi føler, at vi med Korpus-redskabet har fået et løft i forbindelse med vores oversættelsesarbejde både kvalitets- og tidsmæssigt (lægemiddelvirksomhed) Oversættelsesredskabet

Læs mere

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012 Kvantitative og kvalitative metoder Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012 Dagens program 1. Diskussion af jeres spørgeskemaer 2. Typer af skalaer 3. Formulering af spørgsmål 4. Interviews 5. Analyse

Læs mere

Projektskrivning - tips og tricks til projektskrivning

Projektskrivning - tips og tricks til projektskrivning Projektskrivning - tips og tricks til projektskrivning Program Generelt om projektskrivning Struktur på opgaven Lidt om kapitlerne i opgaven Skrivetips GENERELT OM PROJEKTSKRIVNING Generelt om projektskrivning

Læs mere

Hvad er en projektopgave?

Hvad er en projektopgave? Projektopgave Trin for trin - en guide til dig, der skal lave projektarbejde Hvad er en projektopgave? En projektopgave er en tværfaglig opgave, hvor du bruger forskellige fags indhold og metoder. Du skal

Læs mere

Nationalmuseets arktiske og nordatlantiske strategi for perioden 2014-2019

Nationalmuseets arktiske og nordatlantiske strategi for perioden 2014-2019 Nationalmuseets arktiske og nordatlantiske strategi for perioden 2014-2019 Indledning Som Danmarks kulturhistoriske hovedmuseum indtager Nationalmuseet rollen som central forsknings- og formidlingsinstitution,

Læs mere

Resultatdokumentation og evaluering Håndbog for sociale tilbud. Temadag om resultatdokumentation Socialtilsyn Øst, 16. januar 2016

Resultatdokumentation og evaluering Håndbog for sociale tilbud. Temadag om resultatdokumentation Socialtilsyn Øst, 16. januar 2016 Resultatdokumentation og evaluering Håndbog for sociale tilbud Temadag om resultatdokumentation Socialtilsyn Øst, 16. januar 2016 Disposition for oplægget 1. Håndbogen i (videns-)kontekst 2. Præsentation

Læs mere

Notat. Side 1 af 7. Evaluering af et projekt i regi af Strategi for digital velfærd

Notat. Side 1 af 7. Evaluering af et projekt i regi af Strategi for digital velfærd Notat Side 1 af 7 Evaluering af et projekt i regi af Strategi for digital velfærd Formål Ved afslutning af projekter i regi af initiativ 1.1. og 3.3 i Strategi for digital velfærd, skal der udarbejdes

Læs mere

Medarbejder- udviklingssamtaler - MUS

Medarbejder- udviklingssamtaler - MUS fremtiden starter her... Gode råd om... Medarbejder- udviklingssamtaler - MUS INDHOLD Hvad er MUS 3 Fordele ved at holde MUS 4 De fire trin 5 Forberedelse 6 Gennemførelse 7 Opfølgning 10 Evaluering 10

Læs mere

App-strategi for Randers Kommune December 2012. Bilag 2: Procesvejledning for app-udvikling i Randers Kommune

App-strategi for Randers Kommune December 2012. Bilag 2: Procesvejledning for app-udvikling i Randers Kommune Bilag 2: Procesvejledning for app-udvikling i Randers Kommune Procesvejledningen har til formål, at skabe overblik over app-udviklingsprocessen, og skal sikre kvalitet og genkendelighed blandt apps ene

Læs mere

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13. Formulering af forskningsspørgsmål

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13. Formulering af forskningsspørgsmål + Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13 Formulering af forskningsspørgsmål + Læringsmål Formulere det gode forskningsspørgsmål Forstå hvordan det hænger sammen med problemformulering og formålserklæring/motivation

Læs mere

KRAVSPECIFIKATION Kortlægning af virksomheders behov for digitale kompetencer. 4. august 2015 Sagsnr. 11180032

KRAVSPECIFIKATION Kortlægning af virksomheders behov for digitale kompetencer. 4. august 2015 Sagsnr. 11180032 KRAVSPECIFIKATION Kortlægning af virksomheders behov for digitale kompetencer 4. august 2015 Sagsnr. 11180032 Kravspecifikation side 2/10 1. Indledning 1.1 Formål med opgaven, der udbydes Erhvervsstyrelsen

Læs mere

Indholdsfortegnelse. DUEK vejledning og vejleder Vejledning af unge på efterskole

Indholdsfortegnelse. DUEK vejledning og vejleder Vejledning af unge på efterskole Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Problemstilling... 2 Problemformulering... 2 Socialkognitiv karriereteori - SCCT... 3 Nøglebegreb 1 - Tro på egen formåen... 3 Nøglebegreb 2 - Forventninger til udbyttet...

Læs mere

Det er lysten, der driver værket

Det er lysten, der driver værket Det er lysten, der driver værket Inquirybaseret undervisning i naturfag - sådan! Klip 1 Det er lysten, der driver værket Inquirybaseret undervisning i naturfag - sådan! Klip 2 Indenfor naturfagsundervisning

Læs mere

Kolb s Læringsstil. Jeg kan lide at iagttage og lytte mine fornemmelser 2. Jeg lytter og iagttager omhyggeligt

Kolb s Læringsstil. Jeg kan lide at iagttage og lytte mine fornemmelser 2. Jeg lytter og iagttager omhyggeligt Kolb s Læringsstil Denne selvtest kan bruges til at belyse, hvordan du lærer bedst. Nedenfor finder du 12 rækker med 4 forskellige udsagn i hver række. Du skal rangordne udsagnene i hver række, sådan som

Læs mere

Stofmisbrug -bedre behandling til færre penge Munkebjerg 20-21. marts 2012

Stofmisbrug -bedre behandling til færre penge Munkebjerg 20-21. marts 2012 Stofmisbrug -bedre behandling til færre penge Munkebjerg 20-21. marts 2012 Professor Hanne Kathrine Krogstrup Det Samfundsvidenskabelige Fakultet Aalborg Universitet Stofmisbrug Bedre behandling for færre

Læs mere

Projektevaluering. Caretech Innovation. Projekt Mobiladgang for læger og andet sundhedspersonale (C-47)

Projektevaluering. Caretech Innovation. Projekt Mobiladgang for læger og andet sundhedspersonale (C-47) 1 Projektevaluering Caretech Innovation Projekt Mobiladgang for læger og andet sundhedspersonale (C-47) Deltagere/partnere: Systematic A/S Regionshospitalet Randers og Grenå Caretech Innovation Dato: 8.

Læs mere

Hold 1, 2014 LOGBOG. Denne logbog tilhører:

Hold 1, 2014 LOGBOG. Denne logbog tilhører: Ledelse af borger og patientforløb på tværs af sektorer Et lederudviklingsforløb for ledere i Sundhed og Omsorg i Aarhus Kommune og ved Aarhus Universitetshospital Hold 1, 2014 LOGBOG Denne logbog tilhører:

Læs mere

Kvalitative undersøgelser med en systematisk tilgang

Kvalitative undersøgelser med en systematisk tilgang Kvalitative undersøgelser med en systematisk tilgang Øvelser til forberedelse og bearbejdning af interviews. Vibeke Krag Skov Petersen, Frederiksborg Gymnasium & HF PROGRAM 1. Intro 2. FØR interviewet

Læs mere

Opgavekriterier. O p g a v e k r i t e r i e r. Eksempel på forside

Opgavekriterier. O p g a v e k r i t e r i e r. Eksempel på forside Eksempel på forside Bilag 1 Opgavekriterier - for afsluttende skriftlig opgave ved Specialuddannelse for sygeplejersker i intensiv sygepleje......... O p g a v e k r i t e r i e r Udarbejdet af censorformandskabet

Læs mere

Studieordning for Multimediedesigner National del August 2018

Studieordning for Multimediedesigner National del August 2018 Studieordning for Multimediedesigner National del August 2018 Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 0 1. Uddannelsens mål for læringsudbytte... 1 2. Uddannelsen indeholder fire nationale fagelementer...

Læs mere

Undervisnings på forskellige niveauer i grundfag efter reformen

Undervisnings på forskellige niveauer i grundfag efter reformen www.eva.dk Undervisnings på forskellige niveauer i grundfag efter reformen Sparringsmøder, oktober 2015 Program for dagen 10.00-10.15: Velkomst og gennemgang af dagens program/ v. EVA 10.15 12.00 Præsentation

Læs mere

Eksamensprojekt

Eksamensprojekt Eksamensprojekt 2017 1 Eksamensprojekt 2016-2017 Om eksamensprojektet Som en del af en fuld HF-eksamen skal du udarbejde et eksamensprojekt. Eksamensprojektet er en del af den samlede eksamen, og karakteren

Læs mere

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Læringscyklus Kolbs model tager udgangspunkt i, at vi lærer af de erfaringer, vi gør os. Erfaringen er altså udgangspunktet, for det

Læs mere

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013 E-travellbook Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013 ITU 22.05.2013 Dreamers Lana Grunwald - svetlana.grunwald@gmail.com Iya Murash-Millo - iyam@itu.dk Hiwa Mansurbeg - hiwm@itu.dk Jørgen K.

Læs mere

Guide 7 tips til organisatorisk implementering.

Guide 7 tips til organisatorisk implementering. Guide 7 tips til organisatorisk implementering www.infosuite.dk 1 Den organisatoriske forankring er vigtig hvis du skal opnå succes med dit BI-projekt. Organisatorisk forankring af Business Intelligence

Læs mere