1.0 Indholdsfortegnelse

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "1.0 Indholdsfortegnelse"

Transkript

1 Quand le doigt montre le ciel, l'imbécile regarde le doigt. Le Fabuleux destin d'amélie Poulain 1.0 Indholdsfortegnelse 1.1 Forord 1.2 Indskrivning i digitale medietekster 1.3 Problemformulering 1.4 Disposition 1.5 Læsevejledning 1.6 Teoretisk standpunkt 2.0 Digitale Medietekster 2.1 Det digitale og det interaktive 2.2 Et præsenteret miljø 2.3 Remediering Eksempel på en remedieringsstrategi Remediering og indskrivning 2.4 Sammenfatning 3.0 Interaktivitet 3.1 Oplevelsen af interaktive og ikke-interaktive tekster Reception af ikke-interaktive medietekster Den passive reception Reception af den interaktive medietekst Forholdet mellem modtager og det skildrede univers Oplevelsen af handlinger i ikke-interaktive tekster Oplevelsen af handlinger i interaktive tekster Oplevelsen af den præsenterede information Passiv overvældelse og aktiv handlen 3.2 Sammenfatning 4.0 Det medierede mig 4.1 Mentale modeller 4.2 Interaktivitetens mentale modeller 4.3 Den mentale model det medierede mig Forskellige former for det medierede mig 4.4 Sammenfatning 1

2 5.0 Modelbruger 5.1 Graden af modtagerens fortolkningsarbejde 5.2 Modelmodtageren - læseren/tilskueren som et element i teksten Modellæseren Modeltilskueren 5.3 Modelmodtageren som en form for indskrivning 5.4 Den interaktive modelmodtager Modelbrugeren 5.5 Sammenfatning 6.0 Fortællingens fortælleniveauer 6.1 Den implicitte modtager 6.2 Fortælleniveauer 6.3 Fire niveauer af fortællere 6.4 Fokalisering og subjektivitet Fokaliseringens fire niveauer 6.5 Fokalisering, subjektivitet og indplacering 6.6 Sammenfatning 7.0 Fortælleniveauer i digitale medietekster 7.1 Niveauer i digitale medietekster Den historiske skaber i digitale medietekster Fortælleren udenfor det præsenterede miljø i digitale medietekster Ekstra-diegetiske fortæller i digitale medietekster Den intra-diegetiske fortæller i digitale medietekster 7.2 Fokalisering i digitale medier Fokalisering via fortalte figurer udenfor det medierede mig Fokalisering via det medierede mig Digital medietekst med fortalte karakterer Digital medietekst uden fortalte karakterer 7.3 Kollaps 7.4 Sammenfatning 7.5 Fortælleniveauer i Word Niveauer Fokalisering i Word Sammenfatning 8.0 Taktil-motorisk subjektivitet 2

3 8.1 Hvordan styres det medierede mig 8.2 Registrering og indirekte monitorering 8.3 Sammenfatning 9.0 Optisk subjektivitet 9.1 Den subjektive fortællen i film 9.2 Bogstavelig subjektivitet 9.3 Perception shot 9.4 Metaforisk semi-subjektivitet 9.5 Visuel subjektivitet i digitale medier 9.6 Det medierede mig og synsvinkel 9.7 Direkte synsvinkel i digitale medietekster 9.8 Direkte synsvinkel gennem det medierede mig First-person shooters og det bevægelige synspunkt Svagere former for direkte synsvinkel gennem det medierede mig Det navigerbare synsvinkel Visuel repræsentation af det medierede mig Første- og tredjepersonsfortællen Metaforisk semi-subjektivitet i digitale medietekster 9.9 Sammenfatning 10.0 Auditiv subjektivitet 10.1 Perception af lyd 10.2 Lyd i digitale medier 10.3 Kategorier af lytning i film Lyd i film 10.4 Lyttepunkt i digitale medietekster Lydkilder i brugerens omgivelser 10.5 Subjektiv lyd i digitale medier 10.6 To lydeksempler Lyd i chewing-com.com Lyd i Halo Combat Evolved 10.7 Sammenfatning 11.0 Analyse af JSRF - Jet Set Radio Future 11.1 Spillet og historien 11.2 Spillet overordnet set 11.3 Forudsætninger til og oplæring af brugeren 11.4 Det medierede mig Det medierede mig i selve spillet 3

4 11.5 Fortællenivauer og deres kollaps Den fokaliserede fortællen Dobbeltrepræsentationer 11.6 Analysenedslag Nedslag 1 Graffiti Stop Nedslag 2 Gum Nedslag 3 Jet Set Radio Sammenfatning 12.0 Konklusion 13.0 Litteratur 14.0 Figurer 4

5 1.1 Forord Når fingeren peger på himlen, ser den imbecile på fingeren. I tekster bliver der peget på kryds og tværs, og når man vil opleve det, teksten fortæller, må man være, hvor der peges, og for guds skyld se, hvor der peges hen. I selve pegningen ligger en beskrivelse af, hvor man skal se hen, og hvorfra man skal se. Og på den måde kommer man til at opleve, at man er tilstede i teksten. Men hvad sker der med indskrivningen af brugeren af de nye digitale interaktive medietekster, hvor brugeren bliver positioneret mere som en deltager end en i agttager? Kan brugeren overhovedet indskrives i teksten uden, at han ender med at se på fingeren og ej på himlen? Specialet har en hjemmeside på adressen Siden indeholder artikler og links til sider, der omhandler eller på anden vis belyser specialets tema. Vi vil løbende opdatere siden med aktuelt materiale. 1.2 Indskrivning i digitale medietekster I dette speciale beskæftiger vi os med, hvordan der peges i interaktive digitale tekster. Når en tekst præsenterer et indhold vil den nødvendigvis gøre det fra et synspunkt, og derfor vil man som læser eller tilskuer også opleve det, teksten præsenterer fra en bestemt synsvinkel. Man bliver således som læser eller tilskuer placeret i forhold til tekstens indhold. På denne måde er indskrivningen en forudsætning for, at læseren overhovedet kan opleve, hvad teksten fortæller. Samtidigt kan en tekst indskrive i forhold til det univers, den opstiller. I denne forbindelse bliver læserens indskrivning en afgørende betingelse for, at han overhovedet kan få muligheden for at få et personligt forhold til det fortalte. Dette gør sig også gældende for de digitale medietekster, som har det tilfælles, at de er interaktive. Det vil sige, at modtageren nu kan handle i forhold til det fortalte. Men indskrivningen er en forudsætning for denne handlen. Interaktiviteten giver modtageren en ny rolle, og ændrer den måde, han f.eks. får adgang til tekstens information på. Her bliver indskrivningen ikke blot et forhold, der kan opfyldes, men en nødvendighed for at teksten overhovedet kan aktualiseres interaktivt. Indskrivning er altså grundlæggende og afgørende for brugerens forhold til den digitale medietekst, og samtidigt det, der overhovedet gør interaktiviteten så interessant en receptionsform. Det er derfor uhyre afgørende for digitale medietekster, hvordan og i det hele taget, at de indskriver deres bruger. Brugerens indplacering eller positionering i den interaktive digitale medietekst udgør en vigtig del af dens specifikke måde at skabe betydning på. Netop fordi interaktiviteten per definition gør, at brugeren bliver pla- 5

6 ceret på en ny måde i forhold til teksten, mener vi, at undersøgelser af, hvordan denne indplacering foregår, kan bruges til at sige noget om, hvordan den digitale medietekst giver mening for brugeren. Man kan sige, at vi vil bruge undersøgelser af brugerens indplacering i digitale medietekster som central tilgang til forståelse af interaktiviteten i al almindelighed og de digitale tekster i særdeleshed. Disse overvejelser bunder i en daglig forundring over den måde, hvorpå mange digitale medietekster henvender sig til brugeren: Hvordan kan man vide, hvor man skal klikke på en hjemmeside? Hvad er der på spil, når en karakter i et computerspil taler til computerspilleren, der sidder foran skærmen? Og hvor ved man fra, at man ikke kan tegne i menuerne i et tegneprogram? Vi vil i specialet fokusere på brugerens indplacering i digitale medietekster, og hvordan den adskiller sig fra indskrivning i konventionelle medietekster. Samtidigt vil specialet være en undersøgelse af, hvordan denne indplacering af brugeren er afgørende for den måde digitale medietekster skaber betydning på. Er brugerpositionen i digitale medier netop det, der adskiller dem fra konventionelle medier, og dermed den nøgle, der kan kaste lys over de digitale medieteksters karakteristika? 1.3 Problemformulering Hvordan fortælles subjektivt i digitale interaktive medietekster? Hvordan fungerer de konventionelle indskrivningsteknikker i interaktive medietekster, og hvordan spiller de sammen med de teknikker, der vedrører den interaktive handlen og bruges til at signalere og styre de interaktive handlemuligheder? 1.4 Disposition og læsevejledning For at besvare denne problemformulering vil vi arbejde udfra følgende disposition: I kapitel 2.0 vil vi undersøge, hvad der kendetegner og definerer digitale medietekster, og argumentere for, at de opstiller et miljø, brugeren kan handle i, og at interaktiviteten er et afgørende kendetegn for disse tekster. Derfor vil vi i kapitel 3.0 se på, hvad interaktivitetens mellemkomst gør ved brugerens tekstreception. Her ser vi, at den interaktive handlen skaber følelsen af tilstedeværelse i det miljø, medieteksten opstiller. Denne tilstedeværelse fokuserer vi på i kapitel 4.0, hvor vi ser, at der skabes en mental model hos brugeren af hans tilstedeværelse i det præsenterede miljø: En mental model, vi benævner det medierede mig. I de efterfølgende kapitler vil vi se på den betydning, det medierede mig har for brugerens indskrivning i en digital medietekst, og i kapitel 5.0 6

7 ser vi, hvordan den interaktive tekst forudsætter, at den empiriske bruger må påtage sig og leve op til både på et interaktivt og tolkningsmæssigt plan. Dette er således indskrivning på et overordnet tekstligt plan. For at undersøge de digitale medieteksters fortællen når de indeholder det medierede mig, vil vi i kapitel 6.0 se på, hvordan en fortællende tekst kan struktureres i forskellige fortælleniveauer og i kapitel 7.0, hvordan interaktiviteten gør, at nogle af disse niveauer kollapser. Dette kapitel beskriver samtidigt fundamentet for den subjektive fortællen i kraft af det medierede mig. Det er den mere indholdsmæssige indskrivning, der ikke finder sted i forhold til teksten som betydningsmæssig og interaktivt potentiale (det vi benævner modelbrugeren) men teksten som miljø eller fortalt verden, brugeren kan opleve indefra. Kapitel 8.0, 9.0 og 10.0 beskriver mere specifikke måder, hvorpå de digitale medietekster gør brug af henholdsvis taktil-motoriske, visuelle og auditive indskrivningsstrategier. Kapitel 11.0 præsenterer en analyse af en digital medietekst som et konkret eksempel på, hvordan indskrivning i digitale medietekster fungerer og er afgørende for brugerens oplevelse af teksten. Afslutningsvis er kapitel 12.0 et konkluderende afsnit, hvor vi fremlægger specialets resultater og hovedpointer samt tegner en perspektivering. Således falder specialet i seks dele: Kapitel 1 er en introduktion til og afgrænsning emnet samt en oversigt over vores teoretiske fundament. Kapitel 2 er en definition på specialets undersøgelsesobjekt. Kapitlerne 3 til 7 er en argumentation, der angriber digitale medier og deres indskrivning af brugeren fra tre vinkler: Interaktivitet, modelbruger og fortælleniveauer. Kapitlerne 8 til 10 er en undersøgelse de forskellige fortælleteknikker, man i de digitale medier kan gøre brug af for at indskrive brugeren. Kapitel 11 består af analyser af en digital medietekst, for at kaste lys over, hvordan der fortælles subjektivt. Kapitel 12 er en konklusion samler trådene, opsummerer specialets resultater og tegner en perspektivering. 1.6 Teoretisk standpunkt Arbejdet med vores problemformulering forudsætter en række indbyrdes korresponderende begreber for medietekst, interaktivitet og modtagerposition. Det er nemlig ikke tilstrækkeligt kun at undersøge brugeren i et arbejde med dennes indskrivning i en medietekst, da modtagerpositionen netop er afhængig 7

8 af de kvaliteter, der knytter sig til den nye medietekst. En undersøgelse af indskrivning af brugeren i en digital medietekst forudsætter altså et arbejde med fokus både rettet mod medietekst og tilskuer set som et uadskilleligt par, som konstituerer hinanden indbyrdes. Følgende afsnit skal beskrive vores teoretiske standpunkt i vores undersøgelse af digitale medietekster, interaktiviteten, der definerer dem, samt tilskueren, der aktualiserer medieteksten. Filmteorien har i de seneste år været kendetegnet ved et opgør med den strukturalistiske filmteori (f.eks. Roland Barthes) og den lingvistiske/semiotiske og psykoanalytisk inspirerede diskussion om hvorvidt filmen kan ses som et sprog (f.eks. Christian Metz, Jean-Louis Baudry). Man kan tale om en bølge af kognitive teoretikere som blandt andre David Bordwell, Edward Branigan, Torben Grodal, der har bevæget sig i retning af perceptionspsykologiske problemstillinger. Kognitivismen hævder, at menneskers perception, følelser og handlinger i overvejende grad er resulterer af processer, der går hinsides sanseindtrykkene. Disse processer gør brug af allerede eksisterende mentale repræsentationer, som vi anvender til at ordne og forstå den verden, vi lever i. Vores perception er produktet af et samspil mellem eksterne informationer og interne processer. Vores audiovisuelle kognitionssystem konstruerer således aktivt det, vi sanser. I meget grove træk beskæftiger kognitiv filmteori (f.eks. Bordwell, Grodal, Branigan) sig med den perciperede film: Tilskuerens oplevelse af filmen i forhold til filmens opbygning og det menneskelige sanseapparat. Denne synsvinkel adskiller sig fra den medievidenskabelige receptionsanalyse ved at fokusere mindre på filmens betydning for den enkelte og mere på almenmenneskelige perceptionsskabeloner ofte med basis i en medicinsk/biologisk forklaringsmodel. Allermest interessant i vores sammenhæng er det således, at den kognitive filmteori beskæftiger sig med, hvordan vi oplever film: Most specifically, it (cognitive theory) fits well with the agenda of a poetics of film. If we want to know how films work upon us, then cognitive theory offers a range of concepts which correlate nicely with notions like norm, form, function, and psychological experience. (Bordwell 1989: 2, vores tilføjelse i parentes) Vi mener derfor, at en kognitiv filmteoretisk begrebsramme er en farbar vej i arbejdet med digitale medietekster og spørgsmålet om, hvordan de skaber betydning for tilskueren. Det er dog ikke vores hensigt at sætte lighedstegn mellem film og de nye interaktive digitale medier, men vi vil hævde, at den er sam- 8

9 menlignelig, fordi de digitale medietekster ofte gør brug af audiovisuelle udtryksformer. Ved at tage udgangspunkt i filmteorien vil det være muligt at udtale sig om oplevelsen af audiovisuelle tekster generelt; filmteorien vil være et udgangspunkt for sammenligning og dette sammenligningsgrundlag vil muliggøre en diskussion af både ligheder og forskelle. Det er imidlertid vigtigt, at vores teoretiske standpunkt ikke udelukkende tager afsæt i film- og medieteori, da vi netop i vores arbejde søger at besvare, hvad det er, der sker med indskrivningen af tilskueren når medieteksten bliver interaktiv. I denne forbindelse betragter vi også den kognitive teori som et formålstjenligt grundlag for vores studier. Grodal er fortaler for, at interaktive medietekster er simulationer af fundamentale former af oplevelser i den virkelige perciperede verden. Han beskriver, hvordan computerspil basalt set er en simulation af den interaktion, vi foretager os i den virkelige verden. This also entails that cognitive psychology provides many advantages as a tool for describing computer games compared with a semiotic approach because even if games may be provided with some symbolic signs, most of the game activity consist in seeing, hearing and doing in a simulation of a real world interaction. (Grodal 2002: 1) Vores teoretiske standpunkt trækker samtidigt store veksler på forståelsen af narrativiteten. Vores valg af narrativiteten som den optik, vi undersøger de digitale medietekster igennem, begrundes i at begrebsliggørelsen af fortællingen netop formår at danne baggrund for en forståelse af forholdet mellem medieteksten og modtageren. Det er langtfra første gang, at interaktive medietekster er blevet undersøgt i lyset af fortællebegrebet. Brenda Laurel (1993) bygger sine studier af HCI på den klassiske dramaturgi, Janet Murray (1997) beskæftiger sig med det digitale medies evne til at skabe agency i forhold til fortællebegrebet, Jesper Juul (1999) undersøger forholdet mellem computerspil og fortællinger, Anne Marie Thorhauge (2001) beskæftiger sig med den nye modtager-position som den optræder i forbindelse med interaktive tekster med fortællebegrebet som strukturerende princip, Marie-Laure Ryan (2001) og Espen Aarseth (1997) er repræsentanter for en litteraturteoretisk tilgang, Grodal (1998) undersøger hvordan man forstår computerspil ved at sammenligne dem med filmfortællinger og beskæftiger sig desuden (Grodal, 2002) med computerspillet i forhold til fortællingen forstået som en grundlæggende menneskelig måde at tænke på. 9

10 Det antages almindeligvis, at fortællingen som begreb hører fiktionen til, men fortællingen gennemsyrer vores liv på mange niveauer og er en grundlæggende måde, vi forstår vores information og oplevelser på (Grodal, in press: 2). Ifølge filmteoretikeren Edward Branigan og den kognitionsforskning, der har inspireret ham, er fortællingen en helt grundlæggende perceptuel skabelon (Branigan 1992). Branigan antager, at den kognitive psykologi og filmteorien kan fungere gensidigt supplerende i sin sammenstilling af perceptionspsykologisk og narratologisk terminologi. Ifølge Branigan er fortællingen helt grundlæggende for perceptionen af vores omverden: Narrative is a perceptual activity that organizes data into a special pattern which represents and explains experience. More specifically, narrative is a way of organizing spatial and temporal data into a cause-effect chain of events with a beginning, middle and end that embodies a judgement about the nature of the events as well as demonstrates how it is possible to know, and hence to narrate, the events. (Branigan 1992: 3) I vores sammenhæng er det dog allermest interessant, hvordan Branigan understreger, at tilskueren gør et stykke arbejde for at skabe spatio-temporal sammenhæng i historien; for at skabe en kongruent fortælling. Denne proces lettes blandt andet ved at modtageren positionerer sig i forhold til teksten på den mest umiddelbart ideelle måde: I believe that the diverse strategies used by an individual for managing perceptual and behavioural problems in general include the creation of hierarchies and an 'ideal' position in spectatorship, and that such strategies have counterparts in an individual's comprehension of narrative texts and in an individual's construction of an efficient self in relation to a text. (Branigan 1992: 46) 10

11 2.0 Digitale Medietekster Hensigten med følgende afsnit er at afgrænse og definere begrebet digitale interaktive medietekster (fremover digitale medietekster), og forsøge at indkredse, hvad der kendetegner disse tekster. Vi vil med andre ord beskrive, hvilke slags tekster, der er genstand for vores undersøgelser i dette speciale. 2.1 Det digitale og det interaktive Først og fremmest er det gældende for alle digitale interaktive medietekster, at de består af digital kode. Dette forhold er blandt andet blevet beskrevet af Lev Manowich i hans Language of New Media (2001). De digitale medietekster er numeriske repræsentationer, hvilket betyder, at en digital interaktiv medietekst kan beskrives formelt i matematiske funktioner (Manowich 2001: 27). Dette har den grundlæggende betydning, at medieteksterne bliver programmerbare. For eksempel kan en digital lydfil ændres med en given algoritme. Den kan f.eks. overstyres eller tilføjes rumklang. Det er således det digitale i digitale medietekster, der gør dem interaktive. Derfor mener Manowich, at det er meningsløst at benævne computermediet interaktivt. Det digitale er teksternes beskaffenhed og interaktiviteten er deres funktionalitet. Og det er netop denne funktionalitet, der er interessant: The truly distinctive feature of digital media is interavtivity [ ] (Ryan 2001b: 8). Jovist, i forbindelse med computerbaserede medier er begrebet interaktivitet en tautologi, men det er netop derfor, at begrebet i vore øjne er central for de nye mediers væsen 1. I anden omgang er det vigtigt, at understrege, at vi med digitale interaktive medietekster (fremover: digitale medietekster) ikke forstår tekster som blot i princippet er interaktive. En spillefilm afviklet fra en DVD er i princippet interaktiv, men hvis tilskueren ikke har mulighed for at interagere med mediet, er det i praksis uvæsentligt for vores undersøgelse om medieteksten er digital eller analog. Det der er afgørende er om medieteksten har et interface, brugeren har mulighed for at interagere med mediet igennem. Brugeren skal have mulighed for at interagere med mediet. Vi har altså at gøre med en medietekst, der gør brug af brug af brugerens input, men dermed ikke sagt, at teksten nødvendigvis skal være ergodisk. Espen Aarseths begreb ergodiske tekster beskriver, at brugeren af en sådan tekst vil: 1 Jf. f.eks. kapitlerne The Myth of the Digital (Manowich 2001: 52) og The Myth of the Interactivity (Manowich 2001: 55). 11

12 have effectuated a semiotic sequence, and this selective movement is a work of physical construction that the various concepts of "reading" do not account for. [...] In ergodic literature, nontrivial effort is required to allow the reader to traverse the text. (Aarseth 1997: 2). Der har været uklarhed i teoretikerkredse om hvorvidt den ikke-trivielle indsats nødvendigvis er udført af brugeren. Vi har spurgt Espen Aarseth, som fortæller, at det kan like gjerne være en maskin. 2 Vi kan derfor med sindsro lægge os op ad Ryans tolkning af Aarseths begreb, der netop fastslår, at den ikke trivielle indsats ikke nødvendigvis er udført af brugeren (Ryan 2001b: 207). Digitale, interaktive og nonergodiske tekster såsom databaser, som f.eks. Det kongelige Biblioteks Rex 3, hvor en given forespørgsel kan forudsiges, er også indbefattet i de medier, vi ønsker at undersøge. Disse medietekster er interaktive, da de kræver input fra brugeren for at blive udfoldet, men er ikke ergodiske, fordi de er statiske set som et hele (Ryan 2001b: 209). 2.2 Et præsenteret miljø Vores undersøgelse vedrører overordnet de digitale medietekster og brugerens interaktion med disse. I den sammenhæng opfatter vi medieteksternes præsentation af information som skabelsen af en form for miljø eller univers som brugeren kan handle interaktivt i og i forhold til. Den digitale medietekst præsenterer et miljø, som brugeren kan interagere og udveksle information med 4. Dette miljø skal ikke nødvendigvis forstås som en virtuel verden, men kan være alt fra det elaborerede tredimensionale univers i virtual reality, til simple præsentationer af tekstlig information, som brugeren har mulighed for at vælge imellem. I forbindelse med medieteksternes præsentation af information og miljø, er det mere specifikt det udsigelsesmæssige i de digitale medier, der har vores fokus. Hvordan etableres brugerens strukturering og forståelse af den information, der præsenteres; herunder brugerens egne interaktive handlinger? Det er 2 Fra mailkorrespondance med Espen Aarseth ( ). 3 ( ). 4 Jf. Steuer 1992 som taler om kommunikation ikke bare som information som bliver transmitteret fra en afsender til en modtager, men snarere som mediated environments [that] are created and then experienced. (Steuer 1992: 37, citeret fra De Vos 2000: 36). 12

13 hermed de fortællende aspekter af de digitale medietekster, og brugerens interaktion med disse, der har vores interesse. Denne tilgang bygger på en opfattelse af, at de digitale medietekster ofte indeholder fortællende elementer også selvom, de ikke nødvendigvis kan siges, at være egentlige fortællinger. Det vil sige, at selvom de digitale medietekster ikke nødvendigvis er fortællinger vil det, de præsenterer være fortalt. Den givne information vil så at sige være præsenteret på en bestemt måde i en bestemt form og dette vil være med til at definere brugerens oplevelse af medieteksten. I dette speciale opfatter vi det et tekstbehandlingsprogram som Word 2002 (Microsoft, 2002), såvel som computerspil som Pong (Atari 1972) og Halo Combat Evolved (Bungie Software, 2001) præsenterer et fortalt miljø. (Jf. figur 1.1, 1.2, og 1.3). 2.3 Remediering Et yderligere kendetegn ved de digitale medier er den måde, hvorpå de skaber betydning på. De digitale medier låner udtryksformer fra de gamle medier og samtidigt prøver at efterligne den virkelige verden. I nutidens audiovisuelle kultur forekommer det, at der på den ene side eksisterer et udpræget behov for stadigt flere medier og medierede oplevelser og på den anden side et ønske om at udviske alle spor af selve medieringen. Jay David Bolter og Richard Grusin beskriver, hvad de kalder remedieringens dobbelte logik og anvender begreberne hypermediacy og immediacy til at beskrive de to komponenter i dette selvmodsigende krav. Immediacy er således en stræben efter mediets transparens og kommer f.eks. til udtryk i form af udviklingen af virkelighedstro computerspil og Virtual Reality foranstaltninger, mens hypermediacy kan ses som tendensen til, at medier låner stiludtryk af hinanden, indskriver sig i hinanden etc. (Bolter et al. 1999: 5-6) Modsat immediacy-logikkens tilstræbelse af en transparent præsentation af verden manifesterer hypermediacy sig som en mangfoldighed af repræsentationer: If the logic of immediacy leads one either to erase or to render automatic the act of representation, the logic of hypermediacy acknowledges multiple acts of representation and makes them visible. Where immediacy suggests a unified visual space, contemporary hypermediacy offers a heterogeneous space, in which representation is conceived of not as a window on to the world, but rather as windowed itself - with windows that open on to other representations or other media. (Bolter et al. 1999: 33-34) 13

14 På grund af dette heterogene rum udfolder receptionen af hypermediale tekster sig i spændingen mellem at opleve a visual space as mediated and as a real space that lies beyond mediation, det vil sige som en spænding mellem at se på og se gennem repræsentationen. Heroverfor står immediacy-logikkens transparens, hvor brugeren får indblik i, hvordan det er at være i det repræsenterede univers. Ikke i den forstand, at brugeren nødvendigvis naivt tror, at repræsentationen er lig med det repræsenterede, men som en tro på et nødvendigt kontaktpunkt mellem mediet og dets objekt. Immediacy kommer til udtryk som en simuleret virkelighed, mens hypermediacy er gældende når digitale medier i højere grad vedkender sig som et medie ved at remediere traditionelle og velkendte medier. Her tænkes f.eks. på en avis på nettet, som ligner en trykt avis, men har en lang række funktioner, der kun lader sig knytte til det nye medie som f.eks. søgefunktion i database 5. Hypermediacy og immediacy skal ikke forstås som et binært begrebspar, men som to parametre, der fungerer i et og samme medie. Man kan sige, at i remedieringens dobbelte logik eksisterer hypermediacy og immediacy ikke bare side om side i den visuelle kultur, men er gensidigt afhængige. Som eksempler på medietyper, der er stærkt præget af denne dobbelte logik fremhæver Bolter og Grusin CNNs tv-transmissioner og website: Websitet fremstår udpræget hypermedieret i dets præsentation af tekst, grafik og streamet video, der kædes sammen i et netværk af hyperlinks, og dog præges det af en form for immediacy, som det låner fra tv-nyhedernes transparens. Samtidig har det broadcastede skærmbillede udviklet sig til i stigende grad at ligne websitets interface. 6 (Jf. figur 2.1). Jay David Bolter og Richard Grusin definerer remediation som "the formal logic by which new media technologies refashion prior media forms" (Bolter et al. 1999:???). Bolter og Grusin argumenterer for, at de nye digitale tekster opnår dets kulturelle signifikans ved at stå i gæld til, konkurrere og ændre i forgående medietyper som f.eks. fotografi, film og tv. Gamle medier omdannede hinanden: Fotografiet re-medierede billedekunsten, filmen re-medierede teatret, fotografiet og tv re-medierede film og radio. Manowich sam- 5 ( ). 6 Eksemplerne er utallige, men se f.eks. computerspillet The Getaway (SCEA, 2003) hvis intro mest af alt ligner en film-intro, mens navigationen minder om en web site. Tiltelsekvensen til filmen It s all about Love (Thomas Vinterberg 2003) ligner til forveksling en flash-hjemmeside med tweenede vektor-objekter. 14

15 stemmer med Bolter og Grusin og understreger, at de nye medier ikke blot låner stilkonventioner fra ældre medier, men trækker på konventioner fra den fysiske verden som f.eks. med Macintosh s brug af skrivebordsmetaforen (Manowich 2001: 89). Manowich uddyber denne pointe: The language of cultural interfaces is a hybrid. It is a strange, often awkward mix between the conventions of traditional cultural forms and the conventions of HCI between an immersive environment and a set of controls, between standardization and originality (Manowich 2001: 91). Det er nemlig ikke tilstrækkeligt at tage vore forestillinger om traditionelle medier og tilføje det interaktive aspekt. Det er nødvendigt at tage højde for, hvordan deltagerelementet helt grundlæggende har betydning for det nye medies æstetik. Det nye ved digitale medier skal ikke findes i en unik medieringsform, men i deres specifikke remedieringsstrategier: Repurposing as remediation is both what is unique to digital worlds and what denies the possibility of that uniqueness. (Bolter et al. 1999: 50) At anvende denne remedieringsoptik i forbindelse med vores undersøgelse af brugerens placering i digitale medier, mener vi er nødvendig for at kunne sige noget om, hvordan de forskellige indskrivningsstrategier spiller sammen i den pågældende medietekst. Vi kan således anvende remedieringens dobbelte logik om hypermediacy og immediacy til at nuancere forståelsen af teksten og anskueliggøre aspekter omkring brugerens indskrivning i digitale medietekster Eksempel på en remedieringsstrategi I et computerspil som Sega GT 2002 (Sega 2002) kan man i praksis få en indsigt i remedieringens dobbelte logik og dets paradoksale væsen. Spillet er et klassisk bilspil, hvor brugerens interaktionsmuligheder simulerer de muligheder, man har i en virkelig bil. Man kontrollerer kørselsretningen, hastigheden og skifter gear. Et racerløb og det at være fører af en bil i den virkelige verden har været forbilledet for gamedesignerne, og der er blevet lagt stor vægt på at gøre spillet virkelighedstro, men situationens immediacy-aspekt kan ikke adskilles fra dets præg af hypermediacy, da spillet også præsenterer sekvenser med et mere filmisk udtryk. Man kan f.eks. gense sin egen gennemkørsel af en given bane præsenteret som en dramatisk færdigredigeret sekvens, hvor ens bilkørsel bliver vist udefra bilen filmet fra en lang række spektakulære kameravinkler. (Se figur 2.2). 15

16 Et andet eksempel på remediering kan ses i forbindelse med den grafik, der ligger ovenpå indstillingerne fra spillets diegese. Her tænkes f.eks. på præsentationer af vejkort, speedometer, omdrejningsmåler, ur og omgangstid. Nogle af disse elementer, f.eks. tidsmåling og omgangstid, er hentet fra det, vi kender fra transmissioner af bilsport på tv. Disse repræsentationer knytter sig altså ikke til det at køre bil, men til det at se sportsudsendelserne i tv. Andre grafiske præsentationer ovenpå indstillingerne fra spillets diegese er af mere metaforisk karakter. Her tænkes på, hvad vi ville se, hvis vi sad i den bil, der køres, f.eks. omdrejningsmåleren og speedometeret. Disse præsentationer bliver ikke vist som, hvis vi så dem i virkeligheden, men er blevet medieret gennem tv-transmissionens udtryksform, og bliver hermed vist på linje med tidstagningen. Dette på trods af, at hverken omdrejningsmåler eller speedometer egentlig aldrig bliver vist i tv-transmissioner af bilsport. (Jf. figur 2.3). Man kan sige, at spillet både lægger op til, at man som spiller skal føle, at man er i førerens sted, men samtidigt trækker game-designerne veksler på, hvordan en transmission af et ræs ser ud i fjernsynet. De mere eksterne elementer af spillet som det at sætte det i gang eller gemme et spil, minder i høj grad visuelt og interaktionsmæssigt om en hjemmeside på Internettet eller det grafiske interface til et styresystem som f.eks. Windows XP (Microsoft 2002), og gør således brug af et helt tredje udtrykssystem. Det er altså både tale om en sammenstilling af forskellige udtrykssystemer fra forskellige medier og fra vores virkelighed, og om at de disse forskellige udtrykssystemer også i anden omgang bliver sammenflettet og fortolket af hinanden. Sega GT2002 er et spil, der i høj grad låner sit udtryk fra andre medier og er et eksempel på, hvordan hypermediacy og immediacy fungerer side om side. Vælger man at køre spillet i chronicle mode har man mulighed for at køre gamle bilmodeller. Men udover at man får muligheden for at sætte sig i en veteranbil bliver hele transmissionen afviklet som om, den var ligeså gammel som bilen. Det vil sige, at selve billedkvaliteten forringes og afvikles i sepia svarende til, at man spiller i gamle dage. Dette eksempel understreger det paradoksale i, at det på den ene side ønskes at mediet bliver gennemsigtigt, og at tilskueren får muligheden for at føle, at han er en del af spiluniverset og på den anden side, at mediet gør opmærksom på sig selv. I dette tilfælde kan man hævde, at spillet gør det på en noget klodset måde, da hypermediacy sker på bekostning af immediacy. 16

17 2.3.2 Remediering og indskrivning Remedieringens dobbelte logik giver en vigtig indsigt i de digitale mediers måde at udtrykke sig på, og giver os et overordnet værktøj til at dechifrere disse teksters bestræbelser på at indskrive brugeren. Bestræbelser der ikke nødvendigvis tager udgangspunkt i et mediespecifikt udtryk, men kan være et kompliceret samspil, af forskellige indskrivningsbestræbelser, hentet både i hypermedieringens og immediacyens logik. 2.4 Sammenfatning I dette speciale opfattes de digitale medier som værende kendetegnet ved, at de præsenterer et interaktivt miljø, brugeren kan handle i. Selvom de digitale medietekster ikke nødvendigvis er fortællinger vil det, de præsenterer ofte være fortalt. Og det medieteksterne præsenterer vil gøre brug af forskellige udtrykssystemer, der spiller sammen eller mod hinanden i brugerens forståelse af teksten. I specialet vil vi beskæftige os med, hvordan brugeren får en oplevelse af at handle i det miljø, medieteksten opstiller, og hvordan disse handlinger præsenteres og opleves som om, de finder sted inde i dette miljø. Til dette bruges forskellige måder at fortælle på, som vi vil undersøge nærmere nedenfor. Men inden vi når så langt vil vi se på, hvad interaktiviteten i sig selv gør ved brugerens reception og oplevelse af en medietekst, fordi denne specifikke egenskab ved medieteksten har konsekvenser for, hvordan dens betydning skabes. 17

18 3.0 Interaktivitet Som nævnt er interaktiviteten et vigtigt aspekt af de digitale medieteksters beskaffenhed. Det er muligheden for interaktiv handlen, der radikalt ændrer den måde, teksterne reciperes på. I det følgende vil vi se på, hvilken betydning interaktivitetens mellemkomst har. 3.1 Oplevelsen af interaktive og ikke-interaktive tekster For at finde ud af hvordan det interaktive ændrer modtagerens oplevelse, er det nødvendigt først at se på, hvordan en konventionel ikke-interaktiv medietekst opleves eller reciperes. Senere vil vi undersøge, hvordan receptionen af den interaktive medietekst adskiller sig herfra Reception af ikke-interaktive medietekster Torben Grodal (1998 og 1999) har beskæftiget sig med, hvordan vi reciperer audiovisuelle medietekster. Det er traditionelt receptionsanalysen, der har beskæftiget sig med, hvordan tekster reciperes, og hvilke oplevelser de giver modtagerne. Selvom Grodal ikke selv kalder sig receptionsanalytiker, er det i princippet det, vi bruger ham til i dette speciale. Grodal beskriver nemlig de oplevelser, der er knyttet til receptionen af forskellige typer tekster. Han tager i sin beskrivelse af de audiovisuelle tekster - især film udgangspunkt i de kognitive operationer og følelsesmæssige processer, der ligger til grund for tilskuerens oplevelse af, det han ser og hører. Det enkelte menneske er ifølge Grodal disponeret til at føle empati, det vil sige at identificere sig med andre menneskers følelser, interesser og handlemuligheder. Det er netop denne evne til at føle for og med andre mennesker (og dyr), der danner grundlaget for oplevelsen af f.eks. film. Grodal hævder, at man når man reciperer film eller andre audiovisuelle ikke-interaktive tekster, vil simulere de interesser, følelser og erfaringer, som de afbildede personer gennemlever. De ting, der sker i en film, sker ikke for tilskueren, men for aktørerne i filmen. Tilskueren vil forsøge at opleve det, der sker, ved at identificere sig med disse aktører. Det er den måde, man som tilskuer oplever de begivenheder, der skildres: Man simulerer eller genskaber følelser udfra de billeder eller beskrivelser, man får af de afbildede personers oplevelser og handlinger 7. 7 I kapitel 4.0 vil vi beskæftige os mere indgående med sammenhængen mellem den empiriske bruger og hans forhold til medieteksten. 18

19 Et tænkt eksempel kunne være, hvis man som tilskuer til et tv-program ser en mand cykle på en gade i byen, vil man forsøge mentalt at danne sig et billede af, hvordan det er at være en cyklende mand i byen. Hvis en stor lastbil så kører ud foran manden, vil man formentlig blive forskrækket og føle angst samtidig med, at man vil simulere mandens muligheder for at undgå et sammenstød med lastbilen Den passive reception Grodal opregner desuden en anden måde at recipere film på, hvor tilskueren oplever de skildrede hændelser mere passivt og»overvældet«. Denne receptionsmodus ses ofte i forbindelse med mere melodramatiske tekster. Her er identifikationsobjekterne passive og ikke-handlende. Det er figurer, der er underlagt ydre (eller indre) kræfter, de ikke selv er herre over. Disse figurer har ikke mulighed for aktivt at handle, og derfor kan man som tilskuer heller ikke simulere de forskellige handlemuligheder. Identifikationen vil derfor være mere medfølende og oplevelsesorienteret, og man vil, på de skildrede figurers vegne, opleve passive følelser, som sorg, fortvivlelse eller kærlighed. Denne måde at opleve tekster på kan give de stærke melodramatiske oplevelser, hvor tilskueren bliver bevæget og overvældet. Film og andre tekster har denne evne til skabe passivt "overvældede" tilskuere netop fordi, den fordrer en passiv reception. Her har modtageren ikke mulighed for at handle, men må lade afsenderen helt og holdent kontrollere oplevelsen (Grodal 1998: 240). Tilskuere til ikke-interaktive audiovisuelle tekster forholder sig altså kropsligt inaktivt eller passivt i receptionen, men kan identificere sig med enten aktivt handlende subjekter eller passive objekter i teksten. Det er netop tilskuerens evne til empati, der giver receptionen af audiovisuelle såvel som andre tekster kvalitet. Disse simuleringer gør dog ikke, at man som tilskuer forveksler de skildrede begivenheder med virkeligheden. Man vil nemlig hele tiden vurdere og forsøge at indordne de oplevelser, man får i forhold til deres realitetsstatus, for at afgøre om det, man oplever er virkelighed, fiktion eller noget helt tredje. Således ved man, når man ser film eller tv, at der er tale om repræsentation eller simulering. Herved kan der skabes en mental afstand til det sete. Grodal påpeger, at denne vurdering af begivenhedernes realitetsstatus begrænser en del af den virkning, som simuleringen har på tilskueren, men den ophæver den ikke. 19

20 3.1.3 Reception af den interaktive medietekst I receptionen af den ikke-interaktive medietekst, konstruerer modtageren meninger og oplevelser ud af det, han ser og hører. Modtageren er tvunget til at skabe meningen udfra de signaler, afsenderen har lagt ned i teksten, og det er især ved at identificere sig med de skildrede aktører, at tekstens indhold opleves. Ved interaktivitetens tilstedeværelse får modtageren en oplevelse af ikke blot at konstruere meningen udfra de signaler, afsenderen har skabt. I stedet får modtageren en fornemmelse af at kunne handle i forhold til det meningsunivers, han reciperer og det på en måde, der mimer de handlinger, han foretager i sin virkelige verden. Identifikationen med de skildrede aktører bliver derfor en anden. Nu er modtageren selv en af aktørerne i det univers, der opstilles. Derfor er der ikke i så høj grad tale om identifikation, men snarere om en følelse af selv at optræde/være til stede i det skildrede univers 8. Det er den tilstedeværelse af interaktive muligheder, der gør at brugeren får følelsen af, at være en del af teksten. Mulighederne for at handle i teksten, indskriver brugeren. Dette bevirker, at receptionen af en interaktiv tekst vil være forskellig fra en ikke-interaktiv tekst. Grodal (1998 og 1999) har opstillet nogle af de forskelle, der er mellem de oplevelser, de to typer tekster kan give. I det følgende vil vi se nærmere på fire af dem: 1) Forskelle i graden af tilknytning mellem modtageren og det skildrede univers, 2) forskellen i oplevelsen af handlinger, 3) forskellen i den visuelle oplevelse og 4) forskellen mellem passiv overvældelse og aktiv handlen Forholdet mellem modtager og det skildrede univers Når modtageren af den interaktive medietekst oplever at skulle bruge både syns- og høresansen såvel som sin motorik i receptionen skabes en»oplevelse af at være visiomotorisk 'immersed' i en virtuel virkelighed«. (Grodal 1999: 59). Det er netop dette forløb af sansning og efterfølgende handling, der er fascinerende og underholdende, fordi det tilføjer noget mere til den ovenfor beskrevne filmiske oplevelse. Det ikke længere bare den mentale identifikation med de skildrede figurer og simuleringen af deres oplevelser, der er målet. I stedet er der tale om en fortløbende interaktion mellem sansning og handling, der simu- 8 Jf. Brenda Laurels definition af interaktivitet som selve følelsen af at være tilstede i et univers (1991). 20

21 lerer det, vi gør, når vi færdes både mentalt og fysisk i vores virkelighed. Den oplevelse man får i receptionen af interaktive medietekster, kommer således til at minde mere om vores perception af virkeligheden, end den man får ved reception af ikke-interaktive tekster. Når modtageren har en stærkere følelse af at have en subjektiv indflydelse på det, der sker i det skildrede univers, og altså oplever sig selv som aktør, bliver han også mere direkte involveret i den mulige succes eller fiasko i den virtuelle verden, som han reciperer. Modtageren bliver i højere grad knyttet til det, den interaktive tekst formidler, fordi han oplever at være et handlende subjekt i (nogle af) de forløb, som teksten præsenterer. Et eksempel på en interaktiv version af manden på cyklen er computerspillet Paperboy (Tengen, 1984). Her styrer man et avisbud på en cykle. Han skal undgå at køre ind i forskellige forhindringer som f.eks. en rist og en lastbil. Samtidigt skal han kaste sine aviser ind til de rette modtagere på ruten. Når man spiller dette spil, vil man få følelsen af at styre cyklen, og dermed i en vis forstand at være cykelbudet. Denne følelse er et eksempel på, hvordan indskrivning af brugeren fungerer i en digital medietekst. (Jf. figur 3.1) Oplevelsen af handlinger i ikke-interaktive tekster Når man ser film og læser litteratur, vil man forsøge at simulere de beskrevne aktørers handlinger og oplevelser. Man vil udfra den information, man får, genskabe de handlendes oplevelser og sansninger i bevidstheden. Men handlingerne fremstilles ofte behavioristisk, hævder Grodal. Tilskueren kan registrere en handling, når den sker, men kan ikke rigtigt simulere den oplevelse af frie fremtidsrettede valg og handlinger, der karakteriserer vor oplevelse af virkelige handlinger (Grodal 1999: 47). Hvis vi vender tilbage til eksemplet med manden på cyklen i tv, har vi som tilskuere ikke så svært ved at simulere følelsen af at sidde på cyklen i byen og de sanseindtryk, der kan være knyttet hertil. Men vi har svært ved ud fra filmen at fornemme eller simulere den handling, det f.eks. er at styre cyklen, og at kunne cykle, hvorhen vi vil. Det er svært at vise beslutninger og bevæggrunde for handlinger, altså det planlæggende aspekt. Oplevelsen af sansninger og situationer, vil for modtageren være aktivt indlevende, fordi det er lettere at sætte sig ind i. Derfor er oplevelsen af de audiovisuelle og sprogligt formidlede handlingsforløb i ikke-interaktive tekster hovedsagelig bevidstheds- og følelsesmæssig. Derfor kan f.eks. de filmiske indtryk - som før nævnt overvælde tilskueren. 21

22 Oplevelsen af handlinger i interaktive tekster Det forholder sig anderledes med de interaktive handlingsforløb. Her kan modtageren handle i forhold til den information, der præsenteres, og disse muligheder for at handle er med til at ændre oplevelsen af den modtagne information. Her bliver de viste handlinger i medieteksten forankret i modtagerens konkrete motoriske handlinger på en måde, der minder om det, som sker i oplevelsen af virkeligheden. Netop muligheden for at planlægge forskellige handlinger og udføre dem, så der sker ændringer i det skildrede univers, skaber modtagerens»1. persons oplevelse af at handle på måder der svarer til virkelighedens.«(grodal 1999: 47). I den interaktive tekst, Paperboy, er avisbudet på cyklen ikke bare én, vi identificerer os med. I stedet oplever man som modtager, at det er én selv, der i en vis forstand styrer cyklen, og indenfor visse grænser kan planlægge, hvor man vil køre hen. Når bilen eller risten således kommer ind i vores synsfelt, vil vi forsøge at planlægge og udføre de nødvendige manøvrer, der gør, at vi styrer cyklen udenom. Det er altså samspillet mellem planlægning og den efterfølgende handling, der er en gengivelse af det, modtageren oplever, når han færdes i virkeligheden. Oplevelsen af den interaktive medietekst bliver en anden, fordi den ikke bygger på identifikation med figurer i det fiktive univers. Modtageren har i stedet en opfattelse af selv at være aktør. Således bliver skellet mellem illusionen om det fiktive univers og modtagerens virkelighed sløret. Netop denne følelse af at kunne handle, er specifik for det interaktive og Janet Murray betegner den tilfredsstillende følelse af at kunne handle meningsfuldt og kunne registrere egne valg og handlinger i en medietekst som agency (Murray 1997: 126). Computermediet skaber forventningen om, at man kan handle og interagere med mediet. Men med agency menes ikke aktivitet som sådan. En digital medietekst kan meget vel kræve en høj grad af aktivitet. Teksten kræver f.eks. at mus, joystick eller rat skal bevæges voldsomt. Der kræves en høj grad af motorisk aktivitet for at vinde disciplinerne i de populære olympiade-spil til Commodore 64, Summer Games (Epic, 1983) og Winter Games (Epic, 1985). (Jf. figur 3.2 og 3.3). Man skal bevæge sin styreenhed, joy-stick et, hurtigt fra side til side for at få sin avatar i bevægelse. Brugernes voldsomme aktivitet har kun betydning for avatarens hastighed, og giver derfor ikke den store følelse af agency. I modsætning hertil kan arbejde med farvebehandling af et fotografi i PhotoShop 7 (Adobe, 2002) kun kræve få klik med musen, men have meget stor betydningsmæssig effekt, og heraf følgende en høj grad af 22

23 agency. PhotoShop er et eksempel på en digital medietekst, der ikke kræver en høj grad af motorisk aktivitet, men fordrer en høj form for agency, på grund af dens mange uafhængige muligheder og valg. Graden af aktivitet er altså ikke en sikker indikator for følelsen af agency, som en medietekst kan lægge op til Oplevelsen af den præsenterede information Den aktive handlen i forhold til det skildrede univers, som receptionen af de interaktive tekster fordrer, ændrer den måde, modtageren opfatter den præsenterede information på. Netop fordi modtageren skal handle i forhold til den modtagne information, vil hans fokus ændre sig. I receptionen af film eller andre audiovisuelle tekster, vil modtageren især i de mere handlingslette sekvenser, kunne indtage en relativt ufokuseret og bredt iagttagende holdning til det sete. Man kan så at sige læne sig tilbage og nyde de lyriske og smukke indstillinger, som afsenderen styrer. Men i receptionen af de interaktive tekster kan man ikke på samme måde læne sig tilbage og bare nyde de lyriske eller æstetiske aspekter af det viste. Når modtageren skal handle i forhold til den information, han modtager, er opmærksomheden nødt til overvejende at være rettet mod de handlingsrelevante elementer af informationen. Modtageren af en interaktiv tekst vil derfor have en mere aktivt opsøgende opmærksomhed, der er styret af hans egne intentioner om at handle i forhold til den modtagne information. Grodal fokuserer hovedsageligt på de visuelle aspekter af brugerens oplevelse. Men vi ser intet til hinder for at udvide fokusområdet til at gælde de audiovisuelle og taktil-motoriske aspekter af brugerens oplevelse. Det er således ikke kun brugerens synssans, men også hans høre- og følelsessanser, der er rettet mod de udtryk i teksten, der har at gøre med hans egen handlen. I forbindelse med cykeleksemplet vil det svare til forskellen mellem at se en film, hvor manden er nået ud til vandet og cykler i den smukke rødgule solnedgang, og så en interaktiv tekst, hvor det samme sker. I sidstnævnte vil det være sværere for modtageren bare at nyde de smukke billeder af vand og sol, fordi han samtidig skal styre cyklen i den rigtige retning, og holde øje med eventuelle lastbiler Passiv overvældelse og aktiv handlen Den fokuserede og aktivt handlingsorienterede reception gør samtidig, at nogle af de mere følelsesmæssige og passivt overvældende eller bevægende oplevelser, man kan have i forbindelse med reception af bøger, film og andre ikke-in- 23

Abstract: The Intervention of Interactivity - the positioning of the user in digital media objects

Abstract: The Intervention of Interactivity - the positioning of the user in digital media objects Abstract: The Intervention of Interactivity - the positioning of the user in digital media objects This dissertation describes and analyzes how digital media objects present content in a manner that includes

Læs mere

Forord... Indledning Problemformulering

Forord... Indledning Problemformulering Forord... Indledning Når en tekst præsenterer et indhold vil den nødvendigvis gøre det fra et synspunkt, og derfor vil man som læser eller tilskuer også opleve det, teksten præsenterer fra en bestemt synsvinkel.

Læs mere

Analyse af værket What We Will

Analyse af værket What We Will 1 Analyse af værket What We Will af John Cayley Digital Æstetisk - Analyse What We Will af John Cayley Analyse af værket What We Will 17. MARTS 2011 PERNILLE GRAND ÅRSKORTNUMMER 20105480 ANTAL ANSLAG 9.131

Læs mere

Hjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996

Hjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996 Hjerner i et kar - Hilary Putnam noter af Mogens Lilleør, 1996 Historien om 'hjerner i et kar' tjener til: 1) at rejse det klassiske, skepticistiske problem om den ydre verden og 2) at diskutere forholdet

Læs mere

Mogens Jacobsen http://mj.artnode.org www.artnode.org

Mogens Jacobsen http://mj.artnode.org www.artnode.org www.artnode.org Jeg har ikke børn! Jeg kommer ikke med en konklusion. Ej heller et check-liste eller lign. Og jeg kommer heller ikke med et stort teoretisk indlæg her. Jeg kommer med personlig tvist. Ideer

Læs mere

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 WWW Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013 Arbejdstitel: "Internet på hovedet" Projektet tager udgangspunkt i det formelt

Læs mere

Folkekirken.dk. Koncept for folkekirken.dk

Folkekirken.dk. Koncept for folkekirken.dk Folkekirken.dk Koncept for folkekirken.dk Udkast 27.08.0916.06.09 Koncept for folkekirken.dk 27.08.09 Folkekirken.dk er Den Danske Folkekirkes hjemmeside. For driften af folkekirken.dk gælder følgende:

Læs mere

Vidensmedier på nettet

Vidensmedier på nettet Vidensmedier på nettet En sociokulturel forståelse af læring kan bringe os til at se bibliotekernes samlinger som læringsressourcer og til at rette blikket mod anvendelsespotentialerne. fra Aarhus Universitet

Læs mere

Narrativ terapi. Geir Lundby (2005) NARRATIV TERAPI. den kl. 9:21 Søren Moldrup side 1 af 5 sider

Narrativ terapi. Geir Lundby (2005) NARRATIV TERAPI. den kl. 9:21 Søren Moldrup side 1 af 5 sider Geir Lundby (2005) NARRATIV TERAPI den 15-07-2017 kl. 9:21 Søren Moldrup side 1 af 5 sider 1. Det narrative perspektiv Begrebet narrativ implicerer en relation. Der er en, som fortæller en historie til

Læs mere

Det fællesskabende møde. om forældresamarbejde i relationsperspektiv. Artikel af cand. psych. Inge Schoug Larsen

Det fællesskabende møde. om forældresamarbejde i relationsperspektiv. Artikel af cand. psych. Inge Schoug Larsen Det fællesskabende møde om forældresamarbejde i relationsperspektiv Artikel af cand. psych. Inge Schoug Larsen Lysten til samarbejde udvikles gennem oplevelsen af at blive taget alvorligt og at have indflydelse

Læs mere

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Marie Louise Juul Søndergaard, DD2010 Studienr. 20104622 Anslag: 11.917 Indholdsfortegnelse INDLEDNING 2 AUTO ILLUSTRATOR 2 METAFORER OG METONYMIER

Læs mere

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Bilag. Resume. Side 1 af 12 Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største

Læs mere

Om essayet. Opbygning: Et essay kan bygges op ud fra forskellige tanker og skrivemåder:

Om essayet. Opbygning: Et essay kan bygges op ud fra forskellige tanker og skrivemåder: Om essayet Et essay er en teksttype der balancerer mellem sagprosa og fiktion. Essayet er en kort, afsluttet tekst der bliver til i forbindelse med forfatterens personlige interesse for emnet. Afsættet

Læs mere

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk BIID11 Lektion 7 Personas & scenarios Mogens Jacobsen / moja@itu.dk Dagens program 2 8:00-8:20: Exemplarium 10,11 og 12 8:20-8:30: Feedback på visioner 8:30-8:50: Dourish kap 4. 8:50-9:00 Pause 9:00-10.00

Læs mere

Tirsdag den 4. november 2014 DANSKERNES DIGITALE BIBLIOTEK

Tirsdag den 4. november 2014 DANSKERNES DIGITALE BIBLIOTEK Tirsdag den 4. november 2014 DANSKERNES DIGITALE BIBLIOTEK OPGAVEN FORMÅL Opgavens formål er at fastlægge en formidlingsstrategi, der sikrer at: - bibliotekernes digitale tjenester opnår øget kendskab

Læs mere

Krav og forventninger til anmeldere

Krav og forventninger til anmeldere Krav og forventninger til anmeldere Indhold Fra lærer til lærer... 1 Kvalitet, habilitet og troværdighed... 2 Læremidlets anvendelse... 2 It baserede læremidler... 2 Udnyttes det digitale potentiale?...

Læs mere

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design ? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

Trimmer vindue for Vegas Pro 8.0c giver velkendte resultater

Trimmer vindue for Vegas Pro 8.0c giver velkendte resultater Trimmer vindue for Vegas Pro 8.0c giver velkendte resultater Gary Rebholz Tilbage i artiklen, opdagelse i Vegas Pro Trimmer Rude, fra marts 2008 Tech Tip kolonne, jeg dækkede Vegas Pro Trimmer vindue i

Læs mere

STORYTELLING EN BRANDSTRATEGI. Introduktion til konceptet 1. At være et menneske er at have en historie at fortælle. Isak Dinesen (Karen blixen)

STORYTELLING EN BRANDSTRATEGI. Introduktion til konceptet 1. At være et menneske er at have en historie at fortælle. Isak Dinesen (Karen blixen) STORYTELLING EN BRANDSTRATEGI Introduktion til konceptet 1 At være et menneske er at have en historie at fortælle Isak Dinesen (Karen blixen) Den gode historie Den gode historie bevæger os, får os til

Læs mere

Indhold. Del 1 Kulturteorier. Indledning... 11

Indhold. Del 1 Kulturteorier. Indledning... 11 Indhold Indledning... 11 Del 1 Kulturteorier 1. Kulturbegreber... 21 Ordet kultur har mange betydninger. Det kan både være en sektion i avisen og en beskrivelse af menneskers måder at leve. Hvordan kultur

Læs mere

Resumé Fysisk aktivitet som forebyggende og sundhedsfremmende strategi

Resumé Fysisk aktivitet som forebyggende og sundhedsfremmende strategi Resumé Fysisk aktivitet som forebyggende og sundhedsfremmende strategi En undersøgelse af fysisk aktivitet og idræt brugt som forebyggelse og sundhedsfremme i to udvalgte kommuner. Undersøgelsen tager

Læs mere

Analyse af aktiviteter. Uge 8

Analyse af aktiviteter. Uge 8 Analyse af aktiviteter Uge 8 Modeldrevet design Lav en model af problemområdet Definer funktioner på modellen der Fremfinder informationer i modellen Ændrer modellen Sugerør ind i modellen Definer en grænseflade

Læs mere

Det gyser. Færdigheds- og vidensmål. Tegn på læring til de fire læringsmål kan være. Plot 5, kapitel 1. Side Tegn på læring til de 4 læringsmål

Det gyser. Færdigheds- og vidensmål. Tegn på læring til de fire læringsmål kan være. Plot 5, kapitel 1. Side Tegn på læring til de 4 læringsmål Plot 5, kapitel 1 Det gyser Side 10-73 Tegn på læring til de 4 læringsmål Undersøgelse Eleven kan undersøge teksters rum og tid scenarier og tidsforståelser fortælle om kendetegn ved gysergenren forklare

Læs mere

Præsentationsteknik og elevator pitch 8. + 9. dec.14

Præsentationsteknik og elevator pitch 8. + 9. dec.14 Præsentationsteknik og elevator pitch 8. + 9. dec.14 Elevator pitch 20 sekunders præsentation Elevator pitch Eksempler https://www.youtube.com/watch?v=dqiee-g_-uc https://www.youtube.com/ watch?v=phyu2bthk4q

Læs mere

Synopsis oplæg. - et bud på hvordan en synopsis kan skrives. Åben Universitet 2008. Center for Visual Cognition @ www.psy.ku.

Synopsis oplæg. - et bud på hvordan en synopsis kan skrives. Åben Universitet 2008. Center for Visual Cognition @ www.psy.ku. Synopsis oplæg - et bud på hvordan en synopsis kan skrives Åben Universitet 2008 Synopsisskrivning Introduktion Hvad er en synopsis Krav Disposition Formalia Synopser og feedback Spørgsmål I er, som altid,

Læs mere

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN HVAD: What we talk about when we talk about context HVEM: Paul Dourish, Antropolog og professor i Informatik og Computer Science HVOR: Pers Ubiquit

Læs mere

6 ROLLER ENHVER COMMUNITY MANAGER BØR HÅNDTERE

6 ROLLER ENHVER COMMUNITY MANAGER BØR HÅNDTERE 6 ROLLER ENHVER COMMUNITY MANAGER BØR HÅNDTERE Artikel af Christian Schwarz Lausten, Seismonaut 6 ROLLER ENHVER COMMUNITY MANAGER BØR HÅNDTERE I takt med, at sociale netværk, debatfora og communities vinder

Læs mere

Om GolfWalk.com GolfWalk er den virtuelle golfbane på nettet. Du kan finde GolfWalk på www.golfwalk.com eller gennem www.webwalk.dk.

Om GolfWalk.com GolfWalk er den virtuelle golfbane på nettet. Du kan finde GolfWalk på www.golfwalk.com eller gennem www.webwalk.dk. www. - Den virtuelle golfbane på nettet Boldsen Industriel Design www. 3D interface af golfbanen Om GolfWalk er den virtuelle golfbane på nettet. Du kan finde GolfWalk på www.golfwalk.com eller gennem

Læs mere

Fælles Faglige Fundament. Børne og Unge Center Vejle Fjords Fælles Faglige Fundament

Fælles Faglige Fundament. Børne og Unge Center Vejle Fjords Fælles Faglige Fundament Børne og Unge Center Vejle Fjords 1 På Børne og Unge Center Vejle Fjord tilstræber vi, at hele vores kultur genspejler et særligt menneskesyn og nogle særlige værdier. Vi ved at netop det har betydning

Læs mere

Jeg præsenterer her skemaets forskellige punkter, og kommer med nogle uddybende kommentarer undervejs:

Jeg præsenterer her skemaets forskellige punkter, og kommer med nogle uddybende kommentarer undervejs: Kjetil Sandvik: En computerspilsanalytisk værktøjskasse (bearbejdet efter Patrice Pavis teatersemiotiske skema) Patrice Pavis er fransk teatersemiotiker og hans skema fra artiklen Theatre Analysis: Some

Læs mere

Multimedieproduktion. Peter Bøgh Andersen Steffen Brandorff Jesper D. Thomsen

Multimedieproduktion. Peter Bøgh Andersen Steffen Brandorff Jesper D. Thomsen Multimedieproduktion Peter Bøgh Andersen Steffen Brandorff Jesper D. Thomsen Multimedieproduktion, intro Historik Multimediekompetence Multimedia er en standard grænseflade Billeder Film og animationer

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

Indhold: Indledning 2. Kommunikations koncept 3. Design udvikling 4 Skitser Bobbel. Refleksion 6

Indhold: Indledning 2. Kommunikations koncept 3. Design udvikling 4 Skitser Bobbel. Refleksion 6 Indhold: Indledning 2 Kommunikations koncept 3 Design udvikling 4 Skitser Bobbel Refleksion 6 Indledning: I dette projekt var opgaven at fremstille otte plakater, fire i B1 og fire i A3, for en udstilling

Læs mere

Læsevejledning til Den etiske fordring, Kap. X,1(Instansen i fordringen) og XII (Fordringens uopfyldelighed og Jesu forkyndelse)

Læsevejledning til Den etiske fordring, Kap. X,1(Instansen i fordringen) og XII (Fordringens uopfyldelighed og Jesu forkyndelse) Læsevejledning til Den etiske fordring, Kap. X,1(Instansen i fordringen) og XII (Fordringens uopfyldelighed og Jesu forkyndelse) I kap. X,1 hævder Løgstrup, at vor tilværelse rummer en grundlæggende modsigelse,

Læs mere

Little Red Riding Hood topic box

Little Red Riding Hood topic box Little Red Riding Hood topic box Ideer til aktiviteter i 3.-5. klasse Materialesættet består af fire forskelige bøger samt fingerdukker til Little Red Riding Hood. Det er primært ulven, der er fokus på

Læs mere

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner? Analyseapparat Spændingsfeltetmellemonline ogofflineinteraktioner Hvadbetyderforholdetml.onlineog offlineforsocialeinteraktioner? I teksten Medium Theory (Meyrowitz 1994) fremlægger Meyrowitz en historisk

Læs mere

Formula 1. Hvis du vil udfordre dine elever, kan du bede dem slå gloserne fra, når de læser teksten.

Formula 1. Hvis du vil udfordre dine elever, kan du bede dem slå gloserne fra, når de læser teksten. Formula 1 Niveau 5. klasse Varighed 10-12 lektioner Om forløbet Formula 1 handler om motorsport og har fokus på ordforråd, der handler om biler og racerløb. Eleverne skal også både lytte og læse til tekster

Læs mere

Musikvideo I undervisningen

Musikvideo I undervisningen Musikvideo I undervisningen Definition af musikvideoen Man kan ikke uden videre karakterisere billedsidens stil efter den ledsagende rockmusiks stilart. Det skyldes at visuel stil er noget ganske andet

Læs mere

Skriftlig genre i dansk: Kronikken

Skriftlig genre i dansk: Kronikken Skriftlig genre i dansk: Kronikken I kronikken skal du skrive om et emne ud fra et arbejde med en argumenterende tekst. Din kronik skal bestå af tre dele 1. Indledning 2. Hoveddel: o En redegørelse for

Læs mere

We know in our bones that stories are made, not found in the world. But we can t resist doubting it. J. Bruner: Acts of Meaning (1990) : 22

We know in our bones that stories are made, not found in the world. But we can t resist doubting it. J. Bruner: Acts of Meaning (1990) : 22 Henrik Scharfe, PhD Acts of Meaning We know in our bones that stories are made, not found in the world. But we can t resist doubting it. J. Bruner: Acts of Meaning (1990) : 22 2 Narrativ kommunikation

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin August 2013 Juni 2015 Institution VID Gymnasier Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold HTX Kommunikation/it

Læs mere

Design dit eget computerspil med Kodu

Design dit eget computerspil med Kodu Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen

Læs mere

Et oplæg til dokumentation og evaluering

Et oplæg til dokumentation og evaluering Et oplæg til dokumentation og evaluering Grundlæggende teori Side 1 af 11 Teoretisk grundlag for metode og dokumentation: )...3 Indsamling af data:...4 Forskellige måder at angribe undersøgelsen på:...6

Læs mere

Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.)

Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.) Interaktiv filmanalyse med YouTube Fag: Filmkundskab, Dansk, Mediefag Emne: Analyse af film og video (fx virale videoer, tv-udsendelser m.m.) Målgruppe: Lærere på ungdomsuddannelser Hvorfor fokus på levende

Læs mere

Kreativt projekt i SFO

Kreativt projekt i SFO Kreativt projekt i SFO 1. lønnet praktik Navn: Rikke Møller Pedersen Antal anslag: 10.310 Hold: 08CD Ballerup seminariet Studie nr.: bs08137 1 Indholdsfortegnelse: Indledning Side 3 Problemformulering

Læs mere

ANALOG vs DIGITAL. figur 1: fotografi af en blyantsstreg. figur 2: en linje beskrevet som formel er omsat til pixels

ANALOG vs DIGITAL. figur 1: fotografi af en blyantsstreg. figur 2: en linje beskrevet som formel er omsat til pixels ANALOG vs DIGITAL Ordet digitalt bliver brugt ofte indenfor skitsering. Definitionen af digitalt er en elektronisk teknologi der genererer, gemmer, og processerer data ved at benytte to tilstande: positiv

Læs mere

Tegn på læring til de 4 læringsmål

Tegn på læring til de 4 læringsmål Plot 6, kapitel 1 At spejle sig Side 10-55 Oplevelse og indlevelse fase 1 Eleven kan læse med fordobling at læse på, mellem og bag linjerne Eleven kan udtrykke en æstetisk s stemning måder at udtrykke

Læs mere

Vores mange brugere på musskema.dk er rigtig gode til at komme med kvalificerede ønsker og behov.

Vores mange brugere på musskema.dk er rigtig gode til at komme med kvalificerede ønsker og behov. På dansk/in Danish: Aarhus d. 10. januar 2013/ the 10 th of January 2013 Kære alle Chefer i MUS-regi! Vores mange brugere på musskema.dk er rigtig gode til at komme med kvalificerede ønsker og behov. Og

Læs mere

Sprog billeder kortlink.dk/rudd

Sprog billeder kortlink.dk/rudd Sprog billeder kortlink.dk/rudd Workshop beskrivelse I denne workshop vil vi kigge på strategier for ordblinde elever i matematikvanskeligheder samt vigtigheden af, at eleverne laver visuelle repræsentationer

Læs mere

Visioner, missioner og værdigrundlag i de 50 største virksomheder i Danmark

Visioner, missioner og værdigrundlag i de 50 største virksomheder i Danmark KAPITEL 1 Visioner, missioner og værdigrundlag i de 50 største virksomheder i Danmark Kapitel 1. Visioner, missioner og værdigrundlag... Virksomheder har brug for gode visioner. Strategisk ledelseskommunikation

Læs mere

Fremstillingsformer i historie

Fremstillingsformer i historie Fremstillingsformer i historie DET BESKRIVENDE NIVEAU Et referat er en kortfattet, neutral og loyal gengivelse af tekstens væsentligste indhold. Du skal vise, at du kan skelne væsentligt fra uvæsentligt

Læs mere

Den Pædagogiske Læreplan i Hjørring Kommune

Den Pædagogiske Læreplan i Hjørring Kommune Den Pædagogiske Læreplan i Hjørring Kommune Forord: Dette materiale er sammen med Strategi for Pædagogisk Praksis grundlaget for det pædagogiske arbejde i Hjørring kommunes dagtilbud. Det omfatter formål,

Læs mere

Eftermiddagens program

Eftermiddagens program Eftermiddagens program Teoretiske og praktiske vinkler på elev til elev læring, som kunne være afsendt for nogle overordnede tanker ift. jeres kommende aktionslæringsforløb. Didaktik Samarbejdsformer Elev

Læs mere

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Jeg vil i denne synopsis tegne et billede af forholdet mellem social kapital som et vigtigt aspekt for et velfungerende demokrati, og forholde

Læs mere

Experience. Knowledge. Business. Across media and regions.

Experience. Knowledge. Business. Across media and regions. Experience. Knowledge. Business. Across media and regions. 1 SPOT Music. Film. Interactive. Velkommen. Program. - Introduktion - Formål og muligheder - Målgruppen - Udfordringerne vi har identificeret

Læs mere

ANNE ELLEKJÆR. leder i Dome of Visions og står for at skabe den kuratoriske ramme i bygningen på Søren Kierke-

ANNE ELLEKJÆR. leder i Dome of Visions og står for at skabe den kuratoriske ramme i bygningen på Søren Kierke- 76 ET TREDJE STED 77 ANNE ELLEKJÆR Dome of Visions er mange ting: Et opdateret forsamlingshus, et byudviklingsprojekt, et arkitektonisk og et bæredygtigt projekt klimatisk såvel leder i Dome of Visions

Læs mere

Tysk begyndersprog A hhx, juni 2010

Tysk begyndersprog A hhx, juni 2010 Bilag 26 Tysk begyndersprog A hhx, juni 2010 1. Identitet og formål 1.1. Identitet Tysk er et færdighedsfag, et vidensfag og et kulturfag, og de forskellige sider af faget betinger hinanden gensidigt.

Læs mere

Hvordan starter man ActivBoard op og tilslutter PC mv... 3 Hvordan tilslutter jeg min bærbare PC til ActivBoard?... 4

Hvordan starter man ActivBoard op og tilslutter PC mv... 3 Hvordan tilslutter jeg min bærbare PC til ActivBoard?... 4 ACTIVBOARD Table of Contents Hvordan starter man op og tilslutter PC mv.... 3 Hvordan tilslutter jeg min bærbare PC til?... 4 Promethean s i samspil med andre programmer... 6 Samspil med Office pakken

Læs mere

BKOOL LANCERER ONE, DEN MEST PRISBILLIGE HOMETRAINER MED PROGRESSIV MODSTANDSKURVE

BKOOL LANCERER ONE, DEN MEST PRISBILLIGE HOMETRAINER MED PROGRESSIV MODSTANDSKURVE BKOOL LANCERER ONE, DEN MEST PRISBILLIGE HOMETRAINER MED PROGRESSIV MODSTANDSKURVE Med autentisk cykelfornemmelse og indbygget simulator Madrid den 4. august 2015. Teknologifirmaet Bkool, der laver interaktive

Læs mere

Second screen. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren. Om second screen klasse & ungdomsuddannelser Danskundervisningen

Second screen. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren. Om second screen klasse & ungdomsuddannelser Danskundervisningen Second screen Målgruppe 8-10 klasse & ungdomsuddannelser Danskundervisningen Læringsmål Eleven kan diskutere betydningen af digitale kommunikationsteknologier for eget liv og fællesskab Eleven har viden

Læs mere

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) DIO Det internationale område Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) Eleven skal kunne: anvende teori og metode fra studieområdets fag analysere en problemstilling ved at kombinere

Læs mere

KOMMENTARSKABELON. kommentarer (Noteret, afvist, delvist acceptret eller accepteret)

KOMMENTARSKABELON. kommentarer (Noteret, afvist, delvist acceptret eller accepteret) KOMMENTARSKABELON Dato Dokument 02-02-2014 Høring af CCS Klassifikation af ressourcer Udfyldt af: E-mail: Arkidata v. Peter Hauch hauch@arkidata.dk Navn på person der kommer med kommenta rer Henvisni ng

Læs mere

Nr. Lyndelse Friskole En levende friskole gennem 143 år

Nr. Lyndelse Friskole En levende friskole gennem 143 år Nr. Lyndelse Friskole En levende friskole gennem 143 år Værdigrundlag. Fællesskab. På Nr. Lyndelse Friskole står fællesskabet i centrum, og ud fra det forstås alle væsentlige aspekter i skolens arbejde.

Læs mere

Vejledning til brugen af bybrandet

Vejledning til brugen af bybrandet Vejledning til brugen af bybrandet Indhold Hvorfor bruge bybrandet? s. 3-4 Inspiration/ big idea s. 5-10 Syv former for bybranding s. 11-18 Brug af logoet s. 19-21 Find desuden flere cases, designelementer

Læs mere

Vistemmernu. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive. E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket.

Vistemmernu. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive. E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket. Vistemmernu Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket.dk Kolofon HVAL-vejledning Vistemmernu på HVAL.DK Forfatter: Susanne

Læs mere

Idrættens Eventmanagement Uddannelse: Hvervekampagne / Building a bid strategy. Dragør April 29, 2013

Idrættens Eventmanagement Uddannelse: Hvervekampagne / Building a bid strategy. Dragør April 29, 2013 Idrættens Eventmanagement Uddannelse: Hvervekampagne / Building a bid strategy Dragør April 29, 2013 Program: 13:30-15:00 Om hvervekampagner 15:00-15:15 Introduktion to Group Work 15:15-16:15 Kaffe / Group

Læs mere

MULTIMODAL REPRÆSENTATIONER I EN NATURFAGLIG KULTUR

MULTIMODAL REPRÆSENTATIONER I EN NATURFAGLIG KULTUR MULTIMODAL REPRÆSENTATIONER I EN NATURFAGLIG KULTUR D. 3. april 2019 Kl. 10:15-12:00 Nicolai Munksby + Mette F. Andersen 3. April 2019 Introduktion til workshop 10:15-12:00 Kort præsentation Lidt om baggrund

Læs mere

WWW Evaluation. Ressourcens troværdighed, indhold funktionalitet. Elektronisk. Let at publicere. Svært at publicere. Du har hjælp til kontrollen

WWW Evaluation. Ressourcens troværdighed, indhold funktionalitet. Elektronisk. Let at publicere. Svært at publicere. Du har hjælp til kontrollen WWW Evaluation Kvalitetsvurdering af Information på hjemmesider Inspireret af http://www.aub.auc.dk/mileinternet/ 1 Mangfoldighed Nettets styrke og svaghed Ressourcens troværdighed, indhold funktionalitet

Læs mere

Notat vedr. resultaterne af specialet:

Notat vedr. resultaterne af specialet: Notat vedr. resultaterne af specialet: Forholdet mellem fagprofessionelle og frivillige Et kvalitativt studie af, hvilken betydning inddragelsen af frivillige i den offentlige sektor har for fagprofessionelles

Læs mere

Risikoungdom. v/rådgivende Sociologer

Risikoungdom. v/rådgivende Sociologer Risikoungdom v/rådgivende Sociologer SSP samarbejdet og social kapital SSP-samarbejdet er et samarbejde mellem forvaltningsområdet for børn & unge med særligebehov, skole og politiet. Formålet med SSP-samarbejdet

Læs mere

FRIDA KAHLO Kunst og iscenesættelse. Ved underviser Mette Rold, adjunkt www. SKAPOS.dk

FRIDA KAHLO Kunst og iscenesættelse. Ved underviser Mette Rold, adjunkt www. SKAPOS.dk FRIDA KAHLO Kunst og iscenesættelse Ved underviser Mette Rold, adjunkt www. SKAPOS.dk KUNST OG SELVISCENESÆTTELSE Hvad er identitet og hvordan iscenesætter du dig selv? Frida Kahlos (1907-1954) værker

Læs mere

Sansningens pædagogik. Vejle 27.april 2012

Sansningens pædagogik. Vejle 27.april 2012 Sansningens pædagogik Vejle 27.april 2012 EMPIRISKE PROJEKTER DER TRÆKKES PÅ: - Spor af børns institutionsliv - Børnene i kvarteret - kvarteret i børnene - Børns steder - KID-projekt (Kvalitet I Daginstitutioner:

Læs mere

Videnskabsteoretiske dimensioner

Videnskabsteoretiske dimensioner Et begrebsapparat som en hjælp til at forstå fagenes egenart og metode nummereringen er alene en organiseringen og angiver hverken progression eller taksonomi alle 8 kategorier er ikke nødvendigvis relevante

Læs mere

nikolaj stegeager Organisationer i bevægelse Læring UdvikLing intervention

nikolaj stegeager Organisationer i bevægelse Læring UdvikLing intervention nikolaj stegeager erik laursen (red.) Organisationer i bevægelse Læring UdvikLing intervention Nikolaj Stegeager og Erik Laursen (red.) Organisationer i bevægelse Læring udvikling intervention Nikolaj

Læs mere

Kommunikation muligheder og begrænsninger

Kommunikation muligheder og begrænsninger Kommunikation muligheder og begrænsninger Overordnede problemstillinger Kommunikation er udveksling af informationer. Kommunikation opfattes traditionelt som en proces, hvor en afsender sender et budskab

Læs mere

Titel: Hungry - Fedtbjerget

Titel: Hungry - Fedtbjerget Titel: Hungry - Fedtbjerget Tema: fedme, kærlighed, relationer Fag: Engelsk Målgruppe: 8.-10.kl. Data om læremidlet: Tv-udsendelse: TV0000006275 25 min. DR Undervisning 29-01-2001 Denne pædagogiske vejledning

Læs mere

ST. KONGENSGADE 3, BAGHUSET, 1264 COPENHAGEN

ST. KONGENSGADE 3, BAGHUSET, 1264 COPENHAGEN KANT ST. KONGENSGADE 3, BAGHUSET, 1264 COPENHAGEN KSZ 100/70-11, 2016, Ball point on paper, 100 x 70 cm. PATTERN RECOGNITION MAGNUS PETTERSEN MIE OLISE KJÆRGAARD CAROLINE KRYZECKI CLAY KETTER 20. AUGUST

Læs mere

DEN OVERDOKUMENTEREDE VIRKELIGHED - OM DOKUMENTAR & DEN NET-BASEREDE FILMKULTUR GYMNASIELÆRERDAG 29. JANUAR 2015

DEN OVERDOKUMENTEREDE VIRKELIGHED - OM DOKUMENTAR & DEN NET-BASEREDE FILMKULTUR GYMNASIELÆRERDAG 29. JANUAR 2015 DEN OVERDOKUMENTEREDE VIRKELIGHED - OM DOKUMENTAR & DEN NET-BASEREDE FILMKULTUR GYMNASIELÆRERDAG 29. JANUAR 2015 CENTRALE TRANSFORMATIONER AF FILMMEDIET GENNEM NETBASERET PRAKSIS - Nye medieinstitutioner

Læs mere

AT SAMTALE SIG TIL VIDEN

AT SAMTALE SIG TIL VIDEN Liv Gjems AT SAMTALE SIG TIL VIDEN SOCIOKULTURELLE TEORIER OM BØRNS LÆRING GENNEM SPROG OG SAMTALE Oversat af Mette Johnsen Indhold Forord................................................. 5 Kapitel 1 Perspektiver

Læs mere

Artikler. Aktivitet er defineret med inspiration fra begrebet 'perdurant' i DOLCE (A Descriptive Ontology for Linguistic and Cognitive Engineering).

Artikler. Aktivitet er defineret med inspiration fra begrebet 'perdurant' i DOLCE (A Descriptive Ontology for Linguistic and Cognitive Engineering). 1 af 6 15-01-2015 12:49 Artikler 35 artikler. entitet Generel definition: hvad der kan erkendelses Entiteter kan være: - eksisterende (fx en reol, rengøring), tidligere eksisterende (fx en dinosaur, et

Læs mere

DANSK. Basismål i dansk på 1. klassetrin: Basismål i dansk på 2. klassetrin:

DANSK. Basismål i dansk på 1. klassetrin: Basismål i dansk på 2. klassetrin: DANSK Basismål i dansk på 1. klassetrin: at kunne veksle mellem at lytte og at ytre sig at udvikle ordforrådet, bl.a. ved at fortælle om et hændelsesforløb at gengive og udtrykke sig i tegning, drama eller

Læs mere

Reklameanalyse - trykte reklamer

Reklameanalyse - trykte reklamer Reklameanalyse - trykte reklamer Undervisningsmateriale i analyse af trykte reklamer Egnet til mellemtrin Indholdsfortegnelse Introduktion.... 1 Formål... 1 Forløb... 2 Lektioner... 3 Lektion 1-2... 3

Læs mere

16/01/15. Forsøg med læring i bevægelse

16/01/15. Forsøg med læring i bevægelse WORKSHOP: EMBODIMENT NÅR KROPPEN ER MED I LÆREPROCESSEN Jørn Dam - Brian Olesen, Mona Petersen, Dorthe Kvetny, Lise Rasmussen Midtsjællands Gymnasium, Haslev 16/01/15 Embodiment - som pædagogisk, didaktisk

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Det betyder at du skal formidle den viden som du er kommet i besiddelse

Læs mere

Hvad er et digitalt medie?

Hvad er et digitalt medie? Hvad er et digitalt medie? Jeg har valgt værket Music Cabinet lavet af Nick Yulman der er en musik installation hvor et gammelt kabinet udnyttes til at skabe forskellige rytmiske kompositioner. Selve værket

Læs mere

Artikel trykt i Bestyrelseshåndbogen. artikel eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret.

Artikel trykt i Bestyrelseshåndbogen. artikel eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret. Bestyrelseshåndbogen Artikel trykt i Bestyrelseshåndbogen. Gengivelse af denne artikel eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret. Børsen Ledelseshåndbøger er Danmarks største og stærkeste

Læs mere

På kant med EU. Det forgyldte landbrug - lærervejledning

På kant med EU. Det forgyldte landbrug - lærervejledning På kant med EU Det forgyldte landbrug - lærervejledning Forløbet Forløbet På kant med EU er delt op i 6 mindre delemner. Delemnerne har det samme overordnede mål; at udvikle elevernes kompetencer i kritisk

Læs mere

ANVENDELSE AF EVALUERING PÅ DEN LANGE BANE

ANVENDELSE AF EVALUERING PÅ DEN LANGE BANE ANVENDELSE AF EVALUERING PÅ DEN LANGE BANE INDIREKTE ANVENDELSE NETE KROGSGAARD NISS PROGRAM Intro om betydningen af anvendelse Nedslåethed Håb for professionen SFI s (gode) måde at håndtere det på Fælles

Læs mere

Dagens plan. Gennemgang af danskfaget og -eksamen Genre- og analysebegreber Opgave til artikelanalyse

Dagens plan. Gennemgang af danskfaget og -eksamen Genre- og analysebegreber Opgave til artikelanalyse Dansk Dagens plan Gennemgang af danskfaget og -eksamen Genre- og analysebegreber Opgave til artikelanalyse Gennemgang af danskfaget og eksamen Hvorfor dansk? For din fremtid Evt. videre uddannelse Daglig

Læs mere

Titel: Barry s Bespoke Bakery

Titel: Barry s Bespoke Bakery Titel: Tema: Kærlighed, kager, relationer Fag: Engelsk Målgruppe: 8.-10.kl. Data om læremidlet: Tv-udsendelse: SVT2, 03-08-2014, 10 min. Denne pædagogiske vejledning indeholder ideer til arbejdet med tema

Læs mere

13-09-2011. Sprogpakken. Nye teorier om børns sprogtilegnelse. Hvad er sprog? Hvad er sprog? Fonologi. Semantik. Grammatik.

13-09-2011. Sprogpakken. Nye teorier om børns sprogtilegnelse. Hvad er sprog? Hvad er sprog? Fonologi. Semantik. Grammatik. Sprogpakken Nye teorier om børns sprogtilegnelse 1 Charles Darwin (1809-1882) Hvad er sprog? On the Origin of Species (1859) Natural selection naturlig udvælgelse Tilpasning af en arts individer til omgivelserne

Læs mere

Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv 6 9000 Aalborg. 9. semester, 2003. Videnskabsteori. Jeppe Schmücker Skovmose

Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv 6 9000 Aalborg. 9. semester, 2003. Videnskabsteori. Jeppe Schmücker Skovmose Videnskabsteori Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv 6 9000 Aalborg 9. semester, 2003 Titel: Videnskabsteori Jeppe Schmücker Skovmose Videnskabsteori Udgangspunktet for opgaven

Læs mere

Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider. Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group

Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider. Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group Otte retningslinier til evaluering af politiske partiers hjemmesider Af: Peter Svarre, New Media Director, Hello Group 1. Brugervenlighed En politisk hjemmeside skal leve op til de gængse krav for brugervenlighed.

Læs mere

DK - Quick Text Translation. HEYYER Net Promoter System Magento extension

DK - Quick Text Translation. HEYYER Net Promoter System Magento extension DK - Quick Text Translation HEYYER Net Promoter System Magento extension Version 1.0 15-11-2013 HEYYER / Email Templates Invitation Email Template Invitation Email English Dansk Title Invitation Email

Læs mere

PARALLELIZATION OF ATTILA SIMULATOR WITH OPENMP MIGUEL ÁNGEL MARTÍNEZ DEL AMOR MINIPROJECT OF TDT24 NTNU

PARALLELIZATION OF ATTILA SIMULATOR WITH OPENMP MIGUEL ÁNGEL MARTÍNEZ DEL AMOR MINIPROJECT OF TDT24 NTNU PARALLELIZATION OF ATTILA SIMULATOR WITH OPENMP MIGUEL ÁNGEL MARTÍNEZ DEL AMOR MINIPROJECT OF TDT24 NTNU OUTLINE INEFFICIENCY OF ATTILA WAYS TO PARALLELIZE LOW COMPATIBILITY IN THE COMPILATION A SOLUTION

Læs mere

Dansk A (stx) Litterær artikel Skriveportal. Litterær artikel. I en litterær artikel skal du analysere og fortolke én eller flere fiktive tekster.

Dansk A (stx) Litterær artikel Skriveportal. Litterær artikel. I en litterær artikel skal du analysere og fortolke én eller flere fiktive tekster. Hvad er en litterær artikel? Litterær artikel I en litterær artikel skal du analysere og fortolke én eller flere fiktive tekster. Du skal formidle din forståelse af teksten. Dvs., at du påstår noget om,

Læs mere

Evaluering af pædagogiske læreplaner 2011

Evaluering af pædagogiske læreplaner 2011 Evaluering af pædagogiske læreplaner 2011 1 Indledning... 3 Evalueringsmetode... 4 Dokumentationsmetoder... 5 De seks læreplanstemaer... 5 Alsidig personlig udvikling... 5 Sociale kompetencer... 5 Sproglig

Læs mere

Det Rene Videnregnskab

Det Rene Videnregnskab Det Rene Videnregnskab Visualize your knowledge Det rene videnregnskab er et værktøj der gør det muligt at redegøre for virksomheders viden. Modellen gør det muligt at illustrere hvordan viden bliver skabt,

Læs mere

MINDFULNESS-BASED COGNITIVE THERAPY FOR DEPRESSION

MINDFULNESS-BASED COGNITIVE THERAPY FOR DEPRESSION SEGAL, WILLIAMS & TEASDALE MINDFULNESS-BASED COGNITIVE THERAPY FOR DEPRESSION Mette Kold slides Kapitel 3 DEVELOPING MINDFULNESS- BASED COGNITIVE THERAPY 2 Første indtryk Praksis før snak Kombien af dialog,

Læs mere