I N D L E D N I N G 2 I D E O G KO N C E P T U D V I K L I N G 5 P R O D U K T U D V I K L I N G 8 P ROTOT Y PE R 9 V I S U E L F O R M I D L I N G 12
|
|
- Max Bech
- 8 år siden
- Visninger:
Transkript
1 REFLEKSIONSRAPPORT, GRUPPE 5 I N D L E D N I N G 2 I N D L E D E N D E ET N O GRAFI 3 ældre som informanter 3 ældre som målgruppe 3 I D E O G KO N C E P T U D V I K L I N G 5 brainstorm 5 l sningsrum 5 kravsspecifikation 5 personas og scenarier 6 storyboard og scenarie 6 P R O D U K T U D V I K L I N G 8 formtest 8 pilottest 8 teknologi hvordan fungerer produktet? 8 tingfinderen går til filmen 8 P ROTOT Y PE R 9 f rste prototype 9 semistrukturerede interviews 9 prototypepræsentation 9 evaluering af prototypepræsentation 10 anden prototype 10 brugertest 10 tredje prototype 11 V I S U E L F O R M I D L I N G 12 fjerde prototype 12 posterproduktion 12 posterpræsentation 12 R E F L E K S I O N E R O V E R P R O C E S & PRODUKT 13 BIBLIO GRA FI 13
2 INDLEDNING Denne rapport beskriver den proces, vi har gennemgået i forbindelse med faget Interaktionsdesign i efteråret Defor er det, for at kunne få en dybere forståelse ikke alene for processen men også for hvad faget indeholder, vigtigt at vide hvad begrebet interaktionsdesign dækker over. Vi har ladet os inspirerere af den definition, som Sharp, Rogers og Preece kommer med i deres bog Interaction Design beyond human-computer interaction, hvori de definerer interaktionsdesign som det at designe interaktive produkter, der understøtter måden mennesker kommunikerer og interagerer i deres dagligdag. 1 Som udgangspunkt har fokus har været på ældre og design, og vores mål har været at skabe et produkt, der vil kunne være med til at forøge livskvaliteten hos de ældre. Vi har arbejdet med temaet hukommelse, og har designet en Tingfinder, der kan finde frem til forlagte genstande som f.eks. briller, nøgler og pung. Designprocessen har været brugercentreret, hvilket betyder, at vi løbende har valgt at inddrage potentiellle brugere af produktet. Rapporten er opbygget kronologisk og afspejler den designproces, der har ført til tingfinderens nuværende udseende og funktion. 1 Sharp et al. [2007], s. 8
3 INDLEDENDE ETNOGRAFI Vi har valgt at arbejde med ressourcestærke hjemmeboende ældre over 65 år. Bemærk, at ordet ressourcestærk i denne sammenhæng både henviser til f ysisk og mental mobilitet. Dette overordnede målgruppekarakteristikon er løbende blevet revurderet, men blev fastlagt som led i udarbejdelsen af vores cultural probes (se Bilag X). ældre som informanter Vi har i første omgang brugt cultural probes-metoden 2 til at få indblik i de ressourcestærke, hjemmeboende ældre. Proberne dannede således udgangspunkt for det første møde med de seks ældre (tre kvinder og tre mænd), som vi gennem hele forløbet har været i tæt dialog med. Til trods for de fællestræk, vi havde defineret for udvælgelsen af vores kommende informanter, forekom de os at være seks meget forskellige individer med vidt forskellige behov og forskellige grader af fysiske og psykiske ressourcer. Gennem analyse af proberne og uformelle interviews foretaget i forbindelse hermed erfarede vi, at informanterne havde en fælles forståelse af begrebet livskvalitet. Værdier som sociale netværk, familie, venner, nærmiljø og det at kunne klare sig selv var værdier som de alle forbandt med livskvalitet. Proberne har således fungeret som værktøj til at se informanterne som både individer og del af en gruppe og har givet os et nuanceret billede af, hvordan ressourcestærke, hjemmeboende ældre anno 2007 tænker og føler. 3 Proberne gav os således både information om de ældre og inspiration til konceptudviklingen. I kraft af vores informanters forskellighed har vi løbende skelnet mellem informanterne og målgruppen, som vil blive specificeret i det følgende afsnit. Årsagen til denne skelnen skyldes at enkelte af vores informanter, qua aldersbetingede handicaps som for eksempel nedsat syn, falder udenfor målgruppen og derfor ikke har haft så stor indflydelse på produktudviklingen. Handicaps som forringet syn og nedsat hørelse har dog været vigtige parametre i designprocessen, da det er milde handicaps som disse, de fleste ældre bliver belemret med. ældre som målgruppe Et tredje handicap som typisk forbindes med ældre er hukommelse, hvilket som nævnt har været tema og løsningsrum (se nedenfor) for dette projekt. Afledt af hukommelsestemaet har vi bevidst valgt ikke at definere en afgrænset aldersgruppe, men i stedet arbejdet med en minimums alder, 65 år. [[[Det skyldes, at hukommelse i denne forbindelse ikke er direkte relateret til alder, men nærmere til sind. Dette aspekt uddybes yderligere under Idé og konceptudvikling på side XX. skal tilrettes ]]] 2 Gaver [1999], s Sharp et al. [2007], s
4 Udover kriterierne ressourcestærke og hjemmeboende har de to nævnte handicaps, syn og hørelse, været væsentlige faktorer i designudviklingen i forhold til den tekniske opsætning og Tingfinderens æstetiske udtryk. Vi har dog i kke haft sy n og hørel se som et ek splicit, men nær mere som et implicit målgruppekarakteristika. Som afsendere har vi således været opmærksomme på vores målgruppes aldersbetingede skavanker. Mange af de ældre vil på sigt blive berørt af disse. Således har vi søgt at forøge de ældres følelse af selvstændighed og Tingfinderens levetid.
5 IDE OG KONCEPTUDVIKLING brainstorm Efter at have indsamlet viden om vores målgruppe, havde vi en stor mængde information og mange forskellige ideer til løsninger. For at finde et løsningsrum for vores projekt, ønskede vi at tage udgangspunkt i den indsamlede empiri, herunder konklusioner fra vore cultural probes, information fra den etnografiske workshop og ideer fra informanterne. Gruppen brainstormede 4 på det indsamlede materiale og vi fandt to emner, der repræsenterede mange af vores ideer og tanker: 5 Problemer med synet/mindre handicaps Problemer med hukommelsen af forskellig art l sningsrum Vi valgte at arbejde med hukommelse. En af grundene til, at valget faldt på netop dette er den umiddelbare bredde som temaet indeholder. At miste hukommelsen påvirker flere kerneområder, der indvirker på de ældres livskvalitet, uafhængighed og mobilitet. Endvidere er hukommelsen den funktion, som danner grundlag for samtaleemner og genkaldelse af minder, hvilket har stor indflydelse på ikke alene det sociale aspekt af de ældres hverdag, men også igen peger tilbage på opretholdelsen af den ældres livskvalitet. Emnet hukommelse rammer så bredt, at man også kan tale om hukommelsesbesvær i forhold til almindelige mennesker. Men det at glemme forbindes i højere grad med alderdom. Efter at have lavet research på hukommelse og set på mulige udviklingsområder inden for emnet valgte vi at arbejde med korttidshukommelsen i forhold til fysiske genstande. Vi ville designe et let tilgængeligt produkt, der kunne støtte brugerens hukommelse og finde ting som den ældre ikke kunne finde. kravsspecifikation målgruppe brugervenlighed interface Produktet skal kunne bruges af ældre med forskellige handicaps Produktet skal være intuitivt og let at betjene Devicen må indeholde ikke mere end to interfaces (ét interface er holderen et interface?) Skriften på interfacet skal være let læselig Der skal tages højde for ældre der læser dårligt, hvorfor det skal være muligt at substituere skrift med symboler Knapper og evt. skrift på skærm skal være i stor størrelse 4 [Brainstorming] is widely used in interactiondesign specifically for generating alternative design or for suggesting new and better ideas for supporting the users, Sharp et al. [2007], s Blogindlæg [2007]
6 signaler brugervejledning teknologien Produktet må ikke udsende signaler, der kan være svære at opfange for den ældre såsom lyd med for høj frekvens eller lys/billede, der ikke er til at se og tyde Signalværdierne skal være naturlige, hvilket vil sige de for den ældre skal være intuitive Manualen, der medfølger, må ikke være for lang samtidig med at indholdet skal være forklarende og ligetil at forstå Den valgte teknologi må ikke afskrække den ældre fra at bruge produktet Teknologien må ikke være for kompliceret for den ældre at bruge Den ældre skal med lethed kunne opdatere produktet selv Kravspecifikationerne afspejler den høje grad af brugervenlighed som produktet indeholder. Ligeledes repræsenterer de den forholdsvis brede målgruppe, idet der ikke er taget højde for særlige handicaps hos de ældre. At tingfinderen er designet til en ældre målgruppe ses tydeligt i de krav, der stilles til brugervenligheden. per sonas og scenarier For at få en bedre forståelse af potentielle brugere i forhold til vores produkt, valgte vi i gruppen at bruge personas. En persona er en beskrivelse af en fiktiv bruger, som kan anvendes til at skabe empati, identifikation og opsamle information3. Hvert gruppemedlem fik til opgave at beskrive en bestemt karakter i forhold emnet hukommelse. Vi lavede tre hovedtræk, herunder tre stadier, til brug i karakterbeskrivelsen for at belyse flere vinkler. 6 De tre hovedtræk var: Hukommelse (normal, under middel, demens) Alder (60-70 år, år og år) Teknologiforhold (superbruger, almindelig bruger, teknologiforskrækket) I den videre proces blev vores personas brugt til at holde vores produkt op i mod hver persona som en test. Hvad vil Karen sige til dette produkt? På den måde fik vi taget beslutninger ud fra vores personas opfattelser og meninger og ikke vores personlige vurderinger. Her brugte vi også vores informanter til at tanke-teste vores produkt, især informanterne med særlige problemer og karakter blev brugt, da de var gode i forhold til ekstremsituationer. storyboard og scenarie Ifølge Sharp er et storyboard en low fidelity-prototype 7 der normalt genereres ud fra et scenarie 8, men vi producerede i realiteten et storyboard først. Det gjorde vi for at belyse en kort og unuanceret brugssituation af en tingfinder i kontekst. Det gjorde os opmærksomme på nogle omstændigheder omkring interfaces, programmering, feedback og udformning. 6 Se bilag 7 Sharp et al. [2007], s Sharp et al. [2007], s
7 Det var først efter produktionen af vores personas at vi lavede et scenarie. Vi tog udgangspunkt i to hovedpersonas, Mathea og hendes barnebarn Claus, og beskrev herudfra en situation, hvor vores personas bruger vores produkt. På den måde fremkom flere dybdegående problematikker, f.eks. omkring motivation, brugskarakter (leg, seriøsitet m.fl.) og kommunikation. Scenariet beskrev funktionen af vores produkt, en brugssituation og to brugere, dvs. et godt og klart billede af hele vores koncept. Vi besluttede derfor at omskrive scenariet til et manuskript, som baggrund for en stumfilm til prototypepræsentationen (se nedenfor).
8 PRODUKTUDVIKLING formtest [Ikke skrevet endnu] pilottest [Ikke skrevet endnu] teknologi hvordan fungerer produktet? Tingfinderen er meget simpelt bygget op og fungerer ved hjælp af rfid-tags. rfid-senderen sidder i selve Tingfinderen og i hvert af de i pakken medfølgende klistermærker sidder et aktivt rfid-tag. I enden af Tingfinderen sidder en rfid-scanner der, når man holder Tingfinderen tæt ind til tagget og holder en af de prædefinerede knapper nede i tre sekunder, indkoder taggets id til den trykkede knaps funktion. Når man efterfølgende kalder knappens funktion beregner den via retningssensorer og svarsignalets styrke afstand og retning, målt i grader, til tagget og signalerer herudfra til brugeren. tingfinderen går til filmen I filmen til prototypepræsentationen brugte vi den nyligt producerede prototype 1 og introducerede som ovenfor nævnt personaene Mathea og barnebarnet Claus, og gennemspilningen af scenariet gav os igen nyttig information om faldgruber og problematikker. For eksempel blev vi opmærksomme på, at skriften på Tingfinder-holderen var for svær at læse uden briller. Filmen fungerede som en primitiv walkthrough. 9 Via produktionen af filmen blev vi opmærksomme på, at vi skulle fokusere mere på tydelighed i udformningen af Tingfinderens interface. 9 Sharp et al. [2007], s
9 PROTOTYPER f rste prototype Efter vores indledende etnografiske studier, var vi blevet enige om at lave en Tingfinder. Vi ønskede, at ejeren af Tingfinderen selv skulle kunne bestemme og programmere, hvilke ting den skulle kunne lokalisere. Planen var på dette tidspunkt at have en tavle, som Tingfinderens ejer kunne skrive på, med tilhørende knapper. Derudover skulle der til tavlen være tilknyttet en device, som med en pil skulle guide personen til den genstand, vedkommende ledte efter. Mens vi var ved at bygge denne prototype, gik det op for os, at tavlen var klodset, og at vi ikke kunne forvente, at alle ville have sådan en til at hænge i hjemmet. I stedet valgte vi at placere knapperne på Tingfinderens holder, som så også skulle fungere som oplader. For at Tingfinderen ikke skulle kunne blive væk, placerede vi en knap på Tingfinderens holder/ oplader. Hvis man har forlagt Tingfinderen, kan man et ved tryk på knappen på opladeren få Tingfinderen til at give en lyd fra sig. semistrukturerede interviews Vi gennemførte semistrukturerede interviews med informanterne som et led i vores triangulering og fordi der på det pågældende tidspunkt i processen var opstået specifikke spørgsmål vedrørende Tingfinderens feedback, interface og udformning, som vi ønskede at få målgruppens bud på. Vi gennemførte, i tråd med Blomberg 10, interviewene i informanternes hjem. Der var plads i interviewene til at informanterne reflekterede over spørgsmålene og til at der kunne improviseres i forhold til de spørgsmål vi ønskede besvaret. I interviewene fandt vi frem til, at det var mest logisk for målgruppen at interagere via knapper frem for tale. Simpel funktionalitet og interface samt et stilrent design kendetegner de redskaber og devices som de ældre er gladest for. Vi konstaterede at målgruppen syntes det var en god ide med en Tingfinder. protot ypepræsentation Da Tingfinderen er et besværligt koncept at beskrive, men et umiddelbart forståeligt koncept at demonstrere, valgte vi til vores prototypepræsentation at vise den vha. en film indeholdende en gennemspilning af et kort scenarie der viser Tingfinderen i brug. Herudover benyttede vi os, da vores daværende prototype ikke lignede et endeligt produkt særlig meget, af 3D-modeller for at give et mere præcist og detaljeret billede af prototypen og hvordan vi forestillede os det endelige produkt skulle se ud. Til prototypepræsentationen spurgte mange til den praktiske del af Tingfinderen, især hvordan den programmeres, hvilket vi bevidst havde undlagt at lægge vægt på noget vi måske burde have gjort. 10 Blomberg et al. [2003], s
10 evaluering af protot ypepræsentation I det store hele har vi fået positive tilbagemeldinger på vores prototypepræsentation, men som nævnt ovenfor må vi nok erkende, at vi lagde for megen vægt på den konceptuelle del af produktet og ikke nok vægt på det praktiske. Vores tro på, at konceptet i sig selv kunne bære en præsentation viste sig at være noget naiv: Det første, alle kom til at tænke på, var tilsyneladende det rent tekniske omkring, hvordan Tingfinderen programmeres. Dette tog vi naturligvis til os i det videre forløb, hvorfor vi blandt andet til posterpræsentationen (se nedenfor) valgte at have tydelige instrukser på posterne til netop programmeringsdelen. anden protot ype Efter vores indledende etnografiske studier var vi ikke sikre på, om vi ville bruge vores informanter som liminale respondenter, eller om de faktisk var lig vores målgruppe. Det blev tydeligt, mens vi lavede første prototype, at det var som om vi arbejdede med to målgrupper: de ressourcestærke, velfungerende ældre og de svagtseende ældre, jf. tavlen. Derudover var det også uafklaret bl.a. fordi vi gerne ville undgå at lave blot endnu en fjernbetjening hvorvidt knapperne skulle sidde på selve Tingfinderen eller på opladeren/holderen. Endelig var der nogen tvivl om pilen, og vi havde heller ikke taget stilling til, hvorledes de forlagte genstande skulle kædes sammen med Tingfinderen. For at afdække nogle af disse aspekter, lavede vi før vi begyndte at teste en alternativ prototype, hvor knapperne sad på selve devicen, og hvor devicen angav retning vha. lys og/eller lyd. Denne prototype mindede mere om en fjernbetjening, med få knapper. brugertest Til brugertesten brugte vi Anna, en ressourcestærk 85-årig kvinde der ikke kom fra vores respondentgruppe. Vi præsenterede hende for projektet og forklarede nøje, at det var vores device, der blev testet, ikke hende. Vi bad hende være med på legen, selvom det kunne virke noget akavet, da der ikke var nogen funktionalitet i devicen vi skulle selv agere hhv. pil og blink. Anna var helt med på den og var god til at tænke højt. Først testede vi første prototype. Vi gennemspillede et scenarie, hvor Anna først skulle finde sine nøgler og derefter sin mobiltelefon. Med pilen havde hun meget let ved at finde begge dele, men kommenterede prompte, at det var voldsomt upraktisk, at hun skulle tilbage til holderen og trykke på knappen for at finde en ny genstand. Derudover kommenterede hun, at pilen skulle være meget markant, samt at hun savnede lidt lyd, f.eks. når man tog den op. Ved anden test gennemspillede vi prototype nummer to et scenarie, hvor Tingfinderen fungerede vha. lys. En af os gik ved siden af Anna og indikerede retningen ved at simulere svingende blinkehastighed med en cykellygte. Ved rigtig retning lyste Tingfinderen konstant. Vores testperson fandt, at lyset var en bedre indikator end pilen. Tredje test bestod af et tredje scenarie spillet igennem med prototype to, hvor Tingfinderen vha. af både lys og lyd skulle angive retningen. Konklusionen var, at vores testperson slet ikke lyttede til lyden, men kun brugte lyset, men at hun i det efterfølgende interview syntes, at både lyd og lys var bedre indikatorer end pilen.
11 tredje protot ype Anna syntes, det var upraktisk, at den første prototype var rund, hvis knapperne skulle placeres på den, som hun syntes de skulle. Anden prototype var for stor. Hun foretrak en flad, tynd prototype. Til brugertesten havde vi medbragt en række byggeklodser, som vi hurtigt kunne sætte sammen med tape (prototype nummer to var også bygget af disse klodser). På stedet byggede vi med Anna som primus motor tredje prototype. Vi gav også Anna en håndfuld knapper, som vi bad hende placere på den nye prototype og endte med en prototype, som Anna var glad for. Det var vigtigt for Anna, at knapperne var store, og at de udnyttede pladsen på Tingfinderen. Dette sammenholdt med, at vi gerne ville beholde en grad af frihed i valget af hvilke ting, Tingfinderen skal kunne finde førte til ideen om gennemsigtige knapper, hvor man kan putte tingens/knappens navn ind under knappen. Til sidst bad vi Anna lave en liste over, hvad hun gerne ville have, den skulle kunne finde. Dette var for at få afklaret, hvor mange ting den skulle kunne finde, og dermed hvor mange knapper, Tingfinderen skulle have. Hun kunne komme på otte ting. Desuden ville hun gerne have, at den havde et par knapper ekstra, som hun kunne bruge til at programmere aktuelle ting, hun ville finde.
12 VISUEL FORMIDLING fjerde protot ype Den seneste prototype blev udviklet i forbindelse med posterpræsentationen og kan karakteriseres som værende et sted mellem en low fidelity- og high fidelity-prototype. 11 Vi tog udgangspunkt i følgende krav til Tingfinderen: Vi ønskede et produkt med en vis tyngde, tydelighed på knapperne og en tangibel programmering hvor det var logisk hvordan man udskiftede knapperne. Vi ønskede også at der var en tydelig feedback for svagtseende. Prototypen kombinerer resultaterne fra brugertesten med vore tidligere prototyper. Vi har nu lys i Tingfinderen, hvilket gør det muligt at demonstrere dens feedback fysisk. Vi har bevæget os nærmere look and feel med udskiftelige knapper, men funktionaliteten er stadig begrænset og vi forlader os på Wizard of Oz-princippet ved demonstrationer. posterproduktion På grund af tidspresset, blev produktionen af vore postere en lidt forhutlet affære. Processen bestod af to enkelte dele: Et møde, hvor de tilstedeværende blev enige om indholdet af posterne, samt en allnighter, hvor de egentlige postere blev udarbejdet. Ved mødet blev besluttet, at vi ønskede at præsentere vores produkt i et hjemligt miljø og derfor ville genskabe et hjem med posterne som billeder i rammer på væggen; under selve produktionen forsøgte vi så at føre dette ud i livet, manglende Illustrator-erfaring til trods. posterpræsentation Som ved prototypepræsentationen valgte vi ved posterpræsentationen at præsentere Tingfinderen i form af et scenarie, denne gang spillet live. Vore plancher var simple illustrationer og forklaringer omkring produktet og indtog derfor, i overensstemmelse med præsentationen, en baggrundsplads i f o r h o l d t i l s c e n a r i e t o g v o r n y e p r o t o t y p e. S a m t i d i g v a l g t e v i a t v i s e fi l m e n f r a prototypepræsentationen til sammenligning. 11 Sharp et al. [2007], kap. 11
13 REFLEKSIONER OVER PROCES PRODUKT [Indhold til dette afsnit mangler stadig] BIBLIOGRAFI Blomberg et al.: An ethnographic approach to design i The Human-Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies and Emerging Applications [2003] Gaver et al.: Design: Cultural Probes i Interactions 6, 1 [januar 1999] Milwertz, Stine: Svagtseende og hvad så?, hentet fra /10/svagtseende-og-hva-s.html, den 2/ Tornøe, Anders et al.: Ideer og Dimser (sammendrag af indhold af forslag fra informanter samt brainstorm i gruppen), hentet fra den 2/
Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011
Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...
Læs mereRedskaber og inspiration til udarbejdelsen af en VelfærdsTeknologiVurdering
Denne vejledning indeholder konkrete redskaber og inspiration som kan anvendes når du som medarbejder skal udarbejde en VelfærdsTeknologiVurdering. Redskaber og inspiration til udarbejdelsen af en VelfærdsTeknologiVurdering
Læs mereJonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664
SENIOR LAND Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096 Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 Michael Himmelstrup eycoco@gmail.com +45 2720 7222 Peter Stillinge Dong peterstillinge.dong@gmail.com
Læs mereMetodehåndbog til VTV
Metodehåndbog til VTV Enheden for Velfærdsteknologi KØBENHAVNS KOMMUNE SOCIALFORVALTNINGEN 1. udgave, maj 2017 Kontakt og mere info: velfaerdsteknologi@sof.kk.dk www.socialveltek.kk.dk 1 Indholdsfortegnelse
Læs mereBrugerundersøgelse Lægemiddelkorpus
1 Brugerundersøgelse Lægemiddelkorpus Vi føler, at vi med Korpus-redskabet har fået et løft i forbindelse med vores oversættelsesarbejde både kvalitets- og tidsmæssigt (lægemiddelvirksomhed) Oversættelsesredskabet
Læs mereDesign og funktionel prototype
Design og funktionel prototype 2.1) Minus scenarie Der bliver sendt nye billeder til rammen og Hans ønsker at se billederne, men billederne rotere for langsomt så Hans går op og bruger touch funktionen
Læs mereKom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer
21SKILLS.DK CFU, DK Kom godt i gang Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer Arbejde med det 21. århundredes kompetencer Arbejd sammen! Den bedste måde at få det 21. århundredes kompetencer
Læs mereGuide til elevnøgler
21SKILLS.DK Guide til elevnøgler Forslag til konkret arbejde Arbejd sammen! Den bedste måde at få de 21. århundredes kompetencer ind under huden er gennem erfaring og diskussion. Lærerens arbejde med de
Læs mereMateriale til kursus i brugercentreret design
Materiale til kursus i brugercentreret design Sønderborg 2014 Indledning Hvorfor brugercentreret design? Fordi det giver god mening! Og fordi det medvirker til at kvalificere koncepter, undervisningsaktiviteter,
Læs mereIntroduktion til interaktionsdesign E2010 Lone Malmborg & Mogens Jacobsen. Seniorinteraktioner: Companion cube
Introduktion til interaktionsdesign E2010 Lone Malmborg & Mogens Jacobsen 13-12-10 Seniorinteraktioner: Companion cube Tanker og reflektioner fra et projekt om sociale broer på tværs af generationer. Af:
Læs mereMetoder og produktion af data
Metoder og produktion af data Kvalitative metoder Kvantitative metoder Ikke-empiriske metoder Data er fortolkninger og erfaringer indblik i behov og holdninger Feltundersøgelser Fokusgrupper Det kontrollerede
Læs mereGuide til din computer
Guide til din computer Computerens anatomi forklaret på et nemt niveau Produkt fremstillet af Nicolas Corydon Petersen, & fra Roskilde Tekniske Gymnasium, kommunikation & IT, år 2014 klasse 1.2 12-03-2014.
Læs mereKevin Matin Teis Nielsen
Kevin Matin Teis Nielsen 11-05-2015 Hvem Afsenderen i dette projekt er Kevin Matin og Teis Nielsen som begge er 1 års elever i klasse 1.1 på Roskilde Tekniske Gymnasium. Hvad Det budskab som vi prøver
Læs mereAFSLUTTENDE OPGAVE. Lad Grønsted forblive Grøn
AFSLUTTENDE OPGAVE Lad Grønsted forblive Grøn Lad Grønsted forblive Grøn Indledning Til dette afsluttende projekt har jeg valgt at fokusere på udemiljøet i en park, og om hvordan et godt udemiljø kan påvirke
Læs mereUndervisningsbeskrivelse
Undervisningsbeskrivelse Stam til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin August til Maj 2016/2017 Institution Business College Syd, Sønderborg Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold EUX-sf Merkantil
Læs mereElevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave.
Undersøgelse af de voksnes job Uddannelse og job; eksemplarisk forløb 0-3.klasse Faktaboks Kompetenceområde: Fra uddannelse til job Kompetencemål: Eleven kan beskrive forskellige uddannelser og job Færdigheds-
Læs mereHassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN
Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med
Læs mereKend dine brugere. Om brugertest. 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord
Kend dine brugere Om brugertest 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord Andreas Frandsen, Ninette Nielsen Agnete Gnistrup, Senia Lundberg Side 1 af 7 Indholdsfortegnelse Indledning s. 2 Valg
Læs mereHvad gør man på landets hospitaler for at forbedre kommunikation med patienterne?
Ny viden om praksis Hvad gør man på landets hospitaler for at forbedre kommunikation med patienterne? Her kan du læse resultatet af den landsdækkende spørgeskemaundersøgelse, der er gennemført som del
Læs mere5.1 HVEM ER DE POTENTIELLE FRIVILLIGE?
Mange organisationer tror, at de skal tage imod alle de frivillige, der kommer til dem. Vi mener, at når du har brugt tid på at finde ud af, hvilke frivilligroller der er behov for, så er det også vigtigt,
Læs mereDigital Kommuneplan. Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering
Digital Kommuneplan Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering Indhold Introduktion Afklaring af behov: Hvad skal digitale kommuneplaner kunne? Udarbejdelse og test af løsning: Hvordan skal digitale kommuneplaner
Læs merePORTEFØLJEOPGAVE 1 Brugsdesign. Digital Design 1. semester Bui (Kasper), Victor, Amanda og Christina. 30. September 2015 Uge 40. Anslag: 12.
PORTEFØLJEOPGAVE 1 Brugsdesign Digital Design 1. semester Bui (Kasper), Victor, Amanda og Christina 30. September 2015 Uge 40 Anslag: 12. 860 Indholdsfortegnelse Indledning Analyse af Stiftens skærm Nutids-
Læs mereIntDesign - Kap 7. Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals
IntDesign - Kap 1 Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals Usability goals are viewed as being concerned with meeting specific usability criteria, e.g. efficiency, whereas user experience goals are largely concerned
Læs mereKONCEPTUDVIKLING. Find flere metoder til innovation: www.innovation.blogs.ku.dk (findes på DA og ENG)
KONCEPTUDVIKLING 1. Kategorisering af ideer (clustering)... 2 2. Idéudvælgelse vha dotvoting... 2 3. Vægtet konceptudvælgelse... 4 4. Brugerrejse... 5 5. Innovation Matrix... 6 Find flere metoder til innovation:
Læs mereUU længere forløb. Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b
UU længere forløb Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b Mål: Eleverne skal opleve, mærke og indse, at de har medansvar for og medindflydelse på at udarbejde en værdifuld løsning til en problemstilling
Læs mereKonceptbeskrivelse. Generelt om DokkAArs
Konceptbeskrivelse DokkAArs er et koncept, der skaber værdi for Dokk1 gennem hovedsagligt brugergenereret indhold. DokkAArs er derved let at vedligeholde, forudsat at konceptet er teknisk etableret og
Læs mereValgfrit tema. Kommunikation/IT 13-04- 2 0 1 2. Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5
rt Valgfrit tema Kommunikation/IT Jannik Nordahl-Pedersen HTX - Roskilde Klasse 3.5 13-04- 2 0 1 2 1 Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 2 Indledning... 3 Problemformulering... 3 Valg af løsning...
Læs mereAfsluttende - Projekt
2014 Afsluttende - Projekt Rapporten er udarbejdet af Ali, Andreas og Daniel Vejleder Karl G Bjarnason Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Case... 3 Design... 4 Python kalender:... 4 Poster:... 4 Planlægning...
Læs mereEN LILLE OPVARMNINGSØVELSE
EN LILLE OPVARMNINGSØVELSE DESIGN? Multidisciplinær (etnografi, antropologi, sociologi, psykologi, information management) = forstå værdi/mening Brugerorienteret/MENNESKER! Samskabt/diversitet Helheder
Læs mereBorgerevaluering af Akuttilbuddet
Lyngby d. 24. april 2012 Borgerevaluering af Akuttilbuddet Akuttilbuddet i Lyngby-Taarbæk Kommune har været åbent for borgere siden den 8. november 2010. I perioden fra åbningsdagen og frem til februar
Læs mereFREMME AF MENTAL SUNDHED HOS UNGE
FREMME AF MENTAL SUNDHED HOS UNGE VEJLEDNING TIL TRIVSELSMÅLINGEN WHO-5 2014-2016 PSYKIATRIFONDEN.DK VEJLEDNING TIL TRIVSELSMÅLINGEN WHO-5 WHO-5 Sundhedsstyrelsen skriver: WHO-5 er et mål for trivsel.
Læs mereGentofte Skole elevers alsidige udvikling
Et udviklingsprojekt på Gentofte Skole ser på, hvordan man på forskellige måder kan fremme elevers alsidige udvikling, blandt andet gennem styrkelse af elevers samarbejde i projektarbejde og gennem undervisning,
Læs merePositionssystemet, 2 3 uger (7 lektioner), 2. klasse.
Positionssystemet, 2 3 uger (7 lektioner), 2. klasse. FRA FORENKLEDE FÆLLES MÅL Kommunikation vedrører det at udtrykke sig med og om matematik og at sætte sig ind i og fortolke andres udtryk med og om
Læs mereINNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN
5 1 / 1 INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN BRUGERINDDRAGELSE OG INNOVATION 1 / 2 Dagens program Kl. 9.30 Teori om prototyping Workshop: Byg/tegn/formgiv jeres koncepter og løsningsforslag Teori om kvalificering
Læs mereFormål + ønsket resultat : Dagen gennemgås, så deltagerne er klar til at gå i kødet på opgaverne.
Drejebog, dagsforløb Herunder finder du en drejebog til et dagsforløb i Mobil Lab 3. Det er en drejebog for hvordan et forløb kan se ud, med 6 klokketimer til rådighed. Du har måske lidt mere eller lidt
Læs mereIndledning og baggrund... 2. Mission... 2. Vision... 3. It i den pædagogiske praksis... 3. It i arbejdet med inklusion... 4
Indhold Indledning og baggrund... 2 Mission... 2 Vision... 3 It i den pædagogiske praksis... 3 It i arbejdet med inklusion... 4 It i arbejdet med: At lære at lære... 4 It i dokumentationsarbejdet... 5
Læs mereBilag 1 - Projektbeskrivelse
Bilag 1 - Projektbeskrivelse Undervisningsevaluering og virkningsevaluering af MED-grunduddannelsen Parternes Uddannelsesfællesskab (PUF), som består af KL, Danske Regioner og Forhandlingsfællesskabet,
Læs mereAfsluttende Projekt - Kom/IT
1 Afsluttende Projekt - Kom/IT Rasmus H. Plaep 1 Billedkilde: http://blog.snelling.com/files/2015/01/business-107.jpg Indhold... 0 Indledning... 2 Problemafgrænsning... 2 Problemformulering... 2 Teori...
Læs mereVÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN
VÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN LÆRINGSMÅL FOR INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB Tabellen på side 2 viser en række læringsmål for innovation og ud fra områderne: - Kreativitet
Læs mereTransportvaneundersøgelser
Transportvaneundersøgelser Transportvaneundersøgelser gennemført i Beder-Malling 2014-2016 UDARBEJDET AF SMART MOBILITET, AARHUS KOMMUNE 15. marts 2018 Skrevet af: Liv Maria Stender Transportvaneundersøgelser
Læs mereTESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP
TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP Indledning Vi vil i vores brugervenlighedsundersøgelse teste Seniorlands webshop 1. Vi vil teste hvor at webshoppen fungerer set ud fra en bruger af Internet. Vi vil blandt
Læs mereDet er vigtigt at være en god formidler og taler
Formidlingsartikel Det er vigtigt at være en god formidler og taler Sprog er et af de mest centrale redskaber i vores liv og dagligdag. Sprog gør det muligt for os at kommunikere med hinanden og påvirke
Læs mereVELKOMMEN TIL DESIGN THINKING-WORKSHOP
VELKOMMEN TIL DESIGN THINKING-WORKSHOP MÅL FOR WORKSHOPPEN Hvad kommer vi til at lære? Hvad kommer vi ikke til? TALK LESS DO MORE! 1 Et bibliotek for mennesker Maker ikke bøger! 3 For at være innovativ
Læs mereAktivitetsskema: Se nedenstående aktivitetsskema for eksempler på aktiviteter.
Didaktikopgave 7. semester 2011 Vi har valgt at bruge Hiim og Hippes didaktiske relationsmodel 1 som baggrund for vores planlægning af et to- dages inspirationskursus for ledere og medarbejdere. Kursets
Læs mereProgrammering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen
Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan
Læs mereDialogværktøj til VL-årstemaet 2017: Design af ledelse
København den 3. november 2017 Dialogværktøj til VL-årstemaet 2017: Design af ledelse Kære VL-gruppe, I vedhæftede to pdf-filer finder I et dialogværktøj, der oprindeligt blev udviklet som del af VLårstemaet
Læs mereDimittendundersøgelse 2015 Diplomingeniøruddannelsen i Elektronik og Datateknik. 1. Indledning. 2. Beskæftigelse. 2.1 Nuværende hovedbeskæftigelse
Dimittendundersøgelse 2015 Diplomingeniøruddannelsen i Elektronik og Datateknik 1. Indledning Det Tekniske Fakultet har i efteråret 2015 gennemført en samlet dimittendundersøgelse for alle diplom- og ingeniøruddannelser.
Læs mereReflekstions artikel
Reflekstions artikel Kommunikation/IT er et fag hvor vi lærer at kommunikere med brugeren på, og hvorledes mit produkt skal forstås af brugeren. Når man laver en opgave i faget, er det brugeren der lægges
Læs mereAFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT
5/5-2017 AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT Daniel & Frederik Klasse 1.1 Indledning Vi startede med at få valget stillet om vi ville lave noget med e-learning, databehandling og præsentation eller vi kunne lave
Læs mereMetoderne sætter fokus på forskellige aspekter af det indsamlede materiale.
FASE 3: TEMA I tematiseringen skal I skabe overblik over det materiale, I har indsamlet på opdagelserne. I står til slut med en række temaer, der giver jer indsigt i jeres innovationsspørgsmål. Det skal
Læs mereSYNOPSIS 1. SEMESTER 2013 E-CONCEPT DEVELOPMENT
SYNOPSIS E-CONCEPT DEVELOPMENT INDHOLD 1. JONAS KROGSLUND HVEM ER JEG?... Side 3 2. PRÆSENTATION & MOTIVATION... Side 3 3. FAGLIGE UDFORDRINGER & PROBLEMER... Side 4 3.1 SCRUM...... Side 4 3.2 KRAVSPECOFIKATION...
Læs mereKomunikation/It C Helena, Katrine og Rikke
HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem
Læs mereEVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER
Guide EVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER Det er rart at vide, om en aktivitet virker. Derfor følger der ofte et ønske om evaluering med, når I iværksætter nye aktiviteter. Denne guide er en hjælp til
Læs mereAFSLUTTENDE OPGAVE. udemiljø
AFSLUTTENDE OPGAVE udemiljø 2015 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Planlægning... 2 Kravspecifikation... 2 Design... 3 Formidling... 6 Afprøvning... 7 Refleksion... 8 Side 1 af 8 Indledning I dette projekt
Læs mereLedelsesevaluering. Formål med afsæt i ledelsespolitik og ledelsesværdier. Inspiration til forberedelse og gennemførelse
Ledelsesevaluering Inspiration til forberedelse og gennemførelse At gennemføre en ledelsesevaluering kræver grundig forberedelse for at give et godt resultat. Her finder I inspiration og gode råd til at
Læs mereTestrapport. Resultater for test af SENS motion systemet hos borgere med udviklingshæmning
Testrapport Resultater for test af SENS motion systemet hos borgere med udviklingshæmning 1. Baggrund Virksomheden SENS Innovation ApS, Specialcenter for Unge og Voksne Østruplund i Region Syddanmark og
Læs mereAutomatisering Af Hverdagen
Automatisering Af Hverdagen Programmering - Eksamensopgave 10-05-2011 Roskilde Tekniske Gymnasium (Kl. 3,3m) Mads Christiansen & Tobias Hjelholt Svendsen 2 Automatisering Af Hverdagen Indhold Introduktion:...
Læs mereBRUGERTESTEN Introduktion
BRUGERTESTEN Introduktion BAGGRUND Når man udfører en eller flere brugertests gøres det ud fra en idé om brugerinddragelse. Brugerinddragelse handler om at forstå brugernes behov, motivation og adfærd.
Læs mereFind det rigtige, hurtigere og billigere ved hjælp af prototyper
GRANYON WHITE PAPERS: PROTOTYPING Find det rigtige, hurtigere og billigere ved hjælp af prototyper Prototyper i forskellig udformning gør det muligt at afprøve og teste den e-handels løsning, webside,
Læs mereBorgerundersøgelse om ny ældrepolitik
Borgerundersøgelse om ny ældrepolitik 20. august 2014 SUF 2014: Borgerundersøgelse om ny ældrepolitik 1 Indhold 1. Indledning og baggrund... 3 1.2. Baggrund... 3 Kort om undersøgelsens metode... 4 2. Hovedkonklusioner...
Læs mere1.2. Baggrund for projektet. Redskaberne i projekt Faglige kvalitetsoplysninger omfatter:
0 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 2 1.1. Formål med redskabet... 2 1.2. Baggrund for projektet... 2 1.3. Viden til at handle... 3 1.4. Formål med vejledningen... 3 1.5. Vejledningens opbygning...
Læs mereDialogmøde om TrivselOP - alt hvad du skal bruge
Dialogmøde om TrivselOP - alt hvad du skal bruge Denne manual kan bruges af lederen eller arbejdsmiljøgruppen, alt efter hvordan I fordeler opgaven. Indholdsfortegnelse Før dialogmødet: Tjekliste til din
Læs mereVÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING
VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING Faglige input produceret af og for partnerne i Lev Vel, delprojekt Forebyggende Ældre, sundhed og Forfatter: Af Julie Bønnelycke, videnskabelig assistent, Center
Læs mereEvaluering af projekt Fra bænken til banen Oktober Evalueringens fokusområder. Evalueringens konklusioner
Evaluering af projekt Fra bænken til banen Oktober 2015 Formålet med denne uvildige evaluering af projekt Fra bænken til banen er at uddrage viden, som projektejer selv samt andre aktører løbende og efterfølgende
Læs mereEn digital lydtegneserie til unge ordblinde
En digital lydtegneserie til unge ordblinde I det følgende ses resultatet af fire studerendes projektarbejde på efterårssemesteret 2011, 5. semester på Interaktive Digitale Medier på Aalborg Universitet.
Læs mereDimittendundersøgelse 2015 Diplomingeniøruddannelsen i Mekatronik. 1. Indledning
Dimittendundersøgelse 2015 Diplomingeniøruddannelsen i Mekatronik 1. Indledning Det Tekniske Fakultet har i efteråret 2015 gennemført en samlet dimittendundersøgelse for alle diplom- og ingeniøruddannelser.
Læs mereRETNINGSLINJER. OPTAGELSESPRØVE FORÅR 2015 E-design
RETNINGSLINJER Deadline og indsendelse 1. Du kan kun søge optag på uddannelser, som du har søgt via Optagelse.dk. 2. Du kan indsende din besvarede optagelsesprøve frem til 7. april 2015 kl. 22.00, hvor
Læs mereOnline støtte hjælper lungesyge mennesker ud af ensomhed. Fokus på applikationen: En god snak
Online støtte hjælper lungesyge mennesker ud af ensomhed Fokus på applikationen: En god snak Ramme: Fra ensomhed til livsmod gennem virtuelle fællesskaber Baggrund: Projektet er baseret på Danmarks Lungeforenings
Læs mereVideo, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation
Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation Program Kl. 13:00-13:40 Kl. 13:40-14:55 Kl. 14:55-15:40 Kl. 15:40-16:00 Hvordan og hvornår anvender vi video til indsamling af data inkl. observation-,
Læs mereVelkommen hjem i Minecraft
Et undervisningsforløb om fremtidens bolig / Håndværk og design/dansk 5.-8. klasse / Lærervejledning Velkommen hjem i Minecraft Dette materiale er udarbejdet af Dansk Arkitektur Center til forberedelse
Læs mereDesigntænkning og Digital fabrikation
Lærervejledning Designtænkning og Digital fabrikation Et undervisningsforløb om e waste (elektronisk affald) Kilde: http://i.vimeocdn.com/video/444057970_1280x720.jpg (cc) Klassetrin: 7. 9. klasse Fag:
Læs mereKreativ produktudvikling
Obligatorisk projektopgave - kreativ produktudvikling Kreativ produktudvikling Introduktion Formålet med dette inspirationsforløb er at sætte fokus på kreativ produktudvikling, for at skabe produkter der
Læs mereUndervisningsbeskrivelse
Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Skoleåret 2017/2018 Institution Fag og niveau Lærer Teknisk Gymnasium, Esbjerg Kommunikation & it C Jane Larsen
Læs mereResultater af prototypetesten
Resultater af prototypetesten Vi har prototypetestet use casene 1, 2, 4 og 5 1. For at undersøge, om vores prototypetest var forståelig for brugerne afholdt vi først en pilottest med en testperson for
Læs mereModul 1: Usability beyond usability
World Usability Day 2006 14. november, Århus Modul 1: Usability beyond usability Af Sebastian Christophersen Usability og et interaktivt spisebord...? v. Marianne Graves, Datalogisk Institut, Aarhus Universitet.
Læs mere10 respondenter (52,6 %) er kvinder, 9 er mænd og de har en gennemsnitsalder på 28 år.
Dimittendundersøgelse 2015 Diplomingeniøruddannelsen i produktionsteknik 1. Indledning Det Tekniske Fakultet har i efteråret 2015 gennemført en samlet dimittendundersøgelse for alle diplom- og ingeniøruddannelser.
Læs merekan foreslå lege og aktiviteter få ideer har lyst til at lære kan arbejde med en aftalt aktivitet over tid kan tåle at tabe i spil, lege og sport
Sociale kompetencer Motivation tager initiativ holder sig sit mål for øje overvinder fiaskoer uden at blive slået ud Empati : kan sætte sig i en andens sted Ansvarlighed: kan udskyde impulser/ behov kan
Læs mereVejledning til prøven i idræt
Vejledning til prøven i idræt Side 1 af 20 Kvalitets og Tilsynsstyrelsen Evaluerings- og Prøvekontor April 2016 Side 2 af 20 Indhold Forord side 4 Indledning side 5 Signalement side 5 Prøveforløbet - trin
Læs mereVejledning til forløb om regnestrategier med multiplikation og division
Vejledning til forløb om regnestrategier med multiplikation og division Denne lærervejledning beskriver i detaljer forløbets gennemførelse med fokus på lærerstilladsering og modellering. Beskrivelserne
Læs mereIndledning...1 Hvad er en konflikt?...1 I institutionen...1 Definition af konflikt:...2 Hvem har konflikter...2 Konfliktløsning...
Indledning...1 Hvad er en konflikt?...1 I institutionen...1 Definition af konflikt:...2 Hvem har konflikter...2 Konfliktløsning...3 Hanne Lind s køreplan...3 I Praksis...5 Konklusion...7 Indledning Konflikter
Læs mereFKO Quick Guide. Kom godt igang med FKO Temperaturmåling
FKO Quick Guide Kom godt igang med FKO Temperaturmåling FKO GUIDE Temperaturmåling Publikationen er udgivet af Socialstyrelsen Edisonsvej 18, 1. 5000 Odense C Tlf: 72 42 37 00 www.socialstyrelsen.dk Udgivet
Læs mereIndledning: Testen foregår på tid, da jeg ønsker at finde ud af, hvor lang tid brugeren er om at komme til disse mål.
Indledning: En brugertest er et godt redskab at bruge, når man skal teste brugervenligheden på en hjemmeside. Det er en af de mest anvendte usability testmetoder. Testen kan have to formål: at informere,
Læs mereVi har behov for en diagnose
Vi har behov for en diagnose Henrik Skovhus, konsulent ved Nordjysk Læse og Matematik Center hen@vuc.nordjylland.dk I artiklen beskrives et udviklingsprojekt i region Nordjylland, og der argumenteres for
Læs mereFASTHOLD TILHØRERNES OPMÆRKSOMHED. 1 Fasthold tilhørernes opmærksomhed
FASTHOLD TILHØRERNES OPMÆRKSOMHED 1 Fasthold tilhørernes opmærksomhed 9 F ASTHOLD TILHØRERNES OPMÆRKSOMHED 1.1 Opmærksomhedskurven "Vi lægger hårdt ud, og så øger vi undervejs." Sådan svarede den mangedobbelte
Læs mereKOMMUNIKATION TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning:
KOMMUNIKATION IT TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning: V i har i et teknologi/biologi/kemi projekt skulle lave et produkt, som kunne
Læs mereSkab engagement som coach
Skab engagement som coach Dette er et værktøj til dig, som vil Skabe motivation, engagement og ejerskab Sikre bedre performance i opgaveløsningen og samarbejdet Skabe udvikling og læring Dette værktøj
Læs meredig selv og dine klassekammerater
Tro på dig selv og dine klassekammerater Øvelser til 4. 6. klasse 6 1 Hvad vil det sige at tro på sig selv? Særlig tre temaer i klassefællesskabet er interessante, når vi skal beskæftige os med elevernes
Læs mereTAKEAWAY TEACHING. Bliv inspireret til at undervise i studiestrategier TEMA: PROJEKTORIENTERET FORLØB AT ANVENDE SIN FAGLIGHED I PRAKSIS
TAKEAWAY TEACHING Bliv inspireret til at undervise i studiestrategier TEMA: PROJEKTORIENTERET FORLØB AT ANVENDE SIN FAGLIGHED I PRAKSIS Udviklet af Ulla Hjorth Andersen (Arts Karriere), Susanne Kronborg
Læs mereEMOTIONEL INTELLIGENS TIL AT IDENTIFICERE OG HÅNDTERE EGNE OG ANDRES FØLELSER Hogan Assessment Systems Inc.
EQ EVNEN EMOTIONEL INTELLIGENS TIL AT IDENTIFICERE OG HÅNDTERE EGNE OG ANDRES FØLELSER Rapport for John Doe ID UH555936 Dato 06 Juli 2016 2013 Hogan Assessment Systems Inc. Introduktion Hogan EQ vurderer
Læs mereUndervisningsbeskrivelse
Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin August 2017-juni 2018 Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Tønder Handelsskole EUX Mediefag
Læs mereINNOVATION. BLOGS. KU. DK
$ SPØRGEGUIDE TIL BRUGERTEST INNOVATION. BLOGS. KU. DK Katapult og Katalyst interviewer ca. 8 brugere af innovation.blogs.ku.dk for at samle viden om deres adfærd og behov i relationen til udvikling og
Læs mereFørsteårsprøven 2015. Projektbeskrivelse 2. Semester Multimediedesigner
Førsteårsprøven 2015 Projektbeskrivelse 2. Semester Multimediedesigner Projektbeskrivelse Formål Som afslutning på første studieår skal I gennemføre et tværfagligt projektforløb, der skal afspejle væsentlige
Læs mereLørdag den 6. maj kl
Lørdag den 6. maj kl. 9.00 12.00 Opgave 1: Foldning i papir Denne opgave handler om at kunne iagttage, gengive, fortælle og eksperimentere gennem tegning. Vi ser på dine evner til at undersøge og registrere,
Læs mereGuidelines og værdier for DDB CMS
Guidelines og værdier for DDB CMS DDB CMS bygger på visionen om at skabe en fælles og robust ramme for det digitale bibliotek. Det første bibliotek gik i drift på platformen i 2014, og i dag danner platformen
Læs mereResultater fra Arbejdsliv 2016 (Tema: Mobilitet)
Resultater fra Arbejdsliv 2016 (Tema: Mobilitet) Undersøgelsen er foretaget som en spørgeskemaundersøgelse sendt ud til et tilfældigt udtræk af Djøfs erhvervsaktive medlemmer i maj/juni måned 2016. Der
Læs mereEVALUERING AF HELBREDSPROFILEN.DK GØR DEN EN FORSKEL FOR BORGERNE?
DECEMBER 2017 REGION SJÆLLAND EVALUERING AF HELBREDSPROFILEN.DK GØR DEN EN FORSKEL FOR BORGERNE? RAPPORT ADRESSE COWI A/S Parallelvej 2 2800 Kongens Lyngby TLF +45 56 40 00 00 FAX +45 56 40 99 99 WWW
Læs mereBrugervenlighed på internettet
Brugervenlighed på internettet TIMME BISGAARD MUNK og KRISTIAN MØRK Brugervenlighed på internettet - en introduktion Samfundslitteratur Timme Bisgaard Munk og Kristian Mørk Brugervenlighed på internettet
Læs mere