Om bordrollespillet... 2 Sådan kommer du i gang... 2 Reglerne... 4 Historien... 10

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Om bordrollespillet... 2 Sådan kommer du i gang... 2 Reglerne... 4 Historien... 10"

Transkript

1

2 Apoliana Velkommen til bordrollespillet om det magiske land Apoliana. Spillet er lavet til 3 spillere og en spilmester. Eventyrlandet er truet af den onde troldmand Grahcul. De tre spillere skal, i rollen som magiker, kriger og bonde, kæmpe sig vej til det endelige opgør med Grahcul og forhåbentlig vinde over det onde. Indhold Om bordrollespillet... 2 Sådan kommer du i gang... 2 Spilmesteren... 2 Spiller... 3 Reglerne... 4 Dit karakterark... 4 Sådan tjekker du en evne... 5 Justeringer... 6 Sådan angriber du... 6 Sådan forsvarer du dig... 7 Magi... 7 Erfaringspoint... 8 Udstyr og våben... 8 Forklaring af evner... 9 Historien Indledning Landet Apoliana De sorte bjerge i vest Scene 1: Heltene mødes for første gang Scene 2: Tylkinans borg Scene 3: Rotteklanen Scene 4: Katelois Scene 5: De Sorte Bjerge Rollerne Oversigt over Våben, rustninger, skjold, ting og formularer

3 Om bordrollespillet Apoliana er et bordrollespil, som er lavet ved hjælp af brugerne af Bardas hjemmeside i foråret Spillet kan hentes og printes gratis på Illustrationer: Nina Joy Andersen Følgende har bidraget til spillet: Flemming Hansen, Anton Ljung Bladt, Peter Husted Simonsen, Viktor, Kristoffer HK, Esben, Nanna Grønne, Noah Jensen, Morten, Iman Chelhi, Thomas, Katrine Deigaard, Frederik Hansen, Dennis Glintborg, Tilde Bisgaard, Carsten Østergaard og alle andre, der sendte forslag til figurer, eventyr og missioner på dr.dk/barda i foråret Sådan kommer du i gang For at spille skal I, ud over dette rollespil, bruge to terninger med seks sider, blyant og papir. Først skal I bestemme hvem der skal være spilmester og hvem der skal være spillere. Nedenfor kan I se hvem der gør hvad. Spilmesteren Spilmesteren skal have: 5 rolleark - Cornelius, Goangoer, Rotteklan soldat, Katelois og Grahcul 1 huskeskema 1 oversigt over alle våben og ting spillerne kan finde Historien Reglerne. Spilmesteren skal læse op af historien, indtil I kommer til en opgave, som spillerne skal løse. Her får spillerne tre valgmuligheder og en frimulighed. De tre valgmuligheder er beskrevet i spilmesterens papirer mens frimuligheden giver 2

4 spillerne mulighed for selv at finde på et løsningsforslag. Spilmesteren skal så bestemme, hvilken evne spillerne skal teste, for at forsøget kan lykkes. Det er spilmesteren, der spiller Cornelius Sølvhjerte og alle de modstandere spillerne skal kæmpe imod, i deres kamp for Apolianas frihed. I afsnittet med historien, er der en masse hjælpe-tekster, der fortæller dig hvad du skal gøre. Hvis spilmesteren er i tvivl, kan han slå op i reglerne. Det er også spilmesteren, der skal sørge for, at reglerne bliver overholdt, men især at spillet er fair og ikke mindst sjovt for alle at deltage i. Derfor er det en god ide, hvis spilmesteren læser reglerne og alle beskrivelser af landet, væsner, helte og scenerne igennem, før I starter. Han behøver ikke kende alle detaljer ud af hovedet, men jo mindre han skal bladre gennem regler og beskrivelser under spillet, jo sjovere bliver det at være med. Spiller Spillerne skal have: 1 rolleark hver enten Assero eller Nagianh eller Dirk Hundsfætter 1 Huskeskema hver Som spiller får du en af de tre helteroller af spilmesteren. Du får udleveret papiret med en kort beskrivelse af din rolle og et skema der beskriver udseende, evner, redskaber, og et huskeskema med en oversigt over hvordan du bruger kamphandlinger med videre. Før I starter, skal du læse det igennem og det er selvfølgelig tilladt at tilføje ekstra detaljer, du selv finder på. Bare spilmesteren godkender det. Under hele spillet er du den rolle, du har fået tildelt, og du skal derfor tænke og handle som din rolle ville have gjort i de situationer, du kommer ud for i løbet af eventyret. Som spiller skal du, sammen med dine venner, kæmpe dig vej til Grahcul og besejre ham, så Apoliana igen er fri for trusler fra det onde. 3

5 Reglerne Dit karakterark Øverst på karakterarket er der en kort beskrivelse af rollens navn, beskæftigelse og personlighed. I skemaet kan du se hvilke egenskaber, du har indenfor de fire kategorier helbred, smidighed, styrke og visdom. Jo bedre egenskaber rollen har, jo større evner har rollen i de forskellige kategorier. Dine livspoint fortæller, hvor meget liv du har tilbage. Når du har overstået en kamp, kan du skrive hvor mange livspoint, du har tilbage i et af de tomme felter. Under våben kan du se, hvilke våben du har at angribe med og hvor meget skade, det giver. Læs mere under Sådan angriber du Yderst til højre kan du se effekt-tabellen, som fortæller dig, hvad du skal slå med terningerne for at løse den opgave du vil kaste dig over, eller for at ramme med dit angreb. Læs mere under Sådan angriber du Evnerne ser du længere nede på skemaet, hvor tallene fortæller hvor god din rolle er til forskellige ting. Visse evner har med styrke at gøre, og jo stærkere din rolle er, jo bedre er du til eksempelvis at bære store rustninger. Jo klogere din rolle er, jo bedre er du til at bruge magi og så videre. 4

6 Når modstanderen angriber dig, skal du trække dine samlede forsvars-point fra den skade din modstander vil give dig. Antallet af forsvars-point afhænger af hvilken rustning og skjold du har. Læs mere under sådan angriber du. Hver gang du fuldfører en opgave, får du erfaringspoint. Hvert point giver et kryds og når du krydser et felt med et N af, stiger du i niveau. Læs mere under erfaringspoint. Under udstyr kan du se, hvad du har med i din oppakning. Når I skal løse opgaver, er det tit en god ide at se, hvad du har med af udstyr. Måske kan det hjælpe dig. Hvis I finder ting, når I er på eventyr, er det her, du skal skrive dem på, når du har samlet det op. Sådan tjekker du en evne Hvis du for eksempel vil klatre op ad en klippe, og du har 4 i klatreevne, skal du slå lig med eller under 4, for at det lykkes. Hvis du kigger i effekt-tabellen kan du se at du altså skal slå et tal fra 43 til Du skal først slå med én terning der tæller 10 erne og derefter én terning der tæller 1 erne. Så hvis du først slår 5 med den ene og derefter 1 med den anden, har du slået Herefter kigger du på effekt-tabellen hvor 51 svarer til 3. Tre er mindre end 4, og du kan derfor kravle op ad klippen. Læs hvad evnerne kan bruges til under Forklaring af evner 5

7 Justeringer: Spilmesteren kan gøre det sværere eller lettere at udføre en opgave. Det gør han ved at justere tallet, spilleren skal slå, op eller ned. Spilmesteren kan justere med et tal mellem -7 og 7 som lægges til eller trækkes fra spillerens evne, der skal tjekkes. Evnen er dog altid mindst 1 eller højest 9. En opgave kan blandt andet være specielt svær, hvis en spiller har meget i skade og derfor er svagere end normalt. Eksempel: 1. Du er Assero og vil klatre op ad en klippe. Assero har 5 i klatreevne. Du skal derfor slå mellem 35 og 66 for at det lykkes. 2. Spilmesteren mener det er meget svært at klatre op ad klippen. Han tilføjer derfor -5 i justering. 3. Din klatreevne er derfor 1 (5-5= 0, men evnen er altid mindst 1). Du kigger på effekt-tabellen og ser at du skal slå mellem 63 og 66 for at få 1 4. Du slår 54, som på effekt-tabellen er 3 og du kan derfor ikke klatre op ad klippen. Sådan angriber du: Hver gang I møder en modstander, I skal kæmpe imod, har hver spiller og hver modstander lov til at udføre to kamphandlinger per tur. En kamphandling kan enten være et angreb, et forsvar, eller helbredelse af sig selv eller en medspiller. Den spiller, der har flest smidighedspoint, angriber først. Hvis der er flere, der har samme antal, skal de slå med en terning, og den der slår højest starter. Herefter fortsætter turen med urets retning, indtil alle helte og modstandere har haft deres tur. Derefter er det igen den startende helts tur. Dette fortsætter indtil modstanderen eller alle helte er døde. 1. Find din våbenevne med det våben, du angriber med. Du skal slå lig med eller under tallet for din våbenevne, for at ramme din modstander. 2. Slå først med én terning som angiver 10 erne og derefter med en anden terning, der angiver 1 erne. 3. Tjek effekt-tabellen for at finde resultatet af dine slag. 4. Hvis du rammer din modstander, skal du beregne, hvad dit våben giver i skade. 5. Træk din modstanders forsvars-point fra skaden du giver. 6. Træk skaden fra din modstanders livspoint. 6

8 Dette er en enkelt kamphandling. Hver spiller har to kamphandlinger i hver runde. Den anden kan bruges til at helbrede sig selv eller en medspiller, til at forsvare sig, eller endnu et angreb. Eksempel: 1. Du er Nagianh og angriber med dit langsværd. Du kan se din våbenevne med sværdet er 4, i skemaet Evner på dit karakterark. 2. Du slår 5 med den første terning og 1 med den anden og har derfor slået På effekt-tabellen står der 4 ud for 51 og du har derfor ramt med dit slag. 4. Dit våben giver 1t+3 i skade. Du skal derfor kaste en terning og lægge 3 til resultatet. Du slår 4 og giver derfor 7 i skade (4+3=7). Din modstander har 5 i forsvars-point og han får derfor kun 2 i skade (7-5=2). 5. Din modstander har 10 livspoint før angrebet og har 8 efter. (10-2=8). Herefter forsøger du endnu et angreb, men rammer ikke og det er næste spillers tur. Sådan forsvarer du dig Du kan bruge en eller begge dine kamphandlinger på at forsvare dig. Hvis du vælger at gøre dette, får du +1 i forsvars-point hele næste runde. Når det igen er din tur, mister du det ekstra point. Du skal ikke slå med terninger for at forsvare dig, men det koster en kamphandling. Magi For hver gang man kaster en formular koster det et antal magipoint. Det er kun magikere, der har magipoint. Antallet af point står under Evner på karakterskemaet. Når du har sovet en nats søvn, får du pointene igen. Der er specielle instruktioner for hver formular, som du kan læse på dit karakterark hvis du har formularer. Hvis du finder en formular, fortæller spilmesteren om kravene for den fundne formular. For at bruge magi skal du teste din våbenevne for magi, på samme måde som når du bruger almindelige våben. Livspoint På dit karakterskema for din rolle kan du se, hvor mange livspoint du har. Når du mister alle dine livspoint: - Hvis du mister alle dine livspoint én gang, er du bevidstløs i 1t+4 runder. Når du kommer til bevidsthed, har du 10 livspoint. 7

9 - Hvis du mister alle dine livspoint 2 gange indenfor samme kamp, er du død, og kun Cornelius Sølvhjerte kan helbrede dig. Hvis han helbreder dig, genopstår du med 20 livspoint. Han kan hun helbrede dig to gange. Hvis du dør en tredje gang, er du ude af spillet. Hvis du mister livspoint i kamp, kan pointene genskabes. - Du kan selv bruge en kamphandling på at yde førstehjælp. Det giver 3 livspoint, hvis evnetjekket på førstehjælp lykkes. - Du kan udføre magisk helbredelse af dig selv eller en medspiller. Formularen fortæller krav, pris og antallet af helede livspoint. - For hver nats søvn får du to livspoint tilbage. Hvis din modstander mister alle sine livspoint, overgiver han sig. Heltene kan vælge at tage våben, skjold, rustning og værdigenstande fra en modstander der har overgivet sig. Erfaringspoint Hver gang I gennemfører en mission eller en opgave, får I et antal erfaringspoint. Disse skal I krydse af i erfaringstabellen på jeres karakterskema. Så snart I har krydset en firkant af med et N indeni, stiger I et niveau. Når I stiger 1 niveau: - Kan I købe evner for 1 point. Eksempelvis lægge et point til jeres viden, som giver jer 1 ekstra point i alle de færdigheder der er tilknyttet viden. Blandt andet magi. - Får I tre ekstra livspoint, men I kan maksimalt have 25 livspoint. Udstyr og våben På dit karakterskema kan du se en liste over det udstyr, du har og en liste over hvilke våben, du har. For at bruge rustninger, skal karakteren have passende evner til at bære den. Hvis rustningen kræver 2 evnepoint, kan den kun bæres af personer med 2 eller mere i rustningsevne. 8

10 I kan finde nye våben, rustninger og andre ting, når I bekæmper fjender eller leder de steder, I kommer hen. Hvis en spiller samler en ting op og han har evnerne til at bære denne ting, skal han skrive det på listen over sit udstyr. Forklaring af evner Klatre Hvis du vil klatre i træer, op ad bjerge eller andet, skal du teste denne evne Springe Hvis du vil springe over en å eller hoppe op på noget, skal du teste denne evne Svømme Hvis du vil svømme over en flod eller bade, skal du teste denne evne. Dykke Hvis du skal holde vejret under vand i et længere stykke tid, skal du teste denne evne. Snige Hvis du vil liste forbi en fjende eller snige dig ind på en vagt, skal du teste denne evne Skjule Hvis du vil gemme dig for en fjende skal du teste denne evne. Lede Hvis du vil undersøge et lokale for ting du kan bruge, skal du teste denne evne. Bluffe Hvis du bliver nødt til at lyve for en fjende, skal du teste denne evne, for at se om det lykkes. Lytte Hvis nogen forsøger at liste sig forbi dig, kan du teste denne evne for at se om du alligevel hører dem. Førstehjælp Hvis du vil helbrede en af dine venner eller dig selv, skal du teste denne evne for at se om det lykkes. Rustningsevne Hvis du finder en rustning, skal tallet for denne evne være højrere eller lig med, for at du kan gå med den. Skjoldevne Hvis du finder et skjold, skal tallet for denne evne være højrere eller lig med, for at du kan gå med den. Våbenevne Hvis du finder et våben, skal tallet for denne evne være højrere eller lig med, for at du kan gå med den. Lirkeevne Hvis du har en dirk og vil lirke en låst dør op, skal du teste denne evne, for at se om det lykkes. Magipoint Hvis du er magiker og vil bruge dine magiske formularer, koster det et antal magipoint, som du trækker fra det antal du har. 9

11 Historien Det næste stykke tekst må kun læses af spilmesteren. Det er en beskrivelse af det eventyr spillerne skal ud på og beskriver eventyrets forløb. Derfor er det vigtigt at heltene ikke kender noget til det. Kære spilmester Når spillet skal starte læser du op af den tekst der står mellem de tegn, der ser sådan ud: >> <<. Alt der står i til dig. kasser eller (parenteser) må du ikke læse op, da det er instruktioner Når spillet skal i gang, skal du begynde at læse op af teksten indenfor klammerne. Så snart der skal træffes beslutninger, skal spillerne selv finde ud af, hvordan de vil løse problemerne ved at tænke sig om og kigge på deres medbragte ting. Hvis løsningsmuligheden de vælger, ikke er beskrevet heri, er det dig, der bestemmer hvilken evne de skal teste, for at løse opgaven på den måde de foreslår. Indledning >>I mange århundreder har Bardas naboland, Apoliana, været beskyttet af gode krigere og troldmænd. Den største af disse er troldmanden Cornelius Sølvhjerte som vogter over selve barrieren mellem Apoliana og De Sorte Bjerge. Fra De Sorte Bjerge spejder ondskaben ind over Apoliana. Her bor Vharkan Grahcul. Hans sjæl er så sort, at selv bjergenes dæmoner viger tilbage for ham, og hans forkrøblede krop er altid omkranset af en sort og tågelignende kåbe. Vharkan og hans tropper vil omforme Apoliana til et land med dæmoner og mørke. Sidste skanse er Cornelius Sølvhjerte, der dog ikke kan klare sig uden hjælp. Derfor har han hidkaldt 3 helte, der skal hjælpe ham i kampen mod det onde. Skyerne trækker sig sammen og luften brænder i grænselandet. Alle kan mærke, at et stort slag er på vej << 10

12 Landet Apoliana >>Landets indbyggere er godmodige væsner af enhver race, som lever trygt og godt blandt hinanden. I fællesskab opdyrker indbyggerne de frugtbare marker, som omgiver landsbyerne, og den store høstfest i sensommeren er en af de festligste tider i Apoliana. << De sorte bjerge i vest >>Ondskabens bjerge ligger i udkanten af Apoliana, hvor den onde troldmand Grahcul hersker. Her flokkes orker, goangoer, sortelvere og udøvere af sort magi blandt hinanden. Deres eneste mål med deres eksistens er at overtage de gode borgere i Apolianas frodige marker og at forvise indbyggerne til de mørkeste fangehuller, som De sorte bjerge gemmer, så Grahcul kan blive enevældig hersker over begge lande. << Scene 1: Heltene mødes for første gang >>Store grå skyer dækker solen på deres vej hen over himlen. Vinden blæser med stor styrke, som reagerede naturen på spændingen omkring det forestående slag, der har domineret stemningen i Apoliana de seneste dage. Cornelius står udenfor sin hytte. Han er omgivet af flere kilometer flade marker. Han afventer de tre helte han har hidkaldt til at redde Apoliana fra Grahculs ondskab. Ved at skue mod nord kan han se den mægtige kriger Nagianh trave mod hytten med raske skridt. Fra øst kommer bonden Dirk Hundsfætter gående med usikre skridt og fra syd kommer magikeren Assero hen over markerne med rank ryk og ubesværede skridt. Da I alle tre når frem til Cornelius, ved hytten, hilser I med en alvorlig mine. Det er første gang I møder hinanden og alle præsenterer kort jer selv og hvor I kommer fra, samt snakker om jeres forventninger, til hvad der skal ske. << 11

13 Spillerne skal skiftes til at fortælle om sig selv, som den rolle de har fået. Når de tre spillere har fortalt om deres person, fortæller du kort om Cornelius Sølvhjerte, før du læser videre. >>Cornelius: Vær hilset ærede helte. Der er ingen tid at spilde. Apolianas sikkerhed er truet og angrebet vil snart ramme os fra de Sorte Bjerge. Vi har en enkelt mulighed for at slå Grahculs tropper tilbage og måske afholde dem fra at true os fremover. Det er derfor I tre er tilkaldt. Ingen andre kan løse opgaven. Rundt omkring i Apoliana ligger resterne fra tidligere slag mellem det gode og det onde, som gennem mange hundreder år har kæmpet om magten over landet. Tre af disse ting kan hjælpe os i kampen. Det er de tre ting, I skal finde. Den første ting er det magiske skjold fra Tylkinans borg. Skjoldet kan modstå ethvert våben og mindske skaden fra magiske formularer. Det er derfor et vigtigt forsvar mod Grahcul. Tylkinans borg blev væltet under et angreb fra Grahculs tropper, og det er nu kun borgtårnet der står tilbage. Det er her I finder skjoldet. Men det er farligt at tage derud. Borgruinerne har tiltrukket en flok Goangoer. De er begyndt at spise af resterne og de er ikke indstillede på at dele med fremmede. Goangoerne spytter syre på alle der kommer dem nær, når de er gået i gang med at spise sten. I skal komme forbi Goangoerne og op til borgtårnet, som stadig står aflåst, og finde skjoldet deroppe. Drag nu ud og hent skjoldet og vend tilbage hertil med det, hvorefter I vil få jeres næste opgave. << 12

14 Scene 2: Tylkinans borg >>I tager afsked med Cornelius og drager af sted mod borgtårnet ved borgruinen i syd. Her vogter de farlige goangoer over det magiske skjold. I bevæger jer med raske skridt hen over markerne i Apoliana og får hurtigt tilbagelagt en god afstand, inden I når til et vandløb med en meget kraftig strøm. Der er ingen bro i nærheden. Kun et træ, hvis grene breder sig ind over vandløbet. << Hvad vil I gøre? 1. Klatre op i træet, over grenen og hoppe ned på den anden side? (Kræver test af klatreevne) 2. Forsøge at hoppe over vandløbet (Kræver test af springe-evnen) 3. Svømme over vandløbet (Kræver test af svømmeevnen) 4. Eller noget helt andet? (Spillerne finder selv på et løsningsforslag og Spilmesteren bestemmer hvilken evne, der skal testes, for at det lykkes) Hver spiller der kommer over på den anden side får 1 ERFARINGSPOINT >>Da I ankommer til ruinen af Tylkians borg, får I overblik over tårnet og dets omgivelser fra afstand. Fra jeres skjul bag et buskads, ser I to goangoer, som kravler rundt og spiser stenene fra den gamle borg, hvor kun borgtårnet står tilbage. Resten gik til under det sidste store angreb fra Orkhæren og borgen bliver kun mindre efter goangoerne er begyndt at spise af resterne. Der ligger dynger af knuste sten rundt omkring på det område, der tidligere var omgivet af kæmpe borgmure. På den modsatte side af pladsen står borgtårnet tilbage og I kan se den låste dør, en af jer skal nå frem til. Vejen dertil er fyldt med grus og jernstænger, og det kræver absolut forsigtighed, hvis goangoerne ikke skal opdage jer. 13

15 I danner en kreds og lægger en plan for, hvordan I skal klare missionen. << Hvad vil I gøre? 1. Sende Hundsfætter afsted som skal snige sig uset hen til døren og lirke den op? (kræver test af Hundsfætters snigeevne med en justering på -3 og derefter hans lirkeevne. Hvis snigeevnen fejler 1 gang eller lirkeevnen fejler 3 gange, angriber goangoerne de tre helte) 2. Lade Nagianh liste sig uset op til tårnet og smadre døren (kræver test af hans snigeevne og derefter våbenevnen med sværd. Så snart han smadrer døren angriber goangoerne Nagianh) 3. Lade Assero smadre døren med en ildkugle og derefter løbe derop (kræver at Assero fuldfører et evnetjek på sin våbenevne for at han rammer døren. Så snart han har kastet en ildkugle angriber Goangoerne) 4. Eller noget helt andet? (Spillerne finder selv på et løsningsforslag og Spilmesteren bestemmer hvilken evne der skal testes, for at det lykkes) Husk at en af spillerne enten skal smadre døren, lirke den op eller lignende, før de kan komme op i tårnet. (Når en af heltene er nået ind i tårnet, læser du følgende op) >>Du løber op ad trappen og finder frem til det øverste tårnværelse. Døren er åben. Du kigger dig omkring i det lyse værelse, der tydeligvis har tilhørt en soldat. På gulvet ligger et par tomme våbenhylstre, på den uredte seng ligger et langsværd og i et af hjørnerne ligger to læderrustninger. Henkastet i et hjørne ligger mærkværdigvis et gammelt horn. << 14

16 For at finde skjoldet skal en af heltene lave et evnetjek på sin ledeevne. - Hvis tjekket kikser to gange skal en af de andre helte op i tårnet og lede. - Hvis alle tre misser to gange får de ikke skjoldet med sig tilbage. Heltene kan tage hornet, langsværdet og de to læderrustninger, hvis de selv tænker på at tage dem til sig selv eller andre. Du skal se våbnenes info på din oversigt over våben (Når en af heltene finder skjoldet læser du følgende op:) >>Du lægger dig på knæ og kigger under sengen, hvor skjoldet ligger. Du tager det med ned til dine venner og I vender næsen mod Cornelius hytte, hvor I får en god nats hvile, inden næste dags mission står for døren.<< Alle tre helte får 3 ERFARINGSPOINT for at gennemføre missionen. - Spilleren, der fandt skjoldet, skriver det på sin liste over udstyr. - Skjoldet giver +1 i forsvarspoint til den der bærer det og dem der følges med ham. Våben kan ikke bruges mod dem, der er beskyttet af skjoldets kræfter. Kan kun bruges i kamp med Grahcul. 15

17 Scene 3: Rotteklanen >>Duggen på græsset forsvinder i takt med, at solen stiger op på himlen. I har sovet tungt ovenpå gårsdagens vellykkede mission, og kommer en for en friske og udhvilede ned til morgenbordet, som Cornelius har forberedt til jer. I er sultne og det grove brød bliver splittet og delt ud blandt jer, mens Cornelius begynder at fortælle om dagens mission. Cornelius: I dag skal I opsøge rotteklanen på gamle Mondorians marker. Rotteklanen gemmer på forseglingsformularen, som kan indkapsle ondskaben i De Sorte bjerge. Rotteklanen er en stor flok intelligente og tyvagtige rotter, som har bygget deres bo i den fugtige jord på Gamle Mondorians marker. Forseglingsformularen skulle bringes med et ridende bud til mig, men buddet skød genvej over Mondorians marker. Rotteklanen myldrede ud af deres huller, på grund af larmen fra hovene, der dundrede i undergrunden og fik nogle af gangene til at styrte sammen. Hesten stejlede af skræk og gjorde at buddet faldt af og den magiske formular trillede væk fra ham. Den blev opsnappet af rotterne, der tog den med ned i deres mørke gange og siden er den ikke set. I skal ned i gangene og finde formularen og tage den med tilbage. Jeg giver jer disse nattesynsbriller med, så I kan se i de uoplyste gange og denne krympe-formular, så I kan blive små nok til at komme ned i gangene. Grahculs tropper er ved at samle sig til at angribe og de mørke skyer tager til. Det er vigtigt, I får løst missionen i dag. Jeg stoler på, I kan. I sluger hurtigt den sidste mad. Nagianh pakker de tre nattesynsbriller i sin bylt og Assero tager krympeformularen. Nu drager I ud for at fuldføre missionen. Nervøsiteten er til at spore hos jer, men I bevæger jer alligevel med faste skridt mod jeres mål. Efter et par timers rejse ankommer I til en af de mange indgange, der er til rotteklanens underjordiske gange. Tilsyneladende er det blot et mindre hul i jorden, men hvis man følger det bliver man ført ned i et uendeligt net af tunneller og gange med tusindvis af rotter. Første forhindring er dog, at I selv er alt for store til at kunne komme ned i gangene. I snakker sammen om hvad I skal gøre.<< 16

18 Spilleren der styrer Assero, skal bruge krympe-formularen. Ved brug af denne, bliver heltene små nok til at kunne komme ned i gangene. (Når spilleren der styrer Assero bruger krympe-formularen, læser du følgende op): >>Assero udtaler de magiske ord og i takt med at du når længere i teksten, samler der sig en gruppe skyer over jeres hoveder. Lyden af en hylende vind bliver kraftigere og pludselig er I alle tre blændet af et lysskær. En smældende lyd afbryder larmen og pludselig er alt som det var før, bortset fra, at I alle tre er krympet til 15 centimeters højde og jeres udstyr er tilsvarende småt. I ser jer omkring og lægger mærke til hvor stort, alt andet pludselig er. Selv græsset er vokset over jeres hoveder og fuglene, der før virkede så harmløse og flinke, er pludselig store, truende væsner. I skynder jer derfor at samle jeres ting og løbe ned i åbningen til rottehulen. Men I opdager at der er buldrende mørkt nede i gangene og I intet kan se. Hvad vil I gøre? Heltene skal tage nattesynsbrillerne på. >>Der er tre forskellige gange I kan gå ad. En gang til venstre, en i midten og en til højre. I stiller jer i en kreds og snakker om, hvilken I skal undersøge først.<< Spillerne skal snakke sammen, om de vælger gang 1, 2 eller 3. Derefter læser du op af teksten til den gang de har valgt. 17

19 Gang 1: Forrådskammeret >>I begiver jer ned af gangen, som ender i et stort rum, der er fyldt med mad. Både bunker af græs og planter, men også store bunker af gammelt kød, som rotterne har fundet rundt omkring. Rummet virker som en labyrint med de mange forskellige bunker mad og I snakker sammen om hvad I skal gøre.<< Hvad vil I gøre? 1. Vil Assero undersøge bunken af planter for at se om der er noget brugbart? (Kræver en test af hans vidensevne. Hvis det lykkes finder han en urt, der heler al skade en helt er påført gennem spillet, hvis urten spises. Efter test vender de om og prøver et andet rum) 2. Vil I sætte jer til at spise maden? (Kødet er gammelt og delvist råddent. Alle mister et livspoint. Efter test vender de om og prøver et andet rum) 3. Vil I vende om og prøve et andet rum? 4. Eller noget helt andet? (Spillerne finder selv på et løsningsforslag og Spilmesteren bestemmer hvilken evne, der skal testes, for at det lykkes) Gang 2: Storsalen >>I begiver jer ned af den midterste gang og kommer frem til den største jordhule I længe har set. Hundredevis af rotteklan-medlemmer ligger og sover over, under og blandt hinanden i et stort virvar. Om natten er der stormøder i rummet, som i den fjerneste ende har en forhøjning hvor rotteklanens leder kan tale til sit folk, men om dagen er der stille som graven. Dirk Hundsfætter vil gerne lidt tættere på for at se rummet, og i sin iver overser han to rottesoldater, der står på begge sider af indgangen inde i rummet. Rottesoldaterne opdager straks de tre helte og går til angreb. << Hvis heltene bekæmper soldaterne, finder de en gælle-formular, som giver evnen til at trække vejret under vand. Herefter vender de om og prøver et andet rum. Det giver 2 ERFARINGSPOINT at bekæmpe soldaterne 18

20 Gang 3: Den oversvømmede gang >>I bevæger jer end ad den tredje gang, og for hvert skridt i tager, jo mere glat og snasket bliver underlaget. Nervøsiteten begynder at melde sig, da jeres fødder synker længere og længere ned i ganggulvet, som nu er mere mudder end jord. I stopper op, da I når til en slags jordvold, der kun giver mulighed for at I kan gå videre øverst oppe ved loftet. Nagianh kravler op og kigger gennem hullet, og ser at resten af gangen er oversvømmet. Muligvis som resultat af de store regnskyld, der har ramt Apoliana nogle dage forinden. I ved at, en af jer bliver nødt til at afsøge gangen. Nagianh hopper ned fra dæmningen, og I diskuterer, hvad I skal gøre<< OBS: Hvis soldaterne i gang 2 endnu ikke er besejret og spillerne derfor ikke har gælleformularen må du ikke læse mulighed 1 op Hvad vil I gøre? 1) Assero bruger gælleformularen på den, der vil dykke ned efter formularen (kræver tjek af svømmeevnen og derefter ledeevnen hvis et af tjekkene ikke lykkes, finder I intet) 2) En af jer dykker ned og leder efter formularen (kræver tjek af evnen til at dykke, evnen til at svømme og evnen til at lede hvis et af tjekkene ikke lykkes, finder I intet) 3) I vender om og går hjem uden formularen (spillet er slut) 4) Eller noget helt andet? (Spillerne finder selv på et løsningsforslag, og Spilmesteren bestemmer hvilken evne der skal testes for at det lykkes) (Når evnetjek og eventuelt vejrtrækningstal er bestået, læser du følgende op): >>Du dykker ned i det grumsede vand og afsøger bunden med dine hænder. I den mudrede grund kan du mærke en masse sten, jord og noget slimet stads, du ikke er sikker på, hvad er. Du fortsætter søgningen, indtil din hånd pludselig rører ved noget afrundet glas, der stikker op af jorden. Du graver det helt fri, og det er flasken med forseglingsformularen, som du tager med op til de andre.<< 19

21 - Hvis det ikke lykkes at finde formularen, vender de hjem uden. - Hvis missionen er fuldført får alle heltene 3 ERFARINGSPOINT og Assero skriver forseglingsformularen på sin liste over udstyr. >>Da I kommer ud af rotternes mørke gange, tager I nattesynsbrillerne af, og opdager, at mørket er ved at falde på. Det er altså på tide, at rotterne er ved at stå op og derfor vil de opdage der har været uvedkommende på besøg. Assero skynder sig at læse krympe-formularen igen, så I kommer tilbage til normal størrelse og kan vende tilbage til Cornelius. Her kan I få jeres velfortjente søvn.<< 20

22 Scene 4: Katelois >>Ingen af jer har sovet godt ovenpå oplevelserne med rotteklanen. Det er ikke sundt at blive udsat for en krympeformular og tankerne omkring det store slag kører rundt i hovedet på jer. I samles igen med Cornelius omkring morgenbordet, hvor Cornelius fortæller om dagens mission. Cornelius: Godmorgen I tre. Jeg håber, I er klar til dagens mission, som kræver list og forsigtighed. I skal opsøge Katelois. Hun holder til ved Dragebjerget, som er et af De Sorte Bjerge. Hun vogter over Gorinirs sværd, som kan trænge ubesværet gennem Grahculs rustning. Sværdet har ligget i en klippehule på Dragebjerget siden det sidste store opgør mellem Grahcul og Cornelius, hvor en af Cornelius soldater blev taget til fange. Han nåede at smide sværdet dybt ind i hulen, så Grahculs hær ikke fik fat i det. Katelois kredser rundt omkring åbningen til hulen og forlader den kun, når hun skal hen og drikke af den magiske kilde, som strømmer ned ad Dragebjerget. Hvis I bliver opdaget af Katelois, er hun over jer med det samme. De mindste lyde bliver opfanget af hendes fantastiske hørelse. Hvis hun hører fremmede snakke om sværdet, angriber hun med det samme, og hvis hun opdager, de er til stede, begynder hun straks at udspørge dem om deres formål. Hun stiller især lumske spørgsmål, som kan lokke de fremmede til at sige noget, der giver hende lyst til at angribe. Så bevæg jer lydløst og kom hen til grotten uden Katelois opdager jer, eller hold jer fra at tale om sværdet. Grotten er lige så mørk som rotteklanens gange, men nattesynsbrillerne virker kun en enkelt gang og kan derfor ikke bruges igen. Derfor skal I lave en menneskekæde, hvor I holder hinanden i hænderne og træder ind i grotten. Hvis I tager for mange skridt falder I ned i dybet, så pas på. Kom nu af sted kære helte. I samler jeres ting og drager ud mod Dragebjerget i vest. Solen har ikke været synlig hele morgenen og en tåge har bredt sig over Apolianas marker. Jo tættere I kommer på bjergene, jo tættere bliver tågen, og jo mere dystert fremstår omgivelserne. I stedet for frodige marker, er det nu hård stengrund jeres trætte fødder bevæger sig på. Nogle få træer har kunnet vokse i de hårde omgivelser, og er det eneste levende i 21

23 miles omkreds. I bevæger jer ad en smal bjergsti og kan efter et par timers gang ane en skikkelse i det fjerne foran en åbning til en hule. Skikkelsen bevæger sig elegant med bløde bevægelser rundt omkring hulens indgang, mens den skuer ud til omgivelserne og stiller sig og lytter intenst med sine spidse ører. Der er ingen tvivl om, at I endelig har fundet Katelois. I samler jer i en kreds og aftaler, hvad I skal gøre for at komme ind i hulen og finde sværdet. << Hvad vil I gøre? 1) Vil I angribe Katelois og derefter gå ind i hulen? (Det giver alle 2 erfaringspoint at besejre Katelois) 2) Vil I lade Hundsfætter gå hen og snakke med Katelois og forsøge at få hende væk fra huleåbningen ved at få hende til at gå hen til kilden (Kræver test af Hundsfætters evne til at bluffe - hvis det mislykkes angriber Katelois. Det giver alle 2 ERFARINGSPOINT at besejre Katelois) 3) (Læs kun op hvis spillerne samlede mark-hornet op i Tylkinans borg) I smider mark-hornet hen i en busk for at aflede Katelois opmærksomhed (spillerne kan herefter gå ind i hulen) 4) Eller noget helt andet? (Spillerne finder selv på et løsningsforslag og Spilmesteren bestemmer hvilken evne der skal testes for at det lykkes) 22

24 Når heltene er nået hen til hulen: 1) Spilmesteren slår med en terning 9 gange og lægger resultaterne sammen. Resultatet fortæller hvor mange skridt der er ind til sværdet i hulen. 2) Spillerne skal skiftes til at slå med en terning og lægge resultaterne sammen. - Hvis heltene slår 1 over, 1 under eller præcis spilmesterens resultat, finder de sværdet. - Hvis de slår 2 eller mere over falder spilleren, der starter, ud over kanten og ned i dybet. Eksempel: - Spilmesteren slår sammenlagt 38 på de 9 slag. - Spillerne skiftes til at slå med en terning og skal sammenlagt slå et tal mellem Hvis de kommer op på 40 eller derover falder en helt i dybet. Hvis en helt falder i dybet læser du dette op >>Du lander på et klippefremspring og de andre helte forsøger at hive dig op med rebet I har. Du kommer med meget besvær op til de andre. I er alle forskrækkede og bestemmer jer for at lade sværdet være og gå tilbage ud af hulen. Pludselig snubler Dirk Hundsfætter over en sten og vælter ind mod det han tror, er hulevæggen, men i stedet for at lande hårdt mod en væg, falder han ind i noget, der minder om en sidegang. I beslutter jer for at følge gangen for at slippe for igen at skulle stå ansigt til ansigt med Katelois. I følger forsigtigt den smalle gang, stadig hånd i hånd, og med små skridt, i tilfælde af at den skulle ende i et bundløst hul. Men efter et kort stykke tid aner i lys for enden af gangen og da I kommer ud i det fri, kan I se at I står midt i De Sorte Bjerge.<< Hvis de finder sværdet læser du dette op >>I får fat på sværdet og kan endelig begive jer vej ud af hulen, da Dirk Hundsfætter pludselig snubler over en sten og vælter ind mod det, du tror, er hulevæggen. Men i 23

25 stedet for at lande hårdt mod en væg falder du ind i noget, der minder om en sidegang. I beslutter jer for at følge gangen for at slippe for igen at skulle stå ansigt til ansigt med Katelois. I følger forsigtigt den smalle gang, stadig hånd i hånd, og med små skridt, i tilfælde af at den skulle ende i et bundløst hul. Men efter et kort stykke tid, aner I lys for enden af gangen, og da I kommer ud i det fri, kan I se at I står midt i De Sorte Bjerge.<< Hvis sværdet bliver fundet får alle heltene 2 ERFARINGSPOINT og Nagianh skriver det på sin liste over våben. - Sværdet giver 1+2 i skade, uden modstanderens forsvarspoint bliver trukket fra. 24

26 Scene 5: De Sorte Bjerge >>Himlen er sort som det dybeste hul og luften fuld af en ildelugtende stank af svovl. Bjergkæden omkranser en stor vulkan, som pulser sort røg ud, mens den truer med at gå i udbrud hvert sekund, der går. I ved instinktivt hvor I skal gå hen for at finde frem til Grahculs tronsal, som var der en usynlig kraft, der lokkede jer i en vis retning. Fra de omkringliggende klippehuler kan I høre orkerne og Grahculs soldater rumstere og gøre sig klar til slaget. De smalle og ujævne stenveje er helt tomme og unaturligt stille. Kun meget få væsner har vovet sig ud fra deres huler og kigger længe og skælmsk på jer, men ingen reagerer på det. I kommer til en stor trædør, som er eneste åbning i den kæmpe bygning, der tårner sig op foran jer. Bygningen er bygget ind i bjergvæggen og ligner en gammel, sort borg, med tårne og ubestridelige mure. I åbner porten og går ind i det der viser sig at være Grahculs tronsal. Omkring jer er en voldsomt udsmykket sal, og for enden er der en tronstol, hvorpå en skyggelignende skikkelse befinder sig. Selvom den ikke bevæger sig, kan I fornemme en ondskabsfuldhed i rummet. Porten smækker bag jer med et sønderlemmende brag, der sender vibrationer ud i enhver krog af rummet. Skikkelsen rejser sig fra stolen og begynder at snakke. Langsomt kommer ordene ud med en meget dyb og rolig stemme: Velkommen ærede helte. I er længe ventet. Jeg har fået meldinger om jeres fremfærd fra mine spioner rundt omkring i Apoliana, og I har gjort et godt stykke arbejde. Men nu er det slut. Som I nok har gættet, er det mig, der er Grahcul og I kan lige så godt lære mig at kende, for snart er jeg enehersker over både De Sorte Bjerge og Apoliana. Min hær er snart klar til at angribe, og vi er langt stærkere, end hvad I bønder kan stable på benene. Tak fordi I kom, men jeg vil ikke længere spilde min tid med at snakke med jer. Jeg vil til gengæld tilbyde jer et værelse i mit fangehul til evig tid - et tilbud I ikke får lov at sige nej til. 25

27 Grahcul samler hænderne over hovedet og sorte skyer samler sig på gulvet foran ham. En underjordisk rumlen tager til og gulvet begynder at dele sig. Pludselig kan man se ned i tusindvis af celler hvorfra et utal af forarmede stemmer råber om hjælp og nåde. Hvis I selv hopper ned kan I få lov at vælge jeres eget værelse grynter Grahcul<< Heltene skal nu bekæmpe Grahcul, som bruger sine magiske kræfter til at angribe dem. Hvis heltene har sværdet, kan Nagianh nu bruge det. Hvis de har skjoldet giver det dem alle +2 i forsvarspoint. Når Grahcul er besejret skal Assero læse den magiske forsejlingsformular op fra tronstolen, og så skal de ud derfra. Hvis heltene IKKE besejrer Grahcul, læser du dette op >>I er sunket sammen på gulvet af udmattelse. Der er ikke den mindste rest af kræfter tilbage i jer. Grahcul griner hysterisk i det ene hjørne af tronsalen, mens to orker samler jeres forsvarsløse kroppe op og smider jer ned i fangehullet. Grahculs latter holder inde. Han lukker hullet i gulvet og bevæger sig ud gennem den store port for at samle sine tropper. Det er på tide det endelige angreb på Apoliana skal finde sted...<< Hvis heltene BESEJRER Grahcul læser du dette op >>Grahcul falder sammen i hjørnet af salen og holder sig til brystet. Et enkelt slag med et sværd vil dræbe ham, men I vil ikke dræbe - blot vinde. << Assero læser forseglingsformularen op >>I pakker jeres ting sammen og løber med al hast ud fra borgen og mod hulen, I kom fra. Omkring jer strømmer orker og andre onde væsner ud fra deres huler for at 26

28 se, hvad der sker, men ingen når at fange jer i forvirringen. I når huleåbningen og kravler igennem så hurtigt, som det er sikkert at bevæge sig i mørket. Katelois er heldigvis væk da I kommer ud, og I løber næsten hele vejen til Cornelius hytte. Cornelius tager glædesstrålende imod jer. Solen er tilbage, lyden af syngende fugle og duften af blomster omgiver igen borgerne i Apoliana. Velkommen tilbage ærede helte! Apoliana er nu sikret mod angreb fra ondskaben. Kun gode væsner kan trænge gennem membranen, der omkranser de Sorte Bjerge, så vi er fri for trusler fra Grahcul. Det hele er takket være jer og som tak har borgerne i Apoliana arrangeret en kæmpe fest til jeres ære. Jeg håber, I vil deltage << SLUT 27

29 Rollerne På de følgende sider finder du karakterarkene for alle roller til både spillere og spilmesteren. 28

30

31 Huskeskema Slås mod en fjende 1. Find din våbenevne, for det våben du angriber med, i skemaet Evner. Du skal slå lig med eller under evnetallet for at ramme din modstander. 2. Slå først med en terning der angiver 10 erne og derefter med en terning der angiver 1 erne. 3. Tjek effekttabellen, for at finde resultatet af dine slag. 4. Hvis du rammer, skal du beregne hvad dit våben giver i skade. 5. Træk din modstanders forsvars-point fra skaden du giver. 6. Træk skaden fra din modstanders livspoint. Dette er én kamphandling. Du har to i hver runde. Forsvar dig selv Kamphandlinger Du kan bruge en kamphandling på at styrke dit forsvar. Det giver dig +1 i forsvars-point indtil det igen er din tur. Helbred dig selv eller andre - Du kan bruge en kamphandling på at yde førstehjælp. Det giver 3 livspoint hvis evnetjekket på førstehjælp - lykkes. Du kan udføre magisk helbredelse af dig selv eller en medspiller. Formularen fortæller, krav, pris og antallet af - helede point For hver nats søvn får du to livspoint tilbage Hvis din modstander mister alle sine livspoint opgiver han Tjek dine evner 1. Slå med en terning der tæller 10 erne og derefter en terning, der tæller 1 erne. Så hvis du slår 5 med den første og 1 med den anden, har du slået Kig på effekt-tabellen og tjek dit resultat. Hvis dit tal er det samme eller mindre end dit evne-tal, lykkes det du vil gøre. Erfaringspoint Når du får et erfaringspoint skal du krydse et felt af i skemaet Erfaring. Hvis du sætter kryds i et felt med N i, får du 1 point til at fordele på enten din viden, styrke, smidighed eller helbred og derefter på de evner der hører til. Hvis du mister dine livspoint - Hvis du mister alle dine livspoint én gang, er du bevidstløs i 1t+4 runder. Når du kommer til bevidsthed har du 10 livspoint. - Hvis du mister alle dine livspoint 2 gange, er du død, og kun Cornelius Sølvhjerte kan helbrede dig. Hvis han helbreder dig, genopstår du med 20 livspoint. - Han kan kun helbrede dig 2 gange i løbet af et spil. Hvis du dør en 3. gang er du ude af spillet. 1t betyder at du skal slå med 1 terning. Eksempel: Dit våben giver 1t+3 i skade. Det betyder at du skal slå med en terning og lægge 3 til resultatet. Hvis du slår 4 giver dit våben altså 7 i skade (4+3=7)

32 Krigeren Nagianh Race: Menneske Øjenfarve: Brun Hårfarve: Brun Du er en mægtig kriger, frygtet for dine voldsomme kræfter, men især dit temperament, der får lyn til at flyve fra dine øjne mod den der vækker din vrede. De gnistrende lyn drukner hvis salte tårer knibes ud af dine sørgmodige øjne Helbred Smidighed Styrke Viden 25 Langsværd Lyn Udstyr Rundskjold Læderrustning Livspoint Erfaringspoint Våben Skade 1t + 2 Forsvars point Rustning + skjold 3 Skade Koster 3 livspoint 2t Kan bruges 1 gang om dagen Antal 1 1 Noter Effekt Tabel Evner Evnepoint Klatre Springe Svømme Dykke Snige Skjule Lede Bluffe Lytte Førstehjælp Rustningsevne Smidighed Smidighed Smidighed Smidighed Smidighed Smidighed Helbred Helbred Helbred Viden Styrke Skjoldevne Våbenevne (sværd) Styrke Styrke 7 7 Våbenevne (Lyn) Helbred 6

33 Huskeskema Slås mod en fjende 1. Find din våbenevne, for det våben du angriber med, i skemaet Evner. Du skal slå lig med eller under evnetallet for at ramme din modstander. 2. Slå først med en terning der angiver 10 erne og derefter med en terning der angiver 1 erne. 3. Tjek effekttabellen, for at finde resultatet af dine slag. 4. Hvis du rammer, skal du beregne hvad dit våben giver i skade. 5. Træk din modstanders forsvars-point fra skaden du giver. 6. Træk skaden fra din modstanders livspoint. Dette er én kamphandling. Du har to i hver runde. Forsvar dig selv Kamphandlinger Du kan bruge en kamphandling på at styrke dit forsvar. Det giver dig +1 i forsvars-point indtil det igen er din tur. Helbred dig selv eller andre - Du kan bruge en kamphandling på at yde førstehjælp. Det giver 3 livspoint hvis evnetjekket på førstehjælp - lykkes. Du kan udføre magisk helbredelse af dig selv eller en medspiller. Formularen fortæller, krav, pris og antallet af - helede point For hver nats søvn får du to livspoint tilbage Hvis din modstander mister alle sine livspoint opgiver han Tjek dine evner 1. Slå med en terning der tæller 10 erne og derefter en terning, der tæller 1 erne. Så hvis du slår 5 med den første og 1 med den anden, har du slået Kig på effekt-tabellen og tjek dit resultat. Hvis dit tal er det samme eller mindre end dit evne-tal, lykkes det du vil gøre. Erfaringspoint Når du får et erfaringspoint skal du krydse et felt af i skemaet Erfaring. Hvis du sætter kryds i et felt med N i, får du 1 point til at fordele på enten din viden, styrke, smidighed eller helbred og derefter på de evner der hører til. Hvis du mister dine livspoint - Hvis du mister alle dine livspoint én gang, er du bevidstløs i 1t+4 runder. Når du kommer til bevidsthed har du 10 livspoint. - Hvis du mister alle dine livspoint 2 gange, er du død, og kun Cornelius Sølvhjerte kan helbrede dig. Hvis han helbreder dig, genopstår du med 20 livspoint. - Han kan kun helbrede dig 2 gange i løbet af et spil. Hvis du dør en 3. gang er du ude af spillet. 1t betyder at du skal slå med 1 terning. Eksempel: Dit våben giver 1t+3 i skade. Det betyder at du skal slå med en terning og lægge 3 til resultatet. Hvis du slår 4 giver dit våben altså 7 i skade (4+3=7)

34 Bonden Dirk Hundsfætter Race: Menneske Øjenfarve: Blå Hårfarve: Sort Du er en tidligere røver, som har fået tilgivelse for dine tidligere forbrydelser og har slået dig ned som bonde i Apoliana. Du er meget nysgerrig og tænker ikke altid før du kigger dig omkring. Det bringer dig tit ud i problemer Helbred Smidighed Styrke Viden 25 Sværd Udstyr Dirk Tyk tøjrustning Reb (10 meter) Livspoint Erfaringspoint Våben Skade 1t + 1 Antal Forsvars point Rustning 2 Noter Kan bruges til at lirke låste døre op. Test likeevnen Tjek kasteevnen for at bruge det. Effekt Tabel Evner Evnepoint Klatre Smidighed 7 Springe Smidighed 7 Svømme Smidighed 7 Dykke Smidighed 7 Snige Smidighed 7 Skjule Smidighed 7 Kaste Smidighed 7 Lede Helbred 5 Bluffe Helbred 5 Lytte Helbred 5 Førstehjælp Viden 4 Rustningsevne Styrke 4 Skjoldevne Styrke 4 Våbenevne (sværd) Styrke 4 Lirkeevne Smidighed 7

35 Huskeskema Slås mod en fjende 1. Find din våbenevne, for det våben du angriber med, i skemaet Evner. Du skal slå lig med eller under evnetallet for at ramme din modstander. 2. Slå først med en terning der angiver 10 erne og derefter med en terning der angiver 1 erne. 3. Tjek effekttabellen, for at finde resultatet af dine slag. 4. Hvis du rammer, skal du beregne hvad dit våben giver i skade. 5. Træk din modstanders forsvars-point fra skaden du giver. 6. Træk skaden fra din modstanders livspoint. Dette er én kamphandling. Du har to i hver runde. Forsvar dig selv Kamphandlinger Du kan bruge en kamphandling på at styrke dit forsvar. Det giver dig +1 i forsvars-point indtil det igen er din tur. Helbred dig selv eller andre - Du kan bruge en kamphandling på at yde førstehjælp. Det giver 3 livspoint hvis evnetjekket på førstehjælp - lykkes. Du kan udføre magisk helbredelse af dig selv eller en medspiller. Formularen fortæller, krav, pris og antallet af - helede point For hver nats søvn får du to livspoint tilbage Hvis din modstander mister alle sine livspoint opgiver han Tjek dine evner 1. Slå med en terning der tæller 10 erne og derefter en terning, der tæller 1 erne. Så hvis du slår 5 med den første og 1 med den anden, har du slået Kig på effekt-tabellen og tjek dit resultat. Hvis dit tal er det samme eller mindre end dit evne-tal, lykkes det du vil gøre. Erfaringspoint Når du får et erfaringspoint skal du krydse et felt af i skemaet Erfaring. Hvis du sætter kryds i et felt med N i, får du 1 point til at fordele på enten din viden, styrke, smidighed eller helbred og derefter på de evner der hører til. Hvis du mister dine livspoint - Hvis du mister alle dine livspoint én gang, er du bevidstløs i 1t+4 runder. Når du kommer til bevidsthed har du 10 livspoint. - Hvis du mister alle dine livspoint 2 gange, er du død, og kun Cornelius Sølvhjerte kan helbrede dig. Hvis han helbreder dig, genopstår du med 20 livspoint. - Han kan kun helbrede dig 2 gange i løbet af et spil. Hvis du dør en 3. gang er du ude af spillet. 1t betyder at du skal slå med 1 terning. Eksempel: Dit våben giver 1t+3 i skade. Det betyder at du skal slå med en terning og lægge 3 til resultatet. Hvis du slår 4 giver dit våben altså 7 i skade (4+3=7)

36 Cornelius Sølvhjerte Race: Menneske Øjenfarve: Brun Hårfarve: Grå Du er den mægtigste troldmand i Apoliana og har beskyttet landet mod de mange angreb den onde troldmand Drahcul har rettet mod det gode eventyrland. Du bor alene i en hytte midt i Apoliana, hvor du læser dig klogere i magiske formularer og tidligere slag, for at forberede sig på næste angreb og lære af fortidens opgør. Det er dig, der har hidkaldt de tre helte og dig, der sender dem ud på de farlige eventyr. Effekt Tabel Ting og våben spillerne kan finde 2 læderrustninger Giver +3 i forsvarspoint Kræver 5 i rustningsevne Findes i Tylkinans borgtårn 1 langsværd Giver 1t+2 i skade Kræver 5 i våbenevne Findes i Tylkinans borgtårn Det gamle horn En modstander mister 4 kamphandlinger Koster 1 livspoint at bruge Findes i Tylkinans borgtårn Det magiske skjold Giver +2 i forvarspoint til den der bærer det og hans følgesvende. Kan kun bruges i kamp med Grahcul. Findes i Tylkinans borgtårn Den magiske formular Forsegler De Sorte Bjerge, så kun gode skabninger kan komme ud der fra. Findes i rotteklanens gange Gorinirs sværd Giver 1t i skade uden modstanderens forsvarspoint trækkes fra. Kan kun bruges mod Grahcul. Findes hos Katelois Genoplivning af helte Assero Nagianh Dirk Antal runder spilleren er bevidstløs 1. genoplivning Antal runder spilleren er bevidstløs 2. genoplivning Antal runder spilleren er bevidstløs 3. genoplivning Død og ude af spillet

mening og så må man jo leve med det, men hun ville faktisk gerne prøve at smage så hun tog to af frugterne.

mening og så må man jo leve med det, men hun ville faktisk gerne prøve at smage så hun tog to af frugterne. Rosen Lilly ved ikke hvor hun er. Hun har lukkede øjne det er helt mørkt. Hun kan dufte noget, noget sødt hvad er det tænker hun. Hun åbner sine øjne hun er helt ude af den. Det er roser det var hendes

Læs mere

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag. Juniorlive regler Hvad er rollespil? Spillets gang Rollespil er historiefortælling, hvor man selv er med til at påvirke historien og drive den frem. Vi klæder os ud for bedre at kunne leve os ind i den

Læs mere

De 12 vise troldmænd af Tyrien

De 12 vise troldmænd af Tyrien De 12 vise troldmænd af Tyrien Kapitel 1 - Ildens verden - Gnist (1 skade per min.) 5.ep Gnist sætter din modstander i flammer, og vil give skade hvis de ikke slukkes. - Ildkugle (1 skade) 10.ep Ildkugle

Læs mere

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet!

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet! Rollespil handler om, at leve sig ind i en anden rolle; at tænke, tale og gøre som sin rolle. Det behøver man ikke regler for. Der er dog nogle ting man ikke kan gøre, selvom ens rolle ville have gjort

Læs mere

Min haves muld. Hun fortæller mig at jeg har en smuk have i mig i min krop at jeg ER en smuk have

Min haves muld. Hun fortæller mig at jeg har en smuk have i mig i min krop at jeg ER en smuk have Min haves muld Hendes dejlige stemme guider mig ind i mig Ligger på sofaen alene hjemme trygt og rart Med tæppet over mig Min egen fred og ro Kun for mig indeni mig Hun fortæller mig at jeg har en smuk

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 2. Emne: Her bor jeg HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 2 Emne: Her bor jeg side 1

Kursusmappe. HippHopp. Uge 2. Emne: Her bor jeg HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 2 Emne: Her bor jeg side 1 Kursusmappe Uge 2 Emne: Her bor jeg Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 2 Emne: Her bor jeg side 1 HIPPY HippHopp Uge2_herborjeg.indd 1 06/07/10 11.20 Uge 2 l Her bor jeg Første gang, Hipp og Hopp

Læs mere

Sebastian og Skytsånden

Sebastian og Skytsånden 1 Sebastian og Skytsånden af Jan Erhardt Jensen Sebastian lå i sin seng - for han var ikke rask og havde slet ikke lyst til at lege. Mor var blevet hjemme fra arbejde, og hun havde siddet længe hos ham,

Læs mere

BFO Rosenlund. fælleslege

BFO Rosenlund. fælleslege BFO Rosenlund fælleslege Indhold 1.Det gyldne skind... 2 2.Fangelege... 3 3.Stjæl æg... 4 4.Høvdingebold... 5 5.Katten efter musen... 5 6.Rundbold... 6 7.Fang fanen... 7 8.Jord... 8 9.Stik bold... 8 10.Alle

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 21. Emne: Dyr HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 21 Emne: Dyr side 1. Uge21_dyr.indd 1 06/07/10 11.

Kursusmappe. HippHopp. Uge 21. Emne: Dyr HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 21 Emne: Dyr side 1. Uge21_dyr.indd 1 06/07/10 11. Uge 21 Emne: Dyr Kursusmappe Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 21 Emne: Dyr side 1 HIPPY HippHopp Uge21_dyr.indd 1 06/07/10 11.39 Uge 21 l Dyr Det er tidligt om morgenen og stadig mørkt. Hipp

Læs mere

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder. R 1 For at kunne kaste ritualer skal man have evnerne Magibruger og Ritual som står beskrevet i Regelsættet. Her er en oversigt over de ritualer man kan lære, efterfulgt af en liste med detaljerede beskrivelser

Læs mere

YASMIN Jeg har noget jeg er nødt til at sige til dig. YASMIN Mine forældre har bestemt, at jeg skal giftes med min fætter.

YASMIN Jeg har noget jeg er nødt til at sige til dig. YASMIN Mine forældre har bestemt, at jeg skal giftes med min fætter. Forbudt kærlighed Manuskript 2. gennemskrivning 1 EXT - BÆNKEN. Yasmin og Oliver griner og er lykkelige Forårsaften Kl. 17:49, i en park med buske og træer i baggrunden Yasmin og Oliver sidder og holder

Læs mere

I det samme løfter en pige hovedet og stirrer vildt ud i luften. Døren åbens og Julie går ind, døren lukker efter hende. JULIE

I det samme løfter en pige hovedet og stirrer vildt ud i luften. Døren åbens og Julie går ind, døren lukker efter hende. JULIE Ida og Anna 1 1 SCENE 1,1 - GÅRDEN Julie banker på døren. 2 SCENE 2 KLASSELOKALE I det samme løfter en pige hovedet og stirrer vildt ud i luften. 3 SCENE 3 - HALL Døren åbens og Julie går ind, døren lukker

Læs mere

TRISTAN Okay. Så sagde vi, at du mødte min mand. RUNE Hvor er jeg?

TRISTAN Okay. Så sagde vi, at du mødte min mand. RUNE Hvor er jeg? Gamemaster Manuskript 1. INT. Stue Aften To drenge (13) og (13) sidder i en stue i et parcelhuskvarter. Stuen er dunkel, og er indrettet i halvfjerdserstil. Der er et spisebord med stole til, et skrivebord

Læs mere

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme. ARES Regelsæt ARES er ikke tænkt som et regeltungt scenarie, men vi synes nu alligevel, at der skal være muligheder for kamp og lidt hurlumhej, så nedenstående vil dække det mest basale. Er der ting som

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 14. Emne: Superhelte og prinsesser HIPPY

Kursusmappe. HippHopp. Uge 14. Emne: Superhelte og prinsesser HIPPY Uge 14 Emne: Superhelte og prinsesser Kursusmappe Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 14 Emne: Superhelte og prinsesser side 1 HIPPY HippHopp Uge14_Superhelte og prinsesser.indd 1 06/07/10 12.04

Læs mere

Blå pudder. Et manuskript af. 8.A, Lundebjergskolen

Blå pudder. Et manuskript af. 8.A, Lundebjergskolen Blå pudder Et manuskript af 8.A, Lundebjergskolen Endelig gennemskrivning, 16. Sept. 2010 SC 1. INT. I KØKKENET HOS DAG (14) sidder på en stol ved et to mands bord i køkkenet. Hun tager langsomt skeen

Læs mere

Læg jer ned i en rundkreds med ansigterne ind mod hinanden midt i græsset, og læs fortællingerne. Leg derefter legene.

Læg jer ned i en rundkreds med ansigterne ind mod hinanden midt i græsset, og læs fortællingerne. Leg derefter legene. Myre-liv Læg jer ned i en rundkreds med ansigterne ind mod hinanden midt i græsset, og læs fortællingerne. Leg derefter legene. 1. Fortælling: Ud med antennerne! Forestil jer.. Bag et gammelt egetræ ligger

Læs mere

Mathias sætter sig på bænken ved siden af Jonas. MATHIAS: Årh, der kommer Taber-Pernille. Hun er så fucking klam.

Mathias sætter sig på bænken ved siden af Jonas. MATHIAS: Årh, der kommer Taber-Pernille. Hun er så fucking klam. SCENE 1 - I SKOLEGANGEN - DAG Jonas sidder på en bænk på gangen foran klasselokalet og kigger forelsket på Marie, som står lidt derfra i samtale med Clara. Pigerne kigger skjult hen på ham. Det er frikvarter

Læs mere

Ankomst til Hjerternes Dal

Ankomst til Hjerternes Dal Ankomst til Hjerternes Dal 1 Ankomst til Hjerternes Dal Introduktion til kapitel 1: Ankomst til Hjerternes Dal Ankomsten til Hjerternes Dal er en af to indledende meditationer, som jeg har skrevet, for

Læs mere

HAN Du er så smuk. HUN Du er fuld. HAN Du er så pisselækker. Jeg har savnet dig. HUN Har du haft en god aften?

HAN Du er så smuk. HUN Du er fuld. HAN Du er så pisselækker. Jeg har savnet dig. HUN Har du haft en god aften? SOLAR PLEXUS af Sigrid Johannesen Lys blændet ned. er på toilettet, ude på Nørrebrogade. åbner døren til Grob, går ind tydeligt fuld, mumlende. Tænder standerlampe placeret på scenen. pakker mad ud, langsomt,

Læs mere

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0 fantasiens hersker Mesterevner og multiclass version 2,0 Indholdsfortegnelse Indledning...1 Ekstra professioner...2 XP pris...3 Mester evner...4 Efterskrift...8 Indledning Dette hæfte er skrevet til de

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 4. Emne: Superhelte og prinsesser HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 4 Emne: Superhelte og prinsesser side 1

Kursusmappe. HippHopp. Uge 4. Emne: Superhelte og prinsesser HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 4 Emne: Superhelte og prinsesser side 1 Uge 4 Emne: Superhelte og prinsesser Kursusmappe Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 4 Emne: Superhelte og prinsesser side 1 HIPPY HippHopp Uge4_Superhelte og prinsesser.indd 1 06/07/10 11.22 Uge

Læs mere

Ragnhild Bach Ølgaard: heksenshus@hotmail.com

Ragnhild Bach Ølgaard: heksenshus@hotmail.com Ragnhild Bach Ølgaard: heksenshus@hotmail.com 1 Copyright: Eventyrligvis Spillepladen ligger her: www.eventyrligvis.dk Man kan gå ind på min facebook side og der printe eller downloade spillepladen via

Læs mere

SCENE 6 ET STED I ARNES INDRE (Tre kinesere står med lænker om fødderne i en mine og graver. To flodheste holde vagt.)

SCENE 6 ET STED I ARNES INDRE (Tre kinesere står med lænker om fødderne i en mine og graver. To flodheste holde vagt.) SCENE 6 ET STED I S INDRE (Tre kinesere står med lænker om fødderne i en mine og graver. To flodheste holde vagt.) FLODHEST 1 Jeg keder mig FLODHEST 2 Det er snart overstået. Han gør det i nat. FLODHEST

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 13. Emne: Min krop HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1

Kursusmappe. HippHopp. Uge 13. Emne: Min krop HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1 Kursusmappe Uge 13 Emne: Min krop Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1 HIPPY HippHopp Uge13_minkrop.indd 1 06/07/10 12.03 Uge 13 l Min krop Hipp og Hopp mødes stadig hver

Læs mere

Nick, Ninja og Mongoaberne!

Nick, Ninja og Mongoaberne! Nick, Ninja og Mongoaberne! KAP. 1 Opgaven! Nu er de i Mombasa i Kenya. de skal på en skatte jagt, efter den elgamle skat fra de gamle mongoaber, det er mere end 3000 år siden de boede på Kenya. Men Nick

Læs mere

Kasse Brand (arbejdstitel) Amalie M. Skovengaard & Julie Mørch Honoré D. 14/04/2010. 9. Gennemskrivning

Kasse Brand (arbejdstitel) Amalie M. Skovengaard & Julie Mørch Honoré D. 14/04/2010. 9. Gennemskrivning Kasse Brand (arbejdstitel) Af Amalie M. Skovengaard & Julie Mørch Honoré D. 14/04/2010 9. Gennemskrivning 1 EXT. HAVEN/HULLET. DAG 1 August 8 år står nede i et dybt hul og graver. Han gider tydeligvis

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 26. Emne: Eventyr HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 26 Emne: Eventyr side 1

Kursusmappe. HippHopp. Uge 26. Emne: Eventyr HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 26 Emne: Eventyr side 1 Uge 26 Emne: Eventyr Kursusmappe Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 26 Emne: Eventyr side 1 HIPPY HippHopp Uge26_eventyr.indd 1 06/07/10 11.43 Uge 26 l Eventyr Hopp er øm i hele kroppen, da hun

Læs mere

Klovnen. Manuskript af 8.b, Lille Næstved skole

Klovnen. Manuskript af 8.b, Lille Næstved skole Klovnen Manuskript af 8.b, Lille Næstved skole 8. gennemskrivning, 20. september 2010 SC 1. INT. S VÆRELSE DAG (17) ligger på sin seng på ryggen og kigger op i loftet. Det banker på døren, men døren er

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 22. Emne: Her bor jeg HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 22 Emne: Her bor jeg side 1

Kursusmappe. HippHopp. Uge 22. Emne: Her bor jeg HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 22 Emne: Her bor jeg side 1 Uge 22 Emne: Her bor jeg Kursusmappe Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 22 Emne: Her bor jeg side 1 HIPPY HippHopp Uge22_herborjeg.indd 1 06/07/10 11.40 Uge 22 l Her bor jeg Dagene er begyndt at

Læs mere

2. Det første anfald. 34274_kom_stærk_ud_af_din_angst.indd 25 30-05-2012 16:18:45

2. Det første anfald. 34274_kom_stærk_ud_af_din_angst.indd 25 30-05-2012 16:18:45 2. Det første anfald»hvor er det ubehageligt at føle, at jeg har en gift indeni. Pludselig begynder min krop at sitre, jeg bliver bange, og tankerne kværner og kører derudad. Pludselig kan jeg ikke kontrollere

Læs mere

Den Talende Kamel. Den Talende Kamel. 2.a s storyline om Aladdin. Børnenes historier sammenskrevet til et teater-stykke: MB 2006

Den Talende Kamel. Den Talende Kamel. 2.a s storyline om Aladdin. Børnenes historier sammenskrevet til et teater-stykke: MB 2006 Den Talende Kamel MB 2006 2.a s storyline om Aladdin Børnenes historier sammenskrevet til et teater-stykke: Den Talende Kamel Den Talende Kamel Ørkenscene: Troldmand, 3 kameler: Ali og den bedrøvede og

Læs mere

Professoren. - flytter ind! Baseret på virkelige hændelser. FORKORTET LÆSEPRØVE! Særlig tak til:

Professoren. - flytter ind! Baseret på virkelige hændelser. FORKORTET LÆSEPRØVE! Særlig tak til: 1 Professoren - flytter ind! 2015 af Kim Christensen Baseret på virkelige hændelser. FORKORTET LÆSEPRØVE! Særlig tak til: Shelley - for at bringe ideen på bane Professor - opdrætter - D. Materzok-Köppen

Læs mere

Drageherren. Forløbet - generelt

Drageherren. Forløbet - generelt Drageherren Forløbet - generelt Som indledning tales der om fantasygenren. Der fortælles, at der kan være tale om to eller ét univers, hvor der sker ting, som ikke kan ske eller sker i vores verden. Der

Læs mere

Mie Sidenius Brøner. Roskilde den 3. marts, 2015

Mie Sidenius Brøner. Roskilde den 3. marts, 2015 FAR- VEL! Roskilde den 3. marts, 2015 Kære dig. Når du læser dette, så forestiller jeg mig, at du enten har været eller er tæt på en døende eller på anden måde har tanker om, at livet ikke varer evigt.

Læs mere

Gabrijela Rajovic Biologi Fugle Måløv skole, Kim Salkvist

Gabrijela Rajovic Biologi Fugle Måløv skole, Kim Salkvist 1 2 Natuglens liv Vi skulle hver for sig vælge en fugl, vi gerne vil skrive om. Dermed har jeg valgt at skrive om en natugle. Jeg finder dem meget interessante og vil gerne vide noget mere om dem, og da

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 5. Emne: Verden omkring mig HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 5 Emne: Verden omkring mig side 1

Kursusmappe. HippHopp. Uge 5. Emne: Verden omkring mig HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 5 Emne: Verden omkring mig side 1 Uge 5 Emne: Verden omkring mig Kursusmappe Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 5 Emne: Verden omkring mig side 1 HIPPY HippHopp Uge5_Verden omkring mig.indd 1 06/07/10 11.23 Uge 5 l Verden omkring

Læs mere

Side 1. Den rige søn. historien om frans af assisi.

Side 1. Den rige søn. historien om frans af assisi. Side 1 Den rige søn historien om frans af assisi Side 2 Personer: Frans Frans far Side 3 Den rige søn historien om frans af assisi 1 Æggene 4 2 Frans driller 6 3 Om natten 8 4 Penge 10 5 En tigger 12 6

Læs mere

HENRIK - I kan slet ikke gøre noget, uden at holde jer inde, indtil videre.

HENRIK - I kan slet ikke gøre noget, uden at holde jer inde, indtil videre. (Henrik - Leander, Octavius, begge drukne, især Octavius). HENRIK - Herre! LEANDER - Hvad vil du? HENRIK - Jeg, og I... LEANDER - Hvad Jeg og I? Hvad skal det sige? HENRIK - Nu er det altså sket. LEANDER

Læs mere

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Morgengry kommer fra skypaladset i himlen. Men hun vil hellere tage på eventyr med sine to venner nede på jorden. Aben Kókoro kan godt lide

Læs mere

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst: Smedesættet v. 4.2 At være smed Det er meget simpelt at være smed. Dette hæfte giver dig overblik og hjælper dig med at huske hvad der kræves af en smed og hvilke muligheder han får til gengæld. Krav for

Læs mere

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes FANATIC LIVE : f a n a t i c l i v e Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014 war war : never : changes KP og skade. KP: Til Fanatic Live spilles der med

Læs mere

kvinden fra Kanaan kan noget usædvanligt hun kan ydmyge sig det kan vi vist alle sammen

kvinden fra Kanaan kan noget usædvanligt hun kan ydmyge sig det kan vi vist alle sammen 1 Dette hellige evangelium skriver evangelisten Matthæus: Jesus gik bort derfra og drog til områderne ved Tyrus og Sidon. Og se, en kana'anæisk kvinde kom fra den samme egn og råbte:»forbarm dig over mig,

Læs mere

Hør mig! Et manus af. 8.a, Henriette Hørlücks Skole. (7. Udkast)

Hør mig! Et manus af. 8.a, Henriette Hørlücks Skole. (7. Udkast) Hør mig! Et manus af 8.a, Henriette Hørlücks Skole (7. Udkast) SCENE 1. INT. I KØKKENET HOS DAG/MORGEN Louise (14) kommer svedende ind i køkkenet, tørrer sig om munden som om hun har kastet op. Hun sætter

Læs mere

Jeg vil se Jesus -4. Den lamme mand ser Jesus

Jeg vil se Jesus -4. Den lamme mand ser Jesus Jeg vil se Jesus -4 Den lamme mand ser Jesus Mål: at skabe forventning til Jesus i børnene en forventning til et personligt møde med Jesus og forventning til at kende Jesus (mere). Vi ser på, hvordan den

Læs mere

1. Ta mig tilbage. Du er gået din vej Jeg kan ik leve uden dig men du har sat mig fri igen

1. Ta mig tilbage. Du er gået din vej Jeg kan ik leve uden dig men du har sat mig fri igen Steffan Lykke 1. Ta mig tilbage Du er gået din vej Jeg kan ik leve uden dig men du har sat mig fri igen Her er masser af plads I mit lille ydmyg palads men Her er koldt og trist uden dig Men hvor er du

Læs mere

Opgaverne til Den fantastiske flugt er udarbejdet af: Vivian Bo Poulsen.

Opgaverne til Den fantastiske flugt er udarbejdet af: Vivian Bo Poulsen. Forord til læreren. Opgaverne til Den fantastiske flugt er udarbejdet af: Vivian Bo Poulsen. Tanken med opgaverne til Den fantastiske flugt er, at det skal være sjovt at arbejde videre med det læste stof.

Læs mere

Nangijala LÆS DETTE HÆFTE HØJT

Nangijala LÆS DETTE HÆFTE HØJT Nangijala Tekst og Design: Uffe Thorsen Illustration: Sandra Døssing Tak til Frederik J. Jensen for Montsegur 1244, og Astrid Lindgren for Brødrene Løvehjerte LÆS DETTE HÆFTE HØJT Indledning Brødrene

Læs mere

NUMMER 111. Et manuskript af. 8.c, Maribo Borgerskole

NUMMER 111. Et manuskript af. 8.c, Maribo Borgerskole NUMMER 111 Et manuskript af 8.c, Maribo Borgerskole 5. Gennemskrivning maj 2009 1 SC 1. EXT. VED HUS OG PARKERINGSPLADS (BOLGIBLOK OG P-PLADS) SOMMER DAG Man ser Victor (SUNE) sidde og sove op af en stor,

Læs mere

1. December. Klara vågner tidligt. Hun har drømt om lys, træer, varme, og venner fra nær og fjern.

1. December. Klara vågner tidligt. Hun har drømt om lys, træer, varme, og venner fra nær og fjern. 1. December Klara vågner tidligt. Hun har drømt om lys, træer, varme, og venner fra nær og fjern. Hun hopper ud af sengen og går ned og laver to kopper te. Da teen er klar, dufter det dejligt af blomster,

Læs mere

For hendes fødder. af Emma Elisabeth Nielsen

For hendes fødder. af Emma Elisabeth Nielsen For hendes fødder af Emma Elisabeth Nielsen Hun hedder Mia. Hun smækker med døren. Det er, som om verden er sky. Sådan er det altid. Det er, som om græsset bøjer sig for hende, når hun tramper gennem haven

Læs mere

Kærligheden kommer indtil hinanden Kapitel 1 Forvandlingen Forfattere: Børnene i Børnegården

Kærligheden kommer indtil hinanden Kapitel 1 Forvandlingen Forfattere: Børnene i Børnegården Kærligheden kommer indtil hinanden Kapitel 1 Forvandlingen Forfattere: Børnene i Børnegården Der var engang et stort slot, hvor der boede en prinsesse, en konge, en dronning og en sød tjenestepige. Lige

Læs mere

Side 1. Gæs i skuret. historien om morten bisp.

Side 1. Gæs i skuret. historien om morten bisp. Side 1 Gæs i skuret historien om morten bisp Side 2 Personer: Martin Side 3 Gæs i skuret historien om morten bisp 1 Soldat 4 2 Den hvide hest 6 3 En tigger 8 4 Den røde kappe 10 5 En drøm 12 6 En syg mand

Læs mere

Karla og Gert skal på ferie. Kapitel 1. Kapitel 2.

Karla og Gert skal på ferie. Kapitel 1. Kapitel 2. Karla og Gert skal på ferie. To personer ankommer i skib til Mombasa i Kenya. De skal møde en person på Hotel Royal. Her får de udleveret et kort over dele af det centrale Afrika. Kapitel 1. Mig og min

Læs mere

Svømme position i floden

Svømme position i floden RAFTING SIKKERHED Svømme position i floden Svømme position i floden er som følgende: Lig dig på ryggen ansigtet skal være ned strøms ben og fødder op (tæerne skal være over vandet foran dig). Forsøg aldrig

Læs mere

I SOMMERHUS Final draft

I SOMMERHUS Final draft I SOMMERHUS Final draft SCENE 1 - SKOLE (DAG, EXT.) står og læner sig op ad en bil foran en skole. Han har en smøg i den ene hånd og en iphone i den anden. Han er kunstertype, har pjusket hår og slidte

Læs mere

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Nicole Boyle Rødtnes Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Vi var ti år, da zombie-virussen brød ud. Det hele startede, da et krydstogtskib sank. Flere hundrede druknede. Alle troede, det var et uheld.

Læs mere

Udfordringen og vejledning hertil

Udfordringen og vejledning hertil Årstid: Hele året, men det anbefales, at mærket tages i de mørkere måneder Lokation: I en skov Forløbets varighed: 4 trin + en overnatning Udfordringen og vejledning hertil Kære ledere. I skal nu i gang

Læs mere

1 INT. INDLEDNING LÆGEKONTOR DAG OLIVER(30) sidder ved et bord. Overfor sidder LÆGE 1 (40) i en stol, mens LÆGE 2 (40) står ved siden af.

1 INT. INDLEDNING LÆGEKONTOR DAG OLIVER(30) sidder ved et bord. Overfor sidder LÆGE 1 (40) i en stol, mens LÆGE 2 (40) står ved siden af. 1 1 INT. INDLEDNING LÆGEKONTOR DAG (30) sidder ved et bord. Overfor sidder LÆGE 1 (40) i en stol, mens LÆGE 2 (40) står ved siden af. LÆGE 1 Ja, Oliver, vi kan forstå, at du er ved at gå tilbage til dine

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 30. Emne: Venner HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 30 Emne: Venner side 1

Kursusmappe. HippHopp. Uge 30. Emne: Venner HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 30 Emne: Venner side 1 Uge 30 Emne: Venner Kursusmappe Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 30 Emne: Venner side 1 HIPPY HippHopp Uge30_venner.indd 1 06/07/10 11.45 Uge 30 l Venner Det er blevet sommer. Solen skinner,

Læs mere

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke Årstid: Hele året, men det anbefales, at mærket tages i de mørkere måneder Forløbets varighed: 4 trin + en nat Udfordringen Indledning formål Dette mærke tager fat i en stolt spejdertradition, nemlig at

Læs mere

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Dette er simple regler som alle spillere skal følge Generelle Regler Dette er simple regler som alle spillere skal følge Spilleder (GM) En GM eller spilleder er personer som er ansvarlige for at spillet og reglerne fungere og følges. Dvs. at man skal under

Læs mere

Shaman og vølv regelsæt

Shaman og vølv regelsæt Shaman og vølv regelsæt Indholdsfortegnelse Om at spille Shaman og vølv... Shaman... Vølv... Shaman påkaldelser... Vølv påkaldelser... 4 Shaman ceremoni og almindelige ritualer... Vølv ceremoni og almindelige

Læs mere

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden Krigersystem At købe sig op i krigersystemet Krigersystemet er inddelt i to niveauer. Først køber man niveauer i en disciplin (Smidighed, Styrke, eller Taktik). Når man køber et nyt niveau i en af de tre

Læs mere

Kirke for børn og unge afslutningsgudstjeneste for minikonfirmander og deres familier 22.06.14 kl. 17.00

Kirke for børn og unge afslutningsgudstjeneste for minikonfirmander og deres familier 22.06.14 kl. 17.00 1 Kirke for børn og unge afslutningsgudstjeneste for minikonfirmander og deres familier 22.06.14 kl. 17.00 Præludium 290 I al sin glans 46 Sorrig og glæde 70 Du kom til vor runde jord 42 I underværkers

Læs mere

Vejens digte. Inger Jakobsen

Vejens digte. Inger Jakobsen Vejens digte Inger Jakobsen Caminoen i Spanien, maj 2011 EN LILLE VEJ En lille vej Hvid og lysende Med grønt græs i midten Og 1000 blomster oh -bare jeg skulle ned af den. Jeg kan næsten ikke dy mig VEJEN

Læs mere

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter Vagn af edevold Du er født og opvokset på gården edevold. Der var meget arbejde, men I manglede ikke noget. De glade dage sluttede, da det viste sig at din fader havde spillet sig til en stor gæld. I måtte

Læs mere

MANUSKRIPT ANNA. Hvad er det du laver, Simon? (forvirret) SIMON. øøh..

MANUSKRIPT ANNA. Hvad er det du laver, Simon? (forvirret) SIMON. øøh.. MANUSKRIPT Scene 1: Gang + farens soveværelse om aftenen. Anna står i Hallen og tørrer hår foran spejlet. Hun opdager en flimren ved døren til farens soveværelse og går hen og ser ind. Hun får øje på sin

Læs mere

Side 1. En farlig leg. historien om tristan og isolde.

Side 1. En farlig leg. historien om tristan og isolde. Side 1 En farlig leg historien om tristan og isolde Side 2 Personer: Tristan Isolde Isolde Kong Mark Side 3 En farlig leg historien om Tristan og isolde 1 En kamp på liv og død 4 2 Isolde den skønne 6

Læs mere

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Morgengry kommer fra skypaladset i himlen. Men hun vil hellere tage på eventyr med sine to venner nede på jorden. Aben Kókoro kan godt lide

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 12. Emne: Her bor jeg HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 12 Emne: Her bor jeg side 1

Kursusmappe. HippHopp. Uge 12. Emne: Her bor jeg HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 12 Emne: Her bor jeg side 1 Kursusmappe Uge 12 Emne: Her bor jeg Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 12 Emne: Her bor jeg side 1 HIPPY HippHopp Uge12_herborjeg.indd 1 06/07/10 12.03 Uge 12 l Her bor jeg Hopp er på vej hen

Læs mere

Tillykke med din nye kanin

Tillykke med din nye kanin Tillykke med din nye kanin Afkomsattest Født: Køn: Farve: Race: Opdrættet hos Opdrætters navn Højre øre Venstre øre Registreret Solgt d. Købers navn: Fuldmagt Garanti Far Farfar Farfars far Farfars mor

Læs mere

Havenisserne flytter ind

Havenisserne flytter ind Havenisserne flytter ind Om havenisserne flytter ind I løbet af de sidste par år er flygtningestrømmen fra krigshærgede- og katastrofeområder vokset støt. For os, der bor i den her del af verden, er det

Læs mere

hun sidder der og hører på sine forældre tale sammen, bliver hun søvnig igen. Og hun tænker: Det har været en dejlig dag! Af Johanne Burgwald

hun sidder der og hører på sine forældre tale sammen, bliver hun søvnig igen. Og hun tænker: Det har været en dejlig dag! Af Johanne Burgwald En dag med Skraldine Skraldine vågner og gaber. Hun rækker armene i vejret og strækker sig. Nu starter en ny dag. Men Skraldine er ikke særlig glad i dag. Hendes mor er på kursus med arbejdet, og det betyder,

Læs mere

KRÆFTENS BEKÆMPELSE KAN GØRE MERE FOR DIG END DU TROR

KRÆFTENS BEKÆMPELSE KAN GØRE MERE FOR DIG END DU TROR KRÆFTENS BEKÆMPELSE KAN GØRE MERE FOR DIG END DU TROR Har du spørgsmål om kræft? Er der noget, du er i tvivl om i forbindelse med sygdommen eller livets videre forløb? Savner du nogen, der ved besked,

Læs mere

Side 1. Kæmpen i hulen. historien om Odysseus og Kyklopen.

Side 1. Kæmpen i hulen. historien om Odysseus og Kyklopen. Side 1 Kæmpen i hulen historien om Odysseus og Kyklopen Side 2 Personer: Odysseus Kyklopen Side 3 Kæmpen i hulen historien om Odysseus og Kyklopen 1 Øen 4 2 Hulen 6 3 Kæmpen 8 4 Et uhyre 10 5 Gæster 12

Læs mere

ROBERT Må Sally godt lege? MOREN Ikke lige nu Robert. Gå ud og leg med dine venner. Moren kigger på Sally, som smiler til hende og sukker.

ROBERT Må Sally godt lege? MOREN Ikke lige nu Robert. Gå ud og leg med dine venner. Moren kigger på Sally, som smiler til hende og sukker. 1 SC. 1. EXT. KALKBRUDDET - FORÅR - DAG står ved kalkbruddet og flyver med sin drage. Dragen flager i vinden. I baggrunden spiller tre DRENGE på Roberts alder fodbold og råber til hinanden. Roberts drage

Læs mere

Scene 2 Int. Klasseværelse Total mørke(alexanders POV) ANNIKA(12) Nå. Endnu en gave? Hold da op. Se alle sammen. Alexander har givet mig en halskæde.

Scene 2 Int. Klasseværelse Total mørke(alexanders POV) ANNIKA(12) Nå. Endnu en gave? Hold da op. Se alle sammen. Alexander har givet mig en halskæde. Manus Luk Øjnene Op. 5th draft. Scene 1 Int. Drengeværelse - Morgen Alexander(12) sidder på sin seng med skoletaske på. Omkring i værelset står flere dinosaurfigurer, men væggene er tomme. Han må tydeligvis

Læs mere

Side 1. Ulvens børn. historien om romulus og remus.

Side 1. Ulvens børn. historien om romulus og remus. Side 1 Ulvens børn historien om romulus og remus Side 2 Personer: Numitor Amulius Rea Romulus Remus Side 3 Ulvens børn historien om romulus og remus 1 Tronen 4 2 Guden Mars 6 3 To sønner 8 4 Romulus og

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 29. Emne: Nørd HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 29 Emne: Nørd side 1. Uge29_nørd.indd 1 06/07/10 12.

Kursusmappe. HippHopp. Uge 29. Emne: Nørd HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 29 Emne: Nørd side 1. Uge29_nørd.indd 1 06/07/10 12. Uge 29 Emne: Nørd Kursusmappe Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 29 Emne: Nørd side 1 HIPPY HippHopp Uge29_nørd.indd 1 06/07/10 12.00 Uge 29 l Nørd Hopp har fundet en god pind. Den faldt ned lige

Læs mere

Morten Dürr SKADERNE. Skrevet af Morten Dürr Illustreret af Peter Bay Alexandersen

Morten Dürr SKADERNE. Skrevet af Morten Dürr Illustreret af Peter Bay Alexandersen Morten Dürr SKADERNE Skrevet af Morten Dürr Illustreret af Peter Bay Alexandersen Hvidt, sort og grønt Efter mor døde, ville far jage skaderne væk. Men sådan gik det ikke. Skaderne blev. Det var godt.

Læs mere

Eva Egeskjold Iliana og Belin

Eva Egeskjold Iliana og Belin Eva Egeskjold Iliana og Belin Illustreret af Iona Brinch Andersen & Vig Brødre af Blodet 5 Iliana og Belin Eva Egeskjold og Forlaget Andersen & Vig 1. udgave, 1. oplag 2016 Brødre af Blodet 5 Illustration

Læs mere

Frederik Knudsen til sin Kone Taarup, 18. Maj 1849.

Frederik Knudsen til sin Kone Taarup, 18. Maj 1849. Taarup, 18. Maj 1849. Kære elskede Kone! Dit Brev fra den 11. modtog jeg den 16., og det glæder mig at se, at I er ved Helsen. Jeg er Gud ske Lov også ved en god Helsen, og har det for tiden meget godt,

Læs mere

ÆBLET. historien om Adam og Eva.

ÆBLET. historien om Adam og Eva. Side 3 ÆBLET historien om Adam og Eva 1 Dag og nat 4 2 Adam og Eva 6 3 Træet 8 4 En dejlig tid 10 5 Røde æbler 12 6 Slangen 14 7 Pluk det 16 8 Nøgne 20 9 Hvor er I? 22 10 Det var ikke mig 24 11 Guds straf

Læs mere

Lykkekagen. By Station Next Roden. Author: Rikke Jessen Gammelgaard

Lykkekagen. By Station Next Roden. Author: Rikke Jessen Gammelgaard Lykkekagen By Station Next Roden Author: Rikke Jessen Gammelgaard 1) EXT. - INT. VILLA - TIDLIG AFTEN En kasse med chinabokse kommer kørende hen ad en gade, på ladet af en knallert, og holder ud foran

Læs mere

MORDET. EMIL (22) Hva gutter, skal vi ikke lige snuppe en øl oppe hos mig? Asger kigger grinende på Emil og svarer ham med et blink i øjet.

MORDET. EMIL (22) Hva gutter, skal vi ikke lige snuppe en øl oppe hos mig? Asger kigger grinende på Emil og svarer ham med et blink i øjet. EXT. VED DØR PÅ GADE. NAT MORDET Tre unge mænd ude foran en trappeopgang til en lejlighed i et mørkt København efter en bytur. Berusede folk og andre skøre skæbner råber og griner på gaden. Den ene af

Læs mere

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Morgengry kommer fra skypaladset i himlen. Men hun vil hellere tage på eventyr med sine to venner nede på jorden. Aben Kókoro kan godt lide

Læs mere

MORTEN BRASK EN PIGE OG EN DRENG

MORTEN BRASK EN PIGE OG EN DRENG MORTEN BRASK EN PIGE OG EN DRENG ØEN 2 E N AF DE FØRSTE DAGE SER jeg hende med en nøgen dreng i hotelhavens indgang. De går gennem skyggen fra de høje daddelpalmer og standser nogle meter fra trappen til

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 15. Emne: Verden omkring mig HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 15 Emne: Verden omkring mig side 1

Kursusmappe. HippHopp. Uge 15. Emne: Verden omkring mig HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 15 Emne: Verden omkring mig side 1 Uge 15 Emne: Verden omkring mig Kursusmappe Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 15 Emne: Verden omkring mig side 1 HIPPY HippHopp Uge15_Verden omkring mig.indd 1 06/07/10 12.05 Uge 15 l Verden omkring

Læs mere

ÆNDREDE PLANER KAPITEL 2

ÆNDREDE PLANER KAPITEL 2 KAPITEL 2 ÆNDREDE PLANER Åh nej, mor. Mirja lægger hovedet på skrå. Ikke i dag. Kan det ikke bare blive i morgen? Søde Mirja. Mor sukker og tørrer sig over panden. Heller ikke det får de dybe rynker til

Læs mere

IPad (Endelige manus) Taastrup Realskole

IPad (Endelige manus) Taastrup Realskole IPad (Endelige manus) af Taastrup Realskole RIGTIG OG FORKERT SCENE 1 - SKOLE - MORGEN Ida kommer gående ned ad gangen på vej ind til time. Caroline og Anna kommer gående ned ad gangen og opdager Ida.

Læs mere

1 EXT. - LEJLIGHED TAG - DAG 1. Albert (11) leger på taget med sin ven Theodor (11) ALBERT

1 EXT. - LEJLIGHED TAG - DAG 1. Albert (11) leger på taget med sin ven Theodor (11) ALBERT 1 EXT. - LEJLIGHED TAG - DAG 1 Albert (11) leger på taget med sin ven Theodor (11) De laver fakler og leger at de er i krig. BOOM POW! Albert kaster sig ned til jorden og tager en dyb indånding. Han tager

Læs mere

Version 1.01. Formular: Ophæv magi.

Version 1.01. Formular: Ophæv magi. Magiker magi Magiker formularer skal kastes ved at sige formularen og derefter effekten. Eks. Magisk pil 1 i skade. Men man kan ikke kaste en ny formular før ens energi har rettet sig selv op. Det tager

Læs mere

I en kokos nøddeskal. Mathias Sanderhage og William Smed

I en kokos nøddeskal. Mathias Sanderhage og William Smed I en kokos nøddeskal Af Mathias Sanderhage og William Smed INT. SFO, FÆLLESRUM - EFTERMIDDAG FADE IN: Ludwig sidder alene ved et bord og tegner fugle. ULTRANÆR/POV: Ludwigs hånd tegner fugle med oliefarver,

Læs mere

De var hjemme. De blev ved at sidde på stenene, hvad skulle de ellers gøre. De så den ene solnedgang efter den anden og var glade ved det.

De var hjemme. De blev ved at sidde på stenene, hvad skulle de ellers gøre. De så den ene solnedgang efter den anden og var glade ved det. De 2 sten. Engang for længe siden helt ude, hvor jorden ender, ved havet lå 2 store sten. De var så smukke, helt glatte af bølgerne, vindens og sandets slid. Runde og lækre. Når de var våde skinnede de,

Læs mere

LÆRER (35) PATRICIA: Oh my god! Tascha, du bliver nødt til at se det her. TASCHA: Fuck den so! som om hun kan få en som Mads.

LÆRER (35) PATRICIA: Oh my god! Tascha, du bliver nødt til at se det her. TASCHA: Fuck den so! som om hun kan få en som Mads. Manuskript Engstrandskolen 10.com 3.gennemskrivning mobbet i døden SCENE 1. KLASSEVÆRELSE. DAG ELISA (16) sidder i et klasselokale og tegner hjerter rundt om mads navn. Elisa kigger op og får øjenkontakt

Læs mere

Spillelegle. Hlgelnl. Foemåg. Spillets st. Mon elnl. Side 1 Kampen mod Dystopia Spilleregler Side 2

Spillelegle. Hlgelnl. Foemåg. Spillets st. Mon elnl. Side 1 Kampen mod Dystopia Spilleregler Side 2 Spilleregler Spillelegle Hlgelnl Foemåg Spillet går ud på at besejre Wizor, den onde troldmand som hersker over Dystopia. Spillerne arbejder sig gennem en række forskellige baner ved på sin vej at besejre

Læs mere

gen i radioen til middag. De lover mere frost og sne de næste par dage, så jeg tror, vi skal hente det store juletræ i dag. Det store juletræ er det

gen i radioen til middag. De lover mere frost og sne de næste par dage, så jeg tror, vi skal hente det store juletræ i dag. Det store juletræ er det Det store juletræ Det er begyndt at blive koldt for fingrene, og selv om vi trækker huen godt ned om ørerne, er de godt røde. Vi beslutter os for at gå hjem til Per, han mener også, at det er ved at være

Læs mere

To af samme køn. Theodor Rasmussen Luna Sleimann Nielsen Isabella Persson

To af samme køn. Theodor Rasmussen Luna Sleimann Nielsen Isabella Persson To af samme køn By Theodor Rasmussen Luna Sleimann Nielsen Isabella Persson SCENE 1 EXT UDENFOR SKOLEN DAG Anna er i gang med at parkere sin cykel. Hun hører musik. Laura kommer trækkende med sin cykel,

Læs mere

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Morgengry kommer fra skypaladset i himlen. Men hun vil hellere tage på eventyr med sine to venner nede på jorden. Aben Kókoro kan godt lide

Læs mere