ANNOTATED REALITY OBLIGATORISK OPGAVE I METODE OG PROCES

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "ANNOTATED REALITY OBLIGATORISK OPGAVE I METODE OG PROCES"

Transkript

1 ANNOTATED REALITY OBLIGATORISK OPGAVE I METODE OG PROCES Søren Emil Andersen, Nicki Thomas Hansen,

2 Indholdsfortegnelse Introduktion... 2 Operationalisering... 2 Iterationsbaseret proces... 3 Brainstorm... 4 Inspiration Card Workshop... 5 Annotated Reality... 8 Scenarie Vores overvejelser i forbindelse med scenariebeskrivelsen En scenariebeskrivelse Overvejelser Mikro og makroniveauer d-3d Konklusion Søren har ansvar for side 1-7 og Nicki har ansvar for Konklusion og Introduktion er fælles. Opgaven har ~ tegn. Introduktion Denne opgave er dokumentation og vurdering af de beslutninger vi har taget i dette kursusforløb og de designmetoder vi har benyttet for at udvikle vores projekt Annotated Reality. Vores oprindelige emner var borger, by og miljø. Vores projekt fokuserer på by og borger og vil give byen en helt ny side, som borgeren kan udforske og være en del af. Operationalisering Opgavens form afspejler så vidt muligt processens kronologiske forløb. Vi vil introducere de begreber vi bruger løbende, så et begreb vi bruger, bliver forklaret første gang det bliver brugt. Vi vil skrive et afsnit om hver metode vi har gjort brug af, og forme hvert afsnit på følgende måde: Først en beskrivelse af metoden og dens formål; dernæst en redegørelse for vores konkrete brug af metoden, og endelig en konkluderende vurdering af, hvilke konsekvenser for vores proces, det havde at anvende de respektive metoder. Dette kan virke lidt ulogisk, at alle vores konklusioner ikke kommer i samme kapitel, men da kurset er procesorienteret, og denne opgave ligeså, har vi valgt at gøre det på denne måde, for at dokumentere 2

3 hvilke metoder der førte til hvilke opdagelser og overvejelser, og dermed gøre det tydeligt, hvilke af de benyttede metoder, der effektiviserede arbejdet mest muligt. Da opgaveformen er relativt uformel, har vi lagt alle bilag online. De kan findes på En pdf-udgave af nærværende opgave vil også være at finde der, således at farvebilleder kan nydes i al deres pomp og pragt. Iterationsbaseret proces Vores arbejdsproces viste et stykke inde i arbejdet at fungere iterativt, noget vi i starten gjorde ubevidst, men da vi ramte anden iteration indså vi det, og vi udarbejdede et xmind-map 1 på det tidspunkt og udvidede det, som vi kom videre i vores projekt. Vi har identificeret 5 dele, som er forbundet til vores arbejdsproces: 1. Præliminært arbejde - Research og brainstorms 2. Første iteration - Inspirationskortsworkshop 3. Anden iteration - Scenarie og tilhørende idéudvikling 4. Tredje Iteration - Yderligere præcisering, mikro/makro 5. Endeligt design dokument Vi startede ud med det helt præliminære arbejde, som omhandlede de første ideer og indsnævringer af emner. Denne del involverer research og de første uformelle møder. Næste afsnit i denne opgave omhandler denne første brainstormsession. Efter denne samlede vi vores ideer i en inspirationskortsworkshop, som er omtalt i dets eget afsnit. Dette er hvad vi kalder første egentlige iteration i præciseringen og udviklingen af vores produkt. I første iteration ender vi på vores gennemløbende idé om at lave en form for annotated reality, hvor vi som Google Earth kan placere markers og information i verden. I Iterationsmappet er dette benævnt "geographic web". Anden iteration involverede en videreudvikling af konceptet om annotated reality, hvor vi så nærmere på hvilke teknologiske muligheder der var for at kunne sætte vores koncept i værks, endvidere overvejede vi de legale bivirkninger af vores system - hvem skulle have lov til at sætte indhold hvor? Denne diskussion er dog et mere sociologisk og juridisk spørgsmål, hvorfor vi ikke dykker nærmere ned i den. I fald at vi kunne færdiggøre udviklingen af konceptet, ville det være en vigtig tanke at gøre sig, da det kan have en gennemgående effekt på, hvordan systemet kunne sættes sammen. Anden iteration involverer også en diskussion om 2D overlay overfor "in-world" 3D objekter, hvor vi overvejer om det kan lade sig gøre med geografisk placerede objekter. Denne diskussion går vi dybere i, i afsnittet om augmented reality. Vi skriver i anden iteration også et scenarie, som vi laver en billedserie af for derved at vise, hvordan vores koncept kunne se ud implementeret. 1 Se det fulde map på proces.xmind og proces.pdf 3

4 Efter vi lavede billedscenariet, når vi til tredje og sidste iteration i vores proces, hvor vi nærmere overvejer hvilke segmenter vi kunne sigte efter med vores produkt, og i hvilke sammenhænge man kunne forestille sig det kunne bruges i. Det er også her vi opstiller en skelnen mellem mikro og makro niveauerne i annotated reality, og præciserer at vores produkt bedst egner sig til makroniveauet. Dette hænger igen sammen med vores grundide om geographic web. I den tredje iteration fastlægger vi alle de idéer og designbeslutninger vi har grublet over igennem forløbet, og vi kan således ud fra denne iteration lave et konkluderende designdokument, som opsamler alle de detaljer vi har gennemarbejdet. Nogle ting er endnu ikke mulige at konstruere, hvorfor vi ikke kan videreføre arbejdet meget længere end hvor vi er nået på nuværende tidspunkt. Brainstorm Før vi fulgte de mere organiserede inspirationsmetoder igangsatte vi en løs brainstorm for at få en mulig ide til vores projekt. Disse brainstorms foregår helt uden dokumentation, og er blot samtaler, hvor nye emner bliver bragt på banen og diskuteret. Ideen med at lave de helt løse brainstorms er, at trække på vores eksisterende erfaringer og interesser for at afstemme hinandens indgangsvinkel til opgaven. Vi mener det er vigtigt at de involverede designer i det mindste har en ide om hvad hinanden gerne vil med opgaven. Denne brainstorm kan ikke siges at være en direkte del af vores iterative model, og er nærmere en præliminær fase, hvor vi filtrerer de mange alternative ideer vi har. Vi gennemgik flere ideer, som vi synes var interessante, men da vi ikke har videreudviklet dem og tærsket dem igennem den iterative model er de ikke nået længere en koncept stadiet. Vores første ide involverede et anti-statement til miljødebatten, som skulle udmønte sig i en maskine, der udelukkende producerede CO 2, men i sidste ende syntes vi at det ville være et kedeligt projekt, selvom det formentligt ville få masser af presseomtale, og måske netop derfor valgte vi dette fra. Efterfølgende snakkede vi om at producere en form for spil, a la Sim City, som skulle involvere brugeren i en klima afbalancering. Dette var en meget tillokkende ide, men vi vurderede at spiludvikling krævede en del mere tid end vi havde til rådighed, og endvidere ville det kræver overordentligt meget research at finde på en acceptabel balance, som brugeren skulle ramme. Vi kunne i sidste ende have set stort på den oplysende del og blot fokusere på at gøre spillet underholdende og opfinde en arbitrær balance, men vi syntes at det ville være misvisende at lave sådan en "plot device". En ide der fulgte af disse to diskussioner var en kobling af de to, hvor man byggede et spil som en "city in a bottle" og skulle opretholde en balance inde i denne, og hvis man tabte ville der blive udløst CO 2 ude i virkeligheden. Således kunne spillet handle om at udlede mindst/mest muligt og der kunne være en kobling mellem spillets verden og den virkelige verden. Den sidste ide, som vi endte med at videreudvikle, var en form for annotation af virkeligheden, som man skulle kunne tilgå, mens man var ude i den. Vi diskuterede forskellige metoder til at dette kunne lade sige gøre og blev enige om at det var en ambitiøs ide og en der kunne være sjov at følge til dørs. Denne form for løs brainstorm er god til at få ideer på bordet og er godt til at få en eller anden retning på ens ideer, så man kan stille skarpt på hvad man vil. En ordinær brainstorm har ikke den store teoretiske baggrund og er noget man lærer fra barnsben, hvorfor der ofte er små forskelle i hvordan man udfører dem 4

5 - med mere eller mindre dokumentation, løsere eller strengere formater osv. Vores foregik helt uden dokumentation og fungerede stort set som en flydende diskussion. En mere organiseret form for brainstorm, som vi benyttede herefter er Inspiration Card Workshop, som vi vil forklare nedenstående. Inspiration Card Workshop Inspirations Card Workshop er en metode at organisere inspirationer til ideer og en form for ekspliciteret brainstorm. Halskov og Dalsgård (2006) fremviser metoden i deres artikel af samme navn. Metoden er kollaborativ og kræver således at der er mere end én person involveret i dens afvikling. Metodens behandlingsområde er det helt tidlige stadie af designprocessen, og skal bruges som et alternativ til helt løse tanker og den gør det ved at udkrystallisere de involveredes inspirationer til kort, som kan sammensættes til ideer. Konceptet kommer af ideen om at nye ideer blot er at sammensætte gamle elementer, og derfor kræves der en vide og familiaritet med disse gamle elementer. Overordnet ser designprocessen, ifølge Halskov og Dalsgård ud som følgende model. Fig. 1 Der udforskes først teknologier og domæner, som kunne være interessante at arbejde i. Disse studier kan være mere eller mindre organiserede og i de mindre organiserede udgaver som vores for eksempel kan det blot være at trække på erfaringer og personlig indsigt. Disse studier udmøntes herefter i to forskellige former for inspirationskort opdelt i teknologikort og Fig. 2 5

6 domænekort. Inspirationskort er meget klart defineret i artiklen til at være 2"x3" papkort som indeholder et billede, en titel, en beskrivelse, et reference-id og en tom tekstboks til kommentarer. I figuren til siden ses et eksempel på et teknologikort, som overholder de her stringente formateringsregler. I praksis er reglerne dog, som altid, nærmere guidelines og kan til en hvis grad overses. Teknologikort skal klart vise en specifik teknologi eller et brug af en specifik teknologi, sådan at man kan referere klart til den, når man kommer videre i processen eller vil genbruge kortet til en anden designproces. Over længere tid kan man akkumulere større mængder af disse teknologier og derved have flere muligheder for design - det er altså vigtigt ikke at se inspirationskort som lukkede entiteter, der kun skal bruges en enkelt gang. Domænekort omhandler information om interessante domæner man vil designe til. Emnet på et givent kort skal ligesom teknologikort være entydigt og præcist, og kan referere til situationer, mennesker, temaer eller omgivelser i et givent domæne. Domænekort er nærmere bundet til et given projekt end teknologikort, da et givent kort kan betyde noget helt andet, givet en anden kontekst. Det er derfor mere begrænset hvor meget genbrug der kan laves af domænekort. Domænekort kan være kondenseringer af feltstudier og kan udarbejdes af designere, såvel som eksperter i domænet. Halskov og Dalsgård foreslår, at man kan opdele domænekort til mere specifikke underkategorier, såsom situationskort, temakort osv. Disse er dog i sidste ende dækket af den overordnede titel domænekort og det er igen kun noget man skal gøre, hvis der er noget nyttigt at få ud af det i forbindelse med projektet. Inspirationskortene handler om at klart kunne kommunikere de elementer man omtaler til de andre designere i den færdige metode, som de skal bruges til, selve inspirationskortsworkshoppen. Inspirationskortsworkshoppen kan indeholde medlemmer af designholde, interesseholdere fra domænet og/eller folk der har en hvis ekspertise i domænet. Metoden fungerer optimalt med 4-6 personer, da det er en passende størrelse mennesker til at alle kan udtrykke sig og hvor der er "plads" til alle. Større grupper fungerer bedst ved at splitte sig i mindre grupper, og mindre grupper bliver ofte hurtigt entydige, betinget af sociale forhold, da nogle personer kan være mere dominerende end andre. Som det første i en inspirationskortsworkshop udarbejdes de forskellige participanters inspirationskort individuelt, således at de trækker på deres erfaringer og ekspertise. Teknologikort kan genbruges fra andre projekter, hvis man føler dem relevante. Når disse er forberedt præsenteres de i plenum til resten af tilhørerne i workshoppen. Ideen er her at gøre det klart hvad de enkelte kort repræsenterer. Herefter kommer den interessante del af workshoppen, hvor disse kort kan sættes sammen til designkoncepter. Halskov og Dalsgård kalder denne del combination and co-creation. Der er ikke nogen faste regler for, hvordan der er turtagning eller hvad der skal tages først - nogle starter med domænekort og ser hvilke teknologier der kan opnå det mål de forestiller sig, mens andre ser på en interessant teknologi og sammensætter det med domæner det kunne bruges i. Der må sammensættes så mange kort man vil til et givent koncept, og hvert koncept samles på et plakatstørrelse stykke pap. Pointen med inspirationskortene hvilket er selvevident fra navnet er at inspirere den kreative proces, og man må derfor både bruge dem direkte men også kombinere dem med nye ideer man får ud fra et givent kort. 6

7 Når man har udarbejdet disse koncepter præsenteres de i plenum og man forklarer her de koncepter man er kommet frem til ved at kombinere inspirationskort og ideer. Det endelige "produkt" fra en inspirationskortsworkshop er således flere designkoncepter, som det også ses i Fig. 1. Vores egen inspirationskortsworkshop var noget begrænset ift. de udstukne "regler". Vi var i første omgang kun to personer, hvilket har faren at gøre ideerne indelukkede og entydige. Af samme grund valgte vi at skære ned på de faste regler for, hvordan man bør vise sine inspirationskort og vi udførte vores workshop i OneNote. Desværre overtog vores oprindelige brainstorming session meget af den rolle en inspirationskortsworkshop normalt skal tage, således at det føltes meget som at gøre det samme igen og blot formaliseret og eksplicit dokumenteret. Nogle af ideerne føltes også som at vi blot plottede elementerne fra det pågældende koncept i workshoppen, hvilket vi i bagklogskabens ulideligt klare lys er lidt utilfredse med. Endvidere betød vores brug af onenote at vi i sidste ende endte med et enkelt designkoncept som vi ville fortsætte med. Fig. 3 Fig. 3 viser det færdige resultat af vores inspirationskortsworkshop. De gule tekstbokse repræsenterer domænekort og de blå repræsenterer domæner. De bokse der har en grøn start er de vi fokuserede på fremover. Dog er der visse af dem, som stadig kunne bruges i vores færdige koncept. Vi fokuserer således på Geographic Web, som det primære mål. Det koblet med teknologier som VR-briller og augmented reality interfaces ville gøre det muligt for os at lave en ny form for OBS, reviews og reklamer. Dette er, hvad man kan kalde vores resultat med inspirationskortsworkshoppen. 7

8 Annotated Reality Der var meget hype om Virtual Reality (VR) i 70erne og 80erne, og det blev ofte præsenteret i medierne som det næste skridt for underholdningsindustrien, kommunikation, og mange andre områder. Som så mange andre spådomme om fremtiden, gik det dog ikke helt på den måde, nok til dels fordi teknologien aldrig nåede at blive håndterlig nok, økonomisk eller fysisk, før hypen døde ud, og opmærksomheden blev rettet andre steder hen. I 1990erne begyndte et nyt begreb dog at dukke op: Augmented Reality (AR) Tanken bag dette var meget nært beslægtet med VR, men i stedet for et visuelt synsindtryk der er udelukkende digitalt, er AR en blanding af digitalt og virkeligt, hvor det digitale ligger som et lag ovenpå det virkelige, og beriger oplevelsen med digitalt indhold. Det vil være en fordel at fokusere på grafiske elementer til det digitale lag, frem for fx tekstuelle, som ellers er dominerende i digitale domæner dette er en fordel af samme grund som den spatiale organisering; det passer simpelthen bedre til vores fysiologi, evolutionære baggrund, og livslange bekendthed med det rumlige domæne. Mennesket har måske haft tekst i år, men vi har jaget vildt på stepperne i en halv million år. Det er muligt at få et større overblik over digitale data i AR, end i en almindelig browser på en PC-skærm. Ikke kun fordi skærmen i et Head-mounted display fylder hele brugeres synsfelt, men også fordi dataene er spatialt placeret, og dermed eksisterer i et domæne, som vi som mennesker er perfekt udstyrede til at navigere i, og forstå intuitivt. Ved at rykke computerinteraktionen ud i dette domæne, får man en masse bruger-behændighed og brugervenlighed foræret. Potentialet kan skimtes i succesen hos andre, mindre ambitiøse tiltag i en rumlig retning, for eksempel Nintendo Wii s Wiimote, som har været en af nøglerne til konsollens succes hos en langt bredere gruppe brugere end den sædvanlige målgruppe. Disse argumenter gælder naturligvis også for VR, men med AR behøver den digitale del af interfacet ikke fungere som en overbevisende, immersiv verden, da man allerede er i den; det digitale indhold behøver blot supplere det visuelle indtryk. Det har naturligvis muligheden for at lave imponerende grafiske supplementer, man kunne forestille sig eventyrslotte, drager og virtuelt fyrværkeri, men disse implementeringer ville lide under de samme teknologiske hindringer som VR. Det optimale anvendelsesområde for AR indenfor en foreløbig tidshorisont (lad os sige 5-10 år), eksisterer derfor i spændingsfeltet mellem de virkemidler, der passer godt med vores fysiologi, og et niveau af repræsentativ og abstrakt grafik, der er muligt med den tilgængelige teknologi. Dette grafiske, informationsmættede domæne, har vi valgt at kalde Annotated Reality. Ideudvikling I forbindelse med vores forberedelser til arbejdet med at dokumentere et scenarie, var vi nødt til at udtænke en specifik anvendelse af vores Augmented Reality-koncept. Vi havde hidtil koncentreret os om at gøre anvendelsesområdet for hvad der egentlig er et nyt medie så bredt som muligt, eller sagt på en anden måde, at tage vores beslutninger ud fra et ønske om altid at maksimere mediets potentiale. At udtænke en konkret anvendelsessituation krævede derfor en noget mere jordbunden tilgang. Denne neddykning i teknologiske begrænsninger, sociale og juridiske forhindringer, og økonomiske hurdles, der kunne have indflydelse på vores ideelle billede af konceptet, udgjorde den primære del i anden iteration af vores ideudvikling. Da teknologien til vores koncept stadig er på forsøgsstadiet valgte vi at komme så tæt på som vi kunne indenfor vores budget og tidshorisont, ved at låne et digitalkamera og bruge det som "vindue" til at interagere med, og derved at få ideer til brugsscenarier. I den forstand udgjorde kameraet en "prototype" i 8

9 vores ideudviklingsproces sammen med vores senere grafiske arbejde med photoshop. Vi gik en tur rundt på Katrinebjerg og dokumenterede med billeder, mens vi diskuterede mulighederne, et visuelt interface kunne have på forskellige dele af infrastrukturen i det offentlige rum, samt hvilken ny infrastruktur det nye medie kunne give adgang til at skabe. Når vi blev enige om en ide, tog vi derfor et billede med kameraet, med den hensigt at tegne en mockup af det digitale overlay, vi forestillede os, hjemme ved computeren. Igennem dette feltarbejde, fik vi set hvordan vi i dag bruger skilte og "analoge", fysiske annotationer i hverdagen. Hver eneste reklame der eksisterer i den fysiske verden ville kunne revolutioneres med et digitalt "overlay" i stedet for, hvor reklamen kunne være specifik for den der kigger på det. Endvidere kan virksomheder gøre det klart hvor de er i bymiljøet, hvis deres skilte ikke var bundet i den fysiske verdens begrænsninger. Vores system ville kunne tilføje værdi til disse virksomheder, og derved ville der opstå en synergi-effekt mellem virksomhederne og vores system, da de ved at tilføje information om sig selv (skilte, placering i verden osv.) ville gøres systemet mere fuldendt og informationsrigt, og brugbart for flere. Vi så endvidere nærmere på skiltningen inde i føtex, både de afdelingsindikatorer, der hænger over hylderne, synlige fra det meste af butikken, så de kan hjælpe kunderne med at finde rundt, og deres prisog informationsskilte. Afdelingsskiltene mindede om vores ide om geographic web, hvor man kunne binde objekter til geografiske koordinater, hvorfor vi implementerede disse i vores scenarie (se næste afsnit), så det kunne fungere udendørs, og hjælpe en bruger med at finde vej på en umiddelbart tilgængelig og intuitiv måde, som illustreret på billedet nedenfor: Fig. 4: Destinationen ligger bagved en bygning Hensigten med at implementere ideen udendørs er, at obskur specialbutikker med mindre end optimale beliggenheder såsom Remmer & Co., vil optræde på lige fod med mere synlige butikker som for eksempel 9

10 Føtex, for en bruger, der bruger sit AR interface til at lave en forespørgsel på nærliggende steder vedkommende kan købe kaffe. Netop dette eksempel udgør vores scenarie. Scenarie Et scenarie er en beskrivelse af en brugssituation, fra brugerens perspektiv, i den intenderede brugskonstekst. Brugssituationen, der beskrives er ofte hypotetisk, og en del af ideudviklingsprocessen, altså af arbejdet før konstruktionen af et konkret produkt. Det overordnede formål med en sådan gennemgang er at klargøre, hvordan en bruger i kontakt med designobjektet får udført et bestemt stykke arbejde. Derudover har en tekstuel beskrivelse af en sådan brugssituation mange anvendelsesmuligheder for processen. Det kan bruges som samarbejdsværktøj, da en historiefortælling om produktet in situ ofte er et effektivt kommunikationsværktøj, og kan sikre en ensartet vision hos alle der er tilknyttet processen. Det kan også bruges som en effektiv kravsspecifikation, for den del af designobjektets funktionsområde, fortællingen berører. Endelig kan det bruges som en slags prototype på designobjektet, hvor man gennemarbejder alle brugerens trin i en bestemt interaktionsrække med objektet, og derved kan få overblik over eventuelle mangler eller uforudsete forhindringer for designet. Det er i den forbindelse en fordel at scenariet bare er et kort stykke tekst, da det så kan ændres langt mere let og dynamisk end en mere bogstavelig prototypeform. Denne sidste brug, som prototypeværktøj, kan med fordel anvendes iterativt, så man gennemgår historien igen og igen, og ændrer passende dele af designet, indtil eventuelle problemer er løst. Fig. 5: Carroll's kortlægning af effekterne ved scenariebaseret ideudvikling Når et givent scenarie er udarbejdet, kan det abstraheres og anvendes senere i processen, evt. som byggeklods i et større, overordnet scenarie. 10

11 Der er relativt faste rammer for, hvordan man må fortælle sin historie i scenarie-formen. Som nævnt tidligere skal man fokusere på en eller flere centrale brugere, og deres kortsigtede, eksplicitte mål med interaktionen med designobjektet. Disse repræsenterer produktets tilsigtede brugersegment, og dette bør også fremgå af scenariebeskrivelsen. Dernæst skal der være en setting til brugssituationen, et specifikt sted, tid og sammenhæng, produktet er intenderet til at fungere i ( udendørs urbant miljø med WiFi-dækning, for eksempel). Dette hænger nødvendigvis ofte sammen med beskrivelsen af brugerens baggrund og kontekst. Ingen af disse formmæssige krav er nogen stor forhindring eller afvigelse fra den normale måde at fortælle en historie på, blot en formalisering af den information, man ofte finder vigtig at inkludere alligevel, for at give et klart billede af situationen, man forsøger at beskrive. Vores overvejelser i forbindelse med scenariebeskrivelsen En scenarie-baseret designproces fokuserer på konsekvenserne ved introduktionen af et nyt element i en social eller arbejdsmæssig kontekst. Dette er en af grundene til at vi valgte ikke at inkludere sociale værktøjer i vores endelige produktbeskrivelse: konsekvenserne ved introduktion af nye hjælpemidler i en uformel, socialt drevet kontekst (blandt venner, i fritiden, f.eks.), er mildt sagt uforudsigelige, og involverer nogle seriøst komplicerede filosofiske problemer, som vi ikke følte os rustet til, hverken filosofisk eller tidsmæssigt. Vi valgte dog at fokusere på ikke at lægge nogen forhindringer i vejen for en senere implementering af social networking, for eksempel. En kombination med et facebook lignende organ ville jo være en oplagt mulighed. En scenariebeskrivelse Vores bruger, den studerende Charlie, er lige kommet i tanker om at han mangler kaffe. Han tager sin mobil i hånden, og den tilhørende menuskærm toner frem midt i hans augmenterede synsfelt, og illuderer et svævende hologram, der sidder fast på overkanten af mobilen. Han skriver nøgleordet kaffe, får en række valgmuligheder af søgetjenesten, og vælger butikker -> kaffe. Et virvar af streger tegner sig fra hans fødder, i samme retning ud af hoveddøren. Da han har fået overtøj på, følger han den mangefarvede sti ud af døren, og bliver mødt af et par dusin virtuelle butiksskilte, der stikker op over hustagene. Han bliver overrasket over en ukendt butik Remmer & co. kaffespecialisten, i nærheden af Føtex. Han kan se at denne butik ligger bag nogle anonyme bygninger i et industrikvarter. Han peger på det svævende skilt med sin mobiltelefon navnet, et levn fra da mobiler kun kunne telefonere, nu er de nærmere kontrolcentre for al digital interaktion som en fjernkontrol og vælger det. Straks forsvinder virvaret af streger ved hans fødder, samt de andre skilte på himlen. Nu er der kun en enkelt blå streg på jorden, der viser vejen til kaffebutikken. Da han når hen til butikken, som han næppe ville have fundet uden hjælp, bliver butikkens skilt fæstnet til bygningens facade, og en række svævende vinduer i brysthøjde viser dagens tilbud, blurbs om butikken fra medierne og anden information. Han tager sin mobil frem og vælger Anmeldelser, og får vist indhold om butikken fra en tredjeparts anmeldelses-service. Andre brugere har fundet butikken værdig til 5 stjerner, så han går indenfor. I butikken ser han sig omkring og får øje på diverse kaffemaskiner, som det annoterede synsfelt tilføjer prisskilte på, som han ser nærmere på. Han bruger sin mobiltelefon til at udvælge en speciel maskine, og et informationsskilt springer op med anmeldelser af maskinen og nærmere forklaring af brug. Han noterer denne maskine som et bookmark, så han kan se nærmere på dens informationer når han kommer hjem, og bevæger sig længere ind i butikken efter nogle kaffebønner. Efter 11

12 at have set på flere forskellige bønner, udvælger han det som stemmer bedst overens med hans smag og som har får gode anmeldelser. Efter at have forladt butikken, bruger han en genvej på sin mobil, som straks tegner en streg hjem og indikerer, hvor langt der er. Scenariet er udarbejdet i en billedserie i storyboard stil, som kan findes på følgende web-adresse: (hvor # er 1-11). Overvejelser Mikro og makroniveauer Fig. 6 - En teknisk umulig løsning. Konceptet skulle naturligvis også fungere indendørs, men i forbindelse med vores feltarbejde faldt det os ind, at GPS-data ville være for upræcise at bruge på en lille skala, og at mobile objekter som fx møbler og varer i en butik, ikke ville kunne håndteres med denne teknologi. GPS kan gnidningsløst samarbejde med software og bruges i en AR-kontekst, men hverdagsting som møbler har ikke er ikke digitalt håndgribelige, de giver ingen mulighed for håndtering af en computer, medmindre de udstyres med digitale markers, af hvilke der er et udvalg at vælge imellem: RFID-chips 2, stregkoder i forskellige inkarnationer, og Fiduciary Markers 3. Af disse er de sidstnævnte de eneste, der er lavet til ikke at bære information i sig selv, men at tillade grafisk interaktion ved at give computeren et grafisk anker til tracking af et overlay, så det passer med kamera-outputtet. Der er dog flere logistiske og sikkerhedsmæssige problemer ved dette system, hvis det skulle bruges i så bred en vifte af kontekster, som vores AR-interface gerne skulle. Da fiduciary marker-teknologien bygger på et simpelt grafisk billede, er det lige så nemt at 2 Radio Frequency Identification, et standardiseret system af små chips der kan sættes på op til flere milliarder objekter, og gøre dem unikt identificerbare for en digital læser. Læseafstanden er ca. en halv meter. 3 Simple grafiske symboler, der sammen med tilhørende software dynamisk kan tracke et kamerabillede, og lægge eksempelvis animerede 3d-objekter ind på billedet. 12

13 forfalske en marker, som at tage en fotokopi, eller lave en skabelon i pap dette ville gå imod et centralt princip for digitale systemer, at ting er nødt til at være unikt identificerbare, for at systemet kan være robust. Desuden ville det være kommercielt uheldigt, hvis firmaer, der havde investeret penge i at producere indhold til systemet, ikke kunne garanteres kontrol over det, og derfor ville være modvillige mod at satse på systemet. Desuden skal det også nævnes, at populære forslag til anvendelse af AR på møbelog-derunder-skala, ofte springer let henover de tekniske forhindringer, og viser eksempelvis æbler eller personer blive genkendt af AR-intefacet og udstyret med metadata, og dette er endvidere en af grundene til en social pendant til vores system ville være besværlig at udvikle. 4 At få computere til at omsætte sanseindtryk til semantik og derefter til digital information, er i computervidenskaben indtil videre klassificeret som et Turing-hard problem, altså et problem, der er ligeså svært at løse, som at få en computer til at bestå den berømte Turing-test, eller sagt på en anden måde: Det er lige så svært at få en computer til at se ting som æbler og forstå at det er et æble, som det er at skabe en kunstig intelligens. Det vil sige stort set umuligt, indenfor tidshorisonten for vores produkt, som vi mener, kan være en realitet om cirka 10 år. Mikro/makro opdelingen kan også benævnes mobil/ikke-mobil, da mobile objekter (mikro) ville kræve en tracking fra brillens side, hvor de statiske objekter (makro) er bundet til faste koordinater, og kun skal bruge tracking til præcisering sammen med GPS eller lignende system. Hvis man skal implementere et mikrosystem, er man således nødt til at have noget at tracke. Dette kunne lade sig gøre i større butikker, hvor de så ville placere en tracker i hver eneste skilt eller objekt der skulle annoteres. I mindre butikker ville dette formentligt være mere besværligt at implementere, da det formentligt ville være en hvis udgift. Fordelen ved at fokusere på makroniveauet er, at vi allerede har GPS koordinater at arbejde med, herefter skal der blot bruges et bagvedliggende system som kan koble matrikler med indhold. 2d-3d Tidligt i anden iteration diskuterede vi, om det var nødvendigt med et fuldt 3Dmiljø, for at få en gevinst ud af at bruge Annotated Reality. Man kunne eventuelt nøjes med et Heads-up Display (HUD) på samme måde som man ser det i computerspil, instrumentbrættet i en bil, eller målstyrings-computeren i et jagerfly. Et HUD ville i vores anvendelsesområde, AR, fortolkes som et grafisk interface, der hang ubevægeligt, som en udbygning af brugerens briller/fremviser, og kunne fungere som et instrumentbræt eller mobilt skrivebord. Dette ville være en klar distinktion fra den anden måde at tænke konceptet på, hvor alt data, som brugeren skal tilgå, har en geografisk defineret, fast placering i verden. Der er selvfølgelig ikke noget i vejen for at implementere begge dele i samme system, men de to perspektiver repræsenterer ret forskellige måder at tænke på. Et HUD er, som instrumentbrættet i en bil, en udmærket og umiddelbart tilgængelig måde at få information på, der som oftest (i biler, computerspil osv) giver information om brugerens egen tilstand. Hvis det er grafisk udbygget, kan det have den samme funktionalitet som en desktop på en normal computer, med de tilhørende metaforer som vinduer, mapper, papirkurv osv. 4 Som for eksempel dette meget elegante, men umulige, produkt: 13

14 Et spatialt interface fokuserer på, at information skal være tilknyttet de objekter, de fortæller om, og selve tilknytningen bliver her en information i sig selv, på samme måde som et spotlight, der peger på en bestemt ting. Desuden er det større i udstrækning end en HUD, som sandsynligvis vil være begrænset til et enkelt lag af vinduer, på omkring en armslængdes afstand fra brugeren. Det spatiale interface vil have dybde, og derfor mere plads til informationer, på samme måde som en bygning overfor et skrivebord meget passende, da det jo kan siges at være metaforerne, de to systemer låner fra Siden vi fra starten havde valgt at tage beslutninger ud fra, hvad der maksimerede konceptets potentiale mest muligt, mener vi at den spatiale tilgang er den bedste, da den dels får alle de intuitive fordele ved at være en stærkere virkelighedsmetafor, og ved at relatere sig langt kraftigere til konteksten. En HUD ville lide af mange af de samme handicaps som et almindeligt computer-desktop, ved at være næsten todimensionelt (om end projiceret på en virtuel, imax-lignende kuppelform foran brugeren), og være bundet til brugeren, så enhver information der måske nok kunne relatere til brugerens geografiske position, først ville være tydelig som sådan når brugeren læste denne information, hvilket er en relativt langsom måde at optage information på. Et spatialt-fokuseret interface lader brugeren få relevant information ( er der noget interessant derovre? ) selv fra ting der kun kan skimtes ud af øjenkrogen, og kan på et øjeblik få overblik over sine valgmuligheder. Konklusion Vi har i kurset Metode og Proces lært om forskellige designmetoder og processer, og vi har i løbet af forløbet udviklet et projekt følgende disse metoder. Vi har i denne opgave formaliseret processen, og vores metoder har været formet af den kontekst vi har arbejdet i. Opgaven dokumenterer det forløb vi har været igennem i kurset, og anvendelsen af metoderne tvang os igennem nogle overvejelser, der førte til drastiske ændringer i vores design-ide. Metoderne har hjulpet os i vores proces og formelle metoder er en god garanti for en grundig proces, frem for en ad hoc løsning, hvor talent og held vil være en større betydende faktor. 14

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. 10-02-2015 Computerspil Hangman Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. Kom/it c Indhold Intro... 2 Indledende aktivitet... 2 Kommunikations

Læs mere

SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme

SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme Facebook, LinkedIn, The Sima, Twitter, My Space alle sociale medier - og der er nok at vælge imellem. De kan bruges til langt mere end at fortælle om den seneste

Læs mere

Ressourcen: Projektstyring

Ressourcen: Projektstyring Ressourcen: Projektstyring Indhold Denne ressource giver konkrete redskaber til at lede et projekt, stort eller lille. Redskaber, der kan gøre planlægningsprocessen overskuelig og konstruktiv, og som hjælper

Læs mere

Design dit eget computerspil med Kodu

Design dit eget computerspil med Kodu Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen

Læs mere

The Witness. The Witness. Lars Lykke Tornbjerg Gruppe

The Witness. The Witness. Lars Lykke Tornbjerg Gruppe The Witness Denne opgave er en analyse af computerspillet The Witness. Computerspil har altid været mere end bare underholdning for mig og dermed er formålet med denne opgave at se hvordan man kan analysere

Læs mere

Bliv opdaget på Internettet! - 10 gode råd til at optimere din hjemmeside til søgemaskiner

Bliv opdaget på Internettet! - 10 gode råd til at optimere din hjemmeside til søgemaskiner Bliv opdaget på Internettet! - 10 gode råd til at optimere din hjemmeside til søgemaskiner Af Henrik Bro og Martin T. Hansen I har måske allerede en flot, og informativ hjemmeside. Og alle jeres kursister

Læs mere

Indhold: Indledning 2. Kommunikations koncept 3. Design udvikling 4 Skitser Bobbel. Refleksion 6

Indhold: Indledning 2. Kommunikations koncept 3. Design udvikling 4 Skitser Bobbel. Refleksion 6 Indhold: Indledning 2 Kommunikations koncept 3 Design udvikling 4 Skitser Bobbel Refleksion 6 Indledning: I dette projekt var opgaven at fremstille otte plakater, fire i B1 og fire i A3, for en udstilling

Læs mere

1: Hvilket studium er du optaget på: 2: Hvilke af nedenstående forelæsninger har du deltaget i?

1: Hvilket studium er du optaget på: 2: Hvilke af nedenstående forelæsninger har du deltaget i? 1: Hvilket studium er du optaget på: 2: Hvilke af nedenstående forelæsninger har du deltaget i? 3: Hvis du har deltaget i mindre end halvdelen af kursusgangene bedes du venligst begrunde hvorfor har deltaget

Læs mere

Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up

Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up Accelerace har gennem de seneste 7 år arbejdet tæt sammen med mere end 250 af de mest lovende

Læs mere

Trin for trin guide til Google Analytics

Trin for trin guide til Google Analytics Trin for trin guide til Google Analytics Introduktion #1 Opret bruger #2 Link Google Analytics til din side #3 Opret konto #4 Udfyld informationer #5 Gem sporings id #6 Download WordPress plugin #7 Vent

Læs mere

Infographic Klasse arbejdsmiljø

Infographic Klasse arbejdsmiljø Infographic Klasse arbejdsmiljø Skitse af vores tidlige design Rapport af : 1/7 Målgruppen Målgruppen for vores infographic er generelt eleverne som der går på ZBC i Vordingborg, dog skal det ikke undlades

Læs mere

Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer

Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer Gary Rebholz Disse dage, digital skiltning er overalt. Utvivlsomt du har set det, selvom du måske ikke har identificeret, hvad du oplevede som digital

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND 1/10 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af web udvikling studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med Del-pin

Læs mere

de frygter. Det kan være, at en fugleedderkop kravler op ad deres arm, eller at gulvet forsvinder under dem.

de frygter. Det kan være, at en fugleedderkop kravler op ad deres arm, eller at gulvet forsvinder under dem. Fobier 1. Fobier Formål: At give biblioteksbrugere mulighed for at konfrontere deres fobier. Målgruppe: Både børn og voksne. Koncept: Ved hjælp af AR kan brugere opleve et scenarie, de frygter. Det kan

Læs mere

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning:

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning: Introduktion til EA3 Mit navn er Marc de Oliveira. Jeg er systemanalytiker og datalog fra Københavns Universitet og denne artikel hører til min artikelserie, Forsimpling (som også er et podcast), hvor

Læs mere

Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv 6 9000 Aalborg. 9. semester, 2003. Videnskabsteori. Jeppe Schmücker Skovmose

Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv 6 9000 Aalborg. 9. semester, 2003. Videnskabsteori. Jeppe Schmücker Skovmose Videnskabsteori Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv 6 9000 Aalborg 9. semester, 2003 Titel: Videnskabsteori Jeppe Schmücker Skovmose Videnskabsteori Udgangspunktet for opgaven

Læs mere

Bilag 15: Transskription af interview med Stephanie

Bilag 15: Transskription af interview med Stephanie 15: Transskription af interview med Stephanie I denne transskription vil Interviewer blive refereret til som Int og respondenten vil blive refereret til som Stephanie. Spørgsmål vil være i fed og svar

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT

AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT 5/5-2017 AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT Daniel & Frederik Klasse 1.1 Indledning Vi startede med at få valget stillet om vi ville lave noget med e-learning, databehandling og præsentation eller vi kunne lave

Læs mere

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden.

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden. Opsummeret Feedback Introduktion I dette dokument vil vi opsummere de mest relevante resultater, der kom fra begge de afholdte workshops. De mest relevante resultater var dem, der igennem begge workshops

Læs mere

Dokumentation til Computerspil

Dokumentation til Computerspil Dokumentation til Computerspil Medias Lab Systemudviklingsmodel Problemstilling Vores problemstilling er at vi skal producere et simpelt computerspil, vi skal igennem hele processen dokumentere vores arbejde.

Læs mere

Matematik, maskiner og metadata

Matematik, maskiner og metadata MATEMATIK, MASKINER OG METADATA VEJE TIL VIDEN Matematik, maskiner og metadata af CHRISTIAN BOESGAARD DATALOG IT Development / DBC 1 Konkrete projekter med machine learning, hvor computersystemer lærer

Læs mere

Afsluttende kommentarer

Afsluttende kommentarer KLUMMETITLER KOMMER SENERE 247 KAPITEL 11 Afsluttende kommentarer Videnregnskaber er interessante, fordi en af grundproblemstillingerne i den globale videnøkonomi er, hvorledes personer, virksomheder og

Læs mere

Projekt - Valgfrit Tema

Projekt - Valgfrit Tema Projekt - Valgfrit Tema Søren Witek & Christoffer Thor Paulsen 2012 Projektet Valgfrit Tema var et projekt hvor vi nærmest fik frie tøjler til at arbejde med hvad vi ville. Så vi satte os for at arbejde

Læs mere

Informationsteknologi D Gruppe 16 Opgaver. Gruppe 16. Informationsteknologi D

Informationsteknologi D Gruppe 16 Opgaver. Gruppe 16. Informationsteknologi D Opgaver Gruppe 16 Informationsteknologi D IT Opgaver Her kan du se alle de IT opgaver som vi har lavet i løbet at vores informationsteknologi D periode. Media College Aalborg Side 0 af 7 Indholdsfortegnelse

Læs mere

Det Rene Videnregnskab

Det Rene Videnregnskab Det Rene Videnregnskab Visualize your knowledge Det rene videnregnskab er et værktøj der gør det muligt at redegøre for virksomheders viden. Modellen gør det muligt at illustrere hvordan viden bliver skabt,

Læs mere

Procedurer for styring af softwarearkitektur og koordinering af udvikling

Procedurer for styring af softwarearkitektur og koordinering af udvikling LEVERANCE 2.3 Procedurer for styring af softwarearkitektur og koordinering af udvikling Procedurerne vil omfatte: Planlægning af udfasning af gamle versioner af OpenTele Planlægning af modning af kode

Læs mere

TEMA. Du og dit team kan vælge tema for forløbet ved at lade jer inspirere af aktuelle historier i medierne eller trends på nettet.

TEMA. Du og dit team kan vælge tema for forløbet ved at lade jer inspirere af aktuelle historier i medierne eller trends på nettet. TEMA Du og dit team kan vælge tema for forløbet ved at lade jer inspirere af aktuelle historier i medierne eller trends på nettet. Det er vigtigt, at temaet: Er bredt, så eleverne kan følge egne interesser

Læs mere

Arbejdsrum - hva' nyt er der egentlig i det?

Arbejdsrum - hva' nyt er der egentlig i det? Arbejdsrum - hva' nyt er der egentlig i det? Et arbejdsrum har vel til alle tider været en form for installation, som kunne omkranse en undervisning? Et rum indeholder muligheder - f.eks. døre, som kan

Læs mere

Digitale læremidler som forandringsmotor

Digitale læremidler som forandringsmotor Artiklen er bragt i bogen 'Den digitale bog - fra papir til pixels', udgivet af Foreningen for Boghåndværk, nov. 2015 Digitale læremidler som forandringsmotor Thomas Skytte og Karin Eckersberg Udviklingen

Læs mere

Guide til elevnøgler

Guide til elevnøgler 21SKILLS.DK Guide til elevnøgler Forslag til konkret arbejde Arbejd sammen! Den bedste måde at få de 21. århundredes kompetencer ind under huden er gennem erfaring og diskussion. Lærerens arbejde med de

Læs mere

Eye tracking analyser din kommunikation, og sælg mere

Eye tracking analyser din kommunikation, og sælg mere Eye tracking analyser din kommunikation, og sælg mere 1 2 Skab iøjnefaldende information, og sælg mere Ser dine kunder det du virkelig ønsker at de skal læse på fakturaen, hjemmesiden eller appen? Eller

Læs mere

Tilføjelse til læseplan i samfundsfag. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Tilføjelse til læseplan i samfundsfag. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Tilføjelse til læseplan i samfundsfag Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Faget teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi forståelse i samfundsfag

Læs mere

Metodekort til Indsamling af Data før test af et produkt i sundhedsvæsenet

Metodekort til Indsamling af Data før test af et produkt i sundhedsvæsenet til Indsamling af Data før test af et produkt i sundhedsvæsenet Hvem Denne samling af metodekort er interessant for dig, som vil teste medicinsk udstyr med patienter f.eks. på et hospital. Ved test på

Læs mere

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl Lærervejledning til undervisningsforløbet Det digitale spejl Introduktion Det digitale spejl er et undervisningsforløb om net- etikette og digital adfærd. De traditionelle informationskanaler som fx aviser

Læs mere

Materiale til kursus i brugercentreret design

Materiale til kursus i brugercentreret design Materiale til kursus i brugercentreret design Sønderborg 2014 Indledning Hvorfor brugercentreret design? Fordi det giver god mening! Og fordi det medvirker til at kvalificere koncepter, undervisningsaktiviteter,

Læs mere

15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen

15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen 15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen Forord Vi har tilmeldt os konkurrencen fra Tandlægeforeningen, om at lave en kampagne for at få flere unge til at tage til tandlæge.

Læs mere

Vejledning i upload af serier til Danske tegneseriskaberes app.

Vejledning i upload af serier til Danske tegneseriskaberes app. Vejledning i upload af serier til Danske tegneseriskaberes app. En kort intro Version 1.2 22/11/2012 Danske Tegneserieskabere har lavet appen for at give medlemmer og andre en nem adgang til at publicere

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

Side. 1. Praktiske forberedelser 2. 2. Filmens opbygning 3. 3. Pædagogik og anvendelse 4. 4. Hvilke kandidater er filmen relevant for?

Side. 1. Praktiske forberedelser 2. 2. Filmens opbygning 3. 3. Pædagogik og anvendelse 4. 4. Hvilke kandidater er filmen relevant for? Indhold Side 1. Praktiske forberedelser 2 2. Filmens opbygning 3 3. Pædagogik og anvendelse 4 4. Hvilke kandidater er filmen relevant for? 5 5. Hvorfor er det relevant at vise filmen? 5 6. Hvad opnår du

Læs mere

KURSER INDENFOR SOA, WEB SERVICES OG SEMANTIC WEB

KURSER INDENFOR SOA, WEB SERVICES OG SEMANTIC WEB KURSER INDENFOR SOA, WEB SERVICES OG SEMANTIC WEB Det er Web Services, der rejser sig fra støvet efter Dot Com boblens brag. INTRODUKTION Dette dokument beskriver forslag til fire moduler, hvis formål

Læs mere

Musikvideo og markedsføring

Musikvideo og markedsføring EAL Erhvervs Akademi Lillebælt Multimediedesign (MMD) Musikvideo og markedsføring 1. SEMESTER, PROJEKTOPGAVE 2 December, 2014 Line Falkenberg Jensen Cpr. Nr.: 281293-1558 E- mail: linefalkenberg93@gmail.com

Læs mere

FASTHOLD TILHØRERNES OPMÆRKSOMHED. 1 Fasthold tilhørernes opmærksomhed

FASTHOLD TILHØRERNES OPMÆRKSOMHED. 1 Fasthold tilhørernes opmærksomhed FASTHOLD TILHØRERNES OPMÆRKSOMHED 1 Fasthold tilhørernes opmærksomhed 9 F ASTHOLD TILHØRERNES OPMÆRKSOMHED 1.1 Opmærksomhedskurven "Vi lægger hårdt ud, og så øger vi undervejs." Sådan svarede den mangedobbelte

Læs mere

9. KONKLUSION... 119

9. KONKLUSION... 119 9. KONKLUSION... 119 9.1 REFLEKSIONER OVER PROJEKTETS FUNDAMENT... 119 9.2 WWW-SØGEVÆRKTØJER... 119 9.3 EGNE ERFARINGER MED MARKEDSFØRING PÅ WWW... 120 9.4 UNDERSØGELSE AF VIRKSOMHEDERNES INTERNATIONALISERING

Læs mere

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me Computerspil dokumentation Dokumentation af spillet Rescue Me Indholdsfortegnelse Formål... 3 Indledning... 3 Design... 4 Planlægning... 5 Fremgangsmåde... 6 Målgruppen... 8 Et lærerigt spil... 10 Styring

Læs mere

SPEJLBILLEDER. Identiteter og relationer på Skive Station. Indhold

SPEJLBILLEDER. Identiteter og relationer på Skive Station. Indhold SPEJLBILLEDER Identiteter og relationer på Skive Station Indhold 1. vision 2. visualiseringer 3. interaktion 4. spejlsalen 5. related work 6. økonomisk bæredygtighed 7. involvering 8. nytænkning 9. specifikationer

Læs mere

KONCEPTUDVIKLING. Find flere metoder til innovation: www.innovation.blogs.ku.dk (findes på DA og ENG)

KONCEPTUDVIKLING. Find flere metoder til innovation: www.innovation.blogs.ku.dk (findes på DA og ENG) KONCEPTUDVIKLING 1. Kategorisering af ideer (clustering)... 2 2. Idéudvælgelse vha dotvoting... 2 3. Vægtet konceptudvælgelse... 4 4. Brugerrejse... 5 5. Innovation Matrix... 6 Find flere metoder til innovation:

Læs mere

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely Bannerpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/bannerpage/ Landingpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/ René Skovgaard Andersen cph-ra73@cphbusiness.dk Stig Hamborg Nielsen cph-sn9@cphbusiness.dk

Læs mere

DIALOG MED BRUGERE!

DIALOG MED BRUGERE! ------------------------------------------------------------------------------------------ den 21. juni 2007 på Det Kongelige Bibliotek ved: Rune Nielsen Arkitekt MAA, Partner Kollision http://www.kollision.dk

Læs mere

Second screen. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren. Om second screen klasse & ungdomsuddannelser Danskundervisningen

Second screen. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren. Om second screen klasse & ungdomsuddannelser Danskundervisningen Second screen Målgruppe 8-10 klasse & ungdomsuddannelser Danskundervisningen Læringsmål Eleven kan diskutere betydningen af digitale kommunikationsteknologier for eget liv og fællesskab Eleven har viden

Læs mere

KOMPETENT KOMMUNIKATION

KOMPETENT KOMMUNIKATION KOMPETENT KOMMUNIKATION Kræves det, at eleverne kommunikerer deres egne idéer vedrørende et koncept eller et emne? Skal kommunikationen understøttes med beviser og være designet med tanke på et bestemt

Læs mere

Introduktion til CD ere og Arkivdeling Gammel Dok - September-oktober 2003. Jonas Christiansen Voss

Introduktion til CD ere og Arkivdeling Gammel Dok - September-oktober 2003. Jonas Christiansen Voss Introduktion til CD ere og Arkivdeling Gammel Dok - September-oktober 2003 Jonas Christiansen Voss 2. marts 2004 Indhold 1 CD ere 2 1.1 Brænde dokumenter til CD....................... 2 1.2 Disk Copy.................................

Læs mere

Villa Venire Biblioteket. Af Heidi Sørensen og Louise Odgaard, Praktikanter hos Villa Venire A/S. KAN et. - Sat på spidsen i Simulatorhallen

Villa Venire Biblioteket. Af Heidi Sørensen og Louise Odgaard, Praktikanter hos Villa Venire A/S. KAN et. - Sat på spidsen i Simulatorhallen Af Heidi Sørensen og Louise Odgaard, Praktikanter hos Villa Venire A/S KAN et - Sat på spidsen i Simulatorhallen 1 Artiklen udspringer af en intern nysgerrighed og fascination af simulatorhallen som et

Læs mere

Vi samler billeder og laver katalog/planche/novelle

Vi samler billeder og laver katalog/planche/novelle Side: 1/6 Vi samler billeder og laver katalog/planche/novelle Forfattere: Thomas Brahe Redaktør: Cathrine Terkelsen Info: Undervisningsforløbet er udviklet i samarbejde med Klavs Styrbæk og Pia Styrbæk.

Læs mere

Arbejde med 3D track motion

Arbejde med 3D track motion Arbejde med 3D track motion Gary Rebholz I sidste måneds Tech Tip artikel gennemgik jeg det grundlæggende i track motion. Selv om vi ikke gennemgår alle værktøjer i Track Motion dialog box vil du alligevel

Læs mere

Tværfagligt projekt imellem Kom/IT og design der omhandlede Escape Rooms og en serie af benspænd.

Tværfagligt projekt imellem Kom/IT og design der omhandlede Escape Rooms og en serie af benspænd. Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni, 18/19

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Det betyder at du skal formidle den viden som du er kommet i besiddelse

Læs mere

BESLUTNINGSBARRIEREN ER HØJERE

BESLUTNINGSBARRIEREN ER HØJERE At lave innovation og tænke nye forretningsområder kræver et velfunderet grundlag, der sikre kendskab til målgruppens behov og forretningens strategiske mål. Det er vigtigt at være sin position bevidst

Læs mere

Metoder og produktion af data

Metoder og produktion af data Metoder og produktion af data Kvalitative metoder Kvantitative metoder Ikke-empiriske metoder Data er fortolkninger og erfaringer indblik i behov og holdninger Feltundersøgelser Fokusgrupper Det kontrollerede

Læs mere

BONUSINFORMATIONER i forbindelse med emnet Billeder og grafik

BONUSINFORMATIONER i forbindelse med emnet Billeder og grafik BONUSINFORMATIONER i forbindelse med emnet Billeder og grafik Dette dokument indeholder yderligere informationer, tips og råd angående: Tabelfunktionen SmartArtfunktionen Billedfunktionen Samt en ekstra

Læs mere

Workshops til Vækst. - Modul 3: Eksternt fokus. Indholdsfortegnelse

Workshops til Vækst. - Modul 3: Eksternt fokus. Indholdsfortegnelse Workshops til Vækst - Modul 3: Eksternt fokus Indholdsfortegnelse Workshops til Vækst... 1 Eksternt fokus... 2 Praktiske forberedelser... 3 Mentale modeller... 5 Indbydelse... 6 Program... 7 Opsamling

Læs mere

LEADING. Hvorfor skal du læse artiklen? Hvis du er klar til at blive udfordret på, hvordan du udvikler talent - så er det følgende din tid værd.

LEADING. Hvorfor skal du læse artiklen? Hvis du er klar til at blive udfordret på, hvordan du udvikler talent - så er det følgende din tid værd. LEADING Hvorfor skal du læse artiklen? Hvis du er klar til at blive udfordret på, hvordan du udvikler talent - så er det følgende din tid værd. HAR DU TALENT FOR AT UDVIKLE TALENT? DU SKAL SE DET, DER

Læs mere

DIALOG. Tale TALE. Lærervejledning. Dialog. til BuildToExpress. Dialog. Lytte. Refleksion Tale DIA

DIALOG. Tale TALE. Lærervejledning. Dialog. til BuildToExpress. Dialog. Lytte. Refleksion Tale DIA sion sionrefleksion e Tale Refleksion le Lytte DIALOG TALE Dialog g Dialog RefleksionR TERefleksion R efleksiontale DI Dialog Refleksion Tale DIA Dialog Lærervejledning til BuildToExpress LEGOeducation.com

Læs mere

At fejle, gå i stå og komme videre er kernen i vores aktiviteter

At fejle, gå i stå og komme videre er kernen i vores aktiviteter Introduktion: vi leger os klogere på verden Dette er at af flere maker kits, som skal bidrage til at gøre viden mere håndgribelig og forståelig ved at tænke med hænderne. Gennem legen får eleverne en hands-on

Læs mere

Kom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer

Kom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer 21SKILLS.DK CFU, DK Kom godt i gang Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer Arbejde med det 21. århundredes kompetencer Arbejd sammen! Den bedste måde at få det 21. århundredes kompetencer

Læs mere

Proces orientering af IT organisationer (ITIL - implementering)

Proces orientering af IT organisationer (ITIL - implementering) Proces orientering af IT organisationer (ITIL - implementering) Af Lars Zobbe Mortensen Indholdsfortegnelse 1 Indledning... 3 1.1 Hvorfor bedst practice processer (f.eks. ITIL)?... 3 2 Beslutning om forandring...

Læs mere

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk. Kenneth Hansen, kenhan@itu.

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk. Kenneth Hansen, kenhan@itu. Delaflevering Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk Kenneth Hansen, kenhan@itu.dk 1 Indholdsfortegnelse Problemfelt - Problemformulering... 3 Målgruppe...

Læs mere

imo-learn MOVED BY LEARNING

imo-learn MOVED BY LEARNING imo-learn MOVED BY LEARNING Lær inkorporeret læring at kende, lær imo-learn at kende imo-learn MOVED BY LEARNING imo-learn omdefinerer den måde, vi lærer på, og sikrer en revolutionerende ny læringsoplevelse.

Læs mere

PLAN OG UDVIKLING GIS-STRATEGI 2012-2016

PLAN OG UDVIKLING GIS-STRATEGI 2012-2016 PLAN OG UDVIKLING GIS-STRATEGI 2012-2016 Indhold 1 INDLEDNING 3 2 STRATEGIGRUNDLAGET OG HANDLINGSPLAN 5 3 VISION 6 4 PEJLEMÆRKER OG PRINCIPPER 8 4.1 TEKNOLOGI 8 4.1.1 Principper 8 4.2 KOMMUNIKATION 9 4.2.1

Læs mere

ØLSTED SFO MEDIEPOLITIK. Udarbejdet februar 2014

ØLSTED SFO MEDIEPOLITIK. Udarbejdet februar 2014 ØLSTED SFO MEDIEPOLITIK Udarbejdet februar 2014 Mediepolitik for Ølsted SFO Indledning: Baggrunden for mediepolitikken har sit udspring i det generelle fokus digitalisering har fået i vores samfund. For

Læs mere

[ k o l l i s i o n : 6 4 0 0 ] s ø r e n m ø l l e r

[ k o l l i s i o n : 6 4 0 0 ] s ø r e n m ø l l e r Tak til: Peter Skaarup Ninne Nielsen Tora Sefeldt Camilla Gustafsen Georg Nielsen Opensource software: ARtoolKit http://www.hitl.washington.edu/resarch/shared_space/download/ Copyright 2001 Kollision i/s

Læs mere

Materialer Læringsmål Lærerroller, arbejdsformer og organisering. Robinsonade som genre. Kendskab til interaktion i Minecraft via Den mystiske ø

Materialer Læringsmål Lærerroller, arbejdsformer og organisering. Robinsonade som genre. Kendskab til interaktion i Minecraft via Den mystiske ø 4. Lektionsoversigt Fasebeskrivelse og varighed Materialer Læringsmål Lærerroller, arbejdsformer og organisering Faglige begreber og faglige tilgange A) OPSTART 2 lektioner Fælles introduktion til storyline

Læs mere

Erfagruppe 2.0 - Matchen Oktober 2013 oktober 2014

Erfagruppe 2.0 - Matchen Oktober 2013 oktober 2014 Erfagruppe 2.0 - Matchen Oktober 2013 oktober 2014 Formål: Projektet Videnformidling og Dialog via nye kanaler Vi&Di, vil via konkurrencen Erfagruppe 2.0 Matchen skabe opmærksomhed på, at sociale medier

Læs mere

It-sikkerhed Kommunikation&IT

It-sikkerhed Kommunikation&IT It-sikkerhed Kommunikation&IT Dette projekt handler om IT-sikkerhed. Gruppen har derfor valgt at have om Facebook, hvor vi vil hjælpe folk med at færdes rigtigt på nettet. Dette vil gøre ved hjælp af at

Læs mere

Babbo Buddy FAQ. Her kan du få svar på de mest oplagte spørgsmål til den smarte Babboe Buddy GPS tracker.

Babbo Buddy FAQ. Her kan du få svar på de mest oplagte spørgsmål til den smarte Babboe Buddy GPS tracker. Babbo Buddy FAQ Her kan du få svar på de mest oplagte spørgsmål til den smarte Babboe Buddy GPS tracker. Q: Hvad er den bedste (og værste) måde at installere BABBOE BUDDY GPS-tracker? A: De bedste betingelser

Læs mere

TENNISSPORTENS DAG ARRANGØRMANUAL Denne korte manual giver et overblik over, hvad I som klub kan gøre for at optimere jeres Tennissportens

TENNISSPORTENS DAG ARRANGØRMANUAL Denne korte manual giver et overblik over, hvad I som klub kan gøre for at optimere jeres Tennissportens TENNISSPORTENS DAG ARRANGØRMANUAL Denne korte manual giver et overblik over, hvad I som klub kan gøre for at optimere jeres Tennissportens Dag-arrangement. Manualen er delt op tre i afsnit om henholdsvis

Læs mere

GUIDE: SKÆRP DIT BRAND!

GUIDE: SKÆRP DIT BRAND! En gratis e-guide til dig fra Stormvind. - med håb om at du kan lide smagen i denne digitale smagsprøve på Velbekomme! Dorte 1 Inden du går i gang med at investere din tid i at implementere nogle af disse

Læs mere

Sådan laver du nemme grafiker til din webshop. Erik Holflod Jeppesen

Sådan laver du nemme grafiker til din webshop. Erik Holflod Jeppesen Sådan laver du nemme grafiker til din webshop Erik Holflod Jeppesen Sådan laver du nemme grafiker til din webshop Du og mange andre webshopejere har måske ikke adgang til professionelt software til at

Læs mere

Akkreditering af nye uddannelser og udbud 2008. Eksperternes vurdering. Eksperternes vurdering af akkrediteringsprocessen og samarbejdet

Akkreditering af nye uddannelser og udbud 2008. Eksperternes vurdering. Eksperternes vurdering af akkrediteringsprocessen og samarbejdet Akkreditering af nye uddannelser og udbud 2008. Eksperternes vurdering Eksperternes vurdering af akkrediteringsprocessen og samarbejdet med EVA Akkreditering af nye uddannelser og udbud 2008. Eksperternes

Læs mere

Vi glæder os til at arbejde sammen med jer! De bedste hilsner. Sebastian Hansen og Bjarke Nielsen HeltSimpelt.dk

Vi glæder os til at arbejde sammen med jer! De bedste hilsner. Sebastian Hansen og Bjarke Nielsen HeltSimpelt.dk Vi glæder os allerede! Nu går det spændende arbejde i gang og vi skal om lidt levere jeres nye hjemmeside, blog, webshop eller alle tre dele samlet i et. Derfor skal vi bruge en kravsspecifikation, så

Læs mere

En metode med arbejdsgangsbanken som ressourcer

En metode med arbejdsgangsbanken som ressourcer HVORDAN ANVENDER MAN ARBEJDSGANGSBANKEN? K A A R E P E D E R S E N, P R O J E K T C H E F, K L S A R B E J D S G A N G S B A N K Den 12. juni 2008 KLs Arbejdsgangsbank er en ressource, der kan målrette

Læs mere

Sikre Beregninger. Kryptologi ved Datalogisk Institut, Aarhus Universitet

Sikre Beregninger. Kryptologi ved Datalogisk Institut, Aarhus Universitet Sikre Beregninger Kryptologi ved Datalogisk Institut, Aarhus Universitet 1 Introduktion I denne note skal vi kigge på hvordan man kan regne på data med maksimal sikkerhed, dvs. uden at kigge på de tal

Læs mere

Glasset er ikke halvt tomt, men halvt fyldt

Glasset er ikke halvt tomt, men halvt fyldt Glasset er ikke halvt tomt, men halvt fyldt Den anerkendende opfølgningsproces Pernille Lundtoft og Morten Bisgaard Ennova A/S Agenda 1 Introduktion (10:10 10:30) Lidt om anerkendende tilgang 2 ERFA og

Læs mere

Opsamling på fællesmødet for IT-koordinatorer november 2015

Opsamling på fællesmødet for IT-koordinatorer november 2015 TE/30.11.15 Opsamling på fællesmødet for IT-koordinatorer november 2015 Hotel Park Middelfart Viaduktvej 28 5500 Middelfart 2. november 2015 Velkomst og opfølgning på mødet i juni Tina og Kristian bød

Læs mere

sweetbot.design Kodning og design af hjemmeside Navne: Emma Blæsbjerg, Michell Aagaard Dranig og Andreas Oliver Hansen

sweetbot.design Kodning og design af hjemmeside Navne: Emma Blæsbjerg, Michell Aagaard Dranig og Andreas Oliver Hansen sweetbot.design Kodning og design af hjemmeside Navne: Emma Blæsbjerg, Michell Aagaard Dranig og Andreas Oliver Hansen Gruppe: MUL A 10 Email: Michell cph-md267@cphbusiness.dk, Emma cph-eb121@cphbusiness.dk,

Læs mere

Hvornår i udviklingsforløbet laves papirprototyper?

Hvornår i udviklingsforløbet laves papirprototyper? Papirprototyper Af Julia Gardner, UNI-C Papirprototyper er et billigt og ekstremt nemt redskab til at få præcist feedback fra kommende brugere uden at skrive en eneste kodelinje. De sætter fokus på brugernes

Læs mere

Elevnøgler. - inspiration til elevindragelse

Elevnøgler. - inspiration til elevindragelse Elevnøgler - inspiration til elevindragelse Kompetencerne i elevsprog At arbejde med det 21. århundredes kompetencer med eleverne er ikke en nødvendighed. Man kan sagtens planlægge undervisning og læringsaktiviter

Læs mere

Vejledning KPK Online Prøverum

Vejledning KPK Online Prøverum Vejledning KPK Online Prøverum INDHOLD Introduktion side 2 Funktionsliste side 2 Få adgang til systemet side 3 Opload dine billeder side 4 Sådan bruges systemet side 5 Gem dine eksempler side 7 Side 1/7

Læs mere

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING PROGRAM: Taxaquizzen er en dansk tv-serie på Tv2, produceret efter det internationale koncept Cash Cab, som første gang blev vist på britisk tv i 2005. I programmet

Læs mere

M&M; IMELLEM. (Teater Momentums toilet)

M&M; IMELLEM. (Teater Momentums toilet) Michelle Krogh Hansen 070294 Mathilde Luna Valbjørn 240794 Dec. 2015 1. Semester michelle.kroghhansen@gmail.com mathildevalbjoern@gmail.com M&M; IMELLEM (Teater Momentums toilet) 1 Indhold: Indledning..

Læs mere

Hvad er fremtiden for internettet?

Hvad er fremtiden for internettet? Hvad er fremtiden for internettet? pcfly.info Den Internettet er blot et par årtier gamle, men i dette korte tidsrum har oplevet væsentlige ændringer. Den voksede ud af et sammensurium af uafhængige netværk

Læs mere

Der er i det følgende taget små udklip fra rapporten: Bedst i test

Der er i det følgende taget små udklip fra rapporten: Bedst i test SO - resumé Tekstil A: Bedst i test Elever: Tidsperiode: Periode: 5 semester Særfaglige mål: Projektet Bedst i test var et samspilsprojekt mellem teknik - faget, et eller flere af studieretningsfag og

Læs mere

Online Markedsføring SMAGSPRØVE MED TO EMNER FRA KURSET

Online Markedsføring SMAGSPRØVE MED TO EMNER FRA KURSET Online Markedsføring SMAGSPRØVE MED TO EMNER FRA KURSET SMAGSPRØVE PÅ ONLINE MARKEDSFØRING KURSUS PERMISSION MARKETING 2 MEN HVAD SÅ MED DE 99 %, SOM KIGGER FORBI OG IKKE KØBER ABONNEMENT? HVAD KAN VI

Læs mere

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning På kant med EU Fred, forsoning og terror - lærervejledning Forløbet Forløbet På kant med EU er delt op i 6 mindre delemner. Delemnerne har det samme overordnede mål; at udvikle elevernes kompetencer i

Læs mere

Tietgenskolen - Nørrehus. Data warehouse. Database for udviklere. Thor Harloff Lynggaard DM08125

Tietgenskolen - Nørrehus. Data warehouse. Database for udviklere. Thor Harloff Lynggaard DM08125 Tietgenskolen - Nørrehus Data warehouse Database for udviklere Thor Harloff Lynggaard DM08125 Juni 2010 Indhold Beskrivelse... 3 Data warehouse... 3 Generelt... 3 Sammenligning... 3 Gode sider ved DW...

Læs mere

C Y P E R V I E W. Gruppe 3: Renee Korver, Charlotte Lærke Weitze, Mark Esbech, Steen Fallon, Trine Broe Aflevering tirsdag den 23.

C Y P E R V I E W. Gruppe 3: Renee Korver, Charlotte Lærke Weitze, Mark Esbech, Steen Fallon, Trine Broe Aflevering tirsdag den 23. C Y P E R V I E W Gruppe 3: Renee Korver, Charlotte Lærke Weitze, Mark Esbech, Steen Fallon, Trine Broe Aflevering tirsdag den 23. marts 2010 Konceptbeskrivelse Navnet CyberView henviser til et koncept,

Læs mere

Rettevejledning til skriveøvelser

Rettevejledning til skriveøvelser Rettevejledning til skriveøvelser Innovation & Teknologi, E2015 Retteguiden har to formål: 1) at tydeliggøre kriterierne for en god akademisk opgave og 2) at forbedre kvaliteten af den feedback forfatteren

Læs mere

Open Call. Sprint:Digital søger sprint-facilitatorer

Open Call. Sprint:Digital søger sprint-facilitatorer Open Call søger sprint-facilitatorer Open call Kan I hjælpe små og mellemstore virksomheder med deres digitale udfordringer og facilitere design-sprint? Så er det jer, vi søger til at være sprint-facilitator

Læs mere

Find det rigtige, hurtigere og billigere ved hjælp af prototyper

Find det rigtige, hurtigere og billigere ved hjælp af prototyper GRANYON WHITE PAPERS: PROTOTYPING Find det rigtige, hurtigere og billigere ved hjælp af prototyper Prototyper i forskellig udformning gør det muligt at afprøve og teste den e-handels løsning, webside,

Læs mere

Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion...

Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion... Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion... 4 Fase 5: Test... 5 Fase 6: Offentliggørelse... 5 Kanyle-modellen:...

Læs mere