ANNOTATED REALITY OBLIGATORISK OPGAVE I METODE OG PROCES

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "ANNOTATED REALITY OBLIGATORISK OPGAVE I METODE OG PROCES"

Transkript

1 ANNOTATED REALITY OBLIGATORISK OPGAVE I METODE OG PROCES Søren Emil Andersen, Nicki Thomas Hansen,

2 Indholdsfortegnelse Introduktion... 2 Operationalisering... 2 Iterationsbaseret proces... 3 Brainstorm... 4 Inspiration Card Workshop... 5 Annotated Reality... 8 Scenarie Vores overvejelser i forbindelse med scenariebeskrivelsen En scenariebeskrivelse Overvejelser Mikro og makroniveauer d-3d Konklusion Søren har ansvar for side 1-7 og Nicki har ansvar for Konklusion og Introduktion er fælles. Opgaven har ~ tegn. Introduktion Denne opgave er dokumentation og vurdering af de beslutninger vi har taget i dette kursusforløb og de designmetoder vi har benyttet for at udvikle vores projekt Annotated Reality. Vores oprindelige emner var borger, by og miljø. Vores projekt fokuserer på by og borger og vil give byen en helt ny side, som borgeren kan udforske og være en del af. Operationalisering Opgavens form afspejler så vidt muligt processens kronologiske forløb. Vi vil introducere de begreber vi bruger løbende, så et begreb vi bruger, bliver forklaret første gang det bliver brugt. Vi vil skrive et afsnit om hver metode vi har gjort brug af, og forme hvert afsnit på følgende måde: Først en beskrivelse af metoden og dens formål; dernæst en redegørelse for vores konkrete brug af metoden, og endelig en konkluderende vurdering af, hvilke konsekvenser for vores proces, det havde at anvende de respektive metoder. Dette kan virke lidt ulogisk, at alle vores konklusioner ikke kommer i samme kapitel, men da kurset er procesorienteret, og denne opgave ligeså, har vi valgt at gøre det på denne måde, for at dokumentere 2

3 hvilke metoder der førte til hvilke opdagelser og overvejelser, og dermed gøre det tydeligt, hvilke af de benyttede metoder, der effektiviserede arbejdet mest muligt. Da opgaveformen er relativt uformel, har vi lagt alle bilag online. De kan findes på En pdf-udgave af nærværende opgave vil også være at finde der, således at farvebilleder kan nydes i al deres pomp og pragt. Iterationsbaseret proces Vores arbejdsproces viste et stykke inde i arbejdet at fungere iterativt, noget vi i starten gjorde ubevidst, men da vi ramte anden iteration indså vi det, og vi udarbejdede et xmind-map 1 på det tidspunkt og udvidede det, som vi kom videre i vores projekt. Vi har identificeret 5 dele, som er forbundet til vores arbejdsproces: 1. Præliminært arbejde - Research og brainstorms 2. Første iteration - Inspirationskortsworkshop 3. Anden iteration - Scenarie og tilhørende idéudvikling 4. Tredje Iteration - Yderligere præcisering, mikro/makro 5. Endeligt design dokument Vi startede ud med det helt præliminære arbejde, som omhandlede de første ideer og indsnævringer af emner. Denne del involverer research og de første uformelle møder. Næste afsnit i denne opgave omhandler denne første brainstormsession. Efter denne samlede vi vores ideer i en inspirationskortsworkshop, som er omtalt i dets eget afsnit. Dette er hvad vi kalder første egentlige iteration i præciseringen og udviklingen af vores produkt. I første iteration ender vi på vores gennemløbende idé om at lave en form for annotated reality, hvor vi som Google Earth kan placere markers og information i verden. I Iterationsmappet er dette benævnt "geographic web". Anden iteration involverede en videreudvikling af konceptet om annotated reality, hvor vi så nærmere på hvilke teknologiske muligheder der var for at kunne sætte vores koncept i værks, endvidere overvejede vi de legale bivirkninger af vores system - hvem skulle have lov til at sætte indhold hvor? Denne diskussion er dog et mere sociologisk og juridisk spørgsmål, hvorfor vi ikke dykker nærmere ned i den. I fald at vi kunne færdiggøre udviklingen af konceptet, ville det være en vigtig tanke at gøre sig, da det kan have en gennemgående effekt på, hvordan systemet kunne sættes sammen. Anden iteration involverer også en diskussion om 2D overlay overfor "in-world" 3D objekter, hvor vi overvejer om det kan lade sig gøre med geografisk placerede objekter. Denne diskussion går vi dybere i, i afsnittet om augmented reality. Vi skriver i anden iteration også et scenarie, som vi laver en billedserie af for derved at vise, hvordan vores koncept kunne se ud implementeret. 1 Se det fulde map på proces.xmind og proces.pdf 3

4 Efter vi lavede billedscenariet, når vi til tredje og sidste iteration i vores proces, hvor vi nærmere overvejer hvilke segmenter vi kunne sigte efter med vores produkt, og i hvilke sammenhænge man kunne forestille sig det kunne bruges i. Det er også her vi opstiller en skelnen mellem mikro og makro niveauerne i annotated reality, og præciserer at vores produkt bedst egner sig til makroniveauet. Dette hænger igen sammen med vores grundide om geographic web. I den tredje iteration fastlægger vi alle de idéer og designbeslutninger vi har grublet over igennem forløbet, og vi kan således ud fra denne iteration lave et konkluderende designdokument, som opsamler alle de detaljer vi har gennemarbejdet. Nogle ting er endnu ikke mulige at konstruere, hvorfor vi ikke kan videreføre arbejdet meget længere end hvor vi er nået på nuværende tidspunkt. Brainstorm Før vi fulgte de mere organiserede inspirationsmetoder igangsatte vi en løs brainstorm for at få en mulig ide til vores projekt. Disse brainstorms foregår helt uden dokumentation, og er blot samtaler, hvor nye emner bliver bragt på banen og diskuteret. Ideen med at lave de helt løse brainstorms er, at trække på vores eksisterende erfaringer og interesser for at afstemme hinandens indgangsvinkel til opgaven. Vi mener det er vigtigt at de involverede designer i det mindste har en ide om hvad hinanden gerne vil med opgaven. Denne brainstorm kan ikke siges at være en direkte del af vores iterative model, og er nærmere en præliminær fase, hvor vi filtrerer de mange alternative ideer vi har. Vi gennemgik flere ideer, som vi synes var interessante, men da vi ikke har videreudviklet dem og tærsket dem igennem den iterative model er de ikke nået længere en koncept stadiet. Vores første ide involverede et anti-statement til miljødebatten, som skulle udmønte sig i en maskine, der udelukkende producerede CO 2, men i sidste ende syntes vi at det ville være et kedeligt projekt, selvom det formentligt ville få masser af presseomtale, og måske netop derfor valgte vi dette fra. Efterfølgende snakkede vi om at producere en form for spil, a la Sim City, som skulle involvere brugeren i en klima afbalancering. Dette var en meget tillokkende ide, men vi vurderede at spiludvikling krævede en del mere tid end vi havde til rådighed, og endvidere ville det kræver overordentligt meget research at finde på en acceptabel balance, som brugeren skulle ramme. Vi kunne i sidste ende have set stort på den oplysende del og blot fokusere på at gøre spillet underholdende og opfinde en arbitrær balance, men vi syntes at det ville være misvisende at lave sådan en "plot device". En ide der fulgte af disse to diskussioner var en kobling af de to, hvor man byggede et spil som en "city in a bottle" og skulle opretholde en balance inde i denne, og hvis man tabte ville der blive udløst CO 2 ude i virkeligheden. Således kunne spillet handle om at udlede mindst/mest muligt og der kunne være en kobling mellem spillets verden og den virkelige verden. Den sidste ide, som vi endte med at videreudvikle, var en form for annotation af virkeligheden, som man skulle kunne tilgå, mens man var ude i den. Vi diskuterede forskellige metoder til at dette kunne lade sige gøre og blev enige om at det var en ambitiøs ide og en der kunne være sjov at følge til dørs. Denne form for løs brainstorm er god til at få ideer på bordet og er godt til at få en eller anden retning på ens ideer, så man kan stille skarpt på hvad man vil. En ordinær brainstorm har ikke den store teoretiske baggrund og er noget man lærer fra barnsben, hvorfor der ofte er små forskelle i hvordan man udfører dem 4

5 - med mere eller mindre dokumentation, løsere eller strengere formater osv. Vores foregik helt uden dokumentation og fungerede stort set som en flydende diskussion. En mere organiseret form for brainstorm, som vi benyttede herefter er Inspiration Card Workshop, som vi vil forklare nedenstående. Inspiration Card Workshop Inspirations Card Workshop er en metode at organisere inspirationer til ideer og en form for ekspliciteret brainstorm. Halskov og Dalsgård (2006) fremviser metoden i deres artikel af samme navn. Metoden er kollaborativ og kræver således at der er mere end én person involveret i dens afvikling. Metodens behandlingsområde er det helt tidlige stadie af designprocessen, og skal bruges som et alternativ til helt løse tanker og den gør det ved at udkrystallisere de involveredes inspirationer til kort, som kan sammensættes til ideer. Konceptet kommer af ideen om at nye ideer blot er at sammensætte gamle elementer, og derfor kræves der en vide og familiaritet med disse gamle elementer. Overordnet ser designprocessen, ifølge Halskov og Dalsgård ud som følgende model. Fig. 1 Der udforskes først teknologier og domæner, som kunne være interessante at arbejde i. Disse studier kan være mere eller mindre organiserede og i de mindre organiserede udgaver som vores for eksempel kan det blot være at trække på erfaringer og personlig indsigt. Disse studier udmøntes herefter i to forskellige former for inspirationskort opdelt i teknologikort og Fig. 2 5

6 domænekort. Inspirationskort er meget klart defineret i artiklen til at være 2"x3" papkort som indeholder et billede, en titel, en beskrivelse, et reference-id og en tom tekstboks til kommentarer. I figuren til siden ses et eksempel på et teknologikort, som overholder de her stringente formateringsregler. I praksis er reglerne dog, som altid, nærmere guidelines og kan til en hvis grad overses. Teknologikort skal klart vise en specifik teknologi eller et brug af en specifik teknologi, sådan at man kan referere klart til den, når man kommer videre i processen eller vil genbruge kortet til en anden designproces. Over længere tid kan man akkumulere større mængder af disse teknologier og derved have flere muligheder for design - det er altså vigtigt ikke at se inspirationskort som lukkede entiteter, der kun skal bruges en enkelt gang. Domænekort omhandler information om interessante domæner man vil designe til. Emnet på et givent kort skal ligesom teknologikort være entydigt og præcist, og kan referere til situationer, mennesker, temaer eller omgivelser i et givent domæne. Domænekort er nærmere bundet til et given projekt end teknologikort, da et givent kort kan betyde noget helt andet, givet en anden kontekst. Det er derfor mere begrænset hvor meget genbrug der kan laves af domænekort. Domænekort kan være kondenseringer af feltstudier og kan udarbejdes af designere, såvel som eksperter i domænet. Halskov og Dalsgård foreslår, at man kan opdele domænekort til mere specifikke underkategorier, såsom situationskort, temakort osv. Disse er dog i sidste ende dækket af den overordnede titel domænekort og det er igen kun noget man skal gøre, hvis der er noget nyttigt at få ud af det i forbindelse med projektet. Inspirationskortene handler om at klart kunne kommunikere de elementer man omtaler til de andre designere i den færdige metode, som de skal bruges til, selve inspirationskortsworkshoppen. Inspirationskortsworkshoppen kan indeholde medlemmer af designholde, interesseholdere fra domænet og/eller folk der har en hvis ekspertise i domænet. Metoden fungerer optimalt med 4-6 personer, da det er en passende størrelse mennesker til at alle kan udtrykke sig og hvor der er "plads" til alle. Større grupper fungerer bedst ved at splitte sig i mindre grupper, og mindre grupper bliver ofte hurtigt entydige, betinget af sociale forhold, da nogle personer kan være mere dominerende end andre. Som det første i en inspirationskortsworkshop udarbejdes de forskellige participanters inspirationskort individuelt, således at de trækker på deres erfaringer og ekspertise. Teknologikort kan genbruges fra andre projekter, hvis man føler dem relevante. Når disse er forberedt præsenteres de i plenum til resten af tilhørerne i workshoppen. Ideen er her at gøre det klart hvad de enkelte kort repræsenterer. Herefter kommer den interessante del af workshoppen, hvor disse kort kan sættes sammen til designkoncepter. Halskov og Dalsgård kalder denne del combination and co-creation. Der er ikke nogen faste regler for, hvordan der er turtagning eller hvad der skal tages først - nogle starter med domænekort og ser hvilke teknologier der kan opnå det mål de forestiller sig, mens andre ser på en interessant teknologi og sammensætter det med domæner det kunne bruges i. Der må sammensættes så mange kort man vil til et givent koncept, og hvert koncept samles på et plakatstørrelse stykke pap. Pointen med inspirationskortene hvilket er selvevident fra navnet er at inspirere den kreative proces, og man må derfor både bruge dem direkte men også kombinere dem med nye ideer man får ud fra et givent kort. 6

7 Når man har udarbejdet disse koncepter præsenteres de i plenum og man forklarer her de koncepter man er kommet frem til ved at kombinere inspirationskort og ideer. Det endelige "produkt" fra en inspirationskortsworkshop er således flere designkoncepter, som det også ses i Fig. 1. Vores egen inspirationskortsworkshop var noget begrænset ift. de udstukne "regler". Vi var i første omgang kun to personer, hvilket har faren at gøre ideerne indelukkede og entydige. Af samme grund valgte vi at skære ned på de faste regler for, hvordan man bør vise sine inspirationskort og vi udførte vores workshop i OneNote. Desværre overtog vores oprindelige brainstorming session meget af den rolle en inspirationskortsworkshop normalt skal tage, således at det føltes meget som at gøre det samme igen og blot formaliseret og eksplicit dokumenteret. Nogle af ideerne føltes også som at vi blot plottede elementerne fra det pågældende koncept i workshoppen, hvilket vi i bagklogskabens ulideligt klare lys er lidt utilfredse med. Endvidere betød vores brug af onenote at vi i sidste ende endte med et enkelt designkoncept som vi ville fortsætte med. Fig. 3 Fig. 3 viser det færdige resultat af vores inspirationskortsworkshop. De gule tekstbokse repræsenterer domænekort og de blå repræsenterer domæner. De bokse der har en grøn start er de vi fokuserede på fremover. Dog er der visse af dem, som stadig kunne bruges i vores færdige koncept. Vi fokuserer således på Geographic Web, som det primære mål. Det koblet med teknologier som VR-briller og augmented reality interfaces ville gøre det muligt for os at lave en ny form for OBS, reviews og reklamer. Dette er, hvad man kan kalde vores resultat med inspirationskortsworkshoppen. 7

8 Annotated Reality Der var meget hype om Virtual Reality (VR) i 70erne og 80erne, og det blev ofte præsenteret i medierne som det næste skridt for underholdningsindustrien, kommunikation, og mange andre områder. Som så mange andre spådomme om fremtiden, gik det dog ikke helt på den måde, nok til dels fordi teknologien aldrig nåede at blive håndterlig nok, økonomisk eller fysisk, før hypen døde ud, og opmærksomheden blev rettet andre steder hen. I 1990erne begyndte et nyt begreb dog at dukke op: Augmented Reality (AR) Tanken bag dette var meget nært beslægtet med VR, men i stedet for et visuelt synsindtryk der er udelukkende digitalt, er AR en blanding af digitalt og virkeligt, hvor det digitale ligger som et lag ovenpå det virkelige, og beriger oplevelsen med digitalt indhold. Det vil være en fordel at fokusere på grafiske elementer til det digitale lag, frem for fx tekstuelle, som ellers er dominerende i digitale domæner dette er en fordel af samme grund som den spatiale organisering; det passer simpelthen bedre til vores fysiologi, evolutionære baggrund, og livslange bekendthed med det rumlige domæne. Mennesket har måske haft tekst i år, men vi har jaget vildt på stepperne i en halv million år. Det er muligt at få et større overblik over digitale data i AR, end i en almindelig browser på en PC-skærm. Ikke kun fordi skærmen i et Head-mounted display fylder hele brugeres synsfelt, men også fordi dataene er spatialt placeret, og dermed eksisterer i et domæne, som vi som mennesker er perfekt udstyrede til at navigere i, og forstå intuitivt. Ved at rykke computerinteraktionen ud i dette domæne, får man en masse bruger-behændighed og brugervenlighed foræret. Potentialet kan skimtes i succesen hos andre, mindre ambitiøse tiltag i en rumlig retning, for eksempel Nintendo Wii s Wiimote, som har været en af nøglerne til konsollens succes hos en langt bredere gruppe brugere end den sædvanlige målgruppe. Disse argumenter gælder naturligvis også for VR, men med AR behøver den digitale del af interfacet ikke fungere som en overbevisende, immersiv verden, da man allerede er i den; det digitale indhold behøver blot supplere det visuelle indtryk. Det har naturligvis muligheden for at lave imponerende grafiske supplementer, man kunne forestille sig eventyrslotte, drager og virtuelt fyrværkeri, men disse implementeringer ville lide under de samme teknologiske hindringer som VR. Det optimale anvendelsesområde for AR indenfor en foreløbig tidshorisont (lad os sige 5-10 år), eksisterer derfor i spændingsfeltet mellem de virkemidler, der passer godt med vores fysiologi, og et niveau af repræsentativ og abstrakt grafik, der er muligt med den tilgængelige teknologi. Dette grafiske, informationsmættede domæne, har vi valgt at kalde Annotated Reality. Ideudvikling I forbindelse med vores forberedelser til arbejdet med at dokumentere et scenarie, var vi nødt til at udtænke en specifik anvendelse af vores Augmented Reality-koncept. Vi havde hidtil koncentreret os om at gøre anvendelsesområdet for hvad der egentlig er et nyt medie så bredt som muligt, eller sagt på en anden måde, at tage vores beslutninger ud fra et ønske om altid at maksimere mediets potentiale. At udtænke en konkret anvendelsessituation krævede derfor en noget mere jordbunden tilgang. Denne neddykning i teknologiske begrænsninger, sociale og juridiske forhindringer, og økonomiske hurdles, der kunne have indflydelse på vores ideelle billede af konceptet, udgjorde den primære del i anden iteration af vores ideudvikling. Da teknologien til vores koncept stadig er på forsøgsstadiet valgte vi at komme så tæt på som vi kunne indenfor vores budget og tidshorisont, ved at låne et digitalkamera og bruge det som "vindue" til at interagere med, og derved at få ideer til brugsscenarier. I den forstand udgjorde kameraet en "prototype" i 8

9 vores ideudviklingsproces sammen med vores senere grafiske arbejde med photoshop. Vi gik en tur rundt på Katrinebjerg og dokumenterede med billeder, mens vi diskuterede mulighederne, et visuelt interface kunne have på forskellige dele af infrastrukturen i det offentlige rum, samt hvilken ny infrastruktur det nye medie kunne give adgang til at skabe. Når vi blev enige om en ide, tog vi derfor et billede med kameraet, med den hensigt at tegne en mockup af det digitale overlay, vi forestillede os, hjemme ved computeren. Igennem dette feltarbejde, fik vi set hvordan vi i dag bruger skilte og "analoge", fysiske annotationer i hverdagen. Hver eneste reklame der eksisterer i den fysiske verden ville kunne revolutioneres med et digitalt "overlay" i stedet for, hvor reklamen kunne være specifik for den der kigger på det. Endvidere kan virksomheder gøre det klart hvor de er i bymiljøet, hvis deres skilte ikke var bundet i den fysiske verdens begrænsninger. Vores system ville kunne tilføje værdi til disse virksomheder, og derved ville der opstå en synergi-effekt mellem virksomhederne og vores system, da de ved at tilføje information om sig selv (skilte, placering i verden osv.) ville gøres systemet mere fuldendt og informationsrigt, og brugbart for flere. Vi så endvidere nærmere på skiltningen inde i føtex, både de afdelingsindikatorer, der hænger over hylderne, synlige fra det meste af butikken, så de kan hjælpe kunderne med at finde rundt, og deres prisog informationsskilte. Afdelingsskiltene mindede om vores ide om geographic web, hvor man kunne binde objekter til geografiske koordinater, hvorfor vi implementerede disse i vores scenarie (se næste afsnit), så det kunne fungere udendørs, og hjælpe en bruger med at finde vej på en umiddelbart tilgængelig og intuitiv måde, som illustreret på billedet nedenfor: Fig. 4: Destinationen ligger bagved en bygning Hensigten med at implementere ideen udendørs er, at obskur specialbutikker med mindre end optimale beliggenheder såsom Remmer & Co., vil optræde på lige fod med mere synlige butikker som for eksempel 9

10 Føtex, for en bruger, der bruger sit AR interface til at lave en forespørgsel på nærliggende steder vedkommende kan købe kaffe. Netop dette eksempel udgør vores scenarie. Scenarie Et scenarie er en beskrivelse af en brugssituation, fra brugerens perspektiv, i den intenderede brugskonstekst. Brugssituationen, der beskrives er ofte hypotetisk, og en del af ideudviklingsprocessen, altså af arbejdet før konstruktionen af et konkret produkt. Det overordnede formål med en sådan gennemgang er at klargøre, hvordan en bruger i kontakt med designobjektet får udført et bestemt stykke arbejde. Derudover har en tekstuel beskrivelse af en sådan brugssituation mange anvendelsesmuligheder for processen. Det kan bruges som samarbejdsværktøj, da en historiefortælling om produktet in situ ofte er et effektivt kommunikationsværktøj, og kan sikre en ensartet vision hos alle der er tilknyttet processen. Det kan også bruges som en effektiv kravsspecifikation, for den del af designobjektets funktionsområde, fortællingen berører. Endelig kan det bruges som en slags prototype på designobjektet, hvor man gennemarbejder alle brugerens trin i en bestemt interaktionsrække med objektet, og derved kan få overblik over eventuelle mangler eller uforudsete forhindringer for designet. Det er i den forbindelse en fordel at scenariet bare er et kort stykke tekst, da det så kan ændres langt mere let og dynamisk end en mere bogstavelig prototypeform. Denne sidste brug, som prototypeværktøj, kan med fordel anvendes iterativt, så man gennemgår historien igen og igen, og ændrer passende dele af designet, indtil eventuelle problemer er løst. Fig. 5: Carroll's kortlægning af effekterne ved scenariebaseret ideudvikling Når et givent scenarie er udarbejdet, kan det abstraheres og anvendes senere i processen, evt. som byggeklods i et større, overordnet scenarie. 10

11 Der er relativt faste rammer for, hvordan man må fortælle sin historie i scenarie-formen. Som nævnt tidligere skal man fokusere på en eller flere centrale brugere, og deres kortsigtede, eksplicitte mål med interaktionen med designobjektet. Disse repræsenterer produktets tilsigtede brugersegment, og dette bør også fremgå af scenariebeskrivelsen. Dernæst skal der være en setting til brugssituationen, et specifikt sted, tid og sammenhæng, produktet er intenderet til at fungere i ( udendørs urbant miljø med WiFi-dækning, for eksempel). Dette hænger nødvendigvis ofte sammen med beskrivelsen af brugerens baggrund og kontekst. Ingen af disse formmæssige krav er nogen stor forhindring eller afvigelse fra den normale måde at fortælle en historie på, blot en formalisering af den information, man ofte finder vigtig at inkludere alligevel, for at give et klart billede af situationen, man forsøger at beskrive. Vores overvejelser i forbindelse med scenariebeskrivelsen En scenarie-baseret designproces fokuserer på konsekvenserne ved introduktionen af et nyt element i en social eller arbejdsmæssig kontekst. Dette er en af grundene til at vi valgte ikke at inkludere sociale værktøjer i vores endelige produktbeskrivelse: konsekvenserne ved introduktion af nye hjælpemidler i en uformel, socialt drevet kontekst (blandt venner, i fritiden, f.eks.), er mildt sagt uforudsigelige, og involverer nogle seriøst komplicerede filosofiske problemer, som vi ikke følte os rustet til, hverken filosofisk eller tidsmæssigt. Vi valgte dog at fokusere på ikke at lægge nogen forhindringer i vejen for en senere implementering af social networking, for eksempel. En kombination med et facebook lignende organ ville jo være en oplagt mulighed. En scenariebeskrivelse Vores bruger, den studerende Charlie, er lige kommet i tanker om at han mangler kaffe. Han tager sin mobil i hånden, og den tilhørende menuskærm toner frem midt i hans augmenterede synsfelt, og illuderer et svævende hologram, der sidder fast på overkanten af mobilen. Han skriver nøgleordet kaffe, får en række valgmuligheder af søgetjenesten, og vælger butikker -> kaffe. Et virvar af streger tegner sig fra hans fødder, i samme retning ud af hoveddøren. Da han har fået overtøj på, følger han den mangefarvede sti ud af døren, og bliver mødt af et par dusin virtuelle butiksskilte, der stikker op over hustagene. Han bliver overrasket over en ukendt butik Remmer & co. kaffespecialisten, i nærheden af Føtex. Han kan se at denne butik ligger bag nogle anonyme bygninger i et industrikvarter. Han peger på det svævende skilt med sin mobiltelefon navnet, et levn fra da mobiler kun kunne telefonere, nu er de nærmere kontrolcentre for al digital interaktion som en fjernkontrol og vælger det. Straks forsvinder virvaret af streger ved hans fødder, samt de andre skilte på himlen. Nu er der kun en enkelt blå streg på jorden, der viser vejen til kaffebutikken. Da han når hen til butikken, som han næppe ville have fundet uden hjælp, bliver butikkens skilt fæstnet til bygningens facade, og en række svævende vinduer i brysthøjde viser dagens tilbud, blurbs om butikken fra medierne og anden information. Han tager sin mobil frem og vælger Anmeldelser, og får vist indhold om butikken fra en tredjeparts anmeldelses-service. Andre brugere har fundet butikken værdig til 5 stjerner, så han går indenfor. I butikken ser han sig omkring og får øje på diverse kaffemaskiner, som det annoterede synsfelt tilføjer prisskilte på, som han ser nærmere på. Han bruger sin mobiltelefon til at udvælge en speciel maskine, og et informationsskilt springer op med anmeldelser af maskinen og nærmere forklaring af brug. Han noterer denne maskine som et bookmark, så han kan se nærmere på dens informationer når han kommer hjem, og bevæger sig længere ind i butikken efter nogle kaffebønner. Efter 11

12 at have set på flere forskellige bønner, udvælger han det som stemmer bedst overens med hans smag og som har får gode anmeldelser. Efter at have forladt butikken, bruger han en genvej på sin mobil, som straks tegner en streg hjem og indikerer, hvor langt der er. Scenariet er udarbejdet i en billedserie i storyboard stil, som kan findes på følgende web-adresse: (hvor # er 1-11). Overvejelser Mikro og makroniveauer Fig. 6 - En teknisk umulig løsning. Konceptet skulle naturligvis også fungere indendørs, men i forbindelse med vores feltarbejde faldt det os ind, at GPS-data ville være for upræcise at bruge på en lille skala, og at mobile objekter som fx møbler og varer i en butik, ikke ville kunne håndteres med denne teknologi. GPS kan gnidningsløst samarbejde med software og bruges i en AR-kontekst, men hverdagsting som møbler har ikke er ikke digitalt håndgribelige, de giver ingen mulighed for håndtering af en computer, medmindre de udstyres med digitale markers, af hvilke der er et udvalg at vælge imellem: RFID-chips 2, stregkoder i forskellige inkarnationer, og Fiduciary Markers 3. Af disse er de sidstnævnte de eneste, der er lavet til ikke at bære information i sig selv, men at tillade grafisk interaktion ved at give computeren et grafisk anker til tracking af et overlay, så det passer med kamera-outputtet. Der er dog flere logistiske og sikkerhedsmæssige problemer ved dette system, hvis det skulle bruges i så bred en vifte af kontekster, som vores AR-interface gerne skulle. Da fiduciary marker-teknologien bygger på et simpelt grafisk billede, er det lige så nemt at 2 Radio Frequency Identification, et standardiseret system af små chips der kan sættes på op til flere milliarder objekter, og gøre dem unikt identificerbare for en digital læser. Læseafstanden er ca. en halv meter. 3 Simple grafiske symboler, der sammen med tilhørende software dynamisk kan tracke et kamerabillede, og lægge eksempelvis animerede 3d-objekter ind på billedet. 12

13 forfalske en marker, som at tage en fotokopi, eller lave en skabelon i pap dette ville gå imod et centralt princip for digitale systemer, at ting er nødt til at være unikt identificerbare, for at systemet kan være robust. Desuden ville det være kommercielt uheldigt, hvis firmaer, der havde investeret penge i at producere indhold til systemet, ikke kunne garanteres kontrol over det, og derfor ville være modvillige mod at satse på systemet. Desuden skal det også nævnes, at populære forslag til anvendelse af AR på møbelog-derunder-skala, ofte springer let henover de tekniske forhindringer, og viser eksempelvis æbler eller personer blive genkendt af AR-intefacet og udstyret med metadata, og dette er endvidere en af grundene til en social pendant til vores system ville være besværlig at udvikle. 4 At få computere til at omsætte sanseindtryk til semantik og derefter til digital information, er i computervidenskaben indtil videre klassificeret som et Turing-hard problem, altså et problem, der er ligeså svært at løse, som at få en computer til at bestå den berømte Turing-test, eller sagt på en anden måde: Det er lige så svært at få en computer til at se ting som æbler og forstå at det er et æble, som det er at skabe en kunstig intelligens. Det vil sige stort set umuligt, indenfor tidshorisonten for vores produkt, som vi mener, kan være en realitet om cirka 10 år. Mikro/makro opdelingen kan også benævnes mobil/ikke-mobil, da mobile objekter (mikro) ville kræve en tracking fra brillens side, hvor de statiske objekter (makro) er bundet til faste koordinater, og kun skal bruge tracking til præcisering sammen med GPS eller lignende system. Hvis man skal implementere et mikrosystem, er man således nødt til at have noget at tracke. Dette kunne lade sig gøre i større butikker, hvor de så ville placere en tracker i hver eneste skilt eller objekt der skulle annoteres. I mindre butikker ville dette formentligt være mere besværligt at implementere, da det formentligt ville være en hvis udgift. Fordelen ved at fokusere på makroniveauet er, at vi allerede har GPS koordinater at arbejde med, herefter skal der blot bruges et bagvedliggende system som kan koble matrikler med indhold. 2d-3d Tidligt i anden iteration diskuterede vi, om det var nødvendigt med et fuldt 3Dmiljø, for at få en gevinst ud af at bruge Annotated Reality. Man kunne eventuelt nøjes med et Heads-up Display (HUD) på samme måde som man ser det i computerspil, instrumentbrættet i en bil, eller målstyrings-computeren i et jagerfly. Et HUD ville i vores anvendelsesområde, AR, fortolkes som et grafisk interface, der hang ubevægeligt, som en udbygning af brugerens briller/fremviser, og kunne fungere som et instrumentbræt eller mobilt skrivebord. Dette ville være en klar distinktion fra den anden måde at tænke konceptet på, hvor alt data, som brugeren skal tilgå, har en geografisk defineret, fast placering i verden. Der er selvfølgelig ikke noget i vejen for at implementere begge dele i samme system, men de to perspektiver repræsenterer ret forskellige måder at tænke på. Et HUD er, som instrumentbrættet i en bil, en udmærket og umiddelbart tilgængelig måde at få information på, der som oftest (i biler, computerspil osv) giver information om brugerens egen tilstand. Hvis det er grafisk udbygget, kan det have den samme funktionalitet som en desktop på en normal computer, med de tilhørende metaforer som vinduer, mapper, papirkurv osv. 4 Som for eksempel dette meget elegante, men umulige, produkt: 13

14 Et spatialt interface fokuserer på, at information skal være tilknyttet de objekter, de fortæller om, og selve tilknytningen bliver her en information i sig selv, på samme måde som et spotlight, der peger på en bestemt ting. Desuden er det større i udstrækning end en HUD, som sandsynligvis vil være begrænset til et enkelt lag af vinduer, på omkring en armslængdes afstand fra brugeren. Det spatiale interface vil have dybde, og derfor mere plads til informationer, på samme måde som en bygning overfor et skrivebord meget passende, da det jo kan siges at være metaforerne, de to systemer låner fra Siden vi fra starten havde valgt at tage beslutninger ud fra, hvad der maksimerede konceptets potentiale mest muligt, mener vi at den spatiale tilgang er den bedste, da den dels får alle de intuitive fordele ved at være en stærkere virkelighedsmetafor, og ved at relatere sig langt kraftigere til konteksten. En HUD ville lide af mange af de samme handicaps som et almindeligt computer-desktop, ved at være næsten todimensionelt (om end projiceret på en virtuel, imax-lignende kuppelform foran brugeren), og være bundet til brugeren, så enhver information der måske nok kunne relatere til brugerens geografiske position, først ville være tydelig som sådan når brugeren læste denne information, hvilket er en relativt langsom måde at optage information på. Et spatialt-fokuseret interface lader brugeren få relevant information ( er der noget interessant derovre? ) selv fra ting der kun kan skimtes ud af øjenkrogen, og kan på et øjeblik få overblik over sine valgmuligheder. Konklusion Vi har i kurset Metode og Proces lært om forskellige designmetoder og processer, og vi har i løbet af forløbet udviklet et projekt følgende disse metoder. Vi har i denne opgave formaliseret processen, og vores metoder har været formet af den kontekst vi har arbejdet i. Opgaven dokumenterer det forløb vi har været igennem i kurset, og anvendelsen af metoderne tvang os igennem nogle overvejelser, der førte til drastiske ændringer i vores design-ide. Metoderne har hjulpet os i vores proces og formelle metoder er en god garanti for en grundig proces, frem for en ad hoc løsning, hvor talent og held vil være en større betydende faktor. 14

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

Trin for trin guide til Google Analytics

Trin for trin guide til Google Analytics Trin for trin guide til Google Analytics Introduktion #1 Opret bruger #2 Link Google Analytics til din side #3 Opret konto #4 Udfyld informationer #5 Gem sporings id #6 Download WordPress plugin #7 Vent

Læs mere

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl Lærervejledning til undervisningsforløbet Det digitale spejl Introduktion Det digitale spejl er et undervisningsforløb om net- etikette og digital adfærd. De traditionelle informationskanaler som fx aviser

Læs mere

Bilag 2. Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet

Bilag 2. Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet Bilag 2 Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet I de følgende spørgsmål skal I som gruppe reflektere over, hvad I har gjort for at indfri de faglige krav til projektet. Hvordan har husets

Læs mere

Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer

Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer Arbejde med Vegas Pro digital skiltnings værktøjer Gary Rebholz Disse dage, digital skiltning er overalt. Utvivlsomt du har set det, selvom du måske ikke har identificeret, hvad du oplevede som digital

Læs mere

8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen

8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen 8 tips og tricks der sender din webshop i superligaen Indhold Intro Kend dine besøgende Gør valget simpelt og vind kunder Sådan får du en optimeret kategoriside Eksempler på to gode kategorisider Brug

Læs mere

Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up

Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up Accelerace har gennem de seneste 7 år arbejdet tæt sammen med mere end 250 af de mest lovende

Læs mere

15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen

15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen 15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen Forord Vi har tilmeldt os konkurrencen fra Tandlægeforeningen, om at lave en kampagne for at få flere unge til at tage til tandlæge.

Læs mere

Case study: Pinterest

Case study: Pinterest Case study: Pinterest Hvad? Pinterest er en social medieplatform, der hovedsageligt fungerer som værktøj til at samle, dele og udforske visuelt indhold. Udbredelse, hvor mange, vækstpotentiale? Pinterest

Læs mere

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009

Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet. Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009 Snapshots - Metodeworkshop med fart over feltet Randers Sundhedscenter -tirsdag d. 17. marts 2009 Anne Bøgh Fangel, projektleder Introduktion Bød velkommen og introducerede dagens forløb og projektets

Læs mere

Grafisk Design. Dansk Center For Organdonation

Grafisk Design. Dansk Center For Organdonation Grafisk Design Dansk Center For Redegørelsen Hvad går opgaven ud på? Denne opgave går ud på at få lavet et redesign af det logo, Dansk Center For fik fremstillet i 2008, af vores kommunikations afdeling.

Læs mere

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Ahmad Hahmoud Besir Redzepi Jeffrey Lai 04/05-2009 2.semester 3. projekt Indholdsfortegnelse: 1.0 Forord 3 2.0 Kommunikationsplan 4 3.0 Navigationsdiagram

Læs mere

INTRO. Præsentation KAREN FEDER DESIGN PROJEKTER MOBILE ROLLESPIL BRUGER SCENARIE OUTRO

INTRO. Præsentation KAREN FEDER DESIGN PROJEKTER MOBILE ROLLESPIL BRUGER SCENARIE OUTRO INTRO Præsentation KAREN FEDER DESIGN PROJEKTER MOBILE ROLLESPIL BRUGER SCENARIE OUTRO KAREN FEDER Pædagog Uddannet pædagog i år 2000 Arbejdet 5 år som observationspædagog En bred viden om mennesker og

Læs mere

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1 Indledning Alle projekter har et mål. Hvad enten det drejer sig om et personligt projekt om at holde op med at ryge, projektet med at bygge en bro eller projektet med at arrangere en havefest for hele

Læs mere

ØLSTED SFO MEDIEPOLITIK. Udarbejdet februar 2014

ØLSTED SFO MEDIEPOLITIK. Udarbejdet februar 2014 ØLSTED SFO MEDIEPOLITIK Udarbejdet februar 2014 Mediepolitik for Ølsted SFO Indledning: Baggrunden for mediepolitikken har sit udspring i det generelle fokus digitalisering har fået i vores samfund. For

Læs mere

Informationsteknologi D Gruppe 16 Opgaver. Gruppe 16. Informationsteknologi D

Informationsteknologi D Gruppe 16 Opgaver. Gruppe 16. Informationsteknologi D Opgaver Gruppe 16 Informationsteknologi D IT Opgaver Her kan du se alle de IT opgaver som vi har lavet i løbet at vores informationsteknologi D periode. Media College Aalborg Side 0 af 7 Indholdsfortegnelse

Læs mere

Proces orientering af IT organisationer (ITIL - implementering)

Proces orientering af IT organisationer (ITIL - implementering) Proces orientering af IT organisationer (ITIL - implementering) Af Lars Zobbe Mortensen Indholdsfortegnelse 1 Indledning... 3 1.1 Hvorfor bedst practice processer (f.eks. ITIL)?... 3 2 Beslutning om forandring...

Læs mere

Eye tracking analyser din kommunikation, og sælg mere

Eye tracking analyser din kommunikation, og sælg mere Eye tracking analyser din kommunikation, og sælg mere 1 2 Skab iøjnefaldende information, og sælg mere Ser dine kunder det du virkelig ønsker at de skal læse på fakturaen, hjemmesiden eller appen? Eller

Læs mere

IT-Brugerkursus. Modul 1 - Introduktion til skolens netværk og FC. Modul 1 - Introduktion til FC og Lectio. Printvenligt format. Indholdsfortegnelse

IT-Brugerkursus. Modul 1 - Introduktion til skolens netværk og FC. Modul 1 - Introduktion til FC og Lectio. Printvenligt format. Indholdsfortegnelse Modul 1 - Introduktion til FC og Lectio IT-Brugerkursus Modul 1 - Introduktion til skolens netværk og FC Printvenligt format Indholdsfortegnelse Formål og opbygning Opgave Vejledning til intranettet Åbne

Læs mere

Studieretningsprojekter i machine learning

Studieretningsprojekter i machine learning i machine learning 1 Introduktion Machine learning (ml) er et område indenfor kunstig intelligens, der beskæftiger sig med at konstruere programmer, der kan kan lære fra data. Tanken er at give en computer

Læs mere

Plant nu - Høst senere

Plant nu - Høst senere 1 Plant nu - Høst senere Af Mohammed & Hussein 2014 Mohammed & Hussein. Alle rettigheder forbeholdes. Uautoriseret kopiering eller distribution af dette materiale i enhver form er strengt forbudt. Lovovertrædere

Læs mere

Visuelle guidelines for log-in og signering med NemID. Guide til udseende, sprog og struktur for tjenester der bruger NemID.

Visuelle guidelines for log-in og signering med NemID. Guide til udseende, sprog og struktur for tjenester der bruger NemID. Visuelle guidelines for log-in og signering med NemID Guide til udseende, sprog og struktur for tjenester der bruger NemID. Om dette dokument Indhold I dette dokument kan du finde anbefalinger og råd til

Læs mere

Infrarød Screening. med Total Vision anatomi software

Infrarød Screening. med Total Vision anatomi software Infrarød Screening med Total Vision anatomi software Infrarød Screening med Total Vision anatomi software Der er ubegrænsede muligheder med vores høje kvalitetsinfrarød screeningssystem. Energetic Health

Læs mere

Spørgeskema nr.: Uge 49 2004 SPØRGESKEMAUNDERSØGELSE AF DE DANSKE KUNSTMUSEER. Fakta (interviewerens noter) telefonnummer

Spørgeskema nr.: Uge 49 2004 SPØRGESKEMAUNDERSØGELSE AF DE DANSKE KUNSTMUSEER. Fakta (interviewerens noter) telefonnummer SPØRGESKEMAUNDERSØGELSE AF DE DANSKE KUNSTMUSEER Fakta (interviewerens noter) Museum telefonnummer Kontaktperson Henvist til anden kontaktperson (navn) Interviewer Antal opringninger (sæt x per opringning)

Læs mere

Curriculum Vitae. Resumé: Erfaring:

Curriculum Vitae. Resumé: Erfaring: Resumé: Mine spidskompentencer og passion er idéudvikling, konceptudvikling, prototyping, interaktionsdesign og digitale kommunikationsstrategier. Jeg har erfaring med strategisk planlæg-ning af kommunikation

Læs mere

Side. 1. Praktiske forberedelser 2. 2. Filmens opbygning 3. 3. Pædagogik og anvendelse 4. 4. Hvilke kandidater er filmen relevant for?

Side. 1. Praktiske forberedelser 2. 2. Filmens opbygning 3. 3. Pædagogik og anvendelse 4. 4. Hvilke kandidater er filmen relevant for? Indhold Side 1. Praktiske forberedelser 2 2. Filmens opbygning 3 3. Pædagogik og anvendelse 4 4. Hvilke kandidater er filmen relevant for? 5 5. Hvorfor er det relevant at vise filmen? 5 6. Hvad opnår du

Læs mere

Digital Identitet. Projektudvikling af www.virtualdating.dk

Digital Identitet. Projektudvikling af www.virtualdating.dk Synopsis Digital Identitet. Projektudvikling af www.virtualdating.dk Gruppe 14 Kasper Spaabæk, Allan Jonas, Trine Uldall, Jonna Bolette Degn Titel Digital Identitet. Formål Vi laver et datingsite (www.virtualdating.dk),

Læs mere

Mediegruppen bevæger mennesker

Mediegruppen bevæger mennesker Mediegruppen bevæger mennesker 03 Fra ide til færdig løsning Hos Mediegruppen har vi arbejdet med internettet siden bureauets start i 1997. Vi har været med fra de traditionelle løsninger i HTML og de

Læs mere

Vejledning i upload af serier til Danske tegneseriskaberes app.

Vejledning i upload af serier til Danske tegneseriskaberes app. Vejledning i upload af serier til Danske tegneseriskaberes app. En kort intro Version 1.2 22/11/2012 Danske Tegneserieskabere har lavet appen for at give medlemmer og andre en nem adgang til at publicere

Læs mere

idé og udvælgelse KORT 1 KORT 2

idé og udvælgelse KORT 1 KORT 2 IDÉ OG UDVÆLGELSE idé og udvælgelse I skal nu arbejde videre med jeres problemstiling. Det første I skal gøre for at finde en løsning på jeres problem er at få en masse idéer. Det gør I bedst ved at lave

Læs mere

DI og DI ITEKs vejledning om cookiebekendtgørelsen

DI og DI ITEKs vejledning om cookiebekendtgørelsen DI og DI ITEKs vejledning om cookiebekendtgørelsen Udgivet af: DI ITEK Redaktion: Henning Mortensen ISBN: 978-87-7353-989-7 0.02.13 Kort baggrund Det er på baggrund af EU-lovgivning forbudt af lagre og

Læs mere

PLAN OG UDVIKLING GIS-STRATEGI 2012-2016

PLAN OG UDVIKLING GIS-STRATEGI 2012-2016 PLAN OG UDVIKLING GIS-STRATEGI 2012-2016 Indhold 1 INDLEDNING 3 2 STRATEGIGRUNDLAGET OG HANDLINGSPLAN 5 3 VISION 6 4 PEJLEMÆRKER OG PRINCIPPER 8 4.1 TEKNOLOGI 8 4.1.1 Principper 8 4.2 KOMMUNIKATION 9 4.2.1

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Dæng dem til med fakta. Det betyder at du skal formidle den viden som du

Læs mere

Cindie Mortensen, Merete Koudahl, Pernille Tramp Webdesign, gruppeprojekt exercise 7. Menu A/S

Cindie Mortensen, Merete Koudahl, Pernille Tramp Webdesign, gruppeprojekt exercise 7. Menu A/S Menu A/S Problemfelt MENU A/S (MENU) er en dansk design virksomhed og producent. MENU har specialiseret sig indenfor skandinavisk design samt deres evige stræben efter at lave noget originalt. De repræsenterer

Læs mere

Politik vedrørende cookies og andre lignende teknologier. 1. Hvad dækker denne politik?

Politik vedrørende cookies og andre lignende teknologier. 1. Hvad dækker denne politik? Politik vedrørende cookies og andre lignende teknologier 1. Hvad dækker denne politik? Denne politik dækker dine handlinger relateret til Tikkurilas digitale serviceydelser. Denne politik dækker ikke,

Læs mere

Grafisk design. Ide. Designprocess. Målgruppe

Grafisk design. Ide. Designprocess. Målgruppe Ide Designprocess I denne opgave har jeg udviklet et website for et feriehus. Kunden ønsker et site, som både fungere privat, men også som offentlig hjemmeside. Hele site skal være på dansk, tysk og engelsk.

Læs mere

KURSER INDENFOR SOA, WEB SERVICES OG SEMANTIC WEB

KURSER INDENFOR SOA, WEB SERVICES OG SEMANTIC WEB KURSER INDENFOR SOA, WEB SERVICES OG SEMANTIC WEB Det er Web Services, der rejser sig fra støvet efter Dot Com boblens brag. INTRODUKTION Dette dokument beskriver forslag til fire moduler, hvis formål

Læs mere

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Læringscyklus Kolbs model tager udgangspunkt i, at vi lærer af de erfaringer, vi gør os. Erfaringen er altså udgangspunktet, for det

Læs mere

Workshops i Learning Lab

Workshops i Learning Lab Workshops i Learning Lab Foråret 2012 It på din skole Kom og prøv! Learning Lab er et nyt tilbud til lærere, elever og skoleledere i Vejle Kommune. Det er et sted, hvor ny it og nye medier er i fokus,

Læs mere

Bedre arbejdsmiljø med nudging

Bedre arbejdsmiljø med nudging Bedre arbejdsmiljø med nudging DM - Dansk Magisterforening, fyraftensmøde, 10. marts 2015 Mads Bendixen Erhvervspsykolog Mail: mabe@alectia.com Tlf. 27 61 88 54 »At virke gennem det automatiske tankesystem

Læs mere

AARHUS TECH - MEDIEGRAFIKER DIANA SØRENSEN PORTFOLIO H1 ...

AARHUS TECH - MEDIEGRAFIKER DIANA SØRENSEN PORTFOLIO H1 ... AARHUS TECH - MEDIEGRAFIKER DIANA SØRENSEN PORTFOLIO H1............................................. GRAFISK PRODUKTION OG WORKFLOW Der skal til Væksthuset i Botanisk Have laves folie til opklæbning på

Læs mere

Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud

Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud Rejsekort A/S idekonkurence Glemt check ud 9. marts 2015 1 Indhold 1 Introduktion 4 1.1 Problembeskrivelse........................ 4 1.2 Rapportens opbygning...................... 4 2 Ordliste 5 3 Løsning

Læs mere

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden Hvem er jeg? Bjørg Torning Andersen Gymnasielærer Grundfagslærer Pædagogisk it vejleder Projektleder Agenda Web 2.0 Elevtyper Didaktik

Læs mere

Yosef Saleh, Ilyas Tulumcu Oguzhan Polat, Mohammad Kaddoura Kom/IT C Kl. 1.2

Yosef Saleh, Ilyas Tulumcu Oguzhan Polat, Mohammad Kaddoura Kom/IT C Kl. 1.2 1/ Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Dokumentation... 4 Hjemmeside og logo design... 14 Valg af skrifttype... 15 AIDA... 16 Arbejdsroller og opgaver... 17 Logbog for vores proces (Ugevis)... 19 Konklusion...

Læs mere

17 METODER TIL SUCCESFULD ONLINE OG OFFLINE MARKEDFØRING MED GAVEARTIKLER

17 METODER TIL SUCCESFULD ONLINE OG OFFLINE MARKEDFØRING MED GAVEARTIKLER 17 METODER TIL SUCCESFULD ONLINE OG OFFLINE MARKEDFØRING MED GAVEARTIKLER Indholdsfortegnelse INTRODUKTION...3 ONLINE MARKEDSFØRING MED GAVEARTIKLER...4 Promovér din virksomheds hjemmeside...4 Konkurrencer...4

Læs mere

BAAN IVc. Brugervejledning til BAAN Data Navigator

BAAN IVc. Brugervejledning til BAAN Data Navigator BAAN IVc Brugervejledning til BAAN Data Navigator En udgivelse af: Baan Development B.V. P.O.Box 143 3770 AC Barneveld Holland Trykt i Holland Baan Development B.V. 1997. Alle rettigheder forbeholdes.

Læs mere

Bliv opdaget på Internettet! - 10 gode råd til at optimere din hjemmeside til søgemaskiner

Bliv opdaget på Internettet! - 10 gode råd til at optimere din hjemmeside til søgemaskiner Bliv opdaget på Internettet! - 10 gode råd til at optimere din hjemmeside til søgemaskiner Af Henrik Bro og Martin T. Hansen I har måske allerede en flot, og informativ hjemmeside. Og alle jeres kursister

Læs mere

8. ARBEJDSPROCESSEN FOR SKABELSEN AF ET INTERNATIONALT WWW-STED... 113

8. ARBEJDSPROCESSEN FOR SKABELSEN AF ET INTERNATIONALT WWW-STED... 113 8. ARBEJDSPROCESSEN FOR SKABELSEN AF ET INTERNATIONALT WWW-STED... 113 8.1 FORSTÅELSE AF VIRKSOMHEDENS PRODUKTER/SERVICEYDELSER OG RESSOURCER... 114 8.2 INFORMATIONSSØGNING I RELATION TIL LANDE-, KONKURRENT-

Læs mere

DEN KOMPLETTE VÆRDIKÆDE MOBILITET SKABER VÆRDI FOR MOBILE MEDARBEJDERE

DEN KOMPLETTE VÆRDIKÆDE MOBILITET SKABER VÆRDI FOR MOBILE MEDARBEJDERE DEN KOMPLETTE VÆRDIKÆDE MOBILITET SKABER VÆRDI FOR MOBILE MEDARBEJDERE Læs mere på www.locus.dk LOCUS VÆRDI FOR MOBILE MEDARBEJDERE Locus makes mobility easy! Det er vores vision og leveregel. Vi leverer

Læs mere

Arbejde med 3D track motion

Arbejde med 3D track motion Arbejde med 3D track motion Gary Rebholz I sidste måneds Tech Tip artikel gennemgik jeg det grundlæggende i track motion. Selv om vi ikke gennemgår alle værktøjer i Track Motion dialog box vil du alligevel

Læs mere

Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1

Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1 11-05-2015 Affaldshåndtering Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1 Hans Rasmussen & Kevin Kumar ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Indhold Affaldshåndtering i Grønsted kommune... 2 Krav... 2 Design...

Læs mere

Produktportefølje. Frisbee Forever. Produktportefølje for Simon Kunddal

Produktportefølje. Frisbee Forever. Produktportefølje for Simon Kunddal Produktportefølje I dette dokument har jeg kort skitseret en række af de produkter, prototyper og koncepter som jeg igennem henholdsvis mit studie, praktikophold og studiejobs har produceret. Frisbee Forever

Læs mere

Forstå brugbarheden af Google Analytics på 10 minutter

Forstå brugbarheden af Google Analytics på 10 minutter Forstå brugbarheden af Google Analytics på 10 minutter Hvad er Google Analytics? Hvem kan bruge det? Hvad kan Google Analytics bruges til? Google Analytics viser dig hvor dine kunder har fundet frem til

Læs mere

Bilag 3A.7 Brugergrænseflader

Bilag 3A.7 Brugergrænseflader Bilag 3A.7 Brugergrænseflader Version 0.8 26-06-2015 Indhold 1 VEJLEDNING TIL TILBUDSGIVER... 3 2 INDLEDNING... 4 3 USER EXPERIENCE GUIDELINES (UX-GUIDELINES)... 5 3.1 GENERELLE UX-GUIDELINES... 5 3.1.1

Læs mere

NIKOLAJ. Inspirerende HYGEBJERG. foredrag og workshops DESIGNER. om design, idéudvikling, apps,

NIKOLAJ. Inspirerende HYGEBJERG. foredrag og workshops DESIGNER. om design, idéudvikling, apps, NIKOLAJ Inspirerende HYGEBJERG foredrag og workshops DESIGNER om design, idéudvikling, apps, FORFATTER arkitekur, design thinking og innovation UNDERVISER & S Nikolaj Hygebjerg, er uddannet industriel

Læs mere

Erfagruppe 2.0 - Matchen Oktober 2013 oktober 2014

Erfagruppe 2.0 - Matchen Oktober 2013 oktober 2014 Erfagruppe 2.0 - Matchen Oktober 2013 oktober 2014 Formål: Projektet Videnformidling og Dialog via nye kanaler Vi&Di, vil via konkurrencen Erfagruppe 2.0 Matchen skabe opmærksomhed på, at sociale medier

Læs mere

Digitaliseringsstrategi

Digitaliseringsstrategi gladsaxe.dk Digitaliseringsstrategi 2015-2018 Gladsaxe Kommune er med stor fart i gang med at forandre og effektivisere opgaveløsningen og skabe mere velfærd for borgerne ved at udnytte mulighederne gennem

Læs mere

DØV- BLIND- FØDT. Hvordan sikrer vi mennesker med medfødt døvblindhed menneskerettigheder, frihedsrettigheder og naturlig værdighed?

DØV- BLIND- FØDT. Hvordan sikrer vi mennesker med medfødt døvblindhed menneskerettigheder, frihedsrettigheder og naturlig værdighed? DØV- BLIND- FØDT INDENFOR RAMMERNE AF HANDICAPKONVENTIONENS ARTIKEL 3 Hvordan sikrer vi mennesker med medfødt døvblindhed menneskerettigheder, frihedsrettigheder og naturlig værdighed? Udgivet af Netværk

Læs mere

It-sikkerhed Kommunikation&IT

It-sikkerhed Kommunikation&IT It-sikkerhed Kommunikation&IT Dette projekt handler om IT-sikkerhed. Gruppen har derfor valgt at have om Facebook, hvor vi vil hjælpe folk med at færdes rigtigt på nettet. Dette vil gøre ved hjælp af at

Læs mere

itvap itvap Visualisering og projektkommunikation Visualisering og projektkommunikation

itvap itvap Visualisering og projektkommunikation Visualisering og projektkommunikation itvap itvap Visualisering og projektkommunikation Visualisering og projektkommunikation Hej! Oskar Dalgaard Andersen oskarand@cs.au.dk Aviaja Borup Lynggaard Aviaja@cs.au.dk Overblik Program for dagen

Læs mere

it-undervisning Se mere på hjemmesiden www.it-formidler.dk

it-undervisning Se mere på hjemmesiden www.it-formidler.dk Vejledning i planlægning af it-undervisning Se mere på hjemmesiden www.it-formidler.dk Om vejledningen Vejledningen beskriver kort, hvordan man som underviser, trin for trin, kan planlægge it-kurser efter

Læs mere

Nye spilleregler for påvirkning af den digitale forbruger. Eva Steensig Erhvervssociolog og stifter af Lighthouse Cph A/S

Nye spilleregler for påvirkning af den digitale forbruger. Eva Steensig Erhvervssociolog og stifter af Lighthouse Cph A/S Nye spilleregler for påvirkning af den digitale forbruger Eva Steensig Erhvervssociolog og stifter af Lighthouse Cph A/S Spillebanen: Rammen som adfærdsændringer foregår i Økonomi Polarisering Sundhed

Læs mere

AUGMENTED REALITY GØR TRYKSAGEN LEVENDE DEN GRAFISKE BRANCHE KOBLER TRYKTE OG DIGITALE MEDIER SAMMEN

AUGMENTED REALITY GØR TRYKSAGEN LEVENDE DEN GRAFISKE BRANCHE KOBLER TRYKTE OG DIGITALE MEDIER SAMMEN AUGMENTED REALITY GØR TRYKSAGEN LEVENDE DEN GRAFISKE BRANCHE KOBLER TRYKTE OG DIGITALE MEDIER SAMMEN Augmented Reality giver tryksagen en ny dimension, og det kunne 2.800 marketing- og kommunikationschefer

Læs mere

Konflikthandtering og fa Ellesskab O M

Konflikthandtering og fa Ellesskab O M Konflikthandtering og fa Ellesskab o D A O M K E T R I Indhold Materialet består af to bevægelsesøvelser om konflikthåndtering. Den første er en armlægningsøvelse, der illustrerer for eleverne to markant

Læs mere

Radio Frequency Identification. Jonas Nobel, Nikolaj Sørensen og Tobias Petersen

Radio Frequency Identification. Jonas Nobel, Nikolaj Sørensen og Tobias Petersen Radio Frequency Identification Jonas Nobel, Nikolaj Sørensen og Tobias Petersen Hvad er RFID I starten af 70'erne blevet stregkoden opfundet til at gøre det lettere at handle. Stregkoden kunne huske et

Læs mere

Få optimeret dit firmas website til mobilen og styrk dit image ud af til.

Få optimeret dit firmas website til mobilen og styrk dit image ud af til. Få optimeret dit firmas website til mobilen og styrk dit image ud af til. Hvorfor? Vi danskere vil være på nettet overalt. Og det kan ses på mængden af datatrafik, vi henter og sender til og fra vores

Læs mere

Produkt. Index side GRAFISK DESIGN

Produkt. Index side GRAFISK DESIGN Grafisk design Produkt Index side Produkt Underside - kontakt Redegørelse OPGAVEN I forbindelse med valgfag, som jeg tog i København, havde vi lært forskellige nye funktioner, som vi skulle implementere

Læs mere

Teknologianvendelse. - En overset ledelsesopgave. Af Christine Secher, Villa Venire A/S Marts 2013

Teknologianvendelse. - En overset ledelsesopgave. Af Christine Secher, Villa Venire A/S Marts 2013 Teknologianvendelse - En overset ledelsesopgave Af Christine Secher, Villa Venire A/S Marts 2013 Udviklingen i retning af smarte, selvbetjente it-løsninger accelererer overalt i frontlinien, hvor borgere

Læs mere

Grafisk workflow. ipaper magasinet Subwoofer

Grafisk workflow. ipaper magasinet Subwoofer Grafisk workflow ipaper magasinet Subwoofer 25 Robbert Rysholt Svendeprøve Juni 2015 Opgaven Som beskrevet under typografi og ombrydning, ville jeg lave et ipaper magasin, som skulle indeholde en blanding

Læs mere

Fremtidens Supermarked(er) Toillustrerede modeller af fremtiden

Fremtidens Supermarked(er) Toillustrerede modeller af fremtiden Fremtidens Supermarked(er) Toillustrerede modeller af fremtiden To modeller To modeller Abonnements modellen Familie/gruppe fokus Simplicitet Leverance til hjemmet Serviceydelseincl. digital interaktions

Læs mere

BESLUTNINGSBARRIEREN ER HØJERE

BESLUTNINGSBARRIEREN ER HØJERE At lave innovation og tænke nye forretningsområder kræver et velfunderet grundlag, der sikre kendskab til målgruppens behov og forretningens strategiske mål. Det er vigtigt at være sin position bevidst

Læs mere

Hvad er fremtiden for internettet?

Hvad er fremtiden for internettet? Hvad er fremtiden for internettet? pcfly.info Den Internettet er blot et par årtier gamle, men i dette korte tidsrum har oplevet væsentlige ændringer. Den voksede ud af et sammensurium af uafhængige netværk

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin maj-juni 2010/2011 Institution Københavns Tekniske Skole - Vibenhus Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) HTX

Læs mere

It-sikkerhedstekst ST9

It-sikkerhedstekst ST9 It-sikkerhedstekst ST9 Single Sign-On og log-ud Denne tekst må kopieres i sin helhed med kildeangivelse. Dokumentnavn: ST9 Version 1 Juli 2015 Single Sign-On og log-ud Betegnelsen Single Sign-On (SSO)

Læs mere

Online annoncering. Online annoncering. Snak om emnet og med andre på #novicell

Online annoncering. Online annoncering. Snak om emnet og med andre på #novicell Online annoncering Snak om emnet og med andre på #novicell 1 Agenda Facebook LinkedIn Banner & IP-baseret Affiliate AdWords Tracking 2 CPC (Cost Per Click ~ Pris pr. klik) TBF er CPM (Cost Per Thousand

Læs mere

www.visitdenmark.com De sociale medier og rejser

www.visitdenmark.com De sociale medier og rejser www.visitdenmark.com De sociale medier og rejser De sociale medier og rejser ISBN: 87-87393-48-4 VisitDenmark Turismefaglig Viden Januar 2009 VisitDenmark Islands Brygge 43, 3 2300 København S Tlf. +45

Læs mere

UDFYLDES OG AFLEVERES SAMMEN MED DINE LØSNINGER

UDFYLDES OG AFLEVERES SAMMEN MED DINE LØSNINGER Opgavesæt UDFYLDES OG AFLEVERES SAMMEN MED DINE LØSNINGER Navn: Alder: Adresse: By: Postnr: Email: Telefonnr: Evt hjemmeside: Rettigheder på alt indsendt materiale tilfalder Nørgård Mikkelsen ODENSE KØBENHAVN

Læs mere

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely Bannerpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/bannerpage/ Landingpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/ René Skovgaard Andersen cph-ra73@cphbusiness.dk Stig Hamborg Nielsen cph-sn9@cphbusiness.dk

Læs mere

Professionel Udvælgelse i byggeriet Skabeloner

Professionel Udvælgelse i byggeriet Skabeloner Professionel Udvælgelse i byggeriet Skabeloner Vejledning i anvendelsen af skabeloner til brug for udvælgelse, herunder prækvalifikation i byggeriet Marts 2013 Byggeriets Evaluerings Center SOLIDARISK

Læs mere

Y ELL O W G REN A D E

Y ELL O W G REN A D E YELLOW GRENADE OPGAVEN Nick Christiansen kontaktede mig på Facebook. Han havde set mit coverbillede, (ulven ses på modstående side) som jeg har tegnet i Illustrator. Han var helt vild med ulven, der udelukket

Læs mere

Sociale Medier & SEO-pakker: Karakteristikker

Sociale Medier & SEO-pakker: Karakteristikker Sociale Medier & SEO-pakker: Karakteristikker Account Mananger Vi tilbyder en engageret kundechef, som er tilgængelig i kontortiden via telefon, e-mail og Skype for at løse enhver problemstilling. Kundechefen

Læs mere

Ressourcen: Projektstyring

Ressourcen: Projektstyring Ressourcen: Projektstyring Indhold Denne ressource giver konkrete redskaber til at lede et projekt, stort eller lille. Redskaber, der kan gøre planlægningsprocessen overskuelig og konstruktiv, og som hjælper

Læs mere

1 Robbins, Jennifer N.: Learning Web Design, s. 41

1 Robbins, Jennifer N.: Learning Web Design, s. 41 I designarbejdet forbundet med at udvikle en hjemmeside, er det vigtigt at gøre sig nogle overvejelser over hvilken optimale skærmstørrelse man designer til, da dette har konsekvens for den efterfølgende

Læs mere

Firma. og produkt identitetsdesign. Klint & Co tilbyder udvikling af komplette grafiske identiteter samt enkeltelementer

Firma. og produkt identitetsdesign. Klint & Co tilbyder udvikling af komplette grafiske identiteter samt enkeltelementer Firma og produkt identitetsdesign Klint & Co tilbyder udvikling af komplette grafiske identiteter samt enkeltelementer Grafisk design Logo og skriftdesign Printdesign Emballage og spatialdesign Skilte

Læs mere

MÅLGRUPPE Alle typer af boligselskaber, ejer- og andelsforeninger samt div. institutioner (store som små) på Sjælland. Ikke private kunder.

MÅLGRUPPE Alle typer af boligselskaber, ejer- og andelsforeninger samt div. institutioner (store som små) på Sjælland. Ikke private kunder. GRAFISK DESIGN KUNDEN PA Vaskeriteknik er en enkeltmandsvirksomhed som startede i 2008. Manden bag er Preben, som gennem 14 års brancheerfaring startede sit eget firma op da han føler at han med sit partnerskab

Læs mere

Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie

Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie Dato: 22-08-2014 Copyright af Bach & McKenzie 2014 Introduktion Indholdsfortegnelse 03 Hovedtal Kære VIRKSOMHED A/S Tillykke med jeres nye Social

Læs mere

Koncept 3, Skan og find det usete

Koncept 3, Skan og find det usete Koncept 3, Skan og find det usete Hvis en hjemmeside først optræder på side 10 i google søgeresultat er den praksis usynlig fordi meget få brugere bladrer om på side 10 i et søgeresultat. Tilsvarende er

Læs mere

Vejledning - Udarbejdelse af gevinstdiagram

Vejledning - Udarbejdelse af gevinstdiagram Vejledning - Udarbejdelse af gevinstdiagram Maj 2015 INDHOLD 1. INDLEDNING... 1 1.1 FORMÅL... 1 1.2 VEJLEDNINGENS SAMMENHÆNG MED DEN FÆLLESSTATSLIGE IT-PROJEKTMODEL... 1 1.3 GEVINSTDIAGRAMMET... 2 1.4

Læs mere

ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD

ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD I foråret 2015 besøgte CompanYoung tre af landets universiteters åbent hus-arrangementer. Formålet hermed var at give indblik i effekten af åbent hus og

Læs mere

DayCare. CIM Care Systemer. Mere tid til børn og omsorg

DayCare. CIM Care Systemer. Mere tid til børn og omsorg DayCare CIM Care Systemer Mere tid til børn og omsorg CIM Care Systemer PPB Kommunikationsmodel Pårørende Tryghed Kommunikation Information Involvering Indsigt Borger Tryghed Information Hjælp til selvhjælp

Læs mere

Brugervejledning. Care Tracker Android app og GPS brik eller ur

Brugervejledning. Care Tracker Android app og GPS brik eller ur Brugervejledning Care Tracker Android app og GPS brik eller ur Stella Care ApS Alhambravej 3 1826 Frederiksberg C Tlf. 42 42 90 60 info@stellacare.dk www.stellacare.dk Kære bruger, Denne vejledning indeholder

Læs mere

Automatiser jeres produktion let, billigt og fleksibelt

Automatiser jeres produktion let, billigt og fleksibelt Automatiser jeres produktion let, billigt og fleksibelt Universal Robots udvikler fleksibel og prisgunstig robotteknologi til industrien. Vi sætter slutbrugeren i centrum og gør teknologien let at bruge

Læs mere

3D matriklen i et fremtidsperspektiv

3D matriklen i et fremtidsperspektiv 3D matriklen i et fremtidsperspektiv Lars Bodum Center for 3D GeoInformation Aalborg Universitet Esben Munk Sørensen Land Management Aalborg Universitet Hvad er problemet? Vi diskuterer mange gange løsninger

Læs mere

Bredbånds-Danmark illustreret med GIS

Bredbånds-Danmark illustreret med GIS Bredbånds-Danmark illustreret med GIS Skanderborg, 16. juni, 2013 CNP Center for Network Planning, Fredrik Bajers Vej 7, DK 9220 Aalborg East Phone: +45 9940 8747, Fax: +45 98151739 E-mail: mj(at)es.aau.dk

Læs mere

Vil du være med til at omsætte brugerinddragelse til innovation i din kliniske hverdag?

Vil du være med til at omsætte brugerinddragelse til innovation i din kliniske hverdag? Vil du være med til at omsætte brugerinddragelse til innovation i din kliniske hverdag? Uddannelse i brugerinddragelse og innovation udbydes nu af Syddansk Sundhedsinnovation i samarbejde med Koncern HR

Læs mere

Projektlederens guide til tilfredsstillende geoinformationsprodukter

Projektlederens guide til tilfredsstillende geoinformationsprodukter Projektlederens guide til tilfredsstillende geoinformationsprodukter Projektlederens guide er udarbejdet på baggrund af projektet: MobilGIS til natur- og arealforvaltere en web-baseret prototype. Projektet

Læs mere

VisiRegn: En e-bro mellem regning og algebra

VisiRegn: En e-bro mellem regning og algebra Artikel i Matematik nr. 2 marts 2001 VisiRegn: En e-bro mellem regning og algebra Inge B. Larsen Siden midten af 80 erne har vi i INFA-projektet arbejdet med at udvikle regne(arks)programmer til skolens

Læs mere

DE BEAR TECHNOLOGY. o Processer, metoder & værktøjer. e-mail: info@dbtechnology.dk WWW.DBTECHNOLOGY.DK

DE BEAR TECHNOLOGY. o Processer, metoder & værktøjer. e-mail: info@dbtechnology.dk WWW.DBTECHNOLOGY.DK Mission Critical o Projekt Information management o Processer, metoder & værktøjer. Side 1 of 11 Projekt information Projekt information management inkluderer alle de processer, som er nødvendige for at

Læs mere

REDESIGN AF PORTFOLIO 16. jan. 2015

REDESIGN AF PORTFOLIO 16. jan. 2015 REDESIGN AF PORTFOLIO 16. jan. 2015 Christoffer Møller Jarolics CPH Business Lyngby Multimediedesign Udviklingsprocessen af tilblivelsen af dette projekt redesign af portfolio, vil på de følgende sider

Læs mere