5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S.

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S."

Transkript

1 5/11/2015 Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S.

2 1

3 Contents... 0 Indledning... 3 Analyse... 3 Problemformulering... 3 Målgruppe... 3 Løsningsforslag... 3 Detaljeret beskrivelse af løsningsforslag... 4 Valg af værktøj... 4 Teori... 4 Talblindhed... 4 Kravfangst... 5 Overordnet design... 5 Systemudviklingsaktiviteterne... 7 Planlægning... 7 Implementering... 8 Test Evaluerende Konklusion Bilag Projektbeskrivelse Forord Indledning Problemformulering Målgruppe Løsningsforslag Valg af værktøj Tidsplan Koden Spillets indstillinger Spillerens indstillinger

4 Indledning Mellem 3,5 og 6,5% af verdens befolkning er talblind. Talblindhed kaldes også Dyskalkuli. Børn med Dyskalkuli har svært ved at lærer matematik, i særlig grad, i de mindre klasser. Når børn ikke kan lære deres grundlæggende matematiske kompetencer, kan de ikke komme til at lære matematik. Analyse Op til 5% af Danmarks befolkning er talblind. Talblindhed forhindre folk at se de tal der står, lidt ligesom ordblindhed. Folk uden talblindhed kan vurdere at der er 3 æbler på bordet, eller en pose kartofler vejer 2 kg. Folk med talblindhed har en tændes til gætte ved siden af, som fx, der er 1000 km fra København og til Roskilde, eller en blyant vejer 20kg. Når man har talblindhed, betyder det ikke at man er mindre klog, der betyder bare at man har der svært med tal, så man kan godt være skarp i andre fag. Problemformulering Mit hovedproblem som jeg vil løse er: Der er masser folk der er talblind rundt omkring i verden. Målgruppe Min målgruppe kommer til at være børn mellem 2-4 klasse, børn som synes at 5+5 er svært, eller lignende. Det bliver typisk børn mellem 4 og 7 år. Det kommer selvfølgeligt også til at være ældre mennesker med særlige behov. Løsningsforslag Man kunne lave et spil der er spænende og sjov for børn. Spillet lærer dem matematik på en måde der har en sjov stemning. Ideen er at, spilleren ser på en plade, hvorpå der er et matematik stykke. Matematik stykket kunne være 5+5, hvis man svarer rigtigt, bliver der vist et nyt matematik stykke, hvor opgaven bare er lidt sværere, som 5+6. Hvis man svare forkert bliver man så i stedet ført videre til et matematik stykke der er nemmere, som

5 Detaljeret beskrivelse af løsningsforslag Dette er et eksempel på en af de spørgsmål der kunne dukke frem i spillet. Hvis man svare rigtigt, vil der blive zoomed indtil næste spørgsmål, som kommer til at være sværere. Hvis man svare forkert, vil der blive zoomed indtil en anden opgave som kommer til at være nemmere. Der kommer til at være niveau nummer op i venstre hjørne. Hvis man svar rigtigt på alle opgaverne, vil ordet WIN komme frem. Og selvfølgeligt, hvis man taber, vil ordet LOSE komme frem. Der kommer til at være én opgave og 3 svar muligheder. To ud af de 3 svar muligheder er forkerte, som leder til niveau fald. Det sidste svar mulighed som er rigtigt, leder så til et svære niveau. Valg af værktøj Jeg har valgt at benytte mig af programmet Unity. Dette program giver mig muligheden for at lave meget avanceret spil. I Unity kan man kode som man gøre i pyton og man får visuelle resultat på samme tid. Altså man kan dele skærmen op i to, man kan kode i den ene side og se ens resultat i den anden side. C# er et af de programmerings sprog som kan benyttes i Unity. Som teksteditor til at programmere i, vil jeg bruge Monodevelop som kommer standart med Unity. Teori Talblindhed Statistikerne viser at 5% i børn har svært ved at lære matematik, og derfor var det spænende at undersøge metoder der kan være med til at hjælpe børn med deres talblindhed. Dette projekt har en metode der gør både lærings processen lettere og mere spændende, og skal dermed også give personen lysten til at sætte sig fast på teknikken for matematikken i opgaven. Spillet jeg har designet er basseret på at man som spiller styrer en bold med pil tasterne. Der er en matematik opgave skrevet i den øvre midten at skærmen, og svarende er skrevet for neden. Spillet har en blå baggrund og en rød bold, samt grøn tekst, dette gøre at spillet bliver beget sjovere. 4

6 Kravfangst Målgruppen Det skal være sjovt Massere af farver Ikke svær Forældre Det skal være lærerigt Overordnet design Sådan ser spillet ud, vi kan se at der er en høj farveskrift mellem opgaven, bolden og bundpladen. Vi kan se øverst til venstre at der står et lille 5 tal, dette er niveau nummeret, hvis man svar forkert op opgaven vil man gå et niveau ned, og hvis man svarer rigtigt går man op. Man kan styre bolden ved brug at tasterne WASD eller pil-tasterne. Man bevæger bolden mod det svar man påstår er rigtigt. 5

7 Når man har svaret rigtigt på alle opgaverne, dukker ordet win frem. Ordet dukker frem når man har svaret rigtigt på Niveau 10, og derfor bliver Niveau 11 til win. Vi kan som sagt se niveau nummeret øverst til venstre, og der kan vi se at der står 11. Her kan vi se ordet Lose, Dette dukker op når man svare forkert på opgaven i niveau 1. og derfor står der 0 øverst til venstre. 6

8 Systemudviklingsaktiviteterne Planlægning Sådan har jeg planlagt at spillet skal virke. Først ser vi at der bliver loadet et level, med spørgsmål og svar. Så vælger man én ud af de 3 svar muligheder. Så er der to veje, der er en til når man svar rigtigt, og en til når man svar forkert. Hvis man svare rigtigt, kommer man level op. Og hvis man svarer forkert kommer man level ned. Derefter kommer vi til et punkt hvor der er to veje igen. Den ene føre til at der bliver loadet et nyt level frem, og den anden fører til enden af spillet. For at der skal loades et nyt level, skal Niveau eller level, være større end 0 og mindre 10. Hvis niveau nummeret er 0 så dukker ordet Lose frem, og hvis niveau nummeret er på 10 vil ordet Win dukke frem. 7

9 Implementering Dette er koden til bevægelse af bolden. Bolden kan bevæge sig horisontalt og vertikalt. Der bliver brugt en vektor 3 funktion, dette giver os muligheden for at bevæge os på de to akser vi har brug for. Vi sætter Xaksen til horisontalt og Z-aksen til vertikalt, men vi sætter Y-aksen til 0, for vi vil ikke have bolden til at svæve. Til sidst kan vi se at vi skubber bolden. void Start er en funktion der bruges når spillet starter man kan se at vi starter med at sætte current niveau til start niveau. Dette betyder at det nuværende niveau er starten (som er niveau 5). Derefter bliver spørgsmålene sat i en liste, for at spillet kan finde dem. Så loader vi en niveau, og når man har besvaret alle niveau, (vundet eller tabt) vil der kommer sluttekst (Win/Lose). Og til sidste niveau nummeret, som står øverst til venstre. void OnTriggerEnter er en funktion der bruges hver gang der sker et sammenstød eller en collusion. Først tjekker spiller om bolden er stødt ind en svarmulighed eller bare en væg. For det eneste der skal ske når bolden støder ind i væggen er at den skal stoppe, men når den støder ind i en svarmulighed, skal der helst ske mere. I linje 58 bliver der lavet er variabel til hvis bolden kollidere med en svarmulighed, og i linje 59 bliver der tjekket om svaret er rigtigt. 8

10 Her kan vi se at der bliver loadet el niveau. Første starter den med at søge efter det angivet niveau nummer, som i starten er 5, også går den hele liste for at finde et spørgsmål hvis niveau er det samme som nuværende. Også gemmer den spørgsmålet til senere brug. Og så giver spillet nogle værdier til spørgsmålet og alle 3 svarmuligheder. Når man har valgt en af svarmulighederne så bliver man spawnet på start positionen. 9

11 Test Her kan vi se at jeg har lavet en fejl, men den kan ikke ses i konsollen. Fejlen er at bolden ikke kan kollidere med svarende. Dette er en fejl i min C# kodning. Man kan som regel altid finde fejlen ved at gå koden igennem. Her er fejlen fundet. Ordet OnTriggerEnter Skal starte med stort eller virker det ikke. Sådan ser koden ud nu, og det får bolden til at kollidere med svarmulighederne. 10

12 Evaluerende I starten vidste jeg intet om Unity, jeg begyndte med at se tutorials 1, og derfra lærte jeg at lave et spil, som er nyttigt for andre end mig selv. I starten var jeg meget stresset over at jeg troede at jeg ikke vil nå at lave spille til tide, men da jeg lærte at bruge programmet faldt jeg lidt til ro. Jeg benyttede mig af systemudviklingsmetode til at hjælpe med dokumentation. Konklusion Jeg har lavet et spil der opfylder de nedenstående krav. 1. Det skal være sjovt 2. Massere af farver 3. Ikke svær 4. Det skal være lærerigt En lille dreng på 6 år har prøvet spillet, han er ikke så god til matematik. Han synes at han fik noget ud at spille og at den er sjov. Spillet er spændende og sjov fordi at der er forskellige former opgaver, der er opgaver hvor man skal addere og der er opgaver hvor man skal subtrahere og der er opgaver med lidt af hvert. Grundpladen har en meget skrigende farve, som er blå, og på samme tid har bolden en rød farver, det gøre det meget tydeligt at vise hvor bolden triller hen. Spørgsmålet og svarene samt niveau nummeret har alle sammen en grøn farve, farven er meget tydelig, især på en blå baggrund. Når man vinder dukker der ordet Win op, men når det dukker op, er den grøn. Og hvis man taber, dukker der ordet Lose op, og der er tilgængelig rød

13 Bilag Projektbeskrivelse Forord Denne projektbeskrivelse er lavet af Hussein Al-Saidi til eksamen i Informations Teknologi B og C. I s C projektet vil jeg blive vejledt af Christoffer Soya. I Informations Teknologi B eksamens projektet vil jeg blive vejledt af Karl G Bjarnason. Indledning Mellem 3,5 og 6,5% af verdens befolkning er talblind. Talblindhed kaldes også Dyskalkuli. Børn med Dyskalkuli har svært ved at lærer matematik, i særlig grad, i de mindre klasser. Når børn ikke kan lære deres grundlæggende matematiske kompetencer, kan de ikke komme til at lære matematik. Problemformulering Mit hovedproblem som jeg vil løse er: Der er masser folk der er talblind rundt omkring i verden. Målgruppe Min målgruppe kommer til at være børn mellem 2-4 klasse, børn som synes at 2+2 er svært, eller lignende. Det bliver typisk børn mellem 4 og 7 år. Det kommer selvfølgeligt også til at være ældre mennesker med særlige behov. Løsningsforslag Man kunne lave et spil der er spænende og sjov for børn. Spiller lærer dem matematik på en måde der har en sjov stemning. Ideen er at, spilleren ser på en plade, hvorpå der er et matematik stykke. Matematik stykket kunne være 5+5, hvis man svare rigtigt, bliver der ført nyt matematik stykke ind, hvor opgaven bare er lidt sværere, som 5+6. Hvis man svare forkert bliver man så i stedet ført videre til et matematik stykke der er nemmere, som 4+4. Detaljeret beskrivelse af løsningsforslag Dette er et eksempel på en af de spørgsmål der kunne dukke frem i spillet. Hvis man svare rigtigt, vil der blive zoomed indtil næste spørgsmål, som kommer til at være sværere. Hvis man svare forkert, vil der blive zoomed indtil en anden opgave som kommer til at være nemmere. 12

14 Valg af værktøj Jeg har valgt at benytte mig af programmet Unity. Dette program giver mig muligheden for at lave meget avanceret spil. I Unity kan man kode som man gøre i pyton og man for visuelle resultat på samme tid. Altså man kan dele skærmen op i to, man kan kode i den ene side og se ens resultat i den anden side. C# er et af de programmerings sprog som kan benyttes i Unity. Som teksteditor til at programmere i, vil jeg bruge Monodevelop som kommer standart med Unity. Tidsplan Koden Spillets indstillinger 13

15 14

16 Spillerens indstillinger ii 15

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010

Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk

Læs mere

Andreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011

Andreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011 Programmering Læring om Cos(x) og Sin(x) Andreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011 LÆRER: KARL BJARNASON Roskilde Tekniske gymnasium. Klasse 2.1 Indholdsfortegnelse PROJEKTBESKRIVELSE... 3 INDLEDNING...

Læs mere

Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26. marts 2012

Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26. marts 2012 Projektbeskrivelse til eksamen i informationsteknologi B og Programmering C - Projektnavn: Privat mailer Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26.

Læs mere

Indholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2

Indholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2 Roskilde Tekniske Gymnasium Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Analyse og planlægning... 4 Kommunikationsplan:... 4 Idéer:... 4 Krav- og testspecifikation... 5 Krav:... 5 Test:... 5 Design... 6 Farvevalg:...

Læs mere

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Vejleder Karl G Bjarnason 12-03-2010 Indhold Kanylemodel... 3 1.1Afsender... 3 1.2Indkodning...

Læs mere

Vistemmernu. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive. E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket.

Vistemmernu. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive. E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket. Vistemmernu Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket.dk Kolofon HVAL-vejledning Vistemmernu på HVAL.DK Forfatter: Susanne

Læs mere

Michael Jokil 11-05-2012

Michael Jokil 11-05-2012 HTX, RTG Det skrå kast Informationsteknologi B Michael Jokil 11-05-2012 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Teori... 3 Kravspecifikationer... 4 Design... 4 Funktionalitet... 4 Brugerflade... 4 Implementering...

Læs mere

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 Læringsprogram Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 R o s k i l d e T e k n i s k e G y m n a s i u m Indholdsfortegnelse FORMÅL...

Læs mere

Informationsteknologi

Informationsteknologi IT-produkt til læring Lars Thomsen Vejleder: Karl HTX Roskilde 03/03-2009 Side 1 af 1 Indholdsfortegnelse 1. Planlægning:... 3 1.1 Kommunikationsplanlægning:... 3 1.1.1 Analyse af problemstilling:... 3

Læs mere

Bilag 2: Interviewguide

Bilag 2: Interviewguide Bilag 2: Interviewguide Tema Læsning og læsevanskeligheder Specialundervisning og itrygsæk Selvtillid/selvfølelse Praksisfællesskaber Spørgsmål 1. Hvordan har du det med at læse og skrive? 2. Hvad kan

Læs mere

Programmering 19/03-2012 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Projektbeskrivelse. Programmering. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

Programmering 19/03-2012 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Projektbeskrivelse. Programmering. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Projektbeskrivelse Programmering Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen 19-03-2012 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Problemobservation.... 4 2.1 Egen erfaring... 4 3. Problemformulering...

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen 19-03-2012

Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen 19-03-2012 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Projektbeskrivelse Informationsteknologi Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen 19-03-2012 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Problemobservation.... 4 2.1 Egen erfaring...

Læs mere

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4 IT opgave Informationsteknologi B Vejleder: Karl Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4 Dato:03-03-2009 1 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Planlægning... 3 Kommunikationsplanlægning... 3 Problemstillingen...

Læs mere

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. 10-02-2015 Computerspil Hangman Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. Kom/it c Indhold Intro... 2 Indledende aktivitet... 2 Kommunikations

Læs mere

Spil og svar. Journal nr. 13.12.599. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive

Spil og svar. Journal nr. 13.12.599. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive Journal nr. 13.12.599 Spil og svar Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket.dk Kolofon HVAL-vejledning Spil og svar

Læs mere

Computerspil kom/it. Side 1 af 10

Computerspil kom/it. Side 1 af 10 Computerspil kom/it Elever: Nicky Lund, Lukas H. Christophersen, Oliver K. Sewohl, Peter S. Salomonsen, Sebastian S. Sørensen og Ludvig V. K. G. Sørensen Lærer: Karl Bjarnason Skole: HTX Roskilde Klasse:

Læs mere

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge:

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge: Side 1 af 5 Ide med Diff. Min ide med differenertierings modulet er at lave et program som kan vise 3d objekter, og få lavede en konverter som kan konventer 3ds filer over til noget som flash kan bruge.

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

AT-forløb Jordskælv i Chile 1.u

AT-forløb Jordskælv i Chile 1.u Kapitel 1 AT-forløb Jordskælv i Chile 1.u 1.1 Indgående fag I forløbet indgår fagene naturgeografi v. Mikkel Røjle Bruun (BR), samfundsfag v. Ann Britt Wolsing (AW) og matematik v. Flemming Pedersen (FP).

Læs mere

Tyngdekraft i Scratch

Tyngdekraft i Scratch Tyngdekraft i Scratch Nogle gange er det nemmere at forstå nogle ting, når man ser det ske. Derfor kan vi nu prøve at lave et spil med tyngdekraft. Det gør også at man får nogle meget federe spil! 1) Figur

Læs mere

Kom godt i gang med I-bogen

Kom godt i gang med I-bogen Kom godt i gang med I-bogen At åbne bogen Det allerførste, du skal gøre, for at kunne arbejde med i-bogen, er at aktivere den. Det gøres ved at oprette en konto på systime.dk og derefter aktivere bogen

Læs mere

App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5

App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5 2012 App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5 Mohedeen 4/15/2012 Inholdsfortegnelse Indledning... 2 Indledende problemanalyse... 2 Projekt- og produktmål... 2 Bollemodel... 3 Kravspecifikation... 4 Løsningsforslag...

Læs mere

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX IT -Eksamen Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX [Vælg en dato] Indhold Indledning... 2 Teori... 3 Hvorfor dette design... 4 Produktet... 4 Test og afprøvning... 9 Konklusion... 10 Indledning

Læs mere

IT projekt uge 4 9. Marie Vinter, Roskilde Tekniske Gymnasium, klasse 2.6 IT, bw, uge 4 9 2013

IT projekt uge 4 9. Marie Vinter, Roskilde Tekniske Gymnasium, klasse 2.6 IT, bw, uge 4 9 2013 PHP-Projekt IT projekt uge 4 9 Marie Vinter, Roskilde Tekniske Gymnasium, klasse 2.6 IT, bw, uge 4 9 2013 4-3-2013 Indholdsfortegnelse Indledende afsnit... 2 Brainstorm... 2 User stories... 2 Problemformulering...

Læs mere

Rapport på Kommunikation IT projekt

Rapport på Kommunikation IT projekt Rapport på Kommunikation IT projekt Dato: 06.05.2011 Skrevet af Martin Jensen Fag: Kommunikation IT Vejleder: Bartlomiej Rohard Warszawski Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium Klasse 1.4 Studieretning: Matematik

Læs mere

TK/TBL / 25.08.2014 v.0.1. DigiMatch. Elektronisk Kamprapport

TK/TBL / 25.08.2014 v.0.1. DigiMatch. Elektronisk Kamprapport TK/TBL / 25.08.2014 v.0.1 DigiMatch Elektronisk Kamprapport 1 Procedure før kampstart... 3 DigiMatch download... 3 Registerniveau... 7 Indstillinger... 9 Login... 9 Tilpas knapperne... 10 Kampregistrering...

Læs mere

Spørgeskemaer. Opret et nyt spørgeskema. Tilpas et spørgeskema

Spørgeskemaer. Opret et nyt spørgeskema. Tilpas et spørgeskema Compliance TNG I Compliance TNG kan du oprette evalueringer der viser, om I efterlever jeres egne eller andres krav. Evalueringer er baseret på spørgeskemaer, som du kan oprette på forhånd og herefter

Læs mere

Mircobit Kursus Lektion 4 (Du skal her vælge Lets Code Og herefter Block Editor.)

Mircobit Kursus Lektion 4   (Du skal her vælge Lets Code Og herefter Block Editor.) Mircobit Kursus Lektion 4 http://microbit.org/ (Du skal her vælge Lets Code Og herefter Block Editor.) I sidste lektion var der en opgave man selv skulle prøve at løse. I skulle lave et stop ur man kunne

Læs mere

Søren Gleerup, Fredrik Dam & Casper Palle Kom/it - Afsluttende opgave - HTX Roskilde - d.4/ Rapport. Asociale børn.

Søren Gleerup, Fredrik Dam & Casper Palle Kom/it - Afsluttende opgave - HTX Roskilde - d.4/ Rapport. Asociale børn. Rapport Asociale børn Side 1 af 7 Teori Vi har valgt at se på hvilket problem der ville opstå hvis skolebørn ville begynde at blive undervist hjemme i stedet for at være sociale med deres kammerater. Mange

Læs mere

Daniel Kaasing 2012.3 Roskilde Tekniske Gymnasium 13-05-2015. Programmeringsjournal. Lavet af Daniel Kaasing. Lærer: Karl G Bjarnason

Daniel Kaasing 2012.3 Roskilde Tekniske Gymnasium 13-05-2015. Programmeringsjournal. Lavet af Daniel Kaasing. Lærer: Karl G Bjarnason Programmeringsjournal Lavet af Daniel Kaasing Lærer: Karl G Bjarnason 1 "Jeg bekræfter herved med min underskrift, at opgavebesvarelsen er udarbejdet af mig. Jeg har ikke anvendt tidligere bedømt arbejde

Læs mere

Kom godt i gang med Fronter

Kom godt i gang med Fronter 1 Kom godt i gang med Fronter. Kom godt i gang med Fronter Sådan logger du på Først skal du hente dit Brugernavn på https://netid.ucl.dk/ Du skal taste dit CPR-nummer med bindestreg: (Hav tålmodighed det

Læs mere

Vejledning til opdatering på hjemmesiden www.ifskjoldsaeby.dk

Vejledning til opdatering på hjemmesiden www.ifskjoldsaeby.dk Vejledning til opdatering på hjemmesiden www.ifskjoldsaeby.dk Du logger på fra forsiden. Når du har indtastet brugernavn og password, vil der i højre side fremkomme en menu med punkterne: Redigér denne

Læs mere

Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt programmering C

Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt programmering C Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt programmering C Udarbejdet af: Mathias R W Sørensen, klasse 3.4 Udleverings-dato: 02-03-2012 Afleverings-dato: 11-05-2012 Programmeringvejleder: Karl G. Bjarnason

Læs mere

Talegenkendelse. Indhold. Teknologien

Talegenkendelse. Indhold. Teknologien Indhold Teknologien... 1 Vurdering af talegenkendelse på forskellige platforme... 2 Talegenkendelse som potentiale for skriftlig deltagelse... 3 Målgruppen... 4 Talegenkendelse Teknologien Talegenkendelse

Læs mere

Start pä matematik. for gymnasiet og hf. 2010 (2012) Karsten Juul

Start pä matematik. for gymnasiet og hf. 2010 (2012) Karsten Juul Start pä matematik for gymnasiet og hf 2010 (2012) Karsten Juul Til eleven Brug blyant og viskelåder när du skriver og tegner i håftet, sä du fär et håfte der er egnet til jåvnligt at slä op i under dit

Læs mere

ChatBot. Introduktion. Scratch. Nu skal du lære hvordan du programmerer din egen talende robot! Arbejdsliste. Test dit Projekt.

ChatBot. Introduktion. Scratch. Nu skal du lære hvordan du programmerer din egen talende robot! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Scratch 1 ChatBot All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Læs mere

www.evalueringssystem.dk

www.evalueringssystem.dk Brugervejledning Indledning... 3 Log på evalueringssystemet... 4 Afprøv en evaluering... 8 Åbn en evaluering eller en øvelse... 10 Gennemfør en evaluering og en øvelse... 13 Luk en evaluering... 15 Se

Læs mere

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch Scratch 2 Fang Prikkerne All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Læs mere

Jeg vil se Jesus -3. Levi ser Jesus

Jeg vil se Jesus -3. Levi ser Jesus Jeg vil se Jesus -3 Levi ser Jesus Mål: at skabe forventning til Jesus i børnene en forventning til et personligt møde med Jesus og forventning til at kende Jesus (mere). Vi ser på, hvordan Levi møder

Læs mere

DigiMatch Elektronisk Kamprapport

DigiMatch Elektronisk Kamprapport TK/TBL / 17.08.2015 v.0.3 DigiMatch Elektronisk Kamprapport 1 Procedure før kampstart Link til vejledning, login data, og Digimatch kan findes her: http://boxerligaerne.dk/klubsider/kamprapport/ Det er

Læs mere

DILEMMASPIL FOR UNGE SPORTSUDØVERE

DILEMMASPIL FOR UNGE SPORTSUDØVERE Dette er et dilemmaspil, hvor I skal gætte hinandens svar på spørgsmål og dilemmaer om pengespil. Gennem diskussioner og gæt, får de unge fokus på deres egne og kammeraternes spillevaner og holdninger.

Læs mere

Hvem siger: Vi laver webstedet, men det er kommunen der bestemmer hvad der præcis skal stå, så man kan sige at vi er arbejderne.

Hvem siger: Vi laver webstedet, men det er kommunen der bestemmer hvad der præcis skal stå, så man kan sige at vi er arbejderne. Dokumentation Vi, Demet og Kathrine, har i anledningen af kommunikation og IT s afsluttende opgave, valgt emnet, information. Vi vil derfra lave en hjemmeside om Kulløse messen og dens informationer om

Læs mere

Visualiseringsprogram

Visualiseringsprogram Visualiseringsprogram Programmering C - eksamensopgave Rami Kaddoura og Martin Schmidt Klasse: 3.4 Vejleder: Karl Bjarnason Roskilde Tekniske Gymnasium Udleveringsdato: 02-03-2012 Afleveringsdato: 11-05-12

Læs mere

AFSLUTTENDE OPGAVE. Lad Grønsted forblive Grøn

AFSLUTTENDE OPGAVE. Lad Grønsted forblive Grøn AFSLUTTENDE OPGAVE Lad Grønsted forblive Grøn Lad Grønsted forblive Grøn Indledning Til dette afsluttende projekt har jeg valgt at fokusere på udemiljøet i en park, og om hvordan et godt udemiljø kan påvirke

Læs mere

Afsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT

Afsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT Afsluttende opgave Navn: Lykke Laura Hansen Klasse: 1.2 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium Fag: Kommunikation/IT Opgave: Nr. 2: Undervisningsmateriale Afleveres: den 30. april 2010 Indholdsfortegnelse

Læs mere

2. Gennemgå de offentligt tilgængelige sider. Hvad kan man finde hvor!

2. Gennemgå de offentligt tilgængelige sider. Hvad kan man finde hvor! Forslag til Web kursus indhold. 1. Hvordan finder man vores side? 2. Gennemgå de offentligt tilgængelige sider. Hvad kan man finde hvor! 3. Gennemgå hvordan man bliver oprettet som medlem og får adgang

Læs mere

Den studerendes afsluttende evaluering af praktikken Praktikperiode: 1/2 2012-24/8 2012 Generelt:

Den studerendes afsluttende evaluering af praktikken Praktikperiode: 1/2 2012-24/8 2012 Generelt: Den studerendes afsluttende evaluering af praktikken Praktikperiode: 1/2 2012-24/8 2012 Generelt: 1. Hvordan har jeg oplevet mit første besøg i afdelingen før praktikstart? Inden besøget i Østerhåb har

Læs mere

WOODKID. The Golden Age. Banner Projekt - 1 Semester, CPH Business, MUL-A13E. Casper Birch Buchberg, Natahlie Heiden & Sebastian Nyholm

WOODKID. The Golden Age. Banner Projekt - 1 Semester, CPH Business, MUL-A13E. Casper Birch Buchberg, Natahlie Heiden & Sebastian Nyholm WOODKID The Golden Age Banner Projekt - 1 Semester, CPH Business, MUL-A13E Casper Birch Buchberg, Natahlie Heiden & Sebastian Nyholm Projektbeskrivelse Vi har designet og animeret tre forskellige bannere

Læs mere

Overblik giver øget trivsel. Nyhedsbrev juli 2012

Overblik giver øget trivsel. Nyhedsbrev juli 2012 Større trivsel, lavere sygefravær, mere tid til beboerne. Det er nogle af de ting, som Lean værktøjet PlusPlanneren har ført med sig. Den lyser op i hjørnet af kontoret med sin lysegrønne farve. Her giver

Læs mere

Table of Contents. Prøveværktøj

Table of Contents. Prøveværktøj PRØVEVÆRKTØJ Table of Contents Opret prøve og tilpas dit fronter-rum... 3 Opret prøve... 4 Tilføj prøveværktøj... 6 Fanen "Indstillinger"... 11 Indstillinger for vindue... 15 Mappe til billeder/multimedier...

Læs mere

MIN MENING OM LÆR FOR LIVET

MIN MENING OM LÆR FOR LIVET MIN MENING OM LÆR FOR LIVET Jeg havde haft delte meninger om lær for livet, både positive og Negative. Men til sidst fik mine forældre overtalt mig til at tage på LFL så det gjorde jeg. Da jeg ankom havde

Læs mere

Rapportering (undersøgelsens resultater) - Lectio - Munkensdam Gymnasium

Rapportering (undersøgelsens resultater) - Lectio - Munkensdam Gymnasium Side 1 af 3 Munkensdam Gymnasium 2011/12 Bruger: HK Forside Hovedmenu Log ud Kontakt Hjælp Søg Rapportering (undersøgelsens resultater) Excel Oversigt Excel Alle Svar Excel Matrix Spørgeskema stamoplysninger

Læs mere

Opret prøve og tilpas dit fronter-rum Spørgsmålstyper og justering Oversigt over spørgsmålstyper...20 Justering af spørgsmål og sider...

Opret prøve og tilpas dit fronter-rum Spørgsmålstyper og justering Oversigt over spørgsmålstyper...20 Justering af spørgsmål og sider... PRØVEVÆRKTØJ Table of Contents Opret prøve og tilpas dit fronter-rum... 3 Opret prøve... 4 Tilføj prøveværktøj... 6 Fanen "Indstillinger"...11 Indstillinger for vindue...15 Mappe til billeder/multimedier...17

Læs mere

InterWalk brugermanual. Specifikt til iphone og ipod touch

InterWalk brugermanual. Specifikt til iphone og ipod touch InterWalk brugermanual Specifikt til iphone og ipod touch Indholdsfortegnelse 1. Sådan kommer du godt i gang med InterWalk... 3 1.1 Kort introduktion... 3 1.2 Sådan låser du din skærm op og åbner InterWalk

Læs mere

Eleverne kan med egne ord beskrive, hvordan de med eksperimenter og problemløsning vil strukturere deres arbejde.

Eleverne kan med egne ord beskrive, hvordan de med eksperimenter og problemløsning vil strukturere deres arbejde. Trækfuglen Opgaveark Matematik, 1.-5. klasse Omfang: Fra 1 lektion og opefter Spil dig klog Også børnene i Dhakas slum elsker at lege og spille, når de har tid. Ofte sidder de og spiller forskellige former

Læs mere

Projektbeskrivelse. IT B og Programmering C. Klasse 3.4. Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen. Fra

Projektbeskrivelse. IT B og Programmering C. Klasse 3.4. Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen. Fra Projektbeskrivelse IT B og Programmering C Klasse 3.4 Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen Fra 0 05 04 05 Analyse I dagens danmark spiller computeren kæmpe rolle. Man kan se på en statistik fra Gallup,

Læs mere

Elevtrivselsundersøgelse. EUD Grundforløb

Elevtrivselsundersøgelse. EUD Grundforløb 2011 Elevtrivselsundersøgelse EUD Grundforløb Obligatorisk del Sådan besvarer du spørgeskemaet Inden du besvarer et spørgsmål bedes du læse både spørgsmål og svarmuligheder igennem. Det er vigtigt, at

Læs mere

I starten af februar måned, ændrede vi vores praksis med at sende børn hjem fra hele og halve timer, til kun at sende hjem på hele klokkeslæt.

I starten af februar måned, ændrede vi vores praksis med at sende børn hjem fra hele og halve timer, til kun at sende hjem på hele klokkeslæt. Kontakten til/fra SFO Kære forældre. Dette spørgeskema er til forældre med børn i SFO. Jeg beklager ulejligheden for de forældre, for hvem dette ikke gælder, og beder jer se bort fra denne henvendelse.

Læs mere

Trin for trin guide til Google Analytics

Trin for trin guide til Google Analytics Trin for trin guide til Google Analytics Introduktion #1 Opret bruger #2 Link Google Analytics til din side #3 Opret konto #4 Udfyld informationer #5 Gem sporings id #6 Download WordPress plugin #7 Vent

Læs mere

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 2

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 2 OVERBLIK: Lektionsplan 2 FUNKTIONER Alderstrin: 7-8 år Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 100 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: KUBO leger med

Læs mere

24-03-2014, 16:05:40 Louise: Ungdomsuddannelse 24-03-2014, 16:05:41 Vejleder : Velkommen til evejledning. Alle vejledere er optaget.

24-03-2014, 16:05:40 Louise: Ungdomsuddannelse 24-03-2014, 16:05:41 Vejleder : Velkommen til evejledning. Alle vejledere er optaget. 24-03-2014, 16:05:40 Louise: Ungdomsuddannelse 24-03-2014, 16:05:41 Vejleder : Velkommen til evejledning. Alle vejledere er optaget. 24-03-2014, 16:05:56 Vejleder : Alle vejledere er fortsat optaget. Du

Læs mere

Måler vi det, der læres, eller lærer vi det, der kan måles?

Måler vi det, der læres, eller lærer vi det, der kan måles? Måler vi det, der læres, eller lærer vi det, der kan måles? Noemi Katznelson, Center for Ungdomsforskning. AAU Unges rationaler i forhold til uddannelse har ændret sig 90 erne - Lystvalgs-diskurs Identitetsdannelse

Læs mere

Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt informationsteknologi B

Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt informationsteknologi B Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt informationsteknologi B Udarbejdet af: Mathias R W Sørensen, klasse 3.4 Udleveringsdato: 02-03-2012 Afleveringsdato: 11-05-2012 IT-vejleder: Karl G. Bjarnason

Læs mere

Hvordan laver man et perfekt indkast?

Hvordan laver man et perfekt indkast? Hvordan laver man et perfekt indkast? www.flickr.com1024 683 Indhold Hvorfor har jeg valgt at forske i det perfekte indkast... 3 Reglerne for et indkast... 4 Hjørnespark VS indkast... 5 Hvor langt kan

Læs mere

Lineær Programmering i GeoGebra Side 1 af 8

Lineær Programmering i GeoGebra Side 1 af 8 Lineær Programmering i GeoGebra Side 1 af 8 Grundlæggende find selv flere funktioner, fx i GG s indbyggede hjælpefunktion. Vær opmærksom på at grænsefladen i GeoGebra ændrer sig med tiden, da værktøjet

Læs mere

SPIL med tidsplan. Formål: Kernestof: Vejledning til opgaven:

SPIL med tidsplan. Formål: Kernestof: Vejledning til opgaven: Side 1 SPIL med tidsplan Formål: arbejde selvstændigt og sammen med andre i større problembaserede projektforløb og anvende metode til at planlægge, gennemføre og evaluere projektforløbet dokumentere og

Læs mere

Computerspil Dokumentation

Computerspil Dokumentation Computerspil Dokumentation Vi startede med at læse om de forskellige typer af computerspil, hvorefter vi blev enige om enten at arbejde med RPG (Role- playing game) eller et spil lig flappybird (et platformer.spil,

Læs mere

Annemette Søgaard Hansen/www.dinwebvejleder.dk

Annemette Søgaard Hansen/www.dinwebvejleder.dk IT Borger E-boks.dk side 1 af11 Indholdsfortegnelse Login... Side 2 Navigation... Side 3 Din postkasse... Side 3 Opret ny mappe... Side 4 Upload (gem) dine egne filer... Side 5 Adressebog... Side 7 Regler...

Læs mere

SPHERO 2.0 undervisningsforløb til mellemtrinnet i matematik Polygoner og vinkler

SPHERO 2.0 undervisningsforløb til mellemtrinnet i matematik Polygoner og vinkler SPHERO 2.0 undervisningsforløb til mellemtrinnet i matematik Polygoner og vinkler Fælles mål 2014 Matematik Eleven kan handle med overblik i sammensatte situationer med matematik. Eleven kan anvende geometriske

Læs mere

Kom godt i gang med Fronter

Kom godt i gang med Fronter 1 Kom godt i gang med Fronter. Introduktion for studerende på diplomuddannelserne Kom godt i gang med Fronter Introduktion for studerende på diplomuddannelserne Sådan logger du på Først skal du hente dit

Læs mere

Portfolio Redesign Kamilla Klein 1. Semester eksamen

Portfolio Redesign Kamilla Klein 1. Semester eksamen 2014 Portfolio Redesign Kamilla Klein 1. Semester eksamen Lærene: Ditlev Skanderby Frederik Tang Ian Wisler- Poulsen Jesper Hinchely Merete Geidemann Lützen Morten Rold Thomas Hartmann Erhvervsakademiet

Læs mere

Det er svært at komme på ældste trin. Der er mange helt nye ord, fx provokation og oplevelsesfase.

Det er svært at komme på ældste trin. Der er mange helt nye ord, fx provokation og oplevelsesfase. Overgang fra mellemtrin til ældste trin samtale med 6. kl. Det er svært at komme på ældste trin. Der er mange helt nye ord, fx provokation og oplevelsesfase. Det er en meget anderledes arbejdsform, men

Læs mere

Indhold. 2 Kommunikation/IT afsluttende opgave

Indhold. 2 Kommunikation/IT afsluttende opgave 16/05-2008 Kommunikation/IT afsluttende opgave Roskilde Maraton Louise Regitze Skotte Andersen, klasse 1.4 08 2 Kommunikation/IT afsluttende opgave Indhold Problem og målgruppe... 3 Problemstilling...

Læs mere

Punktlektion: Lasercutter

Punktlektion: Lasercutter Punktlektion: Lasercutter Denne Punktlektion har til formål at guide dig igennem brugen af lasercutteren, fra start af maskinen og til færdig emne. Dette vil være delt ind i flere afsnit. Læs overskrifterne

Læs mere

Innovation Step by Step

Innovation Step by Step Innovation Step by Step Elevhæfte. kl. verdens bedste læserum Et tværfagligt forløb mellem dansk og billedkunst Innovation Step by Step Et undervisningsmateriale til mellemtrinnet med fokus på arkitektur

Læs mere

VEJLEDNING TIL LUDUS, WORD og ONLINE ORDBØGER

VEJLEDNING TIL LUDUS, WORD og ONLINE ORDBØGER VEJLEDNING TIL LUDUS, WORD og ONLINE ORDBØGER VEJLEDNING TIL LUDUS, WORD og ONLINE ORDBØGER INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Ludus - Log ind. side 3 2. Ludus - Skriv note til læreren, når du er syg side 4 3. Ludus

Læs mere

Side 1 af 15. Hvad viser diagrammerne? Resultatudtrækket er foretaget 20. april 2011

Side 1 af 15. Hvad viser diagrammerne? Resultatudtrækket er foretaget 20. april 2011 Resultatudtrækket er foretaget 20. april 2011 Følgende emner indgår i resultatvisningen: Generel tilfredshed, Klassen og kammeraterne, Underspørgsmål til klassen og kammeraterne om regler, Mobning, Underspørgsmål

Læs mere

Kom/It afsluttende projekt

Kom/It afsluttende projekt Kom/It afsluttende projekt Anders Laustsen & Martin Beutelmann I denne folder finder du hjælp til det tværfaglige projekt i 1.g på Roskilde Htx 03-05- 2 0 1 3 Indholdsfortegnelse Indledning Formidling

Læs mere

Reflekstions artikel

Reflekstions artikel Reflekstions artikel Kommunikation/IT er et fag hvor vi lærer at kommunikere med brugeren på, og hvorledes mit produkt skal forstås af brugeren. Når man laver en opgave i faget, er det brugeren der lægges

Læs mere

Indholdsfortegnelse. Side 1

Indholdsfortegnelse. Side 1 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Projektbeskrivelse... 4 Problem:... 4 Problemanalytiske spørgsmål:... 4 Produktbeskrivelse... 4 Materialer:... 4 Planlægning:... 5 Planlægning (brainstorms)... 5 Udkast

Læs mere

I forhold til belastningen på andre kurser har din arbejdsbelastning i dette kursus været:

I forhold til belastningen på andre kurser har din arbejdsbelastning i dette kursus været: Navn DM503, efterår 2010 Hvor mange timer om ugen har du gennemsnitligt brugt på det kursus, spørgeskemaet drejer sig om? Under 10 timer 7 26,9% 11-15 timer 7 26,9% 16-20 timer 9 34,6% 21-25 timer 2 7,7%

Læs mere

Computerspil - Kappa

Computerspil - Kappa Computerspil - Kappa Indledende aktivitet Kommunikationsplanlægning: Ressourceplanlægning: Iterationsplanlægning Brugerhistorier Kravspecifikation og testspecifikation Krav som skal opfyldes for at passe

Læs mere

Hunden kan sige et nyt tal (legen kan selvfølgelig udvides til former) hver dag, men kun det tal.

Hunden kan sige et nyt tal (legen kan selvfølgelig udvides til former) hver dag, men kun det tal. 4. oktober 9.00-15.00 Tårnby Faglig læsning Program Præsentation Hunden - en aktivitet til at vågne op på Oplæg om begrebsdannelse Aktiviteter hvor kroppen er medspiller Matematikkens særlige sprog Aktiviteter

Læs mere

Indholdsfortegnelse. PBX Switchboard. Manual. Introduktion... 2. Grafisk omstillingsbord... 2. Let at tilpasse layout... 2. Om manualen...

Indholdsfortegnelse. PBX Switchboard. Manual. Introduktion... 2. Grafisk omstillingsbord... 2. Let at tilpasse layout... 2. Om manualen... Indholdsfortegnelse Introduktion... 2 Grafisk omstillingsbord... 2 Let at tilpasse layout... 2 Om manualen... 2 For at komme i gang... 2 Download... 2 Bruger login og password... 2 Omstillingsbord... 3

Læs mere

Annemette Søgaard Hansen/annemetteshansen@yahoo.dk

Annemette Søgaard Hansen/annemetteshansen@yahoo.dk Windows Vista NemID og Borger.dk side 1 af9 1) Gå ind på www.borger.dk I adresselinjen Du ser nu dette skærmbillede: 2) Klik på Log på (øverst) Denne boks kommer frem: Hvis du klikker i den lille boks

Læs mere

OVERSIGT OVER HISTORIEN

OVERSIGT OVER HISTORIEN OVERSIGT OVER HISTORIEN Timon og Pumba forbereder sig på uddelingen af prisen for ærlighed, ærlig- & reelprisen. Modtageren af prisen er Hilda flodhest, men Timon mener, at han burde have vundet prisen.

Læs mere

Sådan gør du:

Sådan gør du: H5P er et redskab til at gøre dine præsentationer interaktive med flere forskellige interaktive muligheder. Med eksempelvis interaktive videoer er det muligt som underviser at stille prædefinerede spørgsmål

Læs mere

Brugermanual Knowmio 10 March 2017

Brugermanual Knowmio 10 March 2017 Brugermanual Knowmio 10 March 2017 Indhold Opret en profil pkt. 1-6 Opret forløb og tjeks pkt. 7-10 Opret og skriv spørgsmål til tjeks pkt. 11-13 Spil tjeks i klassen pkt. 14-17 Gennemgå spillet med eleverne

Læs mere