LEKTION 7 UDSPIL MOD FARVE OG ÅBNING 2UT KAPITEL 22. UDSPIL MOD FARVEKONTRAKTER Mod farvekontrakter er udspilstaktikken anderledes end mod sanskontrakter. Man spiller gerne en singleton eller doubleton ud i håb om at få en trumfning på en lille trumf, men derimod spiller man ikke så hyppigt den fjerdehøjeste ud, idet man ikke som i sanskontrakter har glæde af at få rejst sin langfarve. Spilfører kontrollerer denne langfarve ved hjælp af sine trumfer. Bortset herfra er udspilsreglerne næsten identiske med dem, vi beskrev under udspil mod sanskontrakter. Honnørsekvenser Udspil fra en honnørsekvens er fortsat meget attraktivt. Igen gælder det, at man spiller det højeste kort ud fra sekvensen. Eksempler: E K 5 2 K D 7 3 2 D B 5 2 B 10 6 4 K D B 4 D B 9 Jo højere sekvens, desto bedre. F.eks. er KD2 bedre end DB2, og det bedste er en farve med esset og kongen i spidsen. Med es og konge i spidsen for en farve spiller man næsten altid ud der. Fjerdehøjeste Her gælder de samme regler som mod sans, men man underspiller aldrig et es! Ved underspilning forstår man at invitere med et lille kort fra et es. Det er alt for farligt mod trumfkontrakter, idet man risikerer aldrig at få stik for sit es eller at forære spilfører et stik på kongen på hånden. Eksempler: D 10 7 2 K 9 8 4 2 10 6 5 2 B 8 6 5 4 2 K B 8 6 Kortfarveudspil Fra en doubleton spilles det højeste kort. Doubleton-udspil er især godt i makkers meldte farve, i en umeldt farve eller eventuelt gennem en farve, der er meldt af bordet. Udspillerens makker kan ikke altid "læse" dette kort som det højeste fra to (f.eks. udspil af 3'eren fra 3 2), så længden i udspilsfarven kendes nogle gange først, når farven spilles næste gang.
Middle Up Down (MUD) Fra tre kort uden honnører og uden 10 9 i spidsen spiller man først den midterste (Middle), derefter den højeste (Up) og til sidst den laveste (Down). Baggrunden for denne regel er, at udspillerens makker kan skelne mellem udspil fra en doubleton og fra en tripleton (tre kort), hvilket er vigtigt i en trumfkontrakt. Husk at man mod sans spiller den højeste ud fra både to og tre små. Det primære i modspil til sanskontrakter er, at makker kan skelne mellem fjerdehøjeste og toppen af ingenting. Hvis man vælger at spille ud fra "honnør tredje" (f.eks. D 7 3), spiller man den mindste. Makker vil nu rimeligvis tro, at det er fjerdehøjeste, men det vigtigste er, at man viser en honnør. Dette udspil forekommer relativt hyppigt i en farve meldt af udspillerens makker. Trumfudspil Endelig er det ikke ualmindeligt at spille ud i trumffarven. Dette gør man enten for at reducere spilførers trumfningsmuligheder på de to hænder (man fjerner en trumf fra begge hænder, hver gang man spiller farven), eller for at finde et passivt udspil uden et godt alternativ. En gammel regel siger: "Er du i tvivl, så spil ud i trumf". Dette er en sandhed med modifikationer og noget overdrevet, men især mod højere kontrakter (typisk udgange og slemmer) kan det være fornuftigt. KAPITEL 23. ÅBNINGSMELDINGEN 2UT Visse jævne hænder kan have så stor styrke, at man ikke kan åbne med 1UT (15-17 HP). For at vise en stærk hånd med sansfordeling bruger man åbningsmeldingen 2UT, der viser: 1. 20-21 HP 2. Jævn fordeling Noget svagere, jævne hænder behandles i Lektion 16, mens meget stærke, jævne hænder beskrives i Lektion 30. Eksempler: 1) D B 10 2) E D 8 6 4 3) 9 7 6 K 5 K B 7 E K D 3 E B 9 5 4 E 2 K D B 7 E K D E D 8 E D
Disse tre eksempler opfylder alle kravene til åbningen 2UT. De ligger inden for intervallet 20-21 HP, og de er alle jævne (også kaldet balancerede). Læg især mærke til Eksempel 3, hvor der ikke er honnørkort i sparfarven. I lighed med åbning 1UT stilles der heller ikke her ikke krav til, at der skal være hold i alle farver. KAPITEL 24. SVAR PÅ ÅBNING 2UT MED JÆVNE HÆNDER Du behøver ikke lære nedenstående skema udenad. Hvis du husker styrkekravet til åbning 2UT (20-21 HP) og de tre vigtige pointgrænser (26-33-37), kan du regne ud, hvor højt I skal. 0-4 HP : Meld pas. Der kan ikke være styrke til udgang. 5-11 HP : Meld 3UT. Der er styrke til udgang, men ikke til slem. 12 HP : Meld 4UT. Der kan være lilleslem, hvis åbner har maksimum. I så fald melder han 6UT - ellers pas. 13-15 HP : Meld 6UT. Der er styrke til lille- men ikke storeslem. Modstanderne kan ikke have to esser. 16 HP : Meld 5UT. Der er styrke til lille- og måske også til storeslem. Med 20 HP skal åbner melde 6UT, med 21 HP hæver han til 7UT. 17-20 HP : Meld 7UT. Der er mindst 37 HP på de to hænder tilsammen, og modstanderne kan derfor ikke have et es. Dette meldeforløb oplever du ikke hvert år! Eksempler følger på næste side. 1) 7 4 3 2) D 4 3) E 4 3 2 B 9 8 3 B 10 6 9 8 7 B 9 8 D B 10 9 K 4 3 10 4 2 D 8 7 2 E B 2 Eks. 1: PAS. Der er højst 23 HP tilsammen - altså ikke nok til udgang. Eks. 2: 3UT. Ikke nok til slem, men rigeligt til udgang.
Eks. 3: 4UT. Inviterende til lilleslem. Åbner melder 6UT med maksimum og pas med minimum. 4) E 4 3 2 5) 7 5 2 6) E K D 9 8 5 E K 4 7 5 3 2 K D 3 B 10 8 3 E B 9 E D 2 E K B K B 5 Eks. 4: 6UT. Stopmelding. Vi har 35-36 HP tilsammen. Eks. 5: 5UT. Åbner skal melde 7UT med maksimum og 6UT med minimum. Husk, at 5UT er krav til, at åbner melder igen. Eks. 6: 7UT. Med sikkerhed for mindst 37 HP skal storeslem forsøges. KAPITEL 25. KNIBNING OG OPSPIL (DEL II) I Lektion 2 beskæftigede vi os med den simple knibning og det simple opspil. Vi går nu videre med nogle mere avancerede eksempler på denne spilleteknik: 1) E D 10 2) E B 10 K B 9 3 5 4 2 K 9 3 2 D 8 7 8 7 6 6 5 4 I eksemplerne 1 og 2 skal vi følge en dobbeltknibning. Syd skal bruge tre stik i Eks. 1. Spørgsmålet er, om det er muligt. Han indleder med 6'eren fra hånden, hvorefter Vest kommer på mellemhånd med både kongen og bonden. Bekender han med et lille kort (lavt i 2. hånd), nøjes spilfører med bordets 10'er, går tilbage på sin egen hånd i en anden farve og gentager knibningen. Herved er vi tilbage ved den simple knibning. I virkeligheden har man blot taget to knibninger i den samme farve. Vi konstaterede ved den simple knibning, at denne har 50% chance for at lykkes (nemlig at ét bestemt kort sidder i plads). I Eks. 1 herover har Syd brug for, at to kort sidder rigtigt, og det betyder, at chancen for succes falder til det halve - altså 25%. Syd skal i Eks. 2 bruge to stik i denne farve. Hvis han trækker esset fra Nord eller et lille kort fra egen hånd til bordets es, får han kun ét. Modstanderne lægger ikke
frivilligt deres dame og konge under esset. Spiller han derimod et lille kort fra egen hånd og nøjes med bordets 10'er, taber denne ganske vist til damen i Øst, men når Syd senere får udspillet, kan han gentage knibningen og fange Vests konge. I dette vigtige eksempel på dobbeltknibning er chancen for to stik hele 75%, da Vest blot skal have én af honnørerne. 3) K B 5 4) D B 3 E D 7 3 9 8 2 K 9 7 2 E 10 5 10 6 4 8 6 4 I Eks. 3 skal Syd forsøge at få to stik i farven. Det kan kun ske, hvis Vest har både esset og damen. Først spiller man et lille kort op imod bordet. Lægger Vest lavt, bruger man bonden, går hjem på hånden i en sidefarve og gentager opspillet. Vest kan ikke gøre noget og må også lade bordets konge få stik enten nu eller senere. Igen er der 25% chance for, at denne spilleplan lykkes. Hertil kommer den lille ekstrachance, at Vest har damen blank eller anden. Hvis man spiller 10'eren, får man ikke disse chancer med, hvis Vest husker at lægge honnør på honnør. Endelig skal vi forsøge at få et enkelt stik med kortene i Eks. 4. Det kan lade sig gøre, hvis modspillets to honnører sidder fordelt, eller hvis Vest har dem begge. Først en lille op imod bordet (opspil). Øst vinder med esset over bonden, men når Syd igen er på sin egen hånd spiller han endnu et lille kort, hvorefter damen vil give stik. Denne spillefacon giver 75% chance for at få ét stik. Hvis spilfører fejlagtigt spiller damen ud fra bordet, vinder Vest med kongen, og Øst har gaffel med E10 bagpå bordets bonde. ********** DET SKAL DU KUNNE ********** - Mod en farvekontrakt spiller man som mod sans det højeste kort ud fra en sekvens (mindst to honnører på stribe), fjerdehøjeste og højeste fra en doubleton. - Man underspiller aldrig et es mod en farvekontrakt i åbningsudspillet. - Fra en tripleton spilles det midterste, derefter det højeste og til sidst det laveste kort (Middle Up Down).
- Åbningsmeldingen 2UT viser 20-21 HP og jævn fordeling. - Husk de tre "magiske" tal: 26-33-37. - 3UT, 6UT og 7UT er slutmeldinger som svar på åbning 2UT. - 4UT og 5UT er inviterende til henholdsvis lille- og storeslem. 5UT er krav til mindst lilleslem.
QUIZ 7 A. Hvilket kort spiller du ud fra disse kombinationer mod en farvekontrakt? 1) 7 3 2) E 5 4 2 3) K D 10 7 4 4) E 9 5 4 5) K 7 3 2 6) 7 4 2 7) 10 8 5 2 8) D 7 3 B. Du skal bruge tre stik i hvert af de følgende eksempler. Er det muligt og i bekræftende fald hvordan? 1) E D 10 2) K B 4 3) E B 2 6 5 2 E 9 3 K 10 3 C. I disse tre eksempler skal du bruge to stik. Hvordan griber du det an? 1) K B 2 2) B 10 9 3) D 9 3 8 6 5 E 5 3 E 4 2 D. Hvad kræves der til åbning 2UT? E. Hvilke af hænderne på næste side opfylder disse krav?
1) K D 5 4 2 2) 9 3) D 9 E D 3 K D 4 2 K D 4 2 9 4 E D B 3 E K 6 5 E K D E K D 6 E K D 4) K 5 5) D B 6) D 2 K 3 D 8 6 D 9 8 3 E K B 9 6 4 2 E B 2 E K D 4 E D E K D B 8 K D B F. Din makker åbner med 2UT. Hvad svarer du med disse hænder? 1) 7 5 2) K B 3) 9 8 6 K 9 5 E 9 3 7 5 4 2 D 10 2 D 8 6 4 B 7 3 D 9 8 6 3 K 7 6 2 8 7 6 4) D 9 4 5) E D 4 6) E D 4 K B 5 K 8 6 8 7 6 E D B 8 K 8 4 K D 8 2 E 6 3 K B 8 2 5 4 2