DESIGNMANUAL http://rebeccasjaastad.dk/web/arkenspilforside.html GRUPPE A5 SUSANNE KIRK MØLLER REBECCA SJÅSTAD MICHELLE KLAUSEN
INDHOLDSFORTEGNELSE 1.KONCEPTBESKRIVELSE & NAVNETRÆK KONCEPTBESKRIVELSE OG NAVNETRÆK 2. LOGOVARIANTER 3. RESPEKTAFSTAND 4. TYPOGRAFI 5.FARVER Negativ Positiv 6. FOTOSTIL 7. DET 5.ELEMENT 8. EKSEMPLER PÅ ANVENDELSE 9. DO`S AND DON`TS 10. NAVIAGTONSDESIGN 11-. DESIGN DOKUMENTATION Arkens udstillinger og arkitektur er meget moderne og udfordrende. Den maritime og karakteristiske arkitektur er der blevet sat mere fokus på, ved at redefinere landskabet omkring Arken og derved fuldføre det, der var tiltænkt den moderne bygning; Illusionen af et strandet skib fyldt med moderne kunst og originale arkitektoniske oplevelser. Denne udstråling af modernitet og originalitet ville vi have til udtryk i den nye visuelle identitet og derved have fokus på arkitekturen i redesignet af Arkens logo. Ved at hive det første bogstav væk fra de typiske linjer, skal dette symbolisere den moderne kunst og dertil udfordre de vante rammer. Dertil er selve bygningen tegnet op, set fra oven, med enkle streger og brugt som baggrunds-illustration til bogstaverne, hvilket inkorporerer den originale arkitektur i den visuelle identitet. Et stadig enkelt, men mere moderne og udforende logo.
LOGOVARIANTER RESPEKTAFSTAND Logoet kan benyttes med samtlige baggrunde i forskellige farver eller med billeder. Mønstret inde i logoet er gennemsigtigt og harmonere derfor sammen med alle baggrunde. På den måde passer billedet både til web og print. Respektafstand for Arkens nye logo er afhængig af hvorfra man måler, da de nye skæve vinkler giver for meget whitespace, hvis det skal være samme afstand hele vejen rundt. Derfor er det den afstand som er fra tekstlinjen og ned til A ets nederste punkt. Denne afstand skal følge logoets tekstlinje under alle bogstaverne. Samtidig skal denne afstand også være fra det sidste bogstav, N ets yderste punkt og igen fra toppen af alle bogstaverne. Til gengæld skal afstanden fra A ets nederste punkt og ned, samt ud til venstre for logoet, kun være halvdelen af den afstand, som ellers er brugt.
TYPOGRAFI FARVER Graphik Super Italic Bruges som typografi til logoet Graphik Medium Bruges til brødtekst Graphik Super Bruges til overksrifter på hjemmesiden Amatic bold Bruges som overskrift til spillets spørgsmål og som navigation i kort og spil Vi har valgt at beholde de typografier som Arken i forvejen bruger og som også er brugt til logoet. Derudover har vi tilføjet en enkelt typografi til det nye koncept, sådan at det bliver mere børnevenligt. Denne bliver dog kun brugt til overskrifter, og vægter derfor ikke meget på siderne. PRIMÆRE FARVER SEKUNDÆRE FARVER RGB: 238;162;125 CMYK: 4;42;51;0 #: eda27d RGB: 185;95;130 CMYK: 27;75;29;1 #: b95e81 RGB: 112;201;189 CMYK: 54;0;32;0 #: 70c8bd RGB: 253;240;138 CMYK: 2;1;57;0 #: fdf08a RGB: 119;138;197 CMYK: 56;42;0;0 #: 778ac5 Vi har valgt 3 primære farver, som tager udgangspunkt i Arkens hjemmesides egne farver, og 2 sekundære farver, som giver lidt kontrast til de primære. De primære farver bliver benyttet i grundfarverne til spillet og på kortene, imens at de sekundære farver bliver brugt til elementerne på siderne.
FOTOSTIL EKSEMPLER PÅ ANDVENDELSE De fotos som anvendes på hjemmesiden skal være i deres originale farver og skåret til. Derudover skal der være en skæv vinkel på billederne, altså et hjørne eller en kant som skæres til, som også går igen i logoet. Det skal kun anvendes på de store billeder af udstillingerne og ikke på de små billeder i bunden af hjemmesiden.
DET 5.ELEMENT EKSEMPEL PÅ ANDVENDELSE Som et 5.elemet har vi tilføjet Augemented Reality, som er et program der via en app, frembringe noget bevægelse, når et mobil-kamera bliver ført henover en bestemt valgt baggrund. Dette er en tilføjelse til spillet, hvor børnene skal finde noget der bevæger sig på et betsemt maleri og udfra dette, svare på spørgsmålene i quizz en.
DO S AND DON TS DO S AND DON TS Der kan indgå mennesker på billederne for at angive skala og rum, men de må ikke være i fokus. Logoet må gerne skifte farve, så det passer til det univers det er sat i. Til gengæld må det ikke indeholde mønstre eller have en baggrund som er flerfarvet. Man må heller ikke forvrænge logoet, hverken i højden eller bredden.
NAVIGATIONSDESIGN DESIGNDOKUMENTATION
INDHOLDSFORTEGNELSE LOGO OG VISUEL IDENTITET 1. LOGO OG VISUELT DESIGN 2. VISUELT DESIGN FORTSAT I FOTOTSTIL 3. VALG AF FARVER 4. UDVIKLING AF SPIL-DESIGN 5.UDVIKLING AF MASKOTTER 6. UDVIKLING AF KORT-DESIGN 7. UDVIKLING AF INFOGRAFIK 8. CUSTOMER JOURNEY 9. MEDIEPLAN
VISUELT DESIGN FORTSAT I FOTO- STIL Arken, som moderne museum, var udgangspunkt for udviklingen af den nye visuelle identitet. Med fokus på den unikke arkitektur, som bliver underbygget af den nye omkringliggende natur, blev der udarbejdet forskellige løsninger til det nye logo. Med nøglelord som; moderne, skæve linjer, arkitektur, samtid, splintret og dekonstruktion, kom vi frem til flere forskellige muligheder, som vist på forrige side. Ved at designe videre i fællesskab og tilføje og fjerne forskellige elementer, blev resultatet som vist ovenfor. Stregtegningen af bygningen, set fra oven, skal give et tydeligt billede af de skæve linjer og den moderne arkitektur, som også ses i de valgte udstillinger som er på museet. Denne arkitektur er en stor del af Arken og ved at tilføje selve omridset af bygningen til logoet, giver det, det visuelle design, noget kant, indbringer det moderne og giver nogle associationer til selve museet. Ideen med de forskudte bogstaver, symbolisere disse skæve linjer, som Arkens arkitektur er opbygget af. Det er også et symbol på det at bryde de formelle linjer og tænke ud af boxen, som Arkens moderne udstillinger ønsker at inspirere den besøgende til. Uden at ændre for meget på deres nuværende visuelle design, har vi tilføjet to nye elementer, som skal få Arken til at fremstå mere moderne og unikt, som deres arkitektur og udstillinger, og derved matche bedre, det, Arken ønsker at kommunikere ud.
Valg af farver Udover i det nye design af logoet, er de skæve linjer ført videre i det visuelle design. Da Arkens hjemmeside er forholdsvis ny, har vi valgt ikke at ændre selve designet af siden, men bare tilføjet de nye elementer. For at have sammenhæng mellem logo og det generelle visuelle design, er de skæve linjer blevet en del af fotostilen. De store billeder på hjemmesiden, som viser de nuværende samt de kommende udstillinger, skal derfor have en skæv vinkel, som associere til arkitekturen, den moderne kunst og derved også logoet. Dette skal kun være på forsidens store billeder og ikke på billederne i bunden af siden eller på de øvrige sider.
Udvikling af spil-design Da opgaven gik ud på at gøre Arken mere spændende for børnefamilier, uden om deres familiesøndage og skole-events, skulle valget af farverne appellere til børn. De 5 farver tog udgangspunkt i de farver, som er på Arkens forside, bare skarpere og stærkere. Det første farvevalg var derfor meget varme, børnevenlige farver. Men efter at have implementeret farverne i mock-ups ene af spillet og kortet, samt i sammenhæng med den nuværende side, passede det ikke sammen. Farverne blev derfor gradvist gjort lysere og mere støvede og til slut blev der valgt 3 primære farver og 2 sekundære farver, som både passer til de farver som bliver brugt på den nuværende hjemmeside, men samtidig giver de nye tiltag; spillet og kortet, deres egne farver. Ud over de 5 valgte farver, er der blevet tilføjet enkelte farver undervejs til de små elementer, som figurer, der tager udgangspunkt i de valgte farver, men bare i en lysere eller mørkere tone.
Udvikling af maskotter Mockup en af spillet blev udviklet sideløbende med farverne, som derfor blev skiftet nogle gange. Derudover fik hver primær-farve i baggrunden, en kontrast-farve til diverse elementer, i stedet for samme farve i lysere tone, sådan at det passede bedre til Arkens hjemmesides egne farver, hvor de kører meget i kontraster. På den måde blev siderne også mere spændende og i øjenfaldende. Til slut blev der tilføjet forskellige figurer til siden, for at gøre den mere børnevenlig og disse figurer blev derved også maskotter for projektet og anvendt i kampagnen. http://rebeccasjaastad.dk/web/arkenspil1.html godt gået!
Udvikling af kort-design Da spillet var meget enkelt, ville vi gerne have nogle figurer som førte familien igennem spørgsmålene. Det startede med at stregmænd, som skulle forestille børnetegninger. Efterhånden fik de mere personlighed og til at starte med, også en hund og en baby. De endte med at bliv en familie på 4, da vi ville fokusere på vores målgruppe, hvilket en baby ikke er en del af. Derudover er det heller ikke tilladt at have hunde med på Arken. Den lille familie med en mor, en far og to børn, fik en enkelt primær farve, som gav en god kontrast til de valgte farver i spillet. De blev efterfølgende også brugt i kampagnen som maskotter for det nye spil og konceptet fra museumsbesøg til familietur.
Udvikling af infografik Udviklingen af kortet begyndte i forbindelse med logoet og det er derfor samme optegning i logoet, som er brugt til kortet. Det startede med at være en enkel optegning, hvor at rummene hver især fik tildelt en farve. Da farve-skalaen var fastlagt, blev hele kortet tilpasset disse og alle elementer ud over rummene, fik en lysere tone af en primær farve. Efterhånden blev der tilføjet små elementer som fisk og blomster, for at gøre kortet mere passende til børn og selve spillet. Det store kort fungere som overordnet oversigt af Arken og man kan herefter trykke ind på de forskellige rum for at læse mere. http://mmklausen.dk/interaktivtkort/arken_kort.html
Augmented Reality Da kortet blev en oversigt, mere end en info side, blev de forskellige rum på Arken gjort til infografik. Det startede med bare at være omridset af selve rummet, farvet efter de første valgte farver. Alle de værker som befandt sig i rummet, blev tilføjet som firkanter rundt omkring på siden, så de matchede virkeligheden. Derefter udvalgte vi de værker, som skulle være en del af spillet og udviklede figurer som passede til værket. Derudover kom der også døre med beskrivelser. Til slut tilføjede vi de valgte farver og lod området omkring rummet være til syne, men med en oppacity sådan at det var rummet og figurerne som var i fokus. Figurerne blev herefter redigeret som de havde nogenlunde samme streg som maskotterne. http://mmklausen.dk/interaktivtkort/damien.html AR er en teknologi der går ud på at man kombinere data fra den fysiske verden med virtuel data. Dette kan bruges på mange måder og det er bl.a. det der bruges til Google Glasses. Vi har benyttet programmerne Unity og Vuforia, som er gratis platforme der gør det muligt at lave alt fra en simpel AR, hvor der dukker et billede op ud fra et enkelt mål til hele spil basseret på det rum man er i. Vuforia bruges til at lave et ImageTarget altså det motiv der skal genkendes i virkelighedens verden og få et virtuelt objekt til at dukke frem. Resten bliver bygget op i Unity. Man kan derefter lave en app, som kan downloades til et device og via kameraet, vil det virituelle objekt dukke op på skærmen, nå det føres over et ImageTarget.
Customer Journey Målgruppen benytter ofte offentlig transport på vej til arbejde eller til institutionen eller skolen med børnene. Her ser de reklamerne på forskellige metro- tog- og busstationer, og bliver inspireret til en familietur med børnene. Via reklamerne bliver de gjort opmærksom på afsenderen og har mulighed for at scanne en QR-kode som leder dem direkte til den nye underside på Arkens hjemmeside. Vi benytter det dels til i forbindelse med spillet at få børnene til at gå på jagt i et værk på Arken og derved ligge mærke til detaljer i kunsten og dels for at benytte et virkningsmiddel der kan fascinere børn og holde deres opmærksomhed. Det er samtidig en ikke-invasiv måde at få mere ud af kunsten. Enten går de på Arkens egen hjemmeside via telefon eller computer og derved ser kampagnen på forsiden. Hvis de følger QR-koden får de med det samme en how to -side, hvor de kan blive inspireret til en heldags-familie-tur. Fra den side kan de også komme til hjemmesiden og læse mere om det nye koncept.
Den kommende weekend tager familien så på udflugt til Arken. Via how to -siden har de fundet ud af at de let kan komme med s-toget til Ishøj Station og tage en bus direkte til museet hvis det er dårligt vejr. Da det er skønt vejr, tager de den lille rute gennem villakvarteret og markerne, som er tydeligt skiltret. De har taget en madpakke med og går ned til stranden og spiser og nyder den friske luft inden de går tilbage mod museet. Da de ankommer til museet får børnene den mobil, hvor app en allerede er downloadet hjemmefra og forældrene har en mobil, hvorpå de læser spørgsmålene op for børnene og derved kan opdagelsesrejsen begynde. Medieplan FØR: Generelt skal kampagnen genpubliceres op til skole-ferierne, alt efter sæson. Plakaterne skal ændres så de passer til årstiden f.eks ved juleferie, vinterferie, påskeferie, sommerferie og lignende. 2 uger før vinterferien, d.1 februar 2016: - Speciel nyhedsbrev sendes ud til Klub Arkens medlemmer - Reklameres på facebook - 50% af plakaterne sættes op i bylivet 1 uge før vinterferien, d.8 februar 2016: - Alle plakater sættes op - Reklameres på infoskærme i offentlig transport - Annoncer i aviserne Efter turen viser de spillet på hjemmesiden til deres venner og familie og forklare den nye spændende teknologi som Arken har inkorporeret i et spil til børn, som gør turen sjov og lærerig både for børn og voksne.
UNDER: I den uge der er vinterferie, altså uge 7, d.15-21 febraur skal der stadig reklameres på facebook og diverste tog/metro/s-stationer. Derudover skal der stadig være annoncer i aviser som Berlingske, Inforamtion og Weekendavisen. Det nye postkort, som også har Augmented Reality, skal være produceret og kunne uddeles på museet i denne uge og fremover. EFTER: Når vinterferien er ovre, slutter kampagnen, men spillet skal stadig være en del af Arkens hjemmesiden under Børn og Familie. How to -siden virker fortsat, og kan benyttes via hjemmesiden. Postkorterne skal være et fast sortiment, som kan afhentes på Arken, og derved fortsat give reklame for det nye tiltag. Der kan nu ændres sæson for markedsføringen og man kan gøre klar til f.eks. påske, sommer eller andre events.