LEKTIO 8 PILFRIG I TRUMFKOTRAKTER om omtalt i forrige lektion er der flere fordele ved at spille med en farve som trumf. Tilstedeværelsen af trumfer både på vores og modstandernes hænder gør imidlertid, at vi ikke kan sammenligne spilføringen i trumfkontrakter direkte med spilføringen i sanskontrakter. KAPITEL 26: PLALÆGIG AF PILLET I TRUMFKOTRAKTER om altid skal man efter udspillet give sig tid til at tænke over hele spillet. Uanset hvor let det ser ud, bør du vænne dig til at holde en pause på mindst 15-20 sekunder, før du starter spillet. Dette gøres også af hensyn til modparten, da tredje hånd ofte har brug for at overveje, hvad der skal lægges til i stik 1. Overordnet plan: 1. Tæl dine toptabere - hvordan ser det ud? 2. e på stiksituationen - hvorfra kommer de manglende stik? 3. Planlæg spillet under hensyntagen til specielle fælder eller problemer Ad 1. Få først og fremmest et overblik over, hvor mange umiddelbare tabere der er i din kontrakt. Hvor mange stik kan modparten tage her og nu, og hvor mange tabere ser der ud til at være? Ad 2. I trumfkontrakter er det ikke så nemt som i sanskontrakter at tælle stik, da der altid er mulighed for at få stik på trumfninger, og yderligere kan trumfer også bruges til at rejse en farve. Derfor er "reglerne" ikke så præcise i denne lektion som i Lektion 5. Foretag en forsøgsvis optælling af stik og overvej, hvorfra de manglende stik kan komme. Dette kan mest almindeligt være ved at rejse en sidefarve som i sans, eller det kan være ved at trumfe tabere. Mere herom senere.
Ad 3. Der kan som omtalt i Lektion 5 være indkomstproblemer, blokade mm. - dog er det normalt ikke væsentligt at falde fra på udspillet som i sans for at bryde forbindelsen mellem modstanderne, da man kontrollerer alle farver ved hjælp af trumfer. Lad os se på et par eksempler: 1) E B 4 3 2) 5 E 7 2 8 6 5 E D 8 4 E 8 7 6 9 3 E 10 7 4 2 K D 9 7 6 E 7 6 4 10 8 5 E 9 3 2 K K 9 3 2 D B 10 8 5 Kontrakt: 4. Kontrakt: 2. Udspil: K. Udspil B. Eks. 1: Der er kun to toptabere - nemlig EK. tiksituationen ser også lovende ud, idet klørfarven let kan rejses til to ekstra stik - og i øvrigt har vi en stærk trumftilpasning. Udspillet af K er generende, idet det slår to stik løs til modparten i hjerter med det samme. Da vi er i 4, der kræver 10 stik, har vi ikke råd til at afgive både to klør- og to hjerterstik. Kan der i øvrigt være nogen ide i at dykke K? ej, ikke i en trumfkontrakt; du risikerer blot, at st i næste stik trumfer dit E! Heldigvis har vi en god ruderfarve, hvor vi kan kaste et par små hjerter på hånden. Dette har første prioritet, da vi skal af med hjerterne, før klørfarven angribes - og i øvrigt skal vi også trække trumf. Men ruderne kan ikke umiddelbart trækkes, da farven blokerer. Tag E i stik 1, træk K, træk modpartens trumfer (sørg for at ende på bordet) og tag nu ED, hvorpå håndens 108 kastes. Først nu spiller vi klør og fjerner EK. år modparten kommer ind i klør, spiller de sikkert hjerter igen, men vi kan trumfe og rejse klørene - resultat: 11 stik! Eks. 2: I dette spil er det endnu mere klart, at det ikke er tilstrækkeligt at tælle stik og tabere i en trumfkontrakt. i kan tælle fem topstik ( E, E, EK og E), men hvor mange tabere er der? I spar er der tilsyneladende ingen tabere, da bordet har en
singleton og dermed kan trumfe anden runde i farven. I hjerter er der to tabere, efter at esset er gået. I ruder er der en eller to tabere afhængig af, hvordan modpartens kort er fordelt i farven. Klør er ligesom spar tilsyneladende uden tabere. Der er altså umiddelbart 3-4 tabere i alt, men er dette ensbetydende med 9-10 stik? Udover de fem topstik, skulle der være god mulighed for at få nogle trumfninger, da vi råder over to singletoner. Hvor mange stik det ender med er dog vanskeligt at sige på nuværende tidspunkt. Det vigtigste er at indse, at de manglende stik ikke kommer ved at trække alle trumferne. I en sanskontrakt ville resultatet blive fem eller seks stik. KAPITEL 27. TRUMFTRÆKIG ELLER EJ Hovedregel: Træk modpartens trumfer Der er adskillige undtagelser til denne regel, men vi vover den påstand, at der skal trækkes trumf så hurtigt som muligt i de fleste farvekontrakter. Utallige gange har vi oplevet vores ellers dygtige elever spille alle sidefarverne, før trumferne angribes. Resultatet er forudsigeligt: På et tidspunkt trumfer modparten honnørkortene i sidefarverne med små trumfer, som skulle have været fjernet for længst. Modpartens små trumfer kan betragtes som "gifttænder", som skal "trækkes ud" så hurtigt som muligt. Den mest præcise - men stadigt flydende - formulering af ovenstående hovedregel er: Træk modpartens trumfer, hvis der ikke er grund til andet Det vanskelige består så i at lære, hvornår der er "grund til andet". Det vigtigste er, at tankerne straks bevæger sig mod trumftrækning - både fordi det er det mest almindelige, og fordi det altid koster stik at vente med trumferne til sidst. ed trumftrækning er det nødvendigt at følge med i, hvor mange der er gået, for man skal principielt aldrig trække flere trumfer end højst nødvendigt. 1) E D B 7 2) K 9 7 4 K 10 5 2 E D B 6 2
Hvis du i Eks. 1 trækker fire gange trumf, har du begrænset dig til fire stik i farven, og du har også totalt mistet kontrollen over spillet, idet der ikke er flere trumfer. Resten af spillet bliver som i sans. Hvis modpartens trumfer falder pænt (de er fordelt 3-2), skal man stoppe trumftrækningen efter tre gange. Dermed får man typisk fem stik i farven, da de sidste to trumfer kan give stik hver for sig på en trumfning. amtidig bevarer man kontrollen over spillet. I Eks. 2 kan man naturligvis få fem stik, men igen skal man nøjes med at trække de udestående trumfer. Hvis de sidder 2-2, kan man nøjes med to gange, og dermed kan man muligvis få syv stik i det hele, hvis man kan trumfe to kort på bordet. Hvis man trækker en runde trumf, når modparten ikke har flere, kaldes det en "æresrunde" - men det er ikke specielt ærefuldt ikke at kunne tælle modpartens trumfer! Rent praktisk skal man ikke tælle alle 13 trumfer. Tæl kun modpartens trumfer (de vil normalt have 4-5 stykker, hvis du har fundet en fornuftig trumffarve) og følg med, når de trækkes - det er nemmere end at skulle tælle til 13. Eksempel på et standard trumfspil: D B 7 2 4 2 9 8 6 K D 9 4 10 8 3 9 5 B 10 9 7 3 D 8 6 K 5 E 7 3 10 8 2 E B 6 5 3 E K 6 4 E K 5 D B 10 4 2 7 Kontrakt: 4 i yd. Udspil: B. Der er to toptabere til EK og en til E, så kontrakten ser umiddelbart sund ud. Hvad så med stikkene? yds ruderfarve kan nemt rejses ved at fjerne modpartens EK. 5 kan enten trumfes på bordet eller kastes på en klør. Er der nogen specielle problemer? ej - altså: Træk trumferne! Hvis du først spiller ruder, kan modparten jo få en rudertrumfning, som sammen med E sætter kontrakten. Du trækker altså tre gange trumf og noterer dig, at modpartens fem trumfer sad 3-2 og nu er væk. u spilles ruder til esset eller kongen, tilbagespillet vindes, og den anden ruderhonnør fjernes: 10 stik.
Kunne kontrakten have været sat? Ja, hvis est havde fundet det usædvanlige udspil af K! Men est skal ikke ærgre sig bagefter; B er et helt normalt udspil. Det er som altid en god ide at lægge kortene op foran dig og spille spillet igennem selv. KAPITEL 28. ÅR DU IKKE KAL TRÆKKE TRUMF TRAK Træk ikke trumf, hvis der først skal trumfes tabere på den korte hånd En trumffarve har den egenskab, at man kan få flere stik ved at trumfe på begge hænder, men det er ekstremt vigtigt at fastslå, at man ikke får ekstra stik ud af det, hvis man trumfer på den hånd, der fra start har flest trumfer. e f.eks. flg. farvekombinationer: 1) E D 10 9 2) 9 7 3 3) K D 6 2 K B 8 7 E K 6 4 2 E B 9 8 4 Eks. 1. år man har lige mange trumfer på hver hånd, er det ligemeget, hvilken hånd man trumfer på. Hvis man f.eks. kan trumfe to gange på hånden, før man trækker trumf, fås seks stik i alt. I meget sjældne tilfælde kan man få otte stik på denne farve ved at trumfe fire gange på den ene hånd. år man trækker trumf, trækker man både sine egne og modpartens, så overvej om det er nødvendigt at trumfe nogle tabere først. Eks. 2. Her kan man få ekstra stik ved at trumfe med bordets 973 før trumftrækningen. år trumferne trækkes, forsvinder også ens egne trumfningsmuligheder. Det er meget almindeligt at se begyndere skynde sig at trumfe et eller andet hjem på hånden med 2 - for at "få deres små trumfer hjem!" Det er næsten altid forkert at trumfe på den lange trumfhånd. For det første får man ikke ekstra stik, da man fra start har et vist antal naturlige trumfstik på sin langfarve - når man trumfer med en af dem, forsvinder blot et langfarvestik. For det andet korter man sin egen trumfhånd, hvorved man risikerer at miste
kontrollen over spillet ved ikke at have nok trumfer igen. For det tredje øger man risikoen for, at modparten senere kan overtrumfe bagpå. Eks. 3. Her er fem stik fra start. Hver gang man trumfer et kort på bordet, forøges totalen af stik med et. Hvis man kun har brug for en enkelt trumfning på bordet, kan man lige så godt trække de udeværende trumfer først. Med mindre disse er fordelt 4-0, vil der være en trumf tilbage på bordet, når trumftrækningen er gennemført. Et eksempel på trumfning på den korte trumfhånd: 7 3 10 8 4 10 8 6 2 E 9 6 4 D 9 8 6 5 B 10 3 2 E 7 5 D 9 7 K B 4 3 K 10 3 D B 8 5 E K 4 2 K D B 9 6 E 5 7 2 Kontrakt: 4 i yd. Udspil: 6. Der er kun én toptaber - nemlig E. Men yd har en hel del tabskort: 42, 5 og 72. Hvis man spiller trumf, får man præcis otte stik: EK, fire hjerterstik og de to minoresser. år yd som her har en sidefarve med nogle tabere og ingen langfarver, der kan rejses til ekstra stik, er det oplagt at undersøge, om der kan trumfes noget på den korte trumfhånd. varet er ja - der kan trumfes to spar på bordet. Dette skal gøres, før trumferne røres, da st inde på E kan spille hjerter igen og derved forhindre en af bordets trumfninger. pillet skal altså gå: EK trækkes, 2 trumfes med 8, hånden spilles ind på E, 4 trumfes med 10, og først nu spilles trumf fra bordet. De to spartrumfninger på den korte trumfhånd har givet to ekstra stik, således at vi nu har 10 stik og kontrakten hjemme. Bemærk, at vi omhyggeligt trumfede spar med 8 og 10 på bordet. Hvis vi havde brugt 4, havde st overtrumfet med 5. i kunne tillade os at trumfe højt, når vores
mellemkort i hjerter var så gode. I særlige tilfælde har man kun ganske få topstik og singleton/renonce på begge hænder. I sådanne spil kan man ofte få flest stik ved at spille på krydstrumfning. Eksemplet i Kapitel 20, side 50, og Eksempel 2 i dette kapitel, side 66, er begge skoleeksempler på krydstrumfning. Kunne 4 have været sat? Ja, med trumfudspil kan modstanderne fjerne to af bordets trumfer med det samme, så du ikke kan trumfe begge dine spartabere. Kontrakten kan faktisk også sættes med ruder ud, fordi spilfører efter at have trumfet den første spar ikke kan komme hjem på hånden. st kan stikke sig ind og igen sætte kontrakten ved at spille to gange hjerter. est havde et svært åbningsudspil og kan ikke bebrejdes sit valg af den fjerdehøjeste spar. Mange kontrakters skæbne er afhængig af udspillet, men ingen kan finde den rigtige farve hver gang. **********DET KAL DU KUE********** - Hold pause og overvej spilføringen efter udspillet. - Overordnet spilleplan i trumfkontrakter: 1. Tæl toptabere. 2. Tæl stik. 3. Planlæg spillet. - Hovedregel: Træk trumf medmindre der først skal trumfes på den korte trumfhånd. - Tæl modpartens trumfer.
QUIZ 8 Hvordan vil du spille nedenstående kontrakter? 1) E 6 5 2) D B 9 4 D 5 3 2 E 4 10 E D 8 K 10 9 5 3 B 8 4 2 K 7 E 10 7 5 B 10 4 K 5 E 6 2 B 10 4 3 2 E D 7 4 2 7 5 Kontrakt: 5 i yd. Udspil: D. Kontrakt: 4 i yd. Udspil: 2. 3) 10 8 6 4) B 4 2 B 9 8 7 E D 9 5 4 B 8 5 K B 3 B 9 8 7 3 E K D B 5 E 6 5 3 2 E 7 3 E K D 10 6 3 10 7 6 E D 5 E Kontrakt: 6 i yd. Udspil: K. Kontrakt: 4 i yd. Udspil: K.