I arbejdet med siden vil vi bruge følgende teorier, som vi finder relevante:



Relaterede dokumenter
MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE

kollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1

PORTFOLIO SEBASTIAN NYHOLM. Eksamensprojekt. 1. Semester

GRAFISK DESIGN SVENDEPRØVE Dorte Damsgaard Larsen

Grafisk Design. fra idé til visuelt udtryk Benett

Co Brewers. Designmanual Rev. 1

KT OR LOW PRODUKTION // WORKFLOW

PROCESSUM DESIGNMANUAL

3. Semester Mul-A PROJEKT 3 FUNDING. Louise Marie Bonke Charlotte Bruhn Stine Dorry Meulengracht Madsen.

Mediegrafiker hf 1, Sascha Petersen. Grafisk design. Wireframe & skitse. 1 - Page 1. Flowchart. Start. Opret bruger/login Forside Mad i din by.

portfolio GRAFISK WORKFLOW

TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen

Intro. Navnetræk med symbol, version 1. Håndværksrådets logomanual 2. Denne lille logomanual er et udsnit af Håndværksrådets egentlige designmanual.

WOODKID. The Golden Age. Banner Projekt - 1 Semester, CPH Business, MUL-A13E. Casper Birch Buchberg, Natahlie Heiden & Sebastian Nyholm

Grafisk Design. Svendeprøve Portfolio Anja Jelstrup Jensen, Kailow

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner

Indholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2

HHBR. Design. Kvalitets vurdering. Opgaven. Målgruppe og Budskab. De Grafiske valg

Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1

Roskilde Tekniske Skole 1.5 Astrid Skalkam Kommunikation/IT Natasha Pedersen

Opgaven. Brugervenlighed. Designparametre. Følgende krav var : Research. Målgruppe. Konklusion. sitet ikke bliver for mørkt.

DESIGN MANUAL. Designmanualen beskriver grundelementerne i Who Brands profil, og den giver eksempler og retningslinjer for deres anvendelse.

BRUGTE KLODSER TIL NYE IDEER DESIGNMANUAL & SOCIAL PLAYBOOK

Creativity Design Undersøgelse Case 1: Auction Travels INDEX 1 WORK BREAKDOWN STRUCTURE (WBS) 2 RISIKOANALYSE 3 INTERESSENTANALYSE 4 BRUGERPROFILER 4

GRAFISK DESIGN 1. HOVEDFORLØB

CHAMP. Emballage lavet til det fiktive undertøjsfirma Inderst Inde. Maria Jacobsen, 12gf32med8b, Aarhus TECH

Michella+Serritzlew+Jacobsen+

GRAFISK DESIGN CAMILLA VINTER

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor

E-zine projektrapport 2. semester 2. projekt - marts 2015

Indhold. Grafisk workflow 3 Procesbeskrivelse 4 Inspiration 5 Skitser 6 Flowchart 7 Typografi og farver 8 Skelet 9 Storyboard 12 Html, css og seo 16

Opgave og rapport er udarbejdet af: Robin Staley, Christina Aagerup, og Kamilla Christiansen. Den 4.Dec.2009 TR09MUL02-4. Projekt

GRUNDLÆGGENDE ANIMATION: Gruppeprojekt. Gruppe 10 Andreas May Hansen Emma Lincoln Jaqueline Paprika Sommer Julie Bang Julie Louise Mortensen

Jobcenter designmanual Version Arbejdsmarkedsstyrelsen 2006

DESIGNGUIDE // MAJ 2012

Designmanual / Forskningens Døgn

INDHOLDSFORTEGNELSE LOGO / GENERELT / LOGOSTØRRELSER...13 TYPOGRAFI

Portfolio Web:

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl.

Designmanual. Bjarne Brønno 2014 Version 1.0

WORKFLOW & GRAFISK PRODUKTION

Bo Michelsen Designguide

OPGAVEBESKRIVELSE. Grafisk design process for Kolding Motion, logo, frontend hjemmeside samt t-shirt og skilt.

Grafisk produktion & workflow

Målgruppe Mænd og kvinder i alderen 30 til 60 år, som er interesret i selvudvikling og ønsker et sundt arbejds- og privat liv.

1 // Grafisk design. Hjemmesiden før. Kunde. Produkt. Opgave. Målgruppe. Bogforlaget Frydenlund A/S.

Forside 1: Bagside og bogryg:

Alternativ markedsføring

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

M.OE. Designmanual December udgave

sweetbot.design Kodning og design af hjemmeside Navne: Emma Blæsbjerg, Michell Aagaard Dranig og Andreas Oliver Hansen

GRAFISK DESIGN. Læringskoncept for Dansk Rideforbund

INDHOLDSFORTEGNELSE DESIGNMANUAL 2 IDENTITETSPAKKE 3. Logo. Identitetsfarver 4. Typografi PowerPoint 6 GRAFIKARKIV 7.

DGI Fairfodbold Fair Fodbold er et spil, der kan spilles af alle. Respekt, glæde og fascination er nøgleordene for den særlige form for gadefodbold.

Eksamen. Jonas Langhoff Nielsen Web01b

GRAFISK WORKFLOW Hjemmeside - Husk hjelmen.

Designmanual. Romalt Idrætsforening 1981

KALAS FESTIVAL. Link til hjemmesiden: Laura Lundby Gravesen

Designmanual. Kommunikation/It A. Martin B. Villadsen, Alexander Madsen 11/18/15 HTX 3.a

Brug af Bibliotekarforbundets logo. Designmanual August 2011

Dokumentation for hjemmeside til Merry Maids Rengøring ApS.

CPH Business Academy. Lærere: JHI & TUJE

Introducering af Flip MinoHD:

Introduktion til Flash

Designmanual for Danske Baptisters Spejderkorps

LOGO - JM Entreprenør

GRAFISK DESIGN RESPONSIV WEBSHOP MED ET FARVETWIST

Hvad skal vi have ud af dagen: Desk Research omkring Spicy Køkken, evt. muligheder for Spicy Køkken, til vores SWOT/TOWS.

GRAFISK DESIGN. webdesign af pl.dk

Bag om projekterne. Flow 1 Flow 2 Flow 3 Flow 4 Flow 5. Her kan du navigere dig rundt i opgaven: (Note: the following will be in Danish)

Social medie strategi

InfoGalleri i detaljer

CAMPUS+ DESIGNMANUAL

SPILØVELSER FOR MÆND MOTIONSFODBOLD FOR MÆND KOM I FORM MED FODBOLD FITNESS

Medvind en vejrapp for cyklister

GRAFISK PRODUKTION & WORKFLOW

Denne rapport har til formål at redegøre for tilblivelsen af hjemmesiden beliggende på domænet, Der refereres fra nu af blot

DANMARKS DOMSTOLE DESIGNGUIDE

Her ses et screenshot af websitet solsystemet i menuen Merkur. Baggrundsbillede skal være static så resten af siden skal man scrolle ned for at se.

Fact Sheet. Exam project 3.nd semester - November Facebook

Grafisk Redegørelse Opgaven Programvalg Kvalitetsvurdering Målgruppe Arbejdsproces Kvalitet Komposition og layout Brugervenlighed

Designguide. Her i designguiden kan du læse om CM Networks visuelle identitet, og hvordan du arbejder med CM Network brandet.

FIBREWATER DESIGN MANUAL NOVEMBER FIBREWATER Designmanual

Hej! Mit navn er Mads Balslev Pedersen

Grafisk design. Opgavebeskrivelse. Stil og æstetik. Typografi: Briefing. styrker: svagheder: Målgruppe/segmentering. MuligheD: trusler:

Designmanual. Børnelandet. Børnelandet. Vi vokser sammen. Sofie Bissenbacker. side. 1

CSR. 2. Semester 1. projekt Udarbejdet af MulA: Anders Lauridsen. Casper Christiansen

Projekt Reklamefilm Kom/IT y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen

Trafikstyrelsens grafiske linje designmanual

Designguide til Region Hovedstadens Web- & online-tv

Kasper Kommunikation/it Klasse 1.1 Uno Ekdahl Forår 2010 Roskilde Tekniske Gymnasium

Brdr. Grimm (Den Lille Rødhætte)

Designmanual. Retningslinier for Danmarks Naturfredningsforenings tryksager.

Rapport. Udarbejdet af: Mayianne Nøks Pedersen. Skole login: knmape68.

Udarbejdet i uge 23-24, 2014 Michelle Ploug Hansen 02 Grafisk Design

OPGAVEN PROGRAMVALG. Jeg har brugt Illustrator til at lave logo og ikoner.

Transkript:

Indholdsfortegnelse 1. Forord...side 1 2. Indledning... side 2 2.1 Projektets baggrund og forudsætninger...... side 2 2.2 Problemformulering... side 2 2.3 Afgrænsninger... side 2 2.4 Projektets metodevalg og disposition... side 2 3. Analyse... side 4 3.1 Formål... side 4 3.2 Idé / konceptbeskrivelse...... side 4 3.3 Målgruppe... side 5 4. UML... side 7 4.1 Storyboards... side 7 4.2 Flowchart... side 7 4.3 Sekvensdiagram... side 7 4.4 Usecase... side 9 5. Designmanual... side 10 5.1 Designmanual... side 10 5.2 Sådan anvendes designmanualen... side 10 5.3 Beskrivelse af logo... side 10 5.4 Farver...... side 10 5.5 Designelementer... side 12 5.6 Skrift... side 13 5.7 Banner... side 14 5.8 Diverse... side 15 6. Brugertest... side 16 6.1 Fremgangsmetode... side 16 6.2 Opgaver til testpersoner... side 16 6.3 Spørgeskema... side 17 7. Konklusion...side 20 8. Kildefortegnelse... side 20

1. Forord Side 1 Denne rapport er udfærdiget af multimediedesignstuderende på NoMA, og omhandler fagene kommunikation, design, interaktion og virksomhed. Opgaven er udarbejdet som projekt for 2. semester og deltagere er Unnie Arendrup, Sarah Christiansen, Bianca Christoffersen og Michael Skrydstrup Sørensen.

2. Indledning Side 2 2.1 Projektets baggrund og forudsætninger I dette projekt vil vi konceptudvikle, planlægge og udvikle et webbaseret spil, som uploades til internettet. Spillet vil have et forretningsmæssigt formål og vi vil argumentere for vores valg, ved hjælp af relevant teori. 2.2 Problemformulering Hvorledes udarbejder vi et spændende spil, der fanger en given målgruppes interesse og som supplerer Carlsberg s reklamekampagne Vores øl. 2.3 Afgrænsninger Da vi foreslår flere spiltyper til Carlsbergs reklamekampagne, vælger vi at udarbejde 1 stk. af disse foreslåede spil. Af hensyn til rapportens størrelse og opgavens omfang, har vi valgt, ikke at udspecificere vores metodevalg, se punkt 2.4. 2.4 Projektets metodevalg og disposition Vi vil starte udviklingen af spillet, ved først at analysere vores kompetencer og dertil gøre os tanker om hvilket spil der vil kunne supplere et givent forretningsmæssigt formål.

2. Indledning - fortsat Side 3 I arbejdet med siden vil vi bruge følgende teorier, som vi finder relevante: Kommunikation Makrokommunikationsmodellen - GAP-modellen - Argumentationstrekanten - Tekst/billeder - Web 2.0 - Oplevelsesøkonomi - Branding - Værdiøkonomi - Kommunikationsplan. Design Iterationsproces - Typografi - Farvevalg - Gestaltlove - Opsætning - Designmanual Interaktion Kodning - XHTML - CSS - Flash - Actionscript 3.0 - Usabilitytest - Tænke-højt metoden - Validering - UML - Storyboard - Flowchart - Algoritme - Sekvensdiagram - Usecases Virksomhed SWOT-analyse - PESTL-analyse - Mission - Vision - Målsætning - Målgruppe

3. Analyse Side 4 3.1 Formål Det primære formål med at lave dette spil, er at brande Carlsberg s øl-produktportefølje og at skabe opmærksomhed om Carlsberg s kampagne Vores øl, overfor den rette målgruppe. Det sekundære formål er at skabe meromsætning og større overskud hos Carlsberg. Spillet er ikke en læringsproces, men skal ses som underholdning overfor målgruppen. 3.2 Idé / konceptbeskrivelse Den overordnede ide er at det skal være nogle spil, som passer til Carlsberg s reklamekampagne Vores øl. Dvs. temaerne på spillene skal være de samme, som i Carlsberg s tv-reklamer. F.eks. fodboldspil, græsslåmaskineræs, og øl-pong. Vores projektgruppe har valgt at koncentrere os om at udfærdige fodboldspillet. Se afsnittet UML for spillets virkemåde og opbygning, samt designmanual. Tillige markedsfører Carlsberg en fodboldturnering for drengerøve, hvorfor der er en god kobling imellem spillet og denne aktivitet. Der skal være en genkendelse fra tv-reklamen og til spillet og omvendt, således at brugeren kan associere sig med reklamen og vice versa. Spillene skal også fungere som link til Carlsbergs officielle hjemmeside.

3. Analyse - fortsat Side 5 Og spillene promoveres via standardiserede reklamebannere på relevante hjemmesider for målgruppen, f.eks. bold.dk og tipsbladet.dk. Spillene skal appellere til drengerøve, ligesom Carlsberg s reklamer for Vores øl. 3.3 Målgruppe Målgruppen for vores spil er drengerøve. En lidt vanskeligt definerbar målgruppe, da mænd i alle aldre, kan være drengerøve. Som mottoet siger En gang drengerøv altid drengerøv Men primærmålgruppen er mænd i alderen 20 35, som ikke har glemt at lege. Mænd der sætter fokus på at have det sjovt og som ikke er bange for at være barnlige. Mænd der værdsætter øl og sammenhold med vennerne, men hvor der måske er gået lidt for meget villa, Volvo og vovhund i hverdagen. Denne målgruppe har også stor færden på internettet og er derfor modtagelige for reklamebannere på nettet. Tillige er de opvokset med elektroniske spil og har ikke berøringsangst overfor vores spiltiltag. Målgruppen har heller ikke nødvendigvis ramt rødvinssegmentet, hvorfor de benytter en større andel af deres indkomst på øl end på vin.

3. Analyse - fortsat Side 6 Med den senere tids fokus på kvindeidealer, har Carlsberg gjort oprør mod disse idealer, og slår på de mere maskuline træk og aktiviteter. Som det siges i et af Carlsberg s radioreklamespots: Kom nu ind i kampen drenge! Glem forårsløgene og drop spinningcyklen og kom ud og spil fodbold som rigtige mænd Og der kommer spillet ind, for det er et ukompliceret og barnligt spil, der appellerer til drengerøven i manden og som identificerer sig med Carlsberg s reklamekampagne Vores øl og fodboldturnering. Definition på en drengerøv: Drengerøv er ét af de mange ord, som har skiftet betydning over en forholdsvis kort årrække. I 1950-erne var ordet en nedsættende betegnelse for en ung undermåler af hankøn, ofte benyttet i forbindelse med at kyse vedkommende væk; Skrid hjem til mor, din drengerøv, kunne en gruppe halvvoksne knægte råbe ad en 12-årig, som forsøgte at hægte sig på. Under indflydelse af faldende sproglige tabuer og en deraf følgende voksende sexificering af sproget, ser ordet ud til at have fundet en ny betydning, som betegnelse for en person - stadig hovedsaglig af hankøn, men ikke altid - som udviser en sorgløs, pjattet og lidt grænsesøgende, men godmodig livsanskuelse. Den ændrede betydning ser især ud til at være påvirket af reklamebranchens behov for at koble tabulignende ord på salgstalen; jævnfør Citroëns reklamer der spiller på, at deres biler er særligt egnede til den rolle reklamens fjollede legebarn spiller. Kilde: Wikipedia.org

4. UML Side 7 4.1 Storyboards Se venligst bilag 1 + 2 4.2. Flowchart Se venligst bilag 3 4.3 Sekvensdiagram 1. Når brugeren klikker på banneret, åbnes Carlsberg hjemmeside og spillet på samme tid 2. Først loades spillet 3. Herefter vises en intro 4. Brugerens rolle i spillet, er målmand som skal ramme objekter på scenen med musen 5. Første objekt på scenen er en bold 6. Bolden kommer nærmere på skærmen af 3 steps 7. Målmanden skal senest klikke på bolden ved step 2 8. Hvis målmanden rammer boldene ved senest step 2, scores der point (1 point pr bold) 9. Rammer målmanden ikke boldene ved senest step 2, trækkes der point fra pointscoren 10. Får målmanden minus point afsluttes spillet og målmanden har tabt 11. Målmanden mister energi i takt med tid, og der er 3 energiniveauer 12. Når energiniveauet er på minimun (1), kommer der en ølflaske på scenen 13. Ølflasken kommer nærmere på skærmen af 3 steps 14. Målmanden skal senest klikke på ølflasken ved step 2 15. Hvis målmanden rammer ølflasken ved senest step 2, scores der energi (fuld opfyldning af energibar)

4. UML - fortsat Side 8 16. Når et forudbestemt antal elementer er vist i et level, fortsætter målmanden til næste level 17. Sværhedsgraden stiger i takt med levels, således at hastigheden og hyppigheden på elementerne øges 18. Der er i alt 3 levels som målmanden skal gennemføre for at vinde i spillet 19. Efter de tre levels har målmanden mulighed for at se sin samlede pointscore Iterationer While: - Energi >=1 Do: - Forsæt spil While: - Point >= 0 Do: - Forsæt spil Sekvenser If: - Energi < 1 Do: - Stop spil If: - Point < 0 Do: - Stop spil

4. UML - fortsat Side 9 If: Do: - Antallet af objekter bestemt til et level, er vist - Gå videre til næste level If: Do: 4.4 Usecase - Antallet af objekter bestemt til hele spillet, er vist - Vis slutscene og samlede highscore USECASE Start spil Grib bold Aktør Grib flaske Exit spil

5. Designmanual Side 10 5.1 Designmanual En stærk visuel profil er en vigtig del af Carlsberg s identitet. For at styre og fastholde denne identitet, har vi udarbejdet denne designmanual. 5.2. Sådan anvendes designmanualen Alle mål er i px hvor andet ikke er anført. Oplevelsen af farverne afhænger af monitorens og printerens kvalitet. En designmanual er et dynamisk værktøj, som opdateres løbende. Det er vigtigt altid at anvende den seneste version. 5.3 Beskrivelse af logo Logoet må aldrig adskilles og det er ikke tilladt at ændre på logoets udseende. For at sikre logoets suverænitet er der givet en bestemt afstand omkring det kaldet respektafstanden hvor andre elementer ikke må forekomme. Hvis logoet skal optræde på en mørk baggrund kan logoet godt være i negativ dvs. i hvid. 5.4 Farver Den generelle baggrundsfarve i spillet, skal være grøn. Denne skaber genkendelighed til Carlsbergs øvrige visuelle udtryk.

5. Designmanual - fortsat Side 11 Primære farvekode: R: 0 G: 66 B: 0 Denne grønne farve kan også erstattes med em kombination (graduering) af fx følgende farver, hvis et mere dynamisk udtryk ønskes: R: 78 G: 179 B: 69 R: 22 G: 115 B: 35 R: 1 G: 59 B: 1 Eksempel herpå: Logoet anvendes fortrinsvis i farverne grøn og hvid, men hvor det ikke er muligt at anvende farve kan der anvendes en sort/hvid version.

5. Designmanual - fortsat Side 12 Rød kan være et bruges som et kontrastskabende element i designet af spillet, dog i et begrænset omfang således at denne farve ikke optager fokus og derfor bliver bærende for det visuelle udtryk. Se eksempler: 5.5 Designelementer I designet af elementer til spillet, skal der primært anvendes grafiske elementer som er brugt af Carlsberg i forvejen, således at de skaber genkendelighed. Elementer skal designes således at fotografier omdannes til tegnede grafiske objekter.

5. Designmanual - fortsat Side 13 Se eksempler herunder: 5.6 Skrift Typografien skal primært være hvid på grøn baggrund. Der kan vælges mellem disse to skrifttyper: Stone Sans ITC TT Semi eller Berlin sans FB. Se eksempel:

5. Designmanual - fortsat Side 14 Konsekvent anvendelse af en typografi er et af de elementer, der er med til at skabe en gennemført og markant visuel profil. 5.7 Banner Eksempel på banner på www.tipsladet.dk:

5. Designmanual - fortsat Side 15 5.8 Diverse Logoer anvendes altid i 100% størrelse. En eventuel skalering aftales i hvert enkelt tilfælde. Logoer anvendes altid som ai.eps. Det er det mest velegnede filformat. Det er kun ai.eps-filer, som kan skaleres op i størrelse uden tab af kvalitet. Det bedste resultat opnås, hvis skaleringen foregår i programmet Adobe Illustrator. Punktopbyggede filformater som tif, gif og jpg må aldrig skaleres større. Størrelsen på scenen til spil er : 800 x 600 px. Størrelsen på bannere er: 468 x 60 px

6. Brugertest Side 16 6.1 Fremgangsmetode Vi bad testpersonerne om at forsøge at tænke højt således at vi kunne vurdere hvor svært spillet var for personerne. Det var vigtigt, at pointere, at det er brugervenligheden af spillet der testes, og ikke testpersonens evner. Efterfølgende udfyldte testpersonerne et spørgeskema, hvor de kunne komme med deres personlige mening om spillet. 6.2 Opgaver til testpersonerne 1. Gå ind på stych-design.dk og find reklamebanner for Carlsberg 2. Aktiver spil fra reklamebanner 3. Spil spillet 4. Find din score 5. Find din energi 6. Afslut spillet

6. Brugertest - fortsat Side 17 Testperson/opg. Testperson 1 Testperson 2 Testperson 3 Testperson 4 Testperson 5 Testperson 6 Spørgsmål 1 1 2 1 1 2 - Spørgsmål 2 2 1 2 2 1 - Spørgsmål 3 2 1 2 1 1 - Spørgsmål 4 - - - - - - Spørgsmål 5 - - - - - - Spørgsmål 6 - - - - - - 1. De opgaver der blev løst uden problemer. 2. De opgaver der er løst med lidt problemer. 3. De opgaver der er ikke blev løst eller der er brugt for lang tid på. 6.3 Spørgeskema 1. Var det nemt at finde banneret? 2. Hvad var dit førstehåndsindtryk af banneret? 3. Fandt du at bannerets design stemmede overens med Carlsberg s design? 4. Var der noget du specielt godt kunne lide ved banneret? 5. Var der noget du ikke kunne lide ved banneret? 6. Hvad synes du om layoutet på banneret på en skala fra 1-5? 7. Hvordan fungerede spillet? 8. Hvad synes du om sværhedsgraden af spillet på en skala fra 1-5? 9. Var der noget du specielt godt kunne lide ved spillet?

6. Brugertest - fortsat Side 18 10. Var der noget du ikke kunne lide ved spillet? 11. Så du en sammenhæng imellem spillet og Carlsberg s tv og radioreklamer vedr. Vores Øl? Testperson/ opg Testperson 1 Testperson 2 Testperson 3 Testperson 4 Testperson 5 Spørgsmål 1 Ja Ja Ja Ja Ja Spørgsmål 2 Fint Fint Flot Humor Fedt, moderne Spørgsmål 3 Ja Ja Ja 100 % Ja Spørgsmål 4 Boldanimation Boldanimation Sjovt Bevægelse Animation Spørgsmål 5 ta en spiller Nej Nej Nej Nej Spørgsmål 6 4 5 4 5 5 Spørgsmål 7 3 2 4 3 4 Spørgsmål 8 3 4 5 5 5 Spørgsmål 9 Nej Intro Konceptet Grafik Grafik Spørgsmål 10 - - - - - Spørgsmål 11 - - - - - Alder 20 19 21 36 20 Køn M M M M M Beskæftigelse Studerende Studerende Studerende Studerende Studerende Internet forbrug 3 timer 3 timer 3 timer 3 timer 3 timer

6. Brugertest - fortsat Side 19 Positiv feedback: Generelt kan testpersonerne godt lidt konceptet og grafik Negativ feedback: Spillet fungerer ikke som det skal!

7. Konklusion Side 20 7. Konklusion Ved hjælp af kortlægning af målgruppe, branche og kampagne, har vi udviklet et spil der taler til målgruppen drengerøve. Vores test af målgruppen viser at spillet rammer målgruppen, på trods af at spillet endnu ikke er færdigudviklet. Ved forklaring af spillets virkemåde, har testpersoner kunnet se koblingen imellem spillet og Carlsberg s reklamekampagne Vores øl. Vha distribution af bannerreklame på de medier som målgeruppen befinder sig, er det lykkes os at fange målgruppen gennem et opmærksomhedvækkende layout. 8. Kildefortegnelse www.wikipedia.org www.carlsberg.dk

Bilag 3 Start Er der er en bold på scenen? Nej Ja Forsøg at gribe bolden Greb du den? Træk point fra Nej Ja Tilføj point Er der minus point? Stop Forsøg at gribe flasken Ja Stop Nej Greb du den? Nej Ja Tilføj energi Er der mere energi? Nej Ja