Introduktion til ActionScript, fortsat
|
|
|
- Kaj Justesen
- 10 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Introduktion til ActionScript, fortsat Kaspar Rosengreen Nielsen i n t e r a c t i v e s p a c e s. n e t Kaspar Nielsen, [email protected] 1
2 Dagens program Opsamling på sidste forelæsning og øvelserne. Fortsat introduktion til ActionScript: Eksempler på vigtige funktioner og klasser i Flash Objektorienteret programmering og klasser i ActionScript Vi slutter af med et større eksempel på et spil, der bl.a. bruger klasser. 2
3 Opsamling Sidste gang introducerede jeg ActionScript. Nogle af de ting vi kom ind på var: Sproget som minder meget om Java Vigtige variabler på MovieClip instancer i ActionScript: x, y, rotation, alpha, visible etc. Vigtige funktioner i ActionScript stop, play, gotoandplay, gotoandstop. Hvordan man lytter efter mus- og keyboardinput i ActionScript Et godt tip: Placer ActionScript kode i sit eget lag kaldet Actions for at give mere overblik. 3
4 Vigtige funktioner og klasser i Flash Dagen vil starte med en række eksempler på funktioner og klasser, det er rart at kende i Flash. Funktioner: hittestobject hittestpoint Klasser Loader Timer XML 4
5 Kollisionsdetektion Det kan ofte være relevant at vide, om to klip kolliderer eller et klip berører et bestemt punkt. Dette kan afgøres vha. funktionerne hittestobject og hittestpoint. 5
6 Eksempel: hittestobject Funktionen hittestobject bruges til at afgøre om et filmklip kolliderer med et andet filmklip. Vi har f.eks. indsat et klip kaldet box1_mc. Nu vil vi gerne afgøre, om det kolliderer med et andet klip på scenen. box1_mc.hittestobject(box2_mc); Dette kald vil enten returnere true eller false og vil ofte blive anvendt i en if-sætning: if (box1_mc.hittestobject(box2_mc)) { // Do something else { // Do something else 6
7 Eksempel: hittestobject med mus Vi kan nu trække to firkanter kaldet box1_mc og box2_mc rundt med musen og få besked, når firkanterne kolliderer. Nedenfor vises funktionen til MOUSE_MOVE event handleren: box1_mc.addeventlistener(mouseevent.mouse_move, mousemovehandler); box2_mc.addeventlistener(mouseevent.mouse_move, mousemovehandler); function mousemovehandler(event:mouseevent) { if (box1_mc.hittestobject(box2_mc)) { trace("box collision!"); 7
8 Eksempel: hittestpoint Funktionen hittestpoint kan bruges til at afgøre om et symbol kolliderer med et punkt. F.eks. musens position. Vi har f.eks. oprettet et klip kaldet box1_mc på scenen. Nu vil vi gerne afgøre, om det kolliderer med musen. box1_mc.hittestpoint(_xmouse, _ymouse, true); Funktionen returner ligesom sidst true eller false. 8
9 Eksempel: hittestpoint med mus Vi kan nu sætte en enterframe handler op, som på hver event undersøger om musen kolliderer med firkanten: box1_mc.addeventlistener(event.enter_frame, enterframehandler); function enterframehandler(event:event) { if(box1_mc.hittestpoint(stage.mousex, stage.mousey, true)) { trace("mouse collision at "+stage.mousex +","+stage.mousey); 9
10 Eksempel: Loader klassen Loader klassen bruges til at indlæse eksterne filer såsom billeder og andre Flash-fil (swf-filer) ind i et filmklip på scenen. Vi har f.eks. oprettet et klip kaldet box1_mc på scenen. Nu vil vi gerne hente et billede ind i det. // Opret nyt Loader object var pictldr:loader = new Loader(); // Sti til billede var picturlreq:urlrequest = new URLRequest( billede.jpg ); // Indlæs billede pictldr.load(picturlreq); // Tilføj billede til filmklip this.addchild(pictldr); 10
11 Eksempel: Loader klassen fortsat Normalt vil billedet blive vist i sin faktiske størrelse. Vi kan dog tilpasse billedets størrelse til filmklippets på følgende måde: pictldr = new Loader(); var picturlreq:urlrequest = new URLRequest( 01.jpg ); pictldr.contentloaderinfo.addeventlistener(event.complete, function(event:event) { // Sæt billede til at være 550x400 pixels pictldr.width = 550; pictldr.height = 400; ); pictldr.load(picturlreq); this.addchild(pictldr); 11
12 Eksempel: Timer klassen Klassen Timer kan bruges til at starte et stopur, der giver beskeder et antal gange med et bestemt tidsrum. F.eks. hvis venstre museknap skal holdes nede over en firkant et bestemt stykke tid, før firkanten kan trækkes. function mousedownhandler(event:mouseevent) { // Opret Timer object med 1000 ms og 1 gentagelse var timer:timer = new Timer(1000, 1); // Tilføj event listener til timer timer.addeventlistener("timer", function(event2:timerevent):void { event.target.startdrag(false); ); // Start timer timer.start(); 12
13 XML-filer XML står for Extended Markup Language. XML-filer er en struktureret måde at gemme data på. Flash kan læse data fra en xml-fil. Giver den fordel at indhold separeres fra Flash-filen. F.eks. en xml-fil med billeder, der skal vises i et slideshow. <Images> <Image> <Url> <Title>Picture Title</Title> </Image> <Image> <Url> <Title>Picture Title #2</Title> </Image> </Images> 13
14 Eksempel: Læse data fra en XML-fil Måden man læser xml-filer på baserer sig igen på events. I nedenstående indlæser vi en liste af billeder fra filen Images.xml og udskriver dem i Output-vinduet. var xmlurl:urlrequest = new URLRequest("Images.xml"); var loader:urlloader = new URLLoader(); loader.addeventlistener(event.complete, function(event:event) { var xml:xml = new XML(loader.data); for (var j:number = 0; j<xml.image.length(); j++) { trace( Url: +xml.image[j].url); trace( Title: +xml.image[j].title); ); loader.load(xmlurl); 14
15 Objektorienteret programmering I kender objektorienteret programmering fra Java. Her arbejder I med klasser, som I kan lave instanser af kaldet objekter. En klasse kan være en underklasse af en anden klasse. F.eks. Pattedyr > Menneske. Klassen kan herefter udvide eller overskrive metoder i overklassen. Pattedyr Menneske Hest En klasse indeholder variabler og metoder. En klasse kan implementere et interface, som er en beskrivelse af de metoder, en klasse skal indeholde. 15
16 Objektorienteret programmering, forts Klasser er en god måde at strukturere sin kode på, da den gør koden mere struktureret og understøtter genbrug. Java og Flash minder meget om hinanden i måden, de har implementeret klasser på. 16
17 Klasser i Java En person kan modelleres vha. følgende Java kode: public class Person { private String name = ; public Person(String name) { this.name = name; public String getname() { return name; For at lave en instans skrives følgende: Person person = new Person( Kaspar ); System.out.println(person.getName()); 17
18 Klasser i Flash Flash understøtter mange af de samme ting, Java gør. Nedenfor er et eksempel på en klasse i Flash. Skal skrives i en fil, der hedder Person.as. package { class Person { private var name:string = ; public function Person(name:String) { this.name = name; public function getname():string { return name; For at lave en instans skrives følgende: var person:person = new Person( Kaspar ); trace(person.getname()); 18
19 Klasser i Flash Alle klasser starter med en package erklæring. Dette gør det muligt at organisere klasser i forskellige pakker (f.eks. flash.utils der samler forskellige værktøjs klasser) package { Efter package erklæringen kan der følge en eller flere import statements. import flash.display.movieclip; import flash.events.event; Modsat på scenen er vi nødt til at importere alle klasser, vi gerne vil bruge i klassen. 19
20 Klasser i Flash: variabler Variabler erklæres på samme måde som vist i forrige forelæsning. Det er dog nu muligt at sætte private og public foran: public var name:string = ; // Kan tilgåes person.name private var name:string = ; // Kan kun ses i klassen 20
21 Klasser i Flash: funktioner Det er muligt at definere funktioner på samme måde som ellers i Flash. Der er som i Java også en constructor metode, der kaldes, når der laves en ny instans af klassen. public function Person(name:String) { this.name = name; Der kan sættes public og private foran funktioner også. public function getname():string { return name; private function getname():string { return name; 21
22 Klasser i Flash: MovieClip Udover at kunne definere egne klasser, giver Flash også mulighed for at udvide MovieClip-klassen og andre klasser. Dvs. man kan lave en binding mellem et filmklip i biblioteket og egne klasser. 22
23 Klasser i Flash: MovieClip For at udvide MovieClip skriver vi: package { import flash.display.movieclip; public class Box extends MovieClip {... Klassen skal være public og importere flash.display.movieclip. Filen skal gemmes i et filnavn, der svarer til klassens. For ovenstående vil det være Box.as. 23
24 Eksempel: Udvidelse af MovieClip En simpel udvidelse kunne være en firkant, der roterer på en enterframe event. Lav firkant til et MovieClip symbol (F8) og udvid AS 3.0 klassen Box. Opret en ActionScript fil under File > New og gem den som Box.as. Implementer klassen Box i filen Box.as: package { import flash.display.movieclip; import flash.event.event; public class Box extends MovieClip { public function Box() { this.addeventlistener(event.enter_frame, function (event:event) { this.rotation += 5; Gem filen og kører filmen. 24
25 Eksempel: Pong-lignende spil Nu vil vi kigge på et større eksempel, der bruger nogle af de ting, vi har lært i dag. Vha. de teknikker jeg har vist de sidste forelæsninger, er det muligt at lave et interaktivt spil. Jeg vil bruge resten af forelæsningen på at implementere et større eksempel på et Pong-lignende spil. 25
26 Eksempel: Trin 1 - Grafik Først importerer vi en baggrund, vi gerne vil bruge. Tegn et bat og føj det til biblioteket som et MovieClip og sæt det til at pege på klassen Bat. Tegn en bold og føj den til biblioteket som et MovieClip og sæt den til at pege på klassen Ball. Tegn fire vægge så vi kan teste om bolden rammer væggene. 26
27 Eksempel: Trin 2 Ball-klassen Opret en ActionScript fil og gem den som Ball.as. Implementer klassen så den udvider MovieClip. package { import flash.display.movieclip; public class Ball extends MovieClip { Lav en metode så bolden bevæger sig ned over scenen på hver ENTER_FRAME event. Erklær i constructoren: public function Ball(bat:Bat, walls:walls, score_txt:textfield){ this.bat = bat; this.walls = walls; this.score_txt = score_txt; this.addeventlistener(event.enter_frame, function enterframehandler(event:event) { this.y += 5; ); 27
28 Eksempel: Trin 2 Ball-klassen Metoden skal nu udvides så den tjekker om battet eller den øverste eller nederste væg rammes. Vi er nødt til at indføre en variabel ydirection, der holder styr på hvilken retning bolden skal bevæge sig i. private var ydirection = 5; private function enterframehandler(event:event):void { if (this.hittestobject(walls.topwall_mc)) { ydirection = 5; else if (this.hittestobject(walls.bottomwall_mc) { ydirection = -5; else if (this.hittestobject(bat)) { ydirection = -5; this.y += ydirection; 28
29 Eksempel: Trin 3 - Scoretavle Lav en tekststreng på scenen og konverter den til et symbol (F8). Kald den score_txt. Ball klassen skal nu udvides med en score variabel og et score_txt felt. private var score:number = 0; private var score_txt:textfield = null; Når bolden rammer battet tæller vi scoren op og opdaterer tekstfeltet: if (this.hittestobject(bat)) { ydirection = -5; score++; score_txt.text = +score; Tilsvarende kan vi tælle ned når battet ikke rammer bolden. 29
30 Eksempel: Trin 4 Bat-klassen Opret en ActionScript fil og gem den som Bat.as. Implementer klassen så den udvider MovieClip. package { import flash.display.movieclip; public class Bat extends MovieClip { Vi skal lave en metode som lytter på højre og venstre piletast. Det lærte vi til sidste forelæsning. Venstre piletast Højre piletast 30
31 Eksempel: Trin 4 Bat-klassen Nu skriver vi en metode, der lytter på keyboard-events. Når højre og venstre piletast trykkes ned flyttes battet: public function Bat() { stage.addeventlistener(keyboardevent.key_down, keydownhandler); private function keydownhandler(event:keyboardevent) { if (event.keycode == 37) { // left this.x -= 5; else if (event.keycode == 39) { // right this.x += 5; Nu har vi et kørende spil! 31
32 Opsamling I dag har vi set mere af, hvad ActionScript kan. Vi gik igennem følgende funktioner og klasser: hittestobject og hittestpoint Loader XML Timer Vi så på, hvordan Flash understøttede klasser og kunne udvide MovieClip klassen. Til sidst gik vi igennem et eksempel, der illustrerede, hvordan vi kan bruge det hele i sammenhæng. Er der nogle spørgsmål til dagens emne? 32
33 Ugens opgave Slideshow! I skal i denne opgave fortsætte jeres slideshow implementation fra sidste gang. Denne opgave skal I bruge til at blive fortrolige med at indlæse data fra en xml-fil samt indlæse billederne vha. Loader klassen. Opgave 1 Indlæs billeder til slideshowet fra en ekstern xml-fil på følgende format. Opgave 2 Lav en ekstern MovieClip klasse kaldet "Image", der kan indlæse et billede i et MovieClip placeret på scenen. Brug Loader klassen til at opnå dette. Opgave 3 Lav en timer der skifter billede i MovieClip'et på scenen med et bestemt tidsinterval. 33
34 Næste gang De næste gang vil Niels Olof tage over og undervise jer i HTML og PHP. HTML er det sprog, man bruger til at skrive hjemmesider i. PHP kan generere HTML-sider dynamisk og kan bl.a. bruges til at koble op til en databaser med mere. Sidst i kurset er det planen, at I skal kombinere Flash med PHP. 34
Introduktion til ActionScript
Introduktion til ActionScript Kaspar Rosengreen Nielsen [email protected] i n t e r a c t i v e s p a c e s. n e t Kaspar Nielsen, [email protected] 1 Dagens program Opsamling på
Introduktion til Flash
Introduktion til Flash Kaspar Rosengreen Nielsen [email protected] Om mig Kaspar Rosengreen Nielsen. Uddannet datalog med sidefag i multimedier i 2005. Ansat på Interactive Spaces under Alexandra
Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge:
Side 1 af 5 Ide med Diff. Min ide med differenertierings modulet er at lave et program som kan vise 3d objekter, og få lavede en konverter som kan konventer 3ds filer over til noget som flash kan bruge.
Emner. Baggrund Flash s historie, udbredelse, scene og anvendelse.
Flash crash course Emner Baggrund Flash s historie, udbredelse, scene og anvendelse. Flash IDE Et kig på Flash udviklingsmiljøet. (stage, timeline, symboler, paneler, tools) Demo: Textfields Demo: Animation
Scratch. - introduktionshæfte
Scratch - introduktionshæfte Opret bruger 2 Det første, du skal gøre er at oprette dig som bruger, så dine projekter bliver gemt. Gå ind på scratch.mit.edu/ Vælg knappen Meld dig ind i Scratch i den øverste
Billeder på hjemmeside
Billeder på hjemmeside Indholdsfortegnelse Emne 1. Billedredigering (Microsoft Picture Manager) Side 3 a. Komprimer billeder b. Beskæring af billeder 3 9 2. Billeder og tekst ved hjælp af en skabelon (Template
DM507 Algoritmer og datastrukturer
DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2016 Projekt, del I Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 29. februar, 2016 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således
//Udskriver System.out.println("Hej " + ditfornavn + " " + ditefternavn + "."); System.out.println("Du er " + dinalder + " aar gammel!
Denne guide er oprindeligt udgivet på Eksperten.dk Brugerinput i Java Denne her artikel gennemgår diverse ting ved brug af brugerinput i Java. Den starter med det simple og fortæller derefter skridt for
Kursus i OOP og Java. Kursus i Objektorienteret programmering i Java
Kursus i OOP og Java Kursus i Objektorienteret programmering i Java Åben Dokumentlicens Dette foredragsmateriale er under Åben Dokumentlicens (ÅDL) Du har derfor lov til frit at kopiere dette værk Bruger
Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch
Scratch 2 Fang Prikkerne All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Tree klassen fra sidste forelæsning
Programmering 1999 Forelæsning 12, fredag 8. oktober 1999 Oversigt Abstrakte klasser. Grænseflader. Programmering 1999 KVL Side 12-1 Tree klassen fra sidste forelæsning class Tree { int age; // in years
PHP 3 UGERS FORLØB PHP, MYSQL & SQL
PHP 3 UGERS FORLØB PHP, MYSQL & SQL Uge 1 & 2 Det basale: Det primære mål efter uge 1 og 2, er at få forståelse for hvordan AMP miljøet fungerer i praksis, og hvordan man bruger PHP kodesproget til at
Programmering I Java/C#
Programmering I Java/C# Dit første projekt Datatekniker Intro to C# C# (C Sharp) Et enkelt, moderne, generelt anvendeligt, objektorienteret programmeringssprog Udviklet af Microsoft, ledet af danskeren
Ghostbusters. Introduktion. Scratch. Du skal lave et fangelegsspil med spøgelser! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Gem dit Projekt
Scratch 1 Ghostbusters All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Interaktionsudvikling
Projektopgave 3: Interaktionsudvikling CPH business, klasse: MulA2013 Projektansvarlige undervisere Thomas Hartmann MereteGeldermann lützen: Projekt produkt url: www.amalieardahl.dk/projekt3/index.html
Bekrig Klonerne. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du laver et spil, hvor du skal redde Jorden fra monstre i rummet.
Scratch 2 Bekrig Klonerne All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.
Skriftlig eksamen i Datalogi
Roskilde Universitetscenter side 1 af 9 sider Skriftlig eksamen i Datalogi Modul 1 Vinter 1999/2000 Opgavesættet består af 6 opgaver, der ved bedømmelsen tillægges følgende vægte: Opgave 1 5% Opgave 2
Bådsejlads. Introduktion. Scratch. Du skal lære hvordan du laver et spil, hvor man bruger musen til at styre en båd til en øde ø.
Scratch 1 Bådsejlads All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
DM507 Algoritmer og datastrukturer
DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2019 Projekt, del I Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 27. februar, 2019 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således
Kursusarbejde 3 Grundlæggende Programmering
Kursusarbejde 3 Grundlæggende Programmering Arne Jørgensen, 300473-2919 klasse dm032-1a 21. november 2003 Indhold 1. Kode 2 1.1. forestillinger.h............................................. 2 1.2. forestillinger.cc.............................................
TYPO3 TRIN FOR TRIN 3
TYPO3 TRIN FOR TRIN 3 De indledende øvelser er fuldstændig de samme som i TYPO3 TRIN FOR TRIN 1 side 1-2. Du åbner altså din browser, skriver ale.dk/typo3 i Adressefeltet, og klikker på ordet Side i menuen
DM507 Algoritmer og datastrukturer
DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2018 Projekt, del II Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 20. marts, 2019 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således
DM507 Algoritmer og datastrukturer
DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2019 Projekt, del III Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 10. april, 2019 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således
Skriftlig eksamen i Datalogi
Roskilde Universitetscenter Skriftlig eksamen i Datalogi Modul 1 Sommer 1999 Opgavesættet består af 5 opgaver, der ved bedømmelsen tillægges følgende vægte: Opgave 1 15% Opgave 2 15% Opgave 3 8% Opgave
Den digitale Underviser. DOF deltagernet
Den digitale Underviser DOF deltagernet Sabine Kramer juli 2014 Indhold Kursusindhold... 2 Log ind på Deltagernet, se og rediger dine aktuelle kurser... 3 Skift fra uge- til emneformat... 5 Redigér første
DIVISIONSMATCHBEREGNING VERSION 1.07
DIVISIONSMATCHBEREGNING VERSION 1.07 ANDERS KLINTING FIF HILLERØD ORIENTERING 2. MAJ 2013 1 INDHOLD Divisionsmatchberegning... 3 Historik... 3 Løbsdata... 3 løbsdata fra OE2003... 3 Løbsdata andre programmer...
Hvad er Objekter - Programmering
Denne guide er oprindeligt udgivet på Eksperten.dk Hvad er Objekter - Programmering En rigtig god gennemgang af hvad objekter er! Hvordan de oprettes og anvendes! Det er helt klart til nybegyndere, som
DM507 Algoritmer og datastrukturer
DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2018 Projekt, del II Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 13. marts, 2018 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således
University of Southern Denmark Syddansk Universitet. DM503 Forelæsning 11
DM503 Forelæsning 11 Generics Pakker Exceptions Indhold Generics Nedarvning og Generics Generics Nedarvning og Generics Husk Box fra sidst Generics public class Box {! private T object;! public void
Vejledning til opgraderet version af Danmarks Arealinformation
Vejledning til opgraderet version af Danmarks Arealinformation Følgende funktioner virker anderledes i HTML5-versionen end i Silverlight-versionen: 1) Vælg/tænd kortlag... 2 2) Tilføj kortlag fra Lagkatalog...
Fase Forklaring Navigation. Mappen skal indeholde alle elementer til dit site.
1 Opstart af et site Opret hovedmappen Opret grafikmappen Opret dit site Mappen skal indeholde alle elementer til dit site. Opret en mappe indeni den første og kald den grafik. Heri lægges alle dine grafikfiler.
Tegneserien - Kom godt i gang. Mikro Værkstedet A/S
Tegneserien - Kom godt i gang Mikro Værkstedet A/S Tegneserien - Kom godt i gang Mikro Værkstedet A/S Revision 1.14, 15. maj 2007 Indholdsfortegnelse 1. Forord... 1 2. Kom godt i gang... 3 2.1. Opstart
Adgang til WebGraf. 1. Start Microsoft Internet Explorer. 2. Skriv: http://kort.ge.dk
Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse.. side 2 Adgang til webgraf 3 Opslag adresse... 4 Styring af layout.. 5 Opslag af område via oversigtskort... 6 Zoom funktioner.. 7 Panorere på skærmen. 8 Information
Oktober Dokumentpakker
Oktober 2017 Dokumentpakker Dokumentpakkerne er et værktøj til at udskrive dynamiske breve, som har en standardtekst i brevet, og hvor der automatisk sættes blandt andet patientens navn, adresse og aftaletid
Lær Python - Dag 4, modul 2 Objektorienteret programmering
Lær Python - Dag 4, modul 2 Objektorienteret programmering Simon J. Larsen 28. oktober 2017 Institut for Matematik og Datalogi Metoder Metoder Indtil videre har vi kun brugt objekter til at gemme værdier.
Hvordan laver jeg mit eget kort på ArcGIS Online?
Hvordan laver jeg mit eget kort på ArcGIS Online? Hvis du ønsker at lave dit eget kort på ArcGIS Online, er det naturligvis også muligt. 1. Start en web browser, tilgå http://www.arcgis.com og log ind.
Det Naturvidenskabelige Fakultet. Introduktion til Blackboard (Øvelser) Naturvidenskabeligt Projekt 2006 Prøv at forske
Det Naturvidenskabelige Fakultet Introduktion til Blackboard (Øvelser) Naturvidenskabeligt Projekt 2006 Prøv at forske Indholdsfortegnelse Introduktion til Blackboard Content System...3 Øvelse 01 individuel:
Under 'Microsoft Block Editor', klik 'New project' for at åbne block editor-værktøjet.
8 3. Nedtælling Nu skal du lave en nedtæller. Det er en god måde at lære variabler på og hvordan du skal kode micro:bit til at gøre dét, du vil have, at den skal vise. Du skal bruge: 1 x BBC micro:bit
Øvelse 9. Klasser, objekter og sql-tabeller insert code here
Øvelse 9. Klasser, objekter og sql-tabeller Denne opgave handler om hvordan man opbevarer data fra databasekald på en struktureret måde. Den skal samtidig give jer erfaringer med objekter, der kommer til
Kilder: Troldspejlets Spilskolen, yoyogames.com
Kilder: Troldspejlets Spilskolen, yoyogames.com Indholdsfortegnelse Gamemaker 7.0... 3 Installation... 3 Det første spil.... 5 Trin 1: Spilidéen... 5 Trin 2: Grafik og lyd.... 6 Trin 3: Objekter og spilpladen....
Manual til hjemmeside i Typo3
Manual til hjemmeside i Typo3 Gode tips og genvejstaster Ét linieskift Ctrl + A Ctrl + C Ctrl + X Ctrl + V shift + enter (tasten du normalt bruger til linieskift) Markér alt Kopier Klip Sæt ind Oprettelse
DMX styring med USB-interface
DMX styring med USB-interface Introduktion...2 DMX bibliotek...3 Programmering af kanaler...7 Sådan skabes et show/en lyssekvens...11 Introduktion DMX LightPlayer er en avanceret men meget brugervenlig
Databaseadgang fra Java
Databaseadgang fra Java Grundlæggende Programmering med Projekt Peter Sestoft Fredag 2007-11-23 Relationsdatabasesystemer Der er mange databaseservere Microsoft Access del af Microsoft Office MySQL god,
PHP Snippets. De små korte. Skrevet af Daniel Pedersen
PHP Snippets De små korte Skrevet af Daniel Pedersen Indhold PHP Snippets De små korte er en samling af små og praktiske kode eksempler med kort forklaring, som med formål at kunne benyttes til opsalgsværk
Skab Din Egen Verden
Scratch 2 Skab Din Egen Verden All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.
Manual til WordPress CMS
Manual til WordPress CMS 1. Log ind på din Wordpress-side For at arbejde på din hjemmeside skal du først logge ind på administrationsdelen. Muligvis har du et direkte link på siden. Ellers er adressen
Indholdsfortegnelse If-sætningen... 3 Opgaver... 4 OR, AND sammen med if-sætningen... 5 Rand() funktion... 5 Opgave... 5 Include() funktionen...
Modul 2 Indholdsfortegnelse If-sætningen... 3 Opgaver... 4 OR, AND sammen med if-sætningen... 5 Rand() funktion... 5 Opgave... 5 Include() funktionen... 6 Opgave... 6 POST/GET og formular... 6 Opgaver...
Indholdsfortegnelse. Indholdsfortegnelse.. side 2. Adgang til webgraf 3. Opslag adresse... 4. Styring af layout.. 5. Zoom funktioner..
Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse.. side 2 Adgang til webgraf 3 Opslag adresse... 4 Styring af layout.. 5 Zoom funktioner.. 6 Panorere på skærmen. 7 Information om grafikken.... 8-10 Print et udsnit.....
Mircobit Kursus Lektion 4 (Du skal her vælge Lets Code Og herefter Block Editor.)
Mircobit Kursus Lektion 4 http://microbit.org/ (Du skal her vælge Lets Code Og herefter Block Editor.) I sidste lektion var der en opgave man selv skulle prøve at løse. I skulle lave et stop ur man kunne
Kom godt i gang med Fable-robotten
Kom godt i gang med Fable-robotten 1. Først skal du installere programmet på din computer. Gå ind på shaperobotics.com og under support vælger du download: Her vælger du, under PC App om du kører Windows
Datatekniker med programmering som speciale
Datatekniker med programmering som speciale H2 H1 varer ti uger bestående af ti uddannelsesspecifikke fag. Indhold På H2 er der fokus på at integrere Objektorienteret Programmering i dine programmer. Fagene
Data load og udtræk. 2. iteration: implmentation (test af backend) PHP mysql. Loade og parse XML (SimpleXML, Xpath) Filhåndtering i PHP JSON
Data load og udtræk 2. iteration: implmentation (test af backend) 1 PHP mysql Loade og parse XML (SimpleXML, Xpath) Filhåndtering i PHP JSON 2 Data udtræk PHP mysql: Processen 1. Forbind til MySQL server
Manual i frontend-redigering af kredssider og brug af kalender
Manual i frontend-redigering af kredssider og brug af kalender Frontend redigering af kredssider og brug af kalender Logge ind og lave simpel redigering... Side 2-3 Opret ny side... Side 4 Læg billede
University of Southern Denmark Syddansk Universitet. DM502 Forelæsning 3
DM502 Forelæsning 3 Indlæsning fra tastatur Udskrift til skærm Repetition Beregning af middelværdi Gentagelse med stop-betingelse (while) Heltalsdivision Division med nul Type-casting ( (double) ) Betinget
Installationsvejledning til Aktiv Virk-top
Installationsvejledning til Aktiv Virk-top Om Aktiv Virk-top Med aktiv Virk-top er det nemmere at sikre en ensartet og korrekt Virk-top på løsninger integreret i Virk. Den aktive Virk-top er et JavaScript
Hjernetræning. Introduktion. Scratch
Scratch 2 Hjernetræning All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Kursusbeskrivelse. Forarbejde. Oprettelse af en Access-database
Kursusbeskrivelse Oprettelse af en Access-database Som eksempel på en Access-database oprettes en simpelt system til administration af kurser. Access-databasen skal indeholde: et instruktørkartotek et
Vejledning. Indlæsning af studerende til gruppedannelse i STADS. Indhold. Studie-IT Tlf.:
Studie-IT Tlf.: 9940 9720 Vejledning Indlæsning af studerende til gruppedannelse i STADS Indhold Indledning.... 2 Udvælgelse af data. i istads... 2 Generering af data... 5 Generering af data fra et excel-ark...
Hermed vejledning i hvordan man lægger billeder ind til brug for hjemmesiden.
Hermed vejledning i hvordan man lægger billeder ind til brug for hjemmesiden. Manualen er delvist hentet fra en manual Ølstykke IF har lavet til brug for deres hjemmeside Upload af billede For at kunne
Indholdsfortegnelse Databaser og PHP... 3 Opgave... 4 Opgave... 5 Opgave... 6 Sidste opgave er en lille gæstebog... 7 Kilder og nyttige links:...
Indholdsfortegnelse Databaser og PHP... 3 Opgave... 4 Opgave... 5 Opgave... 6 Sidste opgave er en lille gæstebog... 7 Kilder og nyttige links:... 9 Nogle HTML tags... 9 Databaser og PHP Når vi snakker
Grundlæggende Programmering ITU, Efterår 1999. Skriftlig eksamen i Grundlæggende Programmering
Skriftlig eksamen i Grundlæggende Programmering ITU, 20. januar 2000 Alle hjælpemidler tilladt, dog ikke datamat. Eksamen er skriftlig, fire timer, og bedømmes efter 13-skalaen. Opgavesættet består af
