Introduktion til ActionScript, fortsat

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Introduktion til ActionScript, fortsat"

Transkript

1 Introduktion til ActionScript, fortsat Kaspar Rosengreen Nielsen i n t e r a c t i v e s p a c e s. n e t Kaspar Nielsen, kaspar@interactivespaces.net 1

2 Dagens program Opsamling på sidste forelæsning og øvelserne. Fortsat introduktion til ActionScript: Eksempler på vigtige funktioner og klasser i Flash Objektorienteret programmering og klasser i ActionScript Vi slutter af med et større eksempel på et spil, der bl.a. bruger klasser. 2

3 Opsamling Sidste gang introducerede jeg ActionScript. Nogle af de ting vi kom ind på var: Sproget som minder meget om Java Vigtige variabler på MovieClip instancer i ActionScript: x, y, rotation, alpha, visible etc. Vigtige funktioner i ActionScript stop, play, gotoandplay, gotoandstop. Hvordan man lytter efter mus- og keyboardinput i ActionScript Et godt tip: Placer ActionScript kode i sit eget lag kaldet Actions for at give mere overblik. 3

4 Vigtige funktioner og klasser i Flash Dagen vil starte med en række eksempler på funktioner og klasser, det er rart at kende i Flash. Funktioner: hittestobject hittestpoint Klasser Loader Timer XML 4

5 Kollisionsdetektion Det kan ofte være relevant at vide, om to klip kolliderer eller et klip berører et bestemt punkt. Dette kan afgøres vha. funktionerne hittestobject og hittestpoint. 5

6 Eksempel: hittestobject Funktionen hittestobject bruges til at afgøre om et filmklip kolliderer med et andet filmklip. Vi har f.eks. indsat et klip kaldet box1_mc. Nu vil vi gerne afgøre, om det kolliderer med et andet klip på scenen. box1_mc.hittestobject(box2_mc); Dette kald vil enten returnere true eller false og vil ofte blive anvendt i en if-sætning: if (box1_mc.hittestobject(box2_mc)) { // Do something else { // Do something else 6

7 Eksempel: hittestobject med mus Vi kan nu trække to firkanter kaldet box1_mc og box2_mc rundt med musen og få besked, når firkanterne kolliderer. Nedenfor vises funktionen til MOUSE_MOVE event handleren: box1_mc.addeventlistener(mouseevent.mouse_move, mousemovehandler); box2_mc.addeventlistener(mouseevent.mouse_move, mousemovehandler); function mousemovehandler(event:mouseevent) { if (box1_mc.hittestobject(box2_mc)) { trace("box collision!"); 7

8 Eksempel: hittestpoint Funktionen hittestpoint kan bruges til at afgøre om et symbol kolliderer med et punkt. F.eks. musens position. Vi har f.eks. oprettet et klip kaldet box1_mc på scenen. Nu vil vi gerne afgøre, om det kolliderer med musen. box1_mc.hittestpoint(_xmouse, _ymouse, true); Funktionen returner ligesom sidst true eller false. 8

9 Eksempel: hittestpoint med mus Vi kan nu sætte en enterframe handler op, som på hver event undersøger om musen kolliderer med firkanten: box1_mc.addeventlistener(event.enter_frame, enterframehandler); function enterframehandler(event:event) { if(box1_mc.hittestpoint(stage.mousex, stage.mousey, true)) { trace("mouse collision at "+stage.mousex +","+stage.mousey); 9

10 Eksempel: Loader klassen Loader klassen bruges til at indlæse eksterne filer såsom billeder og andre Flash-fil (swf-filer) ind i et filmklip på scenen. Vi har f.eks. oprettet et klip kaldet box1_mc på scenen. Nu vil vi gerne hente et billede ind i det. // Opret nyt Loader object var pictldr:loader = new Loader(); // Sti til billede var picturlreq:urlrequest = new URLRequest( billede.jpg ); // Indlæs billede pictldr.load(picturlreq); // Tilføj billede til filmklip this.addchild(pictldr); 10

11 Eksempel: Loader klassen fortsat Normalt vil billedet blive vist i sin faktiske størrelse. Vi kan dog tilpasse billedets størrelse til filmklippets på følgende måde: pictldr = new Loader(); var picturlreq:urlrequest = new URLRequest( 01.jpg ); pictldr.contentloaderinfo.addeventlistener(event.complete, function(event:event) { // Sæt billede til at være 550x400 pixels pictldr.width = 550; pictldr.height = 400; ); pictldr.load(picturlreq); this.addchild(pictldr); 11

12 Eksempel: Timer klassen Klassen Timer kan bruges til at starte et stopur, der giver beskeder et antal gange med et bestemt tidsrum. F.eks. hvis venstre museknap skal holdes nede over en firkant et bestemt stykke tid, før firkanten kan trækkes. function mousedownhandler(event:mouseevent) { // Opret Timer object med 1000 ms og 1 gentagelse var timer:timer = new Timer(1000, 1); // Tilføj event listener til timer timer.addeventlistener("timer", function(event2:timerevent):void { event.target.startdrag(false); ); // Start timer timer.start(); 12

13 XML-filer XML står for Extended Markup Language. XML-filer er en struktureret måde at gemme data på. Flash kan læse data fra en xml-fil. Giver den fordel at indhold separeres fra Flash-filen. F.eks. en xml-fil med billeder, der skal vises i et slideshow. <Images> <Image> <Url> <Title>Picture Title</Title> </Image> <Image> <Url> <Title>Picture Title #2</Title> </Image> </Images> 13

14 Eksempel: Læse data fra en XML-fil Måden man læser xml-filer på baserer sig igen på events. I nedenstående indlæser vi en liste af billeder fra filen Images.xml og udskriver dem i Output-vinduet. var xmlurl:urlrequest = new URLRequest("Images.xml"); var loader:urlloader = new URLLoader(); loader.addeventlistener(event.complete, function(event:event) { var xml:xml = new XML(loader.data); for (var j:number = 0; j<xml.image.length(); j++) { trace( Url: +xml.image[j].url); trace( Title: +xml.image[j].title); ); loader.load(xmlurl); 14

15 Objektorienteret programmering I kender objektorienteret programmering fra Java. Her arbejder I med klasser, som I kan lave instanser af kaldet objekter. En klasse kan være en underklasse af en anden klasse. F.eks. Pattedyr > Menneske. Klassen kan herefter udvide eller overskrive metoder i overklassen. Pattedyr Menneske Hest En klasse indeholder variabler og metoder. En klasse kan implementere et interface, som er en beskrivelse af de metoder, en klasse skal indeholde. 15

16 Objektorienteret programmering, forts Klasser er en god måde at strukturere sin kode på, da den gør koden mere struktureret og understøtter genbrug. Java og Flash minder meget om hinanden i måden, de har implementeret klasser på. 16

17 Klasser i Java En person kan modelleres vha. følgende Java kode: public class Person { private String name = ; public Person(String name) { this.name = name; public String getname() { return name; For at lave en instans skrives følgende: Person person = new Person( Kaspar ); System.out.println(person.getName()); 17

18 Klasser i Flash Flash understøtter mange af de samme ting, Java gør. Nedenfor er et eksempel på en klasse i Flash. Skal skrives i en fil, der hedder Person.as. package { class Person { private var name:string = ; public function Person(name:String) { this.name = name; public function getname():string { return name; For at lave en instans skrives følgende: var person:person = new Person( Kaspar ); trace(person.getname()); 18

19 Klasser i Flash Alle klasser starter med en package erklæring. Dette gør det muligt at organisere klasser i forskellige pakker (f.eks. flash.utils der samler forskellige værktøjs klasser) package { Efter package erklæringen kan der følge en eller flere import statements. import flash.display.movieclip; import flash.events.event; Modsat på scenen er vi nødt til at importere alle klasser, vi gerne vil bruge i klassen. 19

20 Klasser i Flash: variabler Variabler erklæres på samme måde som vist i forrige forelæsning. Det er dog nu muligt at sætte private og public foran: public var name:string = ; // Kan tilgåes person.name private var name:string = ; // Kan kun ses i klassen 20

21 Klasser i Flash: funktioner Det er muligt at definere funktioner på samme måde som ellers i Flash. Der er som i Java også en constructor metode, der kaldes, når der laves en ny instans af klassen. public function Person(name:String) { this.name = name; Der kan sættes public og private foran funktioner også. public function getname():string { return name; private function getname():string { return name; 21

22 Klasser i Flash: MovieClip Udover at kunne definere egne klasser, giver Flash også mulighed for at udvide MovieClip-klassen og andre klasser. Dvs. man kan lave en binding mellem et filmklip i biblioteket og egne klasser. 22

23 Klasser i Flash: MovieClip For at udvide MovieClip skriver vi: package { import flash.display.movieclip; public class Box extends MovieClip {... Klassen skal være public og importere flash.display.movieclip. Filen skal gemmes i et filnavn, der svarer til klassens. For ovenstående vil det være Box.as. 23

24 Eksempel: Udvidelse af MovieClip En simpel udvidelse kunne være en firkant, der roterer på en enterframe event. Lav firkant til et MovieClip symbol (F8) og udvid AS 3.0 klassen Box. Opret en ActionScript fil under File > New og gem den som Box.as. Implementer klassen Box i filen Box.as: package { import flash.display.movieclip; import flash.event.event; public class Box extends MovieClip { public function Box() { this.addeventlistener(event.enter_frame, function (event:event) { this.rotation += 5; Gem filen og kører filmen. 24

25 Eksempel: Pong-lignende spil Nu vil vi kigge på et større eksempel, der bruger nogle af de ting, vi har lært i dag. Vha. de teknikker jeg har vist de sidste forelæsninger, er det muligt at lave et interaktivt spil. Jeg vil bruge resten af forelæsningen på at implementere et større eksempel på et Pong-lignende spil. 25

26 Eksempel: Trin 1 - Grafik Først importerer vi en baggrund, vi gerne vil bruge. Tegn et bat og føj det til biblioteket som et MovieClip og sæt det til at pege på klassen Bat. Tegn en bold og føj den til biblioteket som et MovieClip og sæt den til at pege på klassen Ball. Tegn fire vægge så vi kan teste om bolden rammer væggene. 26

27 Eksempel: Trin 2 Ball-klassen Opret en ActionScript fil og gem den som Ball.as. Implementer klassen så den udvider MovieClip. package { import flash.display.movieclip; public class Ball extends MovieClip { Lav en metode så bolden bevæger sig ned over scenen på hver ENTER_FRAME event. Erklær i constructoren: public function Ball(bat:Bat, walls:walls, score_txt:textfield){ this.bat = bat; this.walls = walls; this.score_txt = score_txt; this.addeventlistener(event.enter_frame, function enterframehandler(event:event) { this.y += 5; ); 27

28 Eksempel: Trin 2 Ball-klassen Metoden skal nu udvides så den tjekker om battet eller den øverste eller nederste væg rammes. Vi er nødt til at indføre en variabel ydirection, der holder styr på hvilken retning bolden skal bevæge sig i. private var ydirection = 5; private function enterframehandler(event:event):void { if (this.hittestobject(walls.topwall_mc)) { ydirection = 5; else if (this.hittestobject(walls.bottomwall_mc) { ydirection = -5; else if (this.hittestobject(bat)) { ydirection = -5; this.y += ydirection; 28

29 Eksempel: Trin 3 - Scoretavle Lav en tekststreng på scenen og konverter den til et symbol (F8). Kald den score_txt. Ball klassen skal nu udvides med en score variabel og et score_txt felt. private var score:number = 0; private var score_txt:textfield = null; Når bolden rammer battet tæller vi scoren op og opdaterer tekstfeltet: if (this.hittestobject(bat)) { ydirection = -5; score++; score_txt.text = +score; Tilsvarende kan vi tælle ned når battet ikke rammer bolden. 29

30 Eksempel: Trin 4 Bat-klassen Opret en ActionScript fil og gem den som Bat.as. Implementer klassen så den udvider MovieClip. package { import flash.display.movieclip; public class Bat extends MovieClip { Vi skal lave en metode som lytter på højre og venstre piletast. Det lærte vi til sidste forelæsning. Venstre piletast Højre piletast 30

31 Eksempel: Trin 4 Bat-klassen Nu skriver vi en metode, der lytter på keyboard-events. Når højre og venstre piletast trykkes ned flyttes battet: public function Bat() { stage.addeventlistener(keyboardevent.key_down, keydownhandler); private function keydownhandler(event:keyboardevent) { if (event.keycode == 37) { // left this.x -= 5; else if (event.keycode == 39) { // right this.x += 5; Nu har vi et kørende spil! 31

32 Opsamling I dag har vi set mere af, hvad ActionScript kan. Vi gik igennem følgende funktioner og klasser: hittestobject og hittestpoint Loader XML Timer Vi så på, hvordan Flash understøttede klasser og kunne udvide MovieClip klassen. Til sidst gik vi igennem et eksempel, der illustrerede, hvordan vi kan bruge det hele i sammenhæng. Er der nogle spørgsmål til dagens emne? 32

33 Ugens opgave Slideshow! I skal i denne opgave fortsætte jeres slideshow implementation fra sidste gang. Denne opgave skal I bruge til at blive fortrolige med at indlæse data fra en xml-fil samt indlæse billederne vha. Loader klassen. Opgave 1 Indlæs billeder til slideshowet fra en ekstern xml-fil på følgende format. Opgave 2 Lav en ekstern MovieClip klasse kaldet "Image", der kan indlæse et billede i et MovieClip placeret på scenen. Brug Loader klassen til at opnå dette. Opgave 3 Lav en timer der skifter billede i MovieClip'et på scenen med et bestemt tidsinterval. 33

34 Næste gang De næste gang vil Niels Olof tage over og undervise jer i HTML og PHP. HTML er det sprog, man bruger til at skrive hjemmesider i. PHP kan generere HTML-sider dynamisk og kan bl.a. bruges til at koble op til en databaser med mere. Sidst i kurset er det planen, at I skal kombinere Flash med PHP. 34

Introduktion til Flash, fortsat

Introduktion til Flash, fortsat Introduktion til Flash, fortsat Kaspar Rosengreen Nielsen kaspar@interactivespaces.net Dagens program Opsamling på sidste forelæsning. Vi vil beskæftige os med følgende emner i dagens forelæsning: Komponenter

Læs mere

Introduktion til ActionScript

Introduktion til ActionScript Introduktion til ActionScript Kaspar Rosengreen Nielsen kaspar@interactivespaces.net i n t e r a c t i v e s p a c e s. n e t Kaspar Nielsen, kaspar@interactivespaces.net 1 Dagens program Opsamling på

Læs mere

Introduktion til ActionScript

Introduktion til ActionScript Introduktion til ActionScript Kaspar Rosengreen Nielsen kaspar@interactivespaces.net HUSK: Studentermøde for datalogistuderende Torsdag d. 11/2 kl. 15 - i lokale Ada 333 Har du en mening om dit studie?

Læs mere

Introduktion til Flash

Introduktion til Flash Introduktion til Flash Kaspar Rosengreen Nielsen kaspar@interactivespaces.net Om mig Kaspar Rosengreen Nielsen. Uddannet datalog med sidefag i multimedier i 2005. Ansat på Interactive Spaces under Alexandra

Læs mere

Introduktion til Flash

Introduktion til Flash Introduktion til Flash Kaspar Rosengreen Nielsen kaspar@interactivespaces.net Kaspar Rosengreen Nielsen, kaspar@interactivespaces.net 1 Om mig Kaspar Rosengreen Nielsen. Uddannet datalog med sidefag i

Læs mere

Introduktion til Flash

Introduktion til Flash Introduktion til Flash Kaspar Rosengreen Nielsen kaspar@interactivespaces.net Om mig Kaspar Rosengreen Nielsen. Uddannet datalog med sidefag i multimedier. Arbejder på Interactive Spaces under Alexandra

Læs mere

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge:

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge: Side 1 af 5 Ide med Diff. Min ide med differenertierings modulet er at lave et program som kan vise 3d objekter, og få lavede en konverter som kan konventer 3ds filer over til noget som flash kan bruge.

Læs mere

Emner. Baggrund Flash s historie, udbredelse, scene og anvendelse.

Emner. Baggrund Flash s historie, udbredelse, scene og anvendelse. Flash crash course Emner Baggrund Flash s historie, udbredelse, scene og anvendelse. Flash IDE Et kig på Flash udviklingsmiljøet. (stage, timeline, symboler, paneler, tools) Demo: Textfields Demo: Animation

Læs mere

Kommunikation/IT Multimedie

Kommunikation/IT Multimedie Specielle effekter med musen Musen er en god måde at få interaktion med Flash på, da man kan lave mange gode ting med musen ved at bruge Actionscript. Opgave 16a Tegn en flot baggrund landskab. Tegn et

Læs mere

Koden i denne guide vil kun virke i Flash MX 2003 og MX ikke ældre versioner!

Koden i denne guide vil kun virke i Flash MX 2003 og MX ikke ældre versioner! Denne guide er oprindeligt udgivet på Eksperten.dk Slideshow - Guide Denne guide gennemgår grundigt og forklarende hvordan man i Flash laver et slideshow med simpel fade-effekt med billeder hentet dynamisk.

Læs mere

Scratch. - introduktionshæfte

Scratch. - introduktionshæfte Scratch - introduktionshæfte Opret bruger 2 Det første, du skal gøre er at oprette dig som bruger, så dine projekter bliver gemt. Gå ind på scratch.mit.edu/ Vælg knappen Meld dig ind i Scratch i den øverste

Læs mere

Billeder på hjemmeside

Billeder på hjemmeside Billeder på hjemmeside Indholdsfortegnelse Emne 1. Billedredigering (Microsoft Picture Manager) Side 3 a. Komprimer billeder b. Beskæring af billeder 3 9 2. Billeder og tekst ved hjælp af en skabelon (Template

Læs mere

DM507 Algoritmer og datastrukturer

DM507 Algoritmer og datastrukturer DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2016 Projekt, del I Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 29. februar, 2016 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således

Læs mere

//Udskriver System.out.println("Hej " + ditfornavn + " " + ditefternavn + "."); System.out.println("Du er " + dinalder + " aar gammel!

//Udskriver System.out.println(Hej  + ditfornavn +   + ditefternavn + .); System.out.println(Du er  + dinalder +  aar gammel! Denne guide er oprindeligt udgivet på Eksperten.dk Brugerinput i Java Denne her artikel gennemgår diverse ting ved brug af brugerinput i Java. Den starter med det simple og fortæller derefter skridt for

Læs mere

Introduktion. Properties (egenskaber) Timeline (Tidslinien) Stage (hovedscenen) kan redigeres.

Introduktion. Properties (egenskaber) Timeline (Tidslinien) Stage (hovedscenen) kan redigeres. Flash er et program der bruges til at fremstille animation og interaktion i - især til Internettet. I forhold til andre tilgængelige teknologier er Flash-filer meget små rent datamæssigt. Årsagen er, at

Læs mere

Kursus i OOP og Java. Kursus i Objektorienteret programmering i Java

Kursus i OOP og Java. Kursus i Objektorienteret programmering i Java Kursus i OOP og Java Kursus i Objektorienteret programmering i Java Åben Dokumentlicens Dette foredragsmateriale er under Åben Dokumentlicens (ÅDL) Du har derfor lov til frit at kopiere dette værk Bruger

Læs mere

Eksempel: Skat i år 2000

Eksempel: Skat i år 2000 Kursus 02199: Programmering afsnit 2.1-2.7 Anne Haxthausen IMM, DTU 1. Værdier og typer (bl.a. char, boolean, int, double) (afsnit 2.4) 2. Variable og konstanter (afsnit 2.3) 3. Sætninger (bl.a. assignments)

Læs mere

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch Scratch 2 Fang Prikkerne All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Læs mere

b) Udvid din implementation af forme til at understøtte.equals. To objekter af samme form er ens hvis de har samme værdier i felterne.

b) Udvid din implementation af forme til at understøtte.equals. To objekter af samme form er ens hvis de har samme værdier i felterne. Exercise 1: Opgave 9.1 på CodeJudge. a) Lav klasserne Cirkel, Rektangel og Kvadrat, som implementerer vedhæftede interface From.java (se CodeJudge). Lav Rektangel før du laver Kvadrat. Kan du bruge nedarvning

Læs mere

Tree klassen fra sidste forelæsning

Tree klassen fra sidste forelæsning Programmering 1999 Forelæsning 12, fredag 8. oktober 1999 Oversigt Abstrakte klasser. Grænseflader. Programmering 1999 KVL Side 12-1 Tree klassen fra sidste forelæsning class Tree { int age; // in years

Læs mere

DM507 Algoritmer og datastrukturer

DM507 Algoritmer og datastrukturer DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2013 Projekt, del I Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 5. marts, 2013 Dette projekt udleveres i to dele. Hver del har sin deadline, således

Læs mere

Forelæsning Uge 4 Torsdag

Forelæsning Uge 4 Torsdag Forelæsning Uge 4 Torsdag Algoritmeskabeloner findone, findall, findnoof, findsumof (i mandags) findbest Levetid for variabler og parametre Virkefeltsregler Hvor kan man bruge de forskellige variabler?

Læs mere

PHP 3 UGERS FORLØB PHP, MYSQL & SQL

PHP 3 UGERS FORLØB PHP, MYSQL & SQL PHP 3 UGERS FORLØB PHP, MYSQL & SQL Uge 1 & 2 Det basale: Det primære mål efter uge 1 og 2, er at få forståelse for hvordan AMP miljøet fungerer i praksis, og hvordan man bruger PHP kodesproget til at

Læs mere

Mircobit Kursus Lektion 3 (Du skal her vælge Lets Code Og nederst Microsoft Block Editor.)

Mircobit Kursus Lektion 3   (Du skal her vælge Lets Code Og nederst Microsoft Block Editor.) Mircobit Kursus Lektion 3 http://microbit.org/ (Du skal her vælge Lets Code Og nederst Microsoft Block Editor.) I sidste lektion var der en opgave man selv skulle prøve at løse. Man skulle lave et tabel

Læs mere

Klasser og objekter. (Afsnit i manualen)

Klasser og objekter. (Afsnit i manualen) Klasser og objekter (Afsnit 4 + 5 i manualen) Grundbegreber Klasser og objekter beskrivelse oprettelse Attributter og metoder tilstand opførsel Indkapsling afskærmning datarepræsentationsuafhængighed Klasser

Læs mere

Classic Tween. Navigationsseddel. Fase Forklaring Navigation. Åbn en ny Flash File. Åbn Flash, vælg symbolet ud for ActionScript 3.0.

Classic Tween. Navigationsseddel. Fase Forklaring Navigation. Åbn en ny Flash File. Åbn Flash, vælg symbolet ud for ActionScript 3.0. 1 Classic Tween Åbn en ny Flash File Åbn Flash, vælg symbolet ud for ActionScript 3.0 Navgiv laget Navngiv laget kugle Tegn en udfyldt cirkel Vælg Oval Tool, vælg rød farve, træk en cirkel på Stage Indsæt

Læs mere

Programmering I Java/C#

Programmering I Java/C# Programmering I Java/C# Dit første projekt Datatekniker Intro to C# C# (C Sharp) Et enkelt, moderne, generelt anvendeligt, objektorienteret programmeringssprog Udviklet af Microsoft, ledet af danskeren

Læs mere

Ghostbusters. Introduktion. Scratch. Du skal lave et fangelegsspil med spøgelser! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Gem dit Projekt

Ghostbusters. Introduktion. Scratch. Du skal lave et fangelegsspil med spøgelser! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Gem dit Projekt Scratch 1 Ghostbusters All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Læs mere

Interaktionsudvikling

Interaktionsudvikling Projektopgave 3: Interaktionsudvikling CPH business, klasse: MulA2013 Projektansvarlige undervisere Thomas Hartmann MereteGeldermann lützen: Projekt produkt url: www.amalieardahl.dk/projekt3/index.html

Læs mere

Bekrig Klonerne. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du laver et spil, hvor du skal redde Jorden fra monstre i rummet.

Bekrig Klonerne. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du laver et spil, hvor du skal redde Jorden fra monstre i rummet. Scratch 2 Bekrig Klonerne All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.

Læs mere

Skriftlig eksamen i Datalogi

Skriftlig eksamen i Datalogi Roskilde Universitetscenter side 1 af 9 sider Skriftlig eksamen i Datalogi Modul 1 Vinter 1999/2000 Opgavesættet består af 6 opgaver, der ved bedømmelsen tillægges følgende vægte: Opgave 1 5% Opgave 2

Læs mere

Bådsejlads. Introduktion. Scratch. Du skal lære hvordan du laver et spil, hvor man bruger musen til at styre en båd til en øde ø.

Bådsejlads. Introduktion. Scratch. Du skal lære hvordan du laver et spil, hvor man bruger musen til at styre en båd til en øde ø. Scratch 1 Bådsejlads All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Læs mere

Skriftlig eksamen i Datalogi

Skriftlig eksamen i Datalogi Roskilde Universitetscenter side 1 af 11 sider Skriftlig eksamen i Datalogi Modul 1 Sommer 2000 Opgavesættet består af 6 opgaver, der ved bedømmelsen tillægges følgende vægte: Opgave 1 10% Opgave 2 10%

Læs mere

Kom igang med Scroll:bit

Kom igang med Scroll:bit Kom igang med Scroll:bit 1. Forbind scroll:bit til din micro:bit Indsæt micro:bit i edge-connectoren på din scroll:bit. Displayet på micro:bit og scroll:bit skal vende samme vej. Se billede nedenfor. Det

Læs mere

Lektion 6. Grundlæggende programmering i VR

Lektion 6. Grundlæggende programmering i VR Lektion 6 Grundlæggende programmering i VR Plan for i dag Simpelt FPS Triggerzones og animationer C# og objekt orienteret programmering Interfaces Generics Google Cardboard Video om VRs fremtid App til

Læs mere

Forelæsning Uge 4 Torsdag

Forelæsning Uge 4 Torsdag Forelæsning Uge 4 Torsdag Algoritmeskabeloner findone, findall, findnoof, findsumof (sidste mandag) findbest Levetid for variabler og parametre Virkefeltsregler Hvor kan man bruge de forskellige variabler?

Læs mere

DM507 Algoritmer og datastrukturer

DM507 Algoritmer og datastrukturer DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2019 Projekt, del I Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 27. februar, 2019 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således

Læs mere

Fase Forklaring Navigation. Åbn Flash, vælg symbolet ud for Actions Script 3.0. Markér frame 15, højreklik og vælg F6

Fase Forklaring Navigation. Åbn Flash, vælg symbolet ud for Actions Script 3.0. Markér frame 15, højreklik og vælg F6 Classic Tween Åbn en ny Flash Film Åbn Flash, vælg symbolet ud for Actions Script 3.0 Navgiv laget Navngiv laget kugle Tegn en udfyldt cirkel Vælg Oval Tool, vælg rød farve, træk en cirkel inde på Stage

Læs mere

Civilingeniøreksamen 49104 12. januar 2001. Skriftelig prøve den 12. januar 2001 Kursusnummer 49104

Civilingeniøreksamen 49104 12. januar 2001. Skriftelig prøve den 12. januar 2001 Kursusnummer 49104 Skriftelig prøve den 12. januar 2001 Kursusnummer 49104 Kursusnavn: Programmering. Tilladte hjælpemidler: Alle skriftlige hjælpemidler Opgavesættet består af fire opgaver, der har følgende vægtning: Opgave

Læs mere

Kursusarbejde 3 Grundlæggende Programmering

Kursusarbejde 3 Grundlæggende Programmering Kursusarbejde 3 Grundlæggende Programmering Arne Jørgensen, 300473-2919 klasse dm032-1a 21. november 2003 Indhold 1. Kode 2 1.1. forestillinger.h............................................. 2 1.2. forestillinger.cc.............................................

Læs mere

Kapitel 6 Events i C#

Kapitel 6 Events i C# Kapitel 6 i C# Når vi snakker programmering er en Event når der aktiveres specielt indbygget kode. Der sker en hændelse (event). Man siger at eventet bliver udført. De events vi skal gennemgå i dette kapitel

Læs mere

TYPO3 TRIN FOR TRIN 3

TYPO3 TRIN FOR TRIN 3 TYPO3 TRIN FOR TRIN 3 De indledende øvelser er fuldstændig de samme som i TYPO3 TRIN FOR TRIN 1 side 1-2. Du åbner altså din browser, skriver ale.dk/typo3 i Adressefeltet, og klikker på ordet Side i menuen

Læs mere

class Time { int hours, min; } } Time t1; // Erklær variabel af type Time class Time1 { public static void main(string[] args) { Time t1; t1.

class Time { int hours, min; } } Time t1; // Erklær variabel af type Time class Time1 { public static void main(string[] args) { Time t1; t1. Programmering 1999 Forelæsning 4, fredag 10. september 1999 Klasser og objekter Felter, konstruktorer, this Eksempler på klasser: Time, Appointment Eksempler på metoder i Time og Appointment Klassefelter:

Læs mere

JSP, Tomcat. Tutorial lavet af Jákup W. Hansen TSU semester 10.october 2007

JSP, Tomcat. Tutorial lavet af Jákup W. Hansen TSU semester 10.october 2007 JSP, Tomcat Tutorial lavet af Jákup W. Hansen TSU 2006 3.semester 10.october 2007 Hvad er JSP(Java Server Pages): Det er en teknik som er bygget ovenover Servlets teknikken, men fidusen er at det skal

Læs mere

DM507 Algoritmer og datastrukturer

DM507 Algoritmer og datastrukturer DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2018 Projekt, del II Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 20. marts, 2019 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således

Læs mere

Forelæsning Uge 3 Torsdag

Forelæsning Uge 3 Torsdag Forelæsning Uge 3 Torsdag Billedredigering (bl.a. brug af for-løkker) Gråtonebilleder (som er lidt simplere end farvebilleder) Arrays Kan "opbevare" et antal objekter (som ArrayList) Fast (på forhånd kendt)

Læs mere

DM507 Algoritmer og datastrukturer

DM507 Algoritmer og datastrukturer DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2019 Projekt, del III Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 10. april, 2019 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således

Læs mere

Skriftlig eksamen i Datalogi

Skriftlig eksamen i Datalogi Roskilde Universitetscenter Skriftlig eksamen i Datalogi Modul 1 Sommer 1999 Opgavesættet består af 5 opgaver, der ved bedømmelsen tillægges følgende vægte: Opgave 1 15% Opgave 2 15% Opgave 3 8% Opgave

Læs mere

Forelæsning Uge 1 Torsdag

Forelæsning Uge 1 Torsdag Forelæsning Uge 1 Torsdag Objekters tilstand og opførsel Java og BlueJ Skabelse af objekter (via new-operatoren) Iteration (gentagelser) og parametrisering Java's for løkke Parametre i metoder Forskellige

Læs mere

Den digitale Underviser. DOF deltagernet

Den digitale Underviser. DOF deltagernet Den digitale Underviser DOF deltagernet Sabine Kramer juli 2014 Indhold Kursusindhold... 2 Log ind på Deltagernet, se og rediger dine aktuelle kurser... 3 Skift fra uge- til emneformat... 5 Redigér første

Læs mere

DIVISIONSMATCHBEREGNING VERSION 1.07

DIVISIONSMATCHBEREGNING VERSION 1.07 DIVISIONSMATCHBEREGNING VERSION 1.07 ANDERS KLINTING FIF HILLERØD ORIENTERING 2. MAJ 2013 1 INDHOLD Divisionsmatchberegning... 3 Historik... 3 Løbsdata... 3 løbsdata fra OE2003... 3 Løbsdata andre programmer...

Læs mere

Draco vs. Harry. Interactive Multimedia E2010 DIAM. 15. december 2010. Vejledt af: Kevin Cook McLean, Hans Christian Asmussen & Søren Vibjerg

Draco vs. Harry. Interactive Multimedia E2010 DIAM. 15. december 2010. Vejledt af: Kevin Cook McLean, Hans Christian Asmussen & Søren Vibjerg Draco vs. Harry 15. december 2010 Interactive Multimedia E2010 DIAM Vejledt af: Kevin Cook McLean, Hans Christian Asmussen & Søren Vibjerg Spillet kan findes på: http://www.itu.dk/people/rfog/draco_vs_harry.html

Læs mere

Hvad er Objekter - Programmering

Hvad er Objekter - Programmering Denne guide er oprindeligt udgivet på Eksperten.dk Hvad er Objekter - Programmering En rigtig god gennemgang af hvad objekter er! Hvordan de oprettes og anvendes! Det er helt klart til nybegyndere, som

Læs mere

Som sagt kræves der helst lidt viden om OOP hvis man virkelig vil lærer noget, og ikke bare lave copypaste

Som sagt kræves der helst lidt viden om OOP hvis man virkelig vil lærer noget, og ikke bare lave copypaste Denne guide er oprindeligt udgivet på Eksperten.dk Indkøbsvogn i PHP I denne artikel vil jeg prøve at lave en indkøbskurv som let kan udvides, og som ikke er svær at forstå. Det er bedst med viden om OOP(klasser),

Læs mere

DM507 Algoritmer og datastrukturer

DM507 Algoritmer og datastrukturer DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2018 Projekt, del II Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 13. marts, 2018 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således

Læs mere

University of Southern Denmark Syddansk Universitet. DM503 Forelæsning 11

University of Southern Denmark Syddansk Universitet. DM503 Forelæsning 11 DM503 Forelæsning 11 Generics Pakker Exceptions Indhold Generics Nedarvning og Generics Generics Nedarvning og Generics Husk Box fra sidst Generics public class Box {! private T object;! public void

Læs mere

Vejledning til opgraderet version af Danmarks Arealinformation

Vejledning til opgraderet version af Danmarks Arealinformation Vejledning til opgraderet version af Danmarks Arealinformation Følgende funktioner virker anderledes i HTML5-versionen end i Silverlight-versionen: 1) Vælg/tænd kortlag... 2 2) Tilføj kortlag fra Lagkatalog...

Læs mere

Fase Forklaring Navigation. Mappen skal indeholde alle elementer til dit site.

Fase Forklaring Navigation. Mappen skal indeholde alle elementer til dit site. 1 Opstart af et site Opret hovedmappen Opret grafikmappen Opret dit site Mappen skal indeholde alle elementer til dit site. Opret en mappe indeni den første og kald den grafik. Heri lægges alle dine grafikfiler.

Læs mere

Tegneserien - Kom godt i gang. Mikro Værkstedet A/S

Tegneserien - Kom godt i gang. Mikro Værkstedet A/S Tegneserien - Kom godt i gang Mikro Værkstedet A/S Tegneserien - Kom godt i gang Mikro Værkstedet A/S Revision 1.14, 15. maj 2007 Indholdsfortegnelse 1. Forord... 1 2. Kom godt i gang... 3 2.1. Opstart

Læs mere

Adgang til WebGraf. 1. Start Microsoft Internet Explorer. 2. Skriv: http://kort.ge.dk

Adgang til WebGraf. 1. Start Microsoft Internet Explorer. 2. Skriv: http://kort.ge.dk Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse.. side 2 Adgang til webgraf 3 Opslag adresse... 4 Styring af layout.. 5 Opslag af område via oversigtskort... 6 Zoom funktioner.. 7 Panorere på skærmen. 8 Information

Læs mere

Oktober Dokumentpakker

Oktober Dokumentpakker Oktober 2017 Dokumentpakker Dokumentpakkerne er et værktøj til at udskrive dynamiske breve, som har en standardtekst i brevet, og hvor der automatisk sættes blandt andet patientens navn, adresse og aftaletid

Læs mere

Lær Python - Dag 4, modul 2 Objektorienteret programmering

Lær Python - Dag 4, modul 2 Objektorienteret programmering Lær Python - Dag 4, modul 2 Objektorienteret programmering Simon J. Larsen 28. oktober 2017 Institut for Matematik og Datalogi Metoder Metoder Indtil videre har vi kun brugt objekter til at gemme værdier.

Læs mere

Forelæsning Uge 1 Torsdag

Forelæsning Uge 1 Torsdag Forelæsning Uge 1 Torsdag Objekters tilstand og opførsel Java og BlueJ Skabelse af objekter (via new-operatoren) Iteration (gentagelser) og parametrisering Java's for løkke Parametre i metoder Forskellige

Læs mere

Greenfoot En kort introduktion til Programmering og Objekt-Orientering

Greenfoot En kort introduktion til Programmering og Objekt-Orientering Greenfoot En kort introduktion til Programmering og Objekt-Orientering Greenfoot er et computer-program, som kan benyttes til at skrive andre computer-programmer, i et programmeringssprog kaldet Java.

Læs mere

Hvordan laver jeg mit eget kort på ArcGIS Online?

Hvordan laver jeg mit eget kort på ArcGIS Online? Hvordan laver jeg mit eget kort på ArcGIS Online? Hvis du ønsker at lave dit eget kort på ArcGIS Online, er det naturligvis også muligt. 1. Start en web browser, tilgå http://www.arcgis.com og log ind.

Læs mere

Datalogi OB, Efterår 2002 OH er, forelæsning 10/ Klasser og nedarvning

Datalogi OB, Efterår 2002 OH er, forelæsning 10/ Klasser og nedarvning Datalogi OB, Efterår 2002 OH er, forelæsning 10/9-2002 Klasser og nedarvning Hvad er formålet? Typer, generisk kode, typeparameterisering Kritisk kig på, hvordan man gør i Java. Eftermiddagens opgave:

Læs mere

Det Naturvidenskabelige Fakultet. Introduktion til Blackboard (Øvelser) Naturvidenskabeligt Projekt 2006 Prøv at forske

Det Naturvidenskabelige Fakultet. Introduktion til Blackboard (Øvelser) Naturvidenskabeligt Projekt 2006 Prøv at forske Det Naturvidenskabelige Fakultet Introduktion til Blackboard (Øvelser) Naturvidenskabeligt Projekt 2006 Prøv at forske Indholdsfortegnelse Introduktion til Blackboard Content System...3 Øvelse 01 individuel:

Læs mere

Kameratracking og hacket-keyboard

Kameratracking og hacket-keyboard Kameratracking og hacket-keyboard Kaspar Rosengreen Nielsen kaspar@interactivespaces.net Kameratracking Vi skal nu se på, hvordan vi kan lave simpel kameratracking med Flash. Først tager vi lige et par

Læs mere

Under 'Microsoft Block Editor', klik 'New project' for at åbne block editor-værktøjet.

Under 'Microsoft Block Editor', klik 'New project' for at åbne block editor-værktøjet. 8 3. Nedtælling Nu skal du lave en nedtæller. Det er en god måde at lære variabler på og hvordan du skal kode micro:bit til at gøre dét, du vil have, at den skal vise. Du skal bruge: 1 x BBC micro:bit

Læs mere

Øvelse 9. Klasser, objekter og sql-tabeller insert code here

Øvelse 9. Klasser, objekter og sql-tabeller insert code here Øvelse 9. Klasser, objekter og sql-tabeller Denne opgave handler om hvordan man opbevarer data fra databasekald på en struktureret måde. Den skal samtidig give jer erfaringer med objekter, der kommer til

Læs mere

Kilder: Troldspejlets Spilskolen, yoyogames.com

Kilder: Troldspejlets Spilskolen, yoyogames.com Kilder: Troldspejlets Spilskolen, yoyogames.com Indholdsfortegnelse Gamemaker 7.0... 3 Installation... 3 Det første spil.... 5 Trin 1: Spilidéen... 5 Trin 2: Grafik og lyd.... 6 Trin 3: Objekter og spilpladen....

Læs mere

class subklasse-navn extends superklasse-navn { } NorwaySpruce har superklassen Spruce, som igen har superklassen Tree.

class subklasse-navn extends superklasse-navn { } NorwaySpruce har superklassen Spruce, som igen har superklassen Tree. Programmering 1999 Forelæsning 11, tirsdag 5. oktober 1999 Oversigt Klasse-hierarkier: superklasser og subklasser Nedarvning Polymorfi Programmering 1999 KVL Side 11-1 Hierarkier En klasse repræsenterer

Læs mere

Manual til hjemmeside i Typo3

Manual til hjemmeside i Typo3 Manual til hjemmeside i Typo3 Gode tips og genvejstaster Ét linieskift Ctrl + A Ctrl + C Ctrl + X Ctrl + V shift + enter (tasten du normalt bruger til linieskift) Markér alt Kopier Klip Sæt ind Oprettelse

Læs mere

DMX styring med USB-interface

DMX styring med USB-interface DMX styring med USB-interface Introduktion...2 DMX bibliotek...3 Programmering af kanaler...7 Sådan skabes et show/en lyssekvens...11 Introduktion DMX LightPlayer er en avanceret men meget brugervenlig

Læs mere

Databaseadgang fra Java

Databaseadgang fra Java Databaseadgang fra Java Grundlæggende Programmering med Projekt Peter Sestoft Fredag 2007-11-23 Relationsdatabasesystemer Der er mange databaseservere Microsoft Access del af Microsoft Office MySQL god,

Læs mere

dintprog Manual Revision: 1241 August 24, 2010 I Introduktion 3 1 Notation 3 II Begreber 4 2 Grundbegreber om programmering 4

dintprog Manual Revision: 1241 August 24, 2010 I Introduktion 3 1 Notation 3 II Begreber 4 2 Grundbegreber om programmering 4 dintprog Manual Revision: 1241 August 24, 2010 Indhold I Introduktion 3 1 Notation 3 II Begreber 4 2 Grundbegreber om programmering 4 3 Grundbegreber om modellering 4 III Sprogkonstruktioner 5 4 Klasser

Læs mere

Vejledende løsninger

Vejledende løsninger Roskilde Universitetscenter side 1 af 8 sider Vejledende løsninger Opgave 1 Spørgsmål 1.1 a = b - a; b = b - a; a = b + a; Opgaven har flere løsninger. En anden løsning er: a = b + a; b = a - b; a = a

Læs mere

PHP Snippets. De små korte. Skrevet af Daniel Pedersen

PHP Snippets. De små korte. Skrevet af Daniel Pedersen PHP Snippets De små korte Skrevet af Daniel Pedersen Indhold PHP Snippets De små korte er en samling af små og praktiske kode eksempler med kort forklaring, som med formål at kunne benyttes til opsalgsværk

Læs mere

Skab Din Egen Verden

Skab Din Egen Verden Scratch 2 Skab Din Egen Verden All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.

Læs mere

Manual til WordPress CMS

Manual til WordPress CMS Manual til WordPress CMS 1. Log ind på din Wordpress-side For at arbejde på din hjemmeside skal du først logge ind på administrationsdelen. Muligvis har du et direkte link på siden. Ellers er adressen

Læs mere

Indholdsfortegnelse If-sætningen... 3 Opgaver... 4 OR, AND sammen med if-sætningen... 5 Rand() funktion... 5 Opgave... 5 Include() funktionen...

Indholdsfortegnelse If-sætningen... 3 Opgaver... 4 OR, AND sammen med if-sætningen... 5 Rand() funktion... 5 Opgave... 5 Include() funktionen... Modul 2 Indholdsfortegnelse If-sætningen... 3 Opgaver... 4 OR, AND sammen med if-sætningen... 5 Rand() funktion... 5 Opgave... 5 Include() funktionen... 6 Opgave... 6 POST/GET og formular... 6 Opgaver...

Læs mere

Forelæsning Uge 4 Mandag

Forelæsning Uge 4 Mandag Forelæsning Uge 4 Mandag Algoritmeskabeloner Kan (ved simple tilretningerne) bruges til at implementere metoder, der gennemsøger en arrayliste (eller anden objektsamling) og finder objekter, der opfylder

Læs mere

Hvordan organiseres et programs grafik-elementer? OOP e uge kursusgang. Advarsel! Component-objekter

Hvordan organiseres et programs grafik-elementer? OOP e uge kursusgang. Advarsel! Component-objekter OOP e2002 - uge 42 6. kursusgang Hvordan organiseres et programs grafik-elementer? 1. Teori: class Component og subklasser: Composite pattern layout-managere hændelsesstyret programmering 2. XP-program:

Læs mere

Indholdsfortegnelse. Indholdsfortegnelse.. side 2. Adgang til webgraf 3. Opslag adresse... 4. Styring af layout.. 5. Zoom funktioner..

Indholdsfortegnelse. Indholdsfortegnelse.. side 2. Adgang til webgraf 3. Opslag adresse... 4. Styring af layout.. 5. Zoom funktioner.. Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse.. side 2 Adgang til webgraf 3 Opslag adresse... 4 Styring af layout.. 5 Zoom funktioner.. 6 Panorere på skærmen. 7 Information om grafikken.... 8-10 Print et udsnit.....

Læs mere

Mircobit Kursus Lektion 4 (Du skal her vælge Lets Code Og herefter Block Editor.)

Mircobit Kursus Lektion 4   (Du skal her vælge Lets Code Og herefter Block Editor.) Mircobit Kursus Lektion 4 http://microbit.org/ (Du skal her vælge Lets Code Og herefter Block Editor.) I sidste lektion var der en opgave man selv skulle prøve at løse. I skulle lave et stop ur man kunne

Læs mere

import java.awt.event.*; import java.awt.*; Container <- Panel <- Applet Component <- Button <- Checkbox <- ScrollPane <- Label

import java.awt.event.*; import java.awt.*; Container <- Panel <- Applet Component <- Button <- Checkbox <- ScrollPane <- Label Programmering 1999 Forelæsning 13, tirsdag 12. oktober 1999 Oversigt Grafiske brugergrænseflader. Komponenter: Knapper, tekstfelter, checkbokse... Vinduer (containere). Hændelser, hændelsesstyret programmering.

Læs mere

Kom godt i gang med Fable-robotten

Kom godt i gang med Fable-robotten Kom godt i gang med Fable-robotten 1. Først skal du installere programmet på din computer. Gå ind på shaperobotics.com og under support vælger du download: Her vælger du, under PC App om du kører Windows

Læs mere

Serversideprogrammering, CMS og eshop. Dag 1: Introduktion og serverside programmering Niels Østergaard

Serversideprogrammering, CMS og eshop. Dag 1: Introduktion og serverside programmering Niels Østergaard Serversideprogrammering, CMS og eshop Dag 1: Introduktion og serverside programmering Niels Østergaard Dagens program Introduktion til forløbet Begrebet serverside Introduktion til PHP-programmering Tilmelding

Læs mere

Datatekniker med programmering som speciale

Datatekniker med programmering som speciale Datatekniker med programmering som speciale H2 H1 varer ti uger bestående af ti uddannelsesspecifikke fag. Indhold På H2 er der fokus på at integrere Objektorienteret Programmering i dine programmer. Fagene

Læs mere

Data load og udtræk. 2. iteration: implmentation (test af backend) PHP mysql. Loade og parse XML (SimpleXML, Xpath) Filhåndtering i PHP JSON

Data load og udtræk. 2. iteration: implmentation (test af backend) PHP mysql. Loade og parse XML (SimpleXML, Xpath) Filhåndtering i PHP JSON Data load og udtræk 2. iteration: implmentation (test af backend) 1 PHP mysql Loade og parse XML (SimpleXML, Xpath) Filhåndtering i PHP JSON 2 Data udtræk PHP mysql: Processen 1. Forbind til MySQL server

Læs mere

Manual i frontend-redigering af kredssider og brug af kalender

Manual i frontend-redigering af kredssider og brug af kalender Manual i frontend-redigering af kredssider og brug af kalender Frontend redigering af kredssider og brug af kalender Logge ind og lave simpel redigering... Side 2-3 Opret ny side... Side 4 Læg billede

Læs mere

University of Southern Denmark Syddansk Universitet. DM502 Forelæsning 3

University of Southern Denmark Syddansk Universitet. DM502 Forelæsning 3 DM502 Forelæsning 3 Indlæsning fra tastatur Udskrift til skærm Repetition Beregning af middelværdi Gentagelse med stop-betingelse (while) Heltalsdivision Division med nul Type-casting ( (double) ) Betinget

Læs mere

Installationsvejledning til Aktiv Virk-top

Installationsvejledning til Aktiv Virk-top Installationsvejledning til Aktiv Virk-top Om Aktiv Virk-top Med aktiv Virk-top er det nemmere at sikre en ensartet og korrekt Virk-top på løsninger integreret i Virk. Den aktive Virk-top er et JavaScript

Læs mere

Hjernetræning. Introduktion. Scratch

Hjernetræning. Introduktion. Scratch Scratch 2 Hjernetræning All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Læs mere

Kursusbeskrivelse. Forarbejde. Oprettelse af en Access-database

Kursusbeskrivelse. Forarbejde. Oprettelse af en Access-database Kursusbeskrivelse Oprettelse af en Access-database Som eksempel på en Access-database oprettes en simpelt system til administration af kurser. Access-databasen skal indeholde: et instruktørkartotek et

Læs mere

Vejledning. Indlæsning af studerende til gruppedannelse i STADS. Indhold. Studie-IT Tlf.:

Vejledning. Indlæsning af studerende til gruppedannelse i STADS. Indhold. Studie-IT Tlf.: Studie-IT Tlf.: 9940 9720 Vejledning Indlæsning af studerende til gruppedannelse i STADS Indhold Indledning.... 2 Udvælgelse af data. i istads... 2 Generering af data... 5 Generering af data fra et excel-ark...

Læs mere

Hermed vejledning i hvordan man lægger billeder ind til brug for hjemmesiden.

Hermed vejledning i hvordan man lægger billeder ind til brug for hjemmesiden. Hermed vejledning i hvordan man lægger billeder ind til brug for hjemmesiden. Manualen er delvist hentet fra en manual Ølstykke IF har lavet til brug for deres hjemmeside Upload af billede For at kunne

Læs mere

Tracking af YouTube i Google Tag Manager og Universal Analytics (Seneste version)

Tracking af YouTube i Google Tag Manager og Universal Analytics (Seneste version) Tracking af YouTube i Google Tag Manager og Universal Analytics (Seneste version) Introduktion til Google Tag Manager og Youtube... 1 Opsæt Tags, Variabler og Triggers... 4 A) Variabler (variables)...

Læs mere

Indholdsfortegnelse Databaser og PHP... 3 Opgave... 4 Opgave... 5 Opgave... 6 Sidste opgave er en lille gæstebog... 7 Kilder og nyttige links:...

Indholdsfortegnelse Databaser og PHP... 3 Opgave... 4 Opgave... 5 Opgave... 6 Sidste opgave er en lille gæstebog... 7 Kilder og nyttige links:... Indholdsfortegnelse Databaser og PHP... 3 Opgave... 4 Opgave... 5 Opgave... 6 Sidste opgave er en lille gæstebog... 7 Kilder og nyttige links:... 9 Nogle HTML tags... 9 Databaser og PHP Når vi snakker

Læs mere

Grundlæggende Programmering ITU, Efterår 1999. Skriftlig eksamen i Grundlæggende Programmering

Grundlæggende Programmering ITU, Efterår 1999. Skriftlig eksamen i Grundlæggende Programmering Skriftlig eksamen i Grundlæggende Programmering ITU, 20. januar 2000 Alle hjælpemidler tilladt, dog ikke datamat. Eksamen er skriftlig, fire timer, og bedømmes efter 13-skalaen. Opgavesættet består af

Læs mere