LEKTIO 5 PILFØRIG I AKOTRAKTER elv om det er meget vanskeligt at opstille entydige regler for spilføringen, er der nogle principper, der næsten altid kan følges i sanskontrakter: 1. Tæl dine topstik 2. Rejs manglende stik 3. Overvej mulige fælder og vanskeligheder i spillet KAPITEL 16. TÆL DIE TOPTIK Ved topstik forstår man de stik, som du med sikkerhed har og kan indkassere, uden at modstanderne kommer ind. Eksempler: 1) E 7 4 2) D 8 3 3) E K 4 K 9 5 K B 10 9 D 10 6 2 I Eks. 1 er der to topstik på esset og kongen. I Eks. 2 er der ingen topstik, idet modparten råder over esset (det er dog en smal sag at rejse stik i farven!). I Eks. 3 er der tre topstik (EKD). Hvornår giver farven fire stik? Hvis knægten falder, bliver 10'eren et stik værd. Hvor ofte tror du, dette sker? 4) E D B 5) E 10 9 4 6) E D 4 K 5 2 D B 7 6 5 3 2 elv om du råder over de fire højeste kort i farven, har du kun tre topstik i Eks. 4.
I sanskontrakter kan man aldrig få flere stik i en farve end antallet af kort på den længste hånd. Her har du kun tre på hver hånd. Der er kun ét topstik i Eks. 5. Hvis kongen sidder i plads, giver farven fire stik (ellers kun tre), men du kan kun tage ét stik med sikkerhed, uden at modparten kommer ind. I Eks. 6 er der igen kun ét topstik. Knibninger har som bekendt 50% chance for succes, så damen kan ikke regnes som et topstik. KAPITEL 17. REJ MAGLEDE TIK Dette skal stort set altid gøres, før topstikkene trækkes, da man ellers hjælper modparten med at rejse deres stik! Dette lyder muligvis banalt, men vi har alle tre oplevet hundredevis af spillere, der begår den klassiske fejl at trække alle topstikkene, før de manglende stik rejses - og så er det for sent!! Der er principielt to forskellige måder at rejse ekstra stik på: Enten i kraft af kortenes rang eller deres antal. Eks: 1) D 8 3 2) B 9 7 4 3) 6 5 4 3 2 K B 10 9 10 8 6 10 9 8 7 I Eks. 1 er farven helt "tæt" bortset fra esset, og det er formentlig indlysende, at man kan rejse tre stik i farven i kraft af kortenes rang. år esset er væk, er der intet, der kan forhindre de øvrige høje kort i at tage stik i en sanskontrakt (i en trumfkontrakt kan tilsyneladende "sikre" stik blive trumfet!). I Eks. 2 råder modparten over både esset, kongen og damen, men ved at spille farven tre gange kan man med sikkerhed rejse et stik til knægten. Dette er et eksempel på en meget "langsom" farve at rejse i modsætning til Eks. 1, der kun kræver, at man presser én honnør ud. Typisk vil man lede efter andre farver, der giver bedre mulighed for hurtigere at rejse stik - og eventuelt også mulighed for at rejse flere end ét stik. Eks. 3 viser, at man kan rejse stik i kraft af kortenes antal. Ved at spille farven et tilstrækkeligt antal gange fjerner man efterhånden modpartens høje kort i farven. Derved bliver de små kort stik værd, da de bliver de sidste i farven (man kan jo ikke stikke 2, hvis man ikke har flere klør). Hvor mange stik kan der rejses? Dette afhænger af fordelingen af modpartens fire udesiddende kort. Hvis farven sidder 4-0 (dvs. EKDB på samme hånd), kan vi med møje og besvær rejse et enkelt stik på 5-
farven, men det vil tage meget lang tid. Hvis kortene sidder 3-1 imod, kan vi rejse to stik ved at spille farven tre gange, og endelig kan vi få hele tre stik, hvis EKDB sidder fordelt 2-2, idet de høje kort så falder over hinanden. Prøv at vende problemet om: Du er spilfører og råder over en af de omtalte tre kombinationer: 4) E K D B 5) K 6) E B - E D B K D Her er der ingen grund til at skynde sig at trække de sikre stik, da man hermed rejser langfarvestik til modparten! Først når andre muligheder er udtømt, skal disse stik trækkes. Opdelingen mellem at rejse stik i kraft af rang eller antal er kun billedlig. En farve som i Eks. 3 giver sine stik til sidst, fordi kortene nu er de højeste. Men opdelingen er gavnlig, fordi rejsning af langfarver er afhængig af fordelingen af modpartens kort. Dette behøver man ikke bekymre sig om i Eks. 1. Det omtales netop her, fordi begyndere meget ofte overser muligheden for at rejse små kort i en langfarve. I forbindelse med rejsning af stik i kraft af antal skal man ikke forsøge at huske alle kortene, men man skal tælle, hvor mange der er gået af modpartens, f.eks: E D 5 K 7 6 2 år man trækker EKD, er det besværligt at prøve at huske, om B1098 er faldet, således at syveren er blevet stor. Det er langt nemmere at bemærke, om begge modstandere bekender alle tre gange - i så fald sad de seks udesiddende kort 3-3, og 7'eren "står" (er et stik værd), da der ikke er flere i farven. Et sådant kort kaldes ofte "Linie 13"! KAPITEL 18. PROBLEMER I PILLET Dette læres ikke på én gang, men kommer hen ad vejen med megen spilletræning. ogle væsentlige punkter her er:
Indkomster Det nytter ikke at rejse stik i en farve, hvis man ikke kan indkassere dem senere på grund af manglende indkomstkort/indgange til hånden med alle stikkene. Eksempler: 1) K B 10 4 3 2 2) B 9 8 7 3 D 8 5 D 10 5 I Eks. 1 kan modparten muligvis holde esset tilbage til tredje gang, og derved er de tre stik på bordet "døde", hvis man ikke kan komme derover i en anden farve. I Eks. 2 kan man altid få et stik, men den af modstanderne, der har esset eller kongen tredje, kan ved at vente med at stikke til tredje runde skære forbindelsen til bordet væk i denne farve. Frafald For at ødelægge modpartens forbindelse skal man altid overveje at dykke/falde fra på udspillet - specielt hvis man kun har én stopper i den udspillede farve. 3) 6 4 4) 10 6 5) 9 7 2 E 5 2 K 9 4 K 4 3 Hvis modparten i Eks. 3 spiller ud i denne farve, bør du holde dit es tilbage til tredje gang. Hvis farven sidder fordelt 5-3 mellem modstanderne, har du nu afskåret deres forbindelse i denne farve. Hvis hånden med 5-farven ikke har noget indkomstkort, får han altså aldrig sine to rejste stik i den udspillede farve. I Eks. 4 antager vi, at Vest starter med 5'eren til esset i Øst, der spiller damen tilbage. Også her bør du dykke med kongen. Vest kan meget vel have spillet fjerdehøjeste ud fra bonden femte, og ved at falde fra med kongen anden gang kan du muligvis holde Vest ude i resten af spillet - eller i hvert fald indtil du har fået rejst stik nok til at vinde din kontrakt. Hvis Vest i Eks. 5 starter med 6'eren til Østs dame, er det imidlertid livsfarligt at
falde fra. Vest er markeret med esset (ellers ville Øst have brugt det første gang ifølge reglen om højt i tredje hånd), så et frafald med kongen vil blot betyde, at den bliver knebet ud i næste stik. Blokade En farve kan blokere, dvs. at man ikke umiddelbart kan trække alle stikkene i farven, da der sidder et eller flere honnørkort blanke. F.eks. er der blokade i flg. farvekombinationer: 6) D B 4 2 7) E D B 7 2 8) D E K K E K 5 I mange tilfælde er det selvforskyldt, at en farve kommer til at blokere. e på disse tre eksempler: 9) K D 6 10) E K 6 11) E 7 E 7 D B 8 4 K D B 10 9 3 For at undgå at blokere dine farver kan du benytte denne enkle regel: Træk først honnøren eller honnørerne fra den korteste hånd. Det betyder nemlig, at du altid vil have et lille kort tilbage som forbindelse til den lange farve. Dette er især vigtigt at tænke på, når der på hånden med langfarven ikke er indkomstkort i andre farver. I Eksempel 9 og 11 skal du ifølge denne regel starte med at trække esset, og i Eksempel 10 indkasserer du esset og kongen først. Hermed kan du let trække alle dine stik. KAPITEL 19. PLALÆGIG AF PILLET Lad os se på tre spilleeksempler til illustration af de omtalte "regler" i sanskontrakter. Det er en god ide, at lægge spillet op foran dig og selv prøve at spille det igennem. pil 1.
7 4 2 E 10 7 5 4 3 D 9 8 2 D 9 8 3 B 10 6 K 6 5 D 9 8 3 V Ø D B 9 7 10 8 6 E 4 E K 5 B 4 2 E K 2 B 10 6 3 K 7 5 Kontrakt: 1UT i yd. Udspil: D. 1: Tæl topstik. Der er to i spar (EK), et i hjerter (E) og to i ruder (EK) - i alt fem topstik, altså mangler du to stik i at have din kontrakt hjemme. 2: Rejs ekstra stik. par og ruder er helt uinteressante i denne forbindelse. Der er to topstik i hver farve, men det er umiddelbart klart, at der aldrig kan blive rejst yderligere stik, da modparten råder over de øvrige store kort, og der kan ikke rejses langfarvestik på en 3-3 tilpasning. Hjerter giver måske mulighed for at rejse stik, da man råder over 10 og bonde, men det bliver i bedste fald til ét stik. Klørfarven er derimod perfekt til at rejse to ekstra stik i. Den udspillede D stikkes på en af hænderne, og der spilles straks klør for at fjerne enten esset eller kongen. DB1098 er "lige store" set fra spilførers synspunkt, da han jo selv har dem alle sammen, så det er ligegyldigt, hvilken af dem han spiller. u vil modparten formentlig spille ruder igen for at rejse deres stik i denne farve. tik med din sidste store ruder og spil klør igen for at fjerne fjendens sidste stopper i denne farve. u kan Øst-Vest ganske vist trække deres to rejste stik i ruder, men vi kaster blot et par småkort, som under ingen omstændigheder kan give stik. Den slags småkort kaldes også tabere eller tabskort. år der nu bliver spillet hjerter eller spar, kan vi vinde stikket og tage vores to klørstik, der sammen med de fem topstik giver vundet kontrakt. Dette spil var lige ud ad landevejen; der var ingen specielle fælder/problemer at overveje (punkt 3). Ved mange borde vil spillet gå således: Ruderudspillet vindes, og straks indkasserer man EK, E og den sidste tophonnør i ruder i et forsøg på blot at få så mange stik som muligt her og nu. år dette er gjort (sveden tørres af panden, og man bemærker til sin makker: "u kan jeg da kun gå to ned!") er spillet slut! Man har spillet stik modsat formålet og hjulpet modparten til at rejse stik i stedet for at forsøge at rejse
sine egne stik. Det ses let af eksemplet, at man efter at have trukket sine fem topstik har rejst modpartens kort i både spar, hjerter og ruder, og selv en begynder kan ikke undgå at få resten af stikkene i modspillet, således at kontrakten går to ned. Uheldigt? ej, du skulle blot have rejst dine manglende stik, inden du tog dine topstik. pil 2. K D 4 5 2 K D 10 7 2 7 3 2 B 8 6 10 9 5 2 K D B 10 7 9 8 3 V Ø 5 E 4 3 D B 10 6 E 7 3 E 6 4 B 9 8 6 E K 4 9 8 5 Kontrakt: 3UT i yd. Udspil: K. 1: Tæl topstik. Tre i spar, et i hjerter, ingen i ruder og to i klør: eks topstik. Der mangler altså (mindst) tre stik. 2: Rejs manglende stik. Der er kun én farve, der giver mulighed for ekstra stik, og det er ruder. Det er ovenikøbet meget nemt at rejse fire ekstra stik, eftersom farven er helt "tæt" bortset fra esset. 3: Overvej spillet. Den eneste trussel mod kontrakten er, at Øst-Vest inde på E kan tage fire hjerterstik, da der kun er enkelthold i hjerter. For at prøve at ødelægge modpartens forbindelse mellem hænderne skal vi derfor falde fra to gange med E! Tredje gang hjerter vindes med esset (bordet kaster en ligegyldig klør), og nu spiller vi ruder (endelig ikke trække topstikkene i de sorte farver først!) til modpartens es. Heldigvis havde Øst esset, og han kan ikke spille sin makker ind til de to rejste hjerterstik, da vi omhyggeligt har dykket to gange hjerter. Tilbagespillet vindes, og vi tager nu resten af stikkene: tre i spar, et i hjerter, fire i ruder og to i klør - i alt 10 stik. Det afgørende i denne kontrakt var frafaldet i hjerter. år modparten spiller ud i en farve, hvor man har dårligt hold, skal man overveje, om man måske kan ødelægge noget for fjenden ved at falde fra. e også lektion 28.
pil 3. B 2 E 7 5 D 10 7 4 3 K 7 4 K D 10 7 4 9 8 5 10 6 D B 8 3 V Ø 5 2 E 9 8 6 D 10 8 3 E 6 3 K 9 4 2 K B E 9 6 2 B 5 Kontrakt: 3UT i yd. Udspil: K. 1. Der er kun fem topstik ( E, EK, EK). 2. Både i hjerter og klør kan der muligvis rejses et langfarvestik, hvis modpartens kort i farven sidder fordelt 3-3, men ruderfarven er langt mere indbydende. Her kan der rejses de fire manglende stik, hvis blot farven ikke sidder 5-1 eller 6-0 imod. 3. Det første problem er igen, at modparten har været så ubehagelige (det er derfor, at man kalder dem "fjenden"!) at spille ud i vores dårligste farve. Med kun enkelthold i spar bør vi dykke to gange med E for om muligt at afskære forbindelsen mellem Øst og Vest. Ruderfarven er heller ikke problemfri, idet der sidder KB blanke i yd - farven har altså et element af blokade i sig, så man skal passe på bordets indkomster. pilleplanen bliver: Dyk de første to gange spar og stik den tredje runde med esset. pil straks K fra hånden - træk ikke topstik først! Øst vil sikkert prøve at gøre spilførers forbindelse dårlig ved at dykke med esset. Fortsæt med B - Øst dykker igen. pil bordet ind på E og spil D til Østs es. Øst spiller hjerter igen, som du stikker med kongen på hånden. et spilles ind på K, og du kan nu trække 10 fulgt af den 13. ruder. Huskede du at tælle modpartens ruder? De sad 4-2, således at bordets femte ruder er stor. E giver det niende stik.
********** DET KAL DU KUE ********** - Læg altid en spilleplan, før du starter spillet. - pilføring i sans: 1) Tæl topstik - er der nok til at vinde kontrakten? 2) Hvor kan der rejses manglende stik? 3) Overvej specielle problemer - typisk: kal udspillet dykkes? - Hvis du har brug for at rejse en langfarve: Hvor mange udesiddende kort er der (13 minus dine egne)? Tæl modpartens kort efterhånden som de går.
QUIZ 5 A. Planlæg spillet i nedenstående tre spil: 1) B 10 9 4 2) 5 3 3) E 10 8 2 E K 5 10 6 4 D 8 2 9 4 2 K B 10 4 2 K 7 5 5 4 3 E 4 2 E 7 2 V Ø V Ø V Ø K 3 E 8 4 2 K D 3 D 7 2 E K 5 2 E K 5 B 10 6 3 D E D B E K D 2 K D B 5 K 9 5 3 2UT i yd. 3UT i yd. 6UT i yd. Udspil: B. Udspil: K. Udspil: 10. B. Hvordan kan flg. farvekombinationer give ekstra stik (hvordan skal modpartens kort sidde fordelt, og hvordan skal du spille farven bedst muligt?). 1) E 4 2 2) D 10 9 3) E 10 5 D 5 7 3 2 D B 4 4) K D 7 2 5) 8 7 2 6) 8 4 3 2 8 5 4 E D 10 4 E 9 6 5