Undervisningsbeskrivelse



Relaterede dokumenter
Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

geografi Evaluering og test i Faglighed, test og evalueringskultur

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Københavns åbne Gymnasium

Lokal bedømmelsesplan for naturfag niveau F til C

Kulturforståelse B valgfag, juni 2010

UVB - Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse for fysik A 2. A 2011/2012

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Vejledning om undervisningsplan i faget praktik

Side 1 af 7. Undervisningsbeskrivelse. Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser. Termin. Maj Skive Tekniske Gymnasium

Inspiration til brug af mapop i din læringsmålstyrede undervisning

Evalueringsstrategi og eksamensplan

Censorvejledning engelsk B, hf Maj Fagkonsulent

Køge Gymnasium Eksamen i almen studieforberedelse

Undervisningsbeskrivelse. Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser. Oversigt over gennemførte undervisningsforløb

Forsøgslæreplan for international økonomi B hhx, marts 2014

Undervisningsbeskrivelse

Transkript:

Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Aug 2012 - jun 2013 Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Grenaa Tekniske Gymnasium HTX Programmering C Klavs Skjold Bjerg Htx3kitX Oversigt over gennemførte undervisningsforløb Titel 1 Titel 2 Titel 3 C# Console Application og Projektdokumentation SO 11 - Studietur til USA C# GUI Application Titel 4 Eksamens projekt 2013 Titel 5 En overordnet betegnelse for undervisningsforløb 5 Titel 6 En overordnet betegnelse for undervisningsforløb 6 Titel 7 En overordnet betegnelse for undervisningsforløb 7 Titel 8 En overordnet betegnelse for undervisningsforløb 8 Titel 9 En overordnet betegnelse for undervisningsforløb 9 Titel 10 En overordnet betegnelse for undervisningsforløb 10 Titel 11 En overordnet betegnelse for undervisningsforløb 11 Titel 12 En overordnet betegnelse for undervisningsforløb 12 Titel 13 En overordnet betegnelse for undervisningsforløb 13 Titel 14 En overordnet betegnelse for undervisningsforløb 14 Titel 15 En overordnet betegnelse for undervisningsforløb 15 Side 1 af 19

Titel 1 C# Console Application og Projektdokumentation Introduktion til programmering i C# Variabler, datatyper, betingelser, kontrolstrukturer, konvertering Afvikling af programmer Kontrolstrukturer, konvertering Funktioner Projektdokumentation Journal Flowdiagram Opgaver Regnemaskine Afvikling af programmer Gæt et tal Flowdiagram Projekt - Kryds og Bolle Opgaven i projektet er at udvikle et kryds og bolle spil for 2 spillere baseret på brugerkrav. Det forventes, at der, som minimum, anvendes de værktøjer du er blevet introduceret for i forbindelse med undervisningen i Programmering C samt at der udarbejdes en journal over projektet. Der er udarbejdet en detaljeret liste over krav til systemet. Brugerkrav Spillet skal kunne spilles af 2 personer. Spillet skal registrere spiller navn. Spillet skal vise en grafisk oversigt af spillepladen og denne skal opdateres som spillet afvikles. Det skal fremgå på spillepladen, når en spiller har sat sit mærke (kryds/bolle). Spillet skal følge standard reglerne for Kryds og Bolle (KSBJ kan konsulteres om dette). Der skal findes en eventuel vinder af et spil. Det skal være muligt at spille flere spil. Systemkrav Spillet skal udvikles som en Console Application. Der skal arbejdes med følgende parametre o WriteLine o ReadLine Side 2 af 19

o If/Case statements o Loop statements Hvis det er muligt o Functions o Class Der skal være en fyldig kodedokumentation Koden skal være struktureret Navngivningen skal være logisk Kerne - programmeringssprog - elementer i programmeringssprogets opbygning såsom data- og kontrolstrukturer - programmers regelbundne opførsel ud fra programmets enkelte elementer - programmers interaktion med omgivelserne - programdele og biblioteksmoduler - arbejdsgange i programmeringsprocessen - abstrakte programmeringsbeskrivelser og dokumentation. Litteratur: PP præsentationer, Journal - Programmering C.docx, DM - grundlggende programmering C.pdf, Grundlaeggende programmering i C.pdf, EDrawSetup, Microsoft Visual Studio 2010 Væsentligste arbejdsformer 15 lektioner + 5 elevtimer Inkl. 3 lektioner til projekt Læreplanens mål - redegøre for programmering som planlægning af en computers aktiviteter, herunder interaktion med omgivelserne - læse enkle programmer og redegøre for deres funktionsmåde - rette og tilpasse enkle programmer - anvende eksisterende programdele og biblioteksmoduler i arbejdet med at programmere et fungerende system - demonstrere kreativitet og systematik i programmeringsprocessen - løse en enkel problemstilling gennem udviklingen af et program Læreroplæg, projektarbejdsform, gruppearbejde, anvendelse af fagprogrammer, skriftligt arbejde samt præsentation. Side 3 af 19

Titel 2 SO 11 - Studietur til USA Dette SO-forløb afvikles under elevernes studietur til Seattle, USA. På denne studietur laver de et computerspil, hvor rammerne er relativt frie. Dog foreligger den begrænsning, at de kun må benytte to knapper i deres spildesign. Målet med SO-forløbet er, at de skal reflektere over den iterative arbejdsproces, de kommer igennem. De skal foretage løbende brugertests af deres spil, mens de er i USA, og resultaterne af disse tests, skal noteres og reflekteres over. Unity - C# Projekt Studietur til USA Kerne - programmeringssprog - elementer i programmeringssprogets opbygning såsom data- og kontrolstrukturer - programmers regelbundne opførsel ud fra programmets enkelte elementer - programmers interaktion med omgivelserne - programdele og biblioteksmoduler - arbejdsgange i programmeringsprocessen - abstrakte programmeringsbeskrivelser og dokumentation 18 lektioner + 5 elevtimer Læreplanens mål - redegøre for programmering som planlægning af en computers aktiviteter, herunder interaktion med omgivelserne - læse enkle programmer og redegøre for deres funktionsmåde - rette og tilpasse enkle programmer - anvende eksisterende programdele og biblioteksmoduler i arbejdet med at programmere et fungerende system - demonstrere kreativitet og systematik i programmeringsprocessen - løse en enkel problemstilling gennem udviklingen af et program Læreroplæg, projektarbejdsform, gruppearbejde, anvendelse af fagprogrammer, skriftligt arbejde samt præsentation. Side 4 af 19

Titel 3 C# GUI Application Introduktion til GUI programmering Forms og kontroller Opgaver CheckBox RadioButton Listbox ProgressBar ComboBox Lommeregner Media Player Projekt - 20 Spørgsmål til professoren Opgaven i projektet er at udvikle et Læringsspil spil for 1 spillere baseret på brugerkrav. Brugerkraven beskrevet senere i projektoplægget. Det forventes, at der, som minimum, anvendes de værktøjer du er blevet introduceret for i forbindelse med undervisningen i Programmering C samt at der udarbejdes en journal over projektet. Der er udarbejdet en detaljeret liste over krav til systemet. I bedømmelsen af projektet lægges der yderligere vægt på udformningen af brugergrænsefladen. Et velvalgt design er vigtigt for succesopfyldelsen. Brugerkrav Spillet skal registrere spillerens navn. Der skal forklares om regler og andre informationer om spillet. Det skal være muligt at starte et nyt spil. Der skal være mindst 3 forskellige kategorier af spørgsmål (Matematik, Engelsk, Dansk, etc). For hver kategori skal der være mindst 5 forskellige spørgsmål. Brugeren skal kunne vælge mellem de forskellige kategorier Spørgsmålene skal vælges tilfældigt. Hvert spørgsmål skal have 3 for skellige svarmuligheder. Antallet af korrekte svar skal vises løbende. Antal af resterende spørgsmål skal vises løbende. Der skal løbende vises tid brugt i alt og tid brugt på spørgsmål (Progressbar eller Timer). Det skal være muligt at oprette nye spørgsmål og svar. Systemkrav Spillet skal udvikles som en WindowsForms applikation. Side 5 af 19

Det forventes at der i forbindelse med udviklingen af spillet anvendes de præsenterede kontroller og teknikker. Der skal være en fyldig kodedokumentation Koden skal være struktureret Navngivningen skal være logisk Kerne - programmeringssprog - elementer i programmeringssprogets opbygning såsom data- og kontrolstrukturer - programmers regelbundne opførsel ud fra programmets enkelte elementer - programmers interaktion med omgivelserne - programdele og biblioteksmoduler - arbejdsgange i programmeringsprocessen - abstrakte programmeringsbeskrivelser og dokumentation Litteratur: PP præsentation, Journal - Programmering C.docx, Grundlaeggende programmering i C.pdf, Windows Forms Programmering med C.pdf, Microsoft Visual Studio 2010 28 lektioner + 5 elevtimer Inkl. 10 lektioner til projekt Læreplanens mål - redegøre for programmering som planlægning af en computers aktiviteter, herunder interaktion med omgivelserne - læse enkle programmer og redegøre for deres funktionsmåde - rette og tilpasse enkle programmer - anvende eksisterende programdele og biblioteksmoduler i arbejdet med at programmere et fungerende system - demonstrere kreativitet og systematik i programmeringsprocessen - løse en enkel problemstilling gennem udviklingen af et program Læreroplæg, projektarbejdsform, gruppearbejde, anvendelse af fagprogrammer, skriftligt arbejde samt præsentation. Side 6 af 19

Retur til forside Titel 4 Eksamens projekt 2013 Som afslutningen på Programmering C forløbet skal eleven selv kunne løse en enkel problemstilling gennem udviklingen af et program. I udviklingen af dette program projekt skal der indgå hensigtsmæssige arbejdsgange og abstrakte beskrivelser af programmeringen. Det forventes, at der, som minimum, anvendes de værktøjer der er blevet introduceret i forbindelse med undervisningen i Programmering C samt at der udarbejdes en journal over projektet. Der skal afleveres en projektbeskrivelse, der skal godkendes før projektet startes. Udviklingsmiljø er valgfrit for eleverne. Kerne - programmeringssprog - elementer i programmeringssprogets opbygning såsom data- og kontrolstrukturer - programmers regelbundne opførsel ud fra programmets enkelte elementer - programmers interaktion med omgivelserne - programdele og biblioteksmoduler - arbejdsgange i programmeringsprocessen - abstrakte programmeringsbeskrivelser og dokumentation 20 timer + elevtimer Læreplanens mål - redegøre for programmering som planlægning af en computers aktiviteter, herunder interaktion med omgivelserne - læse enkle programmer og redegøre for deres funktionsmåde - rette og tilpasse enkle programmer - anvende eksisterende programdele og biblioteksmoduler i arbejdet med at programmere et fungerende system - demonstrere kreativitet og systematik i programmeringsprocessen - løse en enkel problemstilling gennem udviklingen af et program Projektarbejdsform, gruppearbejde, anvendelse af fagprogrammer, skriftligt arbejde samt præsentation. Side 7 af 19

Side 8 af 19

Titel 5 Side 9 af 19

Titel 6 Side 10 af 19

Titel 7 Side 11 af 19

Titel 8 Side 12 af 19

Titel 9 Side 13 af 19

Titel 10 Side 14 af 19

Titel 11 Side 15 af 19

Titel 12 Side 16 af 19

Titel 13 Side 17 af 19

Titel 14 Side 18 af 19

Titel 15 Side 19 af 19