Generelle regler for Klubbernes Rollespil live event Version 2



Relaterede dokumenter
Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0

De 12 vise troldmænd af Tyrien

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen]

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Grundreglerne 1.2. Opførsel

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / war war : never : changes

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

Shaman og vølv regelsæt

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Regelsæt, version 1.0

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Evne Oversigt Version 8.0 Generelle evner

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp.

Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har metalrustning på.

Hareskovens Færdigheder 1.0

Præst. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Grundsystem. Indledning. Race. Ridestierne. At lave en karakter. Sådan spiller vi i Tempus Vivo. Racerne. Oprydning i skoven

Magikataloget Indhold

Rollespillet KIMBRI. Grundregler

Lyng Rollespils Regelsæt

Nick, Ninja og Mongoaberne!

Runer til Skyggekrigene

TROLDMANDS SYSTEMET. Kaste/ Skrive magi 24. JULI BABYLON Temous Vivo kampagne

Version Formular: Ophæv magi.

Vølvens. Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Runesmedning. Regler for runerne

Shaman. Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark

Apotekerens (læge og alkymist) Alkymi opskrifter, valgfrie evner og karakterark

Velkommen til Babylons Junior-kampagne G.E.R.F!

Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

REGEL HÆFTET. Reglerne version 4.0 Lavet af Kristian Færge Illustreret af Michelle Munk

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt

Når du starter en SK, får du 20 EP at købe evner for. Når du får din baggrundshistorie godkendt, får du 10 EP mere at købe evner for.

Indholdsfortegnelse. Indhold. Det almindelige regelsæt v. 4.21

H E L L IG M A G I H Æ F TE T

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser

KARAKTER SYSTEMET 4.1

Evne Oversigt Version 7.0 Generelle evner

Det er ikke rigtigt!? himler han, da jeg fortæller om mors ørering. Og kort efter er vi på vej ud i mørket. Med lyden af fed trompetfanfare bag os.

Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F!

Mager. Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark

Magi. Fordeling af magier

Magi, magiske væsner og fortryllede genstande

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

A'kastin fantasiens hersker

Agara Regelsæt 1.0. Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus... 1 Plotcenteret... 1

Heksemagi regler Utopia Live

mening og så må man jo leve med det, men hun ville faktisk gerne prøve at smage så hun tog to af frugterne.

Heksekundskab. Herunder kan du se, hvor mange skyggeskår en heks får.

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter

ELLIOT. Et manuskript af. 8.B, Henriette Hørlücks skole

Bjarke Schjødt Larsen SKJ LD DE UDØDELIGE. Illustreret af Kristian Eskild Jensen

Side 1. Den store helt. historien om herkules.

1.s.e.trin. II 2016 Bejsnap 9.00, Ølgod med dåb / , nadver: 192,7

De var hjemme. De blev ved at sidde på stenene, hvad skulle de ellers gøre. De så den ene solnedgang efter den anden og var glade ved det.

Lyng Rollespils Mager Regelsæt

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner

Lyngrollespil grundlæggende regelsæt

Elementerne Ild Vand Jord Luft Shamanens funktion

Denne bog har lix 20.

Transkript:

Generelle regler for Klubbernes Rollespil live event Version 2 Vi vil i år forsøge med et nyt tiltag. Det handler om, at vi i stedet for en meget omfattende regelbog / samling vil sætte fokus på, at de regler vi spiller efter, skal være visuelt velfungerende! Det vil i praksis sige, at man kan nøjes med at læse/ få læst op (ikke alle vores spillere er lige "bogligt" anlagt) et regelsæt på ca. 2-3 sider og et plot på max. 2 sider. Resten af det ca. 15 siders regelsæt vil være "racebeskrivelser", som fungerer mere som opslagsværk, når du / man vælger race og profession. Ligeledes et afsnit om Magier samt alkymi. Når du har valgt din udklædning, dit våben og dine særlige evner skal du være opmærksom på at: rollespilleren du anvender det på, skal kunne se og gerne høre, hvad meningen er med dit rollespilstiltag = Det skal være visuelt velfungerende! Hvis din rolle giver dig ret til at have en særlig evne, skal den være visuelt velfungerende. Din særlige evne og antal af hit points (HP) skal godkendes af din klubpædagog. Alle har som udgangspunkt 2 HP flydende. Flydende HP = Det antal gange man kan bliver ramt overalt på kroppen (minus hoved og skridt) inden man dør. Man holder selv øje med hvor mange HP man mister i kamp. Men husk at det er dårligt rollespil at tælle højt, når man rammer en modstander. NÅR MAN RAMMER EN MODSTANDER 3 GANGE SAMME STED, TÆLLER DET KUN SOM ÉT HIT. (maskingeværslag = dårligt rollespil). Når man bliver ramt, uanset af hvad, våben eller magi, mister man kun ét HP pr. hit! Du kan med udklædning og fuld rustning opnå maksimal 6 HP. Det vil sige, at du bliver belønnet for din indsat, hvis den er god, med flere HP. Undtaget er orker, dværge og særligt indsatte roller i spillet som NPC'er (Non Playing Characters). Husk altid at dø lækkert! Det er dit vigtigste bidrag til rollespillet. Hvis du har mistet dit sidste HP og den træfning/kamp du har deltaget i er afsluttet, skal du bevæge dig til nærmeste kirkegård, hvor du skal blive i 5 minutter. Brug tiden der, til at lære de andre, der befinder sig der at kende. Når man er død "sjælevandrer" man til kirkegården, ved at holde sit våben over hovedet for at vise, at man ikke har flere HP og man ikke kan tale igen, før man står inde i kirkegården. Orkerne har som udgangspunkt 3 HP, men de dør ikke. De kan tage mange slag og besvimer kun (de skal spille det ved at lægge sig ned) efter et stykke tid, rejser de sig igen og ryster "slagene" af sig og har herefter 3 HP inden de dør og skal på kirkegården. Ved fuld udklædning og rustning kan orkerne maksimalt opnå 5 +3 HP Dværgene er også en del af de stærke racer som orkerne er. De har også 3 i HP og kan max have 7 efter deres udklædning. Men til forskel for orkerne, så besvimer dværge ikke i kamp. Gældende for alle HP spørgsmål er det din klubpædagog, der afgør om eksempelvis udklædning og udrustning udløser ekstra HP. Våben check: alle våben godkendes på dagen af din klubpædagog. Kun våben der er godkendt til stik må bruges til dette. De skal godkendes og må først bruges, når de er markeret med et særligt bånd (visuelt velfungerende), som udleveres på dagen. Bue og pile må bruges til direkte skud på 6 meter og derover. Det skal være købepile med flad "skumspids". Pileregn, hjemmelavet pile og pile med rundt hoved er ikke tilladt. Skjolde må ikke bruges til at skubbe eller slå med. Side 1

Man rammer ikke en modstander i hovedet eller skridtet med vilje og man slår ikke for hårdt! Hvis det sker, er man en god rollespiller, som indser sin fejl og siger undskyld til den det er gået ud over. Sker det at det bliver for voldsomt, kan man klage til en voksen, som vil tage en snak med den eller de spillere, der slår for hårdt, er for voldsomme eller diskuterer for meget. God fornøjelse og husk - dø lækkert! Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 2 Race-beskrivelser... 4 Menneske:... 4 Elver:... 4 Stærke:... 5 Småfolk:... 5 Chaos:... 6 Klasse-beskrivelser... 7 Kriger:... 7 Tyv:... 7 Troldmand:... 7 Præst:... 7 Borger:... 8 Evne-beskrivelser... 8 Bondevåben:... 8 Et hånds våben:... 8 To hånds våben:... 8 Bruge bue:... 8 Kastevåben:... 8 To våben brug:... 8 Let rustning:... 8 Tung rustning:... 9 Skjoldbrug:... 9 Stjæle:... 9 Skjule sig:... 9 Bonk:... 9 Åbne låse:... 9 Handel:... 9 Håndværk:... 9 Forbinding:... 9 Side 2

Ildkugle:... 10 Helbredelse:... 10 Troldmandsmagi:... 10 Præstemagi:... 10 Ritualmagi:... 10 Alkymi:... 10 Evne-beskrivelser (for Chaos racer)... 10 Regeneration:... 10 Hypnose:... 10 Vanvidsdans eller vanvidsforbandelse:... 10 Dødsangst:... 11 Besættelse:... 11 Evneskema... 11 Magi... 12 Kun magikere kan udføre magi... 12 Forskellige slags magier... 12 Troldmands- og præstemagi:... 12 Elementmagi (Troldmands- og præstemagi):... 12 Ritualmagi:... 12 Skriftruller (Troldmands- og præstemagi)... 13 Ildmagi:... 13 Vandmagi:... 13 Vindmagi:... 13 Jordmagi:... 14 Alkymi... 14 At lave en potion:... 14 Potions:... 14 Offensive potions:... 14 Den Hvide Enke:... 14 Kærlighedspotion:... 14 Sandhedspotion:... 14 Forglemmelsespotion:... 15 Søvnpotion:... 15 Defensive potions:... 15 Helbredelsespotion:... 15 Usynlighedspotion:... 15 Astral tilstandspotion:... 15 Side 3

Menneske: Race-beskrivelser Bonde, Smed. Handlende. Kromand. Bager. Tigger. Gøgler osv. De er klædt i middelaldertøj og det er nok guldet i lommerne, som bestemmer, hvem personen er. Pirater er jo havenes skræk og de søger ustandseligt efter rigdomme og mystik, som kan gøre dem rige og berømte. De færdes ofte i mindre grupper, hvor de udpeger svage sjæle, som de kan bestjæle. Stol aldrig på en flok pirater, når de kommer gående. Skotter kan genkendes på deres ansigtsmaling, kilte og deres store strithår, som de kalder spikes. De er ofte røde. De er meget ærekære og tager altid enhver fornærmelse mod sig selv, klanen, Skotland, Gudinden etc. etc. frygteligt ilde op. Et folk af stolte bønder, som altid er på udkig efter nye områder at dyrke. Vikinger er nogle af de bedste krigere, når de er samlet i grupper. De kæmper sjældent alene og er altid klar til at hjælpe hinanden i himmelfærden til Valhalla. De er ofte alle enige om fælles beslutninger, da de sjældent har en leder, men stoler på deres guder. De elsker mjød og god mad, historier om togter og plyndringer. Babarer er babariske krigere og er de bedste lejemordere der kan købes, hvis betalingen er god nok. De er meget volsomme og frygtindgydende og ses ofte i forreste angrebsstyrke i en krig. Babarer elsker udfordringer og hvis der er guld med i spillet, er de slet ikke til at styre. Babarer er ikke de klogeste, de taler langsomt og tænker mest på, hvem de kan leje sig ud til for mest guld. Legionærer er stolte mænd og kvinder, som har svoret troskab til en herremand. Legionæren er fra barnsben, blevet oplært i krigens og slagets kunst. De er opfindsomme og hader alle uciviliserede væsener, som helst skal være slaver. De er dannede folk og kommer ofte fra rige forældre, samt taler og forstår ofte mange fremmede sprog. Orientens folk Japanere, Kinesere, Mongoler, osv osv. Særlige kendetegn ved dem er, at de har alle sort eller meget mørkt hår, har skrå øjne og de er ikke særlige høje. De er meget venlige og ærefulde overfor andre, men tag ikke fejl, de er rigtige gode sværdfægtere og deres ninjaer er meget snu og hurtige. Elver: Der kan godt være andre menneske-typer som ikke er beskrevet her. Men hvis børnene har en ide til en anden slags mennesketype og hvis pædagogen kan se en synlig genkendelighed, som kan fungere i rollespillet, under fælles ansvar, så kan det godt lade sig gøre. Højelvere. Er generelt meget smukke og fornemme, med høje øjenbryn, rene linier i ansigtet og lange spidse ører. De klæder sig i smukke dragter, pyntet med blade i guld og sølv. De bruger smukke slanke våben og er uovertrufne skytter med bue og pil. I modsætning til Skovelvere, så bor Højelvere i flotte smukke byer, bygget af marmor. De har mange interne intriger om magt og ære og i visse tilfælde, har der været interne krige om ret og uret i blandt højelver adelsmænd. Skovelvere. Er ligesom Højelvere, meget smukke og fornemme, med høje øjenbryn, rene linier i ansigtet og lange spidse ører, men er kendetegnet ved deres tatoveringer, på ansigt, hals, krop og hænder. De klæder sig i dragter i naturens farver. De bruger smukke slanke våben og er uovertrufne skytter med bue og pil. Skovelvere kender alt til naturen og opholder sig for det meste i skoven, som de værner om og beskytter over alt andet. De er meget gæstfrie og elsker alle former for konkurrencer og udfordringer. Side 4

Skovelvere hader orker mere end noget andet, fordi de ødelægger og brænder skoven ned. Stærke: Småfolk: Sortelvere. Er det ondeste og ledeste, man kan forestille sig. De udtænker alt til deres og kun deres fordel. En sortelver har ry for at udnytte alt og alle. De snyder gerne andre til at kæmpe og dø for sig. De hader elvere og især Højelvere, da det var dem, som de blev udstødt fra for mange tusinde år siden. De er meget loyale over for deres leder, for ellers bliver de slået ihjel af andre Sortelvere. De lever i et matriarkalsk samfund, hvilket vil sige, at det er kvinderne, der er lederne. De er meget forfængelige, og går meget op i deres smykker og udseende etc. etc. Dværge. Er robuste, brede, tykke og meget markante i deres kropsform. De har alle et stort, pjusket hår med et stort fuldskæg, ja selv kvinderne har skæg. Dværge er meget egenrådige og stædige og ved altid bedre end andre, så hvis man skal kunne overtale en dværg, så skal man virkelig have sine argumenter i orden. Dværge er meget glade for alt guld og alle andre ædelmetaller, juveler, diamanter osv. De er også de bedste til at lave miner, i deres søgen efter rigdomme og de arbejder meget hårdt. De går ikke og praler over at de er rige, men er meget stolte og modige væsener. Orker. Er store og grimme med grøn hud, har lange hjørnetænder i undermunden og spidse ører. De snakker med grumme dybe grove stemmer, har brutale grimme våben og har tit ar eller sår efter kampe, men ikke kun efter kamp med en fjende, men også efter slåskampe indbyrdes i deres klan. Orker tænker kun i krig, våben, rustninger og noget at spise, som kan være hvad som helst. De er nogle af de stærkeste krigere der findes og de er meget voldsomme. De er stolte og loyale, og vil gøre alt for deres leder. Orker har ikke opfundet den dybe tallerken og er meget dumme og forstår ikke altid lige, hvad det er man mener eller siger til dem. Hobitter...Er små menneskelignende væsener, mindre end dværge, med store tykke behårede ben, fødder og spidse ører. De er lidt forfængelige og går ofte i pænt tøj. Hobitter snakker meget, længe, hurtigt og er altid klar på en munter sang. De er meget glade for mad og drikke og de er ofte handelsmænd, for handel er en stor glæde og nydelse for dem. Gobliner. Er små, grimme, grøngullige væsener med meget lange næser, spidse ører, syle spidse tænder og negle. De er hurtige, men ikke særlige stærke og deres stemmer er hæse og pibende. Gobliner bruger ofte krumme våben, med takker og bue med pil, gobliner har hale. Gobliner er kujoner og gør intet, hvis de ikke er sikre på at de kan slippe væk. De er meget nysgerrige, og til tider overskygger det deres fejhed, som ofte bringer dem i fare. De er snu og lægger altid nye planer, som måske kan give dem mere magt. Gobliner er meget glade for glimmer, eller alt der bare skinner lidt og de kan ikke se forskel på om det er noget af værdi eller det værste skrammel. Gobliner er frygtet for deres giftpile og er desuden fremragende bueskytter. Gnomer. Er lidt mindre end dværge, men større end hobitter. De har næsten altid fuldskæg og går næsten altid i tøj der er lavet af læder eller skind og med en hat som altid lugter af olie. Tøjet har helt sit eget formål, da de ofte arbejder på værksteder, i jagten på nye finurligheder. De arbejder tit sammen med dværge og er ufattelige gode opfindere i mekanik og andet videnskabeligt. De er meget hemmelighedsfulde omkring deres opfindelser og det er ikke lige alt de laver som virker. Latherliner. Er, når alkymi og naturen bliver udfordret af sort, mørk magi. I sortelvernes mørke og i deres konstante søgen efter ond og magtfuld alkymi har de ved et tilfælde fundet en urgammel opskrift på en troldomsrace, som alle havde glemt eksisterede og der er ganske få optegnelser på, hvordan de ser ud og opfører sig. Rygterne siger, at det er lykkedes sortelverne, at kunne fremavle denne race, ved at blande goblin og vampyrblod, tilsat en masse alkymi og mørk magi. Side 5

Chaos: Det er dog sikkert, at de er røde i deres hudfarve, med blandede nuancer, De har lange spidse ører, som også går helt ned på kinden, med små horn på hagen, grimme tænder og man er ikke i tvivl når man ser eller hører en, for de griner meget og kan i værste tilfælde, få andre til at dø af grin. Ideer til andre små Racer. Skaven-Rotter Sort-Nisser. Bemærk at disse Chaos racer har specielle evner ud over deres normale klasse-beskrivelse. Trolde. Er meget store, uappetitlige, grimme gråbrune væsener. De har store fødder og hænder, er iført pels eller ru hud som gammelt læder og er meget beskidte. De bærer meget store primitive våben, køller, sten osv. De er meget barnlige og tænker altid på mad. De opfatter, taler og bevæger sig meget langsomt og tungt. De er ofte søvnige og kan sove hvor som helst. De bøvser, prutter, smasker, mumler, grynter og gnasker konstant på et eller andet mere eller mindre spiseligt. De er utilregnelige og kan lokkes med mad fra modstanderne, midt i en kamp og kan kun dræbes af en torden eller giftpil. Trolde kan regenerere liv, ved at sove i 5 min og deltage igen i den samme kamp (kun store børn). Medusaer. Er en urgammel race, en forbandelse fra guderne, som har skabt dette underlige væsen. Et menneske lignende væsen, med slanger som hår, sort eller mørk omkring øjnene og omfattet af meget mystik og trolddom. Medusaer er et hidsigt væsen, som er meget svær at få kontakt til. De har en truende adfærd og har meget stærke kræfter til rådighed. Hypnose og forstening er nogle af medusaens stærkeste magier, men de bruger også ofte bue og pil. Medusaer elsker gåder, spil, udfordringer, væddemål. Men husk. Ikke kigge hende i øjnene. Enter. Er meget høje træagtige væsener, med meget lange arme og ben. De bruger sten som våben. De bevæger sig langsomt, i store bevægelser og kan ikke løbe. De taler med meget dybe stemmer og meget langsomt. De er træernes hyrder og skovens vogtere. De besidder utrolig visdom og ro. De går sjældent i krig og hvis de kan overtales, er de meget voldsomme og ødelægger alt ondt på deres vej. De hader ild og orker. Enter regenererer liv, ved at gå i dvale i 5 min og kan kæmpe vedere. Kun torden eller giftpil kan dræbe en ente (Kun store børn). Golems. Er elementernes væsener - ild, sten og frost, er blot nogle få af mange forskellige mystiske skabninger. De kan kun frembringes, af en magtfuld troldmand og kontrolleres af denne, med synlige talismaner på begge personer. Golems kan ikke snakke, men snakker igennem troldmanden, som har magten. Når troldmanden dør mistes kontrollen over golemmen, men hvis en anden troldmand kan få fat på talismanen fra den døde troldmand kan han overtage kontrollen over golemmen. Golem`s er meget svære at ødelægge og kræver ofte magi for at kunne nedkæmpes (kun store børn eller voksne). Uddøde. Er skeletter, zombier, mumier, spøgelser osv (de kan ikke løbe). De eksisterer og kontrolleres som regel af en ond troldmand eller præst, en såkaldt Nekromager. En Nekromager er en Troldmand/Præst, som har mørket, døden og det uforklarlige som hobby. Denne kan med mørk alkymi og magi, få de døde til at live op, adlyde og kæmpe for sig. De udøde kan ikke dø, men falde om i 1 minut og rejse sig igen, på befaling af Nekromageren. Nekromageren har som regel kontrollen over de uddøde, med en talisman eller et magisk scepter. Og det er først, når Nekromageren dør, at de uddøde ikke kan rejse sig mere. En Nekromager har næsten altid en kirkegård som hjem, da han dermed har uendelig adgang til uddøde. Hvis der er ideer til andre monstre i Chaos, så spørg plot eller regel gruppen. Husk nu intet overkill eller udødelighed Side 6

Kriger: Tyv: Troldmand: Klasse-beskrivelser Dette er en betegnelse for alle, der beskæftiger sig med kamp. Det kan være alt fra elvernes bueskytter, orkernes bersærkere eller de imperielle legionærer. Krigere kendes ofte på deres udseende de bærer alle former for våben, mange bruger rustninger og skjolde og de ser alle sammen ud til at kunne klare sig selv i kamp. Alle krigere er trænede i våbenkamp, og kan derfor bruge alle former for våben de er også trænede i brugen af rustninger og skjolde. Men det betyder ikke at alle krigere bruger de største våben de kan finde. Elvere bruger oftere lette rustninger, så de bedre kan bevæge sig stille i skoven, hvor dværge og orker oftere bruger det tungeste rustning de kan finde og bære. Når du beslutter dig for at skulle spille kriger, skal du finde ud af hvilken type kriger du er, og derfor hvilken type våben og rustning du bruger. Forslag til kriger-typer: Ridder, Lejesoldat, Legionær, Bersærker, Ranger, Bueskytte, Gladiator. Evner: Bondevåben, 1.hånds våben, 2.hånds våben, kastevåben, bruge bue, let rustning, tung rustning, skjoldbrug, to våben brug. Dette er en betegnelse for alle, der snyder, stjæler og ellers bruger andre folk til egen vinding. Det kan både være røvere, der truer folk, snigmordere eller lommetyve. Tyve kendes ofte på deres skumle udseende, de bruger ofte mørke kapper eller kutter, så de kan skjule sig i skyggerne men de bruger lige så ofte almindeligt tøj for at skjule sig i mængden. De bruger oftest våben, der kan skjules, enten som værktøj eller gemt i deres tøj. Hvis de bruger rustning, er det læder eller lignende lette rustninger, som man kan snige sig i. Tyve er ofte med i et tyve-laug, som samarbejder og giver missioner til de enkelte tyve. Hvis du ikke er medlem af tyve-lauget kan det være de kommer efter dig for at stjæle i deres område. Forslag til tyve-typer: Snigmorder, Lommetyv, Gambler, Røver, Spion, Gøgler. Evner: Bondevåben, 1. håndsvåben, kastevåben, let rustning, to våben brug, stjæle, skjule sig, bonk, åbne låse. Dette er en betegnelse for alle magibrugere, der studerer magi, og ikke får sine kræfter fra guder, ånder o. lign. Det kan være elvernes troldmænd, orkernes shamaner og de onde nekromantikere. Præst: Troldmænd går meget forskelligt klædt, alt efter hvilken slags troldmand de er. Shamaner går klædt i skind med mange talismaner, elvernes troldmænd går i fine kåber, nekromantikere er ofte klædt i sorte/mørke kåber udsmykket med knogler og kranier. Alle troldmænd har mange punge eller tasker fyldt med magiske ingredienser, og de har en troldmandsbog med alle deres formularer i. Forslag til troldmands-typer: Nekromantiker, Shaman, Elementalist, Heks, Illusionist, Ærkemagiker. Evner: Ildkugle, Troldmandsmagi, Bondevåben, Ritualmagi. Dette er en betegnelse for alle magibrugere, der får sine kræfter fra guder, ånder o. lign. Det kan være alt fra kirkens ypperstepræster, præstinder og akolytter til naturens druider og de primitive åndemanere. Præster kan klæde sig på mange måder. Dem der forkynder en guds ord har gudens hellige symbol enten på sit tøj eller som en amulet om halsen, og går ofte klædt i gudens farver. Druider er ofte klædt i naturens farver, med mange talismaner fra dyr eller planter, og åndemanere kendes ofte på deres mørke klædning, Side 7

Borger: der ofte er i dårlig stand og indeholder skind, pels eller knogler. Forslag til troldmands-typer: Præstinde, Druide, Åndemaner, Ypperstepræst, Akolyt. Evner: Helbredelse, Præstemagi, Bondevåben, Ritualmagi. Dette er en betegnelse for alle former for almindelige folk, hvad enten det er krofatter i den lokale kro, bonden på marken eller smeden i byen. Fællesbetegnelsen for borgere er, at de hverken er krigere eller magibrugere, men har mere alsidige evner. Borgere ser meget forskellige ud, alt efter hvilken profession og race de er. En smed har ofte et læderforklæde på, en tigger har slidt og snavset tøj på, og en borgmester eller adelskvinde er ofte klædt i fint tøj med mange smykker. Forslag til borger-typer: Krofatter, Smed, Bonde, Adelskvinde, Tigger, Borgmester, Bager, Trubadur, Tømrer. Evner: Bondevåben, Handel, Håndværk, Forbinding. Evne-beskrivelser Bondevåben: Du må kæmpe med våben, der normalt bruges som værktøj, eller som alle har mulighed for at få fat i. Det indebærer daggert/kampkniv (max længde er din underarm), trækølle, træstav, kagerulle, høtyv, le, stegepande, ølkrus, smedehammer og andre hverdags-ting vær kreative og tilpas det din rolle. Et hånds våben: To hånds våben: Bruge bue: Kastevåben: To våben brug: Let rustning: Du må kæmpe med våben, der max går dig til navlen. Det kan for eksempel være sværd, økser og stridskøller. Du må kæmpe med våben der kræver stor træning fordi de er for store til at bruge i én hånd. Det kan være tohåndssværd, økser eller hammer (som max må gå dig til armhulen/hagen/panden?). Det kan også være stagevåben som spyd, hellebarder o. lign. (som ikke må være højere end du kan bukke fingrene over spidsen når du strækker armen op i luften). Du må bruge en bue i kamp. Husk at man kun må skyde direkte mod sit mål, og at du overholder minimumafstanden. Du skal bruge de godkendte købepile. Flade i spidsen. Du må bruge alle former for almindelige kastevåben (ingen kampesten o. lign.). Kastevåben må ikke indeholde en kerne, og de må ikke have en tynd spids, der kan komme ind i et øje. De må heller ikke være for hårde. Du må kæmpe med et våben i hver hånd. Det kan være to knive, sværd, økser eller lignende. De våben må max gå dig til navlen, altså være et-håndsvåben. Du må bruge lette rustninger som slagkofter, læderbrynjer og tykke pelsrustninger. De må ikke være lavet af metal, men må godt indeholde spænder/nitter o. lign til at holde den sammen. Side 8

Tung rustning: Skjoldbrug: Stjæle: Skjule sig: Bonk: Åbne låse: Handel: Håndværk: Forbinding: Du må bruge tunge rustninger som pladerustning, ringbrynje eller skælbrynje. De tunge rustninger er oftest lavet af metal. Du må kæmpe med et skjold. Det kan være vikingernes rundskjolde, legionærernes tårnskjolde eller et lille pareringsskjold. HUSK at skjolde skal være polstrede, så de ikke skader våben eller personer, og at man ikke må angribe med et skjold. Man stjæler ved ubemærket at sætte en tøjklemme fast på en persons lomme eller taske. Den skal sidde der i 30 sekunder uden at blive opdaget, hvor du bliver inden for en armslængde af personen du stjæler fra. Derefter fortæller du personen at du har stjålet fra den pågældende lomme/taske. Det er kun tilladt at stjæle upersonlige rollespilsting dvs. penge, guld, skattekort, skriftruller mm. Man kan maksimalt stjæle 10 guldstykker/mønter pr. gang. Der går 5 minutter inden man opdager at man er blevet bestjålet, med mindre man skal bruge tingene i tasken/lommen inden da. Du kan skjule dig i skyggerne. Det gøres ved at stille sig fladt op af en mur eller et træ, med begge hænder fladt på muren/træet. Hvis du ikke bliver opdaget i løbet af de første 30 sekunder, er du skjult så længe du bliver stående stille. En skjult person kan ikke angribes, bestjæles eller påvirkes af magi, men kan heller ikke selv angribe eller bruge evner. Du kan slå folk bevidstløse ved at overraske dem. Du bruger en lille kølle (max 25 cm), som du lægger på personens skulder eller nakke og hviske bonk til dit offer, og hvis han ikke har opdaget dig, bliver han slået bevidstløs. Dit offer er bevidstløs i 2 minutter, og kan ikke huske noget de sidste 2 minutter inden han blev bonket. Du kan ikke bruge bonk i kamp, og dit offer må ikke have opdaget dig, og bonk kan ikke bruges på personer der har hjelm på. Du kan dirke låse op. Det kræver 30 sekunder, hvor du skuespiller at du prøver at dirke låsen op, og hvis låsen ikke er magisk beskyttet kan du åbne den. Hvis du bliver forstyrret eller angrebet imens du er i gang med at dirke en lås, fejler det. Du har en eller anden handelsvare, som du kan tjene penge på. Det kan være du arbejder i en kro, sælger urter eller har en anden form for forretning. Du har en eller anden form for håndværk, som gør at du kan tjene penge. Dette kan være smedning, smykkefremstilling, tømrer, bager eller noget helt femte. Du kan lave arbejde, der er indenfor dit håndværk en smed kan reparere våben og rustninger, en tømrer kan reparere en ødelagt trædør eller hjælpe med at bygge en palisade, en låsesmed kan reparere en ødelagt lås eller kopiere nøgler til låsene. Du kan ved hjælp af en forbinding hjælpe sårede venner til at overkomme deres sår. Du skal lægge en forbinding på den skadede kropsdel, og efter hver 5 minutter forbindingen sidder på, helbreder den 1 KP. Man kan ikke gå i kamp mens man bliver helbredt af forbindinger, det kræver at man forholder sig roligt. Side 9

Ildkugle: Helbredelse: Troldmandsmagi: Præstemagi: Ritualmagi: Alkymi: Regeneration: Hypnose: Troldmænd kan alle kaste med ildkugler (eller andre energikugler). En ildkugle skal kunne holdes i en hånd, og være lavet som et rollespilsvåben uden kerne og se ud som den energikugle den er. Den kastes mod en modstander mens du råber ildkugle/frostbold el.lign., og hvis du rammer skader den som et våben. En troldmand må max have 2 energikugler, men må godt samle dem op og bruge dem igen. Det er kun troldmænd der kan bruge dem, og du må ikke bruge andre troldmænds ildkugler. Præster kan helbrede sårede ved hjælp af magi eller urter. Du lægger begge hænder på en såret spiller, lukker øjnene og tæller til 30. Derefter er alle personens sår lukkede, og spilleren har sine fulde kropspoint igen. Du skal sammen med din pædagog finde ud af om du beder til din gud (som præst), bruger urter (som druide) eller tilkalder naturens ånder, for at din helbredelse virker. Kan ikke bruges i Kamp. Troldmænd kaster alle former for magier. Det kan f.eks. være usynlighed eller orkanstød. Alle troldmænd har 2 magier fra start, det kan være muligt at købe/finde skriftruller med flere magier under spillet. Se mere om eksempler på marier i Magi-afsnittet af reglerne. Præster bruger oftest mere defensive magier end troldmænd. Det kan f.eks. være beskyttelsescirkel eller skjold. Alle præster kan 2 magier fra start, det kan være muligt at købe/finde skriftruller med flere magier under spillet. Se mere om eksempler på magier i Magi-afsnittet af reglerne. Dette er betegnelsen for mere avanceret magi, som kræver mere end én troldmand eller præst til at udføre. Hvis du skal lave et ritual, skal du sammen med mindst 2 andre magibrugere finde en ærketroldmand eller ypperstepræst (voksne), som kan overvære ritualet. Forslag til ritualer kan f.eks. være en velsignelsesgudstjeneste eller et ritual for at fremkalde en dæmon men det er ikke sikkert, at det virker. Dette er evnen til at blande ingredienser sammen til magiske drikke. Kun borgere kan gøre dette, og det kræver nogle sjældne ingredienser for at drikkene virker. Se Alkymi-afsnittet Evne-beskrivelser (for Chaos racer) Når en trold eller ente dør, behøver de ikke en healer eller præst, de regenerere bare. En trold ligger sig ned og sover i 5 minutter, og er så levende, en ente står som et træ og rækker sine hænder i vejret og suger sollyset til sig og lever efter 5 minutter. Medusaer kan hypnose. De kigger en person i øjnene, og siger du er min derefter er personen i Medusaens magt og skal gøre alt hvad der befales af Medusaen. Personen der er i Medusaen har 3 liv, Effekten forsvinder, hvis Medusaen eller personen dør. Efter hypnosen, husker personen ikke hvad der skete under hypnosen. Hypnose kan kun bruges en gang pr. kamp. Vanvidsdans eller vanvidsforbandelse: Vanvidsdans kaos-væsenet danser messende rundt om en person, personen begynder og danse med og efter 5 minutter besvimer personen af træthed. Man bliver sig selv hvis man bliver skadet. Vanvidsforbandelse kaos-væsenet laver mærkelige fagter og griner vanvittigt, den person som fagterne Side 10

Dødsangst: Besættelse: laves til begynder og grine vanvittigt i 5 minutter, efter de 5 minutter går personen bare rundt og siger mærkelige ting og laver mærkelige bevægelser, forbandelsen forsvinder hvis man skades, eller får den fjernet af en præst. Hvis en uddød rører en person med sin hånd, vil den person som røres føler dødens kolde hånd og løber rundt i panik og frygt til person bliver skadet. En dæmon/nekromatiker eller heksedoktor, kan røre ved en død person og sige magiske ord. Derved besættes den døde og bliver tjenere, som dæmontjener, skeletter, zombier osv. De har kun deres startliv, plus det de har fra udstyr. De får ikke ekstra liv fra magiske genstande. De gør ingenting, kun det de for besked på. Når dæmonen/nekromatikeren eller heksedoktoren dør, dør alle tjener som var besatte. Bonde våben 1 hånds Våben 2 hånds Våben Evneskema Bruge Bue To våben Brug Kastevåben Let Rustning Tung rustning Kriger Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Tyv Ja Ja Ja Ja Ja Præst Ja Troldmand Ja Borger Ja Skjold Brug Stjæle Bonk Dirke Låse Skjule Sig Handel Håndværk Forbinding Kriger Tyv Ja Ja Ja Ja Præst Troldmand Borger Ja Ja Ja Troldmands Magi Præste Magi Ildkugle Heldbredelse Ritualmagi Alkymi Kriger Tyv Præst Ja Ja Ja Troldmand Ja Ja Ja Borger Ja Side 11

Magi Magi er en stor del af rollespillet, siden den kan bruges til næsten alt. Troldmænd har altid villet springe over, hvor gærdet er lavest, og derfor har de udviklet skriftruller til de fleste formål. Alt fra mad til kamp. Der findes mange forskellige slags magikere. De fleste kalder sig bare troldmænd, hvilket som regel dækker det meste, men så er der også nekromantikere, præster, illusionister, shamaner, elementalister, akolytter og druider m.fl. Kun magikere kan udføre magi: Magi skal være italesat både via en remse og synligt for den der bliver ramt af magien visuelt velfungerende. Du kan udføre maksimum to forskellige magiger. Ingen kan blive ramt af en magi når man står med ryggen til og ikke kan se, hvad der er på vej. Healing fungerer på samme måde som magi, eller ved at man giver en såret en forbinding på. Troldmands- og præstemagi: Forskellige slags magier Der er forskel på de magier, troldmænd kan kaste, og de magier, præster kan kaste. Troldmænd har to energikugler, de kan kaste, og præster kan helbrede folk. Energikugler kastes på fjender og giver et enkelt KP skade. De kan ikke bruges af andre end ejeren. Helbredelse tager 30 sekunder at kaste, hvor kasteren ikke må blive forstyrret, bevæge sig eller tale. Han skal lægge sin hånd på personen, han vil helbrede. Man kan ikke kaste magien på sig selv. Helbredelse kan ikke bruges i kamp, og modtageren skal være på minimum 1 KP. Troldmænd kan kun kontrollere elementerne ild og vind, mens præster kun kan kontrollere vand og jord. Elementmagi (Troldmands- og præstemagi): Ritualmagi: Når man taler om elementmagi, er der kun fire slags. Ild-, vand-, vind- og jordmagi. Elementmagi, som er sværere at udføre end de normale evner, er nødt til at blive skrevet ned på skriftruller af højerestående ærketroldmænd eller -præster. De kan derefter blive brugt af alle, der har bare lidt viden om magi. Tommelfingerreglen for elementmagi er således; Ildmagi er for det meste magi, der direkte skader andre eller bruges på genstande til at gøre dette. Vandmagi er magi, der bruges til at kontrollere vand eller andet, der indeholder vand. Vand har også en helbredende kraft. Vindmagi er magi, der kontrollerer vinden eller i få tilfælde laver ting om til vind. Jordmagi er den beskyttende magi, som kontrollerer jorden. Ritualmagi er et meget bredt emne, fordi der ingen grænser er. Man skal mindst være tre magikere for at udføre et ritual. Når man laver et ritual, kommer hvor meget man har gjort ud af det til at have indflydelse på resultatet. Der skal være en Game Master til stede, for at man kan udføre et ritual, og han er den, der bestemmer, hvilken virkning ritualet får. Game Masteren vil også være den, der informerer et eventuelt offer om ritualets virkning. Hvis man bliver afbrudt under et ritual, skal man starte helt forfra. Her er nogle eksempler på ritualmagi. Eksempler: Genoplivning: Dette ritual kan f.eks. blive udført ved at man laver en magisk cirkel, lægger alle de lig, man vil genoplive, derind og udfører ritualet. I tilfældet at ritualet gik godt, vil alle ligene blive genoplivet. Side 12

I tilfældet at ritualet gik dårligt, vil alle ligene eventuelt blive til zombier. Forbandelse: Dette ritual har selvfølgelig en masse forskellige resultater, f.eks. hvad forbandelsen faktisk er. I dette tilfælde gør vi bare ofret sygt. Når man har et offer, vil man næsten altid være nødt til at ofre en genstand, som ofret har rørt. I tilfældet at ritualet går godt, vil forbandelsen blive kastet på det rigtige offer. I tilfældet at ritualet går dårligt, vil der ikke ske noget. I tilfældet at ritualet går dårligt, og man har glemt at ofre en genstand, som ofret har rørt, vil der ikke være nogen måde at vide, hvem offeret skal være, og alle involveret i ritualet vil derfor blive forbandet. Kontrol: Dette ritual kan f.eks. tage kontrol over en levende person indtil de dør. I tilfælde at ritualet går godt, vil alt gå som planlagt, og personen vil blive kontrolleret i længere tid, jo bedre ritualet var. I tilfælde af at ritualet går dårligt, vil der ikke ske noget. Skriftruller (Troldmands- og præstemagi) Skriftruller bruges til Elementmagi. Man kan kun bruge en Elementmagi, hvis man har skriftrullen til denne. Efter brug rives skriftrullen over. Skriftruller kan erhverves overalt, Handelsboder, alkymister, eller fra de døde i vejkanten. Troldmænd kan kun kontrollere elementerne ild og vind, mens præster kun kan kontrollere vand og jord. Note: Disse skriftruller laves af arrangørgruppen og bliver sat i spil af dem. Ildmagi: Vandmagi: Vindmagi: Smerte: Der går ild i den fjende, man peger på, og han smider sig på jorden i smerte. Brug: Peg på en fjende, få øjenkontakt, brug skriftrullen, og sig: I ildens navn: Smerte. Hvis der gik ild i én, ville man nok ikke kæmpe videre. Varer så længe kasteren peger på ofret. Flammesværd: Du kaster en magi på et sværd, og flammer vil nu skade alt, der rammes af det. Brug: Peg på sværdet, brug skriftrullen, og sig dette højt: "I ildens navn: Lad ilden omfavne dette våben." Det gældende våben giver +1 i skade, og effekten varer tre slag. Flammeskjold: Kasteren laver et flammeskjold omkring sig, så han ikke kan skades. Brug: Hold din stav vandret foran dig med begge hænger, og sig: I ildens navn: Beskyt mig, skjold. Flammeskjoldet varer så længe kasteren bliver stående med staven oppe og ikke snakker. Kasteren kan ikke angribes eller påvirkes af magi. Kontrol: Du kontrollerer vandet i en persons krop for at få dem til at gøre forskellige ting. Du kan dog ikke kontrollere, hvad de siger. Brug: Brug skriftrullen, peg på en person, og sig: I vandets navn: Følg min ordre. Man kan højst kontrollere en person i 5 minutter. Sov: Du kontrollerer vandet i en persons krop for at stoppe tilførslen af blod til hjernen i kort tid. Dette får ofret til at falde i en søvnagtig tilstand. Brug: Brug skriftrullen, peg på en person, og sig: I vandets navn: Sov. Personen sover indtil de bliver slået på, eller der er gået 5 minutter. Helbredelse: Helbreder op til fire personer; kasteren og op til tre andre, som rører kasteren. Brug: Brug skriftrullen, hold en stav lodret ud foran dig, og sig: "I vandets navn: Helbred disse krigere". Helbreder alle sår, kan bruges i kamp. Afvæbn: Vinden slår våbnet ud af din modstanders hånd. Brug: Peg på en fjende, få øjenkontakt, riv skriftrullen i stykker, og sig: I vindens navn: Tab dit våben Vindstød: Den person, du peger på, falder omkuld. Brug: Peg på en fjende, få øjenkontakt, riv skriftrullen i stykker, og sig: I vindens navn: Fald omkuld. Usynlighed: Du forvandler din krop til vind og er usynlig. Brug: Stå stille i 30 sekunder med lukkede øjne, brug skriftrullen, og sig: I vindens navn: Gør mig usynlig. Side 13

Jordmagi: Derefter vil du være usynlig i 5 minutter, medmindre du kommer i kontakt med en person. Så længe du er usynlig, skal du holde armene over kors med hver hånd på den modsatte skulder. Kan kun bruges på sig selv. Stenmur: Du bliver beskyttet af mure, som rejser sig omkring dig. Brug: Dan en magisk cirkel med mel - højst 3 meter i diameter - og hold derefter en stav vandret foran dig, og sig: I jordens navn: Følg min befaling, og bliv til en mur. Når man bevæger sig ud af cirklen eller stopper med at holde staven ud foran sig, forsvinder muren. Stenhud: Jorden danner et beskyttende lag på en persons krop. Brug: På dig selv: Læg en hånd på din torso, og sig: "I jordens navn: Vær min rustning". På andre: Læg en hånd på en anden person, og sig: "I jordens navn: Beskyt denne kriger". Effekten er to ekstra liv kun i næste kamp. Træernes rødder: Træernes rødder griber din fjendes ben og lader ham ikke bevæge sig. Brug: Brug skriftrullen, peg på en person, og sig: I jordens navn: Stå stille. Så længe man peger på personen og står stille, kan han ikke bevæge sig. Alkymi Alkymi er al form for videnskab, der involverer magi. Alkymister arbejder primært med at finde ud af, hvordan man forvandler uædle metaller til guld, men de laver også potions og skriftruller. At lave en potion: Potions: For at lave en potion, skal man være en borger. Alle borgere har muligheden for at lave potions, så længe de har ingredienserne til det. Man samler ingredienserne i en bunke og bruger noget tid på at rollespille, at man brygger en drik med ingredienserne. Vær dog opmærksom på, at nogle potions kan være ulovlige at købe og sælge, og at man derfor ikke bør lade en byvagt se sig med én i hånden. Arcanium er en sjælden ingrediens, så det kan være svært og dyrt at få lavet potions. Arcanium fås fra Meteorsten i området. Potions er drikke, som kan give en spiller forskellige fordele eller ulemper. Én flaske er nok til én person. Det vil sige, at hvis en gift puttes i en kande vand, vil der ikke ske noget. Det er så medmindre, der er én, der drikker hele kanden. Offensive potions: Den Hvide Enke: Kærlighedspotion: Sandhedspotion: Den Hvide Enke er en stærk gift, som skader kroppen. Ingredienser: 3 flasker arcanium, aske, sand og blod. Off-game: Når ofret indtager giften, skal du hviske til dem, at de har drukket en gift og de tager 3 i skade. En kærlighedspotion en en potion, som får ofret til at forelske sig i den første person, de ser. Effekten varer fem minutter. Ingredienser: 2 flasker arcanium, blomster og grønne blade. Off-game: Når de har indtaget drikken, skal du hviske til dem, at de vil forelske sig i den næste person, de ser, og at de vil gøre næsten alt, hvad den person siger. En sandhedspotion får den person, den bliver brugt på, til ikke at kunne fortælle en løgn i ét minut. Side 14

Forglemmelsespotion: Søvnpotion: Ingredienser: 1 flaske arcanium, jord og bark. Off-game: Når ofret har indtaget drikken, skal du hviske til dem, at de skal tale sandt i ét minut. Hvis en person drikker denne potion, glemmer de alt, der er sket det sidste kvarter. Ingredienser: 2 flasker arcanium, blade, der ikke er grønne, og sand. Off-game: Når ofret har drukket drikken, skal du hviske til dem, at de har glemt alt, som er sket det sidste kvarter, og at de skal lade som om, de er forvirrede. Når man har drukket denne potion, bliver man først træt og falder derefter i søvn i fem minutter. Ingredienser: 2 flasker arcanium, blade, der ikke er grønne, og aske. Off-game: Når ofret har drukket drikken, skal du hviske til dem, at de bliver meget trætte og falder i søvn om lidt. Defensive potions: Helbredelsespotion: Usynlighedspotion: Astral tilstandspotion: Denne helbredelsespotion helbreder 2 KP. Ingredienser: 1 flaske arcanium og blomster. Denne potion gør dig usynlig i 5 minutter. Mens man er usynlig, kan man ikke løbe. Gælder kun for denne potion. Ingredienser: 5 flasker arcanium, blomster og aske. Næste gang man dør, vil man kunne se, hvad der sker omkring én. Man kan også huske det, der skete, før man døde. Det bliver ikke glemt, medmindre man drikker en forglemmelsespotion. Ingredienser: 2 flasker arcanium og aske. Side 15