RTGMAN Projektet Af: Alexander, Benjamin, Jonas Degn og Jonas Rishøj 1
Historie og Betydning Teksten omhandler meget kort reklamespils historie og deres betydning. Et Mc Donalds spil og Mustang racerspil var blandt de første reklamespil i verden. De var dog ikke bestilt af firmaerne, så egentlig var de ikke reklamespil. Det første egentlige reklamespil blev færdig udviklet af Coca Cola og hed Pepsi Invaders, som var et Space Invaders remake. Spillene var en speciel gave til 125 sælgere, så det gjorde ikke noget at Pepsi fik reklame på samme tid, idet at spillet gik ud på at skyde P, E,P,S,I. Reklame var ikke målet med spillet, men det havde alligevel alle de primære karakteristika. I starten af 90 erne begyndes der at sendes reklamespil ud som gaver i morgenmadsprodukter, f.eks. keloggs cornflakes. Det første danske reklamespil fik navnet Guldkorn Ekspressen, det blev udviklet af et firma der hed SilverRock Productions som også har udviklet reklame spil for TV2 og colgate. Da www (World Wide Web) blev lanceret havde det ikke den store effekt på reklamespil udover fælles highscore eller muligheder for at lave et multiplayerspil i stedet. Det var først ved lanceringen af javascript og flash at der sker en ændring i spilmarkedet. Her får online reklamespil den samme karakter som reklamefilm: korte med et originalt, iøjefaldende twist eller pointe. Små spil blev endnu mere populære da smartphones blev udgivet, hvor der for alvor kom økonomi i at udvikle spil til dem. Disney har f.eks. lavet et reklamespil omkring deres film Bolt. Det første eksempel på reklamer i betalingsspil blev udgivet i 83. Spillet hed Pole Posistion II, hvor der er reklamer for bl.a. 7-eleven på de forbi passende skilte. Der er mange eksempler på eksog implicitte reklamer i betalingsspil. De placeres oftest der hvor de forekommer i virkeligheden. Reklamespil har haft stor betydning for betalingsspil, da de er nødt til at præstere bedre end gratis spil for at kunne sælge, men har også haft stor betydning for gratis spillene. 2
Genrer referat Spil bliver inddelt i forskellige genrer, for at de kan beskrives i store omfang. Når et spil bliver inddelt i forskellige genrer, beskriver genren noget om hvad det skal promovere, om det er et hurtigt eller gennemarbejdet spil. Derudover kan spilene også inddeles i grupper, så man kan finde ud af hvilke typer personer, som oftest spiller hvilke spil. Det er også den sidstnævnte ting, som folk ofte sætter sammen med ordet genrer, netop fordi at det er det man kigger på når man selv skal vælge hvilket spil man skal købe/spille. De to først nævnte attributter, som bliver nævnt ved genrer bliver vist ved at man opdeler dem, i to forskellige genrer kaldet produkts reklamer og budskabs reklamer. Udover de to opdelinger kan de også opdeles i enkle spil og udvidet spil. Reklame spil bliver ofte udgivet som enkle spil, hvor f.eks. logoet for dem der reklamere, står midt i skærmen så man hele tiden bliver husket på, hvem der bliver reklameret for. Budskabs spil bliver derimod ofte lavet mere gennemarbejdet, og budskabet kan ligge lidt mere skjult end det er i nogle reklamespil. Den sidstnævnte attribut bliver vist ved, at man deler spil op i 4 forskellige genrer. Disse genrer forklarer noget om, hvad man skal lave i de forskellige spil, det kan hjælpe en person til at undersøge og beskrive spillet. De 4 forskellige genrer det bliver delt op i hedder Action, Adventure, Strategi og Proces. I action spil handler det om kamp, hvilket man skal bruge gode reflekser til (hvis man skal være god, ellers er almindelige reflekser også ok). I adventure spil går det ud på gådeløsning og til det skal man bruge en god logik, da der ofte er nogle små former for puslespil. I strategi spil handler det om opbygning, og der går det ud på at man er god til at analysere situationerne. I proces spil handler det om underholdning, og det betyder at det går ud på at have det sjovt og nærmest lege med spillet. 3
Målgruppe og spillertyper Spillertyper Teksten handler om hvilke spillertyper der findes inden for spil. Der er 4 primære spillertyper: stræbere, udforskere, dræbere og den sociale. Stræbere er dem der fokusere på at være bedre end alle andre og de vil kunne vise det på highscores, de snyder ikke og går meget op i at de selv er de bedste i hele spillet. Udforskere er dem som vil have store verdener de kan udforske med hemmelige steder. Dræbere er dem der vil dræbe og ødelægge, lige meget hvordan de kommer til det så SKAL de smadre og ødelægge. De sociale er dem der vil kunne chatte og være sociale med alle de andre spillere i spillet, de skal kunne binde spillet til alt de laver, facebook, virkelige liv osv. Målgruppe Målgruppen du vil ramme har ofte en spillertype. Vil du fks. Ramme unge drenge med coca cola så kunne reklame ved fodbold eller skydespil være en god mulighed da mange unge drenge spiller fodbold eller computer. Så man finder først målgruppen og så fokusere man på en spillertype inden for målgruppen. 4
AIDA Afsnittet handler kort om hvordan det er at gå igennem en spiludviklings proces, og hvordan man kan sikre sig at spillet opfylder ens formål. AIDA er markedsførings model, som viser hvilke ting man skal fokusere på når man skal markedsføre et nyt produkt. Her er de 4 ting man skal fokusere på: Attention: Det er vigtigt at et produkt har blikfang, så man lægger mærke til produktet, f.eks. en overskrift eller et billede til en film. Interest: Hvis vi lægger mærke til produktet, er det vigtigt at det er noget interessant, f.eks. en let grafisk anmeldelse af filmen. Desire: Hvis produktet virker interessant, skal det vække en lyst til f.eks. at se en film, f.eks. en skriftlig anmeldelse af filmen.. Action: Der er langt fra at ønske til at gøre en ting, derfor er det vigtigt at vise hvordan man kan se filmen. 5
Logisk/forståeligt Regler skal være forståelige, og gjort fuldstædigt klart for alle medparter. Regler skal gælde for alle spiller. Man kan ændre regler midt i spillet. Spillet skal være grafisk logisk, det skaber forvirring hvis det ikke giver mening grafisk. Alle spil skal have en spiller. Resultatet skal altid være uforudseeligt. Regler og repræsentation skal hænge sammen. Motivation Spilleren skal have klar respons for at kunne forstå forholdet mellem det du laver og det du får ud af det. Spilleren skal have et klart mål, så spillet har mening. Konflikter og konkurrence giver motivation. Sværhedsgraden skal være tilpasset til spillerens niveau, hverken for svært eller for nemt. Læring Mange computerspil kan spilles uden en manual, i stedet finder man ud af hvordan spillet virker med trial-and-error teknikken. Ud fra hvad spilleren har fundet ud af skaber han en hypotese om meningen med objektet. Spilleren genkender og lærer de vigtige mønstre i spillet, og kan bruge den i forskellige situationer. Identifikation Temaet af spillet har en effekt af hvilke slags mennesker der vil spille spillet. Jo mere abstrakt spil karakteren er, jo mere kan folk identificere sig med karakteren. Måden at kontrollere karakteren på har en effekt på forholdet mellem karakteren og spilleren. Ofte kan spilleren vælge imellem flere karakterer, som giver flere strategi-muligheder. 6
Programmerings ansvarlig: Jonas Degn 7
8
9
Lydmand: Benjamin Grafikere: Alexander, Benjamin og Jonas Rishøj Ingame sprites: Alexander 10
Knapper: Jonas Rishøj Forsidens baggrund: Benjamin 11
Lydeffekter http://www.soundjay.com/tos.html All sound effects on this website are created by us and protected under the copyright laws, international treaty provisions and other applicable laws. By downloading sounds, music or any material from this site implies that you have read and accepted these terms and conditions: Sound Effects You are allowed to use the sounds free of charge and royalty free in your projects (such as films, videos, games, presentations, animations, stage plays, radio plays, audio books, apps) be it for commercial or non-commercial purposes. But you are NOT allowed to - post the sounds (as sound effects or ringtones) on any website for others to download, copy or use - use them as a raw material to create sound effects or ringtones that you will sell, distribute or offer for downloading - sell, re-sell, license or re-license the sounds (as individual sound effects or as a sound effects library) to anyone else - claim the sounds as yours - link directly to individual sound files - distribute the sounds in apps or computer programs that are clearly sound related in nature (such as sound machine, sound effect generator, ringtone maker, funny sounds app, sound therapy app, etc.) or in apps or computer programs that use the sounds as the program's sound resource library for other people's use (such as animation creator, digital book creator, song maker software, etc.). If you are developing such computer programs, contact us for licensing options. If you use the sound effects, please consider giving us a credit and linking back to us but it's not required. Music Tracks You may use music tracks free of charge and royalty free in your projects (films, videos, games, presentations, animations, stage plays, radio plays, audio books, apps). All you have to do is credit www.soundjay.com as the source (required). You are NOT allowed to - post the music tracks on any website for others to download, copy or use - sell, re-sell, license or sub-license the music tracks to anyone else - claim the music tracks as yours - link directly to individual music tracks - use them to make ringtone sound files that you'll sell or offer for downloading But, again, you are allowed to incorporate the music tracks into your projects, be it for commercial or non-commercial use. 12
Other In no event will SoundJay.com be liable to you or any third party on any legal theory for any special, incidental, consequential, punitive or exemplary damages arising out of the downloading or the use of, or the inability to use, the materials in this site, even if our authorized representative has been advised of the possibility of such damages. No title or intellectual property right is transferred to you. SoundJay.com and its licensors retain all ownership rights to the sound files. 13