TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Interaktion med bevægelse. Blok 7
|
|
- Victoria Maria Paulsen
- 4 år siden
- Visninger:
Transkript
1 TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE Interaktion med bevægelse Blok 7
2 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse Beskrivelse Rammer og praktiske forhold Mål og faglige begreber Forløbsnær del Introfase: Forforståelse og kompetencer Udfordrings- og konstruktionsfase Outrofase: Ny forståelse og nye kompetencer Perspektivering Progression Differentieringsmuligheder og særlige opmærksomhedspunkter
3 1. Forløbsbeskrivelse Forløbet er bygget op over det didaktiske format for prototyperne med en introducerende del (fase 1), en mere undersøgende/eksperimenterende del (fase 2 og 3) og en outro-del med fremlæggelse, opsamlinger og evalueringer, se figur 1. Figur 1: Didaktisk prototypeformat 1.1 Beskrivelse Forløbet tager udgangspunkt i interaktion imellem mennesker og maskiner, imellem mennesker og digitale teknologier og i sammenhængen imellem funktionalitet og grænseflade. Det sker ved f.eks. at se på input/output enheder og forskellige former for input/output. Projekter i programmeringsværktøjet Scratch benyttes som konkrete eksempler på interaktion f.eks. med bevægelse registreret af computerens indbyggede kamera og bevægelse registreret af micro:bit ens bevægelses sensor. Produkt: Eleverne producerer undervejs modificerede Scratch projekter, som benytter interaktion med bevægelse. Projekterne kan bruges i det efterfølgende forløb, legeværkstedet, med lege tilkoblet digital teknologi. 3
4 1.2 Rammer og praktiske forhold Varighed Blokken varer ca. 4 lektioner og afvikles bedst som 2 x 2 lektioner fordelt på flere dage eller i sammenhæng som del af temadag Materialer Smartboard/active board/projektor Computere Papir og blyanter Micro:bit Herudover findes en række materialer til forløbet, som du finder i ressourcebanken (blok 7) til forløbet på Lokaler Der arbejdes i klasselokalet Videnspersoner I behøver ikke umiddelbart eksterne aktører, men spørg evt. kolleger, om deres elever kunne få lov til at afprøve nogle af de projekterne, hvor der eksperimenteres med interaktion med bevægelse. 4
5 2. Mål og faglige begreber KOMPETENCEOMRÅDE DIGITAL MYNDIGGØRELSE TEKNOLOGISK HANDLEEVNE Kompetencemål (efter 6. klassetrin) Færdigheds- og vidensmål (efter 6. klassetrin) Eleven kan vurdere digitale artefakters intentionalitet og anvendelsesmuligheder med henblik på at kunne handle reflekteret i konkrete situationer. Teknologianalyse Eleven kan identificere forskellige typer af digitale artefakters funktionalitet og analysere sammenhænge mellem funktion og grænseflade Eleven har viden om modeller til analyse af forskellige digitale artefakters funktionalitet og grænseflade Eleven kan, med udgangspunkt i viden om digitale teknologiers sprog og principper, handle med overblik med digitale teknologier i konkrete situationer. Computersystemer Eleven kan benytte en computer i samspil med eksterne digitale enheder og kan fejlsøge og handle på forskellige typiske situationer, hvor computeren ikke fungerer efter hensigten Eleven har viden om organisering og digital repræsentation af data, om samspillet mellem hardware, software og eksterne digitale enheder samt om typiske fejltyper Programmering Eleven kan beskrive, tilrette og konstruere programmer i blokbaserede programmeringssprog samt foretage systematisk afprøvning og fejlretning af egne og andres programmer Eleven har viden om konstruktioner i blokbaserede programmeringssprog og teknikker til systematisk konstruktion, fejlfinding og fejlretning af programmer Aktiviteterne i de faglige loop benytter sig af det didaktiske princip, som kaldes use modify create, dvs. at der tages udgangspunkt i et program, som virker. Dette kan derefter modificeres, fx ved hjælp af lydeffekter, visuelle effekter, ændring af parametre og lignende. Til sidst kan eleverne arbejde med at konstruere helt nye elementer til programmet eller eventuelt lave et lignende program fra bunden. 5
6 3. Forløbsnær del 3.1 Introfase: Forforståelse og kompetencer Varighed ½-1 lektion Iscenesættelse: Hvad er interaktion? Første aktivitet er en indledende klassedrøftelse af, hvad interaktion egentlig er, når vi taler om mennesker og maskiner. Formålet er, at eleverne får begreber som brugergrænseflade og interaktion på plads, og at de får aktiveret deres forkendskab til forskellige former for interaktion imellem mennesker og maskiner/digitale teknologier. Start med at forklare begrebet interaktion. Benyt fx velkendte procedurer i klassen, eks. tænd/sluk for lys, start af projektor, eller når du tænder og logger ind på computer som eksempel. Forklar også begreberne input/output, fx input er tryk på lyskontakt, output er, at lyset tændes (eller slukkes). Spørg klassen om, hvilke digitale teknologier, de kender, som de interagerer med det kan fx være: fjernsyn (fjernbetjening) computerspil (game controller) micro:bit telefoner stemmestyrede enheder (eks. google home) vej-selv slik vægten i et supermarked m.fl. Skriv elevernes forslag op på tavlen. Gennemgå teknologierne en ad gangen: Hvordan interagerer man med teknologierne? Hvilke input og output muligheder er der? 6
7 Eksempler kan være: INPUT ENHEDER INPUT OUTPUT ENHEDER OUTPUT Mus Taster/knapper Touchskærm Mikrofon Kamera Flyt musen Tryk på A, tekst Rør ved felt Tale Bevægelse Skærm Højtaler Vibrator Motor Lysprojektor Billeder, tekst Musik Mobil vibrerer Dør åbner Lys på scene Når eleverne er fortrolige med begreberne, startes udfordrings- og konstruktionsfasen. 3.2 Udfordrings- og konstruktionsfase Varighed 2-2½ lektioner Fagligt loop: Introduktion til Scratch I blok 7 skal eleverne arbejde med interaktion i Scratch projekter. Eleverne skal dels arbejde med allerede implementerede Scratch projekter og beskrive interaktionen, dels arbejde med egne modifikationer af Scratch projekter. Når eleverne skal arbejde med allerede eksisterende Scratch projekter, behøver eleverne ikke en selvstændig brugerprofil, men når eleverne skal modificere et projekt eller lave nye projekter, kræver det, at eleverne opretter egen brugerprofil eller at du opretter en lærerprofil. Selvstændig elevprofil: Måske har eleverne allerede en personlig brugerprofil. Ellers skal en elevprofil oprettes. VÆR OPMÆRKSOM PÅ, AT SCRATCH VIL HAVE FORÆLDRETILLADELSE, HVIS ELEVERNE ER UNDER 13 ÅR OG SKAL HAVE DERES EGEN PERSONLIGE BRUGERPROFIL. I SÅ FALD SKAL DE HAVE OPRETTET EN BRUGER HJEMMEFRA. Lærerprofil: I Scratch 3.0 er der dog også mulighed for at oprette en lærerprofil og tilknytte elever i klasser, som så kan tilgå Scratch via et link. Her skal du være opmærksom på, at det tager ca. et døgn af få godkendt en lærerprofil, så sørg for at anmode og sætte klassen op i god tid. Du kan enten vælge at lave en introduktion til de væsentligste elementer i Scratch værktøjets brugerflade, eller du kan blot lade eleverne gå i gang med de foreslåede Scratch projekter i det følgende og så lade eleverne udforske programmeringsmulighederne i Scratch ved at eksperimentere med egne modifikationer af programmerne i projekterne. 7
8 Hvis du vælger at starte med en introduktion, så tag evt. udgangspunkt i startvejledningen, der findes på Scratch sammen med en række andre korte vejledninger. Vær opmærksom på, at sproget i alle vejledningerne er engelsk også i startvejledningen - så eleverne har måske brug for, at du gennemgår den i klassen. Målet med blok 7 er ikke, at eleverne derefter er blevet fortrolige med Scratch, men blot at de får nok indsigt i Scratch til at kunne lave modifikationer i de forskellige Scratch programmer nedenfor og kan afprøve modifikationerne. Du kan evt. vælge at udvide forløbet med flere lektioner, så eleverne får mere tid til at udforske og eksperimentere med deres egne Scratch projekter ud fra nogle af de samlinger af Scratch projekter der henvises til i det følgende Konkret udfordring I: Interaktion i Scratch I denne aktivitet skal eleverne arbejde med forskellige simple interaktionsmåder i Scratch ved at arbejde med to Scratch projekter: Sig Hej og Gennemsigtighed. Start med at bruge linket til projektet, så eleverne kan afprøve Scratch projektet. Når eleverne har afprøvet interaktionen i Scratch projektet, kan de derefter trykke på See inside og bl.a. se det program som har forårsaget interaktionen. Hvis eleverne er logget ind som bruger, kan de trykke på Remix. Så lagres en kopi af projektet under deres bruger, og eleverne kan derefter modificere, som de har lyst til. 1) Sig Hej, Projektet Sig Hej ser sådan her ud, når du følger linket: Start med at lade eleverne følge beskrivelsen under Instructions. Find sammen med klassen ud af hvilke input- og output enheder som benyttes og hvilke former for input/output, der bruges i interaktionen. 8
9 Brug derefter See inside til at få adgang til projektet bl.a. til programmet, som styrer kattens adfærd: Programmet startes ved et tryk på det grønne flag. Katten beder om brugerens navn og en dialogboks vises. Når brugeren har indtastet en tekst og trykket på den blå ok-pil i dialogboksen, svarer katten i en taleboble Hej + den tekst, der er tastet ind : 9
10 Hvis eleverne er logget ind som brugere, kan de trykke på Remix. Så lagres en kopi af projektet under deres bruger. Nu kan eleverne lave modifikationer. Brug f.eks. en eller flere af blokkene under Bevægelse til at få katten til at hoppe lidt op og ned, inden katten svarer med en taleboble 2) Gennemsigtighed, Projektet Gennemsigtighed ser sådan her ud, når du følger linket: Inden projektet kan benyttes, skal brugeren give tilladelse til at computerens kamera bruges i projektet. Det ser sådan her ud i Safari browseren: Tryk på Allow og start med at lade eleverne følge beskrivelsen under Instructions. Find sammen med klassen ud af, hvilke input- og output enheder, som benyttes, og hvilke former for input/output, der bruges i interaktionen. Brug derefter See inside til at få adgang til projektet bl.a. til programmet, som styrer gennemsigtigheden af det kamerabillede, som vises: 10
11 Programmet startes ved et tryk på det grønne flag. En variabel, kaldet gennemsigtighed, sættes til at have værdien 50, og visningen af kamerabilledet sættes derefter til at foregå med denne værdi af gennemsigtighed. Værdien af gennemsigtighed vises øverst i venstre hjørne af billedet: Med tasterne pil nedad og pil opad kan værdien ændres. Lad eleverne eksperimentere med at ændre gennemsigtighed og finde ud af, hvad i programmet, som hindrer, at gennemsigtighed bliver større end 100 og mindre end 0. 11
12 Hvis eleverne er logget ind som brugere, kan de trykke på Remix. Så lagres en kopi af projektet under deres bruger. Nu kan eleverne lave modifikationer. Brug f.eks. blokke under Lyd til at ledsage tryk på pil opad og pil nedad med korte lyde. Under fanebladet Lyde øverst til venstre kan der vælges lyde blandt lydene i Scratch lydbibliotek: Eller nye lyde kan indspilles Konkret udfordring II: Kamera registrerer bevægelse Et kamera som f.eks. det, der sidder på computeren, kan registrere en bevægelse foran kameraet. Det kan f.eks. ske ved, at de enkelte optagne digitale billeder sammenlignes, og hvis der er forskelle imellem to på hinanden følgende billeder, er der en bevægelse foran kameraet. I denne aktivitet benyttes som i forrige udfordring to forskellige Scratch projekter, SpisÆble og SpilVinderlyd. Projekterne introducerer eleverne til brug af kamera til at registrere bevægelse. Projekterne kan benyttes på lignende måde som i forrige faglige loop. I begge projekter skal brugeren give Scratch projektet tilladelse til at bruge computerens kamera. 1) SpisÆble, Projektet SpisÆble ser sådan her ud, når du følger linket: 12
13 Tryk på Allow og start med at lade eleverne følge beskrivelsen under Instructions. Find sammen med klassen ud af, hvilke input- og output enheder som benyttes og hvilke former for input/output, der bruges i interaktionen. Brug derefter See inside til at få adgang til projektet bl.a. til programmet som registrerer bevægelse under æblet og spiller en lyd, når bevægelsen er større end 40: Programmet startes ved et tryk på det grønne flag, og kamerabilledet vises med en gennemsigtighed på 20. Derefter fortsætter programmet til en løkke (gentagelse), som bliver ved, indtil programmet stoppes. I løkken registreres bevægelse foran kameraet under æblet. En variabel kaldet bevægelse sættes til at have samme værdi, som kameraet registrerer under æblet, fordi sprite er valgt i videoblokken. Værdien af bevægelse vises øverst i venstre hjørne af billedet: I forgreningsblokken, hvis så undersøges, om værdien af bevægelse er større end 40, og hvis det er tilfældet, spilles en lyd, indtil lyden er spillet færdig og så ventes 1 sekund. Bemærk, at værdien af bevægelse ikke opdateres under lydafspilningen og det næste sekund. Lad eleverne eksperimentere med at bevæge sig foran kameraet både under æblet og væk fra æblet for at se forskelle i værdier af bevægelse. 13
14 Hvis eleverne er logget ind som brugere, kan de trykke på Remix. Så lagres en kopi af projektet under deres bruger. Nu kan eleverne lave modifikationer. Eksperimenter med den såkaldte tærskelværdi, som nu er sat til 40, og måske også med ventetiden på 1 sekund efter lydafspilning. Eller under fanebladet Kostumer kan æblet ændres til et billede af noget andet: Eller nye billeder kan skabes. 2) SpilVinderlyd, Projektet SpilVinderlyd ser sådan her ud, når du følger linket: Tryk på Allow og start med at lade eleverne følge beskrivelsen under Instructions. Find sammen med klassen ud af hvilke input- og output enheder, som benyttes, og hvilke former for input/output, der bruges i interaktionen. Brug derefter See inside til at få adgang til programmet, som registrerer bevægelse foran kameraet i hele billedet og spiller en vinderlyd, når bevægelsen er større end 350: 14
15 Programmet startes ved et tryk på det grønne flag, og kamerabilledet vises med en gennemsigtighed på 100, dvs. at kamerabilledet ikke vises, men i stedet vises en tekst og værdien af bevægelse i hele billedet foran kameraet: Derefter fortsætter programmet til en løkke, som bliver ved, indtil programmet stoppes. I løkken registreres bevægelse foran kameraet i hele billedet. En variabel, kaldet bevægelse, sættes til at have samme værdi, som kameraet registrerer i hele billedet, fordi scene er valgt i videoblokken. I forgreningsblokken, hvis så undersøges, om værdien af bevægelse er større end 350, og hvis det er tilfældet, spilles vinderlyden, indtil lyden er spillet færdig, og så ventes i 2 sekunder. I projektet er der to udgaver af scenebaggrunden, en blot med teksten Bevæg dig foran kamera til vinderlyd spiller og en, som viser den samme tekst sammen med et grønt symbol, som viser, at det er lykkedes at få vinderlyden spillet. Skiftet imellem de to baggrunde sker i de mørkelilla blokke skift baggrund. 15
16 Lad eleverne eksperimentere med at bevæge sig foran kameraet for at se forskelle i værdier af bevægelse. Prøv også i forskellige afstande fra kameraet og find ud af, hvor langt væk en bevægelse registreres. Det kan være, at det er svært at få vinderlyden spillet, fordi tærskelværdien på 350 er for høj. Hvis eleverne er logget ind som bruger, kan de trykke på Remix. Så lagres en kopi af projektet under deres bruger. Nu kan eleverne lave modifikationer. Eksperimenter med tærskelværdien, som nu er sat til 350, og måske også med ventetiden på 2 sekund efter lydafspilning Konkret udfordring III: Brug kamera i Scratch projekter Alle aktiviteterne i de foregående udfordringer bruger et eksternt bibliotek for at kunne tilgå kameraet. Hvis du ønsker at lave et helt nyt Scratch projekt med kamerabrug, skal du selv hente det eksterne bibliotek ved at klikke på den blå knap nederst i venstre hjørne under menuen til venstre med de forskellige blokkategorier: Derefter åbner en side, hvor du kan vælge, hvilket eksternt bibliotek, du vil bruge. Ønsker du at bruge kameraet skal du vælge Video Registrering: Når du har valgt Video Registrering og vender tilbage til Scratch-editoren, vil du se, at der er indsat en ny kategori af blokke, som du kan bruge i dine programmer: 16
17 Når du i de faglige loop brugte linket til et Scratch projekt, som benytter kameraet, er biblioteket tilføjet automatisk du og eleverne skal altså kun tilføje biblioteket, hvis I laver et nyt Scratch projekt fra bunden. Se også en kort beskrivelse af de enkelte Video Registrering blokke på I klassen kunne du jo vælge et af de andre biblioteker, f.eks. musik, og så lade eleverne eksperimentere med at lave musik ved hjælp af Scratch programmer Konkret udfordring IV: Brug micro:bit til bevægelsesregistrering i Scratch Micro:bit har en indbygget bevægelses sensor, nemlig et accelerometer. Et accelerometer kan f.eks. registrere, hvordan micro:bit vippes fra vandret position i de fire forskellige retninger, nemlig fremover, bagover, højre og venstre: Da micro:bit kan tilkobles Scratch og f.eks. bruges som input enhed, kan bevægelse af micro:bit benyttes til f.eks. at styre en figur på en baggrund i et Scratch program. 17
18 Inden micro:bit kan tilkobles Scratch, skal der installeres et program Scratch Link på computeren, hvor Scratch er aktiveret, og samtidig skal micro:bit have overført et program kaldet scratch-microbit, se beskrivelsen på I denne aktivitet benyttes et Scratch projekt RobotSpil, hvor en bolds bevægelse på Scratch scenen styres af en micro:bit. Inden RobotSpil kan benyttes, skal Scratch Link installeres og scratch-microbit skal være overført til en micro:bit. 1) RobotSpil, Projektet RobotSpil ser sådan her ud, når du følger linket: Inden Scratch projektet startes, skal micro:bit tilkobles Scratch. Det sker sådan her: 1. Start Scratch Link 2. Tilslut micro:bit med USB-ledning og overfør scratch-microbit hex filen til micro:bit. Umiddelbart efter vil micro:bit vise en tekst på display et med et navn, f.eks. vozop, som bruges ved den senere tilkobling til Scratch. 3. Tryk på See inside. Tryk dernæst på nederst til venstre på Scratch skærmen og få dermed micro:bit blokkene frem: 18
19 4. Tryk på den orange figur i øverste højre hjørne af micro:bit blokkene for at forbinde til micro:bit. Hvis Scratch Link ikke er startet, vises en dialogboks: 19
20 5. Start Scratch Link og tryk på Prøv igen. Så vises dialogboksen: 6. Navnet vozop fra micro:bit ens display kan ses som navnet på den enhed, som nu kan forbindes til Scratch ved tryk på Forbind. Endelig vises en dialogboks, som bekræfter forbindelsen: 20
21 Gå til editor, dernæst til Se projektside, tryk på det grønne flag og start med at lade eleverne følge beskrivelsen under Instructions. Find sammen med klassen ud af, hvilke input- og output enheder, som benyttes, og hvilke former for input/output, der bruges i interaktionen. Brug derefter See inside igen til at få adgang til projektet bl.a. til de to programmer, som styrer de to figurer på skærmen, den blegorange bold og robotten. Bolden styres af et program, som ser sådan her ud: 21
22 De to variable, kaldet fremover og højre registrerer hvor meget micro:bit en er vippet fremover og til højre fra vandret position. Værdierne er tal imellem 100 og 100. Prøv at se på værdierne på skærmen, når micro:bit en vippes og find ud af hvad de forskellige værdier betyder i forhold til micro:bit ens placering i forhold til vandret. Værdierne bruges dernæst som x og y værdier for bolden. Bolden flyttes altså rundt på skærmen afhængig af, hvordan micro:bit vippes. Prøv at se, hvordan boldens position på skærmen ændres når x og y værdierne ændres ved vip med micro:bit en: 22
23 Programmet som styrer robotten, ser sådan her ud: I forgreningsblokken, hvis så, undersøges, om bolden med den blegorange farve er stødt ind i robotten. Hvis det sker, vælges nye x og y værdier tilfældigt imellem -100 og 100, og robotten bevæges til den nye position, hvorefter lyden Boing spilles. Hvorfor mon de grænser er brugt for de nye værdier af x og y? Hvis eleverne er logget ind som bruger, kan de trykke på Remix. Så lagres en kopi af projektet under deres bruger. Nu kan eleverne lave modifikationer. Lav eventuelt en variabel, som tæller, hvor mange gange robotten er fanget, så spillet har et simpelt pointbogholderi. 3.3 Outrofase: Ny forståelse og nye kompetencer Varighed 1 lektion Feedback-loop Eleverne afprøver hinandens Scratch projekter og forklarer deres programmer og de idéer, de har forsøgt at udforske. Afslut med fælles at beskrive de forskellige input- og outputenheder, som har været i brug indtil nu i forløbet, og med fælles at sammenligne de forskellige måder at give input og output på til henholdsvis micro:bit og Scratch. Udfyld eventuelt i fællesskab en tabel som den, der blev vist under Introfasen. 23
24 4. Perspektivering Blokken skal ses som en introduktion til andre værktøjer til at udforme interaktion, der evt. kan bruges i blok 8,9 og 10, hvis eleverne gerne vil arbejde med andre digitale teknologier end udelukkende micro:bit. Her tilbyder Scratch er alternativ, hvor det er muligt at lave både simple og komplekse interaktionsformer og brugergrænseflader. Spørg også klassen om, hvilke digitale teknologier, de kender, der benytter bevægelse i interaktionen i grænsefladen, f.eks. når døre lukker op ved et supermarked, lys tænder på toiletter ved bevægelse eller en hånd skal føres forbi et sted ved håndvasken for at få vandet til at løbe fra vandhanen. 4.1 Progression Blokken bevæger sig fra eksempler på meget simpel interaktion til mere komplekse konstruktioner, både i længde og i brug af programmeringselementer. Det er muligt at fravælge de sværeste eksempler og i stedet lade eleverne arbejde eksperimenterende med de introducerede bevægelsesinteraktionsformer. 4.2 Differentieringsmuligheder og særlige opmærksomhedspunkter Som beskrevet ovenfor kan blokken anvendes på forskellig vis. Det vil således også være muligt at lade nogle elever arbejde med fx kamera-aktiviteten, mens andre arbejder ud fra korte vejledninger i Scratch programmet. Som beskrevet indledningsvist, er det vigtigt, at læreren er opmærksom på de forhold, der gør sig gældende i forhold til oprettelse af elever som brugere. 24
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Digitale afstemninger og netværk. Blok 1
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE Digitale afstemninger og netværk Blok 1 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE Hvordan finder din mail vej på nettet? Kommunikation og netværk Blok 2+3 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer
Læs mereALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring
ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE Udfordring INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende forløb... 3 1.2 Resume... 5 1.3 Rammer
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Legeværkstedet. Blok
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE Legeværkstedet Blok 8+9+10 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 3 2. Mål og faglige
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Blindecenter bruger Beacons. Blok 4
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE Blindecenter bruger Beacons Blok 4 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, kommunikation og data i klassen og samfundet (2:3)
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE Kryptering, kommunikation og data i klassen og samfundet (2:3) Indholdsfortegnelse 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende
Læs mereScratch. - introduktionshæfte
Scratch - introduktionshæfte Opret bruger 2 Det første, du skal gøre er at oprette dig som bruger, så dine projekter bliver gemt. Gå ind på scratch.mit.edu/ Vælg knappen Meld dig ind i Scratch i den øverste
Læs mereTeknologiforståelse. Måloversigt
Teknologiforståelse Måloversigt Fagformål Eleverne skal i faget teknologiforståelse udvikle faglige kompetencer og opnå færdigheder og viden, således at de konstruktivt og kritisk kan deltage i udvikling
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Spioner, overvågning og sikkerhed. Blok 5+6
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE Spioner, overvågning og sikkerhed Blok 5+6 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2.
Læs mereMATEMATIK 7. KLASSE. Web 3
MATEMATIK 7. KLASSE Web 3 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Resumé: WEB 3.0... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber... 5 3. Forløbsnær del... 7 3.1 Introfase:
Læs mereNATUR/TEKNOLOGI 4. KLASSE. Fra blindebuk til kodede beskeder med micro:bit
NATUR/TEKNOLOGI 4. KLASSE Fra blindebuk til kodede beskeder med micro:bit INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber...
Læs mereNATUR/TEKNOLOGI 4. KLASSE. Fra blindebuk til kodede beskeder med micro:bit
NATUR/TEKNOLOGI 4. KLASSE Fra blindebuk til kodede beskeder med micro:bit INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber...
Læs mereMATEMATIK 4. KLASSE. Robotter og banestreger
MATEMATIK 4. KLASSE Robotter og banestreger INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber... 6 3. Forløbsnær del...
Læs mereScratchdag 16. maj Lær at programmere med scratch
Scratchdag 16. maj 2015 Lær at programmere med scratch Indhold Baggrundsbilledet... 2 Fjern Katten... 3 Indsæt Vogn... 4 Placer vognen samme sted hver gang spillet starter... 5 Bevæg vognen med piletasterne...
Læs mereMircobit Kursus Lektion 5 (Du skal her vælge Lets Code og nederst Microsoft Block Editor.)
Mircobit Kursus Lektion 5 http://microbit.org/ (Du skal her vælge Lets Code og nederst Microsoft Block Editor.) Vi laver en variabel point til at holde styr på pointene. Af en mystisk grund kunne man ikke
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, kommunikation og data i klassen og samfundet (1:3)
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE Kryptering, kommunikation og data i klassen og samfundet (1:3) Indholdsfortegnelse 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende
Læs mereKom godt i gang med Fable-robotten
Kom godt i gang med Fable-robotten 1. Først skal du installere programmet på din computer. Gå ind på shaperobotics.com og under support vælger du download: Her vælger du, under PC App om du kører Windows
Læs mereMATEMATIK 1. KLASSE. Hvad kan en robot?
MATEMATIK 1. KLASSE Hvad kan en robot? INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 4 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber... 6 3. Forløbsnær del... 8 3.1
Læs mereUdarbejdet af CFU Absalon
Chatbots i Scratch Introduktion: En chatbot er et lille program, der kan chatte. De bruges mange steder på internettet, enten for at kunne hjælpe i nogle bestemte situationer eller for at underholde. De
Læs mereSCRATCH PÅ DANSK LÆR AT LAVE TEGNEFILM OG COMPUTERSPIL MED SCRATCHJR. Kirsten Dam Pedersen
SCRATCH PÅ DANSK LÆR AT LAVE TEGNEFILM OG COMPUTERSPIL MED SCRATCHJR Kirsten Dam Pedersen ScratchJr er et visuelt programmeringssprog, som er lavet til de yngste børn (5-7 år) - og det er helt gratis!
Læs mereVejledning KPK Online Prøverum
Vejledning KPK Online Prøverum INDHOLD Introduktion side 2 Funktionsliste side 2 Få adgang til systemet side 3 Opload dine billeder side 4 Sådan bruges systemet side 5 Gem dine eksempler side 7 Side 1/7
Læs mereFable Kom godt i gang
Fable Kom godt i gang Opdateret: 26-03-2018 Indholdsfortegnelse 1. Først skal du installere programmet på din computer 3 2. Når programmet er installeret er du klar til at pakke robotten ud 4 3. Nu er
Læs mereFable Kom godt i gang
Fable Kom godt i gang Vers. 1.3.1 Opdateret: 29-08-2018 Indholdsfortegnelse 1. Installer programmet 3 2. Pak robotten ud 5 3. I gang med at programmere 6 4. Programmér Fable til at køre fra 90 til -90
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, overvågning og data i klassen og samfundet (1:3)
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE Kryptering, overvågning og data i klassen og samfundet (1:3) Indholdsfortegnelse 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende
Læs mereHøvdingebold. Introduktion. Scratch
Scratch 2 Høvdingebold All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE MELLEMTRIN MATEMATIK 5. KLASSE. Næste skridt med micro:bit
TEKNOLOGIFORSTÅELSE MELLEMTRIN MATEMATIK 5. KLASSE Næste skridt med micro:bit INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige
Læs mereNATUR/TEKNOLOGI 5. KLASSE. Mangel på vand kan give mangel på fødevarer i fremtiden
NATUR/TEKNOLOGI 5. KLASSE Mangel på vand kan give mangel på fødevarer i fremtiden INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige
Læs mereSÅDAN BRUGER DU REGNEARK INTRODUKTION
SÅDAN BRUGER DU REGNEARK INTRODUKTION I vejledningen bruger vi det gratis program Calc fra OpenOffice som eksempel til at vise, hvordan man bruger nogle helt grundlæggende funktioner i regneark. De øvrige
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, overvågning og data i klassen og samfundet (3:3)
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE Kryptering, overvågning og data i klassen og samfundet (3:3) Indholdsfortegnelse 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende
Læs mereArduino Programmering
Microcontroller, Arduino I teknologi skal vi lære at lave programmer til uc for at have muligheden til eksamen at kunne lave intelligente el-produkter. I hvert fald skal vi have set mulighederne, og forstået
Læs mereRationel VinduesDesigner TM Brugervejledning
Rationel VinduesDesigner TM Brugervejledning indhold: introduktion Side 2 Funktionsliste Side 3 Få adgang til systemet Side 4 opload dine billeder Side 5 Sådan bruges systemet Side 6 Gem dine eksempler
Læs mereFYSIK/KEMI 7. KLASSE. Måling af acceleration på vandraket
FYSIK/KEMI 7. KLASSE Måling af acceleration på vandraket INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber... 6 3. Forløbsnær
Læs mereNATUR/TEKNOLOGI 2.KLASSE. Multimodalt design med scratchjr
NATUR/TEKNOLOGI 2.KLASSE Multimodalt design med scratchjr INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber... 5 3. Forløbsnær
Læs mereMircobit Kursus Lektion 1
Mircobit Kursus Lektion 1 I denne lektie skal vi se nærmere på den lille mini computer kaldt microbit. Egentlig kræver det at man har en fysisk microbit men man kan også næsten lave det samme med den simulator
Læs mereFYSIK/KEMI 8. KLASSE. Klimaforandringer klog på CO 2
FYSIK/KEMI 8. KLASSE Klimaforandringer klog på CO 2 1. Forløbsbeskrivelse Forløbet er bygget op over det didaktiske format for prototyperne med en introducerende del, en mere undersøgende/eksperimenterende
Læs mereGhostbusters. Introduktion. Scratch. Du skal lave et fangelegsspil med spøgelser! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Gem dit Projekt
Scratch 1 Ghostbusters All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Læs mereMATEMATIK 1. KLASSE. Hvad kan en robot?
MATEMATIK 1. KLASSE Hvad kan en robot? INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber... 5 3. Forløbsnær del... 7 3.1
Læs mereDet er nemmere at indtaste det her hvis programmet er væk
Mircobit KurLLektion 6 http://microbit.org/ (vælge Lets Code og nederst Microsoft Block Editor) Loop der tegner lodret streg i venstre side. Fra (0,0) til (0,4). Det er altså y koordinaten vi ændre. I
Læs mereVejledning hvidbjergvinduet-designer.dk
Vejledning hvidbjergvinduet-designer.dk INDHOLD Introduktion side 2 Funktionsliste side 3 Få adgang til systemet side 5 Opload dine billeder side 6 Sådan bruges systemet side 9 Gem dine eksempler side
Læs mereKom igang med Scroll:bit
Kom igang med Scroll:bit 1. Forbind scroll:bit til din micro:bit Indsæt micro:bit i edge-connectoren på din scroll:bit. Displayet på micro:bit og scroll:bit skal vende samme vej. Se billede nedenfor. Det
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, overvågning og data i klassen og samfundet (2:3)
TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE Kryptering, overvågning og data i klassen og samfundet (2:3) Indholdsfortegnelse 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende
Læs mereMicrocontroller, Arduino
Microcontroller, Arduino Programmerbar elektronik. uc Vi skal lære at lave programmer til uc for at kunne lave el-produkter. Forstå princippet i programmering af en uc og se mulighederne. Programmeringen
Læs mereMicrocontroller, Arduino
Microcontroller, Arduino Kompendium til Arduino-programmering i Teknologi. Vi skal lære at lave programmer til uc for at kunne lave el-produkter. Vi skal forstå princippet i programmering af en uc og se
Læs mereSamfundsfag. Når Greta går viralt - den politiske influencer. 8. klasse - forår. - et forløb om digital aktivisme og politisk deltagelse.
Samfundsfag 8. klasse - forår Når Greta går viralt - den politiske influencer - et forløb om digital aktivisme og politisk deltagelse Side 1 af 13 Forløbsbeskrivelse: 3 Resume: Fejl! Bogmærke er ikke defineret.
Læs mereSådan laver du en animationsfilm
Sådan laver du en animationsfilm i Animtoon Først skal du åbne Animtoon. I start menuen trykker du på Film Værkstedetikonet, som er billedet af et ben der går, se figur 1. Figur 1: Film Værkstedetikonet.
Læs mereBrug Photo Story 3 en let introduktion
Brug Photo Story 3 en let introduktion Denne vejledning forudsætter at programmet Photo Story 3 er installeret på din computer. Se andetsteds for vejledning i at installere programmet, der kan findes gratis
Læs mereIT-Brugerkursus. Modul 1 - Introduktion til skolens netværk og FC. Modul 1 - Introduktion til FC og Lectio. Printvenligt format. Indholdsfortegnelse
Modul 1 - Introduktion til FC og Lectio IT-Brugerkursus Modul 1 - Introduktion til skolens netværk og FC Printvenligt format Indholdsfortegnelse Formål og opbygning Opgave Vejledning til intranettet Åbne
Læs merePicto Selector. Lav dine egne flotte symbolark på den nemme måde. Version: Oktober 2012
Picto Selector Lav dine egne flotte symbolark på den nemme måde Version: Oktober 2012 Indholdsfortegnelse Hvad er Picto Selector?...4 USB?...4 Hent programmet...4 Installer programmet på din computer...5
Læs mereDeltagelse i projektet "Remind" herunder videosamtaler mellem behandler og patient
Deltagelse i projektet "Remind" herunder videosamtaler mellem behandler og patient Samtykkeerklæring om deltagelse Brugervejledning til Remind Side 1 af 9 Side 2 af 9 Video Test Afprøv dit videoudstyr
Læs mereGlance Del din skærm med op til 200 deltagere
Glance Del din skærm med op til 200 deltagere Med Glance er du hurtigt og enkelt i gang med at dele din skærm og alle applikationer, der vises på den med dine mødedeltagere. Dine fordele: Skærmdeling er
Læs mereTegneserien - Kom godt i gang. Mikro Værkstedet A/S
Tegneserien - Kom godt i gang Mikro Værkstedet A/S Tegneserien - Kom godt i gang Mikro Værkstedet A/S Revision 1.14, 15. maj 2007 Indholdsfortegnelse 1. Forord... 1 2. Kom godt i gang... 3 2.1. Opstart
Læs mereInternettet. Tema. på ipad Opdateret d Ældresagens datastue Aktivitetscentret Bavnehøj. Nørre Snede Tema: Internettet på ipad
n Tema Internettet på ipad Opdateret d. 14.10.2017 Sofus Opdateret d. 31. januar 2017 Side 1 Indhold Side 3 Side 3 Side 4 Side 4 Side 5 Side 6 Side 7-8 Side 9 Side 10 Side 11 Side 12 Side 13 Side 14 Side
Læs mereLEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 1
OVERBLIK: Lektionsplan 1 RUTER Alderstrin: 7-8 år Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 100 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: Vær en robot - 25 minutter
Læs mereI denne manual kan du finde en hurtig introduktion til hvordan du:
VORES NORDSJÆLLAND HURTIGT I GANG MANUAL 01: Bruger HVAD INDEHOLDER DENNE MANUAL? I denne manual kan du finde en hurtig introduktion til hvordan du: 1. Finder Vores Nordsjælland hjemmesiden 2. Opretter
Læs mereMircobit Kursus Lektion 4 (Du skal her vælge Lets Code Og herefter Block Editor.)
Mircobit Kursus Lektion 4 http://microbit.org/ (Du skal her vælge Lets Code Og herefter Block Editor.) I sidste lektion var der en opgave man selv skulle prøve at løse. I skulle lave et stop ur man kunne
Læs mereElevark 6: Prøv at kode en produktionsproces
Elevark 6: Prøv at kode en produktionsproces De følgende sider handler om at kode en produktionsproces i Scratch. Det minder på mange måder om den måde man koder en maskine på en virksomhed, når man sætter
Læs mereLæseplan for valgfaget teknologiforståelse
Læseplan for valgfaget teknologiforståelse (forsøg) Indhold Indledning 3 Trinforløb for 7.- 9. klassetrin 4 Design 4 Programmering 5 Indledning Valgfaget teknologiforståelse er etårigt og kan vælges i
Læs mereAir Sync Brugervejledning
Air Sync Brugervejledning Oplad din Air Sync 1. Slut Air Syncs micro USB-port (D) til din computer eller andre kompatible opladerenheder ved hjælp af den medfølgende USB eller andre kompatible micro USBtilslutninger.
Læs mereRedaktørvejledning for www.bredstrup-pjedsted.dk Skriv en artikel
Arbejdsgang - Skriv artiklens tekst - Gør billeder klar - Log-in på hjemmesiden - Opret ny artikel - Vælg kategori - Skriv overskrift - Indsæt tekst - Tilføj billeder - Gennemgå artiklens indstillinger
Læs mereereolen.dk -Sådan downlåner du -Sådan anvender du på ebogslæser, tablet og smartphone
Side 1 af 18 ereolen.dk -Sådan downlåner du -Sådan anvender du på ebogslæser, tablet og smartphone Side 2 af 18 Indholdsfortegnelse ereolen.dk... 1 1. Første gang du vil anvende ereolen.dk... 3 1.1 Opret
Læs mereVideomodulet opkald. Åbn Google Chrome uden for Citrix (på det røde skrivebord)
Videomodulet opkald Åbn Google Chrome uden for Citrix (på det røde skrivebord) Log ind på Remind.appinux.com med dit regionsid og din adgangskode. (Du kan lave en genvej til Remind i din bogmærkelinje
Læs mereTyngdekraft i Scratch
Tyngdekraft i Scratch Nogle gange er det nemmere at forstå nogle ting, når man ser det ske. Derfor kan vi nu prøve at lave et spil med tyngdekraft. Det gør også at man får nogle meget federe spil! 1) Figur
Læs merevorbasse.dk Redaktørmanual Kentaur
Redaktørmanual Kentaur Indholdsfortegnelse Kapitel 1 - TYPO3 Brugerfladen 3 Log ind 3 Backend 4 Frontend 5 Hvor skal jeg klikke? 5 Gem, gem og vis, gem og luk 6 Kapitel 2 - Sider & menuer 7 Sammenhæng
Læs mereLæseplan for valgfaget teknologiforståelse. (forsøg)
Læseplan for valgfaget teknologiforståelse (forsøg) Indhold Indledning 3 Trinforløb for 7.- 9. klassetrin 4 Design 4 Programmering 5 Indledning Valgfaget teknologiforståelse er etårigt og kan vælges i
Læs mereMicrosoft PowerPoint 2010
Microsoft PowerPoint 2010 Opbyg dias... 3 Sidehoved og sidefod... 3 Afspil diasshow... 4 Vis dias... 4 Formatering og baggrund... 5 Overgang... 6 Animation... 7 Indspil tidsindstilling... 8 Gentagen visning...
Læs mereHjernetræning. Introduktion. Scratch
Scratch 2 Hjernetræning All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Læs mereProduktbemærkning. Copyright 2013 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Vilkår vedrørende software
Start her Copyright 2013 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows er et amerikansk-registreret varemærke tilhørende Microsoft Corporation. Oplysningerne indeholdt heri kan ændres uden varsel.
Læs mereVejledning til Kilometer Registrering
Vejledning til Kilometer Registrering iphone Appen som holder styr på dit firma og privat kørsel. Udviklet af Trisect Development 2011. www.trisect.dk For iphone version 4.2 og nyere. Med Kilometer Registrering
Læs mereDMX styring med USB-interface
DMX styring med USB-interface Introduktion...2 DMX bibliotek...3 Programmering af kanaler...7 Sådan skabes et show/en lyssekvens...11 Introduktion DMX LightPlayer er en avanceret men meget brugervenlig
Læs mereMatematik, sprog, kreativitet og programmering. Lærervejledning. Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler 01-05-2015
Matematik, sprog, kreativitet og programmering 2015 Lærervejledning Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler 01-05-2015 Indhold Indledning... 2 CFU og kodning i undervisningen... 2 Læringsmål
Læs mereFang Prikkerne. Introduktion. Scratch
Scratch 2 Fang Prikkerne All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Læs mereSelvom du har installeret NemID nøgleapp på din smartphone eller tablet, kan du stadig frit skifte mellem at bruge din nøgleapp eller nøglekort.
NemID nøgleapp NemID nøgleapp er et digitalt supplement til dit nøglekort. Med NemID nøgleapp kan du bruge dit NemID direkte fra din smartphone eller tablet - uden at have dit nøglekort ved hånden. Når
Læs mereWebTV. Vejledning til WebTV på web. Vejledningen beskriver upload og deling af videoer på WebTV
WebTV Vejledning til WebTV på web Vejledningen beskriver upload og deling af videoer på WebTV ITS 24-11-2015 WebTV Vejledning til WebTV på web Indholdsfortegnelse WebTV... 2 Login... 2 Navigation... 3
Læs mereKom i gang med Memento Circle
Kom i gang med Memento Circle 1. Sådan opretter du en brugerprofil 2. Oversigt over mindesider på Memento Circle 3. Adgang til mindesider 4. Sådan opretter du en mindeside 5. Chat-funktion 6. Upload billeder
Læs mereSkab Din Egen Verden
Scratch 2 Skab Din Egen Verden All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.
Læs mereTEKNOLOGIFORSTÅELSE MELLEMTRINNET 5. KLASSE. Kan man være ven med en robot?
TEKNOLOGIFORSTÅELSE MELLEMTRINNET 5. KLASSE Kan man være ven med en robot? Opdateret den 10. september 2019 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 4 1.2 Rammer og praktiske forhold...
Læs mereGlance - Del din skærm med op. til 200 deltagere. TelefonMøder. Med Glance er du hurtigt og enkelt i gang med at dele din skærm og alle applikationer,
Glance - Del din skærm med op 1 til 200 deltagere. Med Glance er du hurtigt og enkelt i gang med at dele din skærm og alle applikationer, der vises på den med dine mødedeltagere. Fordelene ved at benytte
Læs mereGem dine dokumenter i BON s Content Management System (CMS)
24. august 2007 Gem dine dokumenter i BON s Content Management System (CMS) INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Indledning... 2 2. Se indholdet i dit Content Management System... 3 3. Tilgå dokumenterne i My Content
Læs mereI. SMART Board. I. SMART Board... 1 II. Forord... 2 III. Smartboard værktøjskasse... 2. IV. Turorials... 3 V. SMART Notebook... 4
I. SMART Board I. SMART Board... 1 II. Forord... 2 III. Smartboard værktøjskasse... 2 A. Tastatur... 3 B. Optager... 3 C. Kontrolpanel... 3 IV. Turorials... 3 V. SMART Notebook... 4 A. En Notebookside
Læs mereLEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE. OVERBLIK: Lektionsplan 3
OVERBLIK: Lektionsplan 3 SUBRUTINER Alderstrin: 7-8 år Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 100 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: KUBO tager på tur
Læs mereBogbyggeren på HVAL.DK
Journal nr. 7.32.78 Bogbyggeren på HVAL.DK Et web-baseret værktøj udviklet af Programdatateket i Viborg amt i forbindelse med ITMF-projekt 464 Din egen Historie på nettet Indholdsfortegnelse: Kom i gang...3
Læs mereHjemmesider. Teknologiforståelse som fag - Mellemtrin (5. klasse) Forløb 3 Lektion 1-10
Hjemmesider Teknologiforståelse som fag - Mellemtrin (5. klasse) Forløb 3 Lektion 1-10 Læringsmål: KOMPETENCEOMRÅDER DIGITAL MYNDIGGØRELSE: DIGITAL DESIGN OG DESIGN- PROCESSER COMP. TANKEGANG TEKNOLOGISK
Læs mereIntroduktion til Flash
Introduktion til Flash Kaspar Rosengreen Nielsen kaspar@interactivespaces.net Kaspar Rosengreen Nielsen, kaspar@interactivespaces.net 1 Om mig Kaspar Rosengreen Nielsen. Uddannet datalog med sidefag i
Læs mereMANUAL TIL. OptitecRS CIPHERLAB 8000 - SCANNER
MANUAL TIL OptitecRS CIPHERLAB 8000 - SCANNER INDHOLDSFORTEGNELSE 1 SAMLING OG TILKOBLING AF SCANNER... 1 1.1 STRØM TIL SCANNER... 2 1.2 TILKOBLING TIL COMPUTER... 2 1.2.1 Tilkobling med Seriel Stik...
Læs mereChatBot. Introduktion. Scratch. Nu skal du lære hvordan du programmerer din egen talende robot! Arbejdsliste. Test dit Projekt.
Scratch 1 ChatBot All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Læs mereServer Manual v8.4. Manual v8.4. Brugermanual. Side 1. Copyright 2011 MJ Vision Support 70208212
Manual v8.4 Brugermanual Side 1 Guide til styrepanelet Styrepanelet er meget simpelt bygget op. Forklaringen omkring diverse knapper mm., er givet herunder: Viser dato, klokken samt fri optageplads Viser
Læs mereMicro:Bit Indbygget sensorer og Monk Makes sensorbord
Fagligt Loop Micro:Bit Indbygget sensorer og Monk Makes sensorbord For at køre datalogning med Micro:Bit skal Micro:Bit s firmware være opdateret til min. version 0249, som blev frigivet i efteråret 2018.
Læs mereI gang med dit Gamer: bit Arkade Kit Denne guide er oversat og en smule forenklet fra Sparkfuns Hook-Up guide
I gang med dit Gamer: bit Arkade Kit Denne guide er oversat og en smule forenklet fra Sparkfuns Hook-Up guide Gamer: Bit Carrier Board er en docking-station til micro:bit, som gør det nemt at anvende alle
Læs mereVejledning til opbygning af hjemmesider
Side 1 af 9 Vejledning til opbygning af hjemmesider Hvis du er inde på din klubs hjemmeside, fx på forsiden, kan du nu gå i gang med at redigere. For at få redigeringsværktøjet frem, skal du klikke på
Læs mereSDBF QUICKGUIDE SKOLERNES DIGITALE BLANKET FLOW - BRUGER-GUIDE -
SDBF QUICKGUIDE SKOLERNES DIGITALE BLANKET FLOW - BRUGER-GUIDE - INTRODUKTION TIL SKOLERNES DIGITALE BLANKET FLOW Som et udspring af de administrative fællesskaber og et ønske om at effektivisere og digitalisere
Læs mereOvervågningskamera. ~Af Svend, Valdemar og Frederik~
Lavet af Svend, Valdemar og Frederik 2.3 HTX - Roskilde Overvågningskamera ~Af Svend, Valdemar og Frederik~ I dette forløb har vi arbejdet med overvågningskameraer. Det handlede om at lære, hvordan et
Læs mereGuide - Sådan opretter du en backup
Guide - Varighed: ca. 10 min Denne guide gennemgår hvordan en backup oprettes i Excovery. Guiden vil trinvist lede dig igennem processen og vil undervejs introducere de grundlæggende indstillingsmuligheder.
Læs mereBRUGERVEJLEDNING TIL BRUG AF MC IKAST HJEMMESIDE.
BRUGERVEJLEDNING TIL BRUG AF MC IKAST HJEMMESIDE. www.mcikast.dk På hjemmesiden kan du se alle de kommende ture både i indland og udland. Du kan også se de ture, som er kørt. Alle turene er placeret i
Læs mereHvordan starter man ActivBoard op og tilslutter PC mv... 3 Hvordan tilslutter jeg min bærbare PC til ActivBoard?... 4
ACTIVBOARD Table of Contents Hvordan starter man op og tilslutter PC mv.... 3 Hvordan tilslutter jeg min bærbare PC til?... 4 Promethean s i samspil med andre programmer... 6 Samspil med Office pakken
Læs mere5.0 Velkommen til manualen for kanalen HTML-grab Introduktion til kanalen HTML-grab kanalside Hvad er et spot?
5.0 Velkommen til manualen for kanalen HTML-grab 1 5.1 Introduktion til kanalen 1 5.2 HTML-grab kanalside 1 5.2.1 Hvad er et spot? 2 5.2.2 Opret et nyt spot 2 5.2.3 Aktivt og inaktivt spot 3 5.2.4 Rediger
Læs mereLabQuest Manual Til indsættelse af hukommelseskort (SD-kort) til at forøge dataloggerens hukomelse
LabQuest Manual Til indsættelse af hukommelseskort (SD-kort) til at forøge dataloggerens hukomelse 4 indgange til analoge sensorer Tænd/sluk for maskinen (tryk et sekund) Trykfølsom skærm USB-port. Normal
Læs mereIntroduktion til CD ere og Arkivdeling Gammel Dok - September-oktober 2003. Jonas Christiansen Voss
Introduktion til CD ere og Arkivdeling Gammel Dok - September-oktober 2003 Jonas Christiansen Voss 2. marts 2004 Indhold 1 CD ere 2 1.1 Brænde dokumenter til CD....................... 2 1.2 Disk Copy.................................
Læs mereFable er en robot der kan være en kaste robot, en social robot eller en industrirobot.
Fable på fysik B. Fremtidens samfund vil blive mere og mere domineret af robotter. Nogle af jer vil sikkert komme til at arbejde med robotter. I fysik B (2017)dækker Fable det faglige mål: at eleverne
Læs mereog intranet.sygehussonderjylland.dk
www.sygehussonderjylland.dk og intranet.sygehussonderjylland.dk Indholdsfortegnelse Introduktion... 2 Før du starter... 3 Opret et arrangement... 4 Rediger et arrangement... 7 Kopier et arrangement...
Læs mere