Karakterskabelse til Skyggekrigene

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Karakterskabelse til Skyggekrigene"

Transkript

1 Karakterskabelse til Skyggekrigene Et rollespilsarrangement arrangeret af Version 3,4 1

2 INDHOLD Introduktion til karakterskabelsen:... 3 Racer:... 4 Oplæringsstier: r: Raceevner: Specialistevner:

3 INTRODUKTION TIL KARAKTERSKABELSEN Velkommen til Skyggekrigenes karakterskabelse! I dette sæt kan du få et overblik over de evner og kendetegn, som følger med de forskellige racer og stier. Når du nu skal til at lave en karakter, skal du først vælge en race. Derefter skal du vælge en primær sti og de stievnerr, som du ønsker skal repræsentere din karakter. Denne proces er vist nedenunder: Vælg race Menneske Elver Sortelver Goblin Ork Valdrarn Vælg primær sti Alkymist Kriger Læge Præst Smed Tyv Vælg stievner Hver primær sti tillader dig at vælge 1 til 2 stievner i dit første niveau. Disse stievner repræsenterer de evner, som din karakter har tilegnet sig igennem hans baggrund indtil nu. Tillykke! Når du har fundet ud af disse ting, har du lavet en karakter! Hver spilgang får du et stempel på dit karakterark, som repræsenterer XP (erfaring). Når du så har gået til kampagnen i noget tid og har fået flere stempler, vil der åbne sig nye muligheder for dig. Når du når niveau 2 på din primære sti, må din karakter få en sekundær sti, som repræsenterer en slags hobby. Det er en lille separat sti med ekstra evner. Når du når niveau 3 på din primære sti, skal du vælge en ud af tre forskellige Raceevne til din karakter, som skal kendetegne en del af den udvikling som han/hun gennemgår. Når du når niveau 4 og 5 på din primære sti, har du mulighed for at specialisere dig inden for dit fag. Her får du nogle særlige evner, kaldet specialistevner. Der er 5 forskellige evner at vælge imellem til hver sti. Med det sagt, så bringer næsten hvert niveau noget nyt at glæde sig til! Vi har lavet en lille illustration nedenunder, for det, som vi lige har gennemgået: Første raceevne: Raceevne Primær sti niveau 1 Du må nu vælge en sekundær sti: Primær sti niveau 2 Brygger Førstehjælper Anden raceevne: Raceevne 2 Primær sti niveau 3 Handelsmand Lærd mand Magisk udvalgt Primær sti niveau 4 Specialistevne Militstrænet Rapser Primær sti niveau 5 Specialistevne Ritualist 3

4 RACER Dette afsnit beskriver de racer, som kan spilles. Det beskriver navn, natur, startevner og krav. Alle racer starter som udgangspunkt med 3 HP og 3 SP. Når du når niveau 3 på din primære sti, skal du vælge en ekstra raceevne. MENNESKE Beskrivelse: Menneskerne har siden starten været kendt for deres dygtige håndværkere, som bygger de største og flotteste byer i Riget. Denne race har et sammenhold ligeså stærkt som goblinernes, og når flere samles kan de blive meget ihærdige med at opnå deres mål. Denne ihærdighed er en styrke såvel som en svaghed da det ofte kan føre til utålmodighed og ikke helt gennemtænkte handlinger. De tror på fremskridt, og at udvikling gerne skal ske hurtigt; hvis noget ikke virker, prøver man med noget andet. Man finder nok næppe en mere stædig og stålsat race end menneskene. For ikke at blive forbundet med deres gamle natur, er der mange mennesker som med vilje går i den modsatte boldgade og opsøger andre racers venskab for ikke at vække opmærksomhed til deres gamle natur. Mange mennesker ynder at blive håndværkere og smede, men mange bliver også politikere for at kunne skabe så meget fremskridt og forandring som muligt. En sidste gruppe vælger også røverlivet, da man er fri som fuglen, og derfor kan forandre sin levestil som man vil. Øgenavn: De forbandede (grundet mærket i nakken). Gammel natur: Racisme. Mennesker føler, at de andre racer mangler deres handlekraft og stålfasthed i arbejdet for fremskridt. De kæmper stadig mod deres trang til at kontrollere og undertrykke alle, der er anderledes end dem. Udseende: Trods menneskenes store forskellighed, har de det til fælles, at de for mange århundreder siden blev underlagt en forbandelse af en mægtig troldmand efter valdrak-krigene. Mennesker er nemlig meget gode til at skjule sine hensigter, og det gav i starten mange problemer med dobbeltmoralskhed, løgn, intriger og dets lige. Forbandelsen gør, at hvis et menneske er faldet helt tilbage på sin gamle natur, så får han et sort mærke i nakken. Til gengæld er mennesker, som kæmper for det godes sag, og som af hjertet ikke ønsker andre ondt, mærket med et lysegrønt tegn, som kan bevise deres uskyld. De fleste mennesker har dog intet mærke, da de er neutrale (du vurderer selv, hvad du skal have). Raceevne: Mennesker ønsker fremgang og arbejder naturligt hårdt for at komme i den retning, som de ønsker i livet. Modtag en ekstra stievne på niveau 1 i din primære sti. Raceevne 2 Menneske. Krav: Ingen 4

5 ELVER Beskrivelse: Elverne har tilvænnet sig liv i byerne uden større problemer, men har stadig en tilknytning til naturen inderst inde. Når de skal tænke dybe tanker eller finde ro, er skoven deres rette sted. De er sammen med orkerne dem, som ved mest om naturen, dens kræfter og hemmeligheder. Elverne er smidige, nysgerrige og ofte hurtige i de rappe replikker. De ses ofte som lommetyve, spejdere, jægere og læger. Elveren har ikke evigt liv, men de lever stadig længere end de andre racer (ca. 300 år). Øgenavn: Bladsnusere. Det siges at elvere er særligt glade for at ryge mystiske tobakker eller spise ting af naturen, som ingen andre ville vove. Nogen mener, at det er elvernes måde at opretholde illusionen om et godt sted at være i byen. Gammel natur: Hævngerrighed. Hvis nogen forulemper en elver, byder elverens gamle natur, at han skal gøre gengæld og værre! Elvere kæmper med sin stolthed over deres lange liv og visdom og kan derfor ikke acceptere at tabe. Udseende: Det er mode iblandt elverne, at man altid skal kunne se spidserne af deres ører. De er nemlig stolte af deres race, og derfor skal symbolet ikke dækkes til af hår. Rigtig mange elvere går også op i at fremstå unikke, så de ikke ligner hinanden, og det ses specielt på deres frisurer. Elvernes hår er ofte sat meget kreativt (f.eks. mange fletninger, strithår, hanekam, skaldet, slik-hår osv.). Raceevne: Naturens liv ved at plukke højt græs eller blade og lægge det på en skade i 10 sekunder, kan de 1 gang hver halve time regenerere 1 HP på dem selv. Raceevne 2 Elver. Krav: Spidse ører 5

6 SORTELVER Beskrivelse: Mange sortelvere søger prestigefuldt arbejde som forskere og videnssøgere. Mere end nogen anden forstår de sig på fine, små detaljer, og de har udviklet en kreativitet ulig mange andres. Med disse karakteristika ses sortelvere ofte som skræddere, smykkesælgere, runesmede, alkymister og præster. Sortelverne kæmper særligt med et gammelt had til elverne. Denne konflikt er så gammel, at man knap nok ved, hvor den startede. Modsat elverne lever sortelverne lige så kort tid som mennesker. Deres genetiske levn fra liv i klippehuler gør dem lidt kede af solens lys. Øgenavn: De lysskræmte. Gammel natur: Jalousi. Igennem mange generationer er sortelvere blevet overgået af andre racer - og specielt elverne. Elverne lever længere og bliver ikke frastødt af solens lys, og mennesker har ofte brugt deres racisme mod sortelverne og gjort dem til ofre. Sortelvere har behov for at vise, at de er noget værd. Hvis sortelveren føler sig overset og overgået, byder hans gamle natur, at han skal gøre noget ved det og målet helliger altid midlerne Sortelvere føler en sød tilfredsstillelse ved at se folk, som føler sig bedre end dem, lide når de straffes for deres højrøvethed. Udseende: I gammel tid havde alle sortelvere sølvhår, men nu hvor de har levet i sollyset længe og blandt andre racer, kan man se at flere og flere sortelvere også får brunt, rødt, blond og sort hår. Sølvhåret ses af mange sortelvere som et respektabelt symbol på gammel adelighed. Man siger, at jo højere adelig rang sortelverne var inden valdrakkrigene, desto flere generationer varer det før sølvhåret forsvinder. Derudover er øjenfarver som violet, dybblå og grønne også meget anerkendt. Deres tøj er ofte ret fint med pæne detaljer. Raceevne: Skyggens ven Trods sortelverne har vænnet sig til solens lys har de det nu engang bedst i skyggen. Hvis der er overskyet, mørkt eller de står inde i en bygning eller kraftig skygge fra f.eks. skov, får sortelverne +1 HP og +1 SP og evnen skovens skygge. Find beskrivelsen af den omtalte evne på listen over stievner. Raceevne 2 Sortelver. Krav: Sort på alt synlig hud og sorte spidse ører. 6

7 GOBLIN Beskrivelse: For knap 10 år siden blev det forbudt at sælge gobliner som slaver, fordi valdrarnerne kæmpede for deres frihed og vandt. Dog måtte man ved lov beholde de gobliner, man allerede ejede, og derfor ses det ofte, at gobliner stadig arbejder meget som kropersonale, som gejstliges tjenestefolk eller stik-i-rend-drenge under håndværkere. Gobliner, som er født siden eller er blevet frigivet, står derfor nu med en verden af muligheder for sig, nu hvor de er blevet accepteret som borgere i Riget. Ikke alle har endnu vænnet sig til at kalde dem deres ligemænd, men de fleste steder er goblinerne blevet hverdag i byerne. Goblinernes frihed er dog stadig så nyt for dem, at de ikke helt kan finde den rette balance i bylivet. Deres grådighed er blevet ret stor, fordi de intet måtte eje før, og derfor skovler de alt hvad de kan til sig med deres tyvagtige natur. Andre gobliner kan måske heller ikke finde ud af hvad de skal give sig til med friheden, og det har resulteret i, at man ofte møder gobliner som landevejsrøvere, gadetyve eller som ubehagelige bandemedlemmer. Gobliner holder gerne stærkt sammen, hvis en konflikt opstår. Øgenavn: Slave-yngel. Gammel natur: Griskhed. Gobliner har i deres nyvundne frihed fundet enorm glæde i at eje ting. De har dog ikke altid tålmodigheden til at arbejde sig til rigdom, så de fristes til små tyverier. Når de endelig har skaffet ting, vil de også gøre alt for at beholde dem, og de deler kun yderst sjældent med andre end deres nærmeste goblin-venner. Udseende: Goblinerne er lysere i huden end orkerne, og har en noget mere elegant stil. Det ses ofte at de har lidt spidse ører, længere næser eller i enkelte tilfælde lidt mærkeligere varierende øjenfarver i grøn, gul og rød. Deres stemmer har en tendens til at være spinkle eller hæse. Man har i mange generationer avlet slave-gobliner til at være lave, men i nyere tid har gobliner i større grad kunnet gifte sig efter egen fri vilje, og derfor ses de i dag også i højere versioner. Raceevne: I goblinernes tid som slaver har de lært at manipulere deres mestre en lille smule igennem små magiske tricks. Goblinen må vælge 1 af disse tre magier som startevne: fald til ro, fascination eller paranoia. Denne evne/magi kan kun bruges 2 gange pr. spilgang. Se præstesættet under mentalist, niveau 1 for beskrivelse af magierne. Raceevne 2 Goblin. Krav: Lys grøn maling på alt synlig hud. 7

8 ORK Beskrivelse: Orker er kendt for deres styrke og kompromisløse tilgang til arbejde. Mange orker kan derfor i byerne finde arbejde som vagter, beskyttere, jægere, lejesoldater, håndværkere eller landevejsrøvere. Derudover er flere og flere orkere på det seneste begyndt at træde ind i tempeltjeneste som præster og paladiner, som ellers var meget sjældent set før. Langt de fleste orker har lagt deres meget bestialske og blodtørstige natur bag sig for at overleve i byerne og har derfor udviklet en intelligens lig menneskenes. Deres lunte er nok stadig noget kortere end de fleste andre racers, deres stemme er grov, og deres styrke og udholdenhed er ikke til at spøge med. Og trods nogen har klaret konverteringen til Riget, døjer mange stadig med deres indre bæst, som så vidt muligt holdes i ave indenfor byens grænser. I gammel tid var de overgivet til en masse overtro om ånder, og i dagligdagen var det shamanen, som ledte dem. Da en ork dengang havde bestået en manddomsprøve, ville en af dyreånderne hjælpe ham på vej. Trods den nye modernitet og deres tro på guderne, hænger denne tradition endnu ved. De fleste orker kan stadig tale deres gamle, primitive sprog, men i dag bruges det mest internt iblandt dem, når flere orkere taler sammen, eller de sviner folk til. (Hent ork-sproget på hjemmesiden under Om racerne Ork.) Øgenavn: Bæsterne. Gammel natur: Aggressivitet. Orker har kort lunte og er hurtige til at ty til vold som løsning på modstand. De har ikke tålmodighed til den megen snak, som flere af de andre racer bruger i stedet for handling. Hvis der er et problem, eller nogen går i vejen for en opgave, tager orker typisk den hurtigste vej til at fjerne problemet: Brøl og vold. Udseende: Trods orkernes mentalitet har ændret sig en del, så har deres udseende ikke. De er grove i huden, mørke om øjne og mund, og ofte en kende snavset. En ting de har bevaret fra den gamle tid er, at de holder meget af trofæer. Derfor ses det ofte at f.eks. jægere bærer skind fra byttedyr, eller livvagter bærer fingerknogler fra dem som de har slået ned under deres arbejde for at beskytte et andet individ. Store pander, unaturlige øjenfarver, forvoksede tænder i undermunden og dets lige kan også ses iblandt orkerne. Raceevne: Grundet orkernes størrelse, viljestyrke og tykke læderhud starter de med 2 ekstra HP og SP. Raceevne 2 Ork. Krav: Mørkegrøn på alt synlig hud. Som ork må man meget gerne se lidt stor og bred ud, hvilket vurderes af en GM. Som kostume, skal man som laveste kostumestandard have en kofte der går ned over knæerne og med neutralt tøj under. 8

9 VALDRARN Beskrivelse: Mange af valdrarnerne føler stadig skyldfølelse over den brutale nedslagtning af de andre racer, som skete for mange, mange århundreder siden begået af deres forfædre. Selvom der er gået utallige generationer, og der ikke er nogen levende valdrarn fra nedslagtningen tilbage, hænger der en skyld over racen, som de prøver at gøre op for, ved at være nyttige for samfundet på den måde, de nu finder bedst. De finder ofte arbejde som præster, livvagter, læger og handelsmænd. Desværre kæmper disse mere end nogen anden med deres gamle natur, fordi deres forfædre blev skabt af selveste essensen af de andre racers gamle natur. Øgenavn: Dæmonerne. Gammel natur: En blanding af dem alle. Valdrarnernes oprindelse gør, at de alle har mindst en af de andre racers gamle naturer: Racisme, hævngerrighed, jalousi, griskhed eller trangen til at lukke vildskab ud og se blod. Det er dog ikke uset, at flere gamle naturer påvirker dem (i forskellig grad). Udseende: Valdrarner kan se ud på mange måder, men de kan altid genkendes på deres specifikke ansigtstegn. Men derudover hænder det også en gang imellem at man ser lidt mutationer på dem. F.eks. er mutationer som små ændringer i deres hudfarve, mærkelige øjne, rovdyrtænder, spidse ører, horn, hale, kløer og lammende deformiteter på ben og arme, ting som man kan risikere at støde på. Mutationerne siges at opstå, hvis en valdrarn giver slip og lader sin gamle natur komme ud, og de udfører en meget ond handling. Men det har ingen endnu bevist. Raceevne: Deres lidt læderagtige hud giver dem ekstra beskyttelse, hvilket betyder at de starter med et ekstra HP. Derudover får de evnen syndens sødme. Valdrarnens dæmoniske blod bærer en evne, som både er en velsignelse og en forbandelse. Ved at gøre en ond gerning, kan en valdrarn tilfredsstille dæmonblodet i sin krop. Denne tilfredsstillelse giver dig en ellers uset rus, som styrker deres hud i et kvarter. Man må kun have én tilfredshed/buff på sig af gangen. Har man først prøvet evnen en gang, bliver den vanedannende, og man fristes til at bruge den igen. Afhængig af syndens størrelse får de forskellige bonusser: Overgiv dig til din gamle natur: Hvis du synligt følger din gamle natur, og gør noget, som gør dig upopulær, får du +2 HP. Fanatisme: Overgiv dig til en dårlig fanatisk side, som passer til karakteren. Det skal være noget, som gør dig upopulær blandt andre folk (et eksempel kunne være en stærkt troende på Tekis, som offentligt afstraffer en masse folk i gudens navn, hvor de ikke alle var skyldige). Gør du dette, får du +3 HP. Overgiv dig til vrede og had: Slå en person ned (så alle HP mistes) som anses for delvist uskyldig og ikke er engageret i kamp. Du skal gøre det i nærheden af vidner, som ikke er på din side. Slår du en uskyldig ned i vrede får du +4 HP. Overgiv dig til arrogance/selviskhed: Her er tale om, hvis du svigter en ven stort eller lader en ven meget i stikken (fx ved at stikke ham ned og skubbe ham ind i fjenden for selv at kunne komme væk fra en kamp). Det skal være synligt for andre end dig, og din ven, som du gør det ved, skal vide, at det var dig, der gjorde det. Dit dæmonblod bliver slet ikke tilfredsstillet, hvis han prøver at gøre det frivilligt. Gør du denne handling, får du + 5 HP. 9

10 Raceevne 2 Valdrarn. Krav: Mindst ét rødt tegn, som starter ved panderoden og går ned over øjnene (Se eksempler på billedet). Du kan godt have flere aftegn i ansigtet end det. Når en valdrarn først har valgt sit ansigtstegn, kan han ikke lave om på det senere, medmindre han tilføjer ekstra til det pga. små mutationer. 10

11 PRIMÆRE OG SEKUNDÆRE STIER OPLÆRINGSSTIER Primære stier repræsenterer det som du er bedst til eller udlært som, som hovedprofession. Det er herfra du får dine primære lønninger, og det du får tiden til at gå med. Der er 5 niveauer på hver primær sti, og for hver gang du stiger i niveau får du mulighed for at vælge nye evner og blive stærkere. Man kan altid kun følge én primær sti ad gangen. En sekundær sti er hovedsagelig en ekstra interesse/hobby, din karakter har brugt tid på at gå op i. Din karakter skal ikke nødvendigvis kunne leve af de evner, han får af at følge stien, og derfor vil der in-game være tid til at følge både en primær og en sekundær sti på samme tid. Der er altid 3 niveauer på en sekundær sti. Det er ikke muligt at tage en sekundær sti af samme faglighed som din primære sti (Så du kan f.eks. ikke være tyvrapser eller læge-førstehjælper). OPLÆRINGER AT STIGE I NIVEAU PÅ SIN STI UDSTYRSKRAV: Under de forskellige stier står der, hvad som kræves af dit kostume eller rekvisitter, for at nå et niveau på stierne. Hvis ikke du overholder dem, kan du ikke opnå et højere niveau (du kan altså ikke få det sidste stempel til niveauet). Iblandt udstyrskravene er der følgende meget brugte termer: Alle primære stier bærer følgende krav: Niveau: Krav: 1 Ingen krav. 2 Enkelt kostumedel: Her er kun krævet et enkelt in-game stykke beklædning som dækker ben eller torso. Det kan være ting som f.eks. en kofte (langt firkantet stykke stof med hul til hovedet), tunika, skjorte, kjole, skind eller kappe til at have over ryggen eller bukser. 3 Sti-specifikt grej: Du skal bruge grej, som passer til din rolle. Som kriger skal du f.eks. have et nice våben og rustning. Som alkymist kan du have flasker, morter og kvaser. Som læge kan du have bandager, bensav, tang og klap. Som smed kan du f.eks. have hammer, ambolt, tang og læderværktøj. Som præst SKAL du på en eller anden måde bære din guds symbol synligt; det kan sys på tøjet, skæres i en stav eller males på en bog. Som tyv kan du f.eks. anskaffe låsedirke, en daggert, forfalskningspapirer osv. 4 Grundkostume: Her skal det meste af ben og overkrop være dækket af kostume. Du behøver f.eks. bare et par neutrale bukser (gerne i uld- eller hørlignende stof), et bælte og en kofte som går ned over knæene. Til alle præster skal der være noget som viser, at personen er en præst (f.eks. en kåbe, kutte eller kjole osv.). 5 Fuldt kostume: Her skal du både have in-game bukser, bælte og tøj på hele overkroppen. Det er også meget velset om du kan skaffe en in-game hat, støvler, ekstra nipsgenstande til dit bælte (tasker, punge, skeer, trofæer osv.), handsker eller benviklinger. STIEVNER: 11

12 Hver gang du stiger i niveau på din sti, får du nogle nye færdigheder, kaldet stievner. For nogen stier er det ret fastlagt, hvad man får, mens for andre vælger man helt selv sin evne. Det er disse evner, som regelteknisk gør din karakter unik fra alle andres. AT STIGE I NIVEAU: For at stige i niveau skal man optjene stempler. Et stempel er, ganske som det lyder, et GM-stempel, som skal sættes på karakterarket. Jo flere stempler man har, desto højere niveau er man i på sin sti. Hvis man som kriger f.eks. har 1 stempel er man i niveau 1, men hvis man i alt har 4 er man i niveau 2. Man kan få et stempel hver spilgang for at blive til nedpilning. Hver spilgang holdes der nedpilning fra cirka 15:30 til 16:00, og indenfor dette tidsrum kan man komme forbi in-game bank og få 1 stempel på sit karakterark pr. spilgang, hvis man overholder udstyrskravene. På den måde bliver man oplært af sig selv, selv når man ikke kan finde en læremester. Man kan optjene ekstra stempler ved at finde en læremester i spillet med evnen lederevner. At opnå niveau 5 på en sti: For at opnå niveau 5 på en sti, skal der mere til end bare et godt kostume. Karakteren skal tydeligt opnå noget i forbindelse med sin sti i spillet. For alle stier gælder det, at man skal klare 3 opgaver for en større udefrastående fraktion, for at få de sidste 3 stempler på sit ark inden man når niveau 5. Vi anbefaler også, at man anskaffer sig en bygning eller et andet fast sted at være for at vise, at du er blevet en magtfuld og central karakter i spillet. AT SAMMENSÆTTE STIER Ideen bag at man kan vælge en primær og en sekundær sti, er at man kan skabe lige den karakter-profession man har lyst til. Det er de mange stievner på stierne, som er med til at gøre din karakter unik fra de andres. Du behøver naturligvis ikke at kalde dig kriger, selvom det er den sti du har valgt. Du kunne ligeså godt kalde dig røver eller lejemorder, hvis du blander krigerstien med rapserstien. Hvis man f.eks. vil kalde sig paladin, kan man med rette blande primærstien Kriger og sekundærstien Magisk udvalgt, for at få en stærk kriger med magi fra guderne. Vejene ligger for dine fødder, nu skal du bare vælge hvilken du ønsker at følge! PRIMÆRE STIER Primære stier repræsenterer det som du er bedst til eller udlært som, som hovedprofession. Der er 5 trin på alle primære stier. Når man når niveau 4 og 5 på de primære stier, kan man vælge en helt særlig stievne, kaldet en specialist-evne. 12

13 ALKYMIST I Riget er Alkymi en anerkendt videnskab, som på ingen måde kan sammenlignes med magi. Det er alkymisters og bryggeres stærke viden om kemi og plantekundskab, som hånd i hånd med intensiv nysgerrighed og skabertrang, formår at skabe væsker med unikke egenskaber. Hans mange forskellige drikke gør ham til en uundværlig værktøjskasse for sin gruppe. En alkymist starter med at lære tre drikke fra stadie 1, som han selv må vælge. Læs mere i Alkymist-sættet. For at kunne lave alkymi, skal du selv have flasker med til det. Alkymist-specialiseringer: Blandingsekspert, forsker og specialist. Niveau Færdighed Antal stempler Assistent Lærling Alkymist Erfaren Alkymist Storalkymist Nye drikke Nye drikke Nye drikke Nye drikke Alkymist-specialistevne Nye drikke Kort om drikke: På alle glas med alkymistiske drikke, skal der sidde en seddel, hvorpå der står drikkens virkning. Sedlens skrift skal være gemt (ved f.eks. at sidde med skriften indad) og må først læses, når eliksiren er drukket. Effekten fra de alkymistiske drikke træder i kraft, så snart eliksiren er drukket, med mindre der står andet på sedlen. Man kan kun være påvirket af én eliksir ad gangen af samme slags. Alkymistens stievner: Brug rustning 2 Eksperimenterende drikke Ekstra Eliksir Forsinket virkning Holdbar eliksir Lederevner Masse-brygning Natur-medicin Skjul gift Skjul penge 1 Specialistvåben Tyd drikke Udholdenhed Kort resumé af evnen: Lærer dig at bruge metalrustning. Tilføj en ekstra tilfældig effekt til dine drikke. Du må vælge en ekstra drik, som du kan lave (Evnen må vælges op til 4 gange). Der går 5 til 10 minutter ekstra før din eliksir virker. Du kan gemme drikke mellem spilgangene. Du kan oplære op til 3 elever. Du må vælge en drik fra stadie 1 eller 2; denne laver du altid i dobbelt-portion (Evnen må vælges op til 2 gange) Du kan modificere komponenter, så de i sig selv kan anvendes. Dine eliksirer må laves gennemsigtige og neutrale i farverne. Du kan gemme 3 rigsdaler i en rød stofpose, som ikke kan stjæles. Du må bruge et våben større end ethåndsvåben. Du må læse sedlen på fremmede drikke. Du får +1 HP og +1 SP (Evnen må vælges op til 2 gange). 13

14 KRIGER Enhver kriger har sin egen stil. Om han så er disciplineret soldat som kender sine formationer, en stor beskytter med sit trofaste tårnskjold eller en vild kriger født af naturen selv gælder den samme ting: Han er den mest erfarne mand indenfor kamp og dens regler. Mange krigere vælger at blive enten soldater, livvagter, paladiner eller landevejsrøvere, om det så er for pengene, hæder og ære eller ren og skær krigslyst. Alle krigere må som udgangspunkt bruge alle specialistvåben fra starten af uden at skulle bruge stievner på det. Specialistvåben er følgende: Spyd, bue, skjold, alle våben på mere end 85 cm eller to ethåndsvåben. Krigeren må også som den eneste bruge metalrustning uden at bruge stievner på det. Kriger-specialiseringer: Bersærker, erobrer, heksejæger, hærfører og ridder. Niveau Færdighed Antal stempler Væbner Kombattant Kriger Veteran Krigsherre Kriger-specialisering Kriger-specialisering Krigerens stievner: Bonk Brydetræning Bersærkergang Forhør Kampstil Lederevner Selvforsvar Skjul penge 1 Slagstyrke Snigmord Tårnskjold Udholdenhed Viljestyrke Kort resumé af evnen: Du kan slå en person bevidstløs med en stump genstand. Du modtager +3 SP. Du kan få et midlertidigt boost til dine HP og SP i kamp. Du kan tvinge svar ud af modvillige folk. Du kan vælge en ud af 3 forskellige kampstile, som giver bonusser i kamp. Du kan oplære op til 3 elever. Du bliver immun til evnen bonk og får +1 SP. Du kan gemme 3 rigsdaler i en rød stofpose, som ikke kan stjæles. Dit tohåndsvåben skader dobbelt og du får +1 SP. Du må skære halsen over på en fjende bagfra, så han besvimer. Du må bruge et tårnskjold. Du får +1 HP og +1 SP (Evnen må vælges op til 6 gange). Du bliver immun til evnen forhør. 14

15 LÆGE Lægen er byboeres og krigerens største hjælper. Han kan hurtigt behandle og helbrede sår og fjerne gifte fra et offer. De har et urivaliseret kendskab til kroppen, og hvordan den skal holdes i gang eller stoppes. De fleste læger gør også en stor ære i at kunne redde andres liv, mens andre gør det af en mere sadistisk interesse. Derudover udvikler nogle læger en naturlig regenerering, så deres krop heler hurtigere end alle andres, hvis de besvimer i kamp. Læge-specialiseringer: Kampdoktor, forsøgsdyr, implantat-ekspert, psykolog og serum-ekspert. Niveau Færdighed Antal stempler Lægepraktikant Lægeelev Læge Specialiseret læge Læge-professor Læge-specialistevne Læge-specialistevne Lægens stievner: Bonk Brug rustning 2 Diagnose Helbrede Implantat Lederevner Medicin Mutationsserum Natur-medicin Regenerering 1 Regenerering 2 Skjul penge 1 Specialistvåben Udholdenhed Kort resumé af evnen: Du kan slå en person bevidstløs med en stump genstand Lærer dig at bruge metalrustning Du kan se om en patient er under påvirkning af alkymi, serum, magi eller ritualer. Når du forbinder sårede, regenererer de alle deres HP på 15 minutter Du kan indoperere implantater på dig selv med forskellige effekter Du kan oplære op til 3 elever. Du kan fjerne effekter fra alkymistiske drikke 2 gange pr. spilgang. Du kan skabe biologiske serummer, som kan få folk til at mutere. Du kan modificere komponenter, så de i sig selv kan anvendes. Du vågner på 2 HP efter en kamp. Du regenererer alle dine egne HP uden lægehjælp i løbet af 15 minutter. Du kan gemme 3 rigsdaler i en rød stofpose, som ikke kan stjæles Du må bruge et våben større end ethåndsvåben Du får +1 HP og +1 SP (Evnen må vælges op til 2 gange) 15

16 PRÆST Nyligt i historien har guderne erklæret, at alt magi i verden kommer fra dem, og at alle med magiske kræfter skal tjene en gud, for at de må beholde de kræfter. Mange præster er derfor tidligere magikere og tryllekunstnere, som nu har sværget sin tro til at tjene en af guderne og deres sag. Guderne er den største magtinstans i Riget, og derfor er præst et meget respekteret, men også et ansvarsfuldt erhverv. Præster må kun bruge ét ethåndsvåben, som højst må være 85 cm langt. Du skal kunne styre våbnet i en hånd. Husk du ikke må parere med en stav hvis du bruger sådan en. Præster kan som udgangspunkt ikke bære rustning. De må ikke lære Brug rustning 2 eller Specialistvåben, selvom de vælger Militstrænet som sekundær sti. Præste-specialiseringer: Amuletskaber, kilden og specialist. Niveau Færdighed MP Antal stempler Udvalgt af guden Magi niveau 1 Novice Magi niveau 2 Præst Magi niveau 3 Højpræst Magi niveau 4 Præste-specialistevne Ypperstepræst Magi niveau Præstens stievner: Brug rustning 1 Ekstra magi Fortryl amulet Helliggrund Lederevner Mental styrke Natur-medicin Se usynlig Skjul penge 1 Tyd runer Tvillingekast Udholdenhed Kort resumé af evnen: Lærer dig at bruge læderrustning. Du må vælge en ekstra magi fra dit fokus. Du må velsigne en amulet med en magi, som du kan kaste. Du kan tilbageholde fjender fra dit len eller kirke/lund i 5 minutter. Du kan oplære op til 3 elever. Du får 5 ekstra MP. Du kan modificere komponenter, så de i sig selv kan anvendes. Du kan se igennem usynlighed. Du kan gemme 3 rigsdaler i en rød stofpose, som ikke kan stjæles. Du kan tyde runer, så de kan bruges. Du kan kaste en ikke-kampmagi på to personer med én remse. Du får +1 HP og +1 SP (Evnen må kun vælges 1 gang). 16

17 SMED Smede er meget forskellige og kan have mange forskellige nyttige evner inden for deres felt! De fleste kan reparere og endda forstærke rustninger, men mange kan også smede runeamuletter og låse, hvilket giver en rigtig god indkomst. Mange smede arbejder i hæren som soldater eller separat på markedspladsen som handlende. Smede-specialiseringer: Låseekspert, sjælebinder, runemester, rustningsekspert og fælde-ekspert. Niveau Færdighed Antal stempler Smedehjælper Svend Smed Erfaren Smed Mestersmed Smede-specialistevne Smede-specialistevne Smedens stievner: Bonk Brug rustning 2 Brydetræning Forstærk rustning Lav fælde Lav lås 1 Lav lås 2 Lav runeamulet 1 Lav runeamulet 2 Lederevner Reparer rustning Skjul penge 1 Snydebund i kiste Specialistvåben Tyd runer Udholdenhed Kort resumé af evnen: Du kan slå en person bevidstløs med en stump genstand. Lærer dig at bruge metalrustning. Du modtager +3 SP. Smeden kan forstærke 3 rustninger på en dag, så de får et ekstra RP. Du kan lave en fælde, som kan sættes på en lukket dør eller kiste. Smeden lærer at smede en svag lås. Smeden lærer at smede en god lås. Smeden lærer at smede en magisk amulet. Smeden lærer at smede en stærk magisk amulet. Du kan oplære op til 3 elever. Du kan reparere ødelagte rustninger. Du kan gemme 3 rigsdaler i en rød stofpose, som ikke kan stjæles. Du kan lave en ekstra bund i kister, som kan gemme lidt penge fra tyvene. Du må bruge et våben større end ethåndsvåben. Du kan tyde runer, så de kan bruges. Du får +1 HP og +1 SP (Evnen må vælges op til 3 gange). 17

18 TYV Tyve er folk, som lever på lovens kant, men kan både bruge deres evner til godt og ondt. Tyve er oftest lurvede politikere, bandemedlemmer eller ledere, landevejsrøvere, spioner, snigmordere, tiggere, slaver, lyssky handlende eller rettighedskæmpere som bruger alle midler for at hjælpe andre som er nedtrykt i samfundet. Tyve kan bruge bue uden at skulle bruge en stievne på at lære det. Tyve-specialiseringer: Landevejsrøver, låseekspert, lejemorder, professionel lommetyv og skyggelister. Niveau Færdighed Antal stempler Lommetyv Gadetyv Tyv Erfaren tyv Mestertyv Tyve-specialistevne Tyve-specialistevne Tyvens stievner: Bonk Brug rustning 2 Brydetræning Forhør Gennemskue lommetyveri Hurtige fingre Knivkaster Kup Lederevner Lommetyveri Skjul penge 1 Skjul penge 2 Skjult sprog Smugler Snigmord Snigskytte Specialistvåben Udholdenhed Viljestyrke Åben lås 1 Åben lås 2 Kort resumé af evnen: Du kan slå en person bevidstløs med en stump genstand. Lærer dig at bruge metalrustning. Du modtager +3 SP. Du kan tvinge svar ud af modvillige folk. Du må opdage når andre bruger evnen lommetyveri på dig. Du bliver hurtigere til at stjæle fra bevidstløse personer og åbne låse. Kasteknive skader dobbelt (dvs. at de skader 2 overalt). Du tjener automatisk 1 rigsdale mellem hver spilgang. Du kan oplære op til 3 elever. Du kan stjæle en mønt fra en anden persons pung uden de opdager det. Du kan gemme 3 rigsdaler i en rød stofpose, som ikke kan stjæles. Du kan gemme 7 rigsdaler i en rød stofpose, som ikke kan stjæles. Du kan skrive et tyvesprog, som kun andre tyve kan læse. Du kan smugle en genstand op til størrelsen af en daggert forbi folk. Du må skære halsen over på en fjende bagfra, så han besvimer. Dine pile skader dobbelt. Du må bruge et våben større end ethåndsvåben. Du får +1 HP og +1 SP (Evnen må vælges op til 4 gange). Du bliver immun til evnen forhør. Du kan dirke en svag lås op. Du kan dirke en god lås op. 18

19 SEKUNDÆRE STIER En sekundær sti er hovedsagelig en ekstra interesse/hobby, din karakter har brugt tid på at gå op i. Din karakter skal ikke nødvendigvis kunne leve af de evner, han får af at følge stien, og derfor vil der in-game være tid til at følge både en primær og en sekundær sti på samme tid. Der er altid 3 niveauer på en sekundær sti. BRYGGER Som brygger betyder det, at du i din fritid har beskæftiget dig lidt med at lave alkymistiske drikke. Du har lært dig en eller flere små yndlingsdrikke, som kan hjælpe dig og din gruppe på jeres færd. Du er ikke videnskabsmand, men du har en unik interesse og et lille talent, som ikke lader sig gemme. Nogle bryggere bruger samtidig deres viden på at brygge øl og vin. En brygger bruger 5 min. pr. stadie for at brygge eliksirer. En brygger kan kun skabe 3 eliksirer af hver af sine kendte drikke hver spilgang. Niveau Færdighed Udstyrskrav Antal stempler Frivillig testsmager Alkymiudstyr 1* 2 Brygger Grundkostume 4 Brygmester Fuldt kostume 6 *Du skal bruge nogle små glas med låg, som du kan opbevare eliksirerne i. Bryggerens stievner: Eksperimenterende drikke Ekstra Eliksir Skjul gift Tyd drikke Kort resumé af evnen Tilføj en ekstra tilfældig effekt til dine drikke Du må vælge en drik, som du kan lave (Evnen må vælges op til 3 gange). Dine eliksirer må laves gennemsigtige og neutrale i farverne Du må læse sedlen på fremmede drikke 19

20 FØRSTEHJÆLPER Førstehjælpere er individer som har et bedre kendskab til kroppen end de fleste, men har ikke specialiseret sig i feltet. De har valgt at fokusere på andre evner, hvorimod lægen har dedikeret hans eller hendes tid til videnskaben. Førstehjælpere er vellidt for deres evner til at kunne ordne mindre sår og skader på stedet. Mange soldater har studeret førstehjælp for at kunne hjælpe deres kammerater, hvis de skulle blive såret under et slag, men førstehjælp bliver også brugt af mange andre, da skader kan indtræffe hvor som helst. Niveau Færdighed Udstyrskrav Antal stempler Bandagedreng Bandager 2 Førstehjælper Grundkostume 4 Feltlæge Fuldt kostume 6 Førstehjælperens stievner: Helbrede Mutationsserum Natur-medicin Regenerering 1 Kort resumé af evnen Når du forbinder sårede, regenererer de alle deres HP på 30 minutter Du kan skabe biologiske serummer, som kan få folk til at mutere. Du kan modificere komponenter, så de i sig selv kan anvendes. Du vågner på 2 HP efter en kamp. 20

21 HANDELSMAND Handelsmand tjener til vejen og dagen ved at sælge og købe. Handelsmænd kan skaffe mange forskellige ting, for det meste ved at importere dem langsvejs fra, eller fra det lager som mange ynder at have. De fleste handelsmænd nyder at bytte og handle sig til den rigtige pris, så de kan tjene en skilling på overskuddet senere hen. Hvad end du har brug for, kan det findes hos den rigtige handelsmand, for den rigtige pris. Niveau Færdighed Udstyrskrav Antal stempler Handelsknægt Enkelt kostumedel 1-2 Handelsmand Grundkostume 4 Mesterforhandler Fuldt Kostume 6 Hvis man starter sin karakter som handelsmand i stedet for på en primær sti, må man som noget helt særligt få sit første niveau på første spilgang. Oplæring til niveau 1 kræver hermed kun et stempel. Hvis man allerede har en primær sti og gerne vil være handelsmand, så gælder de almindelige regler, og det kræver 2 stempler at nå niveau 1. Handelsmandens stievner: Import (Alkymi) Import (Andet) Import (Mad) Import (Smugler) Skjul penge 1 Kort resumé af evnen Du kan importere drikke og recepter. Du kan importere låse, amuletter, ritualer og komponenter. Du kan importere mad og drikke. Du kan importere lyssky ritualer, drikke og recepter for billigere penge. Du kan gemme 3 rigsdaler i en rød stofpose, som ikke kan stjæles. 21

22 LÆRD MAND En lærd mand er en person der har dedikeret en stor mængde af hans eller hendes tid på at lære forskellige kundskaber. De kan alle skrive og læse, og er generelt visere end lægfolk. De er dog for det meste ikke klogere end folk der specialiserer sig i et felt. Deres generelle viden er stor, og det gør at de kan genkende blandt andet alkymistiske drikke, forstå andre sprog eller identificere komplicerede runer. Niveau Færdighed Udstyrskrav Antal stempler Bedrevidende Enkelt kostumedel 2 Lærd mand Grundkostume 4 Vismand In-game skriveredskaber og papir 6 Den lærde mands stievner: Gennemskue lommetyveri Lederevner Natur-medicin Skjult sprog Tyd drikke Tyd runer Kort resumé af evnen Du må opdage når andre bruger evnen lommetyveri på dig. Du kan oplære op til 3 elever. Du kan modificere komponenter, så de i sig selv kan anvendes. Du kan skrive et tyvesprog, som kun andre tyve kan læse. Du må læse sedlen på fremmede drikke Du kan tyde runer, så de kan bruges. 22

23 MAGISK UDVALGT Selvom du ikke er præst, kan guderne stadig være med dig, og give dig lidt af deres kræfter. Hver gud hjælper gerne en tro tjener ved at belønne ham med lidt magi, som kendetegner guden. Andre folk velsigner guderne også med evner, som forebygger problemer. Guderne ser efter sine egne. Denne sekundære sti er tiltænkt stærkt troende. Niveau Færdighed Udstyrskrav Antal stempler Magisk følsom Enkelt kostumedel 2 Magisk udvalgt Grundkostume 4 Gudens udvalgte Fuldt kostume 6 Den magisk følsommes stievner: Immun til alkymistiske drikke Magisk evne 1 Magisk evne 2 Se usynlig Kort resumé af evnen Guderne har givet dig en meget tolerant mave Du bliver i stand til at kaste en magi (kan vælges op til 2 gange) Du bliver i stand til at kaste en lidt stærkere magi. Du kan se igennem usynlighed. 23

24 MILITSTRÆNET Det kan være en fordel at kunne svinge et sværd, men at blive kriger kræver dedikation, tid og evner, og ikke alle har disse. Men alligevel kan tiderne stille krav til at man skulle kunne forsvare sig. Derfor vælger nogle at blive militstrænet. De kan slå fra sig hvis det bliver krævet, men er ikke så erfarne som krigere. Niveau Færdighed Udstyrskrav Antal stempler Gadetrænet Enkelt kostumedel 2 Militstrænet Grundkostume 4 Specialtrænet milits Fuldt kostume 6 Militstænets stievner: Bonk Brug rustning 2 Brydetræning Forhør Specialistvåben Udholdenhed Kort resumé af evnen Du kan slå en person bevidstløs med en stump genstand. Lærer dig at bruge metalrustning. Du modtager +3 SP. Du kan tvinge svar ud af modvillige folk. Du må bruge et våben større end ethåndsvåben. Du får +1 HP og +1 SP (Evnen må vælges op til 2 gange). 24

25 RAPSER Visse personer har kun deres eget bedste i sinde, og ser ingen grund til ikke at tage fra andre for at opnå dette. Rapsere er tit kendt for at være lommetyve eller bøller, som enten tager hvad de vil have med rå styrke eller i smug fra rigmænds kister. Man ved aldrig hvem der inderst inde er tyvagtige. Niveau Færdighed Udstyrskrav Antal stempler Lommetyv Enkelt kostumedel 2 Gadetyv Grundkostume 4 Byens slyngel Fuldt kostume 6 Rapserens stievner: Brydetræning Gennemskue lommetyveri Hurtige fingre Skjul penge 1 Skjult sprog Snigmord Åben lås 1 Kort resumé af evnen Du modtager +3 SP. Du må opdage når andre bruger evnen lommetyveri på dig. Du bliver hurtigere til at stjæle fra bevidstløse personer og åbne låse. Du kan gemme 3 rigsdaler i en rød stofpose, som ikke kan stjæles. Du kan skrive et tyvesprog, som kun andre tyve kan læse. Du må skære halsen over på en fjende bagfra, så han besvimer. Du kan dirke en svag lås op. 25

26 RITUALIST Ikke alle skal være præster for at kunne beskæftige sig med magi. Ritualer er måder at bruge magi uden at være stærkt troende, da magien kommer fra genstande som bruges i ritualer. Derved kan soldater, tyve og andre personer udnytte de fordele, der er ved magi, uden at have større træning i magi. Læs mere om ritualerne, som ritualisten kan udføre, i sættet ritualer. Niveau Færdighed Udstyrskrav Antal stempler Forsøgskanin Lille Ritual Enkelt kostumedel 1-2 Ritualist Lille ritual Små poser/tasker til 4 opbevaring af komponenter. Ritualernes mester Stort ritual Fuldt kostume 6 Hvis man starter sin karakter som ritualist i stedet for på en primær sti, må man som noget helt særligt få sit første niveau på første spilgang. Oplæring til niveau 1 kræver hermed kun et stempel. Hvis man allerede har en primær sti og gerne vil være ritualist, så gælder de almindelige regler, og det kræver 2 stempler at nå niveau 1. 26

27 STIEVNER Dette afsnit beskriver alle stievner, som du kan vælge på dine oplæringsstier, i detaljer. BONK Beskrivelse: Du kan slå en person bevidstløs med en genstand, uden han mister HP. Du skal markere (blidt) personen bagfra på skulderen og sige bonk, hvorefter han bare falder om og er bevidstløs (i 5 min. eller indtil nogen vækker dig). Evnen her må ikke bruges i kamp. For at bruge denne evne skal du have en genstand egnet til formålet. Dette kan f.eks. være en lille kølle, kagerulle, hammer, pommel på dit våben eller lignende i semi-blødt materiale, som ikke er for hårdt. Genstanden skal godkendes inden hver spilgang ved våben-tjekkeren ved tjek-in. Kan vælges af: Kriger, Læge, Smed, Tyv, Førstehjælper, Militstrænet. BRUG RUSTNING Brug rustning 1: Præster kan som de eneste ikke bruge læderrustning naturligt, men igennem længere træning kan de lære det. Denne evne tillader en præst at bruge læderrustning. Brug rustning 2: Kun krigere har per natur opnået fysikken til at bære en metalrustning. Alle andre stier skal igennem fysisk træning lære det. Denne evne tillader dig at bruge metalrustning. En præst må aldrig bruge metalrustning. Kan vælges af: 27

28 Alkymist, Læge, Præst, Smed, Tyv og MILITSTRÆNET. BRYDETRÆNING Beskrivelse: Denne evne giver din karakter +3 SP. Folk, som er specielt trænet i nærkamp, eller som er meget stærke af den ene eller den anden årsag, vælger denne evne. Kan vælges af: Kriger, Smed, Tyv og Militstrænet. BERSÆRKERGANG Beskrivelse: Du kan 2 gange pr. spilgang gå i en blodrus ved at råbe af din modstander i kamp. Du må meget gerne spille på bersærkergangen. Ved dette får du midlertidigt +3 HP og +3 SP indtil kampen slutter. Kan vælges af: Kriger DIAGNOSE Beskrivelse: Du har set alverdens lidelser og har fundet interesse i dem af den ene eller anden grund. Dårligdomme hos en patient kan forårsages af flere forskellige ting: Ritualer, magi, serummer og alkymi er de mest gængse. Enhver ville synes det umuligt at skelne disse faktorer, men du har set dem så tit, at du med sikkerhed kan diagnosticere en patient, og fortælle, hvad der er i vejen med ham. Find selv på spændende måder at undersøge patienten in-game. Kan vælges af: Læge EKSPERIMENTERENDE DRIKKE En alkymist kan prøve at tilføje ekstra ingredienser til sin eliksir. Du bestemmer selv hvilke. Din drik får du en ekstra tilfældig effekt, som du ruller med en terning: 1. Mavepine: Personen får mavepine og føler sig lidt svimmel i 10 minutter. Så længe det varer, har han -3 SP. 2. Hovedpine: Personen får frygteligt ondt i hovedet, og ser en smule syner i 5 minutter. Personen har -1 HP mens det varer. 3. Forhøjet smertetærskel: Personens nerver bliver døvede og får svært ved at mærke, når nogen prikker til ham. Han mister også alt finfølelse i fingrene. Til gengæld får personen +2 HP i et kvarter. 4. Klarsynet: Personen bliver farveblind i 20 minutter, men kan i den tid evnen se usynlig. 5. Dårligt humør: Personen kommer i dårligt humør i de næste 10 minutter. 6. Godt humør: Personen kommer i godt humør i de næste 10 minutter, og føler sig dejligt afslappet. Kan vælges af: 28

29 Alkymist og Brygger. EKSTRA ELIKSIR Beskrivelse: Alkymister og Bryggere kan vælge denne evne så mange gange de har lyst til. For hver gang de vælger den, lærer de at lave en ny eliksir. Se reglerne for at vælge drikke i alkymi-sættet. De første to gange Bryggeren vælger evnen, må han kun vælge eliksirer fra stadie 1. Hvis han vælger evnen en tredje gang, må han vælge en drik i stadie 2 under et af de to elementer, som han har valgt i forvejen. Kan vælges af: Alkymist & Brygger. EKSTRA MAGI Beskrivelse: Præsten kan vælge få en ekstra magi af nuværende niveau fra sit fokus. Denne evne kan vælges flere gange. Evnen kan kun bruges på magier fra niveau 1 til 3. Kan vælges af: Præst. FORHØR Beskrivelse: Denne evne hjælper dig, når du forhører folk og vil have informationer. Normalvis må de gerne lyve, men med denne evne skal de svare sandt på dine spørgsmål, medmindre de har stievnen Viljestyrke. Du bruger evnen ved lige at hviske forhør ind i øret på offeret, inden du starter. Brugen af forhør skal rollespilles. Dette kan gøres på flere forskellige måder, men den gængse metode er tæv. Offeret kan muligvis være immun, og kan så lyve for dig, men han behøver ikke at fortælle, at han er immun. Forhør kan kun bruges en gang på en person. Din karakter vil nok mene at han eller hun ikke kan få mere ud af forhørsofret, og vil derfor ikke forsøge igen. Hvis du senere fanger personen, og du mener han eller hun har nyt at fortælle, kan du prøve igen. Kan vælges af: Kriger, Tyv og Militstrænet. FORSINKET VIRKNING Beskrivelse: En alkymist med denne evne kan forsinke deres drikkes effekter i 5 til 10 minutter, så man evt. kan nå at komme væk, inden en skadelig eliksir begynder at virke. Dvs., at når en drik indtages ren eller gennem forgiftning af øl, skal alkymisten gå hen til offeret og fortælle, at virkningen først sker om ca. 5 minutter, eller skrive det på den hvide seddel på eliksiren. Kan vælges af: 29

30 Alkymist. FORSTÆRK RUSTNING Forstærk rustning: Smeden kan lære at forstærke rustninger, så de holder ekstra længe i krig. Med denne evne kan smeden 3 gange pr. spilgang give en rustning +1 RP, som varer indtil næste gang rustningen går i stykker eller til dagen slutter. Evnen kan kun bruges på ringbrynjer, torso-pladerustninger eller en lædertorso (Man kan altså ikke bruge det på arm- eller benskinner). Der kan kun forstærkes en rustningsdel pr. mand. Kan vælges af: Smed. FORTRYL AMULET Beskrivelse: Præsten kan en gang pr. spilgang kaste en af sine magier på en amulet, som kan bruges af en almindelig dødelig. Denne magi kan ikke forstærkes. Amuletten aktiveres ved at den tages af, og holdes ud i strakt arm med ellers tom hånd, mens der siges et kodeord, som I vælger, og bagefter skal bæreren sige navnet på magien højt; nu kastes magien. Der må kun kastes en niveau 1 eller 2 magi på amuletten, og det må ikke være en gudemagi. Præster må ikke bruge amuletterne guderne skænker denne evne, så præster kan give/sælge ud af deres magi til dem som er værdige. Præsten skal selv medbringe amuletten, som skal fortrylles. Kan vælges af: Præst. GENNEMSKUE LOMMETYVERI Beskrivelse: Tyv tror at hver mand stjæler og det er også tilfældet her. Ingen ynder at passe bedre på sine egne (eller andres) penge end tyve. Derfor er der mange, som holder et ekstra øje vågent for at se, hvor de andre tyves fingre befinder sig. Lærde har efterhånden også en masse erfaring, så de ved at en tyv kan gemme sig hvert hjørne. Med denne evne, har man lært at gennemskue, når andre bruger evnen lommetyveri. Hvis en tyv holder hånden over en pung og hvisker lommetyveri, opdager man det normalvis ikke, men du vil opdage når det sker, og har mulighed for at afsløre personen når han/hun er på vej væk med pengene! Kan vælges af: Tyv, Lærd mand og Rapser. HELBREDE Du skal bruge bandager til at forbinde folk med (riv evt. et lagen i stykker). Personen, som får hjælp, skal beholde bandagen på indtil han er helbredt. En læge eller førstehjælper forbinde en mands sår, og dermed øge hans regenerering. En person som bliver forbundet af en læge genvinder alle HP i løbet af 15 minutter. En person som bliver forbundet af en førstehjælper genvinder alle HP i løbet af en halv time. Personen kan gå i krig, smede og arbejde normalt når han er tilbage på 2 HP. En læge har sværere ved at forbinde og helbrede sig selv, hvis han er såret. Derfor tager regenereringen dobbelt så lang tid, hvis en læge eller førstehjælper forbinder sig selv. Kan vælges af: Læge og Førstehjælper. HELLIGGRUND Beskrivelse: En af guderne holder hånden over præsten. To gange pr. spilgang kan præsten beskytte et len han er medejer af, en kirke eller en privat lund. Præsten skal holde sin guds symbol ud i strakt arm. Herved tvinges fjender til 30

31 at gå stille 10 meter væk fra lensfanen/alteret. Der opstår en slags magisk barriere. Man kan ikke skyde pile, knive eller magi ind eller ud. Hvis nogen venner bag barrieren gør en aggressiv handling, forsvinder barrieren. Evnen kan vare i op til 5 minutter. Når evnen er brugt skal der gå mindst en time før du bruger den igen. Barrieren kan opløses af opløs magi. Kan vælges af: Præst. HOLDBAR ELIKSIR Beskrivelse: Drikkene skal normalvis bruges inden spilgangen er omme. Hvis alkymisten vælger denne evne, kan han gemme en eliksir, pr. niveau han har på alkymiststien, til måneden efter i in-game bank. Kan vælges af: 31

32 Alkymist. HURTIGE FINGRE Beskrivelse: I stedet for at tælle 30 sekunder når du gennemsøger en bevidstløs person for penge, kan du nu nøjes med at tælle til 15. Derudover er du hurtigere til at åbne låse end de fleste andre (hvis du har valgt evnerne til at åbne låse). Du skal nu kun bruge halvt så lang tid på at åbne alle låse. Kan vælges af: Tyv og Rapser. IMMUN TIL ALKYMISTISKE DRIKKE Beskrivelse: Nogle folk er naturligt immune overfor effekterne fra alle alkymistiske drikke, gode som onde. Dette er både godt og skidt, da man har mindre risiko for foregivelse, men samtidig kan man ikke hjælpes af f.eks. en helbredende drik. Kan vælges af: Magisk udvalgt. IMPLANTAT Du kan som læge få indopereret noget permanent i din krop, som forstærker den (altså kun på dig selv). Hver gang du vælger denne stievne, kan du få ét nyt implantat. Blandt disse implantater kan du vælge: Plader bag halshuden: Lægen bliver immun til evnen snigmord. Pladerne ligger under huden, og behøves derfor ikke males eller lignende. De kan enten være lavet af metal eller hærdet læder. Plader i baghovedet: Lægen bliver immun til evnen bonk. Pladerne ligger under huden, og behøves derfor ikke males eller lignende. De kan enten være lavet af metal eller hærdet læder. Hjerne-nødlukning: Hvis nogen forsøger at bruge sindsmagi på lægen lukker hans hoved ned, og lægen besvimer i 10 sekunder det er vel både godt og skidt men sindsmagier virker i hvert fald ikke på ham. Kan vælges af: Læge. IMPORT Import handler om at du kender nogen, som kan skaffe dig lige det du behøver indenfor en bestemt genre, så længe du betaler ham/hende for at skaffe det. Alt der importeres for in-game penge i spillet, sørger en GM for at betale og skaffe til spilgangen efter. Import sker ved at man skriver et in-game brev om hvad man vil have fra sine kontakter, og vedlægger de in-game penge det koster De ting skal GM erne have når spillet er slut i in-game bank. Se importlisterne i økonomisættet. Import (Alkymi): Alle drikke og recepter, som er kendt i Riget. Import (Andet): Låse, runeamuletter, ritualer og komponenter dertil. Import (Mad): Mad og drikke. Import (Smugler): Lyssky midler. Det er lidt en blanding af import (andet) og import (alkymi). Kan vælges af: Handelsmand. KAMPSTIL 32

33 Disse evner kan først vælges i niveau 2. Krigeren kan for en stievne vælge én kampstil, som han bruger i kamp. Man kan godt bruge flere stievner og lære flere kampstile, men man kan kun vælge en kampstil pr. niveau, og man kan kun have en kampstil aktiv ad gangen. Hvis man har valgt flere kampstile, kan man skifte imellem dem, når man vil, men derefter skal man blive i den nye kampstil i mindst 30 sekunder. De 3 kampstile man kan vælge imellem er: Parermesterens stil: Dette er en defensiv stilling, som kræver brugen af et skjold. Ud over slag og pile, kan du nu også parere alle magier, som sendes af sted som risposer eller havregryn (Der er mere specifikt tale om magierne: Flamme, Sjæle-spiser, Isnåle og Chokbølge ). Den offensive stil: Opslugt af sin iver/vrede mærker krigeren kun halvt de slag, som rammer ham. Du tager nu 1 HP skade mindre i torso, pile skader kun 3 HP i torso, selvom der er et blåt bånd om. For at aktivere kampstilen SKAL du enten bære et tohåndsvåben eller to ethåndsvåben. Duelisten: Så længe du slås alene mod en enkelt modstander, får du + 3 HP. Disse ekstra HP repræsenteres af din iver for at vinde, og mistes derfor som de allersidste. Vær derfor opmærksom på, at disse HP forsvinder, hvis nogen væbnet afbryder din duel. Hvis disse 3 HP er de sidste du har tilbage, idet nogen afbryder jeres duel, så besvimer du ikke ud af det blå (det virker mærkeligt), men du ryger ned på et HP, og skal spille udmattet og såret. Med duelist-kampstilen aktiv må du ikke bruge tårnskjold samtidig. Kan læres af: Kriger. KNIVKASTER Beskrivelse: Du kan som tyv brygge en let gift til dine kasteknive. Alle dine kasteknive skader nu dobbelt (dvs. at de skader 2 uanset hvor de rammer). Du skal binde et blåt bånd om knivene for at evnen virker. Kan vælges af: Tyv. KUP Beskrivelse: Tyven kan hver spilgang modtage 1 rigsdale fra start, fordi han har gjort et lille kup i løbet af måneden. Kan vælges af: Tyv. LAV FÆLDE En smed kan lære at sætte en fælde på en dør eller kiste. Han kan lave 2 fælder pr. spilgang, som holder spilgangen ud eller indtil nogen går i den. Smeden kan altid selv undgå sin fælde (eller lære fra sig til krofatter hvordan man gør, hvis han nu sætter den på krokisten). Der kan kun være én fælde på hver dør/kiste. Hvis du skal sætte den på en dør, så skal det være ind til en lille havepavillon, som skal være lukket helt til med en side; så går fælden af, når døren åbner. Derefter er fælden brugt og bagefter ødelagt. Her skal der hænges et stort ark papir op ved åbningen i en plastiklomme. Hvis du sætter en fælde på kisten skal der ligge en stor note øverst. På disse papirer skal der stå fælde og beskriver hvad den gør. Du kan lave disse forskellige fælder: Pigge: Første person som åbner kisten eller døren tager 2 HP skade. Dagnum-støv: Første person som åbner kisten/døren får hvirvlet dagnum-støv op i hovedet. Personen bliver blind i 2 minutter. Det kræver brugen af en pose dagnum at bruge fælden. Kan vælges af: Smed. LAV LÅS 33

34 Smede kan lave forskellige låse, som varierer i hvor stærke de er. Desto højere tal de har, desto stærkere er låsen. En smed kan lave 1 lås pr. spilgang. Når smeden på bestilling har lavet låsen, kan han off-game hente den hos GM erne. For at sætte en lås fast på en kiste, binder man en snor, hvor låsen er sat fast på, rundt om kisten. En kiste må højst have 2 låse på sig. Smeden bestemmer selv hvor mange penge han vil tag for sine låse. Lav lås 1: Svag lås kan åbnes af de fleste tyveknægte, som er lidt fingernemme. Lav lås 2: God lås Denne skulle kunne holde de værste tiggere og småkravl væk fra kisten, og med lidt opsparing har enhver menigmand råd til en sådan. Denne evne kan først vælges i niveau 2. Kan vælges af: Smed. LAV RUNEAMULET Med denne stievne kan du lave 1 runeamulet pr. spilgang. Når smeden har lavet runeamuletten kan han off-game hente den hos GM erne, såfremt GM erne har flere tilbage af den ønskede slags. GM erne producerer kun et vist antal af hver amulet, og når de slipper op, så er det op til spilleren selv at producere amuletterne. Lær hvordan i magisættet. Du ved hvad dine egne runeamuletter gør, men man skal have evnen tyd runer for at vide hvad amuletten gør generelt. Tager man en amulet på uden at vide hvad den gør, besvimer man indtil amuletten tages af. Man kan højst bære 2 amuletter ad gangen, og de må ikke være ens. De forskellige niveauer repræsenterer, hvor kraftige runeamuletter smeden kan lave. Det koster en ressource at lave en runeamulet. For at lave en MP-amulet, skal du bruge en pose med krystal; for at lave en HP-rune skal du bruge sela-blade; og for at lave en SP-amulet, skal du bruge en pose salt. HP fra amuletter genvindes automatisk efter et kvarter. MP som du får af amuletterne kan ikke regenereres bruger du alle MP i amuletten vender de først tilbage spilgangen efter (husk at fortælle folk som stjæler din amulet, hvor mange MP der er tilbage i den). Du mister altid HP og MP fra amuletterne før dine egne naturlige HP og MP. Se i Runesættet for mere viden om runeamuletter. Lav runeamulet 1: Med denne evne kan du lave en runeamulet som giver +1 HP, +1 SP eller +3 MP. Lav runeamulet 2: Med denne evne kan du lave en runeamulet som giver +2 HP, +2 SP eller +6 MP. Kan vælges af: Smed. LEDEREVNER Beskrivelse: For at hjælpe andre med at få stempler hurtigere, kan du oplære dem. Det kræver blot at personen ønsker at følge samme sti som du følger, og at personen er i lavere niveau end dig. Du kan have op til 3 lærlinge. Hver lærling skal så vidt muligt følge dig så meget de kan i løbet af spilgangen (En lærling kan kun have 1 læremester ad gangen). Hvis man er i lære hos en læremester, kan man ikke selv have en elev. Læremesteren skal give sin elev mindst 2 opgaver, som skal fuldføres. Opgavernes udfordringsniveau skal svare til spillerens/elevens kompetencer; det skal ikke være pærelet, men det behøver heller ikke at være umuligt. Efter spillets afslutning og der er ryddet op, kan lærer og elev gå hen til GM-bordet som sættes op i byen, og sætte et ekstra stempel på elevens karakterark. Kan vælges af: 34

35 Alkymist, Kriger, Læge, Præst, Smed, Tyv og Lærd mand. LOMMETYVERI Beskrivelse: Lommetyveri gør dig i stand til at stjæle en mønt fra en mands pung, uden han opdager det. Du udfører et lommetyveri ved at holde hånden over en pung i 10 sekunder og hviske lommetyveri til ejeren. Dernæst skal han fiske den første og bedste mønt op ad pungen og give den til dig. Kan vælges af: Tyv. MAGISK EVNE Magisk evne 1: Med denne evne får du første gang niveau 1 gudemagien/evnen fra den gud du tilbeder. Denne magi har du nu permanent, og du kan kaste den 2 gange pr. spilgang. Hvis du vælger evnen igen, må du vælge en niveau 1 magi efter eget valg fra et af de fokus, som er tilladt af guden. Denne kan du også kaste 2 gange pr. spilgang. Magisk evne 2: Kræver at du har valgt Magisk evne 1 to gange. Du har nu lært nok om magi til at kunne kaste en valgfri magi fra niveau 2 fra det fokus, som din niveau 1-magi var af. Denne magi kan kastes 2 gange pr. spilgang. Kan vælges af: Magisk udvalgt. MASSE-BRYGNING Beskrivelse: Du har lært at være sparsom med materialer og tid i fremstillen af bestemte drikke, som du har lavet MANGE gange før. Du må vælge en drik fra stadie 1 eller 2; denne laver du altid i dobbelt-portion (Evnen må vælges op til 2 gange). Kan vælges af: Alkymist MEDICIN Beskrivelse: Du kan fremstille medicin, som modvirker alle alkymistiske drikke og fjerner deres virkning fra patienter. Imellem hver spilgang laver du 2 doser af medicin. Når patienten indtager medicinen, virker den efter 5 minutter. Den fjerner både gode og dårlige effekter fra alkymi. Kan vælges af: Læge. MENTAL STYRKE Beskrivelse: Denne evne giver præsten 5 ekstra MP. Kan vælges af: Præst. MUTATIONSSERUM Beskrivelse: Du kan 3 gange pr. spilgang brygge et særligt serum, som får huden til at mutere midlertidigt. De, som får evnen af den sekundære sti førstehjælper, kan kun lave 1 serum pr. spilgang. Serummet er udviklet ud fra valdrarnens evne til at forandre sig. Hvert serum varer en time. Du kan vælge imellem følgende effekter, når du brygger dit serum: 35

36 Halsbeskyttelse: Du kan få huden omkring halsen til at blive rigtig hård, så snigmordere ikke har chance for at overraske på en ubehagelig måde. Modtageren af serummet bliver immun til evnen snigmord. Bivirkningen ved evnen er, at modtageren bliver meget tørstig og lidt hæs mens det varer. Tyk skal: Du kan få huden på baghovedet af modtageren til at blive hård. Derved bliver personen immun til evnen bonk, og får +2 SP til at nikke andre en skalle i nævekamp. Bivirkningen er, at hovedet føles lidt ekstra tungt, og i de første 5 minutter efter indtagelsen virker modtageren noget mere primitiv i sin tankegang. Sejhudet: Du gør modtagerens hud en hel del sejere. Modtageren får 1 ekstra HP. Bivirkningen er, at modtagerens følesans er nedtonet en del; han vil f.eks, ikke kunne mærke hvis nogen prikker ham på skulderen eller prøver at vække ham blidt efter en kamp. Kan vælges af: Læge og Førstehjælper. NATUR-MEDICIN Beskrivelse: Komponenter som salt, dagnum, krystal og sela-blade er normalvis kun noget værd for ritualister og alkymister. Du kan dog bearbejde disse råvarer, så de i sig selv får en effekt, så alle kan bruge dem. Brug in-game ca. 5 minutter på at bearbejde hver komponent enten igennem magi, alkymistiske redskaber eller hvad der ellers giver mening. Komponenterne stacker ikke (hvis du indtager 2 salt, så får du ikke dobbelt SP). Dette kan komponenterne bagefter gøre: Salt: Den som spiser saltet får +3 SP i 15 minutter og får lidt kvalme. Dagnum: Den som indtager dagnum oplever forstærkede følelsesmæssige udsving og risikerer at opføre sig lidt mærkeligt i 10 minutter (grineflip, hysteri, hurtige skift mellem modsatte følelser, sære handlinger osv.). Hvis man indtager Dagnum 3 gange indenfor 3 spilgange, bliver man afhængig. Sela-blade: Den som indtager bladene får +1 HP i en halv time, og tiltrækkes i mellemtiden af at gøre fede, heroiske gerninger. Krystal: Den som indtager dem kan regenerere 2 MP, men bliver hæs/skinger i halsen i 10 minutter. Kan vælges af: 36

37 Alkymist, Læge, Præst og Lærd mand. REGENERERING Niveau 1: Nogle læger og førstehjælpere falder i en meget tung søvn når de besvimer efter kamp, og kan ikke vækkes de første par minutter. I denne søvn regenererer deres krop voldsomt hurtigt. Derfor vågner du på 2 HP i stedet for 1. Dvs. at de værste sår er helet, og at du ikke behøver at halte. Det siges, at folk med naturlig høj regenerering generelt lever længere. Niveau 2: Kun lægen kan mestre den sande regenereringskraft. Når du som læge besvimer, vil du nu automatisk genvinde alle dine HP i løbet af 15 minutter. Derudover kan du 2 gange pr. spilgang få +1 HP og +1 SP når du vågner, som forsvinder efter en time eller næste gang du besvimer. Kan vælges af: Læge og Førstehjælper. REPARER RUSTNING Beskrivelse: Du skal anskaffe en hammer, som du kan bruge. Smeden har evnen til at kunne reparere rustninger. Om han tager penge for reparationen eller ej er op til ham selv, men det er om ikke andet noget, som enhver soldat nok får brug for. Smeden kan reparere en rustning ved at banke på den med sin hammer i noget tid. Hvis rustningen er en stor del af en persons kostume eller er meget svær at tage af, behøver du ikke at tage den af personen, når du skal reparere rustningen, men så skal rustningen repareres på personen. Rustningen tager 1 minut pr. RP at reparere. En smed kan kun bruge tid på at reparere en rustning ad gangen. Smeden behøver ikke at bruge alt tiden på at reparere rustningen in-game (for det kan godt være lidt kedeligt), men rustningen (med eller uden personen i) skal ligge hos smedjen hele tiden reparationen varer, og det skal rollespilles både i starten og slutningen af reparationen. Smeden må ikke gå i kamp mens han bruger tid på reparationen ; hvis han gør, må han starte forfra med den. Kan vælges af: Smed. SE USYNLIG Beskrivelse: Præster eller folk med magiske kræfter har nogle gange evnen til at kunne se usynlige. Det betyder, at han kan se en person, som har fået kastet magien usynlighed på sig af en præst, og se en person, som har indtaget en usynlighedseliksir, og han kan også se folk som bruger evnen skovens skygge. Han kan gøre personen synlig for andre ved at berøre, ramme eller kaste magi på personen. Kan vælges af: Præst og Magisk udvalgt. SELVFORSVAR Beskrivelse: Kræver evnen brydetræning. Enkelte krigere har fået meget træning i at udholde kølleslag og spark. Alt imens de har lært at værge for sig og blive bedre til at slås, har de også udviklet en vis immunitet til at blive slået med en stump genstande som f.eks. køller (bonkstave). Om dette er lært igennem nok kroslagsmål eller intensiv nærkampstræning er op til dig. Dette giver dig immunitet til bonk; dvs. at du ikke bliver slået bevidstløs, når nogen bruger evnen bonk imod dig (men du kan vende dig om og slå igen, hvis du vil!). Du modtager også et ekstra SP. Kan vælges af: Kriger. 37

38 SKJUL GIFT Beskrivelse: Med denne evne kan alkymisten forklæde sine drikke som vand, øl (æblejuice) eller anden krodrik i stedet for at bruge stærke farver til sine drikke. Dvs., at mulighederne for uset at hælde noget gift i et krus øl nu er større, da det ikke bliver en mærkelig farve. Gør man dog det, skal man enten hen til personen off-game og hviske, hvad der sker, eller sætte en seddel fast udenpå koppen (som jo ikke eksisterer i spillet) ligesom man gør ved normale drikke. Kan vælges af: 38

39 Alkymist og Brygger. SKJUL PENGE Skjul penge 1: Med denne evne kan du skjule 3 rigsdaler på dig, som andre ikke kan finde når de gennemsøger dig efter kamp eller bruger lommetyveri på dig. Men for at bruge denne evne skal du også gemme de 3 rigsdaler i en lille rød stofpose, så folk kan se at de er fredet. Denne evne er oftest meget tiltalende for nærige, griske eller paranoide karakterer, som vil beskytte sine penge. Skjul penge 2: Kun tyve forstår at gemme mange penge på sig ad gangen uden at blive opdaget, for en tyv tror, at hver mand stjæler! Du kan nu gemme op til 7 rigsdaler i den røde stofpose. Kan vælges af: 39

40 Alkymist, Kriger, Læge, Præst, Smed, Tyv, Handelsmand og Rapser. SKJULT SPROG Beskrivelse: Du kan skrive noget på et stykke papir, som kun andre tyve kan forstå. Det fungerer ved, at du skriver en besked på et papir med mærkelige tegn eller volapyk-ord. Under teksten skriver du Skjult sprog (kun tyve kan læse dette): *Indsæt betydningen af din tekst*. En rapser eller lærd mand kan kun lære at læse og skrive tyvesproget, hvis han vælger denne evne. Kan vælges af: Tyv, Lærd mand og Rapser. SKOVENS SKYGGE Beskrivelse: Med denne evne kan du gøre dig selv usynlig. Det foregår ved, at du går hen til et træ, der er mindst lige så højt som dig selv (diameteren på træet er ligegyldig). Her skal du strække armene ud til hver sin side i 10 sekunder. Derefter må du lægge armene om træet; nu er du usynlig. Du kan stadig se og høre alt, hvad der er omkring dig, men du må ikke selv snakke, så bliver du synlig. Du må ikke forlade træet, armene skal hele tiden holdes derom. Du må have en genstand i den ene hånd (f.eks. en stav eller et sværd), men ikke noget i den anden. Der kan kun stå én person ved hvert træ. Folk kan se dig og ramme dig med våben, hvis du røres, rammes eller kastes magi på af en person med evnen se usynlig. Kan vælges af: Tyv og Sortelver. SLAGSTYRKE Beskrivelse: Denne evne tillader dig at gøre dobbelt skade og skade 1 HP igennem skjolde med tohåndsvåben i form af sværd, økser og køller (spyd tæller altså ikke som tohåndsvåben). Dobbeltskade kan kendes ved at der er en bestemt type blåt bånd omkring det, som gives af en GM til spilleren ved tjek-in. Ved debriefing afleveres det igen til en GM. Husk at du ikke må stikke med våbenet hvis det har blåt bånd på. Husk også at have begge dine hænder på skæftet når du bruger våbnet, da det in-game er meget tungt. Våbenet skal være længere end fra jorden til din navle for at være et tohåndsvåben. Alle tohåndsvåben skal polstres ned til det sted, hvor man holder forreste hånd for at undgå skader. Din stærke slagstyrke giver dig også +1 SP. Kan vælges af: Kriger. SMUGLER Beskrivelse: Tyven kan smugle en daggert eller en genstand i højst tilsvarende samme størrelse med sig rundt uden at andre kan opdage det. Der skal bindes et rødt bånd om kniven/genstanden, og du skal så vidt muligt prøve at gemme det på dig. Genstanden bliver selvfølgelig synlig, hvis du tager den frem eller tager den i hånden. Kan vælges af: Tyv. SNIGMORD Beskrivelse: Lad som om du skærer halsen over på en person bagfra ved at lade kniven glide henover den øverste del af brystkassen og hvisk snigmord. Derved besvimer offeret og ryger ned på 0 HP (Han/hun mister ingen RP). Hvis personen modtager førstehjælp fra en læge eller præst inden han vågner naturligt, så når blødningen at stoppe, og man har derved kun mistet 1 HP i stedet for alle. 40

41 Kan vælges af: Kriger, Tyv og Rapser. SNIGSKYTTE Beskrivelse: Alle dine pile skader nu dobbelt. Du skal binde et blåt bånd om hver af dine pile. Du skal selv skaffe de blå bånd. Kan vælges af: Tyv. SNYDEBUND I KISTE Beskrivelse: Smeden kan lave en ekstra bund i en trækiste, hvor nogle mønter kan være sikre fra tyveknægte resten af spilgangen. Smeden kan lave en dobbeltbund 3 gange pr. spilgang. Man kan kun gøre det én gang på hver kiste. Hver dobbeltbund kan gemme 4 rigsdaler. Du symboliserer at mønterne er gemt ved at de pakkes i en rød stofpose i kisten. Kan vælges af: Smed. SPECIALISTVÅBEN Beskrivelse: Kun krigere er fra barns ben vandt til de forskellige våbentyper, for dem kommer det naturligt men for alle andre er det noget, som kræver mere træning (Normalt er karakterer begrænset til kun at kunne bruge ét våben, som højst er 85 cm langt). En tyv kan automatisk bruge bue og behøver ikke denne evne for det. Når du vælger specialist-våben, har din karakter lært at bruge et af følgende våben: Våben længere end 85 cm (herunder tohåndsvåben, men uden dobbeltskade), spyd, to ethåndsvåben, skjold eller bue. Kan vælges af: 41

42 Alkymist, Kriger, Læge, Smed, Tyv og Militstrænet. TYD DRIKKE Beskrivelse: Du kan med denne evne identificere en alkymistisk drik. Det gøres ved at læse den lille off-game seddel, som er at finde på siden af drikken. Brug gerne lidt tid på at identificere den ved at undersøge den (Se på farven, lugt til den eller lignende). Hvis ikke du har evnen, kan du naturligvis ikke læse sedlen, da den ikke eksisterer in-game. Kan vælges af: 42

43 Alkymist og Lærd mand. TYD RUNER Beskrivelse: Hvis du vælger denne evne kan du hente et ark med billeder af runeramuletter, deres navne og effekter på hjemmesiden. Ud fra dette ark burde du kunne tyde alle runer og runeamuletter. Du kan også vurdere hvor mange MP der er tilbage i en MP-amulet. Det kan hænde, at nye runer kommer i spil, så vil du efter briefing blive kaldt op og få besked om dem. Kan vælges af: Præst, Smed og Lærd mand. TVILLINGEKAST Beskrivelse: En præst kan kaste en berøringsmagi på to personer med én remse for at spare tid. Du betaler selvfølgelig fuld MP for begge magier. Denne evne kan ikke bruges på kampmagier. Hvis du har formået at forstærke den magi du kaster, så forstærkes tvillinge-magien også automatisk. Kan vælges af: Præst. TÅRNSKJOLD Beskrivelse: Tårnskjolde er tunge. Alle kan bære et, men at bruge det i kamp er ikke let. Derfor kræver det, at man har denne evne, før man kan bruge et tårnskjold i kamp. Et tårnskjolds højde må højst være fra dit knæ til din skulder, mens bredden må være den samme som din skulderbredde + 5 cm. Skjoldet skal være tilspidset i bunden. Et tårnskjold gør dig meget svær at ramme, men det er samtidig meget tungt. Det er vigtigt, at dit skjold ikke er lavet i tyndt eller meget let materiale, da det så ikke vil gå igennem våbenkontrollen. Husk at polstre det rundt i kanten. Kan vælges af: Kriger. UDHOLDENHED Beskrivelse: Dette beskriver din karakters fysiske form, styrke og udholdenhed. Hver gang du vælger denne evne får du +1 basis-hp og +1 basis-sp. Det er meget forskelligt fra sti til sti, hvor mange gange man kan vælge evnen. Kan vælges af: 43

44 Alkymist, Kriger, Læge, Præst, Smed, Tyv og Militstrænet. VILJESTYRKE Beskrivelse: Hvis folk bruger evnen forhør på dig skal du under normale omstændigheder svare sandt på alt hvad han spørger om, men hvis du vælger denne evne, kan du vælge at lyve i stedet. Du behøver ikke at fortælle manden, som bruger forhør, at du er immun. Husk at forhør stadig er ubehageligt, så man kan ikke bare være kold og lade som ingenting selvom man har denne evne. Det er sjovest for alle, hvis du stadig spiller med; og så får forhøreren jo en grum overraskelse når han finder ud af at du lyver! Kan vælges af: Kriger og Tyv. ÅBEN LÅS Tyve og rapsere lærer hurtigt at det er lettere at stjæle penge end at tjene dem. Derfor er der mange som lærer kunsten at åbne forretningernes og rigmændenes små kister. Jo sværere låse du kan dirke op, desto hurtigere er du til at dirke de nemmere. Åben lås 1: Med denne evne kan du åbne en svag lås. Åben lås 2: Med denne evne kan du åbne en god lås. Dit niveau af åben lås x : Åbningstid ved lås 1 Åbningstid ved lås 2 Åbningstid ved lås 3 Åbn lås 1 2 minutter - - Åbn lås 2 1 minut 2 minutter - Låseekspert: Åbn lås 3 30 sekunder 1 minut 2 minutter Kan vælges af:tyv og Rapser. 44

45 RACEEVNE 2 Når man når niveau 3 på sin primære sti, må hver karakter vælge sig en evne, som afhænger af racens natur. Hver race har 3-4 muligheder for evner. Tilbage til: Introduktion til karakterskabelsen. RACEEVNE 2 MENNESKE Tilbage til: Menneske. Min bedste fjende: Som menneske ved du godt inderst inde, at der er noget lumsk ved alle de andre racer. Der er ting de ikke viser, ting som ikke kan ses, men du ved at det er der. Særligt er der en af racerne du ikke kan lide, men heldigvis for dig kender du dem vel Du får +2 HP og +2 SP når du deltager i en kamp, hvor en af fjenderne er en bestemt race. Vælge fjende mellem ork, goblin, valdrarn, elver eller sortelver. Hvis du er faldet tilbage på din gamle natur og bærer et sort mærke i nakken, så gælder evnen over for alle andre racer. Du må gerne spille på at være ekstra fjendtlig overfor den race, som du ikke kan lide. Skjult hensigt: Mange mener, at I mennesker skjuler jeres hensigter, og derfor blev I forbandet med mærket i nakken. Sjovt nok forstår de andre bare ikke, at det oftest altså er mest profitabelt at lyve, når man står på grænsen til at få fingrene i klemme. Modtag stievnen Viljestyrke. Mærkets jæger: Du går meget op i at opnå mærket i nakken, om det så er til den gode eller den dårlige side for du higer efter at verden skal kunne se hvem du er, og du er ikke bange for at vise det! På visse mennesker bevæger mærket i nakken sig om i ansigtet, og bliver meget synligt (det bestemmer du selv om det gør på dig). Der er følgende 2 mærker: Det gode mærke (grøn): For at bære det gode mærke, skal du holde dig langt fra frivilligt at lyve, stjæle, snyde, bedrage eller forråde nogen på anden vis. Du skal altså gå efter at være et godt menneske, og spille på, at du gerne vil gøre det gode for andre, og hjælpe dem, som er i nød. Hvis du kommer til at gøre nogle af disse ting, mister du mærket resten af spilgangen og 2 timer af næste spilgang. Hvis du gør noget tilstrækkeligt ondt (som at slå en mand ihjel), kan du ikke få mærket igen før du har holdt dig ren i 4 måneder. Med det grønne mærke, skal du så vidt muligt spille på at være god og gøre gode gerninger. Renheden i din sjæl smitter af på din krop; du regenererer dine sår dobbelt så hurtigt som alle andre (det går også dobbelt så hurtigt med f.eks. lægehjælp). Du kan derudover ikke blive fristet af andres ondskab; folk kan ikke manipulere dig til at gøre onde ting (regelteknisk betyder det, at ingen kan manipulere dig med magi eller raceevner til at lyve, stjæle, snyde, bedrage eller forråde en ven). Det onde mærke (sort): For at bære det onde mærke, skal du gerne ofte velvilligt lyve, stjæle, snyde, bedrage eller forråde nogen for at beholde mærket. Klarer du dig igennem en spilgang uden at andre eller du selv kommer i tydelige problemer, mister du mærket spilgangen efter (du får det igen spilgangen efter det, hvis det præsterer at skabe problemer for dit mærkes ondskab). Din racisme styrker dig i din overlegenhed mod andre racer. Du er immun til sindsmagier kastet af ikke-mennesker, og du er immun til forhør, så længe det er et ikke-menneske, som forhører dig. du forventer altid det værste af de andre racer, og derfor kan du også evnen gennemskue lommetyveri, hvis en anden race stjæler fra dig. Du skal spille på racismen. 45

46 RACEEVNE 2 VALDRARN Tilbage til: Valdrarn. Indgyd synd : Du ved, at det er dæmonblod, som løber i dine årer. Du ved, at det ofte kalder på at få dig til at gøre noget skidt noget skidt som du ellers ofte prøver at holde tilbage Men hvis andre giver ind til deres egen synd, så er det jo ikke direkte dig, som gør noget forkert. Du puster bare lidt til ilden; for alle synder ligesom du. Du kan manipulere nogen, som allerede er i gang med at synde, til at synde lidt ekstra. En person som drikker øl vil med et enkelt visk i øret fra dig drikke sig fuld; en mand i gang med forhør eller afstraffelse vil gå hårdere til sit offer; en mand med lange fingre vil få trangen til at gå ud og stjæle; en videnskabsmand vil for et øjeblik glemme det etiske og få stillet sin nysgerrighed. Evnen fungerer ved at du 4 gange pr. spilgang kan viske indgyd synd druk/vrede/tyveri/nysgerrighed. Husk at personen skal være i gang med at synde for at du kan forstærke det. Evnen kan vare op til 10 minutter, men stopper når det ellers virker logisk. Valdriiri, renhedens styrke: Fra den anden side af muren kom engang et valdrarn-lignende væsen med hvide streger i stedet for røde, som kaldte sig Valdriiri. Man har siden fundet ud af, at der blandt nogle valdrarner ligger et skjult gen i dem, som kan aktiveres, hvis de kommer meget tæt på døden og overlever. Du er en af dem. Lav en fed scene i spillet, hvor du næsten dør. Dine røde streger i ansigtet erstattes af hvide. Fra nu af har du ikke længere den gamle natur i dit sind, og du mister valdrarnens raceevne syndens sødme (men beholder det ene HP fra valdrarnernes tykke hud). Dette giver en følelse af renhed og klarsyn, men efterlader en tomhed i Valdriiri ens sind, da racen blev bygget fra racernes gamle natur som grundsten. Hver gang du som Valdriiri kommer i fysisk kontakt med en anden karakter (også igennem stof), fylder personens gamle natur den tomhed du får deres gamle natur i stærk form i 10 minutter (racisme fra mennesker, hævngerrighed fra elvere, jalousi fra sortelvere, aggression fra orkere, grådighed fra gobliner og din tidligere gamle natur fra valdrarner). Den gamle natur vil altid søge at fylde din tomhed, så din sjælelige renhed kommer med en pris og større fare. Til gengæld, så længe du formår at holde dig ren og fri af den gamle natur, så får du følgende bonusser: Genkend løgne: Du må 2 gange pr. spilgang subtilt spørge en person, om han lyver og derigennem gennemskue hans eventuelle løgn (med mindre han har evnen viljestyrke ). Klarsyn: Renheden giver dig en særlig klarhed. Du ser ikke verden som andre ser den. Farverne er tydeligere og mere levende, og du kan svagt skimte folks sjæl, hvis du koncentrerer dig. Du har evnen Se usynlig og kan se, hvor meget sjæl, andre har tilbage, eller se om de er påvirket af magi ved off-game og hviskende at spørge dem. Hvis du berøres og mister renheden, virker verden pludselig grå og kold. Modstandsdygtig overfor gudernes indflydelse: Du kan 1 gang pr. spilgang kan du ignorere en magi, som kastes på dig. Valdrak-dæmonens styrke: Du har en stærk forbindelse til din dæmonside og muterer langsomt mere og mere til at ligne din stamfader, valdrak-dæmonen. Hver en mutation på din krop er et bevis på en stor synd du har udført. Om du så er stolt af dine synder eller ej, så kan du mærke, at der ligger en hemmelig kraft gemt i dit blod, som viser sig mere og mere for hver mutation du modtager. Men er det synden værd at modtage de kræfter, som dit blod giver?... Du modtager 1 ekstra HP for hver synlig mutation du får (gælder for op til 5 mutationer). Mutationer kan f.eks. være horn, pigge i ansigtet, hale, skarpe tænder, røde øjne, vinger, muteret arm osv.. Hvis du opnår 5 mutationer har din hud vokset sig så læderagtig, at du bliver immun til evnerne bonk og snigmord. Start med højst én mutation selv, og modtag resten i løbet af spillet, så du in-game viser de skidte ting du gør. 46

47 RACEEVNE 2 GOBLIN Tilbage til: Goblin. Styrket magisk kraft: Hvor du fik din magiske evne til at manipulere folks sind fra i første omgang ved ingen. Nu ved du bare, at du kan mærke, at energien er blevet stærkere i dig. Har en af guderne måske sin hånd over dig? Du må enten få magien læs tanker eller forslag, som du må kaste 2 gange pr. spilgang, da din naturlige magi pludselig er blevet stærkere. Lommetyveri: Tyv som levevej eller ej, så har gobliner altså en usagt trang til ejerskab over mønter. Selvom det ikke altid er med vilje, så finder dine fingre på mystisk vis ned i folks lommer og tasker ups Du får stievnen lommetyveri. Fællesskab: Når du er ifølge med andre gobliner, kan I opnå ting, som I ellers ikke kunne alene. Nok er gobliner små, men undervurder dem aldrig, når de er sammen. Antallet af gobliner du har med dig afgør evnerne: 1 ekstra goblin: I kan sammen dirke en lås 1 op på kreative måder, selvom ingen af jer er tyve. 2 ekstra gobliner: Du modtager et ekstra HP og SP, så længe du er i nærheden af dem. Når goblinerne slås sammen mod andre i nævekamp får de hver 1 ekstra SP. 3-4 ekstra gobliner: Når I truer nogen sammen, tæller det som om I har forhør. 5 ekstra gobliner: Når I slås i kamp, får du et ekstra midlertidigt HP, for hver goblin, som du ser falde i kampen. Det er ekstra motivation til at hævne dine brødre! 6 ekstra gobliner: Hvis du er goblinernes leder, så får de alle +1 HP og SP for fællesskabsfølelsen. RACEEVNE 2 ORK Tilbage til: Ork. Når orken kommer af modenhed, skal han igennem et lille manddomsritual. Dette ritual indebærer blandt andet, at en gammel dyreånd skal hjælpe orken. Om orken selv vælger ånden, eller om han udvælges af ånden, er op til spilleren selv. Det fedeste vil være, hvis du faktisk sender dig selv på en prøve inde i spillet, og får lavet et ritual. Ulvens ånd: Med ulvens ånd i dit indre, betyder din flok meget for dig. Du styrkes af din flok. Få et ekstra HP og SP for hver ork på din side (maks. 3 HP og SP ekstra). Når en ork falder i kamp på din side beholder du stadig HP ene, til kampen er slut. Ulve er meget territoriale, og det er du også. Hvis du kæmper på et len, som du er medejer af, får du et ekstra HP. Jærvens ånd: En gang pr. spilgang, når en ork mister besindelsen i kamp og falder grundet for mange slag, træder Jærvens ånd ind og overtager kroppen, så den atter kan rejse sig på 5 HP. Jærven er et aggressivt dyr, og angriber dem, som tidligere slog på orken men det at den er et dyr betyder også, at den instinktivt ved, hvis kampen er håbløs at vinde, og så vil den hellere bringe orkens krop i sikkerhed. Oksens ånd: Okseånden gør orken udholdende, stædig og hårdtarbejdende. Oksen fordobler varigheden af alle positive magier, ritualer og drikke. Derudover giver oksens tilstedeværelse i orken en naturlig energi, som samarbejder godt med styrkende magier; alle positive magier koster 1 MP mindre, når de bruges på orken. Uglens ånd: Uglens ånd er visdommens ånd. Den giver orken evne til at velsigne, forbande og/eller spå igennem knoglekast eller andet primitivt. Evnen kan bruges 3 gange pr. spilgang, men kan ikke bruges på dig selv eller på samme person flere gange. Spåningen/velsignelsen/forbandelsen kan have en af følgende effekter: Den kan give + 1 HP til en person resten af dagen. Den kan give +2 SP resten af dagen. Den kan give -1 HP i en time. Den kan give -4 SP i en time. Evnen tager effekt idet du berører personen, som skal påvirkes. 47

48 RACEEVNE 2 ELVER Tilbage til: Elver. Skovens vogter: Du føler en særlig trang til at beskytte naturen, og særligt skovene eller, måske er det mere følelsen af, at ingen andre end elvere egentlig burde have retten til at kalde sig ejere af en skov. Du får 2 ekstra HP for hvert udkantslen, du er medejer af, som indeholder en skov. Bonusserne bliver, indtil din karakter indser, at et len er mistet. Træets ven: Du føler dig særligt hjemme i skoven og blandt træer som om I har en fælles pagt. Du får evnen skovens skygge (se den beskrevet under stievner ). Naturens forædlede liv: Af mystiske årsager drager du mere energi af planter og grene end andre, når du bruger naturens liv. Du kan nu regenerere halvdelen af dine HP (rundet op) på én gang (dvs. en kriger med 5 HP, der vågner efter kamp på 1 HP, vil regenerere 3 HP med evnen og så være på 4 HP). Planten, du bruger, visner og dør helt i dine hænder. RACEEVNE 2 SORTELVER Tilbage til: Sortelver. Skyggevandrer: Du må lægge begge hænder på hovedet og vandre usynligt til et andet træ indenfor 10 meter, når der bruges skovens skygge. Du skal vente 10 sekunder ved det nye træ, før du flytter dig igen. Mørkets ven: Mørket er din nærmeste ven; den føles nærmest som en mor for dig. Uanset hvilke gerninger Riget byder dig at gøre i dagslyset, så ved du, at mørket passer på dig og tager imod dig med en fornyet kraft når dagen går på hæld Når der er kraftigt overskyet, skumringsmørkt eller du befinder dig i en tæt skov eller er inden døre, så der bliver lidt mørkt (i f.eks. en shelter), bliver din startevne forbedret, så du får 2 HP og 2 SP ekstra tillagt til din første raceevne. Du må til gengæld meget gerne spille på, at du ikke bryder dig om solens lys. Lysvandrer: Du kan mærke, at trods mørkets gave, er du begyndt at tiltrækkes af solens lys. Du føler ikke helt den samme tryghed i skyggen, som du gjorde i din barndom. Hvorfor? Mørket er en gave til jeres slags, men langsomt er den ved at kaste dig bort. Selvom solen stadig brænder dine øjne, kan du nu mærke at der er kraft i dens lys den giver dig fred i sind... men skal du lade dig friste af den kraft som solen giver, og risikere udstødelse?... Og når du så ser på elverne bliver du jaloux, for du har en indædt følelse af, at solen elsker dem højere end dig Det bliver et mål for din karakter, at prøve at finde ud af, hvorfor solen og naturen bedre kan lide elverne end jer og måske endda hvor jeres had til dem stammer fra? Så længe solen skinner på dig modtager du +1 HP og SP og regenererer nu dine sår dobbelt så hurtigt... 48

49 SPECIALISTEVNER I niveau 4 og 5 får alle stier en specialisering, som er en slags helt særlig stievne. Denne må til hver en tid gerne byttes ud med en almindelig stievne, hvis man ønsker det. Hver sti har 5 specialiseringer at vælge imellem. ALKYMIST-SPECIALISERINGER: Tilbage til: Alkymist. Blandingsekspert: Normalvis kan man kun lave 1 effekt pr. eliksir/krus/beholder, men denne specialisering tillader dig at lave drikke, hvor der er 2 effekter i én. Du må vælge frit mellem alle de drikke, som du kan lave, og lave 2 af disse i én beholder. Det tager lige så lang tid at lave drikken, som hvis du lavede de to drikke, som den består af, hver for sig. Fordelen ligger i, at du stadig kun skal bruge 1 ressource for at forstærke effekten i hele drikken eller 1 ressource for at fordoble portionen. Forsker: Alkymisten begynder selv at kunne rode med nye ideer til eliksirer, og kan få gennemført sine drømme ved at få forskningen sponsoreret igennem en kontakt udefra. Det fungerer ved at alkymisten ved spilgangens slutning giver 10 rigdaler og en ressource til GM erne sammen med en note om, hvad han gerne vil opfinde (det kan også sendes til GM ernes mail). Mailen skal indeholde hvilket af alkymiens fem elementer, som han gerne vil påvirke, hvilket stadie han synes det hører til og hvad han ønsker at effekten skal være. Herefter har han en helt unik drik. GM erne tilpasser (måske) drikken og effekten for balanceringens skyld. Specialist: Vælg 1 af de drikke, som du har lært. Du har efterhånden lavet denne eliksir så mange gange, at du har lært at omgå nødvendigheden af ressourcer for at forstærke drikken. Den ene eliksir kan du nu forstærke uden at bruge ressourcer. KRIGER-SPECIALISERINGER: Tilbage til: Kriger. Ridder: Dette er en kriger, som har specialiseret sig i at bruge og udnytte sin rustning til fulde. Hvis krigeren bærer pladerustning på sin torso eller en ringbrynje, får han 3 ekstra RP for det. Med sin lange erfaring i felten har han lært at lappe sit udstyr en smule sammen efter en kamp, og kan derfor reparere 3 af sin rustnings-rp uden hjælp fra en smed. Dette kan ikke gøres under en kamp, og tager mindst 1 minut pr. RP. Som ridder skal du have et nobelt æreskodeks. Bersærker: Dette er en kriger, som har specialiseret sig i at presse sin krop til det yderste i pressede situationer. Denne evne kræver at du har taget stievnen bersærkergang. Du kan vælge at bruge denne evne samtidig med bersærkergang. 2 gange pr. spilgang kan du gå i en blodrus, som er så kraftig, at du besvimer når den ebber ud og må hvile dig i 5 minutter. Du modtager 4 ekstra HP og 4 ekstra SP. Der skal mindst gå 15 minutter mellem hver gang du bruger evnen. Heksejæger: Dette er en kriger, som har speciale i at kæmpe mod magikere og præster. Han må 3 gange på en spilgang halvere (rundet op, hvis tallet er ulige) effekten af kampmagier. Magien holder halvt så lang tid, og skademagi skader det halve. Din karakter skal have en god grund til at kunne modstå og evt. jage andre magikere/præster (Du kan f.eks. være meget troende på en enkelt gud, og jage andre af en anden religion eller bare hade alle guderne). 49

50 Hærfører: Dette er en kriger, som har set mange kampe, og som mange gange har ledt sine venner i kamp. Du må en gang pr. spilgang holde en opmuntrende sejrstale for op til 10 mand, som hver får et ekstra HP. De ekstra HP forsvinder, når der er gået 30 minutter eller målene slås ned. Erobrer: Erobreren er en kriger, som forstår sig på at overtage og administrere land. Erobreren må få en ekstra ressource pr. spilgang fra et af de len, han ejer. Han er dog en territorial kriger, og får derfor +1 HP pr. len, som han ejer, så længe han befinder sig på et af disse. LÆGE-SPECIALISERINGER: Tilbage til: Læge. Kampdoktor: Du er lægen, som følger med dine kammerater ud i kamp, og gør hvad du kan for at holde dem i live. Igennem mange forsøg og kampe, er du kommet frem til et serum, som kan få folk tilbage på benene midlertidigt efter de er faldne. Du kan 4 gange pr. spilgang genopvække en falden kammerat op på 2 HP under kamp (hvorved han jo er kampklar) ved at lade som om du giver ham et adrenalinskud (igennem noget som kunne ligne en primitiv sprøjte ), lugtesalt eller en stærk, hjemmebrændt drik, som du hælder i munden på dem. Personen du bruger det på må gerne vågne i et chok, som om han havde fået stød. Forsøgsdyr: Du eller en anden læge har igennem tiden lavet for mange tests på dig med de forskellige serummer, og du har derfor udviklet mærkelige, fysiske mutationer. Disse mutationer må meget gerne være særligt fremtrædende som f.eks. en byld på ryggen eller en opsvulmet arm (kan gøres med f.eks. en pude og gaffa-tape under kostumet), tydelige vansiringer i ansigtet eller dyreaspekter som skarpe tænder, hale og kløer. Du bestemmer selv hvor stor indflydelse mutationerne har på din personlighed Men de mange mutationer har også hærdet din krop. Du får 3 ekstra HP. Implantat-ekspert: Du kan hver spilgang indoperere et implantat magen til et, som du selv ejer, i en anden person. Jo flere forskellige implantater du selv har, desto flere implantater kan du indføre. Du kan overføre et af hvert slags implantat du selv har i løbet af en spilgang. Implantatet forsvinder (skal fjernes da det ellers ruster i kroppen) mellem hver spilgang, og indsættes på ny spilgangen efter (hvis du vil give det til samme person). Du må meget gerne lave fedt spil omkring operationerne. Psykolog: Udover fysiske sygdomme, så har du ekspertise i de mentale sindslidelser. Du kan igennem hypnose fjerne sindsmagier fra folk du kan genskabe hukommelser, som ellers var ændret; du kan få personer ud af frygt-tilstande; du kan fjerne det psykologiske åg, som hviler i magien gerningsmærke og redde en mand, hvis sind er blevet overtaget. Find selv på en sej måde at lave hypnosen på. Hypnosen må ikke bruges under kamp, og kan ikke bruges på dig selv Du er ekspert i psykologi, og derfor lader du dig ikke true, når folk prøver at tvinge svar ud af dig. Det tæller som om du har stievnen Viljestyrke, så længe folk ikke bruger fysisk afstaffelse/vold mod dig hvis de gør, så stopper evnen med at virke. Serum-ekspert: Du har lært at lave en række ekstra effekter i dine serummer, som du kan give væk. Med denne evne kan du nu brygge 4 serummer på en dag i stedet for 3. Disse ekstra effekter er: Regenerering: Hvis en person drikker dette serum vil hans krop i den næste time hele dobbelt så hurtigt som normalt. Bivirkningen er, at personen vil føle sig rastløs. Styrkeserum: Modtageren af dette serum modtager en særlig hårdhed i musklerne, som gør, at han i nævekamp kan mærke mindre smerte og skade mere med næverne. Modtageren får +4 SP. Bivirkningen ved serummet er en mild aggression og kan forårsage rystende hænder. 50

51 Klumpkrop: Serummet får noget af huden fra ben og arme til at kravle op på torso og hærde. Kroppen kommer til at føles som en klump, og man kan ikke løbe eller bevæge sig hurtigt. Du skal udstyre personen med en tydelig pude/bylt på mave og/eller ryg. Personen kan ikke bruge rustning på torso så længe effekten varer. Så længe dette er aktivt, skader slag i torso kun 1 HP (pile og tohåndsvåben med blå bånd skader 3). Denne evne kan ikke kombineres med krigerens evne kampstil, da han bliver for ubevægelig. PRÆSTE-SPECIALISERINGER: Tilbage til: Præst. Amulet-skaber: Du kan lave to ekstra magiske amuletter hver spilgang, hvis du har evnen fortryl amulet. Kilden: En af guderne har skænket dig ekstra meget essens i forhold til andre præster, fordi du er særligt udvalgt. Du modtager 5 ekstra MP. Du regenererer 2 ekstra MP når du holder din gudstjeneste. Andre præster, som går tæt på dig, af samme tro eller af guder, som er venner med din gud, modtager et ekstra MP pr. niveau de har på præstestien (se gudehjulet eller gudesættet, hvis du er i tvivl om hvilke guder, som er venner af din). Specialist: En af dine gamle favorit-magier fra dit fokus kender du efterhånden så godt, at du kan kaste magien forstærket uden at skulle bruge sjælesten eller eliksirer for at opnå effekten. SMEDE-SPECIALISERINGER: Tilbage til: Smed. Låseekspert: Du kan nu smede en lås 3, som er den stærkeste af alle låse. Derudover kan du, hvis du har evnen Snydebund i kiste, nu lave bunde stor nok til at gemme 7 rigsdaler. Runemester: Du kan nu fremstille runer med små magiske effekter i; disse kan give bæreren nye evner eller immuniteter. Dette tæller som lav runeamulet 3. En runemester kender alle hemmelighederne i de runer, som han selv har lavet og kan derfor altid tyde sine egne runer. Læs om de ekstra stærke runer i Runesættet. Fælde-ekspert: Denne specialisering kræver stievnen lav fælde. Han kan nu lave 3 fælder pr. spilgang, som holder spilgangen ud eller indtil nogen går i den. Du kan lave disse forskellige ekstra fælder: Blækfælde: Personen som går ind først får oversiden af sin hånd sværtet med rød maling, som ikke kan fjernes den næste time. Du skal vedlægge rød maling i kisten eller plastiklommen. Bjørnefælde: Personen som først åbner kisten/døren får armen sat fast i åbningen og mister 2 HP på stedet. Der skal 10 SP til for at vride personen fri; kan han ikke selv, kan andre hjælpe og lægge deres SP til. Du kan sidde fast i fælden i op til 10 minutter. Andre kan godt tage ting i kisten eller gå indenfor mens armen sidder fast. Giftig røg: Der udløses en giftig røg på alle dem, som står omkring kisten eller døren, og er ved at åbne den. Giften giver alle -1 HP og -1 SP den næste halve time. Rustningsekspert: At reparere rustninger for dig er lige så naturligt som at binde snørrebånd du kunne gøre det med bind for øjnene, hvis du ville! Du kan nu bruge evnen forstærk rustning 5 gange i stedet for 3. Dine mange forsøg på at lære at forbedre rustninger har du blandt andet udført på din egen rustning flere gange, og det har med tiden gjort den speciel. Din egen rustning er blevet magisk, næsten livlig på en eller anden måde. Hvis du ikke vidste bedre, ville du påstå, at den var begyndt at snakke til dig om natten Din egen rustning har permanent +1 RP, og kan ikke 51

52 forbedres yderligere. Din rustning reparerer sig selv i løbet af 10 minutter uden du selv behøver at bruge tid på at reparere den Det kunne være fedt, hvis du kunne få den til at se magisk ud ved at snitte nogle runer i den eller sådan noget (men det er ikke et krav). Sjælebinder: Du har nu mulighed for at sjælebinde en runeamulet pr. spilgang. Hvis en runeamulet er sjælebundet, betyder det, at den er forstærket med en stærk magisk kraft, som binder den til sin ejer. Dvs. at den ikke kan tages af ejeren, med mindre han frivilligt giver den bort. Hvis man som fremmed tager fat om amuletten, brænder man sig eller får et lille stød. Man kan kende en sjælebundet amulet ved at den er sort rundt i kanten. Du kan sjælebinde en runeamulet på to måder: Du får, ved at vælge evnen her, et lille ritual (dette kan ikke stjæles) som du kan udføre på amuletten. Dette ritual kræver 1 pose salt og 1 pose krystal. Når ritualet er udført kan du off-game bytte din amulet med en ny amulet som er sjælebundet (En ritualist kan også udføre et lignende ritual, men deres version er mere krævende). Du kan også fjerne en sjælebinding fra en runeamulet du selv har lavet (det koster en pose salt). Læs mere om hvad man kan gøre ved sjælebundne runeamuletter i magisættet. TYVE-SPECIALISERINGER: Tilbage til: Tyv. Landevejsrøver: Dette er en tyv, som er specialiseret i ikke at blive fanget. To gange pr. spilgang kan du bruge denne evne: Når du er besvimet i en kamp, og fjenden vender opmærksomheden mod en ny modstander, må du rejse dig op på 1 HP, og sprinte væk så hurtigt du kan. Hvis du når i sikkerhed (f.eks. ind på kroen), falder du om igen af dine blødninger og må hvile 5 minutter som normalt. Låseekspert: Der findes ikke den lås du ikke kan dirke, og ingen kan gøre det hurtigere end dig! Du kan nu låse en lås 3 op. Lejemorder: Din hårde vej igennem livet har lært dig at dræbe effektivt. Som lejemorder kan du dyppe en kastekniv, daggert eller dine pile i gift. Du kan lave 3 portioner gift pr. spilgang, som du kan fordele på våbnene. Du viser at et våben er forgiftet ved at binde et gult stykke stof omkring det. Et giftvåben gør en person blind i 15 sekunder, og derefter besvimer han og mister alle HP. Denne evne kan bruges under kamp, men giften skal brygges inden kampen og sættes på våbnet. Det er naturligvis rigtig fedt, hvis folk har lyst til at brygge giften in-game af urter, dagnum og andet spændende. Hvis du rammer ved siden af med en giftpil eller kastekniv er giften brugt. Professionel lommetyv: Når du bruger stievnen lommetyveri, kan du nu i stedet bede personen fiske 3 mønter op ad lommen (hvis personen har det). Du må også gerne stjæle in-game dokumenter fra personen i stedet, hvis du forventer at han har noget bestemt på sig; så skal du f.eks. hviske lommetyveri, ritual (hvis du vil stjæle en persons personlige medbragte papirer, så skal personen tillade det) Der findes én regel for alle lommetyve: tyv tror hver mand stjæler ; hvis du har valgt stievnen skjul penge, så må du nu gemme en ekstra rigsdale. Skyggelister: Magi eller ej, du er ikke helt sikker. Du har lært at udnytte skyggerne omkring træerne til at forsvinde fra det blotte øje, når du har behov for at gemme dig. Du modtager evnen skovens skygge. Læs om evnen under stievner. 52

Runer til Skyggekrigene

Runer til Skyggekrigene Runer til Skyggekrigene Et rollespilsarrangement arrangeret af Version 2.1 SÆTTET HER ER ENDNU IKKE OPDATERET TIL VERSION 3. VI FORVENTER IKKE STORE ÆNDRINGER. OPDATERINGEN KOMMER SNART! Indholdsfortegnelse

Læs mere

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir Evnebeskrivelser EVNE 1 hånds våben Med denne evne kan du bruge alle 1 hånds våben, som er blevet godkendt i våbentjek ved spilstart. Et 1 hånds våben er et våben, der ikke er længere end fra jorden og

Læs mere

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog. Evne beskrivelser: Evner: +1-4 LP: Giver dig ekstra LP til din total LP pulje. +1-4 SP: Giver dig ekstra SP til din total SP Læse/skrive oldskrift: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet

Læs mere

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev Evnesæt version 1.0 1. AUGUST, 2016 WWW.HALENIR.DK Halenir Liverollespil i Haderslev Evner i Halenir... 2 Kort om evner... 2 Specielle evner og magi... 2 Almindelige evner... 3 EKSTRA LP... 3 STYRKE...

Læs mere

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0 Præsenterer En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0 1 Indhold Grupper, racer og karakterer... 3 MENNESKE (samt Højlændere og Dværge)... 4 ELVER (Skovelver og højelver)...

Læs mere

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst: Smedesættet v. 4.2 At være smed Det er meget simpelt at være smed. Dette hæfte giver dig overblik og hjælper dig med at huske hvad der kræves af en smed og hvilke muligheder han får til gengæld. Krav for

Læs mere

Rollespillet KIMBRI. Grundregler

Rollespillet KIMBRI. Grundregler Rollespillet KIMBRI Grundregler Grundlæggende : Udover det, det koster for at spille med, benyttes ingen rigtige penge i spillet. I stedet benytter vi os af Rollespils-penge. For at holde fantasien i gang

Læs mere

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Dette er simple regler som alle spillere skal følge Generelle Regler Dette er simple regler som alle spillere skal følge Spilleder (GM) En GM eller spilleder er personer som er ansvarlige for at spillet og reglerne fungere og følges. Dvs. at man skal under

Læs mere

Økonomi til Skyggekrigene

Økonomi til Skyggekrigene Økonomi til Skyggekrigene Et rollespilsarrangement arrangeret af Version 3 I FORBINDELSE MED OPDATERING AF RUNER, RITUALER OG ALKYMI TIL VERSION 3 RETTES SÆTTET HER TIL. INDHOLD At tjene penge under spillet:...

Læs mere

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden Krigersystem At købe sig op i krigersystemet Krigersystemet er inddelt i to niveauer. Først køber man niveauer i en disciplin (Smidighed, Styrke, eller Taktik). Når man køber et nyt niveau i en af de tre

Læs mere

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Dette er simple regler som alle spillere skal følge Generelle Regler Dette er simple regler som alle spillere skal følge Spilleder (GM) En GM eller spilleder er personer som er ansvarlige for at spillet og reglerne fungere og følges. Dvs. at man skal under

Læs mere

Version 1.01. Formular: Ophæv magi.

Version 1.01. Formular: Ophæv magi. Magiker magi Magiker formularer skal kastes ved at sige formularen og derefter effekten. Eks. Magisk pil 1 i skade. Men man kan ikke kaste en ny formular før ens energi har rettet sig selv op. Det tager

Læs mere

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme. ARES Regelsæt ARES er ikke tænkt som et regeltungt scenarie, men vi synes nu alligevel, at der skal være muligheder for kamp og lidt hurlumhej, så nedenstående vil dække det mest basale. Er der ting som

Læs mere

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed Runesmedning Indledning Runesmedningens kunst handler om at bruge kraftfulde tegn til at fortrylle våben og andre genstande med mægtige egenskaber. Dværgene er ophavsmænd til dette stolte håndværk, men

Læs mere

Apotekerens (læge og alkymist) Alkymi opskrifter, valgfrie evner og karakterark

Apotekerens (læge og alkymist) Alkymi opskrifter, valgfrie evner og karakterark Apotekerens (læge og alkymist) Alkymi opskrifter, valgfrie evner og karakterark Indholdsfortegnelse Om at spille apoteker Alkymi opskrifter..3 Valgfrie evner for apoteker Apoteker karakterark 5 Oversigt

Læs mere

Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt

Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt Indholdsfortegnelse Om Apotekeren... 2 Kostume krav... 2 Apoteker Evner... 2 Oversigt over valgfrie evner for apoteker... 3 Alkymi opskrifter... 4 Alkymi niv 1... 4 Alkymi

Læs mere

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser Shamanisme Ildledning Shamaner er åndetilbedere som typisk kommer fra Treagonn-Sletten. De trækker på ånderne og deres kræfter og har lange hellige og spirituelle traditioner som gør dem i stand til at

Læs mere

Vølvens. Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Vølvens. Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark Vølvens Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark Indholdsfortegnelse Om at spille vølv... Vølv påkaldelser... Vølv gudtjenester... Valgfrie ever for vølv... Vølv karakterark... 6 Vølv karakterark.

Læs mere

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger Indhold Velkommen... 2 Ordbog... 3 Ingame og offgame... 3 Opstart af karakter... 3 Kostume krav og fuldt kostume... 3 BG... 3 Racer og race bonus... 4 Kamp... 4 Døds

Læs mere

Shaman og vølv regelsæt

Shaman og vølv regelsæt Shaman og vølv regelsæt Indholdsfortegnelse Om at spille Shaman og vølv... Shaman... Vølv... Shaman påkaldelser... Vølv påkaldelser... 4 Shaman ceremoni og almindelige ritualer... Vølv ceremoni og almindelige

Læs mere

Ritualer. til Skyggekrigene. Et rollespilsarrangement arrangeret af. Version 3.0

Ritualer. til Skyggekrigene. Et rollespilsarrangement arrangeret af. Version 3.0 Ritualer til Skyggekrigene Et rollespilsarrangement arrangeret af Version 3.0 INDHOLDSFORTEGNELSE Introduktion:... 3 In-game om ritualisten:... 3 Regelteknisk:... 3 Stien:... 3 Vælg dit fokus:... 3 Natur:...

Læs mere

Shaman. Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark

Shaman. Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark Shaman Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark Indholdsfortegnelse Shaman oversigt over påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark 08, v Om at spille shaman... Shaman påkaldelser...

Læs mere

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Regelsæt, version 1.0

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Regelsæt, version 1.0 Præsenterer En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Regelsæt, version 1.0 1 Indhold Spillemesteren... 3 In-Game & Off-Game... 3 Våbentjek og våbenregler... 4 Penge i De 5 Riger... 4 Kroen... 4

Læs mere

Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen]

Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen] Live rollespil grund regel bogen. K [Vælg datoen] 24/8-2014 Indhold Indledning.... 2 Din rolle.... 3 Reglerne generelt.... 3 Regler for kamp.... 3 Reglerne for våben.... 4 Regler for kropspoint og rustninger....

Læs mere

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk REGEL HÆFTET Dette er reglerne! du skal læse dette hæfte først. Så snart du har læst dette hæfte kan du reglerne. Alle andre hæfter er kun opslagshæfter for at kunne lave en karakter. Reglerne version

Læs mere

Grundreglerne 1.2. Opførsel

Grundreglerne 1.2. Opførsel Grundreglerne 1.2 Velkommen til SAGA reglerne. De officielle regler for rollespil i Hareskoven. Grundreglerne som du sidder med her, er alt hvad du behøver vide for at spille med. Der findes hæfter for

Læs mere

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder. R 1 For at kunne kaste ritualer skal man have evnerne Magibruger og Ritual som står beskrevet i Regelsættet. Her er en oversigt over de ritualer man kan lære, efterfulgt af en liste med detaljerede beskrivelser

Læs mere

Runesmedning. Regler for runerne

Runesmedning. Regler for runerne Runesmedning Runesmedningens kunst handler om at bruge kraftfulde tegn til at fortrylle våben og andre genstande med mægtige egenskaber. Dværgene er ophavsmænd til dette stolte håndværk, men for nylig

Læs mere

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp.

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp. Generelle regler Dette er regler som gælder for alle. Alle kan de ting, som er beskrevet under Generelle regler. Vil man kunne mere end grundreglerne, så læs videre under Evnerne, hvor ens karakter kan

Læs mere

Præst. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Præst. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark Præst Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark Indholdsfortegnelse Præst. Gudebeskrivelser. Oversigt over påkaldelser, velsignelser, valgfrie evner og karakterark 2018, v Om

Læs mere

De 12 vise troldmænd af Tyrien

De 12 vise troldmænd af Tyrien De 12 vise troldmænd af Tyrien Kapitel 1 - Ildens verden - Gnist (1 skade per min.) 5.ep Gnist sætter din modstander i flammer, og vil give skade hvis de ikke slukkes. - Ildkugle (1 skade) 10.ep Ildkugle

Læs mere

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden Krigersystem At købe sig op i krigersystemet Krigersystemet er inddelt i to niveauer. Først køber man niveauer i en disciplin (Smidighed, Styrke, eller Taktik). Når man køber et nyt niveau i en af de tre

Læs mere

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes FANATIC LIVE : f a n a t i c l i v e Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014 war war : never : changes KP og skade. KP: Til Fanatic Live spilles der med

Læs mere

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Lyng Rollespils Præste Regelsæt Lyng Rollespils Præste Regelsæt Præst Regelsæt 15, version 1..3 Indholdsfortegnelse Om Præster... Bønner... Gudtjenester... 3 Velsignelser... 3 Præste Evner... 3 Oversigt over valgfrie evner for Præster...

Læs mere

Magikataloget Indhold

Magikataloget Indhold Magikataloget Indhold Formularer... 2 Første Cirkel Formularer... 2 Vindstød... 2 Løgn... 2 Rodnet... 2 Giftimmunitet... 2 Frygtimmunitet... 2 Byrdeimmunitet... 2 Anden Cirkel Formularer.. 2 Søvn... 2

Læs mere

Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har metalrustning på.

Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har metalrustning på. Generelle regler Dette er regler som gælder for alle. Alle kan de ting, som er beskrevet under Generelle regler. Vil man kunne mere end grundreglerne, så læs videre under Evnerne, hvor ens karakter kan

Læs mere

Evne Oversigt Version 8.0 Generelle evner

Evne Oversigt Version 8.0 Generelle evner Evne Oversigt Version 8.0 Generelle evner Ekstra Liv (1 point/pr. LP): Denne evne kan købes lige så mange gange du har lyst til. Hvert point giver 1 ekstra livspoint. Forføre (1 point): Denne evne giver

Læs mere

A'kastin fantasiens hersker

A'kastin fantasiens hersker A'kastin fantasiens hersker Det almindelige regelsæt v. 3 Indholdsfortegnelse Indledning...1 Hvad er liverollespil?...2 Generelle regler...2 Karakter skrivning...5 Erfarenheds point XP...5 At få nye evner...5

Læs mere

Frugtfaste. Fadervor. Jabes bøn

Frugtfaste. Fadervor. Jabes bøn Frugtfaste Faste er en vej til at rense ud i dit liv og åbne din ånd. Her finder du en frugtfaste, som varer 10 dage. Selve programmet, kræver ikke meget af dig, kun at du er frisk på at spise frugt morgen,

Læs mere

Hareskovens Færdigheder 1.0

Hareskovens Færdigheder 1.0 Hareskovens Færdigheder 1.0 Færdighed: Er et fælles navn for alle evner, formularer og ritualer. Man skal stå stille ved brug af en færdighed. Formular: En magisk effekt som kræver en rite alt efter formularens

Læs mere

Agara Regelsæt 1.0. Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus... 1 Plotcenteret... 1

Agara Regelsæt 1.0. Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus... 1 Plotcenteret... 1 Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus.... 1 Plotcenteret... 1 Tjek-in... 1 Våbentjek:... 2 Kamp... 2 Mure/vægge/bygninger... 2 In-game genstande... 2 Livspoint

Læs mere

Denne bog har lix 20.

Denne bog har lix 20. Denne bog har lix 20. Glæd dig til de næste DE SKJULTE DÆMONER-bøger: Bog 1: Den nye dobbeltgænger Bog 2: Dødens krystaller (er udkommet) flere bind under forberedelse NICOLE BOYLE RØDTNES Illustreret

Læs mere

REGEL HÆFTET. Reglerne version 4.0 Lavet af Kristian Færge Illustreret af Michelle Munk

REGEL HÆFTET. Reglerne version 4.0 Lavet af Kristian Færge Illustreret af Michelle Munk REGEL HÆFTET Dette er reglerne! du skal læse dette hæfte først. Så snart du har læst dette hæfte kan du reglerne. Alle andre hæfter er kun opslagshæfter for at kunne lave en karakter. Reglerne version

Læs mere

Indholdsfortegnelse. Indhold. Det almindelige regelsæt v. 4.21

Indholdsfortegnelse. Indhold. Det almindelige regelsæt v. 4.21 Det almindelige regelsæt v. 4.21 Indholdsfortegnelse Indhold Indledning... 2 Hvad er liverollespil?... 2 Generelle regler... 2 Hvem bestemmer?... 3 Opførsel i skoven... 3 Våbentjek og sikkerhed... 3 Offgame...

Læs mere

Apoteker regelsæt -Læge og alkymist

Apoteker regelsæt -Læge og alkymist Apoteker regelsæt -Læge og alkymist Indholdsfortegnelse Om Apotekeren... 2 Apoteker Evner... 2 Alkymi niv 1... 3 Alkymi niv 2... 3 Alkymi niv 3... 4 Oversigt over valgfrie evner for apoteker... 4 Apoteker

Læs mere

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke Årstid: Hele året, men det anbefales, at mærket tages i de mørkere måneder Forløbets varighed: 4 trin + en nat Udfordringen Indledning formål Dette mærke tager fat i en stolt spejdertradition, nemlig at

Læs mere

Evne Oversigt Version 7.0 Generelle evner

Evne Oversigt Version 7.0 Generelle evner Evne Oversigt Version 7.0 Generelle evner Ekstra Liv (1 point/pr. LP): Denne evne kan købes lige så mange gange du har lyst til. Hvert point giver 1 ekstra livspoint. Forføre (1 point): Denne evne giver

Læs mere

Appendix - Len, ressourcer, handelsstation og arena

Appendix - Len, ressourcer, handelsstation og arena Appendix - Len, ressourcer, handelsstation og arena Len Beskrivelse Len er et stykke jord man kan eje. Der er stor forskel på de forskellige len, både i hvor de ligger, hvad de koster, men også hvilke

Læs mere

Lyng Rollespils Regelsæt

Lyng Rollespils Regelsæt Lyng Rollespils Regelsæt Indhold Velkommen... 2 Ordbog... 3 Magi... 3 Alkymi... 3 Smedning... 4 Ingame og Offgame... 4 Evner og Modevner... 4 Kamp... 4 Døds Regler... 4 Våben Regler... 5 Skjolde... 5 Rustnings

Læs mere

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten Indholdsfortegnelse Regler for magi... 2 Sort magi... 4 Naturmagi... 5 Forsvarsruner... 6 Angrebsruner... 7 Skjoldmagi... 8 Lys magi... 10 Voodoo... 11 Shamanisme... 12 Sjælemagi... 13 Nekromantisme...

Læs mere

Om at spille Smed... 2 Smede Evner... 2 Runer... 3 Oversigt over valgfrie evner for smed... 6 Smed Karakterark... 7 Rune ark... 8

Om at spille Smed... 2 Smede Evner... 2 Runer... 3 Oversigt over valgfrie evner for smed... 6 Smed Karakterark... 7 Rune ark... 8 Smede regelsæt Indholdsfortegnelse Om at spille Smed... 2 Smede Evner... 2 Runer... 3 Oversigt over valgfrie evner for smed... 6 Smed Karakterark... 7 Rune ark... 8 Om at spille Smed Som smed er man en

Læs mere

REGLER TIL KRIGSLIVE XVI

REGLER TIL KRIGSLIVE XVI REGLER TIL KRIGSLIVE XVI Dette regelsæt er skrevet til Krigslive XIV, men læner sig kraftigt op af reglerne fra alle tidligere Krigslives. 1 ÅNDEN I REGLERNE Krigslive er kun sjovt for alle, hvis der er

Læs mere

Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark Præst,vølv og shaman Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark Indholdsfortegnelse Om at spille præst... 2 Gudebeskrivelser... 2 Asur s påkaldelser og velsignelser... Gorgonsul

Læs mere

Side 1. En farlig leg. historien om tristan og isolde.

Side 1. En farlig leg. historien om tristan og isolde. Side 1 En farlig leg historien om tristan og isolde Side 2 Personer: Tristan Isolde Isolde Kong Mark Side 3 En farlig leg historien om Tristan og isolde 1 En kamp på liv og død 4 2 Isolde den skønne 6

Læs mere

Forslag til rosende/anerkendende sætninger

Forslag til rosende/anerkendende sætninger 1. Jeg elsker dig for den, du er, ikke kun for det, du gør 2. Jeg elsker din form for humor, ingen får mig til at grine som dig 3. Du har sådan et godt hjerte 4. Jeg elsker at være sammen med dig! 5. Du

Læs mere

TROLDMANDS SYSTEMET. Kaste/ Skrive magi 24. JULI 2014. BABYLON Temous Vivo kampagne

TROLDMANDS SYSTEMET. Kaste/ Skrive magi 24. JULI 2014. BABYLON Temous Vivo kampagne TROLDMANDS SYSTEMET Kaste/ Skrive magi 24. JULI 2014 BABYLON Temous Vivo kampagne Indholdsfortegnelse Kaste/Skrive Magi... 2 Formularer og gradpriser... 2 Inddeling af troldmandsskolerne... 2 Elementalisme:...

Læs mere

Lyng Rollespils Smede Regelsæt

Lyng Rollespils Smede Regelsæt Lyng Rollespils Smede Regelsæt Indholdsfortegnelse Om Smeden... 2 Smede Evner... 2 Oversigt over valgfrie evner for smed... 4 Smed Karakterark... 8 Om Smeden Som smed er man en stor del af rollespillets

Læs mere

Magi. Fordeling af magier

Magi. Fordeling af magier Magi Alle remser skal siges højt og tydeligt, man skal have symbol/fokus (stav el.lign.) når man kaster magi. Man kan ikke have mere end 1 beskyttende formular kørende af gangen, alle nye formularer fjerner

Læs mere

Det er ikke rigtigt!? himler han, da jeg fortæller om mors ørering. Og kort efter er vi på vej ud i mørket. Med lyden af fed trompetfanfare bag os.

Det er ikke rigtigt!? himler han, da jeg fortæller om mors ørering. Og kort efter er vi på vej ud i mørket. Med lyden af fed trompetfanfare bag os. Gyldendal For pokker da Mor fnyser, så der kommer ild ud af hendes næsebor. Har du set den anden? Hun rækker guldøreringen med den funklende brillant op mod mig. Jeg ryster hovedet og rynker næse. Den

Læs mere

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter Vagn af edevold Du er født og opvokset på gården edevold. Der var meget arbejde, men I manglede ikke noget. De glade dage sluttede, da det viste sig at din fader havde spillet sig til en stor gæld. I måtte

Læs mere

Lindvig Osmundsen. Prædiken til 6.s.e.trinitatis 2015.docx 12-07-2015. side 1. Prædiken til 6.s.e.trinitatis 2015. Tekst. Matt. 5,20-26.

Lindvig Osmundsen. Prædiken til 6.s.e.trinitatis 2015.docx 12-07-2015. side 1. Prædiken til 6.s.e.trinitatis 2015. Tekst. Matt. 5,20-26. side 1 Prædiken til 6.s.e.trinitatis 2015. Tekst. Matt. 5,20-26. Ord udgør en meget stor og vigtig del af vores liv. Man kan næsten sige det, at ord er liv. Nogen af os er snakker meget, andre snakker

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 13. Emne: Min krop HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1

Kursusmappe. HippHopp. Uge 13. Emne: Min krop HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1 Kursusmappe Uge 13 Emne: Min krop Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1 HIPPY HippHopp Uge13_minkrop.indd 1 06/07/10 12.03 Uge 13 l Min krop Hipp og Hopp mødes stadig hver

Læs mere

Gabrijela Rajovic Biologi Fugle Måløv skole, Kim Salkvist

Gabrijela Rajovic Biologi Fugle Måløv skole, Kim Salkvist 1 2 Natuglens liv Vi skulle hver for sig vælge en fugl, vi gerne vil skrive om. Dermed har jeg valgt at skrive om en natugle. Jeg finder dem meget interessante og vil gerne vide noget mere om dem, og da

Læs mere

Karakterark Einherjernes Første Søndag

Karakterark Einherjernes Første Søndag Spillernavn Rollenavn Race Oprettelsesdato Hjemstavn Bebor i lenet Nuværende Racemaksimum KG HP RP MRP KG HP RP MRP = + + = + + Start Karrierer 1. Karrierer skifte 3 4 5 6 7 8 9 10 Profession Karrierer

Læs mere

Nick, Ninja og Mongoaberne!

Nick, Ninja og Mongoaberne! Nick, Ninja og Mongoaberne! KAP. 1 Opgaven! Nu er de i Mombasa i Kenya. de skal på en skatte jagt, efter den elgamle skat fra de gamle mongoaber, det er mere end 3000 år siden de boede på Kenya. Men Nick

Læs mere

Vogter af Naturens Sjæl

Vogter af Naturens Sjæl Vogter af Naturens Sjæl Druider er magibrugere, der får besværgelser fra 1. til og med 3. grad. Derefter udvikler de sig gennem forskellige former for evner. Kald, grader og priser Druiders kræfter er

Læs mere

Forestil dig, at du kommer hjem fra en lang weekend i byen i ubeskriveligt dårligt humør. Din krop er i oprør efter to dage på ecstasy, kokain og

Forestil dig, at du kommer hjem fra en lang weekend i byen i ubeskriveligt dårligt humør. Din krop er i oprør efter to dage på ecstasy, kokain og Plads til Rosa Slåskampe, raserianfald og dårlig samvittighed. Luften var tung mellem Rosa og hendes mor, indtil Rosa fortalte, at hun tog hårde stoffer. Nu har både mor og datter fået hjælp og tung luft

Læs mere

Drageherren. Forløbet - generelt

Drageherren. Forløbet - generelt Drageherren Forløbet - generelt Som indledning tales der om fantasygenren. Der fortælles, at der kan være tale om to eller ét univers, hvor der sker ting, som ikke kan ske eller sker i vores verden. Der

Læs mere

Grundsystem. Indledning. Race. Ridestierne. At lave en karakter. Sådan spiller vi i Tempus Vivo. Racerne. Oprydning i skoven

Grundsystem. Indledning. Race. Ridestierne. At lave en karakter. Sådan spiller vi i Tempus Vivo. Racerne. Oprydning i skoven Grundsystem Indledning Dette er det grundsystem, hvor de allervigtigste regler for anden søndag i Vestskoven er gennemgået. Vi forventer at enhver spiller har sat sig ind i disse regler. Der findes flere

Læs mere

Regler - Liverollespil

Regler - Liverollespil Regler - Liverollespil Kamp I kamp gælder det således, at alle er i besiddelse af et bestemt antal livspoint eller helbredspoint (Hp) som gør sig gældende for hele kroppen - de er såkaldt flydende. Det

Læs mere

Når du starter en SK, får du 20 EP at købe evner for. Når du får din baggrundshistorie godkendt, får du 10 EP mere at købe evner for.

Når du starter en SK, får du 20 EP at købe evner for. Når du får din baggrundshistorie godkendt, får du 10 EP mere at købe evner for. Specialkaraktersystem Dette system skal du læse, Når du bliver medlem af Zone2 og gerne vil have en specialkarakter. Specialkarakter (SK) En specialkarakter, også kaldet en SK, er en rolle, som du kan

Læs mere

KOMPETENCESTIGEN DIN UDVIKLINGSVEJ

KOMPETENCESTIGEN DIN UDVIKLINGSVEJ KOMPETENCESTIGEN DIN UDVIKLINGSVEJ Lad mig starte med en forventningsafstemning Når du går i gang med at arbejde med dig selv, vil der før balance komme ubalance, selv om det ikke er sådan, de sælger det

Læs mere