Karakterskabelse til Skyggekrigene

Relaterede dokumenter
Runer til Skyggekrigene

Grundregler i Kimbri Off-game:

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

Generelle evner. Åbne låse - fem grader (startevne for gobliner):

Generelle evner LP: Giver dig ekstra LP til din total LP SP: Giver dig ekstra SP til din total SP.

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0

Indledning Ekstra professioner Begrænsninger på professioner Eksempel:

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet!

Rollespillet KIMBRI. Grundregler

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Økonomi til Skyggekrigene

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Grundregler i Kimbri. Racer

Ekstra professioner. Begrænsninger på professioner. XP pris

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Version Formular: Ophæv magi.

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

Apotekerens (læge og alkymist) Alkymi opskrifter, valgfrie evner og karakterark

Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt

Evner. Tønder Live. Ver. 08/ Side 32

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser

Vølvens. Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger

Shaman og vølv regelsæt

Introduktion til Skyggekrigene

Ritualer. til Skyggekrigene. Et rollespilsarrangement arrangeret af. Version 3.0

Smedesæt. Indhold Perfektionist... 3

Professioner. Konserveringens evne Denne evne giver dig mulighed for at gøre din mikstur mere holdbar, så du kan beholde den dobbelt så lang tid.

Shaman. Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Regelsæt, version 1.0

Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen]

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

Grundreglerne 1.2. Opførsel

Karakterark Einherjernes Første Søndag. Bebor i lenet

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Runesmedning. Regler for runerne

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp.

Præst. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

De 12 vise troldmænd af Tyrien

Regelsæt version 1.0

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / war war : never : changes

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Magikataloget Indhold

Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har metalrustning på.

Evne Oversigt Version 8.0 Generelle evner

Evner og professioner

A'kastin fantasiens hersker

Frugtfaste. Fadervor. Jabes bøn

Hareskovens Færdigheder 1.0

Agara Regelsæt 1.0. Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus... 1 Plotcenteret... 1

Denne bog har lix 20.

REGEL HÆFTET. Reglerne version 4.0 Lavet af Kristian Færge Illustreret af Michelle Munk

Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Indholdsfortegnelse. Indhold. Det almindelige regelsæt v. 4.21

Apoteker regelsæt -Læge og alkymist

Generelle evner. Grønhudsskrift(2EP): Spilleren er i stand til at læse og skrive goblinernes og orkernes skriftsprog.

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke

Evne Oversigt Version 7.0 Generelle evner

Appendix - Len, ressourcer, handelsstation og arena

Lyng Rollespils Regelsæt

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

Om at spille Smed... 2 Smede Evner... 2 Runer... 3 Oversigt over valgfrie evner for smed... 6 Smed Karakterark... 7 Rune ark... 8

Sleipnir 2015 regelsæt Karaktérark

REGLER TIL KRIGSLIVE XVI

Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Side 1. En farlig leg. historien om tristan og isolde.

Alkymistsæt. Indhold Stier... 2

SAGAregler BASISroller 0.7,5

Forslag til rosende/anerkendende sætninger

TROLDMANDS SYSTEMET. Kaste/ Skrive magi 24. JULI BABYLON Temous Vivo kampagne

Lyng Rollespils Smede Regelsæt

Magi. Fordeling af magier

Spilregler og system. Kampregler

Det er ikke rigtigt!? himler han, da jeg fortæller om mors ørering. Og kort efter er vi på vej ud i mørket. Med lyden af fed trompetfanfare bag os.

Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F!

GNOM ET NEMT ROLLESPILS SYSTEM Af Nicolai Hjorth 2002

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter

Karakterskabelse til Skyggekrigene

Djævelens taktik JESUS ACADEMY TEMA: GUDS FULDE RUSTNING

Lindvig Osmundsen. Prædiken til 6.s.e.trinitatis 2015.docx side 1. Prædiken til 6.s.e.trinitatis Tekst. Matt. 5,20-26.

Kursusmappe. HippHopp. Uge 13. Emne: Min krop HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1

Gabrijela Rajovic Biologi Fugle Måløv skole, Kim Salkvist

Karakterark Einherjernes Første Søndag

Introduktion til Skyggekrigene

Nick, Ninja og Mongoaberne!

Vogter af Naturens Sjæl

Forestil dig, at du kommer hjem fra en lang weekend i byen i ubeskriveligt dårligt humør. Din krop er i oprør efter to dage på ecstasy, kokain og

Så er I her, og i dag er I midtpunkt som I aldrig før har været det, jo måske da I blev født og dagene, der fulgte. Men det kan I jo ikke huske.

Drageherren. Forløbet - generelt

Grundsystem. Indledning. Race. Ridestierne. At lave en karakter. Sådan spiller vi i Tempus Vivo. Racerne. Oprydning i skoven

Regler - Liverollespil

Når du starter en SK, får du 20 EP at købe evner for. Når du får din baggrundshistorie godkendt, får du 10 EP mere at købe evner for.

KOMPETENCESTIGEN DIN UDVIKLINGSVEJ

Transkript:

Karakterskabelse til Skyggekrigene Et rollespilsarrangement arrangeret af Version 3,4 1

INDHOLD Introduktion til karakterskabelsen:... 3 Racer:... 4 Oplæringsstier:... 11 r:... 27 Raceevner:... 45 Specialistevner:... 49 2

INTRODUKTION TIL KARAKTERSKABELSEN Velkommen til Skyggekrigenes karakterskabelse! I dette sæt kan du få et overblik over de evner og kendetegn, som følger med de forskellige racer og stier. Når du nu skal til at lave en karakter, skal du først vælge en race. Derefter skal du vælge en primær sti og de stievnerr, som du ønsker skal repræsentere din karakter. Denne proces er vist nedenunder: Vælg race Menneske Elver Sortelver Goblin Ork Valdrarn Vælg primær sti Alkymist Kriger Læge Præst Smed Tyv Vælg stievner Hver primær sti tillader dig at vælge 1 til 2 stievner i dit første niveau. Disse stievner repræsenterer de evner, som din karakter har tilegnet sig igennem hans baggrund indtil nu. Tillykke! Når du har fundet ud af disse ting, har du lavet en karakter! Hver spilgang får du et stempel på dit karakterark, som repræsenterer XP (erfaring). Når du så har gået til kampagnen i noget tid og har fået flere stempler, vil der åbne sig nye muligheder for dig. Når du når niveau 2 på din primære sti, må din karakter få en sekundær sti, som repræsenterer en slags hobby. Det er en lille separat sti med ekstra evner. Når du når niveau 3 på din primære sti, skal du vælge en ud af tre forskellige Raceevne til din karakter, som skal kendetegne en del af den udvikling som han/hun gennemgår. Når du når niveau 4 og 5 på din primære sti, har du mulighed for at specialisere dig inden for dit fag. Her får du nogle særlige evner, kaldet specialistevner. Der er 5 forskellige evner at vælge imellem til hver sti. Med det sagt, så bringer næsten hvert niveau noget nyt at glæde sig til! Vi har lavet en lille illustration nedenunder, for det, som vi lige har gennemgået: Første raceevne: Raceevne Primær sti niveau 1 Du må nu vælge en sekundær sti: Primær sti niveau 2 Brygger Førstehjælper Anden raceevne: Raceevne 2 Primær sti niveau 3 Handelsmand Lærd mand Magisk udvalgt Primær sti niveau 4 Specialistevne Militstrænet Rapser Primær sti niveau 5 Specialistevne Ritualist 3

RACER Dette afsnit beskriver de racer, som kan spilles. Det beskriver navn, natur, startevner og krav. Alle racer starter som udgangspunkt med 3 HP og 3 SP. Når du når niveau 3 på din primære sti, skal du vælge en ekstra raceevne. MENNESKE Beskrivelse: Menneskerne har siden starten været kendt for deres dygtige håndværkere, som bygger de største og flotteste byer i Riget. Denne race har et sammenhold ligeså stærkt som goblinernes, og når flere samles kan de blive meget ihærdige med at opnå deres mål. Denne ihærdighed er en styrke såvel som en svaghed da det ofte kan føre til utålmodighed og ikke helt gennemtænkte handlinger. De tror på fremskridt, og at udvikling gerne skal ske hurtigt; hvis noget ikke virker, prøver man med noget andet. Man finder nok næppe en mere stædig og stålsat race end menneskene. For ikke at blive forbundet med deres gamle natur, er der mange mennesker som med vilje går i den modsatte boldgade og opsøger andre racers venskab for ikke at vække opmærksomhed til deres gamle natur. Mange mennesker ynder at blive håndværkere og smede, men mange bliver også politikere for at kunne skabe så meget fremskridt og forandring som muligt. En sidste gruppe vælger også røverlivet, da man er fri som fuglen, og derfor kan forandre sin levestil som man vil. Øgenavn: De forbandede (grundet mærket i nakken). Gammel natur: Racisme. Mennesker føler, at de andre racer mangler deres handlekraft og stålfasthed i arbejdet for fremskridt. De kæmper stadig mod deres trang til at kontrollere og undertrykke alle, der er anderledes end dem. Udseende: Trods menneskenes store forskellighed, har de det til fælles, at de for mange århundreder siden blev underlagt en forbandelse af en mægtig troldmand efter valdrak-krigene. Mennesker er nemlig meget gode til at skjule sine hensigter, og det gav i starten mange problemer med dobbeltmoralskhed, løgn, intriger og dets lige. Forbandelsen gør, at hvis et menneske er faldet helt tilbage på sin gamle natur, så får han et sort mærke i nakken. Til gengæld er mennesker, som kæmper for det godes sag, og som af hjertet ikke ønsker andre ondt, mærket med et lysegrønt tegn, som kan bevise deres uskyld. De fleste mennesker har dog intet mærke, da de er neutrale (du vurderer selv, hvad du skal have). Raceevne: Mennesker ønsker fremgang og arbejder naturligt hårdt for at komme i den retning, som de ønsker i livet. Modtag en ekstra stievne på niveau 1 i din primære sti. Raceevne 2 Menneske. Krav: Ingen 4

ELVER Beskrivelse: Elverne har tilvænnet sig liv i byerne uden større problemer, men har stadig en tilknytning til naturen inderst inde. Når de skal tænke dybe tanker eller finde ro, er skoven deres rette sted. De er sammen med orkerne dem, som ved mest om naturen, dens kræfter og hemmeligheder. Elverne er smidige, nysgerrige og ofte hurtige i de rappe replikker. De ses ofte som lommetyve, spejdere, jægere og læger. Elveren har ikke evigt liv, men de lever stadig længere end de andre racer (ca. 300 år). Øgenavn: Bladsnusere. Det siges at elvere er særligt glade for at ryge mystiske tobakker eller spise ting af naturen, som ingen andre ville vove. Nogen mener, at det er elvernes måde at opretholde illusionen om et godt sted at være i byen. Gammel natur: Hævngerrighed. Hvis nogen forulemper en elver, byder elverens gamle natur, at han skal gøre gengæld og værre! Elvere kæmper med sin stolthed over deres lange liv og visdom og kan derfor ikke acceptere at tabe. Udseende: Det er mode iblandt elverne, at man altid skal kunne se spidserne af deres ører. De er nemlig stolte af deres race, og derfor skal symbolet ikke dækkes til af hår. Rigtig mange elvere går også op i at fremstå unikke, så de ikke ligner hinanden, og det ses specielt på deres frisurer. Elvernes hår er ofte sat meget kreativt (f.eks. mange fletninger, strithår, hanekam, skaldet, slik-hår osv.). Raceevne: Naturens liv ved at plukke højt græs eller blade og lægge det på en skade i 10 sekunder, kan de 1 gang hver halve time regenerere 1 HP på dem selv. Raceevne 2 Elver. Krav: Spidse ører 5

SORTELVER Beskrivelse: Mange sortelvere søger prestigefuldt arbejde som forskere og videnssøgere. Mere end nogen anden forstår de sig på fine, små detaljer, og de har udviklet en kreativitet ulig mange andres. Med disse karakteristika ses sortelvere ofte som skræddere, smykkesælgere, runesmede, alkymister og præster. Sortelverne kæmper særligt med et gammelt had til elverne. Denne konflikt er så gammel, at man knap nok ved, hvor den startede. Modsat elverne lever sortelverne lige så kort tid som mennesker. Deres genetiske levn fra liv i klippehuler gør dem lidt kede af solens lys. Øgenavn: De lysskræmte. Gammel natur: Jalousi. Igennem mange generationer er sortelvere blevet overgået af andre racer - og specielt elverne. Elverne lever længere og bliver ikke frastødt af solens lys, og mennesker har ofte brugt deres racisme mod sortelverne og gjort dem til ofre. Sortelvere har behov for at vise, at de er noget værd. Hvis sortelveren føler sig overset og overgået, byder hans gamle natur, at han skal gøre noget ved det og målet helliger altid midlerne Sortelvere føler en sød tilfredsstillelse ved at se folk, som føler sig bedre end dem, lide når de straffes for deres højrøvethed. Udseende: I gammel tid havde alle sortelvere sølvhår, men nu hvor de har levet i sollyset længe og blandt andre racer, kan man se at flere og flere sortelvere også får brunt, rødt, blond og sort hår. Sølvhåret ses af mange sortelvere som et respektabelt symbol på gammel adelighed. Man siger, at jo højere adelig rang sortelverne var inden valdrakkrigene, desto flere generationer varer det før sølvhåret forsvinder. Derudover er øjenfarver som violet, dybblå og grønne også meget anerkendt. Deres tøj er ofte ret fint med pæne detaljer. Raceevne: Skyggens ven Trods sortelverne har vænnet sig til solens lys har de det nu engang bedst i skyggen. Hvis der er overskyet, mørkt eller de står inde i en bygning eller kraftig skygge fra f.eks. skov, får sortelverne +1 HP og +1 SP og evnen skovens skygge. Find beskrivelsen af den omtalte evne på listen over stievner. Raceevne 2 Sortelver. Krav: Sort på alt synlig hud og sorte spidse ører. 6

GOBLIN Beskrivelse: For knap 10 år siden blev det forbudt at sælge gobliner som slaver, fordi valdrarnerne kæmpede for deres frihed og vandt. Dog måtte man ved lov beholde de gobliner, man allerede ejede, og derfor ses det ofte, at gobliner stadig arbejder meget som kropersonale, som gejstliges tjenestefolk eller stik-i-rend-drenge under håndværkere. Gobliner, som er født siden eller er blevet frigivet, står derfor nu med en verden af muligheder for sig, nu hvor de er blevet accepteret som borgere i Riget. Ikke alle har endnu vænnet sig til at kalde dem deres ligemænd, men de fleste steder er goblinerne blevet hverdag i byerne. Goblinernes frihed er dog stadig så nyt for dem, at de ikke helt kan finde den rette balance i bylivet. Deres grådighed er blevet ret stor, fordi de intet måtte eje før, og derfor skovler de alt hvad de kan til sig med deres tyvagtige natur. Andre gobliner kan måske heller ikke finde ud af hvad de skal give sig til med friheden, og det har resulteret i, at man ofte møder gobliner som landevejsrøvere, gadetyve eller som ubehagelige bandemedlemmer. Gobliner holder gerne stærkt sammen, hvis en konflikt opstår. Øgenavn: Slave-yngel. Gammel natur: Griskhed. Gobliner har i deres nyvundne frihed fundet enorm glæde i at eje ting. De har dog ikke altid tålmodigheden til at arbejde sig til rigdom, så de fristes til små tyverier. Når de endelig har skaffet ting, vil de også gøre alt for at beholde dem, og de deler kun yderst sjældent med andre end deres nærmeste goblin-venner. Udseende: Goblinerne er lysere i huden end orkerne, og har en noget mere elegant stil. Det ses ofte at de har lidt spidse ører, længere næser eller i enkelte tilfælde lidt mærkeligere varierende øjenfarver i grøn, gul og rød. Deres stemmer har en tendens til at være spinkle eller hæse. Man har i mange generationer avlet slave-gobliner til at være lave, men i nyere tid har gobliner i større grad kunnet gifte sig efter egen fri vilje, og derfor ses de i dag også i højere versioner. Raceevne: I goblinernes tid som slaver har de lært at manipulere deres mestre en lille smule igennem små magiske tricks. Goblinen må vælge 1 af disse tre magier som startevne: fald til ro, fascination eller paranoia. Denne evne/magi kan kun bruges 2 gange pr. spilgang. Se præstesættet under mentalist, niveau 1 for beskrivelse af magierne. Raceevne 2 Goblin. Krav: Lys grøn maling på alt synlig hud. 7

ORK Beskrivelse: Orker er kendt for deres styrke og kompromisløse tilgang til arbejde. Mange orker kan derfor i byerne finde arbejde som vagter, beskyttere, jægere, lejesoldater, håndværkere eller landevejsrøvere. Derudover er flere og flere orkere på det seneste begyndt at træde ind i tempeltjeneste som præster og paladiner, som ellers var meget sjældent set før. Langt de fleste orker har lagt deres meget bestialske og blodtørstige natur bag sig for at overleve i byerne og har derfor udviklet en intelligens lig menneskenes. Deres lunte er nok stadig noget kortere end de fleste andre racers, deres stemme er grov, og deres styrke og udholdenhed er ikke til at spøge med. Og trods nogen har klaret konverteringen til Riget, døjer mange stadig med deres indre bæst, som så vidt muligt holdes i ave indenfor byens grænser. I gammel tid var de overgivet til en masse overtro om ånder, og i dagligdagen var det shamanen, som ledte dem. Da en ork dengang havde bestået en manddomsprøve, ville en af dyreånderne hjælpe ham på vej. Trods den nye modernitet og deres tro på guderne, hænger denne tradition endnu ved. De fleste orker kan stadig tale deres gamle, primitive sprog, men i dag bruges det mest internt iblandt dem, når flere orkere taler sammen, eller de sviner folk til. (Hent ork-sproget på hjemmesiden under Om racerne Ork.) Øgenavn: Bæsterne. Gammel natur: Aggressivitet. Orker har kort lunte og er hurtige til at ty til vold som løsning på modstand. De har ikke tålmodighed til den megen snak, som flere af de andre racer bruger i stedet for handling. Hvis der er et problem, eller nogen går i vejen for en opgave, tager orker typisk den hurtigste vej til at fjerne problemet: Brøl og vold. Udseende: Trods orkernes mentalitet har ændret sig en del, så har deres udseende ikke. De er grove i huden, mørke om øjne og mund, og ofte en kende snavset. En ting de har bevaret fra den gamle tid er, at de holder meget af trofæer. Derfor ses det ofte at f.eks. jægere bærer skind fra byttedyr, eller livvagter bærer fingerknogler fra dem som de har slået ned under deres arbejde for at beskytte et andet individ. Store pander, unaturlige øjenfarver, forvoksede tænder i undermunden og dets lige kan også ses iblandt orkerne. Raceevne: Grundet orkernes størrelse, viljestyrke og tykke læderhud starter de med 2 ekstra HP og SP. Raceevne 2 Ork. Krav: Mørkegrøn på alt synlig hud. Som ork må man meget gerne se lidt stor og bred ud, hvilket vurderes af en GM. Som kostume, skal man som laveste kostumestandard have en kofte der går ned over knæerne og med neutralt tøj under. 8

VALDRARN Beskrivelse: Mange af valdrarnerne føler stadig skyldfølelse over den brutale nedslagtning af de andre racer, som skete for mange, mange århundreder siden begået af deres forfædre. Selvom der er gået utallige generationer, og der ikke er nogen levende valdrarn fra nedslagtningen tilbage, hænger der en skyld over racen, som de prøver at gøre op for, ved at være nyttige for samfundet på den måde, de nu finder bedst. De finder ofte arbejde som præster, livvagter, læger og handelsmænd. Desværre kæmper disse mere end nogen anden med deres gamle natur, fordi deres forfædre blev skabt af selveste essensen af de andre racers gamle natur. Øgenavn: Dæmonerne. Gammel natur: En blanding af dem alle. Valdrarnernes oprindelse gør, at de alle har mindst en af de andre racers gamle naturer: Racisme, hævngerrighed, jalousi, griskhed eller trangen til at lukke vildskab ud og se blod. Det er dog ikke uset, at flere gamle naturer påvirker dem (i forskellig grad). Udseende: Valdrarner kan se ud på mange måder, men de kan altid genkendes på deres specifikke ansigtstegn. Men derudover hænder det også en gang imellem at man ser lidt mutationer på dem. F.eks. er mutationer som små ændringer i deres hudfarve, mærkelige øjne, rovdyrtænder, spidse ører, horn, hale, kløer og lammende deformiteter på ben og arme, ting som man kan risikere at støde på. Mutationerne siges at opstå, hvis en valdrarn giver slip og lader sin gamle natur komme ud, og de udfører en meget ond handling. Men det har ingen endnu bevist. Raceevne: Deres lidt læderagtige hud giver dem ekstra beskyttelse, hvilket betyder at de starter med et ekstra HP. Derudover får de evnen syndens sødme. Valdrarnens dæmoniske blod bærer en evne, som både er en velsignelse og en forbandelse. Ved at gøre en ond gerning, kan en valdrarn tilfredsstille dæmonblodet i sin krop. Denne tilfredsstillelse giver dig en ellers uset rus, som styrker deres hud i et kvarter. Man må kun have én tilfredshed/buff på sig af gangen. Har man først prøvet evnen en gang, bliver den vanedannende, og man fristes til at bruge den igen. Afhængig af syndens størrelse får de forskellige bonusser: Overgiv dig til din gamle natur: Hvis du synligt følger din gamle natur, og gør noget, som gør dig upopulær, får du +2 HP. Fanatisme: Overgiv dig til en dårlig fanatisk side, som passer til karakteren. Det skal være noget, som gør dig upopulær blandt andre folk (et eksempel kunne være en stærkt troende på Tekis, som offentligt afstraffer en masse folk i gudens navn, hvor de ikke alle var skyldige). Gør du dette, får du +3 HP. Overgiv dig til vrede og had: Slå en person ned (så alle HP mistes) som anses for delvist uskyldig og ikke er engageret i kamp. Du skal gøre det i nærheden af vidner, som ikke er på din side. Slår du en uskyldig ned i vrede får du +4 HP. Overgiv dig til arrogance/selviskhed: Her er tale om, hvis du svigter en ven stort eller lader en ven meget i stikken (fx ved at stikke ham ned og skubbe ham ind i fjenden for selv at kunne komme væk fra en kamp). Det skal være synligt for andre end dig, og din ven, som du gør det ved, skal vide, at det var dig, der gjorde det. Dit dæmonblod bliver slet ikke tilfredsstillet, hvis han prøver at gøre det frivilligt. Gør du denne handling, får du + 5 HP. 9

Raceevne 2 Valdrarn. Krav: Mindst ét rødt tegn, som starter ved panderoden og går ned over øjnene (Se eksempler på billedet). Du kan godt have flere aftegn i ansigtet end det. Når en valdrarn først har valgt sit ansigtstegn, kan han ikke lave om på det senere, medmindre han tilføjer ekstra til det pga. små mutationer. 10

PRIMÆRE OG SEKUNDÆRE STIER OPLÆRINGSSTIER Primære stier repræsenterer det som du er bedst til eller udlært som, som hovedprofession. Det er herfra du får dine primære lønninger, og det du får tiden til at gå med. Der er 5 niveauer på hver primær sti, og for hver gang du stiger i niveau får du mulighed for at vælge nye evner og blive stærkere. Man kan altid kun følge én primær sti ad gangen. En sekundær sti er hovedsagelig en ekstra interesse/hobby, din karakter har brugt tid på at gå op i. Din karakter skal ikke nødvendigvis kunne leve af de evner, han får af at følge stien, og derfor vil der in-game være tid til at følge både en primær og en sekundær sti på samme tid. Der er altid 3 niveauer på en sekundær sti. Det er ikke muligt at tage en sekundær sti af samme faglighed som din primære sti (Så du kan f.eks. ikke være tyvrapser eller læge-førstehjælper). OPLÆRINGER AT STIGE I NIVEAU PÅ SIN STI UDSTYRSKRAV: Under de forskellige stier står der, hvad som kræves af dit kostume eller rekvisitter, for at nå et niveau på stierne. Hvis ikke du overholder dem, kan du ikke opnå et højere niveau (du kan altså ikke få det sidste stempel til niveauet). Iblandt udstyrskravene er der følgende meget brugte termer: Alle primære stier bærer følgende krav: Niveau: Krav: 1 Ingen krav. 2 Enkelt kostumedel: Her er kun krævet et enkelt in-game stykke beklædning som dækker ben eller torso. Det kan være ting som f.eks. en kofte (langt firkantet stykke stof med hul til hovedet), tunika, skjorte, kjole, skind eller kappe til at have over ryggen eller bukser. 3 Sti-specifikt grej: Du skal bruge grej, som passer til din rolle. Som kriger skal du f.eks. have et nice våben og rustning. Som alkymist kan du have flasker, morter og kvaser. Som læge kan du have bandager, bensav, tang og klap. Som smed kan du f.eks. have hammer, ambolt, tang og læderværktøj. Som præst SKAL du på en eller anden måde bære din guds symbol synligt; det kan sys på tøjet, skæres i en stav eller males på en bog. Som tyv kan du f.eks. anskaffe låsedirke, en daggert, forfalskningspapirer osv. 4 Grundkostume: Her skal det meste af ben og overkrop være dækket af kostume. Du behøver f.eks. bare et par neutrale bukser (gerne i uld- eller hørlignende stof), et bælte og en kofte som går ned over knæene. Til alle præster skal der være noget som viser, at personen er en præst (f.eks. en kåbe, kutte eller kjole osv.). 5 Fuldt kostume: Her skal du både have in-game bukser, bælte og tøj på hele overkroppen. Det er også meget velset om du kan skaffe en in-game hat, støvler, ekstra nipsgenstande til dit bælte (tasker, punge, skeer, trofæer osv.), handsker eller benviklinger. STIEVNER: 11

Hver gang du stiger i niveau på din sti, får du nogle nye færdigheder, kaldet stievner. For nogen stier er det ret fastlagt, hvad man får, mens for andre vælger man helt selv sin evne. Det er disse evner, som regelteknisk gør din karakter unik fra alle andres. AT STIGE I NIVEAU: For at stige i niveau skal man optjene stempler. Et stempel er, ganske som det lyder, et GM-stempel, som skal sættes på karakterarket. Jo flere stempler man har, desto højere niveau er man i på sin sti. Hvis man som kriger f.eks. har 1 stempel er man i niveau 1, men hvis man i alt har 4 er man i niveau 2. Man kan få et stempel hver spilgang for at blive til nedpilning. Hver spilgang holdes der nedpilning fra cirka 15:30 til 16:00, og indenfor dette tidsrum kan man komme forbi in-game bank og få 1 stempel på sit karakterark pr. spilgang, hvis man overholder udstyrskravene. På den måde bliver man oplært af sig selv, selv når man ikke kan finde en læremester. Man kan optjene ekstra stempler ved at finde en læremester i spillet med evnen lederevner. At opnå niveau 5 på en sti: For at opnå niveau 5 på en sti, skal der mere til end bare et godt kostume. Karakteren skal tydeligt opnå noget i forbindelse med sin sti i spillet. For alle stier gælder det, at man skal klare 3 opgaver for en større udefrastående fraktion, for at få de sidste 3 stempler på sit ark inden man når niveau 5. Vi anbefaler også, at man anskaffer sig en bygning eller et andet fast sted at være for at vise, at du er blevet en magtfuld og central karakter i spillet. AT SAMMENSÆTTE STIER Ideen bag at man kan vælge en primær og en sekundær sti, er at man kan skabe lige den karakter-profession man har lyst til. Det er de mange stievner på stierne, som er med til at gøre din karakter unik fra de andres. Du behøver naturligvis ikke at kalde dig kriger, selvom det er den sti du har valgt. Du kunne ligeså godt kalde dig røver eller lejemorder, hvis du blander krigerstien med rapserstien. Hvis man f.eks. vil kalde sig paladin, kan man med rette blande primærstien Kriger og sekundærstien Magisk udvalgt, for at få en stærk kriger med magi fra guderne. Vejene ligger for dine fødder, nu skal du bare vælge hvilken du ønsker at følge! PRIMÆRE STIER Primære stier repræsenterer det som du er bedst til eller udlært som, som hovedprofession. Der er 5 trin på alle primære stier. Når man når niveau 4 og 5 på de primære stier, kan man vælge en helt særlig stievne, kaldet en specialist-evne. 12

ALKYMIST I Riget er Alkymi en anerkendt videnskab, som på ingen måde kan sammenlignes med magi. Det er alkymisters og bryggeres stærke viden om kemi og plantekundskab, som hånd i hånd med intensiv nysgerrighed og skabertrang, formår at skabe væsker med unikke egenskaber. Hans mange forskellige drikke gør ham til en uundværlig værktøjskasse for sin gruppe. En alkymist starter med at lære tre drikke fra stadie 1, som han selv må vælge. Læs mere i Alkymist-sættet. For at kunne lave alkymi, skal du selv have flasker med til det. Alkymist-specialiseringer: Blandingsekspert, forsker og specialist. Niveau Færdighed Antal stempler Assistent Lærling Alkymist Erfaren Alkymist Storalkymist Nye drikke Nye drikke Nye drikke Nye drikke Alkymist-specialistevne Nye drikke 1 4 8 12 17 Kort om drikke: På alle glas med alkymistiske drikke, skal der sidde en seddel, hvorpå der står drikkens virkning. Sedlens skrift skal være gemt (ved f.eks. at sidde med skriften indad) og må først læses, når eliksiren er drukket. Effekten fra de alkymistiske drikke træder i kraft, så snart eliksiren er drukket, med mindre der står andet på sedlen. Man kan kun være påvirket af én eliksir ad gangen af samme slags. Alkymistens stievner: Brug rustning 2 Eksperimenterende drikke Ekstra Eliksir Forsinket virkning Holdbar eliksir Lederevner Masse-brygning Natur-medicin Skjul gift Skjul penge 1 Specialistvåben Tyd drikke Udholdenhed Kort resumé af evnen: Lærer dig at bruge metalrustning. Tilføj en ekstra tilfældig effekt til dine drikke. Du må vælge en ekstra drik, som du kan lave (Evnen må vælges op til 4 gange). Der går 5 til 10 minutter ekstra før din eliksir virker. Du kan gemme drikke mellem spilgangene. Du kan oplære op til 3 elever. Du må vælge en drik fra stadie 1 eller 2; denne laver du altid i dobbelt-portion (Evnen må vælges op til 2 gange) Du kan modificere komponenter, så de i sig selv kan anvendes. Dine eliksirer må laves gennemsigtige og neutrale i farverne. Du kan gemme 3 rigsdaler i en rød stofpose, som ikke kan stjæles. Du må bruge et våben større end ethåndsvåben. Du må læse sedlen på fremmede drikke. Du får +1 HP og +1 SP (Evnen må vælges op til 2 gange). 13

KRIGER Enhver kriger har sin egen stil. Om han så er disciplineret soldat som kender sine formationer, en stor beskytter med sit trofaste tårnskjold eller en vild kriger født af naturen selv gælder den samme ting: Han er den mest erfarne mand indenfor kamp og dens regler. Mange krigere vælger at blive enten soldater, livvagter, paladiner eller landevejsrøvere, om det så er for pengene, hæder og ære eller ren og skær krigslyst. Alle krigere må som udgangspunkt bruge alle specialistvåben fra starten af uden at skulle bruge stievner på det. Specialistvåben er følgende: Spyd, bue, skjold, alle våben på mere end 85 cm eller to ethåndsvåben. Krigeren må også som den eneste bruge metalrustning uden at bruge stievner på det. Kriger-specialiseringer: Bersærker, erobrer, heksejæger, hærfører og ridder. Niveau Færdighed Antal stempler Væbner Kombattant Kriger Veteran Krigsherre Kriger-specialisering Kriger-specialisering 1 4 8 12 17 Krigerens stievner: Bonk Brydetræning Bersærkergang Forhør Kampstil Lederevner Selvforsvar Skjul penge 1 Slagstyrke Snigmord Tårnskjold Udholdenhed Viljestyrke Kort resumé af evnen: Du kan slå en person bevidstløs med en stump genstand. Du modtager +3 SP. Du kan få et midlertidigt boost til dine HP og SP i kamp. Du kan tvinge svar ud af modvillige folk. Du kan vælge en ud af 3 forskellige kampstile, som giver bonusser i kamp. Du kan oplære op til 3 elever. Du bliver immun til evnen bonk og får +1 SP. Du kan gemme 3 rigsdaler i en rød stofpose, som ikke kan stjæles. Dit tohåndsvåben skader dobbelt og du får +1 SP. Du må skære halsen over på en fjende bagfra, så han besvimer. Du må bruge et tårnskjold. Du får +1 HP og +1 SP (Evnen må vælges op til 6 gange). Du bliver immun til evnen forhør. 14

LÆGE Lægen er byboeres og krigerens største hjælper. Han kan hurtigt behandle og helbrede sår og fjerne gifte fra et offer. De har et urivaliseret kendskab til kroppen, og hvordan den skal holdes i gang eller stoppes. De fleste læger gør også en stor ære i at kunne redde andres liv, mens andre gør det af en mere sadistisk interesse. Derudover udvikler nogle læger en naturlig regenerering, så deres krop heler hurtigere end alle andres, hvis de besvimer i kamp. Læge-specialiseringer: Kampdoktor, forsøgsdyr, implantat-ekspert, psykolog og serum-ekspert. Niveau Færdighed Antal stempler Lægepraktikant Lægeelev Læge Specialiseret læge Læge-professor Læge-specialistevne Læge-specialistevne 1 4 8 12 17 Lægens stievner: Bonk Brug rustning 2 Diagnose Helbrede Implantat Lederevner Medicin Mutationsserum Natur-medicin Regenerering 1 Regenerering 2 Skjul penge 1 Specialistvåben Udholdenhed Kort resumé af evnen: Du kan slå en person bevidstløs med en stump genstand Lærer dig at bruge metalrustning Du kan se om en patient er under påvirkning af alkymi, serum, magi eller ritualer. Når du forbinder sårede, regenererer de alle deres HP på 15 minutter Du kan indoperere implantater på dig selv med forskellige effekter Du kan oplære op til 3 elever. Du kan fjerne effekter fra alkymistiske drikke 2 gange pr. spilgang. Du kan skabe biologiske serummer, som kan få folk til at mutere. Du kan modificere komponenter, så de i sig selv kan anvendes. Du vågner på 2 HP efter en kamp. Du regenererer alle dine egne HP uden lægehjælp i løbet af 15 minutter. Du kan gemme 3 rigsdaler i en rød stofpose, som ikke kan stjæles Du må bruge et våben større end ethåndsvåben Du får +1 HP og +1 SP (Evnen må vælges op til 2 gange) 15

PRÆST Nyligt i historien har guderne erklæret, at alt magi i verden kommer fra dem, og at alle med magiske kræfter skal tjene en gud, for at de må beholde de kræfter. Mange præster er derfor tidligere magikere og tryllekunstnere, som nu har sværget sin tro til at tjene en af guderne og deres sag. Guderne er den største magtinstans i Riget, og derfor er præst et meget respekteret, men også et ansvarsfuldt erhverv. Præster må kun bruge ét ethåndsvåben, som højst må være 85 cm langt. Du skal kunne styre våbnet i en hånd. Husk du ikke må parere med en stav hvis du bruger sådan en. Præster kan som udgangspunkt ikke bære rustning. De må ikke lære Brug rustning 2 eller Specialistvåben, selvom de vælger Militstrænet som sekundær sti. Præste-specialiseringer: Amuletskaber, kilden og specialist. Niveau Færdighed MP Antal stempler Udvalgt af guden Magi niveau 1 Novice Magi niveau 2 Præst Magi niveau 3 Højpræst Magi niveau 4 Præste-specialistevne Ypperstepræst Magi niveau 5 5 1 10 4 15 8 25 12 35 17 Præstens stievner: Brug rustning 1 Ekstra magi Fortryl amulet Helliggrund Lederevner Mental styrke Natur-medicin Se usynlig Skjul penge 1 Tyd runer Tvillingekast Udholdenhed Kort resumé af evnen: Lærer dig at bruge læderrustning. Du må vælge en ekstra magi fra dit fokus. Du må velsigne en amulet med en magi, som du kan kaste. Du kan tilbageholde fjender fra dit len eller kirke/lund i 5 minutter. Du kan oplære op til 3 elever. Du får 5 ekstra MP. Du kan modificere komponenter, så de i sig selv kan anvendes. Du kan se igennem usynlighed. Du kan gemme 3 rigsdaler i en rød stofpose, som ikke kan stjæles. Du kan tyde runer, så de kan bruges. Du kan kaste en ikke-kampmagi på to personer med én remse. Du får +1 HP og +1 SP (Evnen må kun vælges 1 gang). 16

SMED Smede er meget forskellige og kan have mange forskellige nyttige evner inden for deres felt! De fleste kan reparere og endda forstærke rustninger, men mange kan også smede runeamuletter og låse, hvilket giver en rigtig god indkomst. Mange smede arbejder i hæren som soldater eller separat på markedspladsen som handlende. Smede-specialiseringer: Låseekspert, sjælebinder, runemester, rustningsekspert og fælde-ekspert. Niveau Færdighed Antal stempler Smedehjælper Svend Smed Erfaren Smed Mestersmed Smede-specialistevne Smede-specialistevne 1 4 8 12 17 Smedens stievner: Bonk Brug rustning 2 Brydetræning Forstærk rustning Lav fælde Lav lås 1 Lav lås 2 Lav runeamulet 1 Lav runeamulet 2 Lederevner Reparer rustning Skjul penge 1 Snydebund i kiste Specialistvåben Tyd runer Udholdenhed Kort resumé af evnen: Du kan slå en person bevidstløs med en stump genstand. Lærer dig at bruge metalrustning. Du modtager +3 SP. Smeden kan forstærke 3 rustninger på en dag, så de får et ekstra RP. Du kan lave en fælde, som kan sættes på en lukket dør eller kiste. Smeden lærer at smede en svag lås. Smeden lærer at smede en god lås. Smeden lærer at smede en magisk amulet. Smeden lærer at smede en stærk magisk amulet. Du kan oplære op til 3 elever. Du kan reparere ødelagte rustninger. Du kan gemme 3 rigsdaler i en rød stofpose, som ikke kan stjæles. Du kan lave en ekstra bund i kister, som kan gemme lidt penge fra tyvene. Du må bruge et våben større end ethåndsvåben. Du kan tyde runer, så de kan bruges. Du får +1 HP og +1 SP (Evnen må vælges op til 3 gange). 17