H E X A V I L L E 4. til 6. klassetrin
Indhold HVAD ER HEXAVILLE?... 3 HVORDAN LOGGER MAN IND?... 4 HVORDAN NAVIGERER MAN RUNDT?... 5 FØLG UDVIKLINGEN... 6 OVERSIGT OVER MISSIONER:... 8 KLASSETRIN: 4. KLASSE... 8 KLASSETRIN: 5. KLASSE... 9 KLASSETRIN: 6. KLASSE... 10 2
HVAD ER HEXAVILLE? Olga, Liv og Casper tager sammen med deres magiske og til tider spøjse lærer eleverne med på en matematisk oplevelse i Hexavilles univers. Magiskolen er et gammelt middelalder slot med spøgelser, drager og magiske formler der bliver ledet af den strenge, men retfærdige Fru Fuhr. Skolens beboere vil præsentere matematikken på en sjov, lærerig og spændende måde der taler til eleverne i deres sprog. Det betyder, at eleven oplever indholdet som spændende og interessant, samtidig med at matematikken på pædagogisk vis placeres i en sammenhæng, de kan relatere til. I selskab med venligtsindede drager, spøgelser og magikere lærer eleven gradvist alt fra: Plus Minus Gange Brøker Ligninger Statistik Koordinater og diagrammer Med mere... En af Hexavilles mange fordele er, at det taler til eleverne i deres sprog og kan til enhver tid tilpasses den enkelte elevs behov i forhold til tid og niveau. Den røde tråd Sideløbende med de individuelle missioner, der hver omhandler et matematisk emne, optræder en gennemgående historie i form af en fælles mission for skolens beboere. Lærerne har små hemmeligheder som de gerne vil skjule... Spøgelset Fims finder det dog underholdende at smide små ledetråde ud til eleverne, som kan være med til at afsløre lærernes fortid... Hvordan kan eleverne drage nytte af disse ledetråde? Og hvad foregår der i Nillers kælder? Hvad skal pedellen med alt den HEX? Overvejer han at droppe jobbet som pedel for at genoptage karrieren som rockstjerne? 3
HVORDAN LOGGER MAN IND? 1. Gå ind på 2. Log på her UNI-Login 3. Skriv brugernavn og adgangskode 4. Vælg 4. til 6. klasse 4
HVORDAN NAVIGERER MAN RUNDT? Efter LOGIN ses nedenstående STARTSIDE. Her kan man redigere profiloplysninger, tjekke lektier og selvfølgelig udføre MISSIONERNE Når man har valgt klassetrin får man en oversigt over de opgaver klassetrinet indeholder. Opgaverne skal ikke løses i nogen bestemt rækkefølge, men kan tilgås i vilkårligt. 5
Når man har valgt en mission fx Plus vælger man en opgave. Den første opgave i samtlige missioner er altid en animationsvideo der omhandler det valgte emne. FØLG UDVIKLINGEN Hexaville giver mulighed for at man kan følge elevens fremskridt ved hjælp af evaluering. Her får man et hurtigt og nemt overblik over progressionen. 6
I den viste evaluering kan man se at eleven har lavet den pågældende opgave to gange, og at der er sket en væsentlige forbedring fra første gang opgaven blev lavet til anden gang. Dette fremgår af den gule og grønne søjle der viser, hvilke dato og klokkeslæt opgaven blev løst. 11/03-2010 13:27:03 26/11-2010 11:28:50 I oversigten har du også mulighed for at se: 1. Hvor lang tid der er blevet brugt 2. Hvor mange opgaver er blevet lavet 3. Antal opgaver programmet indeholder 4. Score der viser resultat efter løst opgave 5. Tid brugt på opgaven 1 2 Logintid: 10:50:26 37 12 24 475 3 Gennemsnitlige resultat 72 4 Højeste resultat 88 Laveste resultat 56,01 Antal sessions 2 Sidste session 26/11-2010 kl. 11:28:50 5 Tid brugt 00:17:41 11/03-2010 13:27:03 26/11-2010 11:28:50 7
OVERSIGT OVER MISSIONER: KLASSETRIN: 4. KLASSE Kapitel: 1 Plus 1. Caspers brev hjem 2. Plus med Norma 3. Plus på kost 4. Plus med dragen 5. Plus med Frank Kapitel: 2 Minus 1. Penge tilbage 2. Køb hos Vitus 3. Minus med Lulu 4. Minus med farver 5. Minus med Frank Kapitel: 5 Brøker 1. Lagkagetrylleri 2. Læskedrik hos Emeritus 3. Brøker hos Vitus 4. Brøker i krypten 5. Bland en brøk-drik Kapitel: 6 Decimaltal 1. Niller og nullerne 2. Nillers komma-stænger 3. Lidt mundgodt til Buller 4. Indkøb hos Vitus 5. Flamingojuice til Buller Kapital: 10 Koordinatsystemet for begyndere 1. Livs nye sko 2. Emeritus koordinater 3. Find koordinaterne 4. Mystik-Mortensen 5. Find vej på kortet 1. Kapitel: 10Verdenshjørner, målestok og omkreds 1. Bullers kort 2. Mål skolens højde 3. Liv og Olgas værelse 4. Skovturstræning 5. Mål dig frem Kapitel: 3 Gange 1. Norma og nullerne 2. Gange på kosten 3. Tabeller hos Niller 4. Gang ned til Buller 5. Gangetræning med Lulu Kapitel: 7 Terninger og spil 1. Store Hexadag 2. Slag hos Emeritus 3. Vi spiller om hylderne 4. Få fem først 5. Terningquiz 6. Kapitel: 4 Dividere 1. Fanget af Smæk 2. Del med Emeritus 3. Del ned til Buller 4. Del med Fimms 5. Del med Fuhr Kapitel: 8 Tabeller og diagrammer 1. Vitus i knibe 2. Normas tabeller 3. Skydekonkurrencen 4. Normas pindediagrammer 5. Få styr på tabellerne 8
KLASSETRIN: 5. KLASSE Kapitel: Ligninger 1. Brev til far 2. Livs ligning 3. Ligning i gryden 4. Ligninger med kost 5. Ligninger med Fuhr Kapitel: 2 Minus 1. Husk at glemme 2. Minus med Norma 3. Minus med Fimms 4. Minus med knald i 5. Minus med Frank Kapitel: 3 Gange 1. Casper og Liv 2. Gang med stjerner 3. Gang på kosten 4. Gang med Lulu 5. Gange, rekrut! Kapitel: 4 Division 1. Ikke i Sydfløjen! 2. Gå-op-i-gryden 3. Dividere med lommeregning 4. Del med Fimms 5. Del med Fuhr Kapitel: 5 Brøker 1. Mavepine 2. Pynt på kagerne 3. Brøktræning med Lulu 4. Normagiske brøker 5. Brøker hos Fuhr Kapitel: 6 Negative tal 1. Mindre end ingenting 2. Tallinje-spillet 3. Buller er negativ 4. Mal med tal 5. Øvelser med negative tal Kapitel: 7 Spil og sandsynlighed 1. Store Hexedag 2. Sandsynlighed med Liv 3. Terninger i skema 4. Måder og fodbold 5. Få Fem Først Kapitel: 8 Statistik 1. Kolde dragefødder 2. Pinde og tabeller 3. Nillers notebog 4. Normas diagrammer 5. Gennemsnit hos Buller Kapitel: 9 Koordinater og geometri 1. Norma og koordinaterne 2. Tanketryl 3. Punkter hos Emeritus 4. Koordinater med Emeritus 5. Find punkterne Kapitel: 10 Vinkler og geometri 1. Medaljen 2. Lav en mosaik 3. Mål medaljerne 4. Vinkelsuppe 5. Vinkler med Emeritus 9
KLASSETRIN: 6. KLASSE Kapitel: 1 Funktioner 1. Sidste år på Hexaville 2. Talpar i gryden 3. Casper og Liv om funktioner 4. Funktioner med Frank 5. Funktioner med Fuhr Kapitel: 5 Brøkregning 1. Bullerbjerg om natten 2. Brøker hos Norma 3. Hexabrøk 4. Ræs en brøk 5. Brøkplus med Fuht Kapitel: 9 Flytte og spejle figurer 1. Lulu flytter 2. Flytte med Emeritus 3. Flytte og spejle 4. Liv og Olga er dovne 5. Dreje og spejle Kapitel: 2 Overslag 1. Vitus snyder ikke! 2. Afrunding i gryden 3. Overslag hos Vitus 4. Overslag hos Buller 5. Overslag hos Fuhr Kapitel: 3 Gange 1. Vitus i EU 2. Gangesedler 3. Gange på kosten 4. Gange i terrænet 5. Gange med Frank Kapitel: 4 Dividere 1. Skitur med Liv 2. Dividere med Norma 3. Dele med lommeregneren 4. Dividere med Fuhr 5. Del med Fuhr Kapitel: 6 Brøk, decimal og % 1. Nye sko 2. Brøk og % hos Norma 3. Procenter i gryden 4. Nye forsyninger til Buller 5. Procenter hos Frank Kapitel: 7 Sandsynlighed 1. Store Hexedag 2. Få fem først 3. Sandsynlighed med Liv 4. Rafle og diagrammer 5. To terninger med kosten Kapitel: 8 Cirkeldiagrammer 1. 0% tøsedreng 2. Hygge til Buller 3. Fru Fuhrs diagrammer 4. Normas tabeller 5. Klik og svar Kapitel: 10 Areal og rumfang 1. Nillers projekt 2. Rumfang i laboratoriet 3. Hex-rumfang 4. Find rumfanget 5. Rumfang i Bullers krypt 10