Scratch. - introduktionshæfte

Relaterede dokumenter
Scratchdag 16. maj Lær at programmere med scratch

Skab Din Egen Verden

Bekrig Klonerne. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du laver et spil, hvor du skal redde Jorden fra monstre i rummet.

SCRATCH PÅ DANSK LÆR AT LAVE TEGNEFILM OG COMPUTERSPIL MED SCRATCHJR. Kirsten Dam Pedersen

Tegnekasse. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lave dit eget tegneprogram! Arbejdsliste. Test dit Projekt.

Rumfart. Introduktion. Scratch. Nu skal du lære hvordan du programmerer din egen animation! Arbejdsliste. Test dit Projekt.

Mitch Studerer programmering og elsker at lave fede programmer. Han holder også meget af film og kunst. Mitch er i det hele taget en fin fyr.

Ghostbusters. Introduktion. Scratch. Du skal lave et fangelegsspil med spøgelser! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Gem dit Projekt

Felix & Herbert. Introduktion: Vi skal lave et spil, der hedder fangeleg med Felix katten og Herbert musen. Du styrer Herbert med musen og

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch

Sådan laver du en animationsfilm

Tyngdekraft i Scratch

Rockband. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du kan kode dit eget musikinstrument! Arbejdsliste.

Den digitale Underviser. Lydfiler: Audacity

Hukommelsesspil. Introduktion. Scratch

Hjernetræning. Introduktion. Scratch

Bådsejlads. Introduktion. Scratch. Du skal lære hvordan du laver et spil, hvor man bruger musen til at styre en båd til en øde ø.

ChatBot. Introduktion. Scratch. Nu skal du lære hvordan du programmerer din egen talende robot! Arbejdsliste. Test dit Projekt.

Som regel kan alle Apps ikke vises på en side du kan derfor skyde frem og tilbage på skyderen. For at se alle dine Apps - klik på den nedadvendende

Opret en side/artikel og rediger din side

Opret og vedligehold af favoritliste på markedspladsen

Høvdingebold. Introduktion. Scratch

Når du åbner Sportsplanner første gang, får du to muligheder. Åben opstilling og Ny opstilling.

Filupload LEJERBO.DK FILARKIV UNDER MØDER OSV. Upload filer til et eksisterende filupload-komponent

Elevark 6: Prøv at kode en produktionsproces

Kom godt i gang med Fable-robotten

Kom i gang med. Find på Programmér Del

Vi anbefaler, at du lader boksen med træffetider blive liggende på din afdelingsforside. Hvad der ellers skal være af indhold er op til jer.

Table of Contents. Prøveværktøj

DMX styring med USB-interface

Fable Kom godt i gang

Opret prøve og tilpas dit fronter-rum Spørgsmålstyper og justering Oversigt over spørgsmålstyper...20 Justering af spørgsmål og sider...

LEJERBO.DK INDSÆT BILLEDER, GALLERI OG VIDEO

Pia Schiermer, Underviser ved UNI-C og Vestsjællands Amtscenter 2/19

Opstart. I gang med Dreamweaver. Læs mere om...

Det sprogpædagogiske kørekort 2012/2013. Modul 3: Lydfiler (basis)

Vejledning i brug af MiljøGIS.

Oktober Dokumentpakker

Rationel VinduesDesigner TM Brugervejledning

Fable Kom godt i gang

Brugervejledning. Hjemmesider med Cmsimple.

Opret en nyhed LEJERBO.DK OPRET EN NYHED 1. LOG PÅ MIT LEJERBO OG LOG PÅ SOM REDAKTØR. Gå ind på din hjemmeside, fx

Anvendelse af favoritliste på markedspladsen

Vejledning til Photofiltre nr.128 Side 1

Billedvideo med Photo Story

Sådan starter du PowerPoint vha. Start-knappen

Vejledning i Powerpoint

Programmering og geometri i scratch

VEJLEDNING TIL FORENINGER I

Dit personlige SkoleKom

Kom godt i gang med Dyreregistrering

Deltagelse i projektet "Remind" herunder videosamtaler mellem behandler og patient

1.TILBUD NYT TILBUD 1.1 TRIN FORUDSÆTNINGER

Hvordan du opretter, bruger og tildeler kategorier til arrangementer og nyheder

Organisering af billeder.

Afregning af rejser på Mit HK

Vejledning KPK Online Prøverum

Handlinger du kan foretage er f.eks at du kan : - Oprette, - markere og kopiere, klippe og slette filer eller mapper.

Opstart. I gang med Dreamweaver. Læs mere om... Generelle bemærkninger. Hvilken skærmopløsning? OBS

Kom igang med Scroll:bit

Åben Power Point... Side 2. Ny præsentation... Side 2. Dias layout... Side 2. Temaer... Side 3. Gem dit eget tema... Side 3. Diasmaster...

AgeForce MINI vejledning

Opsætning af 60 dags regel

Opstart. I gang med Dreamweaver. Læs mere om...

Brugers vejledning til indtastning af Naturdata på eksisterende 3- områder

Den digitale Underviser. DOF deltagernet

Spørgeskemaer. Opret et nyt spørgeskema. Tilpas et spørgeskema

Redaktørvejledning for Skriv en artikel

Fronter for elever - Første undervisning

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Interaktion med bevægelse. Blok 7

Ansvarlig Oprettet Projekt: Maskindatabase over forsøgsudstyr Side 1 af 9

Billedbehandling Pixlr.com Side 1. Opgaver. Annemette Søgaard Hansen/

A U T O F I G U R E R T I L E X C E L S i d e 1. Jørn Blok. ISBN GeGe Jørn Blok

RESPONSE INSIGHT HURTIG BRUGERMANUAL 2018 ASPEKT R&D A/S VERSION JANUAR 2018

WebTV. Vejledning til WebTV på web. Vejledningen beskriver upload og deling af videoer på WebTV

Upload, Download og aflever opgaver

At lave en kommunikationsbog med Phrase-it -

Google Apps. Lær at oprette, organisere, dele og slette dokumenter. Udarbejdet af PLC, version 2013!!!!!!! Side 1 af 9

Kom godt igang med OpenMeetings

BESKRIV VERDEN sådan kommer du godt i gang

ViKoSys. Virksomheds Kontakt System

Google Chrome side 1 af13

Opgave 1. Linie Udskrift

Den digitale Underviser. Videoredigering. Windows Live Movie Maker

Adgang til WebGraf. 1. Start Microsoft Internet Explorer. 2. Skriv:

Nspire 4.2 kom godt i gang

Vejledning til brug af MiljøGIS ved ansøgning om privat skovtilskud.

Bestille syn hos kyndig biavler

Sådan uploader du undervisningsbeskrivelser og studieplaner

Tillæg til ViTal v Nyheder i ViTal

Dansk tillægsmanual til PODD i Dynavox Compass

Multi-Camera redigering

FOTO strategi Gem Udvælg Rediger Gem

UPLOAD, DOWNLOAD OG AFLEVER OPGAVER

Sælge eller overdrage bier til registreret biavler

BRUGERGUIDE Nfoo Concept Digital Skiltning

PBX Online Brugervejledning

Indholdsfortegnelse. Indholdsfortegnelse.. side 2. Adgang til webgraf 3. Opslag adresse Styring af layout.. 5. Zoom funktioner..

En blog med dansk brugerflade. Opret en Smartlog konto Gå til Opret en konto ved at skrive din adresse

Tag smarte skærmskud

Transkript:

Scratch - introduktionshæfte

Opret bruger 2 Det første, du skal gøre er at oprette dig som bruger, så dine projekter bliver gemt. Gå ind på scratch.mit.edu/ Vælg knappen Meld dig ind i Scratch i den øverste menubjælke, og registrer dig som bruger. Log dig herefter ind på siden.

Scratchs brugerflade 3 Kig på brugerfladen og brug lidt tid på at orientere dig i de forskellige felter spørg, hvis du er i tvivl. TIP 1: Du kan skifte sprog ved at klikke på globussen TIP 2: Når du har oprettet dig som bruger, kan du altid finde dine programmer under fil à mine ting TIP 3: Når du er logget ind, kan du gemme kodesekvenser i rygsækken. Dvs. du kan genbruge dem ved at trække dem op i editoren, hver gang, du skal bruge dem + din rygsæk følger dig, så selvom du opretter et nyt projekt, har du stadig adgang til de sekvenser, du har gemt i din rygsæk.

Blokkene i Scratch 4 Når du klikker på en sprite, kan du vælge mellem forskellige programmeringsblokke, som du kan få spriten til at reagere på. Der findes forskellige former for blokke. De blokke, som har en rund bue foroven, kan vi kalde startblokke: De bruges til at vise, at her starter programmet, eller her er en betingelse for, at et program starter. Blokke, der har denne form, kan vi kalde standardblokke: Blokke, der enten har runde eller trekantede ender, kan sættes ind i andre blokke Fx således: bliver til: TIP: Hvis du markerer en sekvens (flere brikker sat sammen), holder museknappen ned og trækker opad, flytter du hele sekvensen. Hvis du i stedet trækker nedad, skiller du brikkerne ad.

Blokkenes funktioner 5 For at få vores Sprites til at gøre noget, skal de have et program. Programmerne i Scratch kaldes scripts. I Scratch programmerer man ved at kombinere blokke med forskellige farver. Der er 10 forskellige typer blokke. Bevægelse: Blokke, der ændrer en Sprites position eller rotation. Udseende: Blokkene i denne kategori bruges til at ændre en Sprites kostume, gøre en Sprite større elle mindre, bestemme hvilke Sprites, der skal være foran andre og ændre scenens baggrund. Der er også blokke, der laver talebobler, så Sprites kan opføre sig som figurer i en tegnefilm. Lyd: Disse blokke bruges til at afspille lyde. Pen: Med blokkene i denne kategori kan man kontrollere en pen, som Sprites kan trække efter sig for at tegne på Scenen. Data: Her findes blokke, der bruges til variable og lister. En variabel kan bruges til f.eks. at holde styr på, hvor mangle liv en spiller har tilbage, eller hvor mange point, der er blevet scoret i et spil. Hændelser: Ved at bruge denne type blokke kan Sprites reagere, når spilleren trykker på en tast eller klikker på en Sprite med musen. Der er også muligt for en Sprite at sende beskeder til andre Sprites, så de kan reagere, når der er sket noget særligt. Styring: Her er mulighed for at tage beslutninger på baggrund af situationen i spillet. Man kan lave løkker, hvor noget skal fortsætte, så længe noget er opfyldt. Det kunne f.eks. være, at spilleren har mere end 0 liv tilbage. En anden funktion er at lave kloner af en Sprite. Det er praktisk, når man skal lave en hel hær af Zombier. Registrering: Når man skal finde ud af, om Sprites rører hinanden, skal man bruge blokke i denne kategori. Man kan måle afstanden til ting, finde musepilens koordinater og meget mere. Operatorer: Matematiske operationer og sammenligning af tal Flere brikker: Her kan du finde udvidelsespakker til fx Lego Wedo eller lave dine egne brikker

Små introduktionsvideoer til de forskellige typer blokke: 6 Du kan finde små intro-videoer her til, hvordan de forskellige blokkategorier kan bruges: http://programmeringimatematik.dk/inspiration/ Begyndervejledning: Du kan også finde en god begyndervejledning til Scratch på: http://bit.ly/cfuscratch Husk også, at Scratch har en masse forskellige tutorials indbygget dem finder du her: Klik på spørgsmålstegnet i øverste højre hjørne så åbner hjælpepanelet. Her kan du finde de mange tutorials, få anvisninger på forskellige muligheder i programmet og læse om, hvad hver enkelt brik gør, hvis du er i tvivl.

Dit første projekt 7 Du skal nu lave dit første projekt, hvor du skal bruge billed- og lydværkstøjer + nogle af de mest brugte kodeblokke for at lave en lille animeret scene, Du kan arbejde alene eller i par/grupper. Start med at fjerne start-spriten, så spritefeltet er tomt. Tag nu et billede af dig selv med computerens kamera (hvis du ikke har adgang til kamera, kan du i stedet tage et billede med din eller en kammerats telefon og overføre til computeren). Hvis I er flere, skal I tage et billede for hver person i gruppen. Redigér baggrunden væk Klik på kostume Brug disse værktøjer

8 Gå nu tilbage til Scripts, så du ser editoren igen. Prøv at bruge disse blokke: Hvad sker der, når du klikker på det grønne flag i højre hjørne af scenen? Eksperimentér med andre blokke og effekter TIP 1: den nedadvendte trekant betyder, at du kan vælge andre muligheder Tip 2: du kan ændre tallet/teksten i alle de hvide felter, når du klikker på dem Du skal nu arbejde med lyd. Klik på fanen Lyd ved siden af Kostumer, så ser du dette billede, hvor du kan importere lyde fra Scratch-biblioteket, selv optage eller hente lydfil fra en mappe på computeren. Du kan også redigere og tilføje effekter. Hvis du har mulighed for det, så prøv at optage dig selv via computerens mikrofon (eller en smartphone og overfør filen til computeren). Ellers så gå på opdagelse i lydbiblioteket. Tilføj lyd(e) til din kode du skal bruge denne blok: (Klik på den nedadvendte trekant for at hente den lyd, du har tilføjet dit projekt)

9 Nu skal du tilføje en baggrund. Som med sprites og lyde har du nu forskellige muligheder du kan vælge en baggrund fra Scratch s bibliotek, selv tegne en, uploade et billede fra fil, eller tage et billede med computerens kamera. Du finder baggrunde i det nederste venstre hjørne: TIP: Du kan remixe et billede ved at bruge værktøjerne i grafikeditoren og gemme din redigerede baggrund under et nyt navn. Grafikeditoren åbner automatisk, når du markerer baggrunden i baggrundspanelet, Hvis I er flere, der arbejder sammen, kan I bruge besked-funktionen til at lave kronologi, så I kan tale sammen. I stedet for at starte alle sprites med Når du klikker på det grønne flag-blokken, kan du lave den første Sprites kode sådan: og så starte den næste Sprite med denne kommando: Du kan oprette lige så mange meddelelser, som du har brug for, dvs. at Sprite 2 kan slutte sin kode med send meddelelse2 til alle (eller det navn, du vælger at give den.) Nu kan Sprite 1 så udføre en ny handling, hvis du laver en ny sekvens, der starter med: Når jeg modtager meddelelse2.

Projekt 2: Lav et tegneprogram 10 Du skal nu lave et program, som får din sprite til at gå ved hjælp af piletasterne + tegne, når du beder den om det. 1) Start med at gøre din sprite meget lille ved at bruge værktøjet til at formindske oppe i bjælken foroven. 2) Du skal nu have din sprite til at bevæge sig ved tryk på piletasterne det kan du gøre på 2 måder: Uanset hvilken metode, du bruger, så bevæger din sprite sig nu opad, når du klikker på pil op. Hvis du bruger den første metode, skal du lave scriptet 3 gange mere, hvor du ændrer hændelsen til pil nedad, højre pil og venstre pil + den retning, som spriten peger i. Det bliver dog hurtigt lidt uoverskueligt i din editor, fordi du starter en ny kode hver gang derfor skal du i stedet bruge metode 2. Her kan du se de elementer, som metode 2 er sammensat af.

11 Også her skal du lave 3 sekvenser mere, hvor du ændrer registreringsblokken til pil nedad, højre pil og venstre pil + den retning, som spriten peger i. TIP: Når du har lavet den første sekvens, kan du gemme den i rygsækken (1). Herfra kan du så trække den ud i din editor 3 gange mere (2) og ændre registrering og retning ved at klikke på de sorte trekanter i blokkene og åbne rullepanelerne (3, 4). Når du har lavet alle 4 sekvenser, klikker du dem sammen og sætter dem ind i for evigt-løkken. Nu kan du styre din sprite i alle retninger.

12 TIP: Din sprite roterer hele vejen rundt i forhold til den vej, den går dette kan du ændre, så den kun roterer mellem at kigge til højre og venstre eller slet ikke. Du skal finde din sprite i spriteholderen og klikke på i så kan du ændre rotationsstil til eller Du kan også omdøbe din sprite her. 3) Du skal nu få din sprite til at tegne, når du trykker på n (pen ned) og lade være, når du trykker på o (pen op) samtidig skal du angive, hvor din sprite skal starte, hver gang du klikker på det grønne flag. Til dette skal du bruge følgende kommandoer: Ryd visker din scene ren, hver gang du starter forfra. Skift penstørrelse til 10 gør din streg tykkere. Disse placeres lige efter din start-hændelse (når du klikker på det grønne flag). De andre 2 sættes sammen og placeres under de 4 piletast-kommandoer inde i for-evigt-blokken. Nu ser din kode således ud:

13 Du har nu lavet et tegneprogram, som du kan bruge til fx at tegne en labyrint, som du så kan bruge til et spil (det er nemmere end at bruge grafik-editoren). Inden du gemmer dit projekt, så prøv at eksperimentere med nogle af de andre blokke, der findes til pennen hvad gør de?

Projekt 3: Lav et labyrintspil 14 Du skal nu lave et labyrintspil. 1) Tænk igennem, hvad der skal ske for din spiller undervejs i labyrinten. - Skal der være fjender og/eller belønninger/mulighed for ekstra liv undervejs? - Hvad mangler du at kunne, for at dit spil fungerer? (liv, pointtæller, tid?) - Hvordan skal dit spil grafisk se ud? - Præsentér en plan for dit spil 2) Brug det, du har lært, og lav labyrinten + evt. sprites 3) Til at føre regnskab med liv, point eller tid skal du oprette en variabel. Det gør du under Data à Lav en variabel. Når du klikker, popper denne dialogboks op: Navngiv din variabel, fx point, og klik ok. Nu danner programmet blokke, du kan bruge i din programmering.

15 4) Her ser du et par eksempler på, hvordan variabler kan bruges. Kan du regne ud, hvad sekvenserne gør? 5) Eksperimentér med forskellige variable og måder at bruge dem i din programmering. Brug mindst 1 variabel i dit labyrintspil.