Agara Evner - Beta. Agaras Evnesæt



Relaterede dokumenter
Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev

De 12 vise troldmænd af Tyrien

Hareskovens Færdigheder 1.0

Agara Regelsæt 1.0. Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus... 1 Plotcenteret... 1

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Regelsæt, version 1.0

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

Shaman og vølv regelsæt

Heksekundskab. Herunder kan du se, hvor mange skyggeskår en heks får.

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

Velkommen til Babylons Junior-kampagne G.E.R.F!

Runesmedning. Regler for runerne

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Evne Oversigt Version 8.0 Generelle evner

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser

Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har metalrustning på.

Magikataloget Indhold

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / war war : never : changes

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

H E L L IG M A G I H Æ F TE T

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt

Grundreglerne 1.2. Opførsel

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp.

Naturkundskab. Urtekundskab: Til læseren: Opbygning: Priser: Urtebeskrivelser. At samle urter. Niveau 1. Kaldarblad. Bjørnemos.

Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F!

Version Formular: Ophæv magi.

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger

Evne Oversigt Version 7.0 Generelle evner

Apotekerens (læge og alkymist) Alkymi opskrifter, valgfrie evner og karakterark

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner

Kaste/Skrive Magi. grader Mana pr. formular

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0

Grundsystem. Indledning. Race. Ridestierne. At lave en karakter. Sådan spiller vi i Tempus Vivo. Racerne. Oprydning i skoven

Alkymi. aldrig have flere opskrifter på én grad end han har på den foregående grad.

Naturmagi Formular Forklaringer Niveau: Navn (Nøgleord): Komponenter: Beskrivelse: OBS Niveau: Navn (Nøgleord): Komponenter: Beskrivelse:

REGEL HÆFTET. Reglerne version 4.0 Lavet af Kristian Færge Illustreret af Michelle Munk

Shaman. Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark

Magi. Fordeling af magier

TROLDMANDS SYSTEMET. Kaste/ Skrive magi 24. JULI BABYLON Temous Vivo kampagne

Ritualer og Opskriftspriser. Brygge Alkymistens vigtigste værktøj er hans brygge, og brygge kræver opskrifter. Disse opskrifter købes for EP.

Rollespillet KIMBRI. Grundregler

Når du starter en SK, får du 20 EP at købe evner for. Når du får din baggrundshistorie godkendt, får du 10 EP mere at købe evner for.

Vølvens. Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen]

LV regelsæt version 8.1

Præst. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

mening og så må man jo leve med det, men hun ville faktisk gerne prøve at smage så hun tog to af frugterne.

Kursusmappe. HippHopp. Uge 13. Emne: Min krop HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1

Apoteker regelsæt -Læge og alkymist

Guide: Magiske genstande

Lyng Rollespils Smede Regelsæt

Runer til Skyggekrigene

En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense!

Vogter af Naturens Sjæl

Lyng Rollespils Regelsæt

En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense!

INGENIØRENS ARBEJDSMETODE: ØV DIG I METODEN

Om at spille Smed... 2 Smede Evner... 2 Runer... 3 Oversigt over valgfrie evner for smed... 6 Smed Karakterark... 7 Rune ark... 8

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke

KARAKTER SYSTEMET 4.1

Praktiske oplysninger

BFO Rosenlund. fælleslege

Kompendium over Obligatoriske Regler

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter

Så spiser vi. Træf de rigtige valg når du vil være på toppen og ha det godt i kroppen. Af Hanne Svendsen

Heksemagi regler Utopia Live

Skyde opgaver. Indtage Skydestilling

Transkript:

Agaras Evnesæt Velkommen til Agaras evnesæt. Her i finder du alle de forskellige evner du kan købe for at skabe din karakter. Evner er der for at repræsentere ting vi ikke kan uden at bruge regler. Da ingen af os eksempelvis kan magi er der evner for det. Evnerne er åbne så man selv kan skabe sin karakter som man godt kunne tænke sig det. Vil man spille en jæger der kan skjule sig og brygge nogle simple drikke kan det sagtens lade sig gøre, vil man være krigsmagiker eller en venlig shaman kan det også lade sig gøre. Evnerne er lavet for at i, som spillere, kan skabe den karakter i godt kunne tænke jer. Der findes også evner der påvirker hvordan andre evner virker, f.eks. at en magi bliver stærkere eller en alkymist drik kan lægges på et våben. Evnesættet er opbygget så der er en standard evnetræ alle kan købe evner fra og fem specialiseret evnetræer, hvor man med EP skal købe sig adgang for at kunne købe de enkelte evner. Man skal købe evne forløbende, så man skal altid have niveau 1, for kunne købe niveau 2 og niveau 1, samt 2 for at kunne købe niveau 3. Spilleledergodkendelse: Nogle evner eller evne niveauer kræver en spilleleder godkendelse for at få adgang til. Det betyder man skal opsøge en spilleleder, enten før spillet eller i plotcenteret til selve spillet. Her skal man give en forklaring på hvorfor man gerne vil have evnen godkendt. Grunden skal afspejles i en in-game årsag, har du som læge brugt en hel spilgang på at lappe sårede soldater sammen eller læst i læge bøger og debatteret med andre læger om hvordan man arbejder som læge er det helt legitime grund til at kunne købe en evne. Husk dog at spillelederen altid har sidste ord på om du får evnen godkendt. Evnetræerne har hver deres funktion i spillet og vi vil her beskrive kort hvad tankerne bag hvert enkelt evnetræ er. På trods af deres forskellige funktioner er tanken dog at den tid det tager at bliver mester inden for et felt er ens og at alle har muligheder for at påvirke andre. Selvom metoderne er forskellige er alle lige. Når man vil købe niveau tre og op efter i evnetræerne kræver der en spilleledergodkendelse. Evnetræernes fordele Kriger: Disse evner koncentrere sig om at give skade og kunne tage imod skade, som udgangspunkt er krigerne dem der kan give mest skade i systemet. Kriger evnerne er også de mest entydige evner i systemet. Generelt vil en der fokusere på at være kriger ikke have meget behov for krystaller og kan således sælge dem videre. Underverden: Disse evner fokusere på ting som at kunne gemme sig, snyde sin fjender og vinde over dem med overraskelse. En med underverdensevner vil altid nyde bedst at ikke tydeligt at vise de har tænkt sig at bruge deres evner, da disse har den største effekt når de kommer fra skjul og med overraskelse. Vi har forsøgt at give evner en grad af mulighed for kreativt at bruge dem til at nå sine mål. Underverdens evner kræver heller ikke krystaller og de kan med fordel sælge dem videre. Magikyndige: Magikyndige styrke ligger i forberedelse, hvis de har tid til at forberede sig kan de 1

overkomme langt de fleste forhindringer de måtte støde ind i. Hvis man vælger at fokusere på at give skade kan man overgå krigeren i skade (så længe man har krystaller). At helbrede andre folk er meget svært med magi, det kan dog lade sige gøre, det er dog mere et ekstra trick i ærmet fremfor noget en magiker bør fokusere på. Magikyndiges styrke ligger i en bred vifte af evner der kan anvendes til at kontrollere kamp såvel som andre dele af spillet og det er her en magikyndig virkelig vil udmærke sig. Alkymister: Som alkymist har man adgang til noget af det mest effektive helbredelse der er i spillet, ligeledes vil man også kunne lave drikke der kan svække fjender, giver kort positive effekter. Alkymistens styrke ligger i at de med deres drikke kan påvirke sandsynligheden for det resultat de gerne vil have, ved at svække og styrke på de rigtige steder. Teknologimagere: Disse folk kan understøtte alle andre evner, ligegyldig hvilke evner man besidder, så vil en teknologi kyndig altid kunne hjælpe dig med at forbedre dem. Deres evner er dyre i krystaller, men tilbyder til gengæld mange permanente egenskaber der kan styrke hvad som helst. En teknologi kyndig kan ved at købe de rigtige evner gøre en kæmpe forskel for alle andre, men også for dem selv. Det vigtige at være opmærksom på er at mange af deres evner kræver genstande i spillet og derfor skal man sørge for selv at kunne tage genstande med eller sørge for dem der skal bruge genstanden når den er lavet selv har en de kan bruge. Evnetræer Standard Evner Standard evner er noget alle kan købe uden at skulle købe niveauer i et specifikt evne træ. Navn: Immunitet. Pris: 3*Ep prisen på evnen man vil være immun over for. Beskrivelse: Med denne kan man blive immun over for en evne af eget valg (Det kan være en magi, en alkymi drik eller andet der direkte påvirker dig, hvis du er i tvivl kan du altid spørge en spilleleder). Hvis nogen prøver at påvirke dig med en evne du er immun over for kan du frem over sige du er immun og således ikke blive påvirket af den. Man kan ikke blive immun over for evner der giver skade. Krav: Kræver spilleleder godkendelse. Navn: Nævekamp 1-5 Pris: 5 Ep pr niv. Beskrivelse: Denne evne kan købes om til fem gang. For hver gang man køber evnen får +1 til nævekamp. 2

Navn: Lægekundskab 1 Pris: 15EP Beskrivelse: Med denne evne kan man lægge en forbinding, der giver personen 1 LP tilbage. Der går dog 10 minutter før man kan andet end bevæge sig svækket rundt. (Kan kun bruges til at helbrede 1 LP med, man kan altså ikke bruge denne evne for at få 2 LP tilbage) Krav: Man skal have forbindinger med. Navn: Lægekundskab 2 Pris: 15EP Beskrivelse: Med denne evne kan man stoppe en forblødning (Forhindre et karakterdrab inden for 2 minutter) og give en person 1LP tilbage pr. 4 minutter man arbejder på dem. Man kan også genkende om en person er påvirket af noget andet, som magi, alkymi eller lign. Dog ikke hvilken specifik ting. Kun hvilken slags evne påvirkningen kommer fra. (Så ved man dog om man skal finde en magibruger eller alkymist til at hjælpe en videre) Krav: Lægekundskab 1, kirurgisk værktøj. Navn: Lægekundskab Årepresse Beskrivelse: Med denne evne kan man lægge en årepresse om en persons arm eller ben og derved forhindre at en gift spreder sig. Det betyder at hvis en person er ramt af en gift eller skadelig drik kan man lægge en årepresse og så længe man holder årepressen bliver giften forsinket i sin virkning. Når man giver slip vil personen dog blive ramt af giftens fulde virkning igen. Bemærk at man ikke kan flytte personen mens årepressen bliver holdt. Krav: Lægekundskab 1, et stykke snor eller lignende til at lave en årepresse. Navn: Protese Kirug Beskrivelse: Med denne evne kan man sætte proteser på folk. Proteserne får man fra en teknologi mager. Dette er en tidskrævende opgave, som lægen skal rollespille. Krav: Lægekundskab 2, kirurgisk værktøj. 3

Navn: Lægekundskab Dødsårsag Beskrivelse: Med denne evne kan man undersøge en død person og ret præcist finde en dødsårsag, som kan give vigtige spor hvis man skal opklare hvordan personen er død. Informationer som hvor lang tid personen har været død, i hvilke omgivelser personen døde, hvad der slog personen ihjel(våben). Krav: Lægekundskab 2. Kort om Krigerevner Kriger evner repræsenterer de egenskaber man tillærer sig som kriger. Evner på styrke og mod dominer her. Hvor det kræver noget specielt står det listet under evnen. Kriger 1-6 Pris: 8EP Med den evne får man adgang til at købe taktikker og tilhørende evner på det niv. Man er. Fra niv. 3 og op kræver det spilleleder godkendelse. Kriger 1 (8EP) Navn: Ekstra LP 1 Pris: 7EP Beskrivelse: Du får et ekstra livspoint Kriger Evner Navn: Magisk brug af læder rustning Pris: 7 EP Beskrivelse: Du kan nu bruge læderrustning og kaste magi. Navn: Bonk Pris: 7 EP 4

Beskrivelse: Med denne evne kan man slå en anden bevidstløs, personen er bevidstløs i 5 minutter. Dette gøres ved at bruge sin pomlen på sit våben eller et blødt bonk våben. Virker ikke på folk der bærer hjelm. Kriger 2 (8EP) Navn: Hærdet 1 Beskrivelse: Med denne evne kan man ikke blive bonket, man får dog ondt i hovedet efter slaget. (og kan ikke bruge evner der skal aktiveres de næste fem minutter) Navn: Ekspert brug af rustning 1 Pris: 12EP Beskrivelse: Du får 1 ekstra RP når du bære rustning. Navn: Bannerfører Pris: 12EP Beskrivelse: Så længe du bære et banner er du immun over for magi. Krav: Du skal bære et banner med minimum en hånd for at denne evne virker og banneret skal være godkendt af spilleledelsen. Banneret skal repræsentere en gruppe i Agara spillet. Navn: Nævekamp 6-10 Pris: 8Ep pr niv. Beskrivelse: Denne evne kan købes om til fem gang. For hver gang man køber evnen får +1 til nævekamp. Kriger 3 (8EP) Navn: Ekstra LP 2 Pris: 20EP 5

Beskrivelse: Du får et ekstra livspoint Navn: Magisk brug af metalrustning Pris: 12EP Beskrivelse: Du kan nu bruge metal rustning og kaste magi samtidig. Krav: Brug af læderrustning. Navn: Ekspert brug af rustning 2 Pris: 15EP Beskrivelse: Du får et ekstra RP når du bære rustning. Til en totalt af +2 RP. Krav: Ekspert brug af rustning 1 Navn: Net-Kaster Pris: 15EP Beskrivelse: Med denne evne lære krigeren at bruge et net i kamp. Ved at kaste et ned ud over sin modstander kan denne ikke flytte sig fra hvor de står de næste 40 sekunder. Navn: Inspirerende Lederskab 1-3 Pris: 8EP Beskrivelse: I en kamp kan du nu tage fat i en anden person og sige Kæmpe videre, herefter genvinder personen 1 LP og kan kæmpe videre. Når kampen er slut vil personen falde om have brug for lægehjælp. For hver gang man køber evnen kan den bruges 1 gang pr. kamp. Stemningstekst: Ligesom det lignede at De sortblodets linjer var ved at falde, trådte den store krigsherre frem. Han bøjede sig ned over hans blødende næstkommanderende og trak ham hårdt op, mens hans brølede indtrængende til ham om at forsætte kampen.... Kriger 4 (8EP) 6

Navn: Inspirerende Lederskab 4 Pris: 12EP Beskrivelse: Med denne evne kan man holde en kort tale for en gruppe. Op til 5 af dem vil have +1 LP til og med den næste kamp handling. Kræver: inspirerende lederskab 3 Navn: Livvagt Beskrivelse: Med denne evne kan man tage skaden eller en magisk kastede effekt for en anden spiller. Dette kræver man er inden for en armslængde af den man vil beskytte når de bliver ramt, hvor efter man siger livvagt og rør personen skulder. Her efter vil man modtage skaden eller effekten fra den kastede magi i stedet for den person der blev ramt. Navn: Spyd ekspert Pris: 18EP Beskrivelse: Med denne evne skader man 2 med spyd. Kriger 5 (8EP) Navn: Ekstra LP 3 Pris: 22EP Beskrivelse: Du får et ekstra livspoint. Krav: Ekstra livspoint 2 Navn: To-håndsvåben ekspert Pris: 18EP Beskrivelse: Med denne evne skader man 3 med to-håndsvåben. 7

Navn: Ekspert brug af rustning 3 Pris: 15EP Beskrivelse: Du får to ekstra RP når du bære tung rustning. Til en totalt af +4 RP. Krav: Ekspert brug af rustning 3 Kriger 6 (8EP) Navn: Hærdet 2 Pris: 22EP Beskrivelse: Du får 1 livspoint tilbage hver andet minut. Det tager ti minutter at komme på benene igen hvis man rammer 0LP. Krav: Kræver Hærdet 1 Navn: Skjoldknuser Pris: 30EP Beskrivelse: Med denne evne, kan man knuse skjolde med tre slag med et almindeligt et hånds våben, det skal dog være en økse, et sværd, en hammer eller en morgenstjerne. (knive virker ikke). Stemningstekst: Skjoldet splintrede, da den lykanens økse tordnede mod det for tredje gang... Navn: Overvågenhed Pris: 25EP Beskrivelse: Med denne evne er man blevet så vant på kamppladsen at man har en naturlig forståelse af hvad der sker omkring en. Den naturlige forståelse gør at en pil aldrig rammer en vitalt, da man altid når at reagere en smule. Fra nu af tager man kun 1 i skade fra pile. Navn: Unik Evne Pris:? Aftales når evnen er udfærdiget med spilleledelsen. 8

Beskrivelse: Med denne evne er du i stand selv at udvikle en evne, det kan være en unik kampstil, en mesterlig taktik eller noget helt andet. Du nedskriver din evne og sender den ind til spilleledelsen og i dialog med ledelsen vil evnen blive skrevet færdig og en EP pris sat på. Bemærk at evnen kun giver adgang til noget som man har evner inden for. Så hvis man ikke har evner i magi kan man ikke få en magisk evne osv. Kort om Underverdensevner Underverdens evner repræsenterer de evner, tyve, svindlere og andre folk med hang til det kriminelle benytter sig af. Der er også muligheder for at hæmme sine fjender gennem list, som sabotage eller snigmord. Hvor evnerne kræver noget specielt står det listet under dem Underverdens evner 1-6 Pris: 8EP Med den evne får man adgang til at købe trick og tilhørende evner på det niv. Man er. Fra niv. 3 og op kræver det spilleleder godkendelse. Underverdens evner 1 (8EP) Navn: Lommetyveri 1 Pris: 7Ep Underverdens Evner Beskrivelse: Man holder hånden på den pung/taske man gerne vil stjæle fra og efter 20 sekunder, må man tage 3 in-game genstande. Dog ikke ting der er større end en kniv. Personen man stjæler fra skal efter tiden er gået vise hvad der er i den pågældende pung/taske og herefter vælger man hvad man vil have. Stemningstekst: Da teknologimageren kom ud af den trængte menneskemængde opdagede han at hans gly - og krystaller var forsvundet. Navn: Net fælde Pris: 7EP Beskrivelse: Du kan nu hænge et net op i luften så det falder ned over folk der går i din fælde. Dem der er under nettet vil være fanget og forsvarsløse i fem minutter, før de kan komme ud af nettet. 9

Navn: Dolke 1 Pris: 7EP Beskrivelse: Du kan nu dolke folk uden rustning på. Det fungerer ved at du går op bag dem og stille stikker dem med din kniv i ryggen og siger dolke. Herefter falder personen om og har 0LP. Denne evne kan ikke bruges i kamp. Navn: Skovskjul 1 Pris: 7EP Beskrivelse: 1) Bliver karakteren opdaget mens han eller hun sidder stille siger man SKOVSKJUL hvorefter den eller dem der har set den der sidder i skovskjul SKAL spille på at de ikke kan se nogen, men som en 6. sans får de lov til at trække deres våben og være på vagt, da skoven ikke helt føles rigtig. 2) Hvis en karakter flygter fra nogle forfølgere inde i en skov og kommer på en afstand af mindst 20 meter til den eller dem der forfølger karakteren eller simpelthen kommer ud af syne, må karakteren gemme sig og igen være i skovskjul. Man råber så, at man er i skovskjul og de andre skal spille på at de nu ikke længere kan se den flygtende. Hvis en skovskjuler bevæger sig eller angriber mens evnen er i brug, ophører skovskjulet og man er nu fuldt synlig igen. Krav: Naturfarvet kappe. Stemningstekst: Bare fordi han ikke kan se os, betyder det ikke at vi ikke kan se ham... Underverdens evner 2 (8EP) Navn: Lommetyveri 2 Pris: 7EP Beskrivelse: Man holder hånden på den pung/taske man gerne vil stjæle fra og efter 10 sekunder, må man tage 5 in-game genstande. Dog ikke ting der er større end en kniv. Personen man stjæler fra skal efter tiden er gået vise hvad der er i den pågældende pung/taske og herefter vælger man hvad man vil have. Krav: Lommetyveri 1 10

Navn: Dolke 2 Beskrivelse: Som dolke 1, dog kan du nu dolke folk med slagkofte. Krav: Dolke 1 Navn: Tortur Beskrivelse: Med denne evne kan man torturere en anden person, dette tager 5 minutter pr LP. For hvert LP man tager fra sit offer, kan man stille offeret 2 spørgsmål hvor af der skal svares sandt på det ene. Dette kan max gøres tre gange pr. offer. pr. spilgang. Hvis offeret har 1LP vil de svare på begge spørgsmål inden de bliver bevidstløse. Navn: Teknisk sabotage 1 Beskrivelse: Med denne evne kan du sabotere genstande fra det teknologiske evne træ op til niveau 4. Det tager 2 minutter at udføre sabotagen, hvor man fuldt koncentreret på opgaven. Man skal off-game orientere den der ejer genstanden om at den er saboteret og hvad det betyder. Når man prøver at bruge en saboteret genstand vil den eksplodere og give 1 i skade til den der prøver at bruge den. Ud over dette er genstanden helt ødelagt og kan derfor ikke bruges mere. Krav: Værktøj Underverdens evner 3 (8EP) Navn: Skovskjul 2 Pris: 15Ep Beskrivelse: Som skovskjul 1, du kan dog nu bevæge dig så længe du bliver i buskaset, og kun hvis du kravler eller på anden måder bliver tæt ved jorden. Krav: Skovskjul 1 11

Navn: Træstamme fælde Pris: 12EP Beskrivelse: Du kan nu i stand til at hænge en træstamme op (skal være af skum) som kan svinge ned og ramme folk. Hvis man bliver ramt af træstammen går man på 0LP direkte. Navn: Hypnose 1 Pris: 14Ep Beskrivelse: Med denne evne kan du kigge en anden person i øjnene i fem sekunder hvor efter du siger Hypnose. Det næste minut vil personen stiger blankt ud i luften og ikke bemærke noget der foregår omkring dem. Offeret kan ikke huske de er blevet påvirket af denne evne. Navn: Placering 1 Pris: 5EP Beskrivelse: Denne evne virker som lommetyveri på det niveau man har, til forskel gør den dog en i stand til at lægge noget i en taske eller lignende. Krav: Lommetyveri 1 Navn: Påføre gift Pris: 10Ep Beskrivelse: Med denne evne kan du hælde en gift på din kniv og ved at stikke en person med den påføre personen giften. Personen opdager ikke du gør det ved dem. Dette virker kun en gang pr. gift man hælder på. Krav: Dolke 1 (bemærk man stadig kun kan dolke tilsvarende det niveau man har i dolke) Stemningstekst: Den søde, grønne væske blev forsigtet gnedet over knivens skarpe blad 12

Underverdens evner 4 (8EP) Navn: Lommetyveri 3 Beskrivelse: Man holder hånden på den pung/taske man gerne vil stjæle fra og efter 5 sekunder, må man tage 10 in-game genstande. Dog ikke ting der er større end en kniv. Personen man stjæler fra skal efter tiden er gået vise hvad der er i den pågældende pung/taske og herefter vælger man hvad man vil have. Navn: Pacificering Beskrivelse: Med denne evne kan man pacificere en modstander i tre minutter. Den virker kun uden for kamp. Evnen fungere ved at man skal stå bag en person der ikke kigger på en, hvor efter man lægger sine hænder på personenens skuldre og siger Pacificering, hvor efter person vil falde bevidstløs bag over. Visuelt forestiller denne evne at man kvæler personen. Navn: Dolke 3 Pris: 12EP Beskrivelse: Som dolke 1, dog kan du nu dolke folk med læder rustning. Krav: Dolke 2 Navn: Teknisk sabotage 2 Pris: 12EP Beskrivelse: Med denne evne kan du sabotere genstande fra det teknologiske evne træ op til niveau 8. Det tager 1 minutter at udføre sabotagen, hvor man fuldt koncentreret på opgaven. Man skal off-game orientere den der ejer genstanden om at den er saboteret og hvad det betyder. Når man prøver at bruge en saboteret genstand vil den eksplodere og give 1 i skade til den der prøver at bruge den. Ud over dette er genstanden helt ødelagt og kan derfor ikke bruges mere. På dette niveau kan evnen også bruges til at slukke for en teknologisk genstand. (dog vil genstanden stadig være ødelagt efter den er deaktiveret) Krav: Værktøj + Teknisk sabotage 1 13

Underverdens evner 5 (8EP) Navn: Lommetyveri 4 Pris: 15EP Beskrivelse: Som lommetyveri 1, dog skal hånden nu ligge på genstanden. Du kan nu på 5 sekunder stjæle en mindre genstand, som en halskæde, en ring eller lign. Krav: Lommetyveri 3 Navn: Hypnose 2 Pris: 18Ep Beskrivelse: Som hypnose 1 nu kan du dog også fortælle personen et kode ord og en simpel kommando de skal udføre når de høre det. Eksempelvis: Kode: Ankhor ordre: Næste gang du høre ordet ankhor skal du lægge dig ned på jorden Effekten holder kun til en brug og offeret er ikke selv klar over de er påvirket. Krav: Hypnose 1 Navn: Kaste våbens ekspert Pris: 18 EP Beskrivelse: Denne evne gør du giver 2 i skade med kastevåben. Krav: Dolke 2 Navn: Dolke 4 Pris: 18 EP Beskrivelse: Som dolke 1, dog kan du nu dolke folk med metalrustning. Krav: Dolke 3 Underverdens evner 6 (8EP) 14

Navn: Dolke 5 Pris: 18EP Beskrivelse: Som dolke 1, men nu kan du dolke gennem alt slags rustning og dolke folk i maven. Krav: Dolke 4 Navn: Dolke to personer Pris: 25EP Beskrivelse: Som dolke 1, dog kan du kan nu dolke 2 folk samtidig, så længe du kan nå dem begge med dine knive. (kræver du bruger 2 knive) Krav: Dolke 4 Navn: Unik Evne Pris:? Aftales når evnen er udfærdiget med spilleledelsen. Beskrivelse: Med denne evne er du i stand selv at udvikle en evne, det kan være et unikt bedrag, et fantastisk es i ærmet eller noget helt andet. Du nedskriver din evne og sender den ind til spilleledelsen og i dialog med ledelsen vil evnen blive skrevet færdig og en EP pris sat på. Bemærk at evnen kun giver adgang til noget som man har evner inden for. Så hvis man ikke har evner i magi kan man ikke få en magisk evne osv. Kort om Magikyndige Som magikyndig bære man et stort ansvar for at formidle sine evner til sine medspillere, det er derfor meget vigtigt at når man kaster sin magi, at dem den rammer forstår hvad den gør og hvor lang tid det vare. Som magibruger kan man ikke bære rustning og samtidig kaste magi. Dette kan dog ændres med evner der kommer senere i under magiske evner. Som magibruger skal du bære en magibog med dine remser nedskrevet i. Når du køber en ny magi skal du nedskrive din remse og remsen skal godkendes af en spilleleder før du kan bruge din nye magi. (bemærk at vi gerne vil have seriøse, velovervejet remser). En magiker kan altid ophæve sine egne remser gratis. Ved hver magi står en KE pris, for at kaste en magi, skal du have mængden af KE på dig som magien kræver. Når du har kastet din magi er det vigtigt du aflevere dine krystaller i plotcenteret. Navn: Navnet på magien eller den magiske evne. 15

Pris: Antallet af EP det koster dig at købe denne evne. Beskrivelse: Hvordan magien eller evnen fungere. Type: Der findes fire typer magier: Øjeblikkelig, koncentreret, Ritual og tidsbegrænset. Øjeblikkelig er magier der har en effekt med det samme og forsvinder igen. Eksempelvis en ildkugle der rammer og giver skade. Koncentreret er magier der fungere så længere du laver håndtegn og holder øjnene imod personen. Eksempelvis hvis man kaster smerte på en person, så kan man vedholde den så længe man koncentrere sig om at lave håndtegn mod den person man rammer med magien. Ritual magier kræver man bruger tid på at forberede et Ritual ved at rengøre og herefter optegne passende magisk cirkler til at lave magien inden for. Tit kan det også være en fordel at have andre med til at lave Ritualet. For inspiration til cirkler kan en google billed søgning med magic circles anbefales. Tidsbegrænset er magier der ophører efter en rum tid og hvor man som magiker har pligt til at fortælle den ramte person hvor lang tid magien holder. Dette kunne eksempelvis være søvn, hvor man husker at fortælle den holder fem minutter eller indtil man bliver vækket. KE pris: Den krystal energi pris man skal betale hver gang man bruger magien. Remse: Her står der en antal ord, denne mængde ord skal man selv finde på til sin egen remse. Dette antal skal man udfylde + kommando ordet. Hvis man eksempelvis vil kaste en forbandelse og der står 8 ord + kommando kunne remsen hedde: Jeg forbander din sjæl til den evige lidelse forbandelse. Således vil man have brugt otte ord samt kommando ordet. Man må altid bruge flere ord end krævet, men aldrig mindre. Krav: Eventuelle krav for at man kan købe evnen. Magikyndig 1-8 Pris: 8EP Med den evne får man adgang til at købe magierne og tilhørende evner på det niv. Man er. Bemærk at man som magikyndig ikke kan bære rustning. Fra niv. 3 og op kræver det spilleleder godkendelse. Magikyndig 1 (8EP) Navn: Element kugle 1 Magikyndig Evner 16

Pris: 7EP Beskrivelse: Du kan kaste en elementkugle der skader 1 Type: Øjeblikkelig Remse: 6 Ord. Krav: En kugle, der ligner en magisk kugle, du kan kaste med. Stemningstekst: Grib! Navn: Smerte Pris: 7EP Beskrivelse: Med denne evne kan du få en person til at vride sig i smerte, så længe man er påvirket af smerte er man ukampdygtig. Man kan dog stadig kravle. Type: Koncentreret. Remse: 6 Ord Navn: Afvæbne Pris: 7EP Beskrivelse: Med denne evne kan du få en person til at tabe et våben de bære i hånden. Type: Øjeblikkelig Remse: 7 Ord. Navn: Ophæv magi 1 Pris: 5EP Beskrivelse: Du kan nu ophæve magier 17

Type: Øjeblikkelig Remse: 28 Ord Stemningstekst: Mit mål er ikke hævn over andre magikeres stupide beslutninger, men nåde til dem som de har ramt. Navn: Magisk Cirkel 1 Pris: 5EP Beskrivelse: Med denne evne kan du tegne en cirkel på jorden med mel. Hvis man vil ud af cirklen skal man bryde melcirklen så den ikke længere hænger sammen. Ingen ting kan komme ud eller ind i cirklen. Det er kun magibrugeren selv der kan være i cirklen. Type: Koncentreret. Remse: 8 Ord Magikyndig 2 (8EP) Navn: Udholdenhed Pris: 5EP Beskrivelse: Du kan nu velsigne en person, så vedkommen har +1LP den næste time Type: Tidsbegrænset. Remse: 12 ord Navn: Hidkalde magibog Pris: 5EP Beskrivelse: Du kan nu med hjælp fra en anden magibruger lave et ritual der hidkalder din magibog hvis du 18

har mistet den. Senest næste spilgang vil du have din magibog igen. Når ritualet er udført skal man kontakte en spilleleder, der så vil sørge for at du får din bog retur. Type: Ritual, pr magibruger niveau ejeren af bogen har. Remse: 12 ord Navn: Element kugle 2 Pris: 8EP Beskrivelse: Du kan kaste en elementkugle der skader 2 Type: Øjeblikkelig Remse: 7 Ord Krav: Elementkugle 1 Navn: Se magi Pris: 6EP Beskrivelse: Med denne evne kan man genkende magiske genstande, eller magier der er kastet på folk. (Bemærk at den ingen effekt har på teknologiske genstande eller alkymistiske drikke). Type: Øjeblikkelig Remse: 5 Ord Magikyndig 3 (8EP) Navn: Ophæv magi 2 Pris: 5EP 19

Beskrivelse: Du kan nu ophæve magier Type: Øjeblikkelig Remse: 18 Ord Krav: Ophæv magi 1 Stemningstekst: Muhahaha! Tror du den magiske cirkel beskytter dig, din andenrangs krystalmisbruger! Navn: Forbandelse Pris: 8 Ep Beskrivelse: Med denne magi kan du forbande en person så de får -1LP, hvis vedkommen kun har 1LP mister de ikke dette, men bliver så svage de ikke kan løfte våben, kaste magi eller lave andre aggressive handlinger. Dette holder 30minutter. Type: Tidsbegrænset. Remse: 10 Ord Navn: Minde forsegling 1 Pris: 12EP Beskrivelse: Med denne evne kan du forsegle et eller flere minder gemmes i hovedet på en person. (hvis der forsegles mere end tre minder vil personen begynde at blive skør og skal kontakte en spilleleder.) Disse minder kan ikke findes på nogen måde, personen kan heller ikke huske dem selv. Undtagen hvis en anden mager bruger se magi og bagefter ophæv magi. Type: Ritual KE pris: 2KE. Pr. minde Remse: 50 Ord. Navn: Elementhånd 20

Beskrivelse: Du kan nu bruge energien fra en af de fire elementer til lade din hånd og ved at røre en anden med hånden kan du give 4 i skade. Magien skal bruges inden for 10 minutter og den første ting man røre med hånden bliver ramt af magien. (også selvom det ikke var det man ville ramme) Type: Tidsbegrænset. Remse: 9 ord. Navn: Magisk Cirkel 2 Beskrivelse: Med denne evne kan du tegne en cirkel på jorden med mel. Hvis man vil ud af cirklen skal man bryde melcirklen så den ikke længere hænger sammen. Ingen ting kan komme ud eller ind i cirklen. Magibrugeren kan nu tage en ekstra person med ind i cirklen. Type: Koncentreret. KE pris: 2KE Remse: 8 Ord Krav: Magisk Cirkel 1 Magikyndig 4 (8EP) Navn: Rejs magtesløs 1 Pris: 8EP Beskrivelse: Denne magi gør dig i stand til at tvinge andre til at kæmpe for dig. For at tage magt over personen skal denne være bevidstløs eller slået på 0KP. Personen vil genvinde fuld LP og have det antal RP de havde da de blev bevidstløse, de vil bevæge langsomt, de snakker ikke og er ikke bevidste om hvad de gør. Man kan max kontrollere nogen i ti minutter og magien kan ikke bruges på denne samme person to gange på samme dag. Type: Øjeblikkelig. pr. person (max 1) Remse: 10 Ord 21

Navn: Frygt Pris: 8EP Beskrivelse: Personen der bliver ramt af denne magi vil blive skræmt fra vid og sans når han ser på magibrugeren. Den ramte person tør ikke komme inden for 3 meter af magibrugeren. Magien holder i 10 minutter. Type: Tidsbegrænset Remse: 7 Ord. Navn: Kvæle Pris: 12 EP Beskrivelse: Personen der bliver ramt af denne magi vil blive kvalt og kan ikke gøre noget for at forsvare sig. Efter 30 sekunder rammer offeret 0LP. Type: Koncetreret Remse: 7 Ord. Navn: Paralyse Beskrivelse: Med denne evne kan du paralysere en anden person. Paralysen ophøre hvis offeret tager skade. Type: Koncentreret. KE pris: 2KE Remse: 8 Ord. Stemningstekst: HA! Du har intet andet valg end at blive stående, så længe jeg ønsker det!! 22

Magikyndig 5 (8EP) Navn: Element kugle 3 Pris: 12EP Beskrivelse: Du kan kaste en elementkugle der skader 3 Type: Øjeblikkelig KE pris: 2KE Remse: 7 Ord. Krav: Element kugle 2 Navn: Pagten Pris: 14EP Beskrivelse: Magibrugeren kan forsegle en pagt på papir, mellem to personer. Ud over selve aftalen kan den også indeholde en evt. straf der vil befalde dem som bryder aftalen. (straffen skal aftales med en spilleleder) Dette Ritual er meget mægtigt og kræver derfor altid en spilleleder kommer ind over. Aftalen og straffen skal altid tænkes som spilskabende. Straffen vil dog altid blive sammenlignet med hvad der beskyttes med pagten og hvordan. Type: Ritual KE pris: 2KE Remse: 55 Ord. Krav: Et dokument hvorpå aftalen er skrevet og en dråbe af magibrugerens blod, og fra parterene der er involveret, til at forsegle aftalen. Navn: Minde forsegling 2 Pris: 12EP Beskrivelse: Med denne evne kan du forsegle et eller flere minder i hovedet på en person. (hvis der forsegles mere end tre minder vil personen begynde at blive skør og skal kontakte en spilleleder.) Disse minder kan ikke findes på nogen måde. Undtagen hvis en anden mager bruger se magi og bagefter ophæv magi. 23

Dog kan personen selv huske dem. Men tortur, sandhedsdrik, mindevandring og lignende ting kan ikke fremtvinge dem. Type: Ritual KE pris: 2KE. Pr. minde Remse: 55 Ord. Krav: Mindeforsegling 1 Navn: Magisk Helbredelse 1 Beskrivelse: Med denne evne kan du helbrede et LP pr. 2 KE du bruger. Type: Koncentreret (30 sekunder pr LP) KE pris: 2KE. Pr. LP. Man helbreder. Remse: 8 Ord. Magikyndig 6 (8EP) Navn: Ophæv magi 3 Beskrivelse: Du kan nu ophæve magier Type: Øjeblikkelig KE pris: 2KE Remse: 5 Ord Krav: Ophæv magi 2 Navn: Modstå magi Pris: 12EP Beskrivelse: Du lægger en beskyttende formular på dig selv der gør at den næste magi der rammer dig 24

bliver annulleret. Denne magi holder en time fra den er kastet. Type: Øjeblikkelig KE pris: 2KE Remse: 12 Ord Navn: Rejs magtesløs 2 Pris: 12EP Beskrivelse: Denne magi gør dig i stand til at tvinge andre til at kæmpe for dig. For at tage magt over personen skal denne være bevidstløs eller slået på 0KP. Personen vil genvinde fuld LP og have det antal RP de havde da de blev bevidstløse, de vil fungere helt normalt ud over de ikke snakker og ikke er bevidste om hvad de gør. Man kan max kontrollere nogen i ti minutter og magien kan ikke bruges på denne samme person to gange på samme dag. Type: Øjeblikkelig. pr. person (max 3) Remse: 10 Ord Krav: Rejs magtesløs 1 Navn: Signatur Magi (kan kun købes en gang) ved at købe den igen kan man ændre sin signatur magi. Pris: Standard magien pris +10EP Beskrivelse: Man vælger en standard magi, remsen til denne magi halveres nu (rundet ned) på antal ord. Krav: Man skal have den magi man vil gøre til sin signatur magi Magikyndig 7 (8EP) Navn: Element kugle 4 Pris: 15EP Beskrivelse: Du kan kaste en elementkugle der skader 4 25

Type: Øjeblikkelig KE pris: 2KE Remse: 7 Ord. Krav: Element Kugle 3 Navn: Mindevandring Pris: 18EP Beskrivelse: Du kan låse øjne med en anden person, så længe i er låst kan kasteren vandre i offerets minder, her skal offeret beskrive hvad kasteren ser og kasteren kan lede rundt i minderne. (når du køber denne evne skal du snakke med en spilleleder og få den beskrevet). Man kan se op til fem minder eller indtil man bliver afbrudt. (når øjnene er låst og magien kastet kan den kun brydes af kasteren eller nogen ude fra) Type: Ritual KE pris: 2KE Remse: 62 Ord. Navn: Pendul søgning Pris: 14EP Beskrivelse: Med denne magi kan man svinge et pendul over et kort, hvorefter pendulet vil pege så præcist som muligt på hvor personen eller genstanden befinder sig. Det der afgør hvor præcist ritualet er, er hvad man har som fokus objekt fra det man leder efter. Type: Ritual Remse: 34 Ord. Krav: Et kort over området og et pendul, samt noget fra det eller den man leder efter. Navn: Styrk Magi Pris: 15EP 26

Beskrivelse: Denne evne kan man købe en gang pr magi og koster 15EP hver gang. Evnen fordobler den valgt magis styrke og KE pris. Hvis man eksempelvis køber den i kombination med element kugle 1 får man en ny magi der hedder Styrket element kugle 1, den koster 2 KE at kaste og giver 2 i skade. Var styrk magi brugt på søvn, ville søvn magien holde i 10 minutter. Krav: Man skal have den magi i forvejen, som man ønsker at købe en styrket udgave af. Magikyndig 8 (8EP) Navn: Magisk Helbredelse 2 Pris: 12EP Beskrivelse: Med denne evne kan du helbrede et LP pr. 1 KE du bruger. Type: Koncentreret (30 sekunder pr LP). Pr. LP. Man helbreder. Remse: 12 Ord. Krav: Magisk helbredelse 1 Navn: Forstening Pris: 15EP Beskrivelse: Med denne evne kan du forstene en person. Dette holder i 3 minutter. Personen kan ikke tage skade i denne tilstand, men kan heller ikke bevæge sig som paralyse magien. Type: Øjeblikkelig KE pris: 2KE Remse: 8 Ord Navn: Åndebånd Pris: 15EP Beskrivelse: Med denne evne kan man binde sin ånd til et andet levende væsnet. Så længe man er bundet 27

til den anden skal man tage hånden på hovedet og følge dem rundt. Man kan ikke snakke, kun se og høre hvad det andet væsen oplever. Ritualet holder indtil man selv ophæver det, en anden bruger ophæv magi eller der er gået en halv time. (personen man bruger ritualet bruges på skal være til stede til ritualet) Mens man er i ånde formen vil man modtage al den skade som væsnet man følger modtager. Man skal efterlade en fysisk genstand der symbolisere ens fysiske krop mens man foretager ritualet. Dette kan være en statue, en dukke eller lign. Type: Ritual Remse: 65 Ord. Navn: Element kugle 5 Pris: 15EP Beskrivelse: Du kan kaste en elementkugle der skader 5 Type: Øjeblikkelig, KE pris: 2 KE Remse: 6 Ord Krav: Element kugle 4 Navn: Unik Evne Pris:? Aftales når evnen er udfærdiget med spilleledelsen. Beskrivelse: Med denne evne er du i stand selv at udvikle en evne, det kan være en unik magi, en særlig evner til at styre magi eller noget helt andet. Du nedskriver din evne og sender den ind til spilleledelsen og i dialog med ledelsen vil evnen blive skrevet færdig og en EP pris sat på. Bemærk at evnen kun giver adgang til noget som man har evner inden for. Så hvis man ikke har evner i teknologi kan man ikke få en teknologisk evne osv. Kort om Alkymister Alle alkymister skal altid medbringe følgende: Grøn frugt farve, rød frugt farve, citronsaft, salt og sukker. Ud 28

over dette skal alkymister medbringe ting til symboliserer et alkymist laboratorium. (det kunne være gryder, glas kolber, brænde kolber, forskellige væsker, potion flasker, forskellige ingredienser, som pulver, kandis der kan knuses, væsker osv.) En alkymist med et sejt laboratorium er en de sejeste ting man kan opleve til et rollespil, så gå endelig amok i sejt tilbehør. Der er kun en effekt i pr. flaske lige meget størrelsen. Medmindre andet står nævnt skal alle drikke drikkes for at de virker og det eneste de kan blandes med og stadig beholde deres virkning er en anden væske. En alkymist kan kun brygge en drik af gangen. Du bestemmer helt selv hvordan det skal se ud når du brygger dine drikke, skal de koges, fryses eller noget helt andet, så er det dig der bestemmer det. Men vi forventer du gør noget ud af det. Når du vil brygge en drik er det første du skal gøre at fortælle en spilleleder at du går i gang. Her vil du starte med at blande nogle ingredienser, du bestemmer selv hvilke, og så lade det stå i dit laboratorium til drikken er klar. Husk at se til den, man ved aldrig hvad der sker. Når tiden er gået tager du en flaske og hælder lidt vand i samt de ting der påviser typen. (Se under type) Du har nu brygget din første potion. Det er vigtigt du kommer op til plotcenteret og får udleveret en seddel på den drik du har brygget. Hvis dette ikke er gjort er det bare vand i flasken. Alle spilleledere kan godkende at du har brygget en drik. Den eneste undtagelse fra dette er hvis du bruger den drik du har lavet med det samme. Navn: Navnet på en alkymistisk drik eller evne. Pris: Den EP pris man skal betale for at kunne bruge evnen Beskrivelse: En beskrivelse af hvordan evnen virker. KE pris: Den KE pris man skal betale hver gang man vil brygge drikken Tid: Hvor lang tid det tager at brygge drikken. Bemærk at man ikke behøver være der under hele processen. En god alkymist ved at det svære er at blande drikke rigtigt og huske at røre i den. Typer: Styrkende, Skadelige og Dårlige. Styrkende drikke skal der altid hældes sukker i så man får en sød drik. Skadelige drikke skal der altid hældes citronsaft i så man får en sur drik. Man vælger selv hvilken farve ens drik skal have. Dårlige drikke skal der hældes salt i, så de smager salt. Dette optræder typisk hvis noget i ens brygning er gået galt. Hvis man drikker en salt drik skal man kontakte en spilleleder. Krav: Eventuelle krav for at kunne købe evnen. Alkymist 1-7 29

Pris: 8EP Med den evne får man adgang til at købe opskrifter og tilhørende evner på det niv. Man er. Fra niv. 3 og op kræver det spilleleder godkendelse at købe adgang til niveauet. Alkymist 1 (8EP) Alkymist Evner (Husk at når du som alkymist laver en drik skal du hente et mærkat til det i plotcenteret) Navn: Helbrede 1 Pris: 5EP Beskrivelse: Du kan nu brygge en drik som helbreder 1 LP når den bliver drukket. Det tager drikken 2 minutter at tage effekt hvor personen skal spille på de kan mærke deres smerte helbredes. Tid: 5 minutter Type: Styrkende Navn: Urtekyndig 1 Pris: 7EP Beskrivelse: Med denne evne er man i stand til en gang pr. spilgang af finde 2 helbredende planter. Disse udleveres som kort til planten. Denne plante kan bruges i stedet for ½KE i en alkymist drik eller give +1LP til det en forbinding helbreder. Dette symboliseres enten ved at man laver sig en lille urtehave man kan fremvise til spillelederen eller ved at man plukker nogle forskellige planter i skoven og tager med hen til spillelederen. Navn: Udmattelse drik Pris: 5Ep Beskrivelse: Nogle minutter efter at have indtaget drikken, vil offeret blive træt, have svært ved at holde øjnene åbne o.lign tegn på man er meget træt. I denne tilstand kan man ikke slås, kaste magi, lave alkymist drikke, teknologimager ting, løbe eller andet der kræver koncentrationen eller større fysisk aktivitet. Drikken holder i et kvarter. Man skal hænge med hovedet. 30

Tid: 5 Minutter Type: Skadelig Som fortræffelig drik: Hedder nu Hammer drik, i stedet for den normale effekt bliver personen nu slået helt ud og i en coma tilstand i 5 minutter før de vågner omtåget op. Navn: Søvn drik Pris: 6Ep Beskrivelse: Den der indtager drikken vil falde om og sove de næste 5 minutter. De kan ruskes hårdt og vil så vågne, men stadigvæk være trætte de næste fem minutter. Tid: 5 Minutter Type: Skadelig Stemningstekst: Den store rottemands øjne gled øjeblikket i. Flere krus og tallerkener blev smadret, da hans enorme krop dejsede omkring udover kroens borde. Navn: Genkend drik Pris: 5Ep Beskrivelse: Ved at bruge et par dråber fra en drik kan du nu med dine alkymist remedier genkende hvilken drik det er. Tid: 2 Minutter Stemningstekst: Den røde væske duftede umiskendeligt sødt... Alkymist 2 (8EP) Navn: Helbrede 2 Pris: 8EP Beskrivelse: Du kan nu brygge en drik som helbreder 2 LP når den bliver drukket. Det tager drikken 2 31

minutter at tage effekt hvor personen skal spille på de kan mærke deres smerte helbredes. Tid: 10 minutter Type: Styrkende Krav: Helbrede 1 Navn: Kemikalie fremstiller Beskrivelse: Med denne evne kan man fremstille en dose kemikalie til teknologimagerens kemikalie sprøjte. Denne dose holder resten af dagen. Tid: 5 minutter Navn: Kurer gifte 1 Pris: 5 EP. Beskrivelse: Med denne drik man kurerer gifte (skadelige drikke). Personen vil drikke denne drik og så brække sig voldsomt og være udmattede de næste 5 minutter, men enhver gift er kureret. Tid: 10 minutter. Type: Styrkende Navn: Magiske Urtekyndig 1 Beskrivelse: Med denne evne er man i stand til en gang pr. spilgang af finde 2 magiske planter. Disse udleveres som kort til planten. Denne plante kan bruges i stedet for 1KE til kastning af magi. Dette symboliseres enten ved at man laver sig en lille urtehave man kan fremvise til spillelederen eller ved at man plukker nogle forskellige planter i skoven og tager med hen til spillelederen. 32

Krav: urtekyndig 1 Navn: Styrke drik 1 Pris: 5EP Beskrivelse: Den person der indtager drikken får +1 nævekamp de næste 10 minutter. Tid: 8 minutter Type: Styrkende Navn: Opsvulmet tunge Pris: 6 EP. Beskrivelse: Når en person indtager denne drik svulmer deres tunge op og de kan ikke tale de næste ti minutter. Man kan stadig lave lyde, men på ingen måde gøre sig forståelig med lydende. Dette betyder også at personen ikke kan kaste magi. Tid: 10 minutter. Type: Styrkende Stemningstekst: Hudrhurrdddff!... Hååddarahurdd! Hårhd!... Blrrrhåådddd!!.. Thåååångårah!...Glrrå! Alkymist 3 (8EP) Navn: Forgifte mad Pris: 10 EP Beskrivelse: Med den evne kan man brygge sine drikke, så de kan gemmes i mad. Her holder drikken dog kun en halv time, hvorefter effekten forsvinder. En enkelt bid er nok til påvirke en person med det. Man kan altså nu forgifte et æble, en skål suppe eller noget helt andet. Drikken skal hældes i eller ud over det man vil påvirke. KE pris: +1 til drikkens KE pris. 33

Navn: Krystal Krudt 1 Pris: 12EP Beskrivelse: Med denne evne kan du skabe krudt der er mere eksplosivt grundet krystal pulver. Hvis man bruger krystal krudt gør krudt våbnet +1 i skade. Der er to ladning for hver gang man laver det. Navn: Urtekyndig 2 Beskrivelse: Med denne evne er man i stand til en gang pr. spilgang af finde 4 helbredende planter. Disse udleveres som kort til planten. Denne plante kan bruges i stedet for ½KE i en alkymist drik eller give +1LP til det en forbinding helbreder. Dette symboliseres enten ved at man laver sig en lille urtehave man kan fremvise til spillelederen eller ved at man plukker nogle forskellige planter i skoven og tager med hen til spillelederen. Krav: urtekyndig 1 Navn: Sandheds drik 1 Beskrivelse: Når en person indtager denne drik vil de svare sandt på det næste spørgsmål de bliver stillet. KE pris: 2KE Tid: 10 minutter Type: Skadelige Navn: Mester Brygger 1 Beskrivelse: Med denne evne kan du brygge 2 drikke af gangen. Navn: Forglemmelse 1 34

Pris: 8EP Beskrivelse: Når en person indtager denne drik vil de glemme de sidste 5 minutter. (Det er vigtigt off-game at aftale hvad der er glemt). KE pris: 2KE Tid: 10 minutter Type: Skadelige Stemningstekst:.. Hvad var det jeg skulle levere til klanlederen?... En magisk HVAD?! Alkymist 4 (8EP) Navn: Helbrede 3 Pris: 8EP Beskrivelse: Du kan nu brygge en drik som helbreder 3 LP når den bliver drukket. Det tager drikken 2 minutter at tage effekt hvor personen skal spille på de kan mærke deres smerte helbredes. KE pris: 2KE Tid: 15 minutter Type: Styrkende Krav: Helbrede 2 Navn: Skærpede sanser lugt Beskrivelse: Du kan nu brygge en drik som gør den der har indtaget den i stand til tydeligt at følge duft spor eller genkende specifikke dufte. Regel teknisk betyder dette at man kan lugte sig frem til en person der er i skovskjul ved at dufte til vinden og langsomt finde frem til personen. Man kan også dufte om der en skadelig eller styrkende drik i mad eller væske man lugter til. Tid: 10 minutter Type: Styrkende 35

Navn: Magiske Urtekyndig 2 Beskrivelse: Med denne evne er man i stand til en gang pr. spilgang af finde 4 magiske planter. Disse udleveres som kort til planten. Denne plante kan bruges i stedet for 1KE til kastning af magi. Dette symboliseres enten ved at man laver sig en lille urtehave man kan fremvise til spillelederen eller ved at man plukker nogle forskellige planter i skoven og tager med hen til spillelederen. Krav: Magisk urtekyndig 1 Navn: Galsindet Beskrivelse: En person der er påvirket af denne drik vil blive irritabel, gal, negativ og mere fjendtlig. Forståelsen for andre holdninger vil træde i baggrunden. Det første kvarter vil blive gal over den mindste ting og være uenig med hvad der bliver sagt til en, efter dette bliver man mere og mere voldelig. Den drikker påvirker personen i en halv time. KE pris: 2KE Tid: 10 minutter Type: Skadelige Som fortræffelig drik: Hedder nu Berseker drik, i stedet for den normale effekt går personen Berserk får +3 LP, +4 nævekamp og angriber alt i nærheden af dem. Dette vare fem minutter hvor efter de falder udmattede om. Navn: Se påvirkning Pris: 10Ep Beskrivelse: Ved at få en smule spyt fra en person kan du se hvilke alkymistiske drikke de er påvirket af. På denne måde kan man se alle drikke personen har været påvirket af i løbet af den spilgang hvor man får spyttet. Tid: 2 minutter. Krav: Genkend drik. 36

Alkymist 5 (8EP) Navn: Styrke drik 2 Pris: 8EP Beskrivelse: Den person der indtager drikken får +3 nævekamp de næste 10 minutter. Tid: 8 minutter Type: Styrkende Krav: Styrke drik 1 Navn: Urtekyndig 3 Pris: 12EP Beskrivelse: Med denne evne er man i stand til en gang pr. spilgang af finde 8 helbredende planter. Disse udleveres som kort til planten. Denne plante kan bruges i stedet for ½KE i en alkymist drik eller give +1LP til det en forbinding helbreder. Dette symboliseres enten ved at man laver sig en lille urtehave man kan fremvise til spillelederen eller ved at man plukker nogle forskellige planter i skoven og tager med hen til spillelederen. Krav: urtekyndig 2 Navn: Ætsende syre 1 Pris: 8EP Beskrivelse: Syren skal hældes ud over rustningen, herefter vil rustningen have -2RP den næste time. Den påvirker kun metal og mix rustning. Tid: 5 minutter Type: Skadelige 37

Navn: Kurer gifte 2 Pris: 10 EP. Beskrivelse: Med denne drik man kurerer gifte (dårlige drikke). Personen vil drikke denne drik og mærke hvordan en varm følelse først breder sig i maven og så i hele kroppen. Et par minutter senere vil alt føles normalt igen. KE pris: 2KE Tid: 10 minutter. Type: Styrkende Krav: Kurerer Gifte 1 Som fortræffelig drik: Hedder nu immunitets drik, i stedet for den normale effekt bliver personen immun over for alle slags alkymist påvirkninger den næste time. Navn: Mester Brygger 2 Beskrivelse: Med denne evne kan du brygge 3 drikke af gangen. Krav: mester brygger 1 Navn: Føjelig Pris: 12EP Beskrivelse: Når en person indtager denne drik bliver de venlig stemt for dem omkring dem. De vil ikke sige ja til ting der strider voldsomt imod dem, men de vil gøre deres bedste for at prøve at hjælpe andre eller blive enige med dem. Dette holder en halv time. Tid: 8 minutter Type: Skadelige Som fortræffelig drik: Hedder nu Accept drik, i stedet for den normale effekt vil personen de næste fem minutter sige ja til alt der foreslås for dem, så længe det ikke slår dem ihjel. Stemningstekst: Jeg synes egentligt ikke at lysvæsenets plan var særlig god.. Men det virkede som en 38

endnu dårligere idé at nægte at tage med på togtet Alkymist 6 (8EP) Navn: Helbrede 4 Pris: 8EP Beskrivelse: Du kan nu brygge en drik som helbreder 4 LP når den bliver drukket. Det tager drikken 2 minutter at tage effekt hvor personen skal spille på de kan mærke deres smerte helbredes. KE pris: 2KE Tid: 18 minutter Type: Styrkende Krav: Helbrede 3 Navn: Fortræffelig Urtekyndig Pris: 15EP Beskrivelse: Med denne evne er man i stand til en gang pr. spilgang af finde 2 fortræffelige planter, disse kan bruges i drikke og vil påvirke drikken til at nå fortræffeligheds niveauet. Dette symboliseres enten ved at man laver sig en lille urtehave man kan fremvise til spillelederen eller ved at man plukker nogle forskellige planter i skoven og tager med hen til spillelederen. Krav: urtekyndig 2 Navn: Alkymiens mester Pris: 15EP Beskrivelse: Med denne evne kan man skabe egenskaberne fra to drikke i en drik. Eksempelvis kunne man kombinere helbrede 1 og udmattelse. Således at den drikker den både får liv tilbage, men også bliver udmattede. KE pris: KE prisen på de to drikke man kombinere. 39

Tid: Tiden på den drik der tager længst at brygge +2 minutter. Type: Afhænger af de drikke man kombinere Krav: Man skal have de to drikke man vil kombinere som evne. Navn: Sandheds drik 2 Beskrivelse: Når en person indtager denne drik vil de svare sandt på de tre næste spørgsmål de bliver stillet. KE pris: 2KE Tid: 10 minutter Type: Skadelige Krav: Sandheds drik 1 Navn: Forglemmelse 2 Beskrivelse: Når en person indtager denne drik vil de glemme de sidste ti minutter. (Det er vigtigt off-game at aftale hvad der er glemt). Tid: 15 minutter Type: Skadelige Krav: Forglemmelse 1 Som fortræffelig drik: Hedder nu præcis forglemmelses drik, i stedet for den normale effekt Kan drikke nu fjerne et specfifkt minde som brugeren finder og aftaler med offeret. Navn: Regenerering Pris: 15EP Beskrivelse: Hvis man drikker denne drik regenerer man 1 LP hvert femte minut. Denne effekt holder en halv time. Hvis personen der drikker denne drik har Hærdet 2 vil de i stedet tage 1 LP i skade hvert femte 40

minut. Hvis man på denne måde rammer 0LP vil man blive bevidstløs. Når man vågner vil man være i febervildelse til man får hjælp. KE pris: 3KE Tid: 30 minutter Type: Styrkende Alkymist 7 (8EP) Navn: Helbrede 5 Pris: 12EP Beskrivelse: Du kan nu brygge en drik som helbreder samtlige LP når den bliver drukket. Drikken tager effekt med det samme og er enorm smertefuld de sekunder det tager at blive helbredt. (Dette er den eneste drik der gør man kan returnere til en kamp man er faldet i) KE pris: 2KE Tid: 16 minutter Type: Styrkende Krav: Helbrede 4 Som fortræffelig drik: Hedder nu Genopstandelses drik, denne drik gør det samme som normalt med den ekstra effekt at den der indtager drikken får +3 LP de næste ti minutter. Navn: Ætsende syre 2 Beskrivelse: Syren skal hældes ud over rustningen, herefter vil rustningen have -5RP den næste time. Den påvirker kun metal og mix rustning. Tid: 5 minutter Type: Skadelige Krav: Ætsende syre 1 41

Navn: Paranoia Beskrivelse: Den der indtager drikken vil den næste halve time føle at der er nogen efter dem der vil slå dem ihjel eller andre uhyrlige ting. Jo længere tid drikken vare jo mere tager effekten til og man vil til sidst side klemt op i et hjørne og gemme sig. Tid: 5 minutter Type: Skadelige Navn: Fysisk forvandling Pris: 15EP Beskrivelse: Når denne drik indtages vil en fysisk karakteristik ændres ved den der drikker drikken. Det skal aftales med en spilleleder hvad den specifikke effekt er når drikken laves og med den der drikker den. Et eksempel kunne være at når man drikker drikke vil ens hænder komme til at ligne de er lavet af træ. Denne drik kan også genskabe ødelagte eller fjernede lemmer. KE pris: 7KE Tid: 15 minutter Krav: Lægekundskab 1 Navn: Kærligheds drik Pris: 15EP Beskrivelse: Den person der indtager denne drik vil være voldsomt tiltrukket af den hvis hår blev brugt i brygningen. Den der har drukket drikken vil forsøge at være tæt på den hvis hår var i drikken og gøre alt hvad der er muligt for dem. Dog ikke ting der vil bringe ens eget liv i direkte livsfare. KE pris: 3KE Tid: 20minutter. Type: Skadelig 42

Krav: Et hår eller lign. fra den person tiltrækningen skal være imod. Navn: Modstå magi Pris: 18EP Beskrivelse: Den person der indtager denne drik vil modstå de to næste magiske formular der rammer dem. KE pris: 3KE Tid: 20 minutter. Type: Styrkende Navn: Unik Evne Pris:? Aftales når evnen er udfærdiget med spilleledelsen. Beskrivelse: Med denne evne er du i stand selv at udvikle en evne, det kan være en speciel bryg, en specielle brygge egenskab eller noget helt andet. Du nedskriver din evne og sender den ind til spilleledelsen og i dialog med ledelsen vil evnen blive skrevet færdig og en EP pris sat på. Bemærk at evnen kun giver adgang til noget som man har evner inden for. Så hvis man ikke har evner i magi kan man ikke få en magisk evne osv. Kort om Teknologimagere Når du køber evner inden for dette træ skal du være klar over at langt de fleste evner kræver du har en genstand til at repræsentere det du bygger. Derfor skal du altid huske at have genstande med, ud over det er oplagt at bygge sig et værksted hvor man har sit værktøj og kan sidde og bygge på ting spilgangene. Det vigtige for alle genstande er at det er krystaller der driver dem og derfor bør krystaller være en del af designet på genstanden. Når du har købt en evne koster det ikke længe EP at bygge genstanden, kun KE at bygge den. Husk at når du har bygget en genstand eller opgraderet en genstand skal du hente et teknologikort til den i plotcenteret. Hvis dette ikke er gjort kan genstanden ikke noget specielt. Navn: Navnet på evnen eller den genstand man kan bygge. Pris: Det antal EP evnen koster. Beskrivelse: En beskrivelse af hvordan evnen eller genstanden fungere. 43

KE pris: Ved genstande er dette den KE pris man skal betale hver gang man laver genstanden. Ved evner er det prisen for hver gang man aktivere evnen. Tid: Den tid det tager at producere genstanden. Krav: Dette er de ting der skal opfyldes for at kunne købe evnen. (Husk at hvis det er genstand der skal bygges, kan du godt købe evnen, men først når du har genstanden kan du bygge og bruge den i spillet). Teknologimager 1-8 Pris: 8EP Med den evne får man adgang til at købe konstruktions tegninger og tilhørende evner på det niv. Man er. Fra niv. 3 og op kræver det spilleleder godkendelse. Teknologimager 1 (8EP) Teknologimager Evner (Husk at når du som teknologimager laver en genstand eller forbedre den skal du hente et mærkat til den i plotcenteret) Navn: Krystal energi opbevaring 1 Pris: 7 EP. Beskrivelse: Med denne evne kan man bygge en form for batteri til at opbevare krystal energi. Dette niveau gør at man kan lægge 2KE i og der vil så være 3KE. I genstanden. Bemærk at batteriet kun kan oplades når det er tomt. (batteriet kan max holde 3 energi) Bemærk at batterier kan opgraderes for differencen i KE pr niv., dog minimum 1. KE pris: Når evnen er købt kan man bygge genstanden for 1KE Pr genstand. Tid: 10 minutter. Krav: En genstand der ligner en beholder for krystal energi. Navn: Teknologisk protese Pris: 5 EP. Beskrivelse: Med denne evne kan man bygge en protese til at erstatte en legemsdel. Dette giver ikke nogen 44

regel tekniske fordel, men kan hjælpe en karakter der har mistet en legemsdel. (denne skal installeres af en læge.) Pr protese. Tid: 10 minutter. Navn: Energi lænker Pris: 7 EP. Beskrivelse: Med denne evne kan man bygge to armbånd som bindes sammen med energi når de tændes. Når bække lænker sidder på vil de lemmer de sidder på være lammet. KE pris: Når evnen er købt kan man bygge genstanden for 1KE Pr genstand. Tid: 8 minutter. Krav: To bånd til at sætte om armene, de skal tydeligt være teknomagiske. Navn: Forstærke skjolde 1 Pris: 7EP Beskrivelse: Med denne evne kan man styrke et skjold så det kræver 4 slag at ødelægge det. Dette holder resten af dagen eller indtil skjoldet bliver ødelagt. Pr Skjold man forstærker. Tid: 8 minutter Teknologimager 2 (8EP) Navn: Øje for teknologi Pris: 10Ep Beskrivelse: Med denne evne kan man opdage hvis en teknologisk genstand er blevet saboteret. Yder mere kan man genkende og se hvad genstande kan bruges til. Tid: 2 minutter. 45

Navn: Teknologisk skjold 1 Pris: 10 EP. Beskrivelse: Med denne evne kan man bygge en et teknologisk skjold der beskytter mod al energi. Det vil sige mag, teknologiske angreb, teleport o.ling. Ikke kan trænge igennem skjoldet. Skjoldet virker kun når det er sæt i jorden og det kræver 1KE at oplade skjoldet for en hel dag. Skjoldet er kun aktivt når det er sat fast i jorden. Pr skjold. Tid: 10 minutter. Krav: To stænger med lilla bånd imellem dem. Navn: Tryk skud Pris: 10 EP. Beskrivelse: Med denne evne kan man ændre på et krudtvåben, så når man bruger det giver det ikke længere skade, men vælter i stedet den person man rammer. Våbnet skal stadig lades med krudt for at virke. Pr krudtvåben man ændrer. Krudtvåbnet kan bruges en gang pr. dag. Pr KE. Man bruger. (Til maks 4 gange pr dag.) Tid: 10 minutter. Navn: Forfine metaller Beskrivelse: Med denne evne er man i stand til at hente jord og sten fra en mine en gang pr. spilgang. Dette kan man tage med op til plotcenteret, hvor man så kan få udleveret en metal bar der repræsenteret forfinet metal. En Forfinet metal Bar tæller for 2KE. Hvis man bruger den til at lave teknologiske ting med. Teknologimager 3 (8EP) Navn: Magikker Stav Pris: 10 EP 46

Beskrivelse: Med denne evne kan man lave en stav hvor i en magibruger kan lægge en magi som de så kan kaste fra staven. Staven er permanent men magien holder kun en spilgang og man skal betale for magien når man lægger den i. KE pris: 2KE Tid: 10 minutter. Navn: Laboratorium forbedring 1 Pris: 10 EP Beskrivelse: Med denne evne kan man forbedrer en alkymist udstyr så det halvere brygge tiden resten af dagen. Tid: 10 minutter. Navn: Fjerne sabotage Pris: 10Ep Beskrivelse: Med denne evne man fjerne sabotage fra en genstand. Dette kræver man har opdaget sabotagen forinden. Tid: 2 minutter. Krav: Øje for teknologi Navn: Kniv Legering Pris: 10 EP Beskrivelse: Med denne evne kan man lægge en krystal legering over en kniv der holder resten af dagen. Kniven giver +1 til brugerens dolk niveau. Tid: 10 minutter. 47

Teknologimager 4 (8EP) Navn: Sigtemiddel Pris: 15EP Beskrivelse: Med denne evne kan man bygge et sigtemiddel der gør krudtvåben skader +1. (til en total på 2) KE pris: 3KE. Tid: 12 minutter. + Der skal sættes et sigtemiddel på krudtvåbnet. Navn: Forfine metaller 2 Pris: 14EP Beskrivelse: Med denne evne er man i stand til at hente jord og sten fra en mine en gang pr. spilgang. Dette kan man tage med op til plotcenteret, hvor man så kan få udleveret to metal barer der repræsenteret forfinet metal. En Forfinet metal Bar tæller for 2KE. Hvis man bruger den til at lave teknologiske ting med. Krav: Forfine metaller 1 Navn: Energi våben 1 Pris: 12EP Beskrivelse: Med denne evne kan man bygge et våben der giver +1 skade. (dog ikke to-hånds) Våbnet skal lades op hver spilgang for at give ekstra skade, dette koster 2KE. Pr spilgang. KE pris: 3KE. Tid: 12 minutter. Krav: Et våben der ser teknologisk ud. (Dette skal godkendes af en spilleleder) Et eksempel kunne være vibro våbnene fra Dark Moon serien. Navn: Rustnings forstærkning 1 Pris: 12 EP Beskrivelse: Med denne evne kan man lægge en krystal legering over en rustning, her efter giver rustningen +1RP resten af dage. KE pris: 2KE 48

Tid: 10 minutter. Navn: Krystal energi opbevaring 2 Pris: 10 EP. Beskrivelse: Med denne evne kan man bygge en form for batteri til at opbevare krystal energi. Dette niveau gør at man kan lægge 4KE i og der vil så være 6KE. I genstanden. Bemærk at batteriet kun kan oplades når det er tomt. (kan max indeholde 6KE) KE pris: 2KE. Pr genstand man bygger. Tid: 12 minutter. Krav: Krystal energi opbevaring 1. + En genstand der ligner en beholder for krystal energi. Teknologimager 5 (8EP) Navn: Forstærke skjolde 2 Pris: 12EP Beskrivelse: Med denne evne kan man styrke et skjold så det ikke kan ødelægges. Denne evne holder resten af dagen. KE pris: 2KE Tid: 8 minutter Krav: Styrke skjolde 1 Navn: Teknologisk skjold 2 Pris: 14 EP. Beskrivelse: Med denne evne kan man bygge en et teknologisk skjold der beskytter mod alt fysisk. Det vil sige ingen væsner, ingen pile eller andre fysiske objekter kan trænge igennem skjoldet. Skjoldet virker kun når det er sæt i jorden og det kræver 2KE at oplade skjoldet for en hel dag. Skjoldet er kun aktivt når det er sat fast i jorden. Pr skjold. Tid: 10 minutter. 49

Krav: Teknologisk skjold 1 + To stænger med lilla stof der komplet dækker hele området skjoldet er på. (max 3 meter mellem de to stænger) Navn: Rustnings forstærkning 2 Pris: 18 EP Beskrivelse: Som rustning forstærkning 1, nu beskytter den også brugeren mod dolke. Dette holder resten af dagen eller indtil man bliver forsøgt dolket. KE pris: 3KE Tid: 10 minutter. Krav: Rustnings forstærkning 1 Navn: Nedbryde genstand 1 Pris: 15 EP Beskrivelse: Med denne evne kan man nedbryde teknologiske ting (op til niveau 5). Når man nedbryder en genstand bliver den ødelagt og gyfkortet skal afleveres i plotcenteret hvor man får halvdelen af Krystallerne retur fra den. KE pris: Det koster ingen KE at gøre dette. Tid: 20 Minutter Teknologimager 6 (8EP) Navn: Laboratorie forbedring 2 Pris: 12 EP Beskrivelse: Som laboratorie forbedring med følgende tilføjelse: Denne evne kan forbedrer en alkymist udstyr så alkymisten får 2 drikke, hver gang de laver et bryg. Denne effekt holder resten af dagen. De KE pris: 2KE Tid: 10 minutter. 50

Navn: Forfine metaller 3 Pris: 16EP Beskrivelse: Med denne evne er man i stand til at hente jord og sten fra en mine en gang pr. spilgang. Dette kan man tage med op til plotcenteret, hvor man så kan få udleveret fire metal barer der repræsenteret forfinet metal. En Forfinet metal Bar tæller for 2KE. Hvis man bruger den til at lave teknologiske ting med. Krav: Forfine metaller 2 Navn: Forstærke skjolde 3 Pris: 18EP Beskrivelse: Med denne evne kan man styrke et skjold så det ikke kan ødelægges og man er immun over for den første magi der rammer en efter skjoldet er lavet. Denne evne holder resten af dagen. KE pris: 2KE Krav: Forstærke skjold 2 Teknologimager 7 (8EP) Navn: Krystal energi opbevaring 3 Pris: 15 EP. Beskrivelse: Med denne evne kan man bygge en form for batteri til at opbevare krystal energi. Dette niveau gør at man kan lægge 7KE i og der vil så være 10KE. I genstanden. Bemærk at batteriet kun kan oplades når det er tomt. (kan max indholde 10KE) KE pris: 3KE. Pr genstand man bygger. Tid: 12 minutter. Krav: Krystal energi opbevaring 2. + En genstand der ligner en beholder for krystal energi. Navn: Teleportarium. Pris: 18 EP. Beskrivelse: Med denne evne kan man bygge et teleportarium. Dette skal være stort og synligt. Når man står i teleportatriumet kan teleportere et hvilket som helst sted hen man vil. Dette koster 1KE pr. person og 51

alle personer der teleportere samtidig skal kunne stå inde i teleportariumet. Ydermere når man tilportere sender man en Pejlesonde igennem før en. I praksis betyder dette at man går derhen hvor man gerne vil teleportere hen, så kaster man pejlesonden mens man stadig er off-game, så tæller man til 20 og dukker så op på det sted. KE pris: 10KE. Pr genstand man bygger. Tid: 15 minutter. Navn: Krystal skelet nøglen Pris: 15 EP. Beskrivelse: Med denne evne kan man bygge en skelet nøgle der kan åbne alle former for teknologiske låse. Eksempelvis Energi lænker, Evner binderen eller andre spiller skabte ting der kræver evner. Vil man bruge den på en plot-genstand skal man kontakte en spilleleder inden man prøver. KE pris: 5KE Pr genstand man bygger. Tid: 10 minutter. Krav: En teknisk nøgle. Navn: Kemikalie indsprøjter. Pris: 18 EP. Beskrivelse: Teknologimageren kan nu bygge en kemikalie indsprøjter der er i stand til løbende gennem en hel dag at give små doser af et kemikalie til personen. Bemærk at man vil blive afhængig af stoffet og hvis man derfor først er gået i gang med at bruge den kan man ikke stoppe igen. Der findes følgende type kemikalier (Som laves af en alkymist): Blodstøv: Brugeren bliver immun til smerte da de konstant er bedøvet. Magien smerte virker ikke på brugeren, yder mere kan brugeren blive ved med at kæmpe til de er på -3LP. Hvis de kommer under 0 og ikke får lægehjælp inden for et kvarter vil brugerens karakter være karakterdræbt. Krystalstøv: Brugeren vil have 5KE der kan bruges til at kaste magi, det oplades hver gang en dose krystalstøv puttes i. Hvis der bruges mere end en dose pr. dag vil brugeren blive små forvirret og føle smerte hver gang de kaster magi. Sansestøv: Brugeren er så overvågen at hverken dolke, lommetyveri, bonk eller pacificering virker på dem. Brugeren kan ikke holde ud at være i en kamp situation hvor der er mere end to andre personer da brugerens sanser bliver overbelastet og det smerter deres øjne og øre. 52

KE pris: 4KE. Pr genstand man bygger. Tid: 12 minutter. Design: Genstanden kan enten være et apparat der ligner det sprøjter kemikalier i blodet på personenen hele tiden eller en form for maske hvor igennem bæreren indånder kemikalierne. Teknologimager 8 (8EP) Navn: Nedbryde genstand 2 Pris: 15 EP Beskrivelse: Med denne evne kan man nedbryde teknologiske ting (op til niveau 8). Når man nedbryder en genstand bliver den ødelagt og gyfkortet skal afleveres i plotcenteret hvor man får halvdelen af Krystallerne retur fra den. Dette niveau muliggør også at man nedbryde genstande der ikke er spillerskabte, her ved man dog aldrig hvad der sker og skal kontakte en spilleleder. KE pris: Det koster ingen KE at gøre dette. Tid: 25 Minutter Krav: Nedbryd genstand 1 Navn: Energi våben 2 Pris: 14EP Beskrivelse: Med denne evne kan man bygge et våben der giver +1 skade. Nu også på tohåndsvåben. Våbnet skal lades op hver spilgang for at give ekstra skade, dette koster 2KE. Pr spilgang. KE pris: 3KE. Tid: 12 minutter. Krav: Energi våben 1. + Et våben der ser teknologisk ud. (Dette skal godkendes af en spilleleder) Et eksempel kunne være vibro våbnene fra Dark Moon serien. Navn: Evne binder Pris: 20 EP. 53

Beskrivelse: Med denne evne kan man bygge halsbånd, og en nøgle her til, til at sætte om halsen på en anden. Personen der bære båndet kan ikke fjerne det uden nøglen der blev lavet sammen med båndet. Den som båndet binder er ikke i stand til at bruge evner af nogen art. KE pris: 5KE Pr genstand man bygger. Tid: 10 minutter. Krav: Et bånd til at sætte om halsen og en der tilhørende nøgle. Navn: Rune smed Pris: 12EP Beskrivelse: Du kan nu smede magiske genstande fra alle niv. I alle evne træer. Det tager 6 min pr niv. Og koster smeden det samme antal EP som det koster at købe evnen. Hvis den skal kunne bruges mere end en gang koster et EP tilsvarende halvdelen af evnens værdi. (bemærk man ikke kan gøre evnen stærkere, man kan blot sørge for den kan bruges flere gange) Alle typer evner kan lægges i. en runesmeden modtage EP fra en anden spiller, til at bygge genstanden. (Dette skal noteres på karakterarkene.) KE pris: KE prisen svare til den evne man lægger i genstanden. Navn: Unik Evne Pris:? Aftales når evnen er udfærdiget med spilleledelsen. Beskrivelse: Med denne evne er du i stand selv at udvikle en evne, det kan være et unikt design, en speciel egneskab eller noget helt andet. Du nedskriver din evne og sender den ind til spilleledelsen og i dialog med ledelsen vil evnen blive skrevet færdig og en EP pris sat på. Bemærk at evnen kun giver adgang til noget som man har evner inden for. Så hvis man ikke har evner i magi kan man ikke få en magisk evne osv. 54