kultur og oplevelser samspillet mellem digital kunst, design og medier
|
|
|
- Jesper Mølgaard
- 9 år siden
- Visninger:
Transkript
1 kultur og oplevelser samspillet mellem digital kunst, design og medier
2 Kultur og oplevelse sammenspillet mellem digital kunst, design og medier Udarbejdet af Alexandra Instituttet A/S 2009 Alexandra Instituttet A/S Åbogade Århus N Tlf Fax [email protected] Redaktion: Kristian Krämer Signe Mejstrup Sørensen Forsknings & Innovationspartnere: Aarhus Universitet Arkitektskolen Aarhus CAVI - Centre for Advanced Visualization and Interaction Center for Digital Urban Living Center for Interactive Spaces Datalogisk Institut, AU DIEM Det Jyske Musikkonservatorium Digital Aesthetics Research Center, AU Informations- og Medievidenskab, AU TEKNE - netværk for digital kunst og digitale oplevelser TEKNE Produktion
3 indhold Innovation i krydsfeltet mellem it, Kunst, design og oplevelse 1 TEKNE produktion 3 Honeymoon 5 Opera 6 pandora project 8 aarhus e 9 My luna rally track/3rd sight 11 verdensrum 12 DMDM 13 enter action 14 rethink 16 MMEx 18 mariko mori 20 medie facader 22 mobile urban drama 24 infogalleri 26 ibib 28 vidensbrønden 30 ihome 32 iskole 33 mobil tagblogger 35 ixp 37 lego ud af boksen 39 Den Virtuelle Landsudstilling 40 gumlink 42 Dynamiske transparente vinduer 43 indholdsfortegnelse
4 Innovation i krydsfeltet mellem it, Kunst, design og oplevelse Denne publikation præsenterer Katrinebjergs projekter i krydsfeltet mellem digital kunst, design, medier, oplevelser og it. Gennem de sidste 10 år har it-byen dannet ramme om samarbejde mellem kunstnere, industrielle designere og it-forskere fra både de tekniske og humanistiske områder. De mange projekter har resulteret i spektakulære og nyskabende løsninger, der har integreret it i fysiske omgivelser, f.eks. i skoler, museer og møbler. Projekterne afspejler en generel tendens: når der kommer it i alting bliver design og æstetik vigtigere end nogensinde. Fra teknik til totaloplevelse Pervasive computing it i alting - bliver i stigende grad en del af vores omgivelser og hverdag. Vi har it-processorkraft overalt, for alle, og på ethvert tidspunkt, og flere og flere fysiske produkter får tilført et lag af it. Brugen af mobile it-enheder er stærkt voksende. Flere og flere anvender mobiltelefoner, PDA er og bærbare computere, og man forventer adgang til data og applikationer uanset hvor man befinder sig og hvilke it-enheder man har til rådighed. I udviklingen af pervasive computing har man hidtil fokuseret primært på tekniske aspekter, f.eks. systemernes pålidelighed, sikkerhed og funktionalitet. Nu suppleres dette med et fokus på design og æstetik. Man erkender efterhånden at samspillet mellem industrielt design og brugbarhed af it-systemer er afgørende vigtigt for udvikling af nye pervasive it-systemer. Det handler om at skabe en totaloplevelse. Når it bliver allestedsnærværende og indlejres i byrum, hjemmet, møbler, biler, legetøj etc. skal det gøres både effektivt og æstetisk. De synlige it-komponenter skal være både veldesignede og velintegrerede i de fysiske enheder som de indgår i, således at en naturlig anvendelse kan finde sted. Øverst og her. Facade belysning på Kunstmuseum Lentos i Linz, Østrig under ARS Electronica side 1 indledning
5 It, design og kunst Projekterne i denne oversigt viser, hvordan vi på Katrinebjerg arbejder med pervasive teknologier ud fra en tværfaglig tilgang, der sammensmelter it, design og arkitektur. Erhvervsmæssig drivkraft Det er almindelig anerkendt at Danmark har en stærk position både mht. design og it. Ved at bringe digital kunst på banen og yderligere styrke samspillet er vi sikre på at vi kan styrke Danmarks konkurrenceevne. Desuden bygger projekterne på vores lange tradition for forskningsbaseret brugerdrevet innovation, dvs. et tæt samarbejde omkring innovation mellem brugere, virksomheder og forskning. Vi arbejder i stigende grad også med digital kunst. Det er en naturlig udvikling, da kunst altid har været en vigtig inspirator for design. Grænsefladen mellem kunst og design er flydende, og når det handler om it er den digitale kunst en vigtig drivkraft for design af it i vores omgivelser og nye fysiske it-baserede enheder. Udover samspillet med de nævnte discipliner har vi i Danmark en stærk konkurrencemæssig fordel i vores lange tradition for et tæt samarbejde omkring innovation mellem brugere, virksomheder og forskning. Forskningsbaseret brugerdrevet innovation og et samspil mellem digital kunst, medier, design og it vil give os en unik konkurrencefordel. God læselyst! Ole Lehrman Madsen Direktør & Professor, Alexandra Instituttet Kunsten har som interessefelt at kommunikere betydning til tilskueren, og dette aspekt deles med både interaktionsdesignere og erhvervsliv når nye produkter skal udvikles og markedsføres. Eksperimenter, overraskende oplevelser og kendte ting kombineret på nye måder er en del af kunstens væsen. Derfor kan kunst være et vigtigt element i innovationsprocesser. På Katrinebjerg arbejder vi både med at formidle kunst på nye måder og vi samarbejder direkte med kunstnere. En kunstnerisk kommentar til begrebet interaktivitet. side 2 indledning
6 TEKNE produktion en kunst- og oplevelsesproducerende enhed Billeder fra to forestillinger lavet i TEKNE Produktion. Formål: Sætte nye standarder for kunst og oplevelser For godt hundrede år siden indledte filmens fremkomst en helt ny æra for måden at fortælle historier på. På samme måde vil brugen af digitale materialer i kunstneriske og oplevelsesmæssige sammenhænge åbne døre til nye dimensioner i de kommende årtier. Det digitale materiale giver blandt andet helt nye muligheder for at arbejde interaktivt og dynamisk med kunst, kultur og oplevelser bredt set. Kunstnere og andre oplevelsesproducenter i Danmark anvender allerede disse nye muligheder, men det foregår tit med brug af low-end udstyr med begrænsede muligheder eller med meget store tids- og resurse-mæssige omkostninger. Ofte fordi kompetencer og udstyr skal bygges op fra bunden. Der er derfor et klart behov for opbygning af kompetencer og forbedret adgang til kunstnerisk/teknologisk rådgivning og produktionsmiljøer på området. TEKNE Produktion viser aktivt vejen frem for, hvordan det behov kan opfyldes. Digitale udtryk bryder kunstens traditioner Traditionelt tænker man på kunst opdelt i enestående udtryksformer; billedkunst, musik, dans, opera og så videre. De nye digitale muligheder vender imidlertid tit op og ned på den traditionsbundne forståelse af kunsten. Digitale materialer giver mulighed for nye koblinger mellem udtryksformerne og helt nye funktioner og fænomener i værker og produktioner Mange af de kompetencer, der er nødvendige for at arbejde med digital kunst, viser sig generelle for alle udtryksformer. For at fremme udviklingen af området er det vitalt, at der gøres erfaringer med produktion, og at der tænkes på en ny og væsentlig mere tværfaglig måde. I TEKNE Produktion arbejder vidensmiljøer, kunstog kulturliv sammen om de muligheder, som digitale materialer tilbyder. Erfaringerne vil qua TEKNE Produktions placering i netværket TEKNE være direkte til rådighed også for erhvervslivet. Gennem forbindelsen til erhvervslivet kan TEKNE Produktion være med til at skabe vækst i oplevelsesøkonomien. I regi af TEKNE Produktion er der siden 2007 gennemført en række kunst- og oplevelses produktioner hvor kunstnere, oplevelsesproducenter, teknikere og programmører har arbejdet med kunstneriske og oplevelsesmæssige produktioner. Her har brugen af digitale materialer og it-teknologier været afgørende for udviklingen og resultaterne. Her vil operasangerens stemme er blevet omdannet til 3D-grafik i realtid, klimaforskernes datafiler bliver anvendt til multimediekunst og scenografens drøm om højteknologisk scenografi, der fungerer, er realiseret. TEKNE Produktion tager initiativ til en række større og mindre produktioner. Fokus ligger på avancerede anvendelser af nye teknologier, og oplevelsesdimensionen er et væsentligt parameter i udvælgelsen af side 3 TEKNE produktion
7 de projekter, der arbejdes med. Herudover står TEKNE Produktion for en række mere procesorienterede forløb, hvor kunstnere og oplevelsesproducenter har mulighed for at arbejde med nye teknologier. Hvad er målet? TEKNE Produktion danner ramme om kompetenceopbygning og udveksling af ideer og viden mellem vidensinstitutionerne på den ene side og kunstnerne og andre oplevelsesproducenter på den anden. TEKNE Produktion skaber både færdige værker og produktioner af høj kvalitet, og danner grundlag for, at flere får indblik i og kommer til at anvende de særlige muligheder, som de nye teknologier giver. fakta TEKNE Produktion er etableret med støtte fra: - DIEM, Dansk Institut for Elektronisk Musik, Det Jyske Musikkonservatorium - Institut for Design, Arkitektskolen i Aarhus - CfDÆF, Center for Digital Æstetik-Forskning, Aarhus Universitet - CAVI, Center for Avanceret Visualisering og Interaktion, Aarhus Universitet Udvalgte projekter på vej i TEKNE Produktion Jette Gejl Waterfield Lise Autogena Most blue skies Birgit Kjærsgaard Verdensrum III Digital iscenesættelse af Holger Danske på Kronborg Centrale personer rådgiver TEKNE Produktion: I de første år af TEKNE produktions levetid har der været tilknyttet et rådgivningspanel bestående af - Jesper Rasmussen, rektor for det Jyske Kunstakademi - Gitte Ørskou, ledende museumsinspektør AROS, kommende direktør Kunsten - Fuzzy, komponist - Rasmus Vestergaard, direktør Skive Kunstmuseum - Mogens Jacobsen, kunstner TEKNE Produktion er desuden støttet af: - Region Midtjylland - Århus Kommune - Kulturministeriet TEKNE Produktion er af Kulturministeriet udnævnt til at være Nationalt Opdrag Afdelingsleder Morten Lervig [email protected] Tlf Iscenesættelse af Mejlbystenen. side 4 TEKNE produktion
8 Honeymoon - digital operainstallation Operasangerne Joachim Knop og Susanne Elmark. Formål: At udvide operaformatet gennem brug af ny teknologi. Gennem digital operainstallation at teste de menneskelige sanser. Den digitale operainstallation HoneyMoon tester de menneskelige sanser på måder, som det sjældent er set inden for scenekunsten. Det er interaktionsdesigner Signe Klejs der sammen med komponisten Niels Rønsholt har produceret HoneyMoon i samarbejde med TEKNE Produktion og Den Jyske Opera. HoneyMoon udgør een af en række samarbejdsproduktioner mellem TEKNE Produktion og Den Jyske Opera, hvor kunstnere har fået mulighed for at udfordre operaformatet med brug af ny teknologi. Optagelsen af HoneyMoon foregik i TEKNE Produktions Motion Capture studie, hvilket gjorde det muligt at skabe mange flere kulisser end det er fysisk muligt i en operasal. De to operasangere, Joachim Knop og Susanne Elmark, der senest har medvirket i Den Jyske Operas succesfulde opsætning af Tryllefløjten, indtager begge hovedrollerne i den digitale opera. Værket HoneyMoon er designet som en installation, hvor man som publikum, alene, oplever en grænseudfordrende bryllupsrejse med en virtuel brud eller brudgom, af en varighed på ca. 10 minutter. Rejsen starter med et spring fra et højhus og slutter i den fatale kollision med jorden. HoneyMoon er derfor på mange måder en kærlighedstragedie. Men alligevel er der ikke tale om et fald i rædsel og skrig. Tværtimod er det udtryk publikum oplever blidt, engleagtigt og med en sær (og måske endnu mere foruroligende) afklaring - naturligt nok med en underliggende tvivl og melankoli. Højhuset er konstrueret i 3D-grafik med et forenklet tegnefilmsagtigt udtryk, hvorimod sangeren træder ud af billedet som stereovideo. Musikken og lyden er elektronisk, men består også af field recordings og af bearbejdede optagelser af sangerne, en slags stop motion-arie konstrueret af mikrosamples fra sangerne. fakta Målgruppe Operainteresserede, gæster på Spor Festival 2009 Teknologi Avanceret 3D visualisering, stereo-video, elektronisk musik Tidsperiode Oktober 2008 Maj 2009 Partnere TEKNE Produktion, Den Jyske Opera, DIEM, Signe Klejs, Niels Rønsholt Støtte TEKNE Produktion og Den Jyske Opera Morten Lervig [email protected] Tlf: side 5 honeymoon
9 Opera - i digital scenografi Man tager en operasanger, en billedhugger og en håndfuld dataloger. Så skaber man en interaktiv digital scenografi til Bagvaskelsesarie fra Rossinis opera Barberen i Sevilla. Tilsammen skaber det en oplevelse, som tiltrækker publikum. projekt For CAVI var det opskriften på succes, og et eksempel på, at universiteternes forskning også er en styrke, når det handler om den oplevelsesøkonomi, som allerede nu er i stor vækst, og som i fremtiden må forventes at blive et vigtigt indsatsområde, når det gælder Danmarks konkurrenceevne globalt set. nye teknologier var ifølge afdelingschef ved CAVI, Morten Lervig, en af grundene til, at oplevelsen blev en ubetinget succes for publikum: - Kombinationen af den levende operasanger og det, at tilskueren ved hjælp af 3Dteknologi bliver omsluttet af scenografien, tilførte oplevelsen noget helt særligt. En kropslighed og nærhed, som man normalt ikke oplever i det traditionelle teater, og det var fascinerende at opleve en operasanger med en så kraftfuld stemme i et mere intimt mijø, som CAVI s 3D-panoramabiograf er, forklarer Morten Lervig. Interaktiv digital scenografi til Barberen i Sevilia. Klassisk opera og nye teknologier CAVIs samarbejde med Den Jyske Opera udmøntede sig allerede i 2004 i udviklingen af nye digitale scenografiformer, som skaber en helt ny måde at opleve opera på. Resultatet blev bl.a. opførelsen af Bagvaskelsensarie i en helt ny type interaktiv digital scenografi udfoldet i CAVI s 3D-panoramabiograf. Og netop kombinationen af den klassiske opera og Tværfaglige samarbejder Samspillet mellem det tekniske og det kunstneriske var en vigtig forudsætning for projektets succes. Et samspil, som er en vigtig del af CAVI. - Vi har fokus på at skabe frugtbare tværfaglige samarbejder. Det ene øjeblik kan vi sidde med operasangeren og snakke formidling af ariens store følelser, og næste øjeblik snakker vi med programmørerne om, hvordan man i programmeringssproget C++ kan skabe det partikelsystem, som skal være hovedingrediensen i den interaktive digitale scenografi, fortæller Morten Lervig. side 6 opera
10 Den Jyske Opera og TEKNE Produktion I forbindelse med CAVI s nationale opdrag som producent af digital kunst og digitale oplevelser indledtes i 2007 et on-going samarbejde med Den Jyske Opera om en række eksperimenter og produktioner. Det har foreløbig resulteret i en række undersøgelser bl.a. i samarbejde med ensemblet FIGURA, og har resulteret i operainstallationen Honeymoon der havde premiere i CAVI i januar fakta Målgruppe Operainteresserede Teknologi En række forskellige interaktive teknologier er blevet undersøgt Tidsperiode Partnere Den Jyske Opera CAVI Støtte IKT forskningsmidler Kulturministeriet Århus Kommunes Kulturudviklingspulje Afd.chef Morten Constantin Lervig CAVI Tlf: Mail: [email protected] Operasanger Jesper Brun Jensen synger Barberen i Sevilia. side 7 opera
11 fakta Målgruppe Dansepublikum Teknologi Motion capture Tidsperiode Forår 2008 Partnere Koreograf Mari Brolin Tani (S), Komponist og professor Wayne Siegel, DIEM Dansk Institut for Elektronisk Musik, CAVI - Center for Advanceret Visualisering og Interaktion, TEKNE netværk for digital kunst og digitale oplevelser og TEKNE Produktion Støtte Kunststyrelsen, TEKNE Produktion og TEKNE Professor, Wayne Siegel [email protected] Det Jyske Musikkonservatorium pandora project interaktiv lyd og scenografi i moderne dans Formål: At udvikle og afprøve teknologi til interaktiv lyd og scenografi i moderne dans. At dokumentere og forske i de nye udtryksformer, som opstår i mødet mellem teknologi og dans. Det er i dag muligt at lave interaktive systemer med en høj grad af kompleksitet og præcision, som kan give publikum helt nye kunstneriske oplevelser. Formålet med The Pandora Project er at udvikle teknologier til interaktiv lyd og scenografi i moderne dans og at afprøve disse teknologier i et kunstnerisk samarbejde mellem komponist, koreograf, scenograf, teknikere og dansere. Baggrunden for Wayne Siegels initiativ er, at de digitale medier er en uundgåelig del af vores samfund og et vigtigt element i udviklingen af nye kunstneriske udtryk og kulturelle former. De nye digitale kunstformer er blandt andet kendetegnet ved interaktivitet, real-time og multimedie, og ved ofte at overskride traditionelle kunstformer såsom musik, dans og billedkunst, der integreres i nye hybrider. og scenograf i opbygningen af forestillingen og ved dansernes rolle i udførelsen af forestillingen. På trods af den interaktive dans store kunstneriske potentiale er der imidlertid kun lavet få projekter om interaktiv dans i Norden. Det skyldes at kompetencer og udstyr oftest skal opbygges fra bunden. Et af pionerprojekterne på området er Wayne Siegels The DIEM Digital Dance System. I 2001 resulterede forskningen i den interaktive danseforestilling Sisters (2001), som Siegel producerede i samarbejde med den svenske koreograf Marie Brolin Tani. I Wayne Siegel og The Pandora Projects version af hybriden interaktiv dans, skaber bevægelse, musik og scenografi hinanden og hænger uløseligt sammen. Ved hjælp af teknologier som motion capture kan man således tracke dansernes bevægelser og bruge denne information til at generere dele af forestillingens scenografi og musik. Dette ændrer fundamentalt både ved samarbejdet mellem koreograf, komponist Billeder fra danseforestillingen Sisters. side 8 pandora project
12 aarhus e - elektronisk musik Formål: At fremme det elektroniske musikmiljø og de visionære kunstnere i Århus. Århus er blevet det nye centrum for elektronisk musik. En lang række af Danmarks bedste elektroniske kunstnere har bosat sig i Jyllands hovedstad, hvor det pulserende elektroniske musikmiljø emmer af innovation, kreativitet og kunstnerisk fremskridt. Inden for de seneste år har udbredelsen og anerkendelsen af den elektroniske musik været i eksplosiv fremgang, og Århus har markeret sig som samlingspunkt for de mest toneangivende og interessante kunstnere. Electronic Music Aarhus præsenterer en sammenslutning af visionære, medrivende og grænsesøgende elektronisk musikere. Genremæssigt spænder Electronic Music Aarhus vidt; lige fra melodisk electronica, over insisterende Breakcore til drømmende digitale soundscapes og konceptuelle medie kommenterende fejl-æstetiske støjudbrud. Men samlingspunktet for alle Electronic Music Aarhus kunstnere er en fælles passion for vedkommende og nyskabende elektronisk musik. Electronic Music Aarhus tilbyder således en programpakke bestående af de ypperligste elektroniske kunstnere. En pakke der tegner et nuanceret og mangfoldigt billede af toppen af den elektroniske musik i Danmark. Aarhus E har foreløbigt gennemført følgende projekter: Elektronisk musik på Spot Festival, 2008, Strøm Festival koncert på Statens Museum for Kunst 2008, Aarhus Berlin Crush Planlagt: Roskilde Festival 2009, turné til Kina 2009 Den elektroniske musiker Puzzleweasel under en koncert. side 9 aarhus e
13 fakta Målgruppe Musikere og musik-interesserede Teknologi Elektronisk musik Tidsperiode 2008 Kunstnere Heidi Mortenson, Jonas Olesen, Karsten Pflum, Morten Riis, Puzzleweasel, Vectral, Wäldchengarten, Jonas R. Kirkegaard og Voks Partnere Århus Kommune, DJM (Det Jyske Musikkonservatorium og DIEM (Dansk Institut for Elektronisk Musik) Støtte For Aarhus Berlin Crush NOTICNASTIC & UNTER UNS, Aarhus E, Wood Wood, Hummel; Berlinaut og Dense Professor, Wayne Sigel Det Jyske Musikkonservatorium A//B//C//D//E//F A//B//C//D//E//F (Aarhus - Berlin - Crush - Digital - Electronic - Festival) er en portal af kunstnere fra Aarhus. Aarhus Berlin Crush præsenterer en række elektroniske musik kunstnere på spillestedet Berghain Kantine i Berlin. Berghain ligger imellem de to scenekvarter er Friedrichshain og Kreuzberg og er ikke kun centrum for klubkultur i Berlin, men hører også til de vigtigste klubs i verden. Første arrangement fandt sted d. 28. februar 2009 og var en kæmpe succes med omfattende positive presseomtale i medierne i Berlin (b.a. flere store artikler i de største Berliner aviser) Projektet er arrangeret af Aarhus-E, som er et samarbejde mellem DIEM/Det jyske musikkonservatorium og Århus Kommune (se ). Aarhus Berlin Crush er støttet arrangeret i samarbejde med NOTICNASTIC & UNTER UNS med støtte fra AARHUS-E, Wood Wood, Hummel, Berlinaut og Dense. side 10 aarhus e
14 My luna rally track/3rd sight - digital kunst Billeder fra Jette Gejls værker. Formål: At undersøge og lege med sammenspillet mellem det sete og det oplevede. At udforske begrænsningerne i den fysiske verden. Kunstværket er ikke i den forstand et almindeligt kunstprojekt. Det er opstået i samarbejde med to dataloger, en ingeniør og en kunstner, og fokuserer i den grad på digital kunst og konstruktionen af denne. Kunstværket blev udstillet af to omgange, men med hver sin installation og udtryk. Grundideen for de to installationer er konstrueret ud fra de samme grundelementer og fokusering på den virtuelle virkelighed. Den originale konstruktion af kunstværket er My Luna Rally Track. Den består af en racerbane bygget af genbrugsmaterialer, hvor en Legobil udstyret med to stereokameraer kører rundt mellem et lille univers af konstrueret skrald. Legobilen er fremdriften i installationen, den er det undersøgende og legende element, der transformerer den fysiske virkelighed til en virtuel virkelighed og til et menneskeligt perspektiv. Brugerne skal selv kunne føle universet på sig, idet de kan bidrage til installationen, ved selv at bygge banen og styre bilen gennem det legende univers, mens optagelserne vises på en skærm. Ved 3rd Sight kommer det digitale element for alvor i fokus. Den består af forbedret optagelser fra Legobilen, som er klippet og mikset til 3D-effekt og vist på flere tv i en træramme. 3D-effekten skal mime den menneskelige evne til sammensyn, at fornemme rummelighed og bedømme afstande. Teknikken, til den særlige 3D-effekt, skabes ved at sætte de to filmspor fra bilens kameraer oveni hinanden, gøre dem transparente for derefter at konvertere farverne i den ene film fra rød til grøn, og i den anden grøn til rød. Derved skabes en form for trashy og rustikt udtryk. Mulighederne med Legobilen og stereokameraernes 3D-effekter er store og kan være med til at konstruere/skabe nye udtryk i kunstnerisk perspektiv. fakta Målgruppe Museumsgæster Teknologi Stereokamera/webcam, monokameraer, LEGO expoler/bil og software til programmering af bilen Partnere Jette Gejl, Peter Fiis, Jonas Christensen, Jakob Fredslund, Ole Caprani, Ove Christensen Finansiering Egenfinansiering, samt gratis arbejdskraft Tidsperiode Jan 2008 Juni 2008 Jette Gejl Tlf: [email protected] side 11 my luna rally track/3rd sight
15 Filmproduktionerne bevæger sig på grænsen mellem film og rum i en ren simuleret verden. De inddrager elementer fra tre forskellige verdenskulturer - mønstre, skrifttegn og vejrforhold - og har form som fiktive rejser ind i Østens røde og gyldne mystik samt 1001 nats eventyr. Filmene akkompagneres af lyde og lugte. Både lydene og lugtene er med til at forverdensrum digital kunst Formål: Gennem virtuelle og 3-dimensionelle medier at skabe en anderledes oplevelse af forskellige verdenskulturer og deres billeder. Verdensrum er en virtuel filmtrilogi, bestående af tre 3-dimensionelle kortfilm, henholdsvis Verdensrum I, Mosaik&Regn, Verdensrum II, Fletværk&Dis og Verdensrum III, Mandala&Vind. tempel-gong og lyden af indiske tablas. Via diverse digitale værktøjer er lydene bearbejdede til moderne digitale kompositioner. Ved brugen af virtuelle medier skabes rummeligheder af en immateriel og flygtig karakter. De kan opleves visuelt, men er fraværende i fysisk forstand, hvilket indlemmer det intervenerende publikum i en svævende virkelighed eller uvirkelighed. Filmene er inspirerede af tre forskellige verdenskulturer, Arabien, Indien og Kina. Der er ikke tale om film i traditionel forstand, idet filmene udelukkende fokuserer på billede, rum, lyd og lugt. Det særlige ved dem er, at de ses med 3D-briller. Herved skabes en tredimensionel effekt, som gør, at de kommer ud i rummet og involverer publikum fysisk. Filmene ledsages af digitale lydkompositioner samt lugte. De varer 15 minutter hver. Fascinationen af fremmedartede og eksotiske kulturer, deres æstetik og deres spiritualitet har været projektets drivkraft. Som sådan er filmene ment som en slags kulturikoner eller sindbilleder på henholdsvis det arabiske, det indiske og det kinesiske. I tematisk henseende rækker projektet bagud mod kulturerne - de ikke-vestliges - oprindelse og spiritualitet. Fremstillingsmæssigt peger det fremad - mod nye virtuelle horisonter. stærke filmenes stemning, og især lugtene appellerer til at genkalde os erindringer om de kulturer, filmene præsenterer os for. Hver film akkompagneres i store træk af en enkelt effektfuld lyd - henholdsvis lyden af en dråbe, lyden af en kinesisk fakta Målgruppe Allle Teknologi Stereofilm Tidsperiode Partnere Arkitekt Birgit Kjærsgaard, komponist Jørgen Teller, sceneinstruktør Willie Flindt, CAVI - Center for Avanceret Visualisering og Interaktion, Filmene er blevet til på baggrund af research rejser til Spanien, Marokko, Thailand, Japan og Taiwan, støttet af Statens Kunstfond. De er vist ved Images of The Middle East Kulturfestivalen 2006, Den internationale Digitalfestval 2006, Charlottenborgs Forårsudstilling 2008 og vises igen i A trans Pavilion, Berlin i TEKNE - netværk for digital kunst og digitale oplevelser og TEKNE Produktion Støtte Statens Kunstfond, Kulturudviklingspuljen, Fritids- og Kulturforvaltningen, Århus Kommune, TEKNE Produktion og TEKNE, Kulturhus Århus Arkitekt, Birgit Kjærsgaard T [email protected] side 12 verdensrum
16 fakta Målgruppe Unge kunstnere under 27 år Teknologi Forskellige teknologier inden for digitale medier. Tidsperiode Februar juni 2008 DMDM jury Vibeke Windeløv, filmproducent (formand), Søren Pold, lektor, Center for Digital Æstetik forskning, Aarhus Universitet, Wayne Siegel, professor, Dansk Institut for Elektronisk Musik, Det Jyske Musikkonservatorium, Morten Lervig, afdelingschef, Center for Avanceret Visua lisering og Interaktion, Aarhus Universitet, Anne Sophie Witzke, netværksleder, TEKNE netværk for digital kunst og oplevelser, Alexandra Instituttet. Partnere TEKNE Produktion og TEKNE Støtte TEKNE Produktion og TEKNE Netværkskoordinator Kristian Krämer Tlf DMDM - danmarksmesterskaber i digitale medier Formål: At sætte fokus på digital kunst og vise nye talenter inden for skabelsen af digitale medier. I 2008 afholdtes den første udgave af DMDM og d. 19. juni kunne juryformanden Vibeke Windeløv overrække priserne til 5 talentfulde kunstnere ved vinderarrangementet i Musikhuset Århus. Vinderne af de to store priser på hver kr. var Søren Bendt Pedersen med animationsfilmen HUM. Værket er en 8 min. lang animationsfilm, der handler om en robot, hvis hoved er udformet som en gammeldags grammofonpladespiller. Robotten er blevet efterladt i et gammelt værksted og beslutter sig for at få liv i sin gamle ven, højtaleranlægget. Samlet foto af vinderne af DM i digitale medier. Den anden vinder var Søren Lyngsø Knudsen (alias Vectral) med en live-optagelse med Vectral fra 2007, der demonstrerer computerprogrammet Graphx, som er skabt af kunst-neren. Graphx er et program til live generering af visuals i forbindelse med koncerter. Formerne skabes af realtime genereret 3D-grafik, der reagerer på et lyd-input. Vinderne af de tre priser på 5000 kr. hver var: Tobias Ebsen med Running Sculptures. Kunstneren har haft ansvaret for den digitale scenografi, da danse-forestillingen Running Sculpture blev vist på Musikhusets facade i forbindelse med Århus by Light. Værket er den interaktive software, som blev brugt i projektet. Jonas Rasmussen Kirkegaard med Formanden for juryen, Vibeke Windeløv, uddeler en pris til Tobias Ebsen for Running Sculptures. Tefernol-D Beta-Speaker. Et lydværk, der beskæftiger sig med grænsefladen mellem digital repræsentation af lyd og fysisk hørbar lyd. Værket er en fysisk konstruktion, der består af otte ophængte jernplader i forskellige tykkelser og størrelser, monteret med et såkaldt soundbug, der kan overføre frekvenser til et fysisk legeme. Julian Juhlin med videoinstallationen Indbakke. I et intimt og drømmeagtigt rum kan beskueren se en film, der hverken har nogen begyndelse eller slutning. Filmen består af en række sms er, der er uredigerede, fra kunstnerens indbakke på mobilen. Publikum får indblik i brudstykker af samtaler og må gætte sig til resten. Filmen giver et indblik i de mange relationer, som mennesker indgår i. side 13 danmarksmesterskaber i digitale medier
17 enter action - digital art now Forskellige værker fra ARoS udstillingen. Formål: At fremme digital kunst i Danmark. At tematisere forholdet mellem menneske og teknologi. Udstillingen ENTER ACTION Digital Art Now er et led i fejringen af 150-året for Aarhus Kunstmuseum, som markeres på ARoS gennem hele Mens museets jubilæumsudstilling Aarhus Kunstmuseum anno 1859 i Vestgalleriet peger tilbage i tiden, så plantes der med ENTER ACTION - Digital Art Now en milepæl for kunstens formåen anno 2009, når digital kunst og mennesket forenes. En stor del af de 13 værker i udstillingen er interaktive og fælles for disse værker er, at de har det legende menneske homo ludens som deres ledetråd. Kunstværkerne involverer således den enkelte gæst: sanseligt, appellerende, legende og insisterende reflekterer ENTER ACTION Digital Art Now teknologiens indflydelse på det moderne menneske i alle dens facetter, og viser hvad kunst i dag også kan. Den besøgende på ARoS kan møde LEGOrobotten Moodles, der med sine menneskelige træk rejser spørgsmålet om, hvorvidt der er forskel på at have følelser og at lade som om. Robotten, der er udviklet af Jakob Fredslund fra Alexandra Instituttet A/S i samarbejde med Lego Lab på Datalogisk Institut, Aarhus Universitet, slår med sin interaktive teknologi og sit rørende nærvær grundtonen i udstillingen an: det menneskelige forenes med teknologien. Den digitale kunst er ikke længere nogen niche i kunstverdenen. Tværtimod er den i høj grad på vej frem på de store museer verden over således også på ARoS, der med ENTER ACTION Digital Art Now viser den første store udstilling af sin art i Danmark. Til udstillingen er det lykkes at skaffe hovedværker af de mest fremadstormende digitale kunstnere fra Europa, Rusland, USA, Canada, Mellemamerika og Australien. For alle de medvirkende kunstnere i ENTER ACTION Digital Art Now udgør computeren så at sige deres pensel og palet. Dette udmønter sig i så forskellige værker som robotkunst, lydinstallationer, interaktive værker, netkunst og sågar portrætkunst med udgangspunkt i computerspillets motiver. Alle værker har det tilfælles, at de udfordrer kunstværkets almindelige rammer og skaber helt nye oplevelser, der ofte baserer sig på interaktionen menneske og kunstværk imellem. For ENTER ACTION Digital Art Now handler ikke kun om kunst. Udstillingen tematiserer i lige så høj grad forholdet mellem menneske og teknologi og fokuserer på den sanselighed, der opstår i dette forhold. side 14 enter action digital art now
18 fakta Målgruppe Museumsgæster. Indhold Forskellige værker som robotkunst, lydinstallationer, interaktive værker, netkunst m.m. Teknologi Mange forskellige teknologier inden for feltet digital kunst Tidsperiode Februar April 2009 Partnere ARoS Kunstmuseum, Alexandra Instituttet A/S og TEKNE - netværk for digital kunst og digitale oplevelser Kunstnere Rafael Lozano-Hemmer (MX/CA), Manu Luksch (UK), Kaffe Matthews (UK), Knowbotic Research (DE/AT), Ludic Society (AT), Marnix de Nijs (NL), Erik Olofsen (NL), Ben Rubin & Mark Hansen (US), Alexei Shulgin & Aristarkh Chernyshev (RU), Christa Sommerer & Laurent Mignonneau (AT/FR), Mari Velonaki (AU), Eva and Franco Mattes aka ORG (IT), Mogens Jakobsen (DK) Kuratorer Anne Sophie Witze og Anne Sophie Løssing fra TEKNE - netværk for digital kunst og digitale oplevelser Støtte Oticon-fonden, VILH. KIERS FOND, TOMCATS og Danske Bank Netværksleder Anne Sophie Witzke [email protected] Tlf side 15 enter action digital art now
19 rethink Contemporary Art & Climate Change abstrakte problemstillinger gennem en række kunstneriske værker, der insisterer på at give beskueren nye vinkler på miljø og klima. Formål: At få kunsten til at fungere som katalysator for borgernes interesse og engagement i klimadebatten. Statens Museum for Kunst, Den Frie Udstillingsbygning, Kunsthallen Nikolaj og Alexandra Instituttet samarbejder om at vise international samtidskunst, der perspektiverer klimadebatten. Klimaforandringer er meget andet end politiske diskussioner om CO2-udledning og alternative energikilder. Klimaforandringer handler også om, hvordan helt almindelige menneskers opfattelse af virkeligheden ændres. I et unikt samarbejde mellem Statens Museum for Kunst, Den Frie Udstillingsbygning, Kunsthallen Nikolaj og Alexandra Instituttet undersøges klimadebattens RETHINK er en udstilling med omkring 30 værker af toneangivende nordiske og internationale samtidskunstnere, der på hver sin måde forholder sig til krydsfeltet mellem kunst, kultur og klimaforandringer. Udstillingen åbner den 31. oktober 2009 på de tre københavnske institutioner, i et online-galleri og på udvalgte steder i det københavnske byrum, og præsenterer værker af blandt andre Tomas Saraceno (AR), Henrik Håkansson (SE), The Icelandic Love Corporation (IS), Superflex (DK), Eke Ugochukwu Bright (NG) og Olafur Eliasson (IS/DK), hvoraf flere er nyproducerede. Projektleder for RETHINK, Anne Sophie Witzke, Alexandra Instituttet: Udgangspunktet for RETHINK er en overbevisning om, at kunst kan inspirere til at se verden omkring os i nyt lys. Kunsten kan fungere som katalysator for borgernes interesse og engagement i klimadebatten. Den vil forandre sit publikums syn på verden ved at lægge vedkommende vinkler på en klimaproblematik, der ofte er meget svær at forholde sig til på individniveau. RETHINK er udpeget til Årets Nordiske Udstilling af Nordisk Kulturfond og støttes af Fonden til Markedsføring af Danmark, Københavns Kommune og Statens Kunstråds Billedkunstudvalg. Desuden er udstillingen en del af det officielle kulturprogram til FN s side 16 rethink
20 Udstillingsdele og datoer RETHINK Relations, Statens Museum for Kunst, 31/10-5/ Kurator: Museumsinspektør Marianne Torp, Statens Museum for Kunst. RETHINK The Implicit, Den Frie Udstillingsbygning, 31/10-27/ Kurator: Udviklingsleder Malene Natascha Ratcliffe, Den Frie Udstillingsbygning. klimakonference, COP15, der afholdes i København fra den 7. til den 18. december Efter visningen på de tre danske udstillingssteder rejser RETHINK videre i Norden og vises bl.a. i Helsingin Taidehalli i Helsinki, Rogaland Kunstmuseum i Stavanger, Fargfabriken i Östersund og i Tensta Konsthall i Stockholm. RETHINK Kakotopia, Kunsthallen Nikolaj, 31/10-10/ Kurator: Leder Elisabeth Delin Hansen, Kunsthallen Nikolaj. RETHINK Climate Information, online og udvalgte steder i det offentlige rum, fra 31/ Kuratorer: Projektleder Anne Sophie Witzke og projektmedarbejder Tine Orth Gaarn-Larsen, Alexandra Instituttet. i Projektleder Anne Sophie Witzke, Alexandra Instituttet Tlf.: [email protected] side 17 rethink
21 MMEx - meaning making experiences Formål: At udbyde unikke formidlingsløsninger. At kombinere teknologi med viden om kultur og formidling. At etablere Danmarks første center for udvikling af nye digitale formidlings- og kommunikationsløsninger for kulturverdenens aktører. Ideen med MMEx er at skabe Danmarks første internationale kompetence-, vidensog facilitetscenter for udvikling, produktion og salg af digitale formidlingsløsninger. Bag projektet står Midtjyske Museers Udviklingsråd, CAVI, The Animation Workshop, Kulturprinsen Børnekulturens Udviklingscenter, Teatret Katapult, Interface og TEKNE. i udstillinger, til private virksomheder med et højt profileringsbehov. Det er intentionen, at MMEx skal kombinere højteknologi med blød viden om kultur og formidling, og føre til en øget forening af den offentligt støttede museumssektor og det private erhvervsliv. MOP vil med sin kombination af mange forskellige kompetencer og utraditionelle tværfaglige alliancer på tværs af regionens geografi kunne generere nyskabende, innovative og overraskende resultater. Under MMEx har TEKNE Produktion været med til at lave en interaktiv oplevelsesorienteret iscenesættelse af historien på en 1000 år gammel runesten, Mejlbystenen, for Kulturhistorisk Museum i Randers. Historien om da Åne sendte sin søn Eskil ud på en livsfarlig skibsfærd over Øresund, bliver vist som en spektaulær og højteknologisk, 3D interaktiv lys- og lydfortælling, der vækker runerne til live. Historien udtrykkes gennem animation, illusion og inddrager publikum som aktiv formidler. Interaktiv iscenesættelse af historien om da Åne sendte sin søn Eskil ud på en livsfarlig skibsfærd over Øresund. Med afsæt i museernes tradition for samarbejde om opgaveløsning og aktørgruppens unikke sammensætning af kompetencer inden for avanceret visualisering, interaktion, animation, børnekultur og drama er tanken at udbyde formidlingsløsninger af helt unik karakter. MMEx s kunder forventes at bestå af alt fra museer, der ønsker en bedre formidling Når publikum nærmer sig stenen, lyser runerne kraftigt op, skriftens dramatiske fortælling toner visuelt frem i en animeret figurfortælling for atter som runer, at blive spredt ud over gulvet mellem runestenen og publikum. Så må publikum sparke runerne tilbage på deres rette plads i Mejlbystenens inskription, der til sidst skifter til skrift i vores nutidige alfabet. side 18 mmex meaning making experiences
22 fakta Målgruppe Museer og virksomheder Teknologi Animation, avanceret 3D visualisering, interaktiv projektionsteknologi, interaktiv lyd Tidsperiode 2007 Partnere Midtjyske Museers Udviklingsråd, CAVI, The Animation Workshop, Kulturprinsen, Teatret Katapult, Interface, TEKNE og TEKNE Produktion Støtte Region Midtjylland Netværkskoordinator Kristian Krämer Tlf side 19 mmex meaning making experiences
23 mariko mori - the sound and contemplations of art Formål: At bidrage til formidlingen af udstillingen. At fortælle om Mariko Moris inspirationskilder til udstillingen. I efteråret 2007 åbnede ARoS dørene for udstillingen Oneness af den japanske kunstner Mariko Mori, der har høstet stor anerkendelse og popularitet verden over for sine på én gang spirituelle og spektakulære værker. Mariko Mori har forsøgt at bringe den japanske kulturtradition om den besjælede natur ind i en hypermoderne kontekst, gennem en forening af spiritualitet, massekultur, design, videnskab og højteknologi. ind i Mariko Moris inspirationskilder fra ældgamle japanske riter til den nyeste teknologi. Til udstillingen er der udviklet en række interaktive formidlingstiltag. Under overskriften The Sound & Contemplations of Art anvendes den nyeste teknologi til at præsentere de besøgende for sammenhænge og baggrunde for kunstnerens værker. Interaktionen består dels af lydzoner i selve udstillingen, hvor publikum selv aktiverer Mariko Moris stemme, der fortæller om tanker og ideer bag værkerne. Og dels af en række rum i særudstillingsfoyeren, hvor publikum via interaktion når dybere Et af rummene, Cohesion Across Time and Space, formidler bl.a. baggrundsinformation som installationer omkring to af hovedværkerne, UFO og Oneness. Oneness installationen består af tryksensorer og en projektion af en af hendes aliens i midten. Når brugeren står på en sensorerne forsvinder alienen og der kommer nu et inspirationsbillede bag Oneness frem. Efter et stykke tid, bliver billedet udskiftet med et andet af en alien. side 20 mariko mori
24 Den anden installation viser inspirationskilderne til værket UFO, og består af en trappe med sensorer. Når brugeren bevæger sig op ad trappen kommer der inspirationsmateriale frem på en skærm, og det er muligt at bladre i materialet ved at gå op og ned af trappen. Hvis der er flere personer på trappen samtidigt, bliver skærmen delt, og der kommer flere billeder frem. Rummene skaber på den måde selv forskellige interaktive installationer, som er med til at samle udstillingens udtryk. fakta Indhold Interaktiv formidling på ARoS Målgruppe Museumsgæster Teknologi Retningsbestemte højtalere, interaktiv projektionsteknologi, kamera tracking. Tidsperiode Oktober Januar 2008 Lydzoner, hvor publikum selv aktiverer Mariko Moris stemme, der forklarer om værkerne. Partnere ARoS, Zentropa Interaction, Center for Interactive Spaces, DIEM ved Det Jyske Musikkonservatorium, Alexandra Instituttet og TEKNE Netværkskoordinator Kristian Krämer [email protected] Tlf Når brugeren bevæger sig op ad trappen kommer der inspirationsmateriale frem på skærmen. side 21 mariko mori
25 medie facader urban computing Aarhus by Light på facaden af Musikhuset Aarhus. Formål: At opbygge nye koncepter for interaktive medie facader i spændingsfeltet omkring offentlig kommunikation, underholdning, digital kunst, branding og produktpræsentation. Medie facader er en del af forskningsfeltet Urban Computing, og er fokuseret mod at udvikle interaktive medie facader som en integreret del af bygninger, både indvendig og udvendig. Projektet skal vise og skabe nye former for dynamisk og interaktivt indhold i stor skala, der gør brug af bl.a. videoer og animationer. Medie Facader koncentrerer sig omkring forskellige felter, som alle har til henblik at undersøge og forske i netop disse. Hovedinteressefelterne er spatialitet og arkitektur, teknologi og materialer, interaktionsdesign og brug, samt genre og indhold. Felterne er tiltænkt opbygningen af specifikke koncepter for brugen af interaktiv medie facader, offentlig/ interaktiv kommunikation, underholdning og digital kunst samt branding og produkt præsentation. Projektet er bygget op af en række cases som også fokuserer på den centrale udvikling af ny interaktiv teknologi for medie facader. Indtil videre er der udviklet 5 cases: - Aarhus by Light - Running Sculpture - Colorscan - SHANGHAI Expo Klimavæggen Alle projekterne er udviklet under CAVI og Center for Digital Urban Living, og Expo 2010 bliver der stadig ar- bejdet på. Arhus by Light er den mest centrale i projektet Medie Facader, hvor den ønsker at fokusere på det visuelle udtryk og erfaring gennem interaktion. Aarhus by Light var et social forsøg med interaktiv medie facade ved Musikhuset Århus, der også bidrog til de visuelle kvaliteter for arkitekturen og det omgivende urbane miljø. Facaden bestod af små dyr af lys, som en integreret del af Århus skyline, og var konstrueret til at kunne vinke, sove, klatre, slås, hoppe, kysse og engang imellem Klimavæggen på Ridehuset i Århus. side 22 medie facader - urban computing
26 fakta Indhold Medie Facader består af 5 cases som bygger på forskellige teknologiske medie koncepter Målgruppe Det offentlige rum, borgerne og det urbane miljø Teknologi Projekterne bruger bruger forskellig teknologi. Det svinger fra almindelig LED rør og projektioner til nye innovative og eksperimenterende teknologier Tidsperiode Feb Partnere CAVI, BIG Bjarke Ingels Group, Martin Professional A/S, The Animation Workshop, Wall of Pixels, Center for Digital Urban Living Støtte Forsknings- & Innovationsstyrelsen som en del af Den Regionale IKT-korridor., Det Stratgiske Forskningsråd - KINO programmet Professor og centerleder Kim Halskov [email protected] Tlf forsvinde og komme tilbage. Elementer der skulle skabe en relation til brugeren, ikke kun fysisk men også på det følelsesmæssige plan. Omkring Musikhuset var der placeret tre illuminerede zoner. Disse zoner var sensorer, der registrerede gæsternes tilstedeværelse og bevægelse, som blev transformeret til digitale silhuetter på facaden, og gennem dem kunne brugerne kæle, skube, løfte og flytte de små dyr. Klima-væggen var en del af konferencen Beyond Kyoto i Århus, hvor den almindelige borger kunne give et statement om klimaet. På Ridehuset s mur var der projiceret en masse forskellige talebobler med ord, som man ved at gå og stå på fortovet, kunne trække frem og tilbage og derved skabe små udsagn. Disse udsagn kunne give nogle overraskende kommentarer og udvikle sig til samtaler mellem flere mennesker. Alle ordene kunne relateres til klimaet, fremtiden og Århus by. Medie Facader har i sin helhed og funktion mange forskellige muligheder og anvendelsesmetoder, og er et projekt med store fremtidsperspektiver. side 23 medie facader urban computing
27 mobile urban drama interaktive auditive skuespil Mobil Urban Drama består af 4 forskellige projekter, som er udviklet i samarbejde med Teater Katapult og Center for Interactive Spaces ved Alexandra Instituttet. Under navnet AudioMove blev det første drama, Korridor, udviklet i forbindelse med Århus Festuge 2007, hvor man som bruger bliver turist, skuespiller og publikum på én og samme tid. Handlingen gør brugeren til journalist, der skal afdække en forsidehistorie om en kendt person til næste dag. Stykket handler om stress, overflade og multi-tasking kontra stilhed, fordybelse og nærvær. Informationer og lyd scannes ind på mobiltelefonen. Formål: At forny teateroplevelsen. At integrere teateroplevelsen i byrummet. Mobile Urban Drama er interaktive auditive skuespil, som lader brugeren blive hovedpersonen i et drama, hvor det virkelige urbane miljø er scenografien. Et forsøg på at forny teateroplevelsen. I teaterstykket er brugerne udstyret med mobiltelefoner, headset og kort, og oplever et drama i gaderne, hvor de udløser forskellige scener af stykket gennem lokalitetsbaseret teknologi. Under teaterstykket, vil de modtage SMS beskeder og telefonopkald, samt møde virkelige skuespillere som en del af stykket, der finder sted langs en præ-konstrueret ruter i byen. Teknologien er baseret på tags, hvor informationen og det auditive element kan scannes ind på mobiltelefonen. Det næste AudioMove-projekt blev udviklet i sommeren 2008 i Horsens, under navnet GAMA - På sporet af ukendt land. Teaterstykket henvender sig bevidst til turismen i Horsens som en dramatiseret byvandring gennem den historiske by, samt teaterstykkets brug af historiske personer som brugerens medskuespillere. HalseBakker er udviklet specifik til undervisningsbrug for folkeskoler, med henblik på 6. klasseelever. Her kan eleverne samarbejde individuelt eller i grupper om at løse de opgaver, der er udarbejdet af lærerne, og som skal skabe en forståelse mellem mennesker og natur. Århus Kommunes projekt Dialog09, har givet endnu et AudioMoveTeater, HIKUIN s Blodhævn. Teaterstykket skal skabe en ny form for innovativ historieformidling, her omkring Vikingetiden i Århus, hvor brugeren/modtageren kan opnå et nyt indblik i en historisk lokalitet i det offentlige rum. side 24 mobile urban drama
28 fakta Målgruppe Teatergæster, festugedeltagere, skoleelever, borgere m.m. Teknologi Mobiltelefon, 2D stregkoder, Tags, UrbanWeb infrastruktur m.m. Partnere Teater Katapult og Alexandra Instituttet A/S AudioMove Bis Innovation Lab, Idrætssamvirke, Alexandra Instituttet A/S, Katapult, Visit Horsens. Mobile Vikinger Katapult, Alexandra Instituttet A/S, Århus Kommune, Midtjysk Turisme, Moesgård Museum AudioMove/Mobil Urban Drama har stort potentiale indenfor forskellige felter af kulturen. Konceptet kan, som set med GAMA, vinkles til turisme, hvor hovedvægten ligger på brugerens oplevelse af byen og de seværdigheder den tilbyder, og ikke så meget på den dramatiske fortælling. Ved Hasle Bakker er det læringsprocessen, der er i fokus. Som del af fortællingen bliver brugerne aktive og medskabende, bl.a. i og med de får uddelt fakta og læringselementer, som specifikke opgaver. Et nyt koncept er AudioMove s mulighed for formidling og kommunikationsplatform indenfor for virksomhe-ders interne og eksterne kommunikationsform. Der kan skabes en specifik fortælling om virksomheden, hvor virksomheden selv er medproducent, og kan vinkle fortællingen til kunder, medarbejdere eller interessenter. AudioMove går i sin essens ud på at sammenkoble den information eller læring, samarbejdspartneren, virksomheden eller institutionen, vil formidle med en fiktiv handling. Tidsperiode Støtte Teater Katapult, Region Midtjylland, Kulturarvsstyrelsen, Visit Horsens Professor, Forsknings- og innovationschef Kaj Grønbæk [email protected] Tlf side 25 mobile urban drama
29 infogalleri digitale informationer i det fysiske rum Formål: At bringe digitale informationer ud i det fysiske rum på en anderledes måde. At inddrage brugerne i oplevelsen, samt at gøre det muligt at tage informationerne med hjem vha. Web 2.0 teknologi. InfoGalleri er et nyt medie, der gør digital og interaktiv information tilgængelig i det fysiske rum, med vægt på brugerinddragelse og social interaktion. Projektet bygger på en række af vigtige elementer, som tilsammen skaber den optimale oplevelse og vidensdeling for brugerne. InfoGalleri er udviklet til at kunne målrette de digitale informationer ud fra målgruppe, tid, sted og situation. Bibliotekerne og andre aftagere opretter indhold via et redaktionsværktøj, hvor redaktørerne selv bestemmer hvilke informationer, der skal vises hvor og hvornår på de forskellige displays. Samtidigt kan informationerne også deles på tværs af kulturinstitutionerne og andre aftagere, afhængig af behov og ønsker. InfoGalleri er udviklet særligt til at være interaktivt med brugerne, dvs. publikum. Brugerne kan tage informationerne med hjem via. , bluetooth og podcast. Der er blog og afstemningsfaciliteter til storskærme, der er mulighed for at sende små annoncer fra mobiltelefoner til InfoGalleriskærme, og der er integreret sensorer, som kan aktivere lyd eller visuel feedback på skærmene. Eksempel på et skærmbillede i InfoGalleri. Oprindelig var InfoGalleri designet til biblioteker, for at skabe en ny metode til at præsentere det stigende digitale indhold på en æstetisk måde. I dag befinder InfoGalleri sig hovedsageligt på biblioteker, men de benyttes også af museer og kommunale borgerservices. I fremtidens oplevelsesbaserede samfund har InfoGalleri også stor potentiale på det private marked, som f.eks. i storcentre, supermarkeder, oplevelsescentre og togstationer. Displayet er konstrueret ud fra et æstetisk synspunkt om informativ kunst. At kunne skabe en kunstnerisk eller æstetisk interface til informationen, samt en fokusering på det visuelle udtryk for at optimere informationen. Det særlige ved denne type display, er at den er blevet gjort mere tilgængelig og funktionsdygtig for den enkelte institution. Det grafiske udtryk kan udvikles i skabeloner, og derved kan køberen selv bestemme og skabe sit eget visuelle udtryk, og dette kan ændres i forbindelse med nye kontekster. side 26 infogalleri
30 fakta Målgruppe Biblioteksbrugere, museumsgæster og borgere i det offentlige rum generelt, herunder borgerservices, storcentre, banegårde m.v. Teknologi Touch-screen, Web 2.0 brugerbaseret teknologi, Bluetooth, infrastrukturen består af redaktions værktøjer, forskellige display-applikaationer, en indholdsdatabase samt RSS feeds Partnere Alexandra Instituttet A/S og Dansk Biblioteks Center (DBC), som har skabt en fælles platform XPO Støtte Alexandra Instituttet A/S (det tekniske) og DBC (salg og kunde) Tidsperiode Marts 2006 Balasuthas Sundararajah Tlf [email protected] Forskellige eksempler på skærmbilleder fra InfoGalleri. side 27 infogalleri
31 ibib - hybrid bibliotek Formål: At udvikle nye måder at implementere it-teknologi på biblioteker. At gøre biblioteker mere brugervenlige og interaktive. Visionen for Hybrid Biblioteks projektet var at skabe æstetiske og engagerende Augmented Reality miljøer og rum i fremtidens biblioteker. Herved at forandre biblioteket til en fysisk interaktiv portal for viden et eksperimenterende rum for interaktion med information. forslag i forhold til den fysiske form og organisering af bibliotekets miljø, ved hjælp af Augment Reality, arkitektur og deltagende design. Projektet skulle også demonstrere hvordan it-teknologier kan bruges i det fysiske rum. Til projektet blev der skabt to prototyper et interaktivt gulv for kommunikation mellem brugere, Icom-Floor, og en installation, som viser et udpluk af digitale ressourcer der er tilgængelige på biblioteket, Infosøjle. Billede fra ibib workshop. Ved at kombinere det funktionelle og opfattede billede af disse nye miljøer, skulle det skabe adgang til informationssøgning og vejledning, og give brugerne alternative muligheder for offentlig produktion og debat. Det traditionelle bibliotek skal imødekomme en del fremtidige udfordringer som er koblet til det øget brug af it-teknologi. Fremtidige biblioteker skal derfor være et sted med en masse forskellige medier, især digitale medier, som skal være fremkommelige for brugerne og skal spille en vigtig rolle for aktiviteterne på stedet. Icom-Floor Icom-Floor indbyder brugerne til at undersøge spørgsmål og svar gennem sms eller . Den søger at skabe kommunikation mellem brugerne. Systemet består af en server til administration af spørgsmålene og svarene, og en projektor i loftet som viser displayet på gulvet. Selve dispalyet på gulvet fungerer på basis af et video tracking system, der registrerer folks position og bevægelser og forvandler dem til magnetiske kræfter der tiltrækker markøren. Info-søjle Info-søjlen skal udfordre den måde hvorpå Projektet skulle skabe en række design side 28 ibib
32 vi typisk finder digital information ved at vise udvalgte links på en cirkulær projektionsflade. De links er dog kun små appetitvækkere af den fulde version af webresurserne. Systemet består af en computer der er koblet til 3 projektorer inde i den fysiske struktur, og en web browser der administrerer indholdet af info-søjlen. En Bluetooth-enhed er også tilknyttet søjlen og det udvalgte link kan flyttes til en personlig computer til videre brug for brugeren både på biblioteket og i eget hjem. fakta Indhold Icom-Floor og Info-søjle Målgruppe Biblioteksbrugere Teknologi Projektorer, video tracking system, webcam, mus tracking, Bluetooth, displays Tidsperiode Maj 2004 Partnere Center for Interactive Spaces og Claus Bjarrums Arkitekter Professor, Forsknings- og innovationschef Kaj Grønbæk [email protected] Tlf side 29 ibib
33 vidensbrønden - det interaktive gulv Formål: At integrere it i undervisningen på en ny måde. Læringen skal formidles gennem fysisk aktivitet baseret på den pædagogiske teori om kinæstetisk læring. Vidensbrønden er et interaktiv gulv, som er placeret på Møllevangsskolen i Århus, og med intentsionen om at være et samlingssted for elever og lærere. Vidensbrønden arbejder med nye måder at integrere it interaktivt i undervisningen, med fokus på læring gennem fysisk aktivitet. Den fungerer som et supplement til undervisningen, hvor eleverne lærer at arbejde på nye og anderledes måder og på tværs af klassetrin. Projektets interaktive element gør, at eleverne bruger en speciel læringsstil, kinæstetisk læring, hvor kroppen fungerer som et læringsredskab. I selve Vidensbrønden findes der forskellige applikationer, som ifloorquest og StepStone, der er udviklet af Center for Interactive Spaces. Disse applikationer fungerer både til undervisning, frikvarterer og fælles arrangementer, samt til specialundervisning af hørehæmmede. Inden for de applikationer har eleverne og lærerne selv udviklet ca. 100 læringsspil til forskellige faglige niveauer. Disse spil er til rådighed for alle skolens elever. Vidensbrønden er en kollaborativ installation, hvor eleverne og ofte tilskuerne samarbejder om at løse opgaverne, der ikke kun går ud på at finde rigtige svar, men også hvad plausible forkerte svar kunne være. Tegning over Vidensbrønden på Møllevangsskolen i Århus. Vidensbrønden er indbygget i gulvet på skolen, og består af et projektionsglas, der skabes vha. fire F3 projektorer. Ved hver projektor sidder et webcam, som registrerer brugernes bevægelser på gulvet. Informationerne sendes til en tracking-maskine, der giver centerpositionen en ID, så brugeren kan trackes. Denne ID kan bruges som input i applikationerne, sådan at et grafisk objekt selekteres i løbet af nogle sekunder. Herved kan eleverne og lærerne interagere med forskelligt digitalt materiale ved at bevæge sig på gulvet. Teknikken er side 30 vidensbrønden
34 Partnere Center for Interactive Spaces, Aarhus Univerny og bliver kaldt, limb-based interaction, interaktonsteknik, som baserer sig på lemmernes (fod, hånd, knæ etc.) placering på Vidensbrønden. Vidensbrønden har opnået erkendelse og udmærkelse på internationalt niveau, i forbindelse med projektets funktion og innovative design. Den vandt i 2007 en Red Dot Design Award best of the best i kategorien Education. fakta Målgruppe Skoleelever og lærere m.m. Indhold Vidensbrønden indeholder læringsspil, som Stepstone og ifloorquest. Men der er også udviklet andre mere klassiske spil såsom Pong ect. Teknologi Et interaktivt gulv med bevægelsesbaseret teknologi. Selve gulvet består af en projektionsoverflade, som er forbundet til et webkamera og Tracking Client. Det skaber en ny brugergrænseflade baseret på multitouch sitet, Arkitektskolen i Århus, Alexandra Instituttet A/S, Arkitema, Søren Jensen A/S, Dansk Data Display og Århus Kommune Tidspunkt Støtte Århus Kommune med støtte fra Oticon Fonden, Boligfonden Kuben og NCC A/S. Salg på kommercielle vilkår gennem Dansk Data Display Professor, Forsknings- og innovationschef Kaj Grønbæk [email protected] Tlf Vidensbrøndens hovedformål er selvfølgelig videreudvikling af undervisning, med henblik på brug af interaktiv it og kinæstetisk læring. Der arbejdes på at lave en light version af Videnbrønden med topprojicering på Tornbjerg Skole ved Odense. Det er dog tydeligt, at vidensbrønden kan bruges i andre sammenhæng, eks. formidling og læring på museer eller i sammenhænge, hvor der indgår en form for læring og undervisning uden for skolen. side 31 vidensbrønden
35 ihome - Aesthetic Interaction for the home Indhold CASOME, emote og MultiLightTracker Målgruppe Hjemmets beboer Tidsperiode April 2003 April 2005 Partnere Center for Interactive Spaces, Arkitektskolen i Aarhus, Datalogisk Institut AU, Bang & Olufsen Professor Forsknings- og innovationschef Kaj Grønbæk [email protected] Tlf Formål: At skabe nye oplevelser med brugen af digitale medier og it i hjemmet til at opnå æstetisk og kontekst-baseret interaktion. Projektets fokus ligger i at udvikle prototyper på hjemmets arkiver og intranet og tilhørende koncepter for æstetisk og kontekstbaseret interaktion med de forskellige medier, der typisk benyttes i hjemmet. Projektet har forsøgt at behandle problemstillinger omkring integreret kontekstbaseret håndtering af de mange forskellige medietyper, digitale billeder, MP3, opskrifter, websider etc., som benyttes i hjemmet. Der udvikles interaktionsformer som passer til æstetikken og atmosfæren i hjemmeomgivelser samtidig med, at der trækkes på erfaringerne fra informationshåndtering i arbejdslivssystemer. Formålet har været at levere teorier og metoder rettet mod udvikling af it i hjemmet samt kontekstbaserede interaktionsteknikker og infrastrukturer, der kan danne basis for fremtidige projekter i hjemmet. som understøtter flerbrugerinteraktion. Applikationen kan formes til at styre specifikke medieobjekter som billeder, videoer, hjemmesider og musik. emote ihome projektet har endvidere udviklet emote, som er en kontekst-afhængig, gestik-baseret fjernbetjening med én knap, der altid betjener det nærmeste display med musik, film og andet medie i hjemmet. Når brugeren nærmer sig et display, kommer emote automatisk frem gennem RSSI med Bluetooth. Ved et gestik opfanger emote f.eks. et billede fra displayet, hvorefter brugeren kan bevæge sig til et andet display og lægge billedet over på det gennem en genkendelse af emote. Til projektet er der udviklet forskellige prototyper, der hver især beskæftiger sig med temaer indenfor projektet, som contextaware computing, æstetisk interaktion og connected interactive surfaces. CASOME CASOME er en kontekst-afhængig interaktiv software infrastruktur, der i displays kan fungere som touch-skærm, passiveskærme, projektorer eller lyddisplays. Displayet kan være flere steder i hjemmet, i borde, vægge, projiceret på gulvet eller loftet. Det omfatter et interaktivt bord, MultiLightTracker En anden prototype er MultiLightTracker, som er en simpel teknisk til samtidige tracking af flere objekter på en semitransparent overflade. Den muliggøre flerbrugerinteraktion bag på projicerede flader via visionbaserede teknikker med almindelige webkameraer. Den fysiske konstruktion er en pen, som er baseret på farve fra en LED, hvor netop den unikke farve registrerer og identificerer pennens lokalitet. Dens identifikation kan bruges som input til applikationer og gøre det muligt for flere brugere at intergrere samtidig. side 32 ihome
36 iskole interaktive skolerum Interaktiv skærm i klasselokalet, som en del af iskole projektet. Formål: At udvikle software infrastruktur, GUI og rumlige koncepter for nye interaktive skolemiljøer. At udvikle en åben og flydende informationsteknologi til støtte af læring i og uden for skolens fysiske rammer. At skabe nye måder at integrere it i skolen. Såvel elever som lærere skal opleve en sammenhæng mellem brugen af digitale og fysiske materialer på tværs af kompetencecentre (faglokaler, biblioteker mv.), basisrum (klasseværelse, afdelingsrum) og ekskursioner i byen og naturen. Projektet skal udvikle en åben og flydende informationsteknologi, der har en tilgængelighed og robusthed, der gør den i stand til at styrke læring i og uden for skolers fysiske rammer. Koncepter og prototyper evalueres på en eller flere skoler i Århus. Til iskole-projektet er der udviklet følgende prototyper: ebag ebag is every pupils digital answer to the physical schoolbag: a personal, digital bag for the students to store pictures, video, music, documents and other material that can be used in projects and presentations in school. The ebags can be used on large displays, mobile phones and PC s and provides quick access to digital material and the possibility to share pictures, links and documents with each other. The mobile phone is the physical container of the ebag; when the student approaches a bluetooth unit connected to a display, an icon of the ebag will appear on the screen. Using drag n drop, files can be shared between several ebags, and it is also possible to create a shared folder for several ebags. ecell ecell is an experimental learning environment, a group room that could be placed in areas of the school not being in use today, e.g. the corridors could be turned into several temporary rooms for groups to work with projects and presentations. ecell is a private group room that combines a pressure sensitive large screen attached to the wall, with a public display on the outside. The outer screen can be used for the group to present their work as it progresses or information about themselves to people passing by. The private large screen is an ordinary pc, connected to a Bluetooth unit, meaning that the group can have their ebags presented on the screen and work with them there. The outer public screen can be controlled from the inner screen, where pictures are placed by drag n drop on to a representation of the outer screen, and the pictures are shown to the public in a slide-show or a collage on the outer screen. side 33 iskole
37 Målgruppe Skoleelever og lærere Teknologi Displays med BlueTooth, mobiltelefoner, GPS-baseret browser, software infrastruktur til bl.a ebag Tidsperiode 1. april april 2005 Partnere Center for Interactive Spaces, Alexandra Instituttet A/S, Søren Jensen Rådg. Ingeniører, Arkitema, Tool-Tribe, TDC/Innovation Lab og Dansk Data Display Professor Forsknings- og innovationschef Kaj Grønbæk Tlf HyConExplorer HyCon is a mobile Explorer, aiming to support the students work in the field. HyCon is a GPS based browser, presenting local information to the students as they move around in different environments. The available information is depending on the student s geographical location, and supports project work. eclass The eclass concept has the physical frames of education in focus, and to join it with the established concepts and prototypes. The development of the eclass concept was built around the following two basic activities: In the first activity the focus is to equip an existing educational environment with different types of technology, providing the opportunity to experiment with educational scenarios and use possibilities. The second activity focuses on more basic design of the educational environment, providing the possibility to consider shape, establishment and use of technology in a larger scale in education. side 34 iskole
38 mobil tagblogger teknologi i byrummet Formål: At gøre informationer om Århus Festuge tilgængelige i byrummet. At skabe en teknologi der kan linke information og services til fysiske objekter og steder. Mobil TagBlogger er en del af det større projekt, UrbanWeb, som skal introducere teknologi i byrummet og gøre det interaktivt for borgerne. UrbanWeb forsøger vha. Web 2.0 teknologi at skabe et bymiljø, hvor borgerne ikke kun er modtagere af information, men også selv er aktiv bruger og producent af information. Projektet startede som en del af rød rute i Århus Festuge 2007 og 2008, hvor hovedformålet var at formidle information ned på mobiltelefonen omkring programmet i festugen. Men hvor informationen kunne være lokalitetsbaseret eller kontekstsbestemt. Det andet hovedformålet var at skabe en platform, hvor folk kunne skabe, udgive og dele deres egne bidrag til byen og festugen med andre brugere i byen. Rundt omkring i Århus blev der opstillet forskellige informationsposter, som var udstyret med 2D stregkoder eller tags, der gør det let for mobiltelefoner at afkode informationerne. Ved hver 2D stregkode findes der lokalitetsbaseret information, der beskriver f.eks. koncerter og events, men også specifikke steder. UrbanWeb applikationen tilbyder også andre mere interaktive funktioner, eks. mobil blogging, hvor brugerne kan dele og kommentere på andre gennem tekst, billeder eller video. Til Festugen i 2007 var de officielle plakater forsynet med tags, hvor f.eks. den besøgende kunne efterlade billeder af en pågældende koncert eller en tekst om deres oplevelse, og på den måde dele dette materiale med andre ved det specifikke tag. I forbindelse med festugen 2008 blev side 35 mobil tagblogger
39 der udviklet nye applikationer, som quiz en, Gæt en statue i byrummet. Her blev tag sene brugt til at skabe aktive quiz er og meningsmålinger, en såkaldt dynamisk service. Teknologien i Mobil TagBlogger kan bruges i mange andre forbindelser end Århus Festuge. Det er nemt at skabe nye informationer til 2D stregkoderne, og de kan placeres alle mulige steder, i mange forskellige kontekster. fakta Målgruppe Borgerne, festuge gæster Teknologi Mobil, tagscanner, 2D stregkoder, infrastruktur sensortype UrbanWeb Partnere Århus Festuge og Alexandra Instituttet A/S Støtte Festugen, Alexandra Instituttet A/S Tidsperiode Allan Hansen, PhD., Post. Doc. [email protected] Tlf side 36 mobil tagblogger
40 ixp byg en fisk Samling af fisk i Kattegatcenteret. Formål: At lære ved at udforske og eksperimentere. At udvikle ny teknologi til fremtidige oplevelsesrum. IXP-projektet er et tværfagligt forskningsprojekt, som udvikler nye teknologiske koncepter og prototyper til fremtidige oplevelsesrum. Projektet bringer virksomheder og forskere sammen i forsøget på at skabe fremtiden for teknologien i oplevelsesøkonomien. IXP-projektet bygger på tre hovedforskningsområder: æstetisk interaktion, kontekst sensitiv interaktion og rum som interface, der hver især tilbyder noget særligt til udviklingen af projekter. Byg en fisk er en prototype under IXPprojektet, udviklet specielt til Kattegatcenteret. Det består af to elementer: - Et højt rundt bord med et halvkugleformet display og en cirkelrund hylde bestykket med tre RFID tagreaders. Ved bordet kan der samles enkelte brikker til hele fisk. og til en tilsvarende virtuel brik i det runde display. I displayet vises fisken sannem med information om den særlige styrker og svagheder, sammen med en vurdering af dens evne til at overleve. Mens man konstruerer den hurtigste, stærkeste eller sjoveste fisk lærer de besøgende om fiskens anatomi og hvordan dette påvirker dens liv og overlevelse. Der findes ingen korrekt fisk. Det handler om at lære ved at udforske og eksperimentere. Man kan slippe sin digitale fisk løs i det store hav. Her er den usynlig indtil man finder den via det digitale hydroskop, der giver den besøgede mulighed for at kigge ned igennem havets overflade. - To digitale hydroskoper der giver mulighed for at undersøge fiskenes liv i vandet. Projektet går ud på at lære ved at udforske og eksperimentere med at bygge forskellige fisk. Samlesættet er udviklet på basis af fem forskellige fiskearter og de er dekonstrueret til fem forskellige brikker: krop, hoved, hale, svømmeblade og finner. Hver brik er via RFID linket til information Hydroskp som viser fiskenes liv under vandet. side 37 ixp byg en fisk
41 fakta Målgruppe Museumsbesøgerne, børn og voksne Indhold Fem forskellige fiskearter, hver især dekonstrueret til fem brikker: krop, hoved, hale, svømmeblade og finner. Hydroskoper Teknologi Halvkugleformet display, RFID tagreaders, to digitale hydroskoper bestående af bærbar computer, stor skærm, højtalere, digital kompas Partnere Alexandra Instituttets Center for Interactive Spaces har udviklet prototypen i samarbejde med Kategatcenteret Finansiering IXP-Projektet er et IT-korridor projekt, der er støttet med 3 mio. kr. Professor Forsknings- og innovationschef Kaj Grønbæk [email protected] Tlf side 38 ixp byg en fisk
42 lego ud af boksen interaktiv markedsføring Formål: At videreudvikle LEGO s koncept med implementeringen af digitale 3D modeller gennem hele forretningsprocessen. Samt at undersøge hvordan den digitale teknologi kan forenes med markedsføring. Det interaktive LEGO bord er et eksempel på fremtidens digitale produktpræsentation i detailhandelen. Bordet er udviklet i forbindelse med LEGO s lancering af Bionicle-serie i Når man i butikken sætter æskerne på en glasplade, vil en computer via et kamera registrere både modellerne og deres placering, og straks på fladskærmen vise de færdige modeller i et rigtigt Bionicleunivers, som det kendes fra animationsfilmene. og lege med hinanden med hver deres æske på én gang. Det interaktive LEGO bord består af bord med en matteret glasplade og en 35 tommer skærm. Hver af LEGO æskerne er forsynet med Fiducial markers, som er nogle 2D mønstre, der gør det muligt at identificere den enkelte æskes identitet og position. Standard reactivision software sammen med 3D enginen Virtools er brugt som platform for udvikling af software, der gør det muligt at vise animationer på skærmen, som afhænger af æskernes indbyrdes placering og bevægelse. Det interaktive LEGO bord har været afprøvet hos Salling A/S i en periode på knap en måned i Den markedsføringsmæssige effekt vurderes af LEGO til at være, at opstillingen af det interaktive bord på sigt kan føre til et mersalg. Både voksne,! drenge og piger har leget med bordet både sammen og hver for sig de fleste gange i få minutter, men enkelte i helt op til en halv time. fakta Målgruppe Kunder i alle aldre Teknologi Fiducial markers, som er nogle 2D mønstre, der gør det muligt at identificere den enkelte æskes identitet og position. Standard reactivision software sammen med 3D enginen Virtools er brugt som platform for udvikling af software, der gør det muligt at vise animationer på skærmen Tidsperiode Feb 2007 Marts 2007, opstillingsperiode i Salling A/S Partnere CAVI, Alexandra Instituttet og LEGO A/S Finansiering LEGO og Forsknings- og Innovationsstyrelsen Professor og Centerleder Kim Halskov [email protected] Tlf Flytter man æskerne på glaspladen, vil animationerne gå, kravle eller flyve med på skærmen. Flytter man de forskellige modeller hen i nærheden af hinanden, vil de oven i købet give sig til at interagere med hinanden f.eks. slås indbyrdes eller springe op på ryggen af hinanden, afhængig af modellerne. Op til fire børn kan stå Figuerne fra Bionicle æskerne kommer frem på skærmen og interagerer, hvis de kommer tæt på hinanden.! side 39 lego ud af boksen
43 Den Virtuelle Landsudstilling 3d model af landsudstillingen 1909 Den Virtuelle Landsudstilling er et landskab af information, hvor man via den tredimensionale model kan gå rundt i en kilderepræsentation af udstillingen. Dette giver en virkelighedsnær oplevelse af det historiske landskab, dets enorme proportioner og selve kildematerialet til det. Modellen kan opfattes som en rummelig browser, hvorigennem man kan gå på opdagelse i de mange temaer, der fortæller historien om Landsudstillingen og den tidlige industriby i tekst, billeder, lyd og enkelte film. To formål På den ene side er formålet at give mulighed for at opleve, hvor storslået og smuk udstillingen var dengang i Gå en tur i udstillingen og giv dig hen til den enestående arkitektur og formsprog. På den anden side er formålet at formidle udstillingens indhold samt at forklare sammenhængen med udviklingen af den moderne industriby omkring Klik på de interaktive ikoner og udforsk historien. Liv i Landsudstillingen Selve Landsudstillingen er veldokumenteret i billeder og tekst, og i Den Virtuelle Landsudstilling får man en god indføring i udstillingens visuelle udtryk, proportioner og historie. Men der er hverken optaget film eller lyd på Landsudstillingen, så det er vanskeligt at vise det liv, der har udspillet sig. Så for at gengive en del af udstillingens liv, er der givet mulighed for at tilgå en række forskellige kildetyper, som er lagt ud rundt omkring i Den Virtuelle Landsudstilling. Billeder Rundt omkring i Den Virtuelle Landsudstilling er der placeret flere forskellige figurer, som er klippet ud af fotografier fra Landsudstillingen, så de personer, man ser i modellen, ville man kunne have mødt der tilbage i De viser, hvordan udstillingsgæsterne var klædt på en dag på Landsudstillingen. Endvidere er der lagt en række fotografier ud i Den Virtuelle Landsudstilling, som, hvis de aktiveres ved at klikke på dem, vil tone frem præcis fra den vinkel, hvor de blev taget i Herved vises det liv, der udspillede sig på Landsudstillingen indlejret i Den Virtuelle Landsudstilling. Endelig er der lagt billedgallerier ud i forbindelse med alle undertemaerne. Disse billedgallerier viser, hvordan bygningerne så ud i virkeligheden og ikke som på tegnebrættet, som de fremgår af Den Virtuelle Landsudstilling. Derudover er der billeder af udstillingerne inde i bygningerne. Lyd Til hvert undertema er der en beretning, som er et lydklip, man kan lytte til, mens man udforsker Den Virtuelle Landsudstilling eller billedgallerierne. Beretningerne består af reportager fra aviser eller fagblade, taler, eller senere nedskrevne erindringer side 40 Den Virtuelle Landsudstilling
44 om folks besøg på Landsudstillingen. Formålet hermed er at give Landsudstillingen en stemme, der gengiver de indtryk og begivenheder, som oplevedes tilbage i Beretningerne er indtalt af skuespillerne Ingrid Dahl og Henning Lindberg fra Den Gamle By og optaget og redigeret af Emil Thomsen, audio visual club. fakta Målgruppe Borgere der ønsker viden om landsudstillingen 1909 Film Til halvdelen af undertemaerne er der mulighed for at se et filmklip fra året 1909 eller tiden op mod Filmene illustrerer livet i byerne og forskellige fænomener, der knytter sig til undertemaerne. I 1909 var filmteknologien i sin vorden, og det har derfor ikke været muligt at finde film til alle undertemaer. Der findes ingen film fra Landsudstillingen. Billeder fra 3D modellen af Landsudstillingen i Teknologi Netbaseret 3D Version i 3D stereo kan ses på CAVI Tidsperiode 2009 Partnere Dansk Center for Byhistorie CAVI Støtte Kulturnet Danmark, Kulturministeriet Dansk Center for Byhistorie Tlf Mail: [email protected] CAVI Center for Avanceret Visualisering og Interaktion Aarhus Universitet Tlf: Mail: [email protected] side 41 Den Virtuelle Landsudstilling
45 gumlink anvendelser af digitale teknologier til videnformidling og markedsføring Målgruppe Messedeltagere på business-to-business messe Teknologi To installationer. Et interaktivt informationssystem og en interaktiv oplevelsesinstallation Tidsperiode Partnere Gumlink-CAVI Støtte IKT forskningsmidler Professor og centerleder Kim Halskov Tlf Gumlink er en business-to-business virksomhed i Vejle amt der producerer og udvikler tyggegummi. Tyggegummi produceret på Gumlink sælges således som indholdet i en række tyggegummimærkevarer, ligesom Gumlink producerer tyggegummi til en række store fødevarekæders egne mærker globalt. Gumlink er en af de førende virksomheder i verden, hvad angår udvikling af nye produkter til markedet. Der er primært to situationer, hvor Gumlink har mulighed for at eksponere sine produkter overfor sine kunder: På et mindre antal internationale messer af forskellig størrelse, og ved den direkte sælgerkontakt. Indsatsen i dette projekt tager udgangspunkt i messesituation, men der er samtidig en opmærksomhed rettet imod at tage ideer og muligheder med til sælgersituationen. Gumlink kan se mulighederne i at anvende digitale teknologier til eksponering i messesituationen af to grunde: Dels er der brug for at tiltrække opmærksomhed i det hektiske messemiljø, dels er der behov for at formidle forklaringer omkring Gumlinks tyggegummis virkemåde, forklaringer der ofte er komplekse, med både kemiske og oplevelsesmæssige aspekter. Det er disse to niveauer i salgsarbejdet der er udviklet og forbedret i dette projekt. Det er undersøgt og afprøvet hvorvidt anvendelse af digitale teknologier i messesituationen virkelig kan tiltrække mulige købere til standen, og det er undersøgt og afprøvet, hvorvidt digitale teknologier kan bidrage til en bedre formidling af nye produkters virkemåde. Projektet realiseredes på verdens største slik-messe i Køln i 2005, hvor begge de to installationer fungerede i den samlede Gumlink marketing. Resultaterne af arbejdet er lovende. Anvendelse af digitale teknologier på messestand. side 42 gumlink
46 Dynamiske transparente vinduer interaktiv facade Målgruppe Virksomheder der ønsker opmærksomhedsskabende effekt i facader eller inhouse glaspartier, kan suppleres med konventionel eller interaktiv projektion. Teknologi Baseret på et materiale der kan optræde både transparent eller ikke-transparent, opsættes et system, hvor beskuerens tilstedeværelse interaktivt påvirker gennemsigtigheden. Tidsperiode Partnere Salling A/S, Aarhus Universitet, CAVI, Phi-Invention Støtte IKT forskningsmidler Afd. Chef Morten Constantin Lervig CAVI - Aarhus Universitet Tlf: Mail: [email protected] Ideen baserer sig teknologisk på en folie med den egenskab, at den kan optræde transparent eller ikketransparent. I den sidste tilstand ligner den nærmest sandblæst glas. Materialets transparente/ ikke-transparente tilstand afhænger af en elektrisk spænding der sættes på folien, som består af flere lag, når spændingen er over en vis størrelse bliver materialet transparent. Ideen er at dække eksempelvis en butiksrude med et antal felter af dette materiale og styre transparensen for de enkelte felter dynamisk på baggrund af eksempelvis en kamerabaseret tracking, der registrerer de personer der passerer eller står foran butiksruden. Systemet kan så eksempelvis give den virkning, at der hvor der er en person, bliver ruden transparent, og personen kan se ind på butikkens opstilling af mannequiner eller lignende. Når en person passerer langs butikkens facade, skabes der en bevægelse af transparens, som på afstand giver andre personer mulighed for at få et kort glimt af opstillingen i vinduet. Ideen er udviklet i et forskningsprojekt hvor der samarbejdedes med Salling A/S, og har været afprøvet i forbindelse med en B&O udstilling i Salling A/S facade mod gågaden i Århus midtby. Opstillingen vakte stor opmærksomhed, både på gågaden, men også internationalt. Aarhus Universitet er i øjeblikket ved at forberede et patent på ideen og i den forbindelse finder der pt en række markedsanalyser sted. side 43 Dynamiske transparente vinduer
47
IT, KUNST, DESIGN OG OPLEVELSER
IT, KUNST, DESIGN OG OPLEVELSER PROJEKTKATALOG 2000-2010 1 IT, KUNST, DESIGN OG OPLEVELSER PROJEKTKATALOG 2000-2010 Udarbejdet af Alexandra Instituttet A/S 2010 (c) ALEXANDRA INSTITUTTET A/S Åbogade 34
Udviklingsprojekt CENTER FOR ART+TECH COPENHAGEN HUB
Udviklingsprojekt CENTER FOR ART+TECH COPENHAGEN HUB Store potentialer i krydsfeltet mellem kunst og teknologi D.O.U.G. the drawing robot - Synkroniseret med menneskelig bevægelse Helsingør Kommunes Byråd
VALGFAG I UNGDOMSSKOLEN i skoleåret 2015 2016
VALGFAG I UNGDOMSSKOLEN i skoleåret 2015 2016 Rødovre Skole HENDRIKSHOLM SKOLE Valgfag i Ungdomsskolen Alle, der går i 7., 8. og 9. kl., skal ifølge folkeskolereformen have et obligatorisk valgfag. Folkeskolerne
Bilag: Ansøgning med budget, Projektbeskrivelse, Brev fra Assens Kunstråd
Til Assens Kommune II 11'41 1 MUSEUM VESTFYN Assens, d. 12. februar 2016 Vedr. : Ansøgning om tilskud til udstilling Vedhæftet følger ansøgning med bilag om tilskud på 240.000 til realisering og markedsføring
METTE WINCKELMANN. We Have A Body EN UDSTILLING OM KROP OG IDENTITET
METTE WINCKELMANN We Have A Body EN UDSTILLING OM KROP OG IDENTITET INTRODUKTION TIL LÆRERGUIDEN I perioden 3. december 2011 29. januar 2012 kan du og din klasse opleve We Have A Body en soloudstilling
LÆRERVEJLEDNING. Her finder du: Hvad er klatværket? Formål Afsender Brugssituation Klatværkets opbygning Faglige mål Trinmål Litteraturliste
Udforsk billedkunsten og den visuelle kultur med dine elever gennem det digitale univers Klatværket. Oplev mange anerkendte kunstværker gennem fem fællesmenneskelige temaer. Lad eleverne gå på opdagelse
overlap En læreguide om en udstilling i et krydsfelt
overlap En læreguide om en udstilling i et krydsfelt INTRODUKTION TIL LÆRERGUIDEN I perioden 9. april til 15. maj kan du og din klasse opleve udstillingen Overlap. Med denne lærerguide i hånden håber vi,
Skulpturi. En lærerguide til samtidsskulpturen
Skulpturi RUndtenom En lærerguide til samtidsskulpturen INTRODUKTION TIL LÆREGUIDEN I perioden d. 21. april 3. juni kan du og dine elever opleve udstillingen Rundtenom, der viser eksempler på, skulpturens
KØGE EN KULTURBY EN KULTURSTRATEGI ÉN AFSTEMNING MED TIDLIGERE PLANER OG EN OPDATERING EN TILPASNING TIL VIRKELIGHEDEN OG ET REALITETSTJEK
KØGE EN KULTURBY EN KULTURSTRATEGI ÉN AFSTEMNING MED TIDLIGERE PLANER OG EN OPDATERING EN TILPASNING TIL VIRKELIGHEDEN OG ET REALITETSTJEK EN FASTHOLDELSE AF ALT DET DER GÅR GODT OG EN HURTIG SCANNING
VALGFAG I UNGDOMSSKOLEN i skoleåret 2016 2017
VALGFAG I UNGDOMSSKOLEN i skoleåret 2016 2017 Et tilbud til 7.-9. klasser på: Hendriksholm Skole, Rødovre Skole, Nyager Skole, Tinderhøj Skole og Islev Skole. Valgfag i Ungdomsskolen Alle, der går i 7.,
Unges brug og ikke-brug af museer. Statens Museum for Kunst 2012 Center for Museologi, Aarhus Universitet Damvad A/S
Unges brug og ikke-brug af museer Statens Museum for Kunst 2012 Center for Museologi, Aarhus Universitet Damvad A/S Hvorfor er der såmeget fokus i dansk kulturpolitik påden sværeste gruppe af museumsbrugere?
Skole- Kulturudvalget Aalborg Kommune Godthåbsgade 8 9400 Nørresundby. Att.: Lis Rom Andersen
Skole- Kulturudvalget Aalborg Kommune Godthåbsgade 8 9400 Nørresundby Att.: Lis Rom Andersen Ansøgning om økonomisk støtte til by-kunst projektet WE AArt. Vedlagt: Bilag 1 Et udvalg af potentielle kunstnere
HUB FOR DESIGN & LEG
RESPEKT FOR LEGEN I SIG SELV HUB FOR DESIGN & LEG ÅBENHED OVER FOR DET NYE OG UAFPRØVEDE LEGEUDVIKLING MED HØJ FAGLIGHED FRIHED OG FLEKSIBILITET MOTIVATION OG ENGAGEMENT 10 INDSIGTER OM DEN DANSKE TILGANG
Mål- og indholdsbeskrivelse for SkoleFritidsHjem
Mål- og indholdsbeskrivelse for SkoleFritidsHjem Formålet med mål - og indholdsbeskrivelsen for skolefritidshjem (SFH) i Holstebro Kommune er at give borgerne mulighed for at få indblik i prioriteringerne
Forberedelse - Husk inden:
Kære Underviser Nærværende undervisningsmateriale kan bruges som efterbearbejdelse af alle Superreals forestillinger. Det overordnede formål er at guide eleverne til at åbne op for selve teateroplevelsen
Vardes Kulturelle Rygsæk
VARDES KULTURELLE RYGSÆK 1 Vardes Kulturelle Rygsæk Den Kulturelle Rygsæk Den Kulturelle Rygsæk omfatter børn og unge mellem 5-16 år i Varde Kommune. Deltagelse i Vardes Kulturelle Rygsæk er obligatorisk,
Referat Udvalget for Kultur & Fritid onsdag den 11. april 2012. Kl. 17:00 i Mødelokale 1, Allerslev
Referat Udvalget for Kultur & Fritid onsdag den 11. april 2012 Kl. 17:00 i Mødelokale 1, Allerslev Indholdsfortegnelse 1. KF - Godkendelse af dagsorden...1 2. KF - Temadrøftelse 11.04.12...2 3. KF- Ansøgning
Forestillinger 2004 - Værk i kontekst
INSPIRATIONSMATERIALE Forestillinger 2004 - Værk i kontekst Esbjerg Kunstmuseum 07.05.-15.08.2004 INTRODUKTION TIL UNDERVISEREN: Forestil dig Asger Jorns Lykkens have (1947) indgå i hele fem forskellige
Ansøgningsteknik konkrete redskaber og teknikker
Ansøgningsteknik konkrete redskaber og teknikker Onsdag den 27. januar 2016 kl. 9-11 Den Danske Scenekunstskole Jens Christian Jensen, Projektcentret i Dansehallerne mail: [email protected], telefon
27. - 29. MAJ 2016 HAVNEKULTURFESTIVAL.DK
27. - 29. MAJ 2016 HAVNEKULTURFESTIVAL.DK. PA ODENSE HAVN SEKRETARIAT FOR ODENSE HAVNEKULTURFESTIVAL Ungdomshuset Nørregade 60 5000 Odense C Tlf.: 63756820 Projektkoordinator Maria Friis telefon: 26127832
Fagplan for billedkunst
FAABORGEGNENS FRISKOLE PRICES HAVEVEJ 13, 5600 FAABORG TLF.: 6261 1270 FAX: 6261 1271 Fagplan for billedkunst Der undervises i billedkunst på 0. - 3. klassetrin 2 timer. På 3. 4- klassetrin undervises
AARHUS B I LLED- OG MED I ESKOLE
AARHUS B I LLED- OG MED I ESKOLE 1 Talentudviklingsholdet i AARHUS BILLED- OG MEDIESKOLE er for unge fra 15-19 år. Holdet er et 2-årigt forløb med undervisning 1 gang om ugen. Vi samarbejder med ARoS,
Aftale om Det Kongelige Teater for perioden 2012-2015
Aftale af 16. november 2011 Aftale om Det Kongelige Teater for perioden 2012-2015 1. Indledning Der er enighed mellem regeringen og Enhedslisten, Venstre, Dansk Folkeparti, Liberal Alliance og Det Konservative
Billedkunst. Formål for faget billedkunst. Slutmål for faget billedkunst efter 5. klassetrin. Billedfremstilling. Billedkundskab
Formål for faget billedkunst Billedkunst Formålet med undervisningen i billedkunst er, at eleverne ved at producere, opleve og analysere billeder bliver i stand til at iagttage, reflektere, bruge og forstå
VIA UNIVERSITY COLLEGE. Pædagoguddannelsen Jydsk Pædagoguddannelsen Randers LINJEFAGSVALG
VIA UNIVERSITY COLLEGE Pædagoguddannelsen Jydsk Pædagoguddannelsen Randers LINJEFAGSVALG Indledning Formålet med denne folder er at skitsere liniefagene i pædagoguddannelsen, så du kan danne dig et overblik
Redaktion Kirsten Drotner Christina Papsø Weber Berit Anne Larsen Anne Sophie Warberg Løssing. Det interaktive museum
Redaktion Kirsten Drotner Christina Papsø Weber Berit Anne Larsen Anne Sophie Warberg Løssing Det interaktive museum 1 Redaktion: Kirsten Drotner, Berit Anne Larsen, Anne Sophie Warberg Løssing og Christina
Ældre- og Handicapforvaltningen, Aalborg Kommune Aalborg på Forkant Innovativ udvikling i sundhed og velfærd. Forundersøgelse. Aalborg på Forkant
Forundersøgelse - bedre sundhed og mere omsorg og pleje for færre ressourcer Udvikling af innovative sundheds- og velfærdsløsninger i Ældre- og Handicapforvaltningen i Aalborg Kommune 1 Indholdsfortegnelse
Udkast til politik for Biblioteker & Borgerservice 2016-2020
Udkast til politik for Biblioteker & Borgerservice 2016-2020 Forord Formålet med en politik for Biblioteker & Borgerservice er at sætte retning på udviklingen af biblioteks- og borgerserviceområdet til
Hvad er Pervasive Healthcare?
Hvad er Pervasive Healthcare? Forskningschef, Ph.D. Center for Pervasive Computing Datalogisk Institut Aarhus Universitet Agenda Hvad er Pervasive Computing Center for Pervasive Computing i Århus Visioner
HAVE og BAKKER. VORES mark er et fladt landskab midt i Trekantsområdet. Marken ligger lige nu og venter på at blive taget i brug.
HAVE og BAKKER VORES mark er et fladt landskab midt i Trekantsområdet. Marken ligger lige nu og venter på at blive taget i brug. Min intention med marken er at skabe rum for oplevelser, kontemplation,
Læseplan for valgfaget billedkunst
Læseplan for valgfaget billedkunst Indhold Indledning 3 Trinforløb for 7./8./9. klassetrin 4 Billedkommunikation 4 Billedanalyse 6 Indledning Faget billedkunst som valgfag er etårigt og kan placeres i
Indstilling. Borgersamarbejde version 2.0. 1. Resume. 2. Beslutningspunkter. Til Aarhus Byråd via Magistraten. rgmesterens Afdeling Den 15.
Indstilling Til Aarhus Byråd via Magistraten rgmesterens Afdeling Den 15. marts 2013 1. Resume På byrådskonferencen april 2012 drøftede Byrådet styrket innovation. Der var bred opbakning til at arbejde
København, 11. august 2014. Til Kultur- og Fritidsudvalget i Københavns Kommune,
København, 11. august 2014 Til Kultur- og Fritidsudvalget i Københavns Kommune, CHART ART FAIR er en unik kulturbegivenhed, der præsenterer samtidskunst af højeste kvalitet og i international særklasse
INTERAKTION I BYRUM MELLEM LYS OG BORGERE
INTERAKTION I BYRUM MELLEM LYS OG BORGERE Urban Lab, konference, 1. september 2016, Helligåndshuset, Randers Rune Nielsen, arkitekt MAA, PhD, partner, Kollision vi skaber nye oplevelser arkitektur interaktionsdesign
Eftermiddagens program
Eftermiddagens program Teoretiske og praktiske vinkler på elev til elev læring, som kunne være afsendt for nogle overordnede tanker ift. jeres kommende aktionslæringsforløb. Didaktik Samarbejdsformer Elev
Alsidige personlige kompetencer
Alsidige personlige kompetencer Barnets alsidige personlige udvikling forudsætter en lydhør og medleven omverden, som på én gang vil barnet noget og samtidig anerkender og involverer sig i barnets engagementer
OUT IN THE OPEN. Public Art Project - Aalborg. Spring 2014. Lene Kirk, Laura Reininger, Anne Sofie Juul Sørensen. Etam Cru
Public Art Project - Aalborg Lene Kirk, Laura Reininger, Anne Sofie Juul Sørensen Spring 2014 I Aalborg er der de sidste mange år sket en utrolig kulturel udvikling både på havnefronten og i den indre
Hornsherred Syd/ Nordstjernen
Generel pædagogisk læreplan Hornsherred Syd/ Nordstjernen Barnets alsidige personlige udvikling Tiden i vuggestue og børnehave skal gøre børnene parate til livet i bred forstand. Børnene skal opnå et stadig
Roskilde Ungdomsskole. Fælles mål og læseplan for valgfaget. Kunstskolen
Roskilde Ungdomsskole Fælles mål og læseplan for valgfaget Kunstskolen November 2014 Kunstskolen Formålet med undervisningen er, at eleverne tilegner sig kompetencer i billedkommunikation og i billedanalyse
imo-learn MOVED BY LEARNING
imo-learn MOVED BY LEARNING Lær inkorporeret læring at kende, lær imo-learn at kende imo-learn MOVED BY LEARNING imo-learn omdefinerer den måde, vi lærer på, og sikrer en revolutionerende ny læringsoplevelse.
Citater og uddrag fra anmeldelse af SPOR 2011
PRESSE 2011 Citater og uddrag fra anmeldelse af SPOR 2011 SPOR har muligvis ikke samme brede eksponering som eksempelvis SPOT Festivalen eller Aarhus Internationale Jazzfestival, men har til gengæld som
Teaterreform strukturreform der skal være sammenhæng... politik for fremtidens scenekunst i Danmark
Teaterreform strukturreform der skal være sammenhæng... politik for fremtidens scenekunst i Danmark Det Radikale Venstres folketingsgruppen juni 2004 Det Radikale Venstre opfordrer til, at strukturreformen
Se teater hør historier mal og tal. Lav jeres egen forestilling
Børnehavkl. Se teater hør historier mal og tal Mine monstre - interaktiv teaterfortælling. Jeg guider jer gennem historien og børnene tager aktivt del i hele forestillingen og spiller alle rollerne, samtidig
Pædagogiske læreplaner på Abildgårdskolen.
Pædagogiske læreplaner på Abildgårdskolen. Om skolen: Abildgårdskolen er beliggende i Vollsmose i Odense. Skolen har pt. 655 elever hvoraf ca. 95 % er tosprogede. Pr. 1. august 2006 blev der indført Heldagsskole
Turismestrategi 2013-2017
Turismestrategi 2013-2017 1 Indhold Forord... 4 Vision... 5 Strategi... 6 Fokus Stærke værdikæder... 7 Fokus Nem tilgængelighed... 8 Fokus Smart markedsføring... 9 2 Vision: Køge vil overraske dig Strategi:
Skoleafdelingens ramme og procesplan for udviklingen af pædagogiske lærings- og udviklingscentre (PLUC) på de fire nye skoler samt 10 ende
Ny skolestruktur Udviklingsspor: Fredericia PLUC 17.aug. 2012 Ny skolestruktur Udviklingsspor: PLUC Skoleafdelingens ramme og procesplan for udviklingen af pædagogiske lærings- og udviklingscentre (PLUC)
Street Art som eventyr Kan kun opleves i Rødovre
Street Art som eventyr Kan kun opleves i Rødovre I samarbejde med Steen Koerner Studio & Tasso Hvis du ønsker intelligente børn læs eventyr for dem Hvis du ønsker mere intelligente børn læs flere eventyr
1. R E J S E B R E V
1. R E J S E B R E V Dato: 18/9 2012 Pernille Larsen Studie nr. HS10047 Email: [email protected] Mit 5 semester på Monash Peninsula University I Frankston, Melbourne, Australien I perioden 7/7 2012 15/12
Kulturerhverv, handel uddannelse & oplevelser
Kulturerhverv, handel uddannelse & oplevelser Bydelen Musicon: 500.000 m2 Udviklingsareal: 250.000 m2 = 40 fodboldbaner Gamle haller & bygninger: 20.000 m2 ÅR 2025 ÅR 2008 4 aktører 3 arrangementer ÅR
Observationer af personer
new ways of working Spørgeskema Workshop Observationer af personer Observationer i rum Interviews Observationer af møder Snapshots Inspirationsforedrag Episoder Arbejdsmønsteranalyse Metoder til at afdække
7100 Vejle 7100 Vejle 75828955 75828955
Børnegården Uhrhøj Børnegården Uhrhøj Jellingvej 165 Gemmavej 1 a 7100 Vejle 7100 Vejle 75828955 75828955 Værdigrundlag: Børnegården Uhrhøj er en institution hvor det er godt for alle at være. At den enkelte
Sort/Hvid åbner NOMA på trods af brand
Sort/Hvid åbner NOMA på trods af brand Sort/Hvid er brændt, men det stopper ikke teatrets planlagte forestilling. Nu åbner NOMA på Kunsthal Charlottenborg i en forlænget periode fra den 31. januar 28.
LEG MED ARKITEKTUR FAG: BILLEDKUNST MÅLGRUPPE: ELEVER PÅ MELLEMTRINNET
LEG MED ARKITEKTUR FAG: BILLEDKUNST MÅLGRUPPE: ELEVER PÅ MELLEMTRINNET PÅ SPORET AF KUNSTEN OVERORDNET INTRODUKTION På sporet af Kunsten er et digitalt oplevelses- og undervisningskoncept, hvor eleverne
KREATIV BRUG AF IPADS I DAGTILBUD
KREATIV BRUG AF IPADS I DAGTILBUD Ved Jette Aabo Frydendahl Cand. it og lektor Via University College MIN OPGAVE I DAG Med de nye teknologier har vi fået unikke muligheder for at skabe læringsmiljøer,
EN LÆRERGUIDE Den Frie Udstilling
EN LÆRERGUIDE Den Frie Udstilling 30. november 2013-5. januar 2014 Introduktion Kære underviser Dette undervisningsmateriale er specifikt udviklet til at aktivere elevernes kritiske sans og sanseapparat
Materielt Design 2. 6. klasse
Materielt Design 2. 6. klasse Faget Materielt Design på Interskolen er en samtænkning af følgende af folkeskolens fag: håndarbejde, sløjd og billedkunst. Undervisningen vil derfor i praksis inddrage alle
strategi for Hvidovre Kommune 2015-2017
DIALOG 1 ÅBENHED strategi for Hvidovre Kommune 2015-2017 ENGAGEMENT INDHOLD Forord 3 Indledning 4 Strategisk kompetenceudvikling 6 HR-fokusområder 2015 17 8 Ledelse af velfærd og borgerinddragelse 8 Innovation
Smag på kulturen! - appetitvækker for Børneområdet
Smag på kulturen! - appetitvækker for Børneområdet Smag på kulturen I Kultur har vi et ønske om, at børn får smag for kunst og kultur i deres hverdag. Smag på kulturen er tænkt som en appetitvækker til
Statens Kunstfonds Projektstøtteudvalg for Musik: Evaluering af MGK Østjyllands virksomhed i 2013-2014
Statens Kunstfonds Projektstøtteudvalg for Musik: Evaluering af MGK Østjyllands virksomhed i 2013-2014 Denne evalueringsrapport indeholder Statens Kunstfonds Projektstøtteudvalg for Musiks vurdering af
INSPIRATIONSKATALOG - TIL ARBEJDET MED SOCIAL KAPITAL OG UDVIKLING AF IDÉER
INSPIRATIONSKATALOG - TIL ARBEJDET MED SOCIAL KAPITAL OG UDVIKLING AF IDÉER Idéudvikling i forhold til jeres kerneopgave og igangsætning af idéerne er ikke noget, der kører af sig selv. Der er behov for,
Nationalmuseets arktiske og nordatlantiske strategi for perioden 2014-2019
Nationalmuseets arktiske og nordatlantiske strategi for perioden 2014-2019 Indledning Som Danmarks kulturhistoriske hovedmuseum indtager Nationalmuseet rollen som central forsknings- og formidlingsinstitution,
Frivillighed i Faxe Kommune
Frivillighed i Faxe Kommune - en strategisk ramme Faxe Kommune Indhold Indledning... 3 Baggrund... 5 Fokus på frivillighed gennem ligeværdighed... 7 De tre indsatsområder... 9 Indsatsområde 1... 10 Indsatsområde
Roskilde leger - Kom ud og leg!
9. januar 2010 - Kom ud og leg! Tlf.: Fax: www.roskilde.dk Roskilde leger - Kom ud og leg! Idégrundlag En ny bylivskultur er under udvikling. Roskilde leger - Kom ud og leg! er et kulturbaseret projekt
Som en start på vores dialog, ønsker jeg at give dig mine tre bedste kulturledelses redskaber. Jeg bruger også mange andre forskellige redskaber i
1 Som en start på vores dialog, ønsker jeg at give dig mine tre bedste kulturledelses redskaber. Jeg bruger også mange andre forskellige redskaber i mit daglige arbejde, men de tre som jeg har valgt at
Tysk fortsættersprog A stx, juni 2010
Tysk fortsættersprog A stx, juni 2010 1. Identitet og formål 1.1. Identitet Tysk er et færdighedsfag, et vidensfag og et kulturfag. Disse sider af faget er ligeværdige og betinger gensidigt hinanden. Tyskfaget
Faglige delmål og slutmål i faget Dansk. Trin 1
Faglige delmål og slutmål i faget Dansk. Trin 1 Undervisningen skal lede frem mod, at eleverne i 1. klasse har tilegnet sig kundskaber og Det talte sprog Undervisningen tager udgangspunkt i elevernes sproglige
Læreplaner i Børnehaven Kornvænget.
Læreplaner 2013 Læreplaner i Børnehaven Kornvænget. Baggrund: I år 2004 blev der fra ministeriets side, udstukket en bekendtgørelse om pædagogiske læreplaner i alle dagtilbud. Det var seks temaer, der
SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme
SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme Facebook, LinkedIn, The Sima, Twitter, My Space alle sociale medier - og der er nok at vælge imellem. De kan bruges til langt mere end at fortælle om den seneste
KUNST PÅ TAPETET BØRNENES EFTERÅRSUDSTILLING 2012
BØRNENES EFTERÅRSUDSTILLING 2012 KUNST PÅ TAPETET MATERIALET BESTÅR AF TRE DELE: VEJLEDNING & PRAKTISK INFO SPØRGSMÅL & INSPIRATION TAPET-MODUL TIL PRINT/KOPI VEJLEDNING & PRAKTISK INFO OPGAVEBESKRIVELSE:
En lærerguide ENTROPIA. 13. april 19. maj 2013
En lærerguide ENTROPIA - en soloudstilling med Marianne Jørgensen 13. april 19. maj 2013 Introduktion I perioden 13. april til 19. maj 2013 kan du og din klasse opleve udstillingen ENTROPIA en soloudstilling
Velkommen til den 6. ordinære generalforsamling i Den Selvejende Institution Tobaksgaarden.
BESTYRELSENS BERETNING 2009 Velkommen til den 6. ordinære generalforsamling i Den Selvejende Institution Tobaksgaarden. Lad mig sige det med det samme: I år vil vi ikke trætte forsamlingen med redegørelser
