ET NEMT ROLLESPILS SYSTEM
|
|
|
- Monika Winther
- 10 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Forord Hej og velkommen til denne regelbog, systemet er et der har været undervejs i mange år og er bygget primært på mine oplevelser med hvad der fungerer godt under spillet og ikke så meget på realisme og visse folks trang til at spille stærke roller. Det kan virke som om der er stor forskel på nogle racer og professioner, men jeg har med vilje ikke gjort noget for at give en karakter fordele som ikke er nødvendige. Ordliste D20- en forkortelse for at du skal rulle 20 sidet terning, (stammer fra engelsk rollespil dice 20 jeg hader fjollede fordanskninger ) Angreb- den bonus du ligger til dit rul med den 20 sidede terning når du vil ramme en modstander til borrollespil. Bonk- et nemt ord for at slå en person bevidstløs med en speciel evne, kan kun bruges med en lille kølle lavet til formålet. Bord rollespil- også kaldet pen and paper rollespil, den originale form for rollespil, her beskriver du dine gerninger og ruller terninger for at se om de lykkes. Det er muligt med fantasien magt at lave meget mere imponerende eventyr end det er muligt til live rollespil. Flydende KP- enkelte monstre, og formularer kan give flydende KropsPoint, når de er brugt tager personen normal skade eller dør. Et flydende KP beskytter kun mod én i skade ikke mod et angreb (dvs at en trolds kastesten dræner dig for 2 Flydende KP). Formular- En magisk effekt som kastes af en magibruger ved at sige en bestemt rite og bruge specielle komponenter. Forsvar- det tal du ligger til dit forsvarsrul med d20 for at undgå at blive ramt i kamp til bordrollespil. KP- Kropspoint, den antal skade du kan tåle i hver kropsdel, henholdsvis arme, torso og ben, det er muligt at have flere KP i f.eks. den højre arm end i den venstre. Live rollespil- versionen af rollespil hvor du klæder dig ud og agerer det du vil gøre, kampe udføres med polstrede gummivåben. Mana- Magi point, alle formularer koster en vis mængde mana at kaste, alle levende væsner har mana også selvom de ikke normalt bruger dem, enkelte monstre dræner mana ved angreb i stedet for at skade kroppen. Rite- En remse der normalt rimer, som beskriver hvad en formular gør, og som gør magi mere spændende. Komponenter- specielle genstande som er nødvendige for en magibruger der skal kaste formularer.
2 Start tal for alle Alle karakter har 6 vigtige tal der bestemmer hvad de kan kun tre af disse bruges til live rollespil. Ingen af disse tal kan aldrig overstige 4, og normalt ikke komme under 0, hvis de ender på - som F.eks. en normal ork kriger starter med i - INT. skrives det med på skemaet af hensyn til mana beregning, og for fremtidig køb af ekstra INT. Din rolle starter med i alle tal, tilføj alle bonusser og minusser fra først din valgte race og derefter din profession. Efter det har du 2 point du kan fordele som du vil på Smidighed, Opmærksomhed eller Udstråling. STYRKE STY. = bryde bånd, nævekamp 0 eller mindre 2 Ingen våben, meget svag og ynkelig Daggert eller lille kølle, Max længde fra fingerspids til indersiden af albuen Ethåndsvåben, sværd, økser, morgenstjerne, bue, armbrøst, skjold, samt stav. Max længde fra jorden til bæltestedet. (stave må ikke være højere end dig), skjolde må Max. Gå dig til brystet (højest 20cm.). Bære person evnen gratis, tohåndsvåben, spyd, hellebard, tohåndssværd. Max længde 2 meter, sværd må aldrig være længere end dig. Trolde/kæmpe-kølle giver 2 i skade, kaste sten, bære to mand eller løbe med en. Krav: en kølle skal være større end dig og meget blødt polstret med skumgummi. En troldesten skal være af ren skumgummi og være 60cm. i omkreds. 3 4 FYSIK FYS. = Antal KropsPoint karakteren starter med i hver kropsdel. 0 eller mindre Kun muligt til beregninger, alle har minimum // KropsPoint Start KP = // Start KP = 2/2/2 Start KP = 3/3/3 Start KP = 4/4/4 INTELLIGENS INT. = Binde evne. 0 eller mindre Kan ikke læse, skrive eller regne, eller tælle til mere end 3 Ingen magi, Kan ikke læse og skrive. Har mulighed for at lære præstemagi. Kan læse og skrive Har mulighed for at lære troldmands magi Kan udføre ritual magi SMIDIGHED SMI. = Bonus til forsvar, rækkefølge og afstandsangreb.* 0 eller mindre Meget klodset, taber ofte ting og snubler meget nemt, larmer når han går. Ikke specielt praktisk anlagt, skriver grimt og er ikke god til at snige sig Normalt smidig, kkan ikke noget specielt akrobatisk Kan lave saltoer og smarte rullefald, er god til at klatre Meget smidig kan gå på line og nærmest slå knude på sig selv OPMÆRKSOMHED OPS. = Bonus på skade til bagholdspil* 0 eller mindre Er nærmest blind eller døv God til at overse ting foran ham, nem at distrahere Almindeligt opmærksom, ser og hører normalt Enten godt syn eller meget god hørelse Både godt syn og hørelse, har nærmest en sjette sans til tider. UDSTRÅLING UDS. = Din chance for at overtale og påvirke folk til ting.* 0 eller mindre Ret så hæslig eller bare meget dårlige vaner, bøvser og råber op. Lidt kedelig udseende eller barre lidt irriterende Ganske pæn og flink nok. Ret lækker og en rigtig guttermand Model udseende og siger altid det rigtige. Mana Intelligens + Fysik Mana bruges til at kaste magiske formularer, svarer til sindets KP du får fornyet dine Mana ved midnat. Du kan få flere Mana ved Ceremonierne; Dræn, Ofring, Binding og ved køb af evnen ekstra mana som også giver en ny formular ved hvert køb. En magibruger der har købt ekstra kropspoint i alle kropsdele tæller som om han har steget i FYS med hensyn til mana udregning Evner med * bruges kun til bordrollespil 2
3 Racer Verdenen er befolket af mange forskellige racer, nogle mere succesfulde end andre. Andre end dem vist her kan spilles hvis du kan aftale det med din spilmester og de andre spillere. Nogle er nærmest umulige at få til at fungere i en gruppe med andre spillere f.eks. en trold. De følgende kapitler er skrevet sammen med et oldgammelt sagn om verdenen skabelse. Den første dag og nat kan kun opfattes mytologisk, og begreberne ondskab og godhed kan direkte henvise til natten og dagen som nogle samfund stadigt tilbeder i stedet for de nyere guder. Racerne er her sorteret efter hvor nemme de er at spille samt hvor normale de er i verdenen. Normale racer Usædvanlige Sjældne Menneske Halvelver Formskifter + FYS + UDS + OPS, + UDS, - STY - FYS Skovelver Småfolk Faun + INT, + SMI + UDS, Helbredende lejr. + INT, + UDS Ork Natelver Halvtrold + FYS, - INT, - UDS + INT, - UDS + STY, + FYS, - INT, - UDS Goblin Halvork Hjerneæder + OBS, - FYS + FYS +2 INT, - STY - FYS, - UDS Gnom Højelver + INT, + OPS, - FYS + INT, + UDS Dværg Satyr + FYS + INT RACERNE BLEV SKABT VED VERDENENS FØDSEL, AF DE GAMLE GUDER. DE FØRSTFØDTE KALDES DISSE, DE ER MERE TILPASSEDE VERDENEN DE LEVER I OG MEGET MERE TALRIGE. PÅ TRODS AF DETTE ER MANGE AF DEM TROLØSE, UDEN EN SAND ERKENDELSE OM GUDERNES EKSISTENS. KUN DE MEST LANGLIVEDE HUSKER STADIGT SAGNENE OM VERDENS SKABELSE. I STARTEN VAR DER KUN EN GLØDENDE KUGLE AF JORD, BRÆNDT AF LYSET SOM SKINNEDE FRA HIMLEN, MEN SOM LYSET SÆNKEDES FRA SIT HØJESTE PUNKT OG LANGSOMT BEVÆGEDE SIG MOD HORISONTEN KØLEDES JORDENS SKORPE NED OG LIVET OPSTOD 3
4 Menneskebørn MENNESKERNE BLEV FØDT I LYSET SOM DE FØRSTE, MED EN NATURLIG TENDENS TIL AT UDFORSKE DEN VERDEN DER LÅ FORAN DEM, ONDSKAB VAR ENDNU IKKE VÅGNET SÅ DE BLEV HELLER IKKE BESKYTTET IMOD DEN, OG ER DERFOR LETTE AT KORRUMPERE. DERES ESSENS ER SÅ TÆT PÅ DEN OPRINDELIGE LIVSKILDE AT DE KAN AVLE BØRN MED DE ANDRE RACER, MEN OGSÅ FORBANDET MED ET KORT LIV. FOR DET KLARESTE LYS BRÆNDER ALTID KORTEST. Menneske (rent) Foreningen mellem elver og menneske sker både efter forelskelser og mere uheldige tilfælde i krig. De er ofte forpinte over at deres elviske kusiner ikke vil anerkende dem som ligeså gode, men føler sig også udenfor hos mennesker der lever kortere end dem og pinligt ofte forelsker sig i dem på grund af deres gode udseende. Fordele: + FYS Ulemper: Størrelse: Mellem Udseende: som dig selv Tøj: hvad som helst Våben: alle Halvtrold Fordele: + STY, + FYS, Kløer Ulemper: - INT, - UDS, bange for både normal og magisk ild Størrelse: Mellem Udseende: mørkegrøn, brun eller grå i huden, langt hår og pels, horn i panden og på ryggen kløer på hænder og fødder Tøj: meget lidt, har naturlig pels Våben: køller, store sværd eller økser eller sine kløer Den mest udbredte race, er lærenemme, men kortlivede og krigeriske (ifølge elverne) er dygtige til diplomati. Og allierer sig ofte med andre racer, der findes både onde og gode mennesker. Deres nysgerrighed bringer dem ofte i problemer, men har gennem tiden også givet dem store gaver og evner. Læs mere om denne race på Halvork Fordele: + FYS Ulemper: - INT, bange for magisk ild Størrelse: Mellem Udseende: sumpet grøn/brun hud, grove træk, store hjørnetænder i undermunden Tøj: læder, pels, mørkt stof, metal Våben: krumsabel, økse, kølle, morgenstjerne Halvtrolde er altid produktet af magi da mennesker ikke kan holde til at parre sig med en trold. Visse onde troldmænd benytter sig af charmeringer til at fremtvinge denne race som de så håber på at gøre til deres soldater, ofte med katastrofale følger for dem selv når halvtrolden bliver gammel og sulten nok. De stærke, grove og altid sultne. Nogle af dem er intelligente nok til at undertvinge sig en ork-stamme som de så bruger som vagter, og tjenere. Resten ender som røvere eller lejesoldater i onde menneske hære Barn af et menneske og en ork, ofte som følge af en voldtægt. De virker ofte usikre når de snakker men er ofte større end rene mennesker og kan virke lidt grove og dumme også selvom de ikke er det. De er forfaldne til orkernes grusomhed og arbejder ofte som snigmordere eller lejesoldater hvor de kan bruge deres blodlyst til noget fornuftigt. Halvelver Fordele: + UDS. Ulemper: Størrelse: Mellem Udseende: fine træk og hud, spidse ører Tøj: efterligner deres elver forældre, men det er ofte mere slidt eller laset, kan gro skæg. Våben: langsværd, bue, spyd 4
5 Elverfolk SKOVENE SKØD OP OVER VERDENEN OG UD AF DISSE KOM ELVERNE DER BOEDE BLANDT STAMMERNE OG JAGEDE DYRENE. I SKYGGERNE BAG DEM GIK FAUNEN STILLE OG VOGTEDE OVER DERES BRODER SÅ HAN IKKE GJORDE VOLD PÅ NATUREN ELLER GLEMTE HVOR HAN KOM FRA. ENKELTE ELVERE GIK UD AF TRÆERNES SKYGGE, OG DA SKABELSENS HELLIGE LYS STADIGT SKINNEDE SKARPT BLEV DE SKRÆMTE OG SØGTE LY I HULER OG GROTTER, DER FANDT DE, SOM DE FØRSTE ONDSKABEN, SOM IKKE SLAP DEM LØS FOR DERES SIND VAR MØRKT OG KORRUPT OG DERES HUD VAR BLEG OG USUND. LEKTIEN VAR DOG LÆRT OG DE SIDSTE ELVERE VIL ALDRIG MERE LADE SIG FORLEDE AF ONDSKABENS MØRKE MUSIK. byer. Skovelver Fordele: + INT, + SMI. Ulemper: Bruger næsten aldrig rustning Race evne: kan købe ''skarpskytte'' for 2 EP ved karakter start Størrelse: Mellem Udseende: fine træk og hud, lange spidse ører Natelver Fordele: + INT, +SMI. Ulemper: - UDS, kan aldrig overstige 2 KP. i nogen kropsdele Race evne: kan købe Ekstra mana for sine 2 start EP. ved karakterskabning Størrelse: Mellem Udseende: hvid hud, dybtliggende øjne, lange spidse ører, fine træk med indsunkne kinder Tøj: sort, gråt og lilla, meget satin, silke. Våben: langsværd, krumsabler, armbrøst. Tøj: pænt, fine men holdbare stoffer, pels og skind, kun metal hvis det er pænt og blankt. Farverne passer med årstiden, så de kan skjule sig. Våben: langsværd, bue. Skovelverne lever i naturen som nomader, de rejser rundt og lever som samlere de fleste er vegetarer. Skovelverne har til forskel for Højelvere besluttet sig for at nyde og prise livet og lyset, og bekymre sig så lidt om andet end overlevelse som muligt. Elvere dræber kun andre i selvforsvar og ser løgn som en af de største synder Slanke og smidige som andre elvere, men der hører ligheden op. I modsætning til de graciøse skovelvere så bor natelverne under jorden, langt væk fra solens skadelige stråler. Natelvernes hud er helt bleg og usund. Deres hud ville riste og deres sind ville koge op i vanvittig indre smerte, hvis solens stråler nåede dem. Natelverne er frygtede. Uhyggelige historier fortæller om natelverne kommer frem fra deres huler og bevæger sig rundt på jordens overflade om natten, når solen er gået ned. Skrækhistorierne fortæller ligeledes, at natelverne kan bevæge sig rundt under solen, hvis de er helt tildækkede, eller magisk beskyttede imod solens stråler. De bevæger sig næsten lydløst. Højelver Fordele: + INT, + UDS. Ulemper: Bruger aldrig rustning Race evne: kan købe Ekstra mana for sine 2 start EP. ved karakterskabning Størrelse: Mellem Udseende: fine træk og hud, lange spidse ører Faun Fordele: + INT, + UDS Ulemper: Størrelse: Mellem Udseende: spinkle bukkeben, ofte fipskæg, fine, smykke træk, Tøj: så lidt som muligt Våben: kårde, kortsværd Faune er særlige væsner der ikke ældes, de blev skabt af naturen og der er ikke mange tilbage længere. Deres opgave i livet er at samle viden og holde regnskab på elverne, de virker som rådgivere og druider. De holder sig så vidt muligt fri for kamp da det er det eneste der kan ende deres liv. Der findes kun mandlige faune Tøj: fyldige kåber, kapper og kimonoer, i lette smukke stoffer, og bruger tasker og punge som en del af deres påklædning Våben: langsværd, bue. Højelverne har i en tidlig alder besluttet at de vil bruge deres lange liv på at lære så meget som muligt, mange bliver troldmænd eller højpræster, andre bliver Lovbringere, en slags krigere der rejser rundt og fanger forbrydere og fungerer som dommere. Højelvere findes ofte i menneskernes 5
6 Sortfolk SAMMEN MED DEN FØRSTE NAT KOM ONDSKABENS RACER, GROVE, USKØNNE OG PRIMITIVE, SKABT I MØRKE UDEN MULIGHED FOR DETALJER ELLER FORFINELSE, FØRST GOBLINER SOM BRÆNDTE I SOLNEDGANGENS SIDSTE HELLIGE LYS, DE BLEV MINDRE OG LYSERE END ORKERNE SOM KUN SÅ GENSKÆRET I HIMLEN, DET VAR DOG STADIGT NOK TIL AT DE ENDNU FRYGTER MAGISKE FLAMMER. TIL SIDST KOM TROLDEN ET VÆSEN SKABT I DET SORTESTE MØRKE SÅ BLANKT I SIND AT DET MÅTTE LEDES AF SATYREN SOM ER SKABT TIL AT OPHÆVE MINDET OM LYSET- FAUNENS MODSÆTNING. Ork Fordele: + FYS Ulemper: - INT, - UDS. bange for magisk ild Race evne: Kan købe Ekstra KP i kroppen to gange Størrelse: mellem Udseende: grøn hud, grove træk, store hjørnetænder i undermunden Tøj: læder, pels, mørkt stof, Trold Fordele: +2 STY, +2 FYS, store kløer, troldehud (tæller som rustning KP 4) helbreder hurtigt Ulemper: -2 INT, -2 UDS bange for både normal og magisk ild metal Våben: krumsabel, økse, kølle, Plejl Størrelse: stor Udseende: meget store (mindst 80 cm høje) mørkegrøn, brun eller grå i huden, langt hår og pels, horn i panden og på ryggen, kløer på hænder og fødder Tøj: meget lidt, er meget tolerant overfor kulde, kan ikke lide varme (eller ild) Våben: kun køller og sten eller sine kløer Stærke, brutale på størrelse med et voksent menneske, deres hud er beskidt og lidt brun grønlig med dybe rynker. De lever i stammer som er dominerede af de stærkes lov. Deres adfærd er grov og deres udstyr er simpelt. De respekterer styrke og brutalitet. Begge kvaliteter som orkledere skal besidde. Orkledere leder flokken fordi de er de stærkeste, og fordi de andre orker er bange for dem. Orker er intelligente, men har et meget heftigt temperament. De handler ofte med mennesker men kan godt finde på at tage hvad de ikke har råd til. En trold er et grusomt væsen at møde, de kan stort set ikke tale (Normale ord er: dø, mad, træt, av og måske ven.) Deres instinkter går ud på at skaffe mad så de kan leve og helbrede evt. Skade. De ligger sig ofte på lur og springer frem med deres store kløer eller kaster en tung sten for at knuse deres fjender. Deres holdbare krop gør at de efter 0 minutters søvn og et godt måltid blodigt kød, kan regenere alle skader, og kommer op på fuld KP. Trolde bryder sig ikke om natelver kød, men har intet imod at jage dem. Goblin Fordele: + OPS. Ulemper: - FYS Størrelse: lille Udseende: mindre end orker, og lysere grønne i huden, spidse ører og næse Tøj: alt, blot ikke nogen god tøjsmag Våben: daggert, kortsværd, bue Satyr Fordele: + INT Ulemper: Størrelse: Mellem Udseende: kraftige bukkeben, ofte fipskæg, fine, men vrede træk, små horn i panden Tøj: så lidt som muligt Våben: kortsværd eller trefork Små, grønhudede væsner med små spidse tænder og lange næser, på størrelse med et barn. De er feje, nederdrægtige og udspekulerede overfor hinanden og alle andre. De prøver at manipulere sig til ting og sager, samt magt hvis de kan. De skaffer ting og gør tjenester for orkerne som de er i understatus i forhold til. Ligesom rotter æder gobliner ådsler og affald hvis der ikke er andet at spise. De er rimeligt intelligente og de kan være farlige hvis man møder dem i flok. En Satyr er en Fauns modsætning, dens mål i livet er at sprede smerte, ødelægge kunst og viden og skade elverne så meget den kan. De charmerer ofte trolde eller lokker dem med mad for at bruge deres styrke. I kamp stikker en satyr ofte af eller laver fælder. 6
7 De sidst fødte EN LANG NAT FULGTE OG VERDENEN RYSTEDES I DRØN OG BRØL FRA KAMPEN MELLEM LYSETS OG MØRKETS BØRN. ONDSKABENS TROPPER VAR FØDT TIL KAMP OG SEJREDE FØRST. DE GODE ELVERE OG DE MENNESKER DER IKKE TABTE TRO OG HÅB LÆRTE DOG HURTIGT, DA DE ENDNU HAVDE MINDET OM DAGEN OG ØNSKEDE AT BRINGE DEN TILBAGE SAMMEN MED SORTFOLKENES TAB. DA SOLEN ENDELIGT STEG OP IGEN VAR DET UDEN DEN HELLIGE GLANS, MEN LYSET SVÆKKEDE DOG STADIGT SORTFOLKENES MOD OG DE BELEJREDE SIG I VERDENENS BJERGE OG DE MØRKESTE SKOVE. VERDENEN FORTSATTE PÅ DENNE MÅDE I UTALLIGE ÅR OG DEN FØRSTE TIDSALDER ENDTE DA DE NYE GUDER BLEV TIL. VÆSENER AF UENDELIG KRAFT BLANDEDE SIG I KRIGEN, FØRST MED DIREKTE INDBLANDING, SIDEN VED MIRAKLER OG SKABELSEN AF DE NYE RACER. MANGE BEVISTE DERES MAGT VED AT SKABE ET VÆSEN OG MANGE AF DE FØRSTEFØDTE VENDTE SIG TIL DEM, BORT FRA LYSET OG MØRKET DE KUN HUSKEDE SOM DAG OG NAT. så de ikke følte sig fristede til at deltage i verdenens krig. De lever nær rent vand og blide enge og har alle helbrederens blide berøring og sangerens klare stemmer. Gnom Fordele: + INT, + OPS. Ulemper: - FYS Udseende: meget lille, lange næser, har ofte skæg, dybtliggende øjne Tøj: praktisk, med mange lommer, dyre smykker Våben: kortsværd eller lette økser. Små skjolde Hjerneæder Fordele: +2 INT, charmering gang per dag Ulemper: - STY - FYS, - UDS. Skabt af guden for viden kaldet Gadri, de kan aldrig holde sig i ro, altid på søgen efter nye evner, hemmeligheder og ejendele. De elsker at grave i jorden og andres lommer efter de skatte der gemmer sig der Dværg Fordele: + FYS Ulemper: stoler ikke på magi og troldmænd Udseende: ikke særligt høje, store skæg, mørk hud Tøj: praktisk, læder, metal, stærkt stof Våben: økse, skjold, morgenstjerne, armbrøst Udseende: bleg grålig hud, dybtliggende øjne, små tentakler rundt om en smal opadvendt mund med skarpe tænder Tøj: Lange mørke kåber Våben: ingen eller daggert I lange tider vidste ingen hvor en rædsel som hjerneæderen kom fra, ingen ville tage ansvaret for den og først efter mange frygtelige grundløse krige kom man til konklusionen at Guden for Herredømme (Cesaron) havde skabt dem i samarbejde med den hidtil ukendte gud for Bedrag. Guden for styrke - Bjornir skabte dværgen, ubøjelig og stædig, med mangel på respekt for Videns kræfter, men blev dog hurtigt allieret med menneskene for at bortjage sortfolk fra bjergene som dværgene nyder at bo i. Formskifter Fordele: + OPS, + UDS kan vælge enhver anden race, men får ingen af deres fordele, kun deres udseende. De kan skifte race ved midnat. Ulemper: - STY - FYS. Udseende: som deres nuværende race Tøj: så det passer til deres rolle Våben: helst ingen eller gift Bedrag afsluttede skaberværket med sin egen race, fulde af skumle tanker og list, de var nær ved umulige at opdage blandt sine egne da de i mørket skiftede hud som en slange.i deres naturlige form minder de om menneske lignende slanger, sådan ser man dem dog kun ved hjælp af magi eller når de er nyfødte Småfolk Fordele: + UDS, En småfolk lejr fungerer som lejr for de gæster de byder mad og drikke (ikke for fjender) Ulemper: Udseende: små, tykke, glade folk, store fødder med hår ovenpå Tøj: hvad som helst dog sjældent rustning Våben: kortsværd, kortbue, daggert Guden Fred skabte småfolket, der lignede elverne og menneskerne i form men gjorde dem mindre 7
8 Professioner Tyv eller Snigmorder Kriger, Ridder, Soldat Fordele: + SMI Ulemper: - UDS. Evner: snigangreb, Åbne låse, giftkundskab Fordele: + STY, + FYS Ulemper: - INT Profession fordel: kan ved karakter skabelse bruge sine 2 start EP på at lære bruge af en slags tohåndsvåben uden at have STY 3, (typerne er spyd, sværd og kølle/hammer) Alt fra lommetyven der maskerer sig som byens et-armede tigger til den listige hofsnog eller den grusomme sortklædte snigmorder, falder under denne profession. Deres styrke ligger i hurtighed, smidighed og list, ikke i kamp. Bueskytte, Jæger Fordele: + STY, + OPS. Ulemper: - INT Evner: skarpskytte Krigeren er efter bønder og håndværkere det mest normale job og udfylder mange forskellige områder, alt fra fine riddere til landevejsrøvere og udsmidere på kroer. Paladin, Vogter De fleste Større hære har delinger af langbueskytter, landsbyer kan være afhængige af det kød deres jægere bringer hjem. Deres præcise skud rammer ofte vigtige og fatale steder på deres ofre, ligegyldigt om dette måtte være en kanin eller et menneske. Fordele: + STY Ulemper: Evner: formular inden for sin klasse, ceremonien fokusering kan lære en ny ceremoni når de opnår 5 i grund mana. Troldmand, Højpræst Fordele: + INT Ulemper: - STY, - FYS Evner: Lys og 3 andre formularer, Starter med delvist dræn ceremonien kan vælge ofring fokusering eller binding. Kan senere lære de sidste ceremonier En paladin er en hellig ridder, udvalgt for sit mod og store evner. Det tager ofte lang tid at lære nok til at mestre magi og våbenkamp samtidigt. En Vogter eller Vogter er en kriger der dedikerer sig fuldt ud som beskytter for en bestemt troldmand, kun fra ham kan han lære ny magi. Fælles for dem begge er at de kun kan lære mindre magi dvs. formularer der koster maksimum 3 mana, og det skal være formularer som deres mester selv kan, Deres første formular er altid den formular deres mester startede med (Helbrede for paladiner, og Lys for Vogtere) En troldmand har adgang til stærkere formularer en præst eller lærling. Han har løst de svære hemmeligheder der tillader Bla. Kampmagi. Den megen studeren har dog svækket hans krop så han ofte er yderst dårlig til at slås. Hans første formular er altid Lys, En troldmand kan ikke lære Helbrede. En Højpræst er en person der i tidlig alder har modtaget stor opmærksomhed fra sin kirke, har fået specialundervisning og ofte er velsignet af sin gud personligt. Ligesom en almindelig præst er, er en Højpræsts første formular altid Helbrede 8
9 Præst, Druide, Shaman Helbreder Fordele: + UDS Evner: Helbrede og 2 andre formularer der koster under 4 mana, Starter med binding ceremonien kan vælge ofring, fokusering eller delvist dræn. Kan senere lære de sidste ceremonier Fordele: + UDS, Helbredende lejr (ligesom en af Småfolket), Modgift Helbredere, lever stille liv enten for sig selv eller i byerne. Deres hjem er rolige oaser hvor man kan finde hvile, healende urter og god mad. En helbreder kan hvis han rejser med en gruppe soldater eller lignende oprette et område der virker som en midlertidig lejr, så hans folk kan helbredes der uden at skulle rejse hele vejen hjem, de kan do aldrig komme sig så hurtigt at de F.eks. kan vende tilbage til den kamp de blev skadet i. Det er ikke usædvanligt for erfarne helbredere at lære præstemagi og formularen Helbrede, Næsten alle tilbeder Fredens gud Riliem En præst der endnu ikke har 2 i INT. kan dog alligevel kaste Helbrede, som er den første formular alle præster lærer En præst er sit folks åndelige leder og vejleder, de er ofte involveret i lokal politik og virker som fredsmæglere. De er healere og beskyttere oftere end krigens folk. En Præst tilbeder og får sine kræfter fra en gud, en druide tilbeder Lyset naturen og moder jord. En Shaman henter sin kræft fra mørket, ånderne og forfædrene. Bonde Smed Fordele: + i nævekamp, Afgrøder - vil hvis, han har marker eller husdyr, tjene omkring 3 sølv om dagen Fordele: Reparere våben og rustning, Mine, + i nævekamp. En af de vigtigste enkelt personer i et samfund er smeden, ingen kan klare sig uden hans værktøj og våben, han laver simple ting som at lave søm, sko heste. Han laver låse og hængsler til døre og han reparerer alt som går i stykker. For en hær er han mere vigtig da det er ham der sliber våben og lapper rustninger. Desuden kan han finde metal i naturen og lave udstyr af det. De er ikke specielt egnede til kamp og overlader det klogt nok også til andre, til gengæld starter de spillet med et fast job og indtægt. De er vigtige for et samfund der ikke kan fungere uden mad, tøj, reparering af rustninger og våben. De starter med flere penge end nogen anden klasse, men tjener selvfølgeligt ikke flere hvis de ikke udfører deres job Handlende, Barde Fordele: + UDS, + i nævekamp, Læse og skrive Fælles for disse to professioner er at de ud over deres varer eller musik også handler med informationer, deres rejser og kontakt med folk gør at de hører om ting der dårligt er sket endnu. Samtidigt har folk brug for deres tjenester og de er velkomne i de fleste hjem. 9
10 Evner A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Æ A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Æ Ø Binde Alle har evnen binde, når man binder folk til Live, må man ikke bruge rigtige knob og knuder, man binder i stedet et blødt reb eller snor løst om hænderne på dem og siger hvad man har i evnen binde, evnetallet er lig med din INT. Gift Bryde bånd Alle kan forsøge at bryde de bånd man er bundet med, hvis din STY. Er højere end din tilfangetagers bindeevne (hans INT.) så flår du knuden fra hinanden Bære person Med denne evne kan du teknikken til at bære en anden person, selvom du ikke er stærk nok, du kan ikke bevæge dig hurtigere en langsom gang. Til live rollespil vises dette ved at du holder armen om den du vil bære. Denne evne får du gratis hvis du starter spillet med STY 3. Ø Å, Å, Ejeren af denne evne kan lave en portion gift hver dag, han kan finde urterne han skal bruge efter en kort søgen i en mørk skov. Giften kan enten bruges på et våben eller puttes i mad eller drikke. Han får et rødt bånd og en pakke salt udleveret ved spilstart. Hvis den bruges på et våben, bindes båndet om våbnet. Første angreb der rammer giver KP. ekstra i skade og båndet fjernes straks. Hvis mad skal forgiftes kommes salten i ET glas eller EN portion mad. Aldrig i en kande eller en gryde. Hvis denne evne vælges flere gange får man flere portioner gift ved spilstart. Læse og skrive Folk der har 0 i INT kan lære at læse og skrive fra en kyndig person. Denne evne får du gratis hvis du starter spillet med INT 2. (alle breve skrevet til live rollespil er skrevet med disse runer TILLYKKE DU KAN LÆSE RUNER Ekstra Kropspoint. Denne evne kan kun vælges en gang for hver kropsdel, og giver ekstra KP. Altid i denne rækkefølge: Torso, højre arm, venstre arm, højre ben, venstre ben, (og hoved til bordrollespil). Når du har taget Ekstra kropspoint til alle kropsdele, beregnes din FYS som om den er steget med. Dette påvirker dine grund mana. Læse og skrive magiske runer Folk der har 2 i INT kan lære at læse og skrive magiske runer af en kyndig magibruger Minedrift Karakteren ved i hvilke områder det er mere sandsynligt at finde metaller, og kan smelte metalmalm til rent jern eller sølv med grad kan du finde jernmalm. Med grad 2 kan du finde Sølv. Evnen fungerer ved at du finder en sten på størrelse med dit eget hoved eller større som du så bærer tilbage til din base og bruger 5 minutter på at slå på dem med en hammer, derefter har du jernmal der er rent nok til at du kan reparere 5 våben eller smede nye (se smede evnen for at se hvor meget du skal bruge). Hvis du har grad to får du at vide hvilket område der er gemt sølvmalm, som er sten spraymalet sølv, de kan byttes til 2-3 sølvstykker hos en spilmester eller til tider kroen, du kan også bruge de rene sølvklumper til at handle med. Ekstra Mana Hver gang denne evne vælges får du din FYS+INT ekstra i Mana, der er ingen grænse for hvor mange gange du kan tage denne evne Ekstra smidighed Hver gang du vælger denne evne stiger din Smidighed med, til Max. 4. (evnen kan max. Tages 4 gange) Ekstra Styrke Hver gang du vælger denne evne stiger din Styrke med, til Max. 4. (evnen kan max. Tages 4 gange) når du har Styrke 3 får du evnen Bære person gratis. Ekstra Intelligens Hver gang du vælger denne evne stiger din Intelligens med, til Max. 4. (evnen kan max. Tages 4 gange) husk at når din intelligens stiger, så stiger dine grund mana også. Hvis du kan magi, kan du også tilføje en af de formularer som du kan, som en alkymi opskrift til din magibog. Mod Denne evner gør ejeren immun over for formularen frygt, orker immune overfor frygten for magisk ild. Og trolde over for normal ild, de er dog stadigt bange for magisk ild. Modgift En person med evnen modgift kan ophæve den ekstra skade gjort med gift, så længe skaden ikke er 0
11 ældre end 0 minutter. Det kan bringe et offer tilbage fra død tilstand der allerede er i kamp. Skade: hvis et offer ikke har opdaget tyven giver angrebet KP ekstra i skade, Hvis nakken er ubeskyttet tæller rustning ikke. Hvis et snigangreb udføres med en kort kølle (max. 25cm.)kaldes det bonk og offeret såres ikke men falder bevidstløs omkuld. Man kan ikke bonke en person med hjelm på. Man må ikke drøne en kniv over struben, det er meget ubehageligt Denne evne kan tages 2 gange, i så fald giver du 2 ekstra KP i skade (dvs. for en normal daggert plus 2 = 3 i skade,) Det er en god idé at hviske til dit offer F.eks. (snigmord, 2 i skade) Nævekamp Hvis hverken du eller din modstander har våben fremme kan i slås med nævekamp i stedet. Det udføres med stuntkamp hvor man i løbet af kampen afslører sit nævekampstal for modstanderen. Den med det højeste tal vinder, efter en kort kamp. Din nævekamp er lig med din STY. Plus hvad du måtte have købt af evnen Nævekamp til et maksimum på 5 Hvis i har det samme i nævekamp, giver i op efter en lang kamp eller slår hinanden ud. Flere kan godt slå deres nævekamps tal sammen, mod en modstander. Man tager ikke skade af nævekamp men man besvimer i 5 minutter. Imens du er bevidstløs kan din modstander dræbe dig hvis han vil det. En trold kan ikke lave nævekamp da hans klo besatte hænder tæller som våben og giver skade. Til bordrollespil giver nævekamp ½ i skade Reparere våben og rustning Når du er død i kamp, er din rustning så skadet at den skal repareres, almindelige skader forventes en kriger selv at kunne ordne. En smed skal bruge omkring 2 min. på at ordne en ødelagt rustning per ekstra KP. Den giver. Jernvåben skal slibes og rettes efter kamp og anden brug, det tager ikke mere end et par minutter hver gang. Men de nyere stålvåben skal kun meget sjældent efterses. Smede Med denne evne kan du smede nye våben eller reparere et våben der er gået helt i stykker fordi det ikke er blevet repareret i lang tid. Med grad kan du smede jernvåben og smede hængelåse. Med grad 2 kan du smede stålvåben og pladerustninger, men du kan kun lære grad to hvis du tilbeder den nye gud, og har en læremester, eller har talt med en spilmester. For at smede våben skal du bruge jern, du kan sælge dine våben offgame til en spilmester så du slipper for at tage rigtige våben med og sælge dem til spillerne. Udstyr Jernmalm krævet Skarpskytte En person der rammes i Torso (selve kroppen) uden at han har set, dvs. Opdaget bueskytten, mister alle KP i Torso og falder til jorden. Bueskytten skal sigte på offeret i mindst 30 sekunder evnen kan derfor ikke bruges mod ofre i kamp. To våben Uden denne evne kan man ikke bruge mere end et våben ad gangen, med evnen kan du have et almindeligt ethåndsvåben i den ene hånd, og et lille våben, som en daggert eller et kortsværd i den anden. Det er et krav at du inden du bruger denne evne, er blevet testet i kamp af en spilmester. Tid det tager 5 min. Lille våben 3 30 min. Mellem våben, Hængelås 5 60 min. Stort våben 0 20 min. Ringbrynje min. pladerustning Snigangreb: Dette er kunsten at ramme et sted der er mere farligt en de normale vilde hug, dette kan være en kniv i rygraden, halsen skåret over eller noget helt andet. For nemhedens skyld holder vi os til at føre kniven let hen over det nederste af nakken. Snigangreb kan kun bruges hvis du ikke er blevet opdaget af dit offer og det kan ikke bruges på ofre Åbne låse En tyv kan åbne kister, porte og døre med en lås på. En lås laves af metal eller træ, så den ligner en rigtig hængelås. Låse er meget dyre at lave og kan købes hos en smed med smede jernvåben grad 2. Andre der vil åbne en lås må finde nøglen eller bruge en stor hammer og larme højt i 5 minutter Til bordrollespil kan du ved et SMI tjek dirke en lås op, sværheden afhænger af låsen og hvor lang tid du har til det.
12 Udstyr Væsen størrelse og udstyr Meget store væsener kan ikke bruge små våben og deres udstyr (tøj, mad og rustning) koster mere at købe. Det modsatte gælder for meget små væsener. Væsen størrelse Kan bruge våben størrelser Udstyrs pris I en hånd I den anden I to hænder hånd lille Lille mellem X /2 Mellem mellem Lille stor Normal stor stor Mellem kæmpe X2 kæmpe kæmpe Stor Kæmpe X4 Våben og skjold (kun til bordrollespil) Våben Næve, spark, skalle, små kløer Daggert, kølle, slynge, kortsværd, stav, rytterbue, brændeøkse. Langsværd, kampkølle, morgenstjerne, plejl, krumsabel, langbue, kampøkse, bastardsværd, spyd, troldekløer. Tohåndssværd, hellebard, smedehammer, hakke, armbryst, tohåndsøkse, lanse, langspyd. Trolde eller katapult sten, troldekølle, balista pil. Størrelse Naturlige våben Små STY krav Angreb og forsvar Rækkefølge Skade ½ + +5 Mellem Store Kæmpe Kræver STY Bonus til Forsvar + Skjold Størrelse Let Håndskjold (buckler), to våben (andet våben giver bonus som et let skjold, ikke som et våben for sig selv) Mellem 2 +2 Almindelig ridderskjold, rundskjold Tung 3 +3 Stort skjold, tårnskjold Rustninger Det er muligt at kombinere rustninger i lag, men ligegyldigt hvad, ligegyldigt magisk udstyr, kan man aldrig have en bonus på mere end 5KP per kropsdel Ekstra KP Enkelt rustning Eksempel på Kombineret Rustning Tyk slagkofte Læder rustning. 0mm. Ringbrynje 8mm Ringbrynje Hjelm (giver - OPS.) 6mm ringbrynje Pladerustning i eller,5mm metalplade Tyk eller forstærket Læder rustning Lamel eller skælbrynje Pladerustning i 2mm eller tykkere plade Meget tyk skæl eller lamel rustning Magisk Pladerustning Troldehud 5 2 Læder rustning over 0mm. Ringbrynje eller 8mm Ringbrynje. 0mm. Ringbrynje eller 8mm Ringbrynje over slagkofte. Læder rustning over 0mm. Ringbrynje eller 8mm Ringbrynje. 0mm. over slagkofte Læder rustning over 6mm Ringbrynje. 6mm Ringbrynje over slagkofte Tyk pladerustning over Slagkofte Tyk pladerustning over 0mm. Ringbrynje eller 8mm Ringbrynje. Læder rustning over 6mm Ringbrynje over slagkofte Pladerustning over 6mm ringbrynje over slagkofte
13 Handel (kun til live rollespil) spist af dyrene i naturen, hvis du ikke kan spise op. Da de fleste der spiller live rollespil er under 8 år, bruger vi ikke alkohol, dette er forbeholdt specielle scenarier, hvor det bliver brugt med mådehold og ofte er fortyndet. Penge Når man spiller Live rollespil bruger man ikke rigtige penge da man jo må stjæle fra hinanden. Derfor støber vi mønter i tin og bruger kunstige juveler som penge. Hvis man ikke har nogen penge, kan man skaffe dem ved at arbejde for andre, undersøge døde folks kroppe, eller stjæle penge fra dem. For at folk ikke skal rode hinanden igennem hele tiden og måske miste deres rigtige penge, er det en god idé at alle laver en simpel pung, som man før spillet aftaler at man putter alle sine penge i. Den vil typisk hænge i bæltet, og er man lusket nok, kan man måske snuppe den uden at folk opdager det. Mad og drikke Alle skal jo have noget at spise, også når man spiller rollespil. Ofte er der handelsmænd man kan købe mad af, og man kan jo tage mad med selv, frugt, brød og pålæg er godt, chips og slik er ikke i orden, det efterlader skrald i naturen og ser grimt ud. Rigtig mad til gengæld kan bruges i rollespillet og bliver Andre forslag til drikkevarer: Spil Navn Menneske Vin Virkelig Navn Rød blandet saft, de fleste kan tåle så mange glas dagligdags vin som de har i FYS og kaster først op eller besvimer efter det dobbelte, da det ikke er særligt stærkt Menneske Øl gul saft, øl i middelalderen var meget tyndt, du skal drikke virkeligt meget øl for at blive fuld Elver vin Grøn saft, blandet af hemmelige urter, er det som almindelig vin på elvere men på alle andre virker det som gin eller vodka, smager utroligt godt og sødt, men dværge mener det er ulækkert og klistret. Dværge sprit Cola, ekstremt stærk sprit, mørkt og bobler, smager som husholdningssprit, og de fleste racer undtaget orker og dværge kaster da også op efter et enkelt krus Ork blodvin Ublandet rød saft. Orker blander ofte almindelig vin op med deres fjenders blod, denne tykke væske smager utroligt grimt for alle andre og er ikke stærkere, nogle gange laver de det på sprit i stedet og kalder det sjovt nok blodsprit. Juveler møder sølvmarken, en simpel rund mønt med I Gnom verdenen er juveler og ædelsten meget landets symbol og konge på, der findes også normale, dværgene har endda overtro om at det femmark eller femmere betyder uheld at finde diamanter i bjergene. Rigtige penge Ædelsten hhar dermed ingen speciel værdig for de fleste, men elvere bruger dem til at pynte deres Hvis der er handelsfolk der har varer med som de skove og hår, og smykkesmede bruger dem kun vil sælge for rigtige penge, som f.eks latexvåben selvfølgeligt også. (Da det er meget normalt at og kostumer, siger de normalt prisen i rejsepenge spillere til live rollespil tager farvet glas og plastik navnet er fundet på fordi deres varer stammer fra prismer var dette den nemmeste måde at håndtere fjerne lande og de kan ikke bruge de lokale penge problemet) (spille mønter) på deres tur tilbage. Udstyrs priser Mønter Alle udstyrspriser er cirka, og skal ændres efter om det er en stor by der har alt og om det er god kvalitet. Kobber bliver brugt til rustninger og primitive våben, og guld er så sjældent at det stort set kun bruges til smykker, derfor er den normale mønt spillerne 3
14 Våben Daggert Kølle Kampkølle Morgenstjerne/plejl Stav Slynge Rytterbue Pris Spyd Lanse Smedehammer Hakke Armbryst Rustning Let skjold Mellem skjold Pris Langbue 28 Tungt skjold 50 Brændeøkse 30 Hjelm uden visir 40 Kampøkse tohåndsøkse kortsværd Hjelm med visir Slagkofte Læderbrynje krumsabel langsværd bastardsværd tohåndssværd Forstærket læderbrynje Ringbrynje Skælrustning Pladerustning Mad og Husly Pris Måltid på kro -2 Et stort glas vin Et stort krus øl ½ Snaps eller anden sprit Madpakke (nok til 4 dage) 3 Vandskind (fyldt) 2 Herberg (op til 2 personer) Delt værelse (op til 6 2 personer) Godt værelse (op til 2 4 personer) Luksus værelse ( person) 6 (prisen for værelser er per person, på et herberg risikerer man at dele med fremmede) Ridedyr Pris Hest Stridshest Pony Æsel (Til bordrollespil) spilmesteren bør holde styr på hvilke spillere der har høj udstråling og lade dem få ting billigere, sålænge de også spiller deres roller som charmerende.. Man bliver ikke automatisk bedre til at kæmpe med alderen... men det kan da hjælpe lidt 4
15 Kamp til Live rollespil. Hvis du når 0 KP. Skal din rustning repareres af en smed. Læderrustning repareres også ved magisk helbredelse. Skade Hver gang du rammes tager du en i skade, medmindre du rammes af en af følgende: et troldevåben, en skade formular, et snigmord, en bagholdspil, eller et forgiftet våben. Angriberen vil så sige hvor meget du får i skade, normalt 2 i skade Under kamp Det er ikke tilladt at slå i hovedet eller skridtet, hvis det alligevel sker, skal du trække dig tilbage og undskylde og sørge for at din modstander får tid til at komme sig, også selvom andre angriber ham. Det er ikke tilladt at stikke med våben der ikke direkte er lavet til det, såsom sværd og økser. - Spyd og hellebarder F.eks. er lavet ekstra stærke til den slags kamp. Det er ikke tilladt med fysisk kontakt, dvs. at du ikke må gribe fat i andre eller deres våben, kun stav våben såsom spyd og hellebarder må gribes i træ delen. Det er tilladt at støde skjold mod skjold, hvis det virker som om at din modstander kan tage det og både hans skjold og han er på din størrelse, du må ikke gøre det for at vælte ham eller skade ham. Sørg også altid for at der ikke er ting bag ham som er farlige, som for eksempel træstubbe og mure. Død hvis du kommer ned på 0 KP. i kroppen, eller i begge arme eller ben, har du mistet så meget blod at du besvimer. Der efter venter du til dine modstandere er gået væk og derefter med hænderne på hovedet vandre til din lejr, hvor du skal vente 0 minutter før du lever op igen med fuldt helbred men uden klar hukommelse om dine sidste 5 minutter. Du vil for det meste ikke kunne huske hvem der dræbte dig. Man bør aldrig dræbe nogen medmindre man har en god grund til det. F.eks. er det i orden at dræbe en ork tredje gang den kommer tilbage og angriber kroen, Men det er ikke i orden at dræbe ham første gang: "fordi han er en ork". Bygninger og porte Til live rollespil er det sjældent at vi har mulighed for at bruge rigtige bygninger, ofte bruges telte som huse, og mure af malet stof som stenmure. Disse skal respekteres. Mure lavet af grene kan ødelægges men er stadigt irriterende for en fremstormende fjende. Når du dræber nogen bør du gøre et stort nummer ud af det. Larme, samle mindst 5 tilskuere, annoncere en henretning af din fange Osv. Det giver ham også en sidste chance for at hans venner reder ham. Lejr alle skal have en lejr, det kan være en racelejr, gruppelejr, eller en personlig lejr. Denne bruges som hjem og når man er skadet. Hvis der er folk der bruger din lejr, til rollespil, bør du gemme dig ud af syne mens du er død. En dør eller port markeres med en tyk gren eller en rigtig dør. Den kan kun låses hvis en smed har lavet en lås til den, ellers skal den barrikaderes fra indersiden for at gøre en forskel. En låst dør kan dirkes op med evnen Åbne låse ellers skal den bankes op med en Rambuk Naturlig Helbredelse Det er ikke altid muligt at blive helbredt ved hjælp af magi, så må man hvile. Det kan du kun gøre i din egen lejr, på en kro, eller hvis du er gæst hos en af Småfolket, du skal have noget at spise eller drikke og hvile dig i 0 minutter. Rambuk En rambuk skal være mindst 2 meter lang og tyk som en stor rafte. For at den skal virke skal mindst 4 personer med STY 2 bære den. En normal barrikaderet port skal have 0 slag, en meget stærk eller låst port skal have 20 slag. En troldesten virker som en rambuk, hvis den kastes imod porten. En Port der er knust, skal repareres af en håndværker eller smed før den kan lukkes igen (tager ca. 0 minutter) Genoplivning Når en karakter er helt død kan han stadigt reddes, se mere under Ceremonier Udstyr Hvis dit våben ikke er af stål men af jern, skal det slibes efter brug eller efter hver kamp. Når du har været i kamp tre gange uden at få det slebet vil dit våben knække og så skal det repareres af en smed. Troldesten og katapultsten Hvis du rammes af en trolds sten eller af en mindre sten kastet fra en katapult tager du 2 i skade i den ramte kropsdel og du skal vælte. 5
16 Kamp til bordrollespil Rækkefølge Først ruller alle der deltager i kampen for rækkefølge, de siger nu hvad de har tænkt sig at gøre, ruller en 20 sidet terning og lægger bonusen for det valgte angreb oven i angrebet. Den der ruller højest starter, når alle har haft deres tur starter man forfra, hvis en af deltagerne skifter angrebsmåde ruller han igen rækkefølge. Formularer har en speciel måde at udregne rækkefølge på træk mana prisen fra 7 og læg resultatet til dit terning rul. Hvis du angriber med to våben bruger du rækkefølgen for dit langsomste våben. ruller du en 20 sidet terning plus formularens mana pris plus din INT. (d20+int+manapris) også selvom de ikke rammes af noget fysisk som f.eks. en ildkugle. Charmering og paralyse samt lignende formularer skal altså også ramme normalt. Din modstanders forsvar mod magi er en 20 sidet terning plus INT. At sigte I bordrollespil skal du inden du ruller angrebs terninger sige til spilmesteren hvad på din modstanderen du sigter efter, spilmesteren har oversigter over monstre der ser anderledes ud en mennesker, men de fleste modstandere har disse områder: Område Justering Hoved -4 på angreb Torso -2 på angreb Arme Intet minus på angreb Ben - på angreb Dette er for at vise at visse områder er nemmere at ramme end andre. Hvis du angriber nogen bagfra får du +2 på angreb. Hvis du bruger afstandsvåben mod en fjende som er i nærkamp med dig får du -2 på angreb. Hvis du af en eller anden grund er blind eller i mørke får du -4 på angreb. (ingen af de normale spiller racer kan se i mørke) Død hvis du kommer ned på 0 KP. i kroppen, hovedet, eller i begge arme eller ben, har du mistet så meget blod at du besvimer. Hvis din modstander har grund til kan han jo så dræbe dig helt. Angreb For at ramme din modstander ruller du en 20 sidet terning, ligger angrebs bonussen fra dit våben til og trækker fra alt efter hvad du sigter efter. Hvis dit angreb er højere end din modstanders forsvar, har du ramt det du sigtede efter. Hvis det våben du bruger er et nærkamps våben ligger du din STY til og et afstands våben ligger du din SMI til. Fumletabel rul d20 Skade Hver gang du rammes tager du en i skade, medmindre du rammes af en af følgende: et troldevåben, en skade formular, et snigmord, en bagholdspil, eller et forgiftet våben. Naturlig Helbredelse En rolle helbreder naturligt sin FYS efter en nats søvn, fordelt først til de mest skadede områder. Hvis du sover på en kro, hjemme i dit eget hus eller hos en af småfolket helbreder du 2 KP mere per nat. Genoplivning Når en karakter er helt død kan han stadigt reddes, se mere under Ceremonier Perfekt og Fumle I kamp er et rul på på terningen altid det værst mulige der sker og 20 på terningen altid et perfekt angreb hvor man gør en ekstra i skade. Terning rul Forsvar Dit forsvar regner du ud for det våben bruger. Justeringen findes for våbnet, læg din SMI til og evt. justering for skjold eller + hvis du kæmper med to våben (du får altså ikke bonus for begge våben) læg dette tal til dit d20 rul. Hvis din modstander angriber med mere end et våben får du kun et forsvars rul, som bruges mod alle hans angreb. Hvis du ikke har et våben i hånden er din eneste forsvars bonus din SMI. Resultat Du mister balancen -2 på næste angreb Du taber dit våben for fødderne du kan samle det op næste tur. Du taber dit våben om bag din modstander, han angriber dig gratis hvis du prøver at nå det Du rammer din nærmeste ven hvis det er muligt Du rammer dig selv ½ i skade Dit våben knækker (hvis det er en bue sker dette også på 9 To våben Hvis du har evnen to våben, kan du bruge et mellem våben og et lille våben eller bruge et skjold som et våben i den anden hånd, begge angreb får -2. det andet våben tæller som et skjold, dvs. at det kun giver + i forsvar til dit normale våben. For væsner af anden størrelse end mennesker kan de se deres våben størrelser på våben tabellen. Udstyr Hvis dit våben ikke er af stål men af jern, skal det slibes efter brug eller efter hver kamp. Når du har været i kamp tre gange uden at få det slebet vil dit våben knække og så skal det repareres af en smed. At ramme med magi Alle formularer man prøver at ramme fjender med 6
17 du når 0 KP. Skal din rustning repareres af en smed. Læderrustning repareres også ved magisk helbredelse. Hvis Ubehageligt udstyr Folk kan ikke sove iført al deres rustning, træk de gennemsnitlige bonus KP fra rustning fra de KP personen normalt ville helbrede naturligt hvis de sover iført rustningen. Under kamp Til forskel for live rollespil, kan du i bord rollespil slå efter hovedet og slå med dit skjold. Det kan gøre spillet nemmere hvis du bruger små rollespils figurer eller terninger. Du kan også tegne kort der viser området rundt om figurerne. Evne tjeck Specielle situationer Snige (forbi vagter, mens man er usynlig osv.) Klatre (op af klipper, hurtigt op i et træ eller ad et reb) Gemme sig i en folkemængde eller i naturen Springe ned på en modstander og angribe At skyde ind i grupper Ofte kommer man i situationer hvor nogle af dine venner er i nærkamp med fjenden og andre prøver at ramme med buer eller slynger. Der kommer adskillige problemer. For det første får man -2 på angreb da folk hopper ind foran offeret hele tiden. For det andet er der faren ved at ramme ved siden af, pilen standser jo ikke og kender heller ikke ven fra fjende, den fortsætter i en lige linie og kan ramme til begge sider alt efter hvor dårligt man rullede, (afgør tilfældigt hvem der står i vejen for pilen efter du har vurderet hvem der er mulige ofre, folk der står i vejen for pilen bliver ramt hvis deres forsvar er lavere end det spilmesteren ruller på d20 uden bonus) Holde vejret (under vandet eller mod giftig gas) Løfte tunge ting, sparke en dør ind, svømme Skubbe eller vælte en modstander og angribe ham bagefter Se folk der gemmer sig, undersøge folk for penge, opdage at du bliver forfulgt. Påvirke folk til at ændre mening om noget (prisen på en ting, om du er ven eller fjende, om du synger godt) Tungt udstyr Folk i tung rustning, med store våben og masser af oppakning bevæger sig hverken så stille eller hurtigt som andre, det er op til spilmesteren at vurdere hvor meget det skal spille ind i handlingen, men følgende er en god rettesnor Gennemsnitlig KP bonus for rustning giver lige så stort minus til at snige, svømme og klatre tjek. En person kan ubesværet bære 0 kg. Oppakning per STY point (STY 4 kan bære 40kg. Uden problemer en hel dag, STY 0 kan kun bære 5 kg.) hver gang dette fordobles får man -2 til de samme tjeks En person i pladerustning bevæger sig langsomt i forhold til andre. Hvordan det håndteres SMI tjek SMI tjek SMI tjek SMI tjek, så angreb +2, et dårligt SMI tjek resulterer i at du vælter og i stedet får -2 på næste angreb. FYS tjek STY tjek Først STY tjek, så angreb +2 OPS tjek UDS tjek Mange gange i løbet af et spil vil du blive bedt om at lave et tjek på en af dine tal, nedenunder er en liste til spilmesteren, som kun er ment som en vejledning. Han bør lade sin egen mening om hvad der er godt for den historie han vil fortælle bestemme hvor højt du skal rulle. Typen af tjek (eksempel) Let (åbne en dør spærret med en stol) Mellem (sparke en låst dør ind) Svært (sparke hul i en væg) 7 mål
18 Magi Eksempel på en troldmands start formularer:. Lys (nær, mana) 2. Paralyse (nær, 3 mana) 3. Ondt øje (lang, mana) 4. Velsignelse (nær, bred, eller 3 mana) 5. Ceremoni delvist dræn 6. Ceremoni ofring Generelt om Magi Ceremonier som alle magibrugere kan lære, som giver ekstra midlertidige mana. Præstemagi - Småmagi, som er svag men normalt brugbar, præsteformularer kan ikke koste mere end 3 mana. Det er muligt at kaste præstemagi i rustninger der giver KP. Ekstra, men ikke i tungere rustning. Troldmandsmagi mirakler, som er stærkere og ofte kamprelateret, troldmands formularer koster op til 0 mana Ritual magi den ældste magi, er ældgamle stærke formularer, de kastes kun efter lang tids forberedelse og ofte i samarbejde mellem flere troldmænd. De er ikke tilgængelige som normal magi. Højpræster i templer, eller ærkemagere kan som regel en eller to ritualer. Disse vil ofte udføre dem for penge, men sjældent lære dem fra sig, Specielt præster er modvillige og mener ofte det er deres guds mirakler og ikke normal magi. Hele eventyr kan handle om jagten på en støvet skriftrulle med et ritual på. Ritualer er beskrevet i Spilmesteren afdeling. Kastemåder En formular kan kastes på tre måder Nær (pris x) effekten rammer et offer der skal røres Lang (pris x2) effekten rammer et offer op til 50 meter væk der enten skal peges på eller rammes med formularens komponenter Bred (pris x3) effekten rammer op til 4 ofre, Der skal rammes af formularens komponenter eller røres efter tur. Om magi og Mana En troldmand, præst, Vogter eller paladin kaster formularer ved at trække fra sin egen livsstyrke Dette kaldes Mana, hver formular har en pris i Mana point. Han besvimer når han har brugt nok Mana point til at nå nul point, hvis han vælger at bruge en formular der koster nok til at bringe ham på minus mana, kaldes det selvmordsmagi, formularen virker, men magibrugeren kan ikke reddes med helbredelse. Ceremonier Mana tjent gennem ceremonier holder indtil brugt, dvs. at du ikke starter med dem igen ved næste spilstart, hvis du har brugt de ekstra du samlede. Et væsen der ofres og genoplives får ikke nye mana tilbage før midnat. En magibruger kan maksimalt optjene 0 gange sin basis mana (INT+FYS + evt. Ekstra mana fra evner) En karakter starter med FYS+INT i Mana. Det er så muligt at skaffe flere mana ved ceremonier, ved erfaring og ved sjældne magiske ting. Ofring Ofres en magiske genstand forsvinder den og giver sin fulde mana mængde til magibrugeren med det samme. Ofres et levende væsen dør det og giver sin mana x2. Det er kun onde personer der bruger ofring på levende væsner. Det tager den magiske genstands mana/0 minutter at ofre den, dog mindst 5 minutter. Alle bør have sin personlige rite til ofring. Det tager 5 minutter at ofre et levende væsen. Formularer og hvordan de virker En karakter starter med et bestemt antal formularer, som man vælger sammen med en spilmester. Disse formularer skal skrive ind i magibog som ud over at være notat bog og en praktisk måde at huske bla. Riter også er dit bevis på at du har fået lov til at bruge de formularer som du kaster. Man kan lære flere ved at gå på eventyr eller lære fra store mestre eller ypperstepræster, du kan også lære fra andres magibøger. Du kan aldrig lære mere end en formular om dagen. Du lærer også en ny formular når du køber evnen Ekstra mana. Når en formular først er lært kan den ikke mistes igen. Man kan ikke lære en formular der koster flere mana point end man har, så må man vælge en anden. Delvist dræn Virker kun på magiske ting, og udødelige væsner såsom dæmoner og engle. Genstanden ligges i et specielt pentagram og leverer en fast strøm af mana til ejeren. Dette er specielt ofte brugt af troldmænd der alligevel indsamler magiske genstande til deres studier. Så længe genstanden ligger uforstyrret, modtager ejeren /0 af de mana der blev brugt på at lave den hver dag. Genstanden skades ikke af dette. spørg spilmesteren hvor mange mana en genstand har 8
19 Binding Bruges af Troldmænd til både lærlinge og Vogtere. En troldmand kan vælge hvor mange af offerets mana han vil trække, dvs. at hvis en læremester mangler mana kan han trække lidt ekstra fra sin lærling eller Vogter (husk blot at en Vogter er ikke meget værd uden sin mana) En troldmand kan kun være bundet til to ad gangen. Kan ikke bruges imod offerets vilje. Fokusering Denne ceremoni giver ikke ekstra mana, men tillader brugeren at indvie en enkelt genstand ikke længre end 70 cm. For eksempel en vandrestav, en kort tryllestav, eller et våben, oftest et sværd. Dette er den eneste ceremoni en vogter eller en paladin starter i spil med. Den indviede genstand kan bruges til at kaste formularer i nær, men istedet for at røre ofret med hånden, kan brugeren røre offeret med den indviede genstand. Hvis formularen kastes i kamp må brugeren kun bevæge sig med halvt gå tempo, men dette kan stadigt resultere i imponerende effekter, foreksempel et flammende sværd (fokuseret sværd med skade, ild i nær. Også kaldet ildhånd) i dette tilfælde giver våbnet 3 i skade som ignorerer rustning, men giver ikke våbnets almindelige skade oven i formularens skade. Dåb (Kan ikke vælges af en troldmand eller vogter) Når en præst er overbevist om at han har undervist en person tilstrækkeligt i sin guds lære, kan han døbe ham, sålænge personen ikke er længre væk end 0 km. Og bærer symbolet for sin gud modtager præsten der døbte ham, halvdelen af han mana. De fleste troldmænd og præster vælger at undgå dåbsceremonien på sig selv, men kan stadigt være tro følgere af deres valgte gud. Læs mere om at spille magibruger i magi kompendiet. Og om de forskellige guders magi lister i religions listen på Formularer (Opdelt efter præstemagi og troldmandsmagi) Kastemåder: Nær Rite: med denne gave modtager jeg dit trofaste venskab (siges max. 5 minutter før gaven gives) Komponenter: en gave en genstand gives som gave, tages den imod på en høflig måde er formularen fuldbyrdet. Offeret vil forsøge at opfylde troldmandens ønsker efter bedste evne, medmindre de vil være til fare for ham selv eller direkte imod alt han tror på. formularen ophæves når gaven ødelægges, eller der er gået 2 timer Præste magi, Småmagi (kræver INT. 2) Blodskniv Mana: 3 Kastemåder: Lang Rite: over afstand min magi vil tære-over afstand min kniv vil skære Komponenter: en daggert - gerne rituel daggert magibrugeren fortryller sin daggert til at skade på afstand. Enhver med nærkampsvåben i hånden der koncentrere sig om det kan 'parere'. Folk uden våben eller med buer eller som laver noget andet såsom: kæmper mod en anden eller kaster magi, tager en i skade hver gang de bliver 'stukket' daggerten kan skade KP. op til 3 gange. Daggerten skal bruges langsomt (ca. e angreb hver andet sekund) Frygt Mana:,2,3 Kastemåder: Nær, Lang, Bred Rite: i dit hjerte bliver alting stygt - du rammes nu af magisk frygt Komponenter: lille rød lygte Offeret der udpeges med lygten løber skrigende væk og er meget bange for magibrugeren og hans venner i 5 minutter Bortmane udød Mana: 3,6,9 Kastemåder: Nær, Lang, Bred Rite: Lysets magter fjern denne uhellige skabning fra mit åsyn. Komponenter: et helligt symbol Du kan bryde en andens kontrol over magisk skabte udøde (zombier og skeletter), de forsøger derefter at komme så langt væk fra dig som muligt. Hvis du betaler dobbelt Mana pris sprænger de udøde i luften. Genskabe metal Mana: 3 Kastemåder: Nær Rite: fjern rust og revner, giv mig alle smedens evner, Genskab dette metal. Reparerer en metal rustning (plade, skæl eller ringbrynje) sætter brudte våben sammen. Charmering Mana: 2 9
20 Rite: jeg forbander dig! ved x intet vil gå dig godt (x er præstens gud eller troldmandens skolenavn) Komponenter: lille blå lygte, magibrugeren peger på offeret offeret tager ekstra i skade næste gang han tager skade, ubegrænset varighed Gift Mana: 2 Kastemåder: Nær Rite: Lad denne gift fjerne liv og kraft Komponenter: et glas vand eller vin Du kan lave et glas vin eller vand om til stærk syre der gør 3 i skade når den drikkes eller i skade hvis den kastes efter et offer som et angreb Paralyse Mana: 3,6,9 Kastemåder: Nær, Lang, Bred Rite: binder sener, muskler forstener, lam du bliver i alle lemmer Komponenter: en håndfuld røde linser kastes efter offeret Offeret bliver fastfrosset ubevægelig i 5 minutter, han kan ikke bevæge sig eller tale Helbrede Mana: 3,6,9 Kastemåder: Nær, Lang, Bred Rite: Din krop er skadet modtag venskabet og hjælpen fra x (x er navnet på præstens gud eller troldmandens magiskole) Komponenter: håndspålæggelse du kan helbrede 2kp på et offer, de mest skadede områder helbredes først. Denne formular kan også bruges til at reparere læder eller pels rustninger. Slibning Mana: Kastemåder: Nær Rite: Fjern dette våbens urenheder og genskab dets skær. Komponenter: En slibesten En sten føres let hen over våbnet der skal slibes, Våbnet er nu skarpt og klar til brug igen. Lys Mana: Kastemåder: Nær Rite: nu vandrer jeg i nattens gys, lav det om til det klareste lys Komponenter: en maskeret lommelygte magibrugeren må tænde elektrisk lygte, den skal være meget lille og ikke for stærk eller af "tap light" typen Skjold Mana: 2, 6 Kastemåder: Nær, Bred Rite: Denne cirkel er mit værn, fjenders ondskab bliver fjern. Lad dette magiske skjold opstå Komponenter: Mel en cirkel af mel omkring magibrugeren standser alle fysiske angreb fra begge sider, den er solid som en stenmur, men magi kan passere skjoldet. Skjoldet kan knuses med en rambuk, ligesom en port. Kastes den i bred kan magibrugeren og 3 andre kan være i skjoldet, ingen kan forlade skjoldet før magibrugeren. Skjoldet holder indtil magibrugeren går uden for cirklen. Magisk syn Mana: 3 Kastemåder: Nær Rite: Lad mig se hvad mørket har skjult. Dine falske løgne klinger hult Komponenter: ingen Modtageren kan se magiske ting for hvad de er, læse magisk skrift eller afsløre forklædninger både magiske og almindelige. Kun en af funktionerne kan bruges og vælges når man vælger formularen, den samme formular med kan tages flere gange med forskellig effekt. (magisk syn, forklædning, magisk syn skrift osv.) Styrke Mana: 3 Kastemåder: Nær Rite: svækket er jeg af magiens værk, vend nu kraften og gør mig stærk. Magisk styrke Komponenter: stærk spiritus (vand med chilli), eller dværgesprit Denne formular kan kun kastes på magibrugeren selv, den giver brugeren + i styrke i 0 minutter, til et maximum på styrke 4, kun en styrke formular kan bruges ad gangen. Mørke Mana: 2 Kastemåder: Lang Rite: Lyset er min fjende, du skal vandre i blinde Komponenter: lille blå lygte, magibrugeren peger på offeret et enkelt offer bliver blindet, eller alle med magisk lys eller lamper i 20 meters omkreds skal slukke deres lygter Styrkeprøve Mana: 3, 9 Kastemåder: Nær, Bred Rite: Komponenter: To berørte våben, eller en mel cirkel Ondt øje Mana: Kastemåder: Lang 20
21 I nær kastes formuleren på to våben i hænderne på to duellanter, herefter kan de kæmpe mod hinanden indtil en af dem har tabt kampen, deres våben giver ingen reel skade, men gør ondt som om de gjorde, begge kæmpende har deres normale KP. Med rustning og evt. velsignelser. Når den ene duellant falder til jorden, eller giver op forsvinder alle skader og begge kan opføre sig normalt igen. Kastes formularen i bred, laves en melcirkel på 5 meter i diameter, hver gang 2 duellanter går ind i cirklen begynder formularen igen. Formularen holder i 30 minutter. Denne formular bruges især til dueller i områder hvor dødelig kamp ikke er tilladt eller ønskværdige, eller som en del af turneringer. Vindstød Mana: 3 Kastemåder: Nær. Rite: orkanens kræfter står ingen imod-magisk vindstød Komponenter: en lille håndfuld mel De fire nærmeste foran magibrugeren skal vælte bagover og tabe hvad de holder når han kaster en smule mel i deres retning, de kan straks rejse sig op igen hvis de vil, men de skal helt ned og rulle på jorden først. Stå Mana: 2,4,6 Kastemåder: Nær, Lang, Bred Rite: Skovens ånder- kom med hast. Hold min fjendes ben så fast Komponenter: ris Offerets ben sidder fast til jorden i 5 minutter. formularen minder meget om paralyse, men virker kun fra hoften og ned. Forvandling Mana: 0 Kastemåder: Nær Rite: ingen. Foregår offgame Komponenter: nødvendig sminke eller sminkør Med denne formular kan troldmanden ændre en persons udseende til en anden race- normalt en af de andre spiller racer, hvis modtageren opfylder de fysiske krav, modtageren går offgame under den nødvendige sminkning. Denne formular kan kun kastes under rolige og 'private' forhold (dvs. Ingen tilskuere) forvandlingen er kun udseende den giver ingen nye KP. Eller evner. Effekten varer indtil solopgang Troldmands magi, Mirakler (kræver INT. 3) Søvn Mana: 2,6 (+ speciel) Kastemåder: Nær, Bred Rite: sindets kræfter gør jeg træt. Søvnig om du falder brat Komponenter: mel ofre ramt af melet troldmanden kaster, falder straks sovende om og kan kun vækkes ved voldsom rysten eller slag. Formularen kan også kastes uden komponenter men påvirker da kun en person, troldmanden holder en finger op for munden og tysser i stedet for riten, hvis offeret ikke straks fatter meningen efterfølges det af ''magisk søvn'' Speciel: hvis væsnet der skal dysses i søvn er meget stort som for eksempel en trold koster formularen dobbelt mana Kontrol Mana: 8 (4 hvis offeret er udødt) Kastemåder: Lang Rite: din styrke er min, din vilje uden betydning Komponenter: blåt lys et enkelt offer skal gøre hvad som helst troldmanden beordrer ham til, varer ti minutter eller så længe troldmanden koncentrerer sig Opløse magi Mana: 5 Kastemåder: Nær Rite: viden er magi, magi er alt. Jeg beordrer magien tilbagekaldt. Opløse magi! Komponenter: fint sand Du kan opløse en formular, f.eks. fjerne en velsignelse eller en paralyse fra en person. Du kan fjerne en skjold formular. Du kan ikke standse en formular mens den bliver kastet. Velsignelse Mana:, 3 Kastemåder: Nær, Bred Rite: i den hellige/mørke x's navn modtag denne velsignelse som værn imod dine fjender. Jeg velsigner dig med Mod/beskyttelse (x er præstens gud eller troldmandens skolenavn) Komponenter: en halskæde med symbolet for præstens gud eller troldmandens skole Formularen kan kastes på to måder, effekten bestemmes af præsten ved formularens kastning, Enten giver den modtageren evnen Mod i en time. Eller modtageren får et flydende KP. Indtil det er brugt eller til midnat. Kærlighed Mana: 5 Kastemåder: Nær Rite: med denne gave modtager jeg din udødelige kærlig. Komponenter: en gave og en personlig genstand fra offeret (hårlok, smykke, favorit våben) 2
22 offeret bliver håbløst betaget eller forelsket i personen der giver gaven, er villig til at gøre stort set alt, undtaget drab på sine venner eller sig selv rammer jorden, inden den rammer et offer er formularen spildt, undtaget hvis formularen kastes i bred, så kan den bruges fire gange før formularen skal kastes igen Modsat skade Hvis to modstandere bege kan den samme version af skade formularen (f.eks. ild) kan den ene fange modstanderens ildkugle ved at sige riten inden han bliver ramt. Hvis han griber ildkuglen kan han uden at bruge mana kaste den tilbage mod den første magibruger, hvis han ikke griber den men bliver ramt fungerer ildkuglen som normalt. Af denne grund lærer troldmænd ofte flere versioner af skade formularen for at undgå at deres magi bliver vendt mod dem selv. Rustning Mana: 8 Kastemåder: Nær Rite: uendelige magi beskyt mig fra mine fjenders vrede Komponenter: røde armbånd eller stofbånd på begge håndled magibrugeren får 3 flydende KP. Skabe udød Mana: 5,0,5 (dobbelt pris i dagslys) Kastemåder: Nær, Lang, Bred Rite: ådsel og lig- spildt er dit kød! rejs dig og tjen mig med din død Komponenter: Mel, mindst et lig Magibrugeren kan tage friske lig og vække dem som zombier. De adlyder dine ordrer men kan ikke tænke selv. de har 6 flydende KP. Kan ikke løbe og kæmper klodset med våben i deres modsatte hånd. Sygdom Mana: 4 Kastemåder: Nær Rite: feber brænder - svækker lemmer. Lammer tanker - sindet blænder Komponenter: mel og sort fin aske blandes med hver hånd foran offeret. offeret bliver pludseligt sygt, alle evner samt KP. nedsættes til, han har svært ved at tænke og bevæge sig ordentligt. Alting tager ca. Dobbelt så lang tid som normalt. Varer indtil offeret modtager magisk healing eller hviler sig grundigt i 20min. Skade Mana: 4,8,2 Kastemåder: Nær, Lang, Bred Rite: Ilden brænder, vinden suser, vandet bruser, Jorden knuser! skade, x! (x er navnet på den type skade du har valgt) Komponenter: en skumgummi tennisbold pyntet til at ligne elementet (syre er formet som en lille rund flaske) Denne formular har mange variationer, der alle virker på samme måde. De mest almindelige skadeformularer kaldes ILD (rød kugle pyntet med gule, røde og orange stof strimler) LYN (kugle pyntet med blå stof strimler) SYRE (skumgummi formet som en lille rund flaske) KULDE (hvid kugle dyppet i mel) offeret skal rammes med en skumgummi tennisbold pyntet til at ligne elementet. offeret tager 3 i skade rustning og skjolde tæller ikke med. hvis bolden Usynlighed Mana: 5 Kastemåder: Nær Rite: magien over sindet vinder- se nu på mig, jeg forsvinder Komponenter: en halskæde med krystal modtageren krydser armene og må kun bevæge sig i langsomt gå tempo. Enhver hurtigere bevægelse, såsom angreb eller løb vil ende formularen, det samme vil ske når armene ikke er krydset. Det er vigtigt at huske at man stadigt bøjer grene, larmer og efterlader spor i blød jord og sne. En meget opmærksom person der står stille og lytter kan gætte hvor du er hvis han har en anelse om at du er der. 22
23 Ritualer Ritualer er gammel eller stærk viden, ikke tilgængelige som normal magi, det kræver 4 i INT at kaste ritual magi. Højpræster i templer, eller ærkemagere kan som regel en eller to Ritualer. Disse vil ofte udføre dem for penge, men sjældent lære dem fra sig, Specielt præster er modvillige og mener ofte det er deres guds mirakler og ikke normal magi. Hele eventyr kan handle om jagten på en støvet skriftrulle med et Ritual på. Overføre ånd Mana: 2 Personen der kaster formularen sender sin egen sjæl ind i et andet væsen, og bytter dermed plads med ham. Derefter skal de begge opføre sig som hinaden. Dette ritual bruges ofte af meget onde troldmænd til at forlænge deres liv ved at stjæle en yngre persons Altødelæggende flamme Skabe magisk udstyr Mana: 30 x formularens pris x brug per dag Eller 300 for et våben der giver 2 i skade. Eller formularens pris x 2 for skriftruller. Ceremonien tager 3 spil dage at udføre, hvor magikeren mindst bruger 3 timer hver dag. Eller en halv time for en skriftrulle. Genstande med begrænsninger på hvem der kan bruge den kan koste mindre mana at fremstille Mana: 8 En genstand ikke større end en håndflade bliver fuldstændigt ødelagt Blodigt mørke Mana: 2 Bruges af vampyrfyrster, så de i korte perioder kan udholde solens lys. En skriftrulle kan fortrylles med enhver formular og kan kun kastes som den er skrevet ned (f.eks. en Søvn formular rammer altid 4 ofre) det kræver evnen Læse magiske runer at bruge en skriftrulle. Blodskjold Mana: koster magibrugerens liv Magibrugeren ofrer sin egen sjæl, for at lave et ubrydeligt skjold, intet kommer ind eller ud, indtil kravene som magibrugeren stillede før hans død Skadespejl mana: 5 kan beskytte modtageren mod at blive drænet for mana. Enhver som prøver at ofre en person beskyttet af Skadespejl, vil selv dø og hans mana vil blive overført til hans tiltænkte offer. Genoplivning Mana: 5 x den dødes Fysik. Liget bliver lagt på et alter, og magibrugeren sender sin egen livskraft ind i ham. Modtageren er svækket efter genoplivningen og vågner med kun // KP. Skaden kan dog helbredes normalt. Ritualet tager 0min. Men det kan halveres til den dobbelte mana pris. Skovens skytte Mana: 0 Modtageren af dette ritual, modtager samtidigt en Elverpil som bliver hans personlige magiske pil. For at udføre ritualet skal hele stammen være til stede, og ofte som følge af en bueskydnings konkurrence. Tilkalde væsen Mana: halvdelen af væsenets sammenlagte KP. Magibrugeren kan tilkalde et stærkt væsen som skal følge mindst en ordre, og kan vælge at udføre flere hvis væsenet synes om magikeren eller bliver bestukket. De tre typer man kan tilkalde er: Dæmon: adlyder kun onde magikere Engel: adlyder kun gode magikere Helt: Helten er enten ond eller god, altid det samme som magikeren. Faren ved denne ceremoni, er at man aldrig ved hvilken slags dæmon eller engel man får dermed kan Mana prisen risikere at slå magikeren eller præsten ihjel. En helt er helt op til spilmesterens valg, det vil altid være den nærmeste helt der dukker op. Ritualet tager 20 minutter at udføre, og involver altid et stort bål. Spilmesteren skal have besked i så god tid som muligt inden Ritualet starter. Væsenet forsvinder efter en time Teleportering Mana: 0 per rejsende Magibrugeren, fortryller en døråbning så personer der går igennem den ikke blot kommer ind i næste rum, men kan rejse op til kilometer i løbet af et sekund. Alle skal rejse til samme sted og magibrugeren skal vide der er en åbning på målet for rejsen. Ritualet tager 5 minutter at udføre. Regenerering Mana: 20 Offeret kan gro en ny arm eller ben, eller mindre kropsdel (øje, øre, finger, næse). Offeret kan ikke få ekstra kropsdele, men kun genvinde lemmer tabt ved uheld eller i kamp. Ritualet tager 30 minutter at udføre Magisk fængsel Mana: 50 Specielt brugbar ved tilkaldelse af dæmoner eller 23
24 andre modvillige væsener. Offeret kan ikke forlade den cirkel af sølvpulver (200 sølvstykker værd) som magibrugeren har lavet. Offeret kan kun undslippe ved at opløse det ved at selv udføre samme Ritual, eller ved at udføre tre ordrer fra skaberen af fængslet Ritualet tager 3 timer at forberede, men bliver først aktiveret når offeret er inde i cirkelen og magikeren siger ordet "Fængsel". Sygdom vil sige at der er tre grader af smitte: Den originale smittebærer, de første ofre og de sidste ofre som ikke kan give smitten videre. Når man ikke har flere sedler at dele ud dør man efter 5 minutters kraftig sygdom og hosten Pest Den mest frygtede sygdom, den er meget smitsom og dræber hurtigt. For at forhindre at sygdommen løber løbsk og forstyrrer hele spillet, bliver man kun smittet hvis man modtager en seddel med informationer om sygdommen på. En normal seddel har til at starte med 6 dele, når den smittede kommer i tæt kontakt med andre, (drikker af samme drikkevarer, spiser af samme mad, eller hoster direkte på folk) giver han en af sedlens dele. De mindre dele kan normalt deles op i to så de smittede også kan smitte lidt, Det Lykantropi På trods af mange legender er dette ikke en sygdom man kan smittes med. Dette forhindrer dog ikke varulvene i at hærge i de store vilde skove, og mange forsvundne folk mistænkes at være deres ofre. 24
25 Spilmesterens afdeling Spilmesterens afdeling + Fysik (til maximum 4) påvirker grundmana for Eksempler på magiske ting bæreren Alter (kan ikke ofres) Et alter som i en indviet kirke kan lade en præst bruge formularen Helbrede og ritualet Genoplive, uden at bruge mana. Alt herefter behøver du ikke og læse medmindre du er spilmester Livets tavlestumper (kan ikke ofres) Tavlen for liv er knust i 5 mindre stykker, hver for sig har de evnen til at helbrede i hænderne på en magibruger, men samlet giver de større gaver Helbrede uden mana Blodøkse (250 mana) 2 Genoplive ritualet uden mana En meget ubehageligt udseende ork økse, beregnet til 3 Masse helbrede (alle på magibrugerens side i kamp brug i en hånd. Den er sort og ofte blodig, alle kan bliver helbredt) uden mana bruge den, men orker der bruger den give skade som 4 genoplive helt ritualet uden mana et troldevåben, dvs. 2 i skade. I alt 200 Blodøkser blev 5 Masse genoplivning (alle på magibrugerens side smedet i de første genoplives) uden mana racekrige, men elverne prøver altid at destruere En livstavle kan kun bæres i gå tempo af folk med dem de finder. mindst styrke 2 Derovars Dronninge krone (200 mana) Lysjuvel (90 mana) Dødetvinger (200 mana) Armbånd i hvidt elfenben, udsmukket med sølv, giver bæreren + intelligens (til maximum 4), påvirker bærerens grundmana. En sølvkrone pyntet med blå ædelsten. Kan for en En stor klar juvel eller krystal velsignet så den kan kaste formularen lys 3 gange om dagen adelig, en gang om dagen kaste formularen Kontrol Sindets bånd (200 mana) Velsignet krigskølle, der hvis den bruges af præster giver den 2 i skade mod udøde. Den giver i skade mod alle andre. Elementernes tavler (kan ikke ofres) Disse fire tavler er meget store og tunge, og kan kun flyttes af mindst fire mand med Styrke 3. de kan ikke ødelægges og er symboler på de gamle guders magt, hver af dem skænker ejeren ubegrænset adgang til bestemte formularer. Livets tavle var som dem inden den på ukendt vis blev knust. Ild, giver formularen skade-ild Jord, giver formularen paralyse Luft, giver formularerne vindstød og skjold Vand, giver formularen gift Elver pile (00 mana) Magiske elverpile skåret af sjældent træ. gives til udvalgte, dygtige skytter, da der er kun enkelte pile til hver elver stamme. De kan kun bruges af de indviede og giver smerte til andre der prøver at tage den. De egner sig kun til langbuer og giver 2 i skade. For at blive indviet til at bruge en elverpil, skal man bruge Skoven skytte ritualet. Slibesten (90 mana) Kan 3 gange om dagen kaste formularen slibning Styrkens bånd (200 mana) Armbånd i ben med guld udsmykning, giver bæreren + Styrke (til maximum 4), gør ham desværre også meget aggressiv. Troldmands stave ( mana) Vandrestave skåret af magisk træ eller knogle, ofte udsmykket med guld og sølv. Formindsker mana prisen på formularer med -4 mana, til en minimum pris på mana Tryllestav ( mana) Fungerer som en Troldmands stav, men er ikke længre end en daggert og kan kun formindske manaprisen på en formular med eller 2 mana Ulveham (240 mana) En stor mørk kappe lavet at helt ulveskind, ejeren kan en gang om dagen skifte form til en ulvelignende skabning, ved fuldmåne kam ejeren dog have svært Elvertræ (-000 mana) ved at styre sine handlinger og skifter ofte form uden Kaldes også livstræ et magisk træ der kan oplagre at ville det. Et ulveham kan først tages fra ejeren når Mana. Alle kan overføre mana til træet men kun elvere han er død. kan bruge dem, og kun til helbredende eller velgørende magi. Et nyt elvertræ kan skabes ved at Velsignet Amulet (50 mana) plante en stikling under stor opmærksomhed og Et helligt symbol velsignet så det giver bæreren 5 pasning af så mange elvere som muligt ekstra mana. Livets bånd (200 mana) Armbånd i ben med sølv udsmykning, giver bæreren 25
26 Spilmesterens afdeling Tilfældig skattedynger (bord rollespil) Nogle gange kan det være svært for spilmesteren at finde på hvad der ligger i skattedynger eller hvad spillerne har startet med af ting, det er dog helt klart det bedse hvis alle magiske ting i spil har en mening og en historie. 5 6 drage Bortmane udød (vievand) ILD, skade du kan ånde formularen en gang som en Alt herefter behøver du ikke og læse medmindre du er spilmester Rul d20 for at finde en tilfældig formular. Bortmane udød 2. Gift 3. Helbrede 4. ILD, skade 5. IS, skade 6. LYN, skade 7. Lys 8. Magisk syn 9. Mørke 0. Paralyse. Rustning 2. Skabe udød 3. Skjold 4. Stå 5. SYRE, skade 6. Søvn 7. Tankelæsning 8. Usynlighed 9. Vindstød 20. rul to gange (kan ikke rulles igen) Våben Et våben kan ikke give mere end 2 i skade Rustninger En rustning kan ikke give mere end bedre end normal rustning. Ringe rul d6 (30 x formularens pris x brug per dag). formular gang om dagen 2. formular 2 gang om dagen 3. formular 3 gang om dagen 4. formular 4 gang om dagen 5. formular 5 gang om dagen 6. 2 formularer 2 gange om dagen Skriftruller Rul på formular listen Stave rul d0-2 Rul på våben listen for at finde angrebs bonus 3-4 formular gang om dagen formular 2 gang om dagen 5-6 formular 3 gang om dagen 7 formular 4 gang om dagen 8 formular 5 gang om dagen 9 Formindsker FYS prisen på en formular med 0 Formindsker FYS prisen på en formular med 2 Rul d0 for at bestemme udstyrets angrebs eller forsvars plus (60 mana per plus begrænsninger kan skære ned på dette.) gift en gang om dagen 4-6 giver + STY (tillader en svag bruger at bruge et for stort våben) 7 kan flamme en gang om dagen (2 i skade i 5 minutter 8 giver to i skade. 9 rul igen plus en formular en gang om dagen 0 2 i skade, og rul igen. Resultater markeret med (*) eller højere kan kun rulles en gang Drikke rul d6-3 Helbredelse 4 Gift De fleste du møder har nogle penge, for det meste sølv, men til tider også guld eller magiske ting. Spiller racer Rollens EP x2 = sølv stykker Adelige +0 fattige -0 Chef for en gruppe +5 De fleste lader alt over 0 sølv ligge derhjemme eller har det et mere sikkert sted end i pungen Rovdyr d0-2 sølv i maven Planteædere d6-2 sølv i maven hvis dyret er større end et menneske +2 sølv mindre end et menneske -2 Kloge monstre Fælde Fysik x 3 = sølv 2d20-6 sølv 35% chance for en magisk ting, (husk at tjekke for 2% chance for magiske ting dette inden kampen så monsteret måske kan bruge den magiske ting mod spillerne) 26 Dumme monstre 0-30 Glasskår 3-80 juveler (d0 i sølvværdi) 8-90 spejl 9-00 guldstykke
27 Spilmesterens afdeling Møder på vandring Skov Alt herefter behøver du ikke og læse medmindre du er spilmester Bjerg -0 ulv -7 bjørn 8-27 kanin slange ork dværg 48-5 gnom trold grif kæmpe 6-63 strenskred/lavine kæmpeørn mystisk lyd mystisk sted råddent lig (råddent lig) 9-95 Udød Drage stenmonster Sump -8 slange 9-4 stor eddekop 5-8 trold 9-20 hun trold 2-24 hjerneæder satyr kødædende hest 3-34 uforstyrret sø kæmpe tudse 4-48 sumphul/kviksand levende slim klistret slim (sidder fast) røverlejr skjult fælde hårling (behåret kanibal hobbit) 7-74 groth kriger mystisk lyd 8-86 mystisk sted råddent lig (råddent lig) Udød (mange) øglemand Vej -6 røvere 7-9 skjult fælde 0-5 soldater 6-8 kødædende hest 9-24 dværg handelsmand ork bande bønder tigger tyv 69-7 grif djævel mystisk lyd 8-83 mystisk sted råddent lig (rådden lig) Udød pestramt By -2 tigger 3-2 tyv soldater elver 3-33 ork småfolk gnom djævel musikanter prædikant/præst demonstranter fuld mand ildebrand udsalg i butik 83-9 mystisk lyd mystisk sted råddent lig (råddent lig) Udød 00 pestramt Hule -0 bjørn -4 trold 5-24 flagermus 25-3 kæmpe edderkop kæmpesnegl stenmonster 38-4 kæmpe bille natelvere stenskred minearbejdere dværge gnom mystisk lyd 78-8 mystisk sted råddent lig (råddent lig) Udød 9-93 Eneboer Orker drage Mystisk lyd -23 ulvehyl grædende pige 35-5 skrig brøl ild faldende vand Klokker /musik Mystisk sted -9 gammelt alter 0-2 offersten afbrændt lig gammelt forladt hus afbrændt plet skummelt træ talende træ statue efterladt udstyr skjult fælde forklædt som noget andet (rul igen) Indgang til hule eller grav -6 Ulv 7- Bjørn 2-6 Dådyr 7-2 Kronhjort 2-25 kanin slange 3-34 elver ork 39-4 trold menneske faun stor edderkop Småfolk skovbrand 6-64 tiger/løve Stinkdyr edderkop Skovhugger 8-84 Krybskytte Uforstyrret sø 88-9 mystisk lyd mystisk sted råddent lig (råddent lig) Udød 27 Udød 0-40 Zombie 4-60 spøgelse 6-90 skelet 9-00 vampyr Skjult Fælde -23 Hul i jorden hul med vand hul med vand og pigge armbryst armbryst med gift mange små armbryste stort stykke træ i snor magisk fælde
28 Appendix : magiens runer Magiens Runer kombineres med almindelige runer. Magiens runer kan desuden kombineres til tider og forme nye runer så som offer-sted hvor den ene rune placeres inden i den anden (Du kan finde skriftypen dovne runer til din computer her. Rune Tastatur = [ ] { } ~! $ % = [ ] { } ~! $ % \ Betydning Komponenter, ofte til formularer Mana Beskrivelse, historie Offer Element eller elementer Sted Formular, magi, magisk ting. Elver Sidstfødte racer kan betyde, dværg, småfolk, gnom, hjerneæder eller formskifter. Kastemåder, metoder Mørke / ondskab Lys / godhed Død eller skade Liv eller helbredelse Gud eller troldmand Menneske eller førstefødte Sortfolk Rite eller tale Yderligere har både troldmænd og præster deres personlige runer, der står for deres navn eller titel og for udtryk som de specifikt bruger meget. Dermed kan man ofte se hvem en magibrugers læremester var og dermed en linie gennem tiden til den første der brugte den rune. A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Æ A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Æ Ø Ø Å Dette er en meget ældre tradition end de såkaldte magi skoler som kun er en vag beskrivelse for troldmænd der minder om hinanden i formular valg. Eksempel på en magibog skrevet med magi runer. GENSKABE METAL 3 NÆR FJERN RUST OG REVNER, GIV MIG ALLE SMEDENS EVNER, GENSKAB DETTE METAL. REPARERER EN METAL RUSTNING (PLADE, SKÆL ELLER RINGBRYNJE) SÆTTER BRUDTE VÅBEN SAMMEN. 28, Å,
29 Appendix 2: at spille magiker At spille magiker medmindre de følger et bestemt mål eller lære. Nogle forfalder til mørket og ofrer levende væsner (en praksis som ingen gode personer bruger, heriblandt elvere) andre laver pagter med mørkets fem fyrster. Den mest normale metode er dog at finde og samle magiske ting fra tidligere aldre som kan drænes i små mængder uden at ødelægge dem. Denne metode kræver dog et sikkert skjulested hvor genstandene kan ligge uforstyrret. Dette kræver dog vagter, unge troldmænd hyrer vagter eller overlader arbejdet til deres lærlinge og vogtere, mægtigere troldmænd bygger tårne med dybe kældre med fælder og tilkaldte væsner, der ofte vogter disse genstande længe efter troldmanden død. En anden metode er at ofre genstandene i forbindelse med skabelsen af nye genstande som er mere praktiske for ham selv, såsom amuletter han kan bære (giver en bonus til mana) eller magiske våben han kan belønne sine vagter med, så de kan beskytte hans genstande bedre. Mægtige troldmænd (ærkemagere) ender ofte med at miste forstanden i forbindelse med at håndtere store mana mængder eller når deres pagter med mørkets fyrster udløber og de skal betale den endelige pris. I resten af denne tekst vil alle magibrugende professioner blive omtalt som magikere, dette inkluderer udover Troldmænd og Præster,Paladiner, Vogtere, Troldmandslærlinge, Højpræster samt de karakterer der via erfaring får nok i Intelligens til at de kan lære magi. Alle disse benytter de samme regler og formularer, men ligger under for forskellige begrænsninger Mht. formularvalg og ceremonier. Man kan groft dele magikere op i 3 grupper: Mestre- Troldmænd, Højpræster, Præster og Troldmandslærlinge. Disse magikere starter i spil med formularer og adgang til 2 ud af 3 ceremonier. De kan lære sig selv nye formularer fra skriftruller og andre magikeres magibøger, og selvfølgeligt fra køb af evnen ekstra mana. De kan lære den tredje ceremoni når de når 30 mana Tjenere- Vogtere og Paladiner Disse magikere starter i spil med formular, men ingen ceremonier. Da de kun har den grundliggende magividen, kan de kun lære nye formularer gennem deres mester. De kan lære en ceremoni når de når 5 mana Opkomlinge- Dette er karakterer fra andre professioner, der har opnået 2 eller højere i intelligens. De kan kun lære formularer gennem deres mester og kan aldrig lære ceremonier. De kan derfor kun få flere Mana ved at købe dem med evnen 'ekstra mana' En præsts mål Alle præster lever for at sprede ordet om deres gud, og gøre hans gerninger hvor end det måtte være nødvendigt. Unge præster rejser ofte ud ser verdenen og oplever eventyr før de slår sig ned i et område og samler sig en menighed. Enkelte smaler på deres rejser magiske genstande som de kan trække kraft fra på samme måde som troldmænd, men mange andre bliver først stærke i magien når de via deres flok af troende kan trække på deres mana, og dermed kan hjælpe dem med helbredelse og beskyttelse. Jo mere en præst kan fortælle og vejlede folk, jo flere vil samle sig omkring dem. På den måde opstår der nye templer og samfund springer op omkring dem for at søge beskyttelse, præster indtager i disse samfund ofte en ledende eller rådgivende rolle. Forskellen på præster og troldmænd En præst bruger samme formularer som troldmænd, men er begrænset i udvalg da de kun må udføre magi der fremmer deres guds formål. Troldmænd derimod kan frit vælge mellem alle formularer undtaget Helbredelses formularen, den er strengt forbeholdt præster og paladiner. Ceremonien binding fungerer også anderledes for præster og troldmænd. En præst binder ved Dåben folk til sin gud, han modtager dermed halvdelen (rundet op) af personens mana, en præst kan binde så mange folk der lærer om hans gud og som han kan holde daglige gudstjenester for. En troldmand derimod kan kun binde to personer og det er ofte hans lærling og/eller hans vogter. Han modtager ikke en fast mana mængde, men kan til gengæld trække alt det mana fra sine bundne tjenere han vil, så længe han er i nærheden af dem. Hvis han bringer dem ned på 0 mana besvimer de som alle andre. Denne binding fungerer ofte som en del af betalingen for den undervisning trolmandens lærlinge og vogtere modtager. At lære magi En mester kan lære magi fra andres bøger og gamle skriftruller og tavler. Men dem som han selv underviser; hans lærlinge og eventuelle opkomlinge, kan kun lære formularer af ham og selvfølgeligt kun dem som han selv kan. En mester kan på intet tidspunkt have mere end to lærlinge, ligegyldigt hvilken profession disse måtte have, efter tre måneders læretid kan eleven lære sin første formular som altid er den samme som mesteren startede med (en præsts lærling bliver selv præst selvom han startede med en anden profession og det samme for en troldmand) lærlingen ligger også under for de samme restriktioner som mesteren har. Troldmænd tager En troldmands mål De fleste troldmænd søger efter magisk kraft og magiske ting så hurtigt det kan skaffes. De vælger derfor ofte tvivlsomme metoder for at opnå dette 29
30 ofte lærlinge mod betaling eller gaver, hvorimod en præst altid kun giver undervisning til en af samme eller lignende tro. kp og styrke, og har lært troldmands magi STY 4 (kan bruge troldevåben) FYS 3 (4/4/4 kp. Ekstra kropspoint evnen købt 5 gange, FYS tæller som 4) INT 3 (kan troldmands magi) Mana = 7 Starter med formular De to veje til magi Det er fristende at skabe en kriger rolle, og så lade ham lære magi så snart han har oplært sig til 2 i intelligens, på den måde får man en rolle der har 3/3/3 kp (hvis han er menneske, ork eller dværg) og som kan småmagi. Til gengæld kan han aldrig lære ceremonier og kan dermed kun opnå mere mana og formularer ved at købe evnen ekstra mana Den omvendte løsning er så at vælge en troldmand, rolen der starter med flest formularer men med mindst kp, næsten alle racer troldmænd starter med // kp og kan max. Komme op på 2/2/2 kp. De kan dog lære sig selv nye formularer og kan dræne magiske genstande og folk for flere mana, og de kan træne deres styrke op så de kan bruge store våben. Ep. Brugt= 50 Eksempel på troldmands løsningen Denne menneske troldmand er begyndt sin kriger træning straks han har overstået sine magistudier og har lært den højere troldmands magi STY 4 (kan bruge troldevåben) FYS (2/2/2 kp. Ekstra kropspoint evnen købt 5 gange, FYS tæller som 2) INT 3 (kan troldmands magi) Mana = 5 (kan bruge ceremonier til at forøge sine mana til et maximum på 50) Starter med 4 formularer Ep. Brugt= 50 Eksempel på kriger løsningen Denne menneske kriger har købt sig op til maximum 30
ET NEMT ROLLESPILS SYSTEM
GNOM ET NEMT ROLLESPILS SYSTEM Af Nicolai Hjorth 2002 Forord Hej og velkommen til denne regelbog, systemet er et der har været undervejs i mange år og er bygget primært på mine oplevelser med hvad der
ET NEMT ROLLESPILS SYSTEM
Af Nicolai Hjorth Forord Hej og velkommen til denne regelbog, systemet er et der har været undervejs i mange år, jeg startede i 995 og er bygget primært på mine oplevelser med hvad der fungerer godt under
Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0
Præsenterer En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0 1 Indhold Grupper, racer og karakterer... 3 MENNESKE (samt Højlændere og Dværge)... 4 ELVER (Skovelver og højelver)...
ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.
ARES Regelsæt ARES er ikke tænkt som et regeltungt scenarie, men vi synes nu alligevel, at der skal være muligheder for kamp og lidt hurlumhej, så nedenstående vil dække det mest basale. Er der ting som
Dette er simple regler som alle spillere skal følge
Generelle Regler Dette er simple regler som alle spillere skal følge Spilleder (GM) En GM eller spilleder er personer som er ansvarlige for at spillet og reglerne fungere og følges. Dvs. at man skal under
Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir
Evnebeskrivelser EVNE 1 hånds våben Med denne evne kan du bruge alle 1 hånds våben, som er blevet godkendt i våbentjek ved spilstart. Et 1 hånds våben er et våben, der ikke er længere end fra jorden og
FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes
FANATIC LIVE : f a n a t i c l i v e Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014 war war : never : changes KP og skade. KP: Til Fanatic Live spilles der med
Grundreglerne 1.2. Opførsel
Grundreglerne 1.2 Velkommen til SAGA reglerne. De officielle regler for rollespil i Hareskoven. Grundreglerne som du sidder med her, er alt hvad du behøver vide for at spille med. Der findes hæfter for
Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden
Krigersystem At købe sig op i krigersystemet Krigersystemet er inddelt i to niveauer. Først køber man niveauer i en disciplin (Smidighed, Styrke, eller Taktik). Når man køber et nyt niveau i en af de tre
De 12 vise troldmænd af Tyrien
De 12 vise troldmænd af Tyrien Kapitel 1 - Ildens verden - Gnist (1 skade per min.) 5.ep Gnist sætter din modstander i flammer, og vil give skade hvis de ikke slukkes. - Ildkugle (1 skade) 10.ep Ildkugle
Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.
R 1 For at kunne kaste ritualer skal man have evnerne Magibruger og Ritual som står beskrevet i Regelsættet. Her er en oversigt over de ritualer man kan lære, efterfulgt af en liste med detaljerede beskrivelser
Shaman og vølv regelsæt
Shaman og vølv regelsæt Indholdsfortegnelse Om at spille Shaman og vølv... Shaman... Vølv... Shaman påkaldelser... Vølv påkaldelser... 4 Shaman ceremoni og almindelige ritualer... Vølv ceremoni og almindelige
Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.
Evne beskrivelser: Evner: +1-4 LP: Giver dig ekstra LP til din total LP pulje. +1-4 SP: Giver dig ekstra SP til din total SP Læse/skrive oldskrift: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet
Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:
Smedesættet v. 4.2 At være smed Det er meget simpelt at være smed. Dette hæfte giver dig overblik og hjælper dig med at huske hvad der kræves af en smed og hvilke muligheder han får til gengæld. Krav for
Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger
Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger Indhold Velkommen... 2 Ordbog... 3 Ingame og offgame... 3 Opstart af karakter... 3 Kostume krav og fuldt kostume... 3 BG... 3 Racer og race bonus... 4 Kamp... 4 Døds
Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp.
Generelle regler Dette er regler som gælder for alle. Alle kan de ting, som er beskrevet under Generelle regler. Vil man kunne mere end grundreglerne, så læs videre under Evnerne, hvor ens karakter kan
Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har metalrustning på.
Generelle regler Dette er regler som gælder for alle. Alle kan de ting, som er beskrevet under Generelle regler. Vil man kunne mere end grundreglerne, så læs videre under Evnerne, hvor ens karakter kan
Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev
Evnesæt version 1.0 1. AUGUST, 2016 WWW.HALENIR.DK Halenir Liverollespil i Haderslev Evner i Halenir... 2 Kort om evner... 2 Specielle evner og magi... 2 Almindelige evner... 3 EKSTRA LP... 3 STYRKE...
Rollespillet KIMBRI. Grundregler
Rollespillet KIMBRI Grundregler Grundlæggende : Udover det, det koster for at spille med, benyttes ingen rigtige penge i spillet. I stedet benytter vi os af Rollespils-penge. For at holde fantasien i gang
Shaman. Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark
Shaman Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark Indholdsfortegnelse Shaman oversigt over påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark 08, v Om at spille shaman... Shaman påkaldelser...
Dette er simple regler som alle spillere skal følge
Generelle Regler Dette er simple regler som alle spillere skal følge Spilleder (GM) En GM eller spilleder er personer som er ansvarlige for at spillet og reglerne fungere og følges. Dvs. at man skal under
Side 1. En farlig leg. historien om tristan og isolde.
Side 1 En farlig leg historien om tristan og isolde Side 2 Personer: Tristan Isolde Isolde Kong Mark Side 3 En farlig leg historien om Tristan og isolde 1 En kamp på liv og død 4 2 Isolde den skønne 6
Lyng Rollespils Præste Regelsæt
Lyng Rollespils Præste Regelsæt Præst Regelsæt 15, version 1..3 Indholdsfortegnelse Om Præster... Bønner... Gudtjenester... 3 Velsignelser... 3 Præste Evner... 3 Oversigt over valgfrie evner for Præster...
Vølvens. Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark
Vølvens Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark Indholdsfortegnelse Om at spille vølv... Vølv påkaldelser... Vølv gudtjenester... Valgfrie ever for vølv... Vølv karakterark... 6 Vølv karakterark.
Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser
Shamanisme Ildledning Shamaner er åndetilbedere som typisk kommer fra Treagonn-Sletten. De trækker på ånderne og deres kræfter og har lange hellige og spirituelle traditioner som gør dem i stand til at
Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed
Runesmedning Indledning Runesmedningens kunst handler om at bruge kraftfulde tegn til at fortrylle våben og andre genstande med mægtige egenskaber. Dværgene er ophavsmænd til dette stolte håndværk, men
Magikataloget Indhold
Magikataloget Indhold Formularer... 2 Første Cirkel Formularer... 2 Vindstød... 2 Løgn... 2 Rodnet... 2 Giftimmunitet... 2 Frygtimmunitet... 2 Byrdeimmunitet... 2 Anden Cirkel Formularer.. 2 Søvn... 2
Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter
Vagn af edevold Du er født og opvokset på gården edevold. Der var meget arbejde, men I manglede ikke noget. De glade dage sluttede, da det viste sig at din fader havde spillet sig til en stor gæld. I måtte
Hareskovens Færdigheder 1.0
Hareskovens Færdigheder 1.0 Færdighed: Er et fælles navn for alle evner, formularer og ritualer. Man skal stå stille ved brug af en færdighed. Formular: En magisk effekt som kræver en rite alt efter formularens
Nick, Ninja og Mongoaberne!
Nick, Ninja og Mongoaberne! KAP. 1 Opgaven! Nu er de i Mombasa i Kenya. de skal på en skatte jagt, efter den elgamle skat fra de gamle mongoaber, det er mere end 3000 år siden de boede på Kenya. Men Nick
Præst. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark
Præst Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark Indholdsfortegnelse Præst. Gudebeskrivelser. Oversigt over påkaldelser, velsignelser, valgfrie evner og karakterark 2018, v Om
Side 1. Den store helt. historien om herkules.
Side 1 Den store helt historien om herkules Side 2 Personer: Herkules Kongen Nevøen Side 3 Den store helt historien om herkules 1 De to slanger 4 2 Dræb løven 6 3 Løvens skind 8 4 Hulen 10 5 Herkules dræber
Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt
Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt Indholdsfortegnelse Om Apotekeren... 2 Kostume krav... 2 Apoteker Evner... 2 Oversigt over valgfrie evner for apoteker... 3 Alkymi opskrifter... 4 Alkymi niv 1... 4 Alkymi
Runer til Skyggekrigene
Runer til Skyggekrigene Et rollespilsarrangement arrangeret af Version 2.1 SÆTTET HER ER ENDNU IKKE OPDATERET TIL VERSION 3. VI FORVENTER IKKE STORE ÆNDRINGER. OPDATERINGEN KOMMER SNART! Indholdsfortegnelse
Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen]
Live rollespil grund regel bogen. K [Vælg datoen] 24/8-2014 Indhold Indledning.... 2 Din rolle.... 3 Reglerne generelt.... 3 Regler for kamp.... 3 Reglerne for våben.... 4 Regler for kropspoint og rustninger....
Side 3.. Håret. historien om Samson.
Side 3 Håret historien om Samson 1 Englen 4 2 En stærk dreng 6 3 Løven 8 4 Hæren 12 5 Porten 14 6 Samsons styrke 16 7 Dalila 18 8 Et nyt reb 20 9 Flet håret 22 10 Skær håret af 24 11 Samson bliver slave
REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk
REGEL HÆFTET Dette er reglerne! du skal læse dette hæfte først. Så snart du har læst dette hæfte kan du reglerne. Alle andre hæfter er kun opslagshæfter for at kunne lave en karakter. Reglerne version
Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden
Krigersystem At købe sig op i krigersystemet Krigersystemet er inddelt i to niveauer. Først køber man niveauer i en disciplin (Smidighed, Styrke, eller Taktik). Når man køber et nyt niveau i en af de tre
Light Island! Skovtur!
Light Island! Skovtur! En tidlig morgen står de 4 drenge op, og spiser morgen mad. Så snakker de om at tage ud i skoven og sove. Da de er i skoven leder de efter et sted til teltet. Zac går ind imellem
Side 1. Den rige søn. historien om frans af assisi.
Side 1 Den rige søn historien om frans af assisi Side 2 Personer: Frans Frans far Side 3 Den rige søn historien om frans af assisi 1 Æggene 4 2 Frans driller 6 3 Om natten 8 4 Penge 10 5 En tigger 12 6
Apotekerens (læge og alkymist) Alkymi opskrifter, valgfrie evner og karakterark
Apotekerens (læge og alkymist) Alkymi opskrifter, valgfrie evner og karakterark Indholdsfortegnelse Om at spille apoteker Alkymi opskrifter..3 Valgfrie evner for apoteker Apoteker karakterark 5 Oversigt
næstend&d - At lave en karakter
Forberedelse næstend&d - At lave en karakter Du skal bruge et karakterark, lidt notespapir, mindst 3t6 og en pen, samt denne vejledning. Derefter er der fire trin, som du skal gennemgå, og voila! Du har
Version 1.01. Formular: Ophæv magi.
Magiker magi Magiker formularer skal kastes ved at sige formularen og derefter effekten. Eks. Magisk pil 1 i skade. Men man kan ikke kaste en ny formular før ens energi har rettet sig selv op. Det tager
Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten
Indholdsfortegnelse Regler for magi... 2 Sort magi... 4 Naturmagi... 5 Forsvarsruner... 6 Angrebsruner... 7 Skjoldmagi... 8 Lys magi... 10 Voodoo... 11 Shamanisme... 12 Sjælemagi... 13 Nekromantisme...
Gabrijela Rajovic Biologi Fugle Måløv skole, Kim Salkvist
1 2 Natuglens liv Vi skulle hver for sig vælge en fugl, vi gerne vil skrive om. Dermed har jeg valgt at skrive om en natugle. Jeg finder dem meget interessante og vil gerne vide noget mere om dem, og da
Side 1. Gæs i skuret. historien om morten bisp.
Side 1 Gæs i skuret historien om morten bisp Side 2 Personer: Martin Side 3 Gæs i skuret historien om morten bisp 1 Soldat 4 2 Den hvide hest 6 3 En tigger 8 4 Den røde kappe 10 5 En drøm 12 6 En syg mand
Lyng Rollespils Regelsæt
Lyng Rollespils Regelsæt Indhold Velkommen... 2 Ordbog... 3 Magi... 3 Alkymi... 3 Smedning... 4 Ingame og Offgame... 4 Evner og Modevner... 4 Kamp... 4 Døds Regler... 4 Våben Regler... 5 Skjolde... 5 Rustnings
JAGTEN PÅ GULDSKÅLEN fanget af trolde
JAGTEN PÅ GULDSKÅLEN fanget af trolde Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Gry kommer fra et slot i himlen. Hun skal finde en guldskål, der er blevet væk. Fem har lovet at hjælpe
Agara Regelsæt 1.0. Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus... 1 Plotcenteret... 1
Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus.... 1 Plotcenteret... 1 Tjek-in... 1 Våbentjek:... 2 Kamp... 2 Mure/vægge/bygninger... 2 In-game genstande... 2 Livspoint
Runesmedning. Regler for runerne
Runesmedning Runesmedningens kunst handler om at bruge kraftfulde tegn til at fortrylle våben og andre genstande med mægtige egenskaber. Dværgene er ophavsmænd til dette stolte håndværk, men for nylig
Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Regelsæt, version 1.0
Præsenterer En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Regelsæt, version 1.0 1 Indhold Spillemesteren... 3 In-Game & Off-Game... 3 Våbentjek og våbenregler... 4 Penge i De 5 Riger... 4 Kroen... 4
mening og så må man jo leve med det, men hun ville faktisk gerne prøve at smage så hun tog to af frugterne.
Rosen Lilly ved ikke hvor hun er. Hun har lukkede øjne det er helt mørkt. Hun kan dufte noget, noget sødt hvad er det tænker hun. Hun åbner sine øjne hun er helt ude af den. Det er roser det var hendes
Kursusmappe. HippHopp. Uge 13. Emne: Min krop HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1
Kursusmappe Uge 13 Emne: Min krop Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1 HIPPY HippHopp Uge13_minkrop.indd 1 06/07/10 12.03 Uge 13 l Min krop Hipp og Hopp mødes stadig hver
Lyng Rollespils Smede Regelsæt
Lyng Rollespils Smede Regelsæt Indholdsfortegnelse Om Smeden... 2 Smede Evner... 2 Oversigt over valgfrie evner for smed... 4 Smed Karakterark... 8 Om Smeden Som smed er man en stor del af rollespillets
Matematik i Ridderspillet.
Matematik i Ridderspillet. Forhistorie Ridderspillet er startet som børnenes projekt ved at en gruppe drenge, der var meget fascineret af riddere gerne ville lave deres eget spil. Den første version af
Krigen var raset hen over byen som en vred og grusom drage, der spyr ild og slår husene i stykker og bagefter forsvinder ud i ørkenen, ondskabsfuldt
Krigen var raset hen over byen som en vred og grusom drage, der spyr ild og slår husene i stykker og bagefter forsvinder ud i ørkenen, ondskabsfuldt brummende, på vej et andet sted hen. Luften smagte stadigvæk
H E L L IG M A G I H Æ F TE T
H E L L IG M A G I H Æ F TE T Dette er hæftet som alle Hellig magi kastere skal bruge. I starten af hæftet er der en kort introduktion med oversigt og regler om hvordan magien virker i dette regelsystem.
Svømme position i floden
RAFTING SIKKERHED Svømme position i floden Svømme position i floden er som følgende: Lig dig på ryggen ansigtet skal være ned strøms ben og fødder op (tæerne skal være over vandet foran dig). Forsøg aldrig
ÆBLET. historien om Adam og Eva.
Side 3 ÆBLET historien om Adam og Eva 1 Dag og nat 4 2 Adam og Eva 6 3 Træet 8 4 En dejlig tid 10 5 Røde æbler 12 6 Slangen 14 7 Pluk det 16 8 Nøgne 20 9 Hvor er I? 22 10 Det var ikke mig 24 11 Guds straf
Velkommen til Babylons Junior-kampagne G.E.R.F!
Velkommen til Babylons Junior-kampagne G.E.R.F! Dette er systemet der er udarbejdet for magere, præster, druider, alkymister og andre magibrugere. Du behøves ikke at læse dette igennem som ny spiller,
Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier
Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Morgengry kommer fra skypaladset i himlen. Men hun vil hellere tage på eventyr med sine to venner nede på jorden. Aben Kókoro kan godt lide
Vogter af Naturens Sjæl
Vogter af Naturens Sjæl Druider er magibrugere, der får besværgelser fra 1. til og med 3. grad. Derefter udvikler de sig gennem forskellige former for evner. Kald, grader og priser Druiders kræfter er
Grundsystem. Indledning. Race. Ridestierne. At lave en karakter. Sådan spiller vi i Tempus Vivo. Racerne. Oprydning i skoven
Grundsystem Indledning Dette er det grundsystem, hvor de allervigtigste regler for anden søndag i Vestskoven er gennemgået. Vi forventer at enhver spiller har sat sig ind i disse regler. Der findes flere
Milton drømmer. Han ved, at han drømmer. Det er det værste, han ved. For det er, som om han aldrig kan slippe ud af drømmen. Han drømmer, at han står
1 Milton drømmer. Han ved, at han drømmer. Det er det værste, han ved. For det er, som om han aldrig kan slippe ud af drømmen. Han drømmer, at han står på en gade midt i bilosen. Han er meget lille slet
www, eventyrligvis.dk Folkeeventyr Eventyrligvis Gamle eventyr til nye børn
Folkeeventyr Eventyrligvis Gamle eventyr til nye børn 1 De tre prinsesser i bjerget det blå Der var engang en konge og en dronning, som ikke kunne få børn. De havde alt, hvad de ellers ønskede sig, men
Ankomst til Hjerternes Dal
Ankomst til Hjerternes Dal 1 Ankomst til Hjerternes Dal Introduktion til kapitel 1: Ankomst til Hjerternes Dal Ankomsten til Hjerternes Dal er en af to indledende meditationer, som jeg har skrevet, for
De var hjemme. De blev ved at sidde på stenene, hvad skulle de ellers gøre. De så den ene solnedgang efter den anden og var glade ved det.
De 2 sten. Engang for længe siden helt ude, hvor jorden ender, ved havet lå 2 store sten. De var så smukke, helt glatte af bølgerne, vindens og sandets slid. Runde og lækre. Når de var våde skinnede de,
Magi. Fordeling af magier
Magi Alle remser skal siges højt og tydeligt, man skal have symbol/fokus (stav el.lign.) når man kaster magi. Man kan ikke have mere end 1 beskyttende formular kørende af gangen, alle nye formularer fjerner
Kærligheden kommer indtil hinanden Kapitel 1 Forvandlingen Forfattere: Børnene i Børnegården
Kærligheden kommer indtil hinanden Kapitel 1 Forvandlingen Forfattere: Børnene i Børnegården Der var engang et stort slot, hvor der boede en prinsesse, en konge, en dronning og en sød tjenestepige. Lige
Evne Oversigt Version 8.0 Generelle evner
Evne Oversigt Version 8.0 Generelle evner Ekstra Liv (1 point/pr. LP): Denne evne kan købes lige så mange gange du har lyst til. Hvert point giver 1 ekstra livspoint. Forføre (1 point): Denne evne giver
Om at spille Smed... 2 Smede Evner... 2 Runer... 3 Oversigt over valgfrie evner for smed... 6 Smed Karakterark... 7 Rune ark... 8
Smede regelsæt Indholdsfortegnelse Om at spille Smed... 2 Smede Evner... 2 Runer... 3 Oversigt over valgfrie evner for smed... 6 Smed Karakterark... 7 Rune ark... 8 Om at spille Smed Som smed er man en
Mager. Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark
Mager Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark Indholdsfortegnelse Om at spille mager... 2 Magiordene... 3 Magernes Magi niveau 1-6... 4 Valgfrie ever for mager... 8 Mager karakterark... 9 Mager
Tillykke med din nye kanin
Tillykke med din nye kanin Afkomsattest Født: Køn: Farve: Race: Opdrættet hos Opdrætters navn Højre øre Venstre øre Registreret Solgt d. Købers navn: Fuldmagt Garanti Far Farfar Farfars far Farfars mor
Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark
Præst,vølv og shaman Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark Indholdsfortegnelse Om at spille præst... 2 Gudebeskrivelser... 2 Asur s påkaldelser og velsignelser... Gorgonsul
År 1700 f.v.t. 500 f.v.t
År 1700 f.v.t. 500 f.v.t 1 Bronzealderen Bronzealderen er tiden lige efter bondestenalderen. Den varede fra 1700 f.v.t. til 500 f.v.t og hedder Bronzealderen på grund af det nye metal bronze. Da bronze
MORTEN BRASK EN PIGE OG EN DRENG
MORTEN BRASK EN PIGE OG EN DRENG ØEN 2 E N AF DE FØRSTE DAGE SER jeg hende med en nøgen dreng i hotelhavens indgang. De går gennem skyggen fra de høje daddelpalmer og standser nogle meter fra trappen til
Heksekundskab. Herunder kan du se, hvor mange skyggeskår en heks får.
Heksekundskab Hekse er magibrugere, som gennem en pagt med et Skyggevæsen, får evnen til at kaste magi. Heksens magi er en hurtig vej til magt, men ulempen er, at du typisk er jaget vildt, fordi de fleste
Læs mere på ROBUSTHED.DK Copyright: Komiteen for Sundhedsoplysning. Hjælp til bange børn
Hjælp til bange børn Denne lille tegneserie indeholder viden, som forældre og fagpersoner kan bruge til at hjælpe børn, som er bange. Noget af det er mest til voksne, andet kan bruges direkte med børnene
Hvordan underviser man børn i Salme 23
Hvordan underviser man børn i Salme 23 De fleste børn er rigtig gode til at lære udenad, og de kan sagtens lære hele Salme 23. Man kan f.eks. lære børnene Salme 23, mens man underviser om Davids liv. Det
Der var engang en kone i Israels land, der hed Saul. Dengang han blev valgt, havde hele folket stem på ham. Profeten Samuel havde fundet ham.
Der var engang en kone i Israels land, der hed Saul. Dengang han blev valgt, havde hele folket stem på ham. Profeten Samuel havde fundet ham. Det var sådan dengang i Israels land, at det at være konge
