Undervisningsbeskrivelse



Relaterede dokumenter
Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Undervisningsbeskrivelse Kommunikation/IT A 2. år

Undervisningsbeskrivelse Kommunikation/IT A 3. år

Undervisningsbeskrivelse Kommunikation/IT A 2. år

Eksaminationsgrundlag for selvstuderende

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse. Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser. Termin August juni Uddannelse

Undervisningsbeskrivelse

Side 1 af 8. Undervisningsbeskrivelse. Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser. KTS - Sukkertoppen

Eksaminationsgrundlag for selvstuderende

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsplan. Oversigt over gennemførte undervisningsforløb. Termin Grundforløb 2014 til studieretningsforløb 2015 Institution.

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Transkript:

Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 13/14 HTX Vibenhus Htx Kommunikation og it A Nanna K. Pedersen 2920132Z Oversigt over gennemførte og planlagte undervisningsforløb: Titel 1...2 Branding af Danmark...2 Titel 2...3 Ungdomsblad...3 Titel 3...4 Kommunikationsteorier...4 Titel 4...5 Farver i spil...5 Titel 5...6 Farveleksikon i Flash...6

Retur til forside Titel 1 Re-design af HTX introfolder Målene i forløbet: INTROFOLDEREN: I re-design opgaven skal gruppe demonstrer, at de kan forbedre et eksisterende kommunikationsprodukt, således at målgruppen nemt kan identificeres og indhold og design er målrettet HTX 1.gers behov, interesser og relevansopfattelse. Dette demonstreres gennem viden om grafisk design, typografi og målrettet redigering af indhold. FAGLIG FORMIDLINGSVIDEO: I den faglige formidlingsopgave skal gruppen demonstrer, at de kan formidle kommunikationsfaglige og målgruppe relevante overvejelser i et kommunikationsfagligt sprog. VURDERING, FEEDBACK & KARAKTER: I skal kunne formidle kommunikationsfaglige og målgruppe relevante overvejelser i et kommunikationsfagligt sprog, reflektere over jeres eget og andres arbejde og komme frem til forbedring heraf. Derudover afdække hvilke viden/metode der vil kunne understøtte forbedring af jeres introfolder. 8 lektioner Typografi, re-design processen, faglig formidling Læreroplæg/projektarbejdsform/anvendelse af fagprogrammer/pararbejde.

Titel 2 Computerspil Computerspil er ikke et ukendt medie for de fleste elever, men hvad er definitionen af et computerpil, og hvordan har computerspil som medie udviklet sig historisk siden 1967 til i dag? Formålet med dette forløb er dels at introducere eleverne til den faglige terminologi og teori, der er forbundet med udvikling af computerspil med fokus på: computerspillertyper, computergenrer og computerdesign af grafik og fortælling og dels at eleverne anvender denne kommunikationsfaglige viden i planlægning og produktion af deres eget computerspil i programmet: Game Maker. Forløbet har desuden et tværfagligt sigte med dansk og arbejdet med lineær og non-lineær fortælleformer. Dernæst har forløbet til formål at diskutere betydningen af computerspil i en samfundsmæssig og kulturelle kontekst. Faglige mål: Forundersøgelse anvende forskellige metoder og modeller til analyse og vurdering af behov og budskab i en kommunikationsopgave analysere kulturelle og samfundsmæssige kontekst, kommunikationsproduktet indgår i gennemføre forundersøgelser, herunder målgruppeanalyse og afsenders forhold, og derfra udarbejde en plan for kommunikationens gennemførelse. Produktion planlægge og styre den praktiske udførelse af kommunikationen på baggrund af forundersøgelsen gennemføre produktion af kommunikationsprodukter, herunder anvende relevante itværktøjer. Evaluering anvende udvalgte metoder til vurdering af egne kommunikationsprodukter og give forslag til optimering af produkt og proces formidle og dokumentere såvel produktionen som de tekniske og kommunikationsmæssige overvejelser i arbejdsprocessen. Kernestof: Design grafisk formsprog og farvelære, til såvel papir som digital kommunikation, og betydningen heraf for en praktisk kommunikations gennemførelse, herunder forskellige principper og teorier for designs virkning og funktion billeder og deres formsprog i forhold til såvel levende billeder som faste billeder brugervenlighed og funktionalitet storyboards og flowcharts i forhold til design og planlægning af kommunikationsprodukter. Forundersøgelses. 26 målgruppeanalyse, herunder forskellige målgruppers kultur, medieforbrug og situation Produktion fremstilling og bearbejdning af informationer fra forskellige kilder - såsom tekst, levende såvel som faste billeder, lyd, animationer o.l. - til brug i kommunikation i gennem trykte og digitale medier kommunikationsmodeller, herunder forskellige interaktionsformer og -principper i forhold til den givne kommunikation Metoder kvantitative og kvalitative analysemetoder praktiske metoder til systemudvikling og projektledelse. It it-værktøjer til fremstilling og programmering af interaktive systemer.

Materiale Troldspejlet: computerspillets historie: http://www.dr.dk/dr1/troldspejlet/spil/tema/20120301110008.htm http://www.dr.dk/tema/computerspil/historisk%20set/billedgalleri/billedgalleri.htm?pagepos =16 Richard Bartletts gamertyper: http://iftek.dk/reklamespil-malgruppe-og-spillertyper Playnomics 8 spillertyper: http://www.eurogamer.dk/articles/2012-08-28-her-er-de-8-typercomputerspillere Interaktionsdesign: Udvikling af multimedier (2006) s. 132-140 Gamemaker: http://www.dr.dk/dr1/troldspejlet/skolen/spilskolen/spilskolen.htm Høvsgaard, Charlotte Bork et al. (2011) Netværker. Digitale medier i dansk. Computerspilleren som fortæller. S. 40-46. Pallesen, Lasse: 8 Principles og Good Gaming Design: file:///c:/users/npe/downloads/principles%20of%20good%20game%20design%20(3).pdf Gadner, Julia: Papirprototyper. file:///c:/users/npe/downloads/papirprototyper.pdf Tænke-højt-test: http://htx-elev.ucholstebro.dk/wiki/index.php?title=t%c3%a6nke_h%c3%b8jt_test Modul 1: Computerspil og mediets historiske udvikling Modul 2: Computerspilsgenre Modul 3: Typer af computerspil gamers Modul 4: Interaktionsdesign1: interaktion, frekvens og graden Modul 5: Interaktionsdesign2: struktur Modul 5: Den linærer fortælling & Den non-linærer fortælling Modul 6: Motivation + Evaluering analyseopgave Modul 7: Forproduktion: Definer genre, gamertype og formål med dit computerspil Modul 8: Computerspils grafisk design Modul 8: Intro Game maker + planlægning af opgave Modul 9-12: Produktion Modul 13: Pilot test: tænke-højt-test Modul 14: Produktion: Re-design Differentieret forløb: Naturvidenskabeligt serious game En gruppe af klassens elever har arbejdet med udvikling af computerspil i selvvalgt program i stedet for GameMaker. Her har eleverne i høj grad arbejdet selvstændigt i projektgrupper og selv defineret målgruppe og koncept for spillet, der skulle være et serious gaming koncept samt formidle et naturvidenskabeligt emne. 29 lektioner/35 lektioner Interaktionsdesign, gamertyper, genrekonnotationer Projektarbejde, læreroplæg, elevoplæg og individuelt arbejde med GameMaker

Titel 3 Faglig formidling af Redox Tværfagligt forløb med kemi, hvor eleverne fik til opgave at udvikle et medieprodukt, der havde til formål at gøre formidlingen af redox til 2.g elever på HTX sjov og lærerig. Eleverne samarbejdede om forundersøgelsen og undersøgelse af målgruppens faglige niveau og dominerende forståelsesproblemer i forhold til REDOX: Interviewguide til deres kemilærer Marianne, Spørgeskema til elever, gennemse formidling i kemibog og egen kemirapport. Test af papirprototype. Medievalg var frit. 10 lektioner Faglig formidling Projektarbejde, oplæg

Titel 4 Sepstrups kampagnemodel Sepstrups grundmodel af informationsprocessen og informationspotentialekort og introduktion til åsprøve. Materiale: Bangsholm, Claus: Kommunikation medier, journalistik og reklame Erhvervsskolernes forlag 2006. S. 127-130. 4 lektioner Kommunikationsprocessen, kampagne og målgruppens potentiale Klasseundervisning og årsprøve