e-magazine projekt Wild esport Magasin

Relaterede dokumenter
E-zine projektrapport 2. semester 2. projekt - marts 2015

Nicolai Jørgensen: Søren Lind: Joakim Rydén:

Fact sheet. Projekt titel E-Zine. Url:

Jakobb Plenge, Andreas Simonsen, Simon Andersen & Simone Snedker Ekstrem Sport Gruppe 131, MulA 2015

Dreamtours. Projekt 3 Visuel identitet og kommuikation

Grøn energi i hjemmet

Præsentationsportfolio for Hovedforløb 1. BEST WESTERN - BEST MEETING folder

Grafisk Design OVERSIGT. 1 Opgaven A. Opgavebeskrivelse B. Målgruppe C. Brainstorm D. Moodboard

JB Plastics visuelle identitet Et nyt logo... 2 Visitkort og brevpapir... 4 PowerPoint Designprocessen... 6

TESLA INC TYPOGRAFI & OMBRYDNING

Typografi og ombrydning GRAFISK DESIGN

Case study: Pinterest

E-zine Online magazine

2. projekt, 2. semester E-zine Gruppenummer 23 - MulA

E-zine. Online magazine

Event. Projektbeskrivelse: (ALLE) Planlægning. Navne: Carina, Heise, Peter. Kommunikationsteori: Navne: Carina, Heise, Peter

3. Semester Mul-A PROJEKT 3 FUNDING. Louise Marie Bonke Charlotte Bruhn Stine Dorry Meulengracht Madsen.

Link til landing page: linemehr.dk/projekter/e-zine/index.html

Grafisk design 03/12. Typografi & ombrydning 13/24. Grafik & billeder 25/31. Produktion og workflow 32/ Grafisk design

Multimediedesigner, Cph Business Lyngby 2. Semester - 2. Projekt - Ferbruar/Marts 2015 E-zine

E-Magazine. Link til Landingpage: Links til vores portfolioer:

Ditlev Nielsen 2.g Kom/it 9/10/15. Avis artikel rapport

TYPOGRAFI & OMBRYDNING

AF PETER SCHLÜTER. Workflow

Stine Dorry Meulengracht Madsen Rapport Multimedie og kommunikation

Hjemmeside design til Everyday Health

Cykelhandler projekt KOM / IT

Hvad er dit bidrag til opgaven? Grafisk opsætning, photoshop af billeder, vektorisering af billeder fra nettet mm. Har lavet opgaven selv.

Rapport. E-magasin - Projekt 2, 2. semester. Gruppe - MulB 2. sem: Mikkel Thomsen Ivan Christensen Augusta Naundrup-Jensen

Gruppe 9 Visuel Interface Design, 27/09/2011

GRAFISK DESIGN CAMILLA VINTER

primær er informativ og dermed appellerende til fornuften og rationaliteten.

Avisforside. Vi har skrevet en avis om studier ved Aarhus Universitet

Magasindesign NENA MORMOR GÅR AMOK. gwen staefani ROCKBITCHEN. Gopher MUSIC MAGAZINE. DM I MIX DANMARKS BEDSTE! niarn og clemens SLÅ RAPPEN IHJEL

KALAS FESTIVAL. Link til hjemmesiden: Laura Lundby Gravesen

Guide til din computer

GRAFISK DESIGN Logo - inderst inde

Billedbehandling. Roll-up banner til Kvickly i Ribe

GRAFISK DESIGN. Rune Hjørringgaard

Typografi & Ombrydning

MONIQUE BOOTS-NIELSEN / GRAFIKER

Grafisk design. Ide. Designprocess. Målgruppe

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner

program * opsamling * skype foredrag * online markedsføring

HTX BUBBLEFUN EVENT

Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1

Grafisk Design. Dansk Center For Organdonation

Denne rapport har til formål at redegøre for tilblivelsen af hjemmesiden beliggende på domænet, Der refereres fra nu af blot

Fact Sheet. Exam project 3.nd semester - November Facebook

Projekt 1 Re-design af Odense Bunkermuseum

Designmanual. Bjarne Brønno 2014 Version 1.0

2 TYPOGRAFI OG OMBRYDNING. Frederik Chrisholm Svendeprøve 11

Projekt 2, Bannere. Reklamebanner og landing-page for kulturnatten Vejledere: DSK, MORO, FDTA, IWPO

Portfolio. Udvikling af min portfolio Link til portfolio: Michell Aagaard Dranig

Grafisk design. Filmblad til tablet

Generelle ideer til Messecenter Vesthimmerland

GRAFISK WORKFLOW Hjemmeside - Husk hjelmen.

Infographic Klasse arbejdsmiljø

Typografi og ombrydning 1. hovedforløb Julia Igaard Abrahamsen

SEO-strategi. Kunde logo

Birgitte Bremholm Persson MG21 svendeprøve 2015 MEDIEGRAFIKERSVENDEPRØVE

GRAFISK DESIGN DOTHOST HJEMMESIDE

PROJEKT 3, 1. SEM WEBSITE FROM CLIENT BRIEF

Udarbejdet i uge 23-24, 2014 Michelle Ploug Hansen 02 Grafisk Design

Typografi & ombrydning

grafisk design MERYAM FERIDA ÔZTÜRK

Indholdsfortegnelse. Farveteori 1. Gestaltlove 3. Typografi 7 CMYK 2 RGB 2

GRAFISK DESIGN. Proces. Ideudvikling. »Jeg er blevet bedt om at udvikle nogle ideer til at udvikle John Frandsens nuværende annoncesider«

grafisk design Se webappen på din mobil

GRAFISK DESIGN - MAGASIN FORSIDE

TYPOGRAFI OG OMBRYDNING. Magasin opslag

Udover denne simple tidsplan har jeg også lavet et GANTT-kort for at vise den reelle tid jeg har brugt på hver opgave.

Introducering af Flip MinoHD:

1 // Grafisk design. Hjemmesiden før. Kunde. Produkt. Opgave. Målgruppe. Bogforlaget Frydenlund A/S.

Oliver Marco van Komen Afsluttende opgave Kost ved slidgigt. Case 2. Personlig fysisk hjælp

fontvalg Store og små bogstaver og tal fra Baron Neue Store og små bogstaver, tal og ligaturer fra Corbel

INDHOLDSFORTEGNELSE LOGO / GENERELT / LOGOSTØRRELSER...13 TYPOGRAFI

E-magazine: Stop spild af mad PROJEKT 2, SEMESTER 2, MulA, marts 2015

Typografi og ombrydning

Indledning. Problemformulering. Undersøgelsesdesign/metodevalg

Kom flyvende fra start

Vi glæder os til at arbejde sammen med jer! De bedste hilsner. Sebastian Hansen og Bjarke Nielsen HeltSimpelt.dk

Sådan laver du nemme grafiker til din webshop. Erik Holflod Jeppesen

Af Theis Hansen og Morten Hedetoft, 1.3

Drømme er individuelle. Natascha Fuchs MUL-08. Pia Svensson. Jeffrey Lai. Stefan B. Eilers. Visuel ID. og kommunikation

JEG GIVER SELLS.DK NYT LIV MED ET MODERNE RE-DESIGN.

TYPOGRAFI & OMBRYDNING. Kenneth Friis Petersen

NETVÆRKSMØDE 19. MAJ. Foredrag om branding og sociale profiler

GRAFISK DESIGN HOVEDFORLØB 03/ ELISABETH GÅRDBO NIELSEN

E- Magazine 2. projekt 2. semester

Concept development. Fanta-projekt for Another

PORTFOLIO TIL HOVEDFORLØB 1

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely

typografi & ombrydning brochure til bek scooter

GRAFISK DESIGN SVENDEPRØVE Dorte Damsgaard Larsen

TYPOGRAFI & OMBRYDNING

Multimediedesigner. Identitet. Adventuresport

INFLUENCERS. Nemt igang på internettet. Kom hurtigt igang med det du er god til. Klar, start! w w w. i n f l u e n c e r s. d k

TYPOGRAFI & OMBRYDNING

Transkript:

e-magazine projekt Wild esport Magasin Landingpage: http://www.hilbertdesign.dk/wildesport/index.html Gruppemedlemmer: Auguste Münster Ottesen http://augusteottesen.dk/index.html Emil Hilbert Jensen http://www.hilbertdesign.dk Armin Mesic http://www.arminmesic.dk/portfolio/ Oliver Alexander Vedel Trojahn http://olivervedeltrojahn.com Anna Emely Jensen http://annaemely.dk

Projektformulering Opgaven tager udgangspunkt i, at vi, som studerende, skal kunne vise vores kompetencer indenfor visualization, communication, og interaction. I gennem disse fag skal vi kunne demonstrere, at vi besidder evnerne til at lave et layout til et e-magasin samt at kunne definerer vores ønskede målgruppe. Dette projekt E-zine Online Magazine ønsker, at få os til at lave et online magasin om et emne efter eget valg. Vi er derudover blevet stillet til opgave, at lave et ikon til IOS og Android. Ydermere er en del af projektet, at designe magasinets visuelle identitet, samt skabe et fungerende layout som er passende til det ønskede indhold. Afslutningsvis skal vi også have en landingpage, hvorpå det er muligt at hente vores e-magasin ned. I følgende rapport bliver gennemgået hvorfor vi har valgt vores emne, vores idégrundlag samt målet med idéen. Ydermere bliver der lavet en analyse af vores ønskede målgruppe, som tager udgangspunkt i de forskellige segmenteringskriterier. Afslutningsvist vil vores overvejelser om design og layout til selve e-magasinet blive gennemgået.

Vores valg om emne Vi har i denne opgave valgt, at vores e-magasin skal have fokus på esport. esport, også kendt som elektronisk sport, er udøvelse af computerspil på konkurrenceplan. Det første man så til esport var i 1972 da Stanford University holdte en videospilskonkurrence. Herefter har interessen indenfor esport taget fart, og der findes i dag mange turneringer på verdensplan. esport er meget populært verden over, og det er en sport som er i konstant udvikling. Denne popularitet kan eksempelvis ses indenfor de mange forskellige streamningtjenester på internettet, hvor computerspillere samles, deler erfaringer og streamer deres spil. Herudover er der mange der går efter drømmen som professionel esports udøver, hvor gevinsterne indenfor turneringerne kan være enorme. For eksempel ses dette indenfor spillet DOTA 2, hvor den samlede gevinstpulje i turneringen, som bestod af 16 hold og 80 spillere, lå på i alt $18.4m. Vi har valgt esport som emne til vores e-magasin af den grund, at alle i gruppen har en interesse indenfor dette samt vi alle finder det spændende, at det er et felt der uafbrudt udvikler sig. På baggrund af den massive udvikling af sporten finder vi det også aktuelt, at lave et e-magasin, som henvender sig til brugerne af diverse streamingtjenester, såsom Twitch.tv mv. Vores e-magasin skal ikke kun henvende sig til interesserede indenfor esport, men også have fokus på casual gaming, og updates indenfor spilleverdenen. Vi har herudover også valgt esport som emne, da udvalget af danske esport magasiner er småt. Trods det store marked henvender de fleste esport magasiner sig til hele verden og ikke kun til Danmark. Hvilket også er en af grundene til, at magasinet skal skrives på dansk. Dog skal det også siges, at der igennem årene har været megen debat om, hvorvidt esport skal ses som en sport. Sport bliver typisk defineret som en fysisk aktivitet, som udøves under fastsatte regler, og der kan enten konkurreres individuelt eller på hold. SportAccord som er en international sportsorganisation definerer sport som et begreb, hvori der skal indgå et konkurrencemoment. Trods esports manglende fokus på det fysiske, kan det ses som en tankesport som stadig kræver megen planlægning og koordinering.

Vores idé og mål Vores idégrundlag bunder i, at interessen indenfor esport i Danmark er stor, og som nævnt tidligere, er esports verdenen i rivende udvikling. Vores idé er derfor, som skrevet, at skabe et magasin der samler computerspillerne. Vi mener også, at folk indenfor gaming og esports verdenen tilbringer væsentlig meget tid online, hvilket er en fordel for vores e-magasin. Vi ønskede derfor at komme på en idé, som kunne skille sig ud fra de andre e-magasiner på det danske marked indenfor dette emne. Dette vil vi gøre ved, at sørge for at holde vores målgruppe tæt og prøve at sigte efter denne så meget som muligt, samt at have artikler og interviews med kendte indenfor esport. At holde vores målgruppe tæt kan være en udfordring, da det handler om at bevarer læsernes opmærksomhed og hele tiden udvikle sig og sørge for, at læsernes lyst for at vende tilbage bliver bevaret. Senere i rapporten bliver vores målgruppe nærmere defineret. Vores mål med e-magasinet Vores mål med dette e-magasin er at skabe et forum der samler computerspillere, eller gamere, i Danmark. Vi ønsker, at kunne bidrage med interviews fra diverse esports udøvere, samt at have info om diverse spil og turneringer. Ydermere ønsker vi, at læserne skal kunne få noget ud af indholdet af bladet, og kunne bruge den givne information - vi har derfor i denne prototype en artikel, som indeholder 10 tips og tricks til at blive professionel indenfor esport. Vi ønsker, at vores læsere skal kunne anvende artiklerne i deres daglige gaming, og at de finder vores interviews og artikler relevante. Vores mål er ydermere, at læserne skal have glæde af de informationer, facts mv. Som bliver givet i e-magasinet. Herudover bygger vores idé om et e-magasin med emnet esport på, at afsenderen skal være et team med professionelle - og amatør computerspillere, samt folk med stor viden indenfor spilleverdenen.

Segmentering og målgruppevalg Det er som virksomhed en god idé, at foretage en segmentering af markedet for, at fastslå den målgruppe man ønsker at henvende sig til. Dette gør sig også gældende i dette projekt, idet det er vigtigt for os, at vælge en målgruppe som vores magasin skal henvende sig til. En målgruppe er ofte defineret som Den del af markedet, som virksomheden har valgt at rette sit parametermix mod. I denne opgave tager segmenteringen udgangspunkt i det danske marked, idet vores magasin er på dansk. Herudover sker segmenteringen for, at klarlægge kundernes adfærd og dette kan i sidste ende hjælpe med udvælge den målgruppe man skal henvende sig til, samt at skræddersy en markedsføring direkte til målgruppen. Segmenteringskriterier Når en segmentering skal foretages, og man skal vælge sin målgruppe skal man se på nogle forskellige segmenteringskriterier såsom geografi, demografi, psykologi, adfærd og det teknografiske aspekt. I dette tilfælde har vi især undersøgt det demografiske og det teknografiske aspekt idet disse kriterier giver mest mening indenfor vores emne om Esport. Kunderne/brugerne til vores magasin har primært en aktivt adfærd på nettet, de bevæger sig til dagligt rundt online, og anvender en del tid på denne måde. Ydermere kan vi delvist konkretiserer segmenteringen vha. Den sociale, teknografiske stige. Denne model viser brugernes anvendelse af forskellige networks og sociale medier på nettet. Ud fra denne stige kan det antages, at vores målgruppe omfavner alle trin undtagen De inaktive.

Målgruppe Det kan herudover ses ud fra forskellige undersøgelser online, at hovedparten af seerne indenfor Esport er mænd, herudover kan det vurderes, at det er mænd i alderen 16-26. Ydermere kan det antages, som før nævnt, at brugerne i denne målgruppe er meget teknologisk orienteret og ofte gode samtalere, tilskuere samt meget innovative. På baggrund af den grundlæggende segmentering kan Wild esport Magasins målgruppe defineres således: Mænd i alderen 16-26 år med daglig færden online, samt en interesse indenfor gaming og forskellige networks på nettet. De er ofte skabere i den forstand, at de uploader videoer, billeder mv. Af dem selv online, herudover er de også tit tilskuere som gerne ser og lytter til podcasts og videoer lavet af andre.

Design og layout Mood board Da vi gik i gang med dette projekt lagde vi ud med, at oprette et mood board som skulle virke som en inspirationsopslagstave med vores idéer til typografi, billeder, farver mv. Dette var en god opstart, idet vi fik mulighed for at samle vores idéer og have et overblik over, hvad vi ønskede at have med rent layout - og designmæssigt. Vi har valgt, at lave et samlet mood board over både magasin, ikon til IOS og Android samt vores visuelle identitet. Beskrivelse af vores valg og overvejelser ses i følgende afsnit. Designvalg I denne opgave skulle vi gøre os nogle valg i forhold til, hvordan vi ønskede at designe vores layout med videre til vores e-magasin. Denne proces tog udgangspunkt i research gennem andre magasiner - både trykte og digitale. Mood boardet kan ses på næste side.

Logo Tekst Overskrift eksempel Underoverskrift eksempel Dette er et eksempel på, hvilke skrifttyper vi konsekent har gjort brug af gennem hele vores magasin. Farver Ikon Wild Wild Wild

Farver Typografi Da vi i starten gjorde os tanker om, hvilke farver vi ville anvende tog vi udgangspunkt i vores ønskede visuelle identitet. Da vi allerede her havde gjort os tanker om, hvad vores visuelle identitet skulle være var det nemt for os, at identificere hvilke farver vi gerne ville anvende i vores magasin. Vores farver tager udgangspunkt i en komposition af blå nuancer samt en grå farve. Disse farver er forholdsvis rolige, og skaber derfor en vis harmoni. Trods blå farver ofte bliver forbundet med kølige farver, har vi prøvet at finde nogle blå nuancer som virker varmere og stærkere. Herudover er blå også forbundet med himmel og hav og bliver derfor også tit associeret til dybde og stabilitet, hvilket vi fandt passende til vores e-magasin. Vi har bevidst truffet nogle valgt i forhold til brugen af vores valgte farver, disse valg kommer til syne i de forskellige overskrifter, underoverskrifter med videre. Alt dette kommer bedre til syne i vores mood board. Vi har i vores magasin valgt, at anvende 3 forskellige fonts. Vi har valgt, at gøre brug af 3 forskellige fonts idet vi synes, at det gav magasinet et godt udseende samt flow. Vi har gennem megen overvejelse valgt skrifttyperne: Impact, Georgia og Helvetica Neue. Vi har valgt, at anvende Impact til alle overskrifterne. Impact er en sans-serif font og anvender pressede og kompakte bogstaver, hvilket vi fandt dette passende til vores magasin. Til alle underoverskrifterne har vi valgt, at anvende fonten Georgia som skiller sig meget ud i forhold til de andre fonts vi har valgt. Trods Georgia er en serif font har vi valgt, at gøre brug af den da vi følte, at den brød med de andre fonts men samtidig ikke have for mange krøller ligesom andre serif fonts. Afslutningsvist har vi til vores brødtekst anvendt Helvetica Neue. Denne font er meget standard og flot, og nem at læse, herudover er den behagelig, at kigge på og derfor faldt vores valg på denne. Impact Georgia Helvetica Neue

Layout og opsætning Vores magasin er sat op efter et grid system af 5x5. Dette gitter var en stor hjælp i forhold udformningen af vores opsætning. Da vi startede med vores opsætning lavede vi en plan i håneden, som kan ses ude til højre. Vi ønskede at skabe et overblik over, hvordan vi bedst muligt kunne stille vores magasin op. Vi har prøvet at lave layoutet forholdsvis simpelt, idet vi fandt det bedre til onlinebrug. Vores layout tager primært udgangspunkt i gitteret, samt 2 spalter. Dog har vi en artikel om top 5 af nye spil, hvor vi har valgt at lave et mere rodet layout. Herudover har vi bevidst valgt, at have nogle bokse på nogle af siderne med fakta mv. Dette giver læseren et lille friskt pust. Herudover har brudt teksten med nogle billeder, og valgt at lave forholdsvist meget luft mellem linjerne. Dette har vi gjort, da vi ønskede at skabe et magasin som var nemt at læse.

Visuel identitet I denne opgave var det meget naturligt for os, at lave en visuel identitet så det gjorde det lettere for læserne at huske os. Vi har valgt, at lave et logo som matcher vores navn for at gøre det let genkendeligt, nemt at huske samt have en generel sammenhæng. Vi har derfor taget et bevidst valg om, at finde et vildt dyr. Vores logo forestiller et næsehorn, og dette giver god mening idet mange teams indenfor spilleverdenen har dyr som logo. Så trods vores logo ikke skiller sig ud på det punkt, giver det stadig vores logo en styrke da det blender ind og derfor virker som en naturlig del af den branding, som ellers finder sted i disse fora. Et næsehorn er ofte forbundet med dens styrke, hvilket vi i dette tilfælde fandt interessant. Ydermere symboliserer næsehornet også visdom, stabilitet og selvsikkerhed. Ovenstående kombineret med styrke synes vi passede perfekt til den måde vi ønskede, at vores visuelle identitet skulle fremstå på. Herudover fandt vi også disse ord passende til esports verdenen, da man som computerspiller skal kunne besidde lidt af alle disse.

Ikon for IOS og Android Vores ikon til IOS og Android tager udgangspunkt i vores magasins navn, og er derfor bare navnet. Dette skaber en sammenhæng, og gør det lettere for brugerne at huske og genkende ikonet, eller appen. Ikonet har derfor samme farver som både logo og e-magasinet. Vi har med vilje valgt, at lave ikonet meget simpelt idet ikonet er småt - og det skal derfor ikke have for mange detaljer. Wild Wild

Landingpage Udvikling af landingpage Under udarbejdelsen af landingpagen har der været megen fokus på at vække en motiverende følelse hos brugeren. Billederne giver et indtryk af at det er noget større end det enkelte individ, og at esport er en enormt voksende branche, som bliver taget seriøst blandt os som afsendere. Der er lagt stor vægt på landinpagen skal være så simpel og overskuelig som overhovedet mulig, hvilket også giver plads til reklamer. Da hjemmesiden samt magasinet skal være så informerende som muligt, er det klart det ville være bedst uden nogen form for støj i mediet, dog ville målgruppen være nem at ramme, da udstyr som headset, muse, og keyboards ville være den hovedsagelige reklamering, da målgruppens interesse ligger samme sted. Design af landingpage Vi har valgt at designe ud fra designprincippet om enkelthed, da selve hoved -produktet er et e-magasin. E-magasinet skal som udgangspunkt være enormt informerende, hvilket vil sige at det ikke ville give nogen mening af fylde landingpagen ud med for mange elementer. For mange elementer vil nemlig kun blive opfattet som støj, fra hvad der egentlig er målet ved landingpagen.

Konklusion I dette projekt har vi haft stor fokus på segmentering af målgruppe, og hvorledes der skabes et velfungerende visuelt design ved hjælp af In- Design og Illustrator, og vi har derfor tilegnet os ny viden indenfor disse områder. Før et produkt bliver lavet er det vigtigt, at analysere markedet for at få et overblik over, hvilke produkter der allerede er godt sælgende, og hvilke der ikke er indenfor det specifikke marked. Ved at gøre dette kan man tilrettelægge sit produkt efter markedet og derved få større mulighed for at få succes på markedet. Dette betyder at målgruppen også skal analyseres, da det er umuligt at markedsføre et produkt til alle mennesker, eftersom behov, køn, baggrund, indkomst med videre, har stor betydning for om produktet vækker interesse. Ved at indsnævre målgruppen indenfor markedet, øges chancen for at produktet kan få succes da produktet bliver tilrettelagt efter menneskerne i målgruppen. Det visuelle design har stor betydning når det gælder om at appellere til målgruppen. Ved at lave et unikt design kan man udskille sig fra det eksisterende marked, men med risici for at udskillelsen er for stor og produktet derved bliver en fiasko. Ved at holde det visuelle design indenfor det eksisterende marked, er der en større chance for at det passer ind i markedet, noget som vi valgte med dette produkt. Til gengæld har vi inkluderet eksklusiv indhold i form af interviews med professionelle esports spillere. Dette skaber et unikt indhold der ikke allerede er på markedet, og derved øge chancen for at målgruppen netop vil vælge vores produkt, frem for en konkurrents. Til skabelse af det visuelle design, logoer og selve rapporten, har vi gjort brug af InDesign og Illustrator, hvilket betyder vi har fået mere øvelse samt en større viden om hvorledes et produkt skabes vha. disse programmer. Vi har også haft fokus på hvordan indholdet bedst fanger målgruppens interesse, f.eks. ved at skabe et dynamisk design og følge diverse design regler for at få den bedste opsætning. Vi kan derfor afslutningsvist konkludere, at det er klog at lave en segmentering af markedet - og herved finde sin målgruppe inden man starter med at lave sit produkt. Vi har prøvet at indskrænke vores målgruppe så meget som muligt for bedre, at kunne skabe et indhold som rammer plet. Herudover kan vi konkludere, at det er en fornuftig idé at starte med at ligge nogle klare planer for det visuelle, derved er det nemmere at udføre arbejdet.

Kilder Bøger: International Markedsføring 4. Udgave Forfatter: Andersen Finn Rolighed, Jensen Bjarne Warming, Jepsen Kurt, Olsen Mette Risgaard, Schmalz Peter Forlaget: Trojka Internettet: http://www.esport.dk, d. 3/3-16 https://da.wikipedia.org/wiki/esport, d. 1/3-16 https://da.wikipedia.org/wiki/sport, d. 5/3-16 http://www.gamasutra.com/view/news/258786/esports_demographics_ Fans_skew_male_spend_more_on_games.php, d. 26/2-16 https://en.wikipedia.org/wiki/esports, d. 3/3-16