Unity Guide 1 CONTENTS



Relaterede dokumenter
UNITY OG KODE. Simpelt FPS

Sådan laver du en animationsfilm

Computerspil Gruppe: Julia, Rasmus N, Edgar og Frederik P

Lektion 3. Grundlæggende programmering i VR

AFTER EFFECTS DET GRUNDLÆGGENDE INTERFACE

Kilder: Troldspejlets Spilskolen, yoyogames.com

OVERGANGS- OG OPBYGNINGSEFFEKTER

Den digitale Underviser. Videoredigering. Windows Live Movie Maker

Brugermanual Netværkoptager (NVR)

EKSPORTER DIN FÆRDIGE FILM

Fase Forklaring Navigation. Åbn Flash, vælg symbolet ud for Actions Script 3.0. Markér frame 15, højreklik og vælg F6

Mediator 9. Materiale til elever. Version: August 2012

Brug af Zeiss DuraMax

Hukommelsesspil. Introduktion. Scratch

BRUGER KURSUS RAMBØLL HJEMMESIDE

Classic Tween. Navigationsseddel. Fase Forklaring Navigation. Åbn en ny Flash File. Åbn Flash, vælg symbolet ud for ActionScript 3.0.

Computerspil Dokumentation

PBX Online Brugervejledning

Gem dine dokumenter i BON s Content Management System (CMS)

Login side 3. Visninger i mediebiblioteket side 5. Opdater din crawl side 7. Upload af billeder side 9. Upload billeder via Drag&Drop side 14

Illustrator CC F u F ture tur Co C mpany an - y www. w future tur co c mpany an. y dk

Lektion 6. Grundlæggende programmering i VR

Brugervejledning for Microstation til OpenSceneGraph konverter

AgroSoft A/S AgroSync

DMX styring med USB-interface

Når du holder møder i Connect

Server Manual v8.4. Manual v8.4. Brugermanual. Side 1. Copyright 2011 MJ Vision Support

Før du kan begynde at klippe, skal du oprette en ny sekvens altså en ny tidslinje hvor dine udvalgte klip skal samles til den færdige film..

Scratch. - introduktionshæfte

Vejledning til opbygning af hjemmesider

Windows Vista 1. Side 1 af 10

Første møde med skærmbilledet i After Effects 6,5 PRO Lidt om animering

Print vejledning af Skærmkort i QGIS Kortforsyningen WMS Vejledning til print i QGIS efter der er oprettet forbindelse til Skærmkort WMS service

Billedvideo med Photo Story

Revo Uninstaller Pro en guide. Hanne B. Stegemüller 17. juni 2015

Camtasia guide. Redigering af video. Trin for trin guide til redigering af video i Camtasia.

PHOTOSHOP - BILLEDREDIGERING

GRAFISK WORKFLOW. 1 Grafisk workflow

Photofiltre nr. 85 Lave grafikbillede hvor vi bruger plugins side 1

Windows Live Movie Maker-alle funktioner.

Introduktion. Hej og velkommen til "Sådan tager du fantastiske landskabsfotos".

Vejledning til Dahua harddisk optager

Trimmer vindue for Vegas Pro 8.0c giver velkendte resultater

Upload af billeder til hjemmesiden m.m.

10. Fra midtpunktet tegnede jeg en sekskant med polygon tool, som blev logoets ramme.

Hvordan du opretter, bruger og tildeler kategorier til arrangementer og nyheder

Udlæsning af stregkodefil til scanneren 1. Opret mappen pdt på C-drevet (c:\pdt).

Rumfart. Introduktion. Scratch. Nu skal du lære hvordan du programmerer din egen animation! Arbejdsliste. Test dit Projekt.

Vejledning PROPHIX 11. Driftsbudgettering ved åbning af templates (Kun til Avanceret-brugere)

Vejledning til Mozart Viewer 12

Vejledning til Photo Story 3

Tegnekasse. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lave dit eget tegneprogram! Arbejdsliste. Test dit Projekt.

Nye brugere på Mægler Cloud

INTRO TIL GOOGLE DREV

G-MAIL (GOOGLE)

NVF hjemmesiden Vejledning for indlægning af materiale

HJÆLP TIL FILM-X ANIMATIONSVÆRKTØJ

FOTO strategi Gem Udvælg Rediger Gem

Brug Photo Story 3 en let introduktion

GIS. Guide til indlæsning af data i ArcGIS herunder KMS-data fra internettet

Coloris. Programmet fungere på den måde at man vælger det billede man ønsker at arbejde med ved at klikke på det under menupunktet Projekter.

I Windows fil struktur er der følgende ting Drev, Mapper, Filer og Genveje.

Intro til Windows Live Movie Maker

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge:

Skrifttype og størrelse

Kasper Kommunikation/it Klasse 1.1 Uno Ekdahl Forår 2010 Roskilde Tekniske Gymnasium

NVivo-øvelser for PC. Når NVivo er åbent, kan importen ske på to måder:

Opret en nyhed LEJERBO.DK OPRET EN NYHED 1. LOG PÅ MIT LEJERBO OG LOG PÅ SOM REDAKTØR. Gå ind på din hjemmeside, fx

EDUCATE.AU.DK/BLACKBOARD

Table of Contents. Prøveværktøj

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch

Velkommen til IT for let øvede

Table of Contents. konverter fil til PDF... 3 Konverter Wordfil til PDF... 4 Konvertere Pages fil til PDF (mac)... 8.

Fable Kom godt i gang

Opret prøve og tilpas dit fronter-rum Spørgsmålstyper og justering Oversigt over spørgsmålstyper...20 Justering af spørgsmål og sider...

Billeder på hjemmeside

Quickquide for DVR/NVR optager

Opret en side/artikel og rediger din side

Manual til programmet Roland CutStudio og folieskærerne Roland SV-8 og Roland GS-24

Fase Forklaring Navigation. Mappen skal indeholde alle elementer til dit site.

Viditronic NDVR Quick Guide. Ver. 2.0

Opstart. I gang med Dreamweaver. Læs mere om... Generelle bemærkninger. Hvilken skærmopløsning? OBS

Ghostbusters. Introduktion. Scratch. Du skal lave et fangelegsspil med spøgelser! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Gem dit Projekt

Bekrig Klonerne. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du laver et spil, hvor du skal redde Jorden fra monstre i rummet.

Vejledning for LOF s afdelingshjemmeside - redigeret i Umbraco

Det øverste symbol er en rød pil og kaldes Segment Mode og fungere i princippet lige som den røde overwrite pil.

Elevvejledning til SkoleKomNet - Min egen hjemmeside

Organisering af billeder.

Skab Din Egen Verden

Active Builder - Brugermanual

Opstart. I gang med Dreamweaver. Læs mere om...

IT selvvalgt projekt: Unity spil

MICROSOFT OUTLOOK 2010

OPC Access 3.0 opdatering via Stored Procedure

Kom godt i gang med I-bogen

NVR Client system. Bruger Manual. SuperVision Alarmteknik ApS Cedervej 2, 8462 Harlev J

MSI pakke til distribution af AutoPilot komponenter.

OUTLOOK: Af Tine Nøhr Stenild

Åben Power Point... Side 2. Ny præsentation... Side 2. Dias layout... Side 2. Temaer... Side 3. Gem dit eget tema... Side 3. Diasmaster...

Til at starte med vil jeg lige vis nogle små ændringer på opsætningen som jeg har lavet.

Transkript:

Unity Guide 1 CONTENTS Unity interface... 2 Components... 4 Materials... 7 Scripts opbygning... 8 Terrain... 8 Animations... 9 Particle system... 11 Audio... 11 Sprites... 12 GUI... 14

UNITY INTERFACE Scenen er hvor vi kan kan flytte rundt på de ting vi har i vores bane. Unity kalder de forskellige baner for Scenes. I en scene har vi en masse forskellige objekter som vi kalder Game Objects. Deres navne som er i den nuværende scene kan ses i Hierachy. I Hierachy er der også en Create knap hvor man kan skabe GameObjects med forskellige components, som boxe, kugler, lys osv. Hvis vi trykker på et Game Object i Unity har vi et vindue der hedder Inspector som fortæller os noget om objektet. I eksemplet ovenover har jeg trykket på et tomt GameObject (Hvilket betyder der ikke er andet end et Transform component på som den skal have for overhovedet at kunne eksistere i scenen). Næste afsnit vil forklare mere om de forskellige components i GameObjects.

Project vinduet viser alle de filer som vores project indeholder. Alt fra lyde til textures og modeller. Hvis man vil sætte en ny fil ind som skal bruges i ens spil, så kan man højreklikke på projektvinduet og trykke Show in explorer for at komme direkte hen til den mappe hvor man skal lægge filerne i. I Project kan vi også lave Materials, Physics Materials, Terrain og meget mere. For at lave disse trykker vi på Create og finder det vi vil lave. Forskellen på denne og den i hierachy er at Project indeholder filer som vi kan bruge på tværs af scenerne. Hvis vi har et objekt som vi har lavet i en scene og vil gemme det til at bruge igen, så kan man dragge det over i project mappen. Dette kaldes også et prefab og er også nyttigt hvis man vil ændre på en masse objekter på en gang så kan man bare ændre på det ene i project mappen. Parent / Child forhold: GameObjects kan blive lagt under hinanden som giver dem et Parent/Child relationship. I eksemplet herover har bilen (som er parent) 4 hjul gameobjects som children. Men hvert Hjul har også et child som er en skrue. Hjulet er altså Skruens parent, og Bilen er Skruens Parent s Parent. Vi kunne blive ved med at lave en uendelig lang række af parent og children. Det smarte ved at sætte et GameObject som child af et object er at children følger efter deres parent. Så hvis parent flytter sig 10 meter i x retningen, så flytter child i præcis samme retning. Samme gælder for rotation og skalering (størrelse). Hvis man dog flyttede childet 10 meter, så ville dens parent ikke følge med. Childet s parent flytter sig ikke bare fordi childet gør. Children følger deres parent, men ikke omvendt! Man skal bare drag&drop et objects oveni et andet, så bliver det lagt ind som dens child.

COMPONENTS Her er nogle beskrivelser af nogle components vi ofte kan komme til at bruge. For at tilføje flere componeter til et GameObject kan vi enten trykke Add Component når vi trykker på et GameObject via inspectoren eller gøre det under component når vi har trykket på et GameObject øverst i menuen. Transform: Alle GameObjects bliver nødt til at have en transform for at kunne være i scenen. Det er den som bestemmer dens position, rotation og skalering. Hvis GameObjectet ikke er et child til noget andet objekt, så betyder en position på 0,0,0 at den er i spillet centrum i det globale koordinatsystem. Det globale system er det alle GameObjekter går efter, men hvis man har et GameObject som bliver lagt som child til et andet Objekt, så vil det få Lokale koordinator i stedet. Hvis Parent object er i 1,0,0 (eller 1x,0y,0z) og vi har et andet objekt som i dens globale position er: 10, 0,0 så ville dens lokale koordinator blive til: 9,0,0 som et child til det første objekt. Dette er fordi at når man bliver til et child, så bliver ens parents position ens centrum. Så 0,0,0 i et child er præcis i midten på dens parent. Rotation bliver skrevet i antal grader. Skalaring er altid 1,1,1 fra starten hvilket er normal størrelse. Hvis den var 2,2,2 ville den være dobbelt så stor. Imens hvis den var 0.5,0.5,0.5 ville den være halvt så stor. Man kunne også lave den længere i en side og kortere i en anden, som f.eks: 0.5,1,2.

I billedet ovenover er der 3 ting som kendetegner en model. Dens Mesh Filter betyder bare hvordan modellen ser ud og er ikke noget man behøver tænke videre over. Mesh renderer er den der gør at objektet kan ses i spillet og scenen, så den skal være slået til hvis objektet ikke skal være usynligt. Der kan man også sige hvor mange materials der ligger på objektet og om den skal kaste/modtage skygger. I den sidste boks med Default-Diffuse er det materiale som vi har lagt på objektet. I dette tilfælde har vi ikke lagt noget på, så modellen bliver bare hvid/grå. Men hvis vi havde lagt et material på ville vi kunne ændre det direkte her; Såsom hvilket texture og farve det har.

Rigidbody gør at et objekt kan bevæge sig med tyngekraften, men også at det vil flytte sig hvis et andet objekt med en collider eller rigidbody rører den. Hvis ens Collider er en trigger eller hvis man ikke har en collider, så vil ens objekt bare falde igennem jorden med et rigidbody på (så lang tid use gravity er på). Colliders bruger vi til at definerer hvor vi vil have kollision. Det kan være hvis vi vil lave vægge eller lignende. Der er forskellige typer colliders, box colliders, sphere colliders, capsule... og et par andre. Colliders kan sættes til at være en Trigger hvilket gør at man kan gå igennem dem, men stadig se om noget er gået igennem. Det kan bruges til at udløse forskellige ting, f.eks at sprænge en bombe når en spiller går igennem en dør (collideren kunne sidde lige i døren så). Colliders behøver ikke være samme størrelse som modellen (se ovenfor) der kan sagtens være en extra usynlig mur. Desuden behøver man heller ikke have en model vist, man kan bare lave et GameObject som har en collider man vil bruge for f.eks at lave usynlige vægge.

En spillermodel som har mange tusine polygoner i dens model vil normalt være opdelt af simple boxe og-eller kugle colliders fordi det er billigere for ens performance på computeren og gør ikke en står forskel for præcisionen når man spiller. Lys bruges til at give lys til alt i scenen. Directional light virker som en sol. Det er ligemeget hvor den befinder sig den vil lyse alt op i hele scenen. Det er dens rotation der er vigtig for hvilken vej den lyser. Point light giver et lys omkring et punkt og spotlight virker som et spotlight... Man kan sætte lys til at give skygger og andre farver mm. Der er mange flere components, men dette var kun et uddrag af dem. MATERIALS Materials er det modeller bruger til at sige hvordan lyset påvirker dem. Helt simpelt kan det bare være en farve som har lidt shading på sig. Når det er mere avanceret, kan det f.eks bumpmapping som laver bump i texturen. For at lave et material trykker man create -> material i Project. Man kan f.eks kalde den Red og vælge dens Main Color til at være rød. Man kan giver den et texture ved at trykke select under texture. Man kan vælge et texture som er i ens project mappe. Tiling er hvor mange gange texturet skal gå igen på modellen og offset er hvor texturet så starter.

SCRIPTS OPBYGNING Når man tilføjer et nyt C# script (som man kan create i Project ) så tilføjer Unity selv nogle ting til scriptet som Standard. Indbyggede funktioner: Start() - funktionen er en som den kører en enkelt gang i starten af spillet (eller når objektet med dette script bliver spawnet). Update() - kører så mange gang den gang i sekundet. FixedUpdate() kører ca. 60 gange i sekundet. Den kører ca. 60 fordi fysikken i Unity kører med så meget. Det er også her det er bedst at kører ting der har med fysik at gøre. OnCollisionEnter(Collision other) Hvis objektet har et rigidbody på sig (eller playercontroller e.l.) og støder ind i en collider (som ikke er en trigger), så bliver denne funktion kørt på dette objekt. Other er ferencen til den Collision der sker med objekterne. Her kan vi hente info som hvor man blev ramt eller hvilket navn/tag der ramte os. OnTriggerEnter(Collider other) Når dette object med en rigidbody på rammer en collider med en trigger, så kører denne function. Vi modtager en reference other til collideren på det der ramte os. TERRAIN Ved at trykke Create I Project, kan man lave et terrain.

Terrains kan tegnes på sådan at der kommer bjerge eller søer/kløfter. Det kan også tegnes med textures, sådan at man kan tegne veje med sand og resten med græs. Der er også mulighed for at tilføje træer og græs der bevæger sig med vinden. Vigtige huskeregler: Terrain er ikke godt at ændre størrelse på (som man kun kan under Terrain components settings) efter at man har lavet det. Så find ud af størrelsen først ved evt. At placerer din spiller på jorden ved den imens du laver bjerge. Dit terrain har en bestemt højde til at starte med (normalt 600). Hvis du gerne vil lave huller i jorden, så skal du gå ind på værktøj nummer 2 og se under Flatten. Hvis du vil kunne lave lige så store huller som bjerge, så skriv 300. Så sætter den terrains midtpunkt højere oppe så man kan tegne op og ned i det. Hvis dit terrain forsvinder efter at have gjort dette så dobbeltklik på det i inspectoren for at finde det. ANIMATIONS Animationer bliver især brugt på rigtige 3d modeller. I Unity kan vi lave vores egne simple animationer. Det kan f.eks være hvis vi vil have noget til at gå rundt i en cirkel hele tiden. Eller noget til at gå frem og tilbage uden at vi skal scripte det. For at lave en animation skal man først åbne animation window fra: Window -> Animation. Note: Vi bruger Legacy systemet til de simple animationer fordi det nye Mechanim system er lidt overkill til det. For at bruge Legacy skal man tilføje Animation (ikke animator) component til gameobjectet FØR man gør det her. Man trykker på den røde knap først for at gemme en ny animation. Den kunne f.eks hedde FremTilbage. Når vi har gemt animationen kan vi vælge at det er vores GameObjects Transform Position som vi gerne vil ændre (da den skal gå frem og tilbage i X retningen). Det gør vi ved at sige add curve og vælge Transform -> Position:

Der bliver nu lavet to Keyframes en i starten og en i slutningen. Hvis den første keyframe ligger på 0,0,0 og den sidste på 1,0,0 så vil objektet flytte sig fra 0 til 1 i x retningen over 1 sekund. Man kan flytte keyframes og tilføje flere hvis man vil have vildere animationer. På animation component på GameObjectet kan man sige til den at den skal spille automatisk når spillet starter. Dette virker kun hvis det klip man har lavet og som skal spilles er referet i Animation. Hvis man vil have animationen til at loop (altså spille igen og igen) så skal man finde sin animation som man kaldte da man lavede den i Project og ændre dens wrapmode.

Hvis Wrapmode er Loop så starter den klippet forfra når den når slutningen. Hvis det er pingpong så kører den baglæns tilbage til start når den når sin slutning. PARTICLE SYSTEM For at bruge particle systemet skal man først lave et under Create i Hierachy. Systemet har mange forskellige ting at justere på sådan at man kan få lavet en bestemt particle effekt. Der er ikke en bestemt opskrift på at lave disse, det er bare med at prøve sig frem for at finde ud af hvad alle tingene gør og se effekten på particlen. AUDIO Hvis man har en lyd fra Project kan man drag og drop det ind i spillet så det bliver til en AudioSource.

Per standard vil lyden bliver afspillet når man starter spillet. På denne måde kan man let tilføje en baggrundsmusik. Hvis man vil have en lyd afspillet når man gør noget først, så skal man scripte det. Hvis man finder lyden i Project mappen kan man sætte den til en 3D eller 2D lyd. 3D justerer lyden i forhold til hvor tæt ens kamera er på den. 2D vil altid have samme lydstyrke når det bliver afspillet uanset hvor man befinder sig i spillet. SPRITES Hvis vi har et enkelt texture som vi gerne vil lave til sprites (til 2d spil), så kan vi ændre den til en sprite med multiple spritemode i inspectoren. For at dele et billede ud i flere små sprites, kan vi åbne sprite editoren og klippe dem ud.

Hver gang man dragger og kører musen over et sted, så vil den lave en ny sprite med det. Så kan man definerer hvor alle ens objekter er. Til sidst er de alle samlet under objektet i Project : De kan navngives i Sprite editoren hvis man gerne vil holde bedre styr på dem end jeg gjorde her. Hvis man vil have dem ind skal man bare drag&drop den ind i scenen. Har man enten har gjort som før med at dele dem op i mindre sprites, eller har man bare en masse seperate billeder, så kan man drag/drop dem ind i animation window: Og lave en animation på den måde.

GUI Det nye GUI system består af at man laver et Canvas hvor ens ting er på. Canvasset er en repræsentation af ens skærmstørrelse, sådan at man kan lave det sådan at det skalerer ordenligt til forskellige skærmstørrelser. En guide til at gå igennem alle de nye funktioner er her: http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/ui