Kommunikation/IT Multimedie

Relaterede dokumenter
Introduktion. Properties (egenskaber) Timeline (Tidslinien) Stage (hovedscenen) kan redigeres.

Classic Tween. Navigationsseddel. Fase Forklaring Navigation. Åbn en ny Flash File. Åbn Flash, vælg symbolet ud for ActionScript 3.0.

Fase Forklaring Navigation. Åbn Flash, vælg symbolet ud for Actions Script 3.0. Markér frame 15, højreklik og vælg F6

Introduktion til ActionScript

Introduktion til ActionScript, fortsat

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge:

Introduktion til Flash, fortsat

Emner. Baggrund Flash s historie, udbredelse, scene og anvendelse.

Roskilde Tekniske Skole 1.5 Astrid Skalkam Kommunikation/IT Natasha Pedersen

Introduktion til ActionScript

Mircobit Kursus Lektion 4 (Du skal her vælge Lets Code Og herefter Block Editor.)

Første møde med skærmbilledet i After Effects 6,5 PRO Lidt om animering

Hjernetræning. Introduktion. Scratch

Introduktion til Flash

Koden i denne guide vil kun virke i Flash MX 2003 og MX ikke ældre versioner!

Tracking af YouTube i Google Tag Manager og Universal Analytics (Seneste version)

Animeret rejserute på gennemsigtigt kort. Fremstillet i After Effects 6.5 Pro

Under 'Microsoft Block Editor', klik 'New project' for at åbne block editor-værktøjet.

Projekt i Programmering C Menu til hjemmeside.

Introduktion. Læs mere om...

Hukommelsesspil. Introduktion. Scratch

Introduktion til Flash

GRAFIK & BILLEDE. Programvalg Til opgaven har jeg brugt Photoshop.

Flere scener. Læs mere om...

Spil Master Mind. Indledning.

Kapitel 3 Betinget logik i C#

2. Gennemgå de offentligt tilgængelige sider. Hvad kan man finde hvor!

Indledning. Hvorfor det forholder sig sådan har jeg en masse idéer om, men det bliver for meget at komme ind på her. God fornøjelse med læsningen.

Som sagt kræves der helst lidt viden om OOP hvis man virkelig vil lærer noget, og ikke bare lave copypaste

Opret en formular i Dreamweaver

Mircobit Kursus Lektion 3 (Du skal her vælge Lets Code Og nederst Microsoft Block Editor.)

Introduktion til Flash

Felix & Herbert. Introduktion: Vi skal lave et spil, der hedder fangeleg med Felix katten og Herbert musen. Du styrer Herbert med musen og

Illustrator CC F u F ture tur Co C mpany an - y www. w future tur co c mpany an. y dk

Log ind. Opret fortælling. Skriv tekst. Upload billeder. Indsæt billeder. Indsæt links. Indsæt citat. Indsæt grå boks

Ghostbusters. Introduktion. Scratch. Du skal lave et fangelegsspil med spøgelser! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Gem dit Projekt

Tegnekasse. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lave dit eget tegneprogram! Arbejdsliste. Test dit Projekt.

Specialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6

Kursus i OOP og Java. Kursus i Objektorienteret programmering i Java

MS Visual Studio Basic En kort vejledning

Easy Guide i GallupPC

Programmering I Java/C#

Fable Kom godt i gang

Lav din egen forside i webtrees

GoTalkNow. Beskrivelse:

JSP, Tomcat. Tutorial lavet af Jákup W. Hansen TSU semester 10.october 2007

Mediator 9. Materiale til elever. Version: August 2012

Mitch Studerer programmering og elsker at lave fede programmer. Han holder også meget af film og kunst. Mitch er i det hele taget en fin fyr.

PHP kode til hjemmeside menu.

Fable Kom godt i gang

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch

Elevark 6: Prøv at kode en produktionsproces

b) Udvid din implementation af forme til at understøtte.equals. To objekter af samme form er ens hvis de har samme værdier i felterne.

Kursusmappen Kommuniker: På Tryk 2 (med ordforslag fra CD-ORD)

GUIDE TIL OPRETTELSE AF SIDER OG INDHOLD I UMBRACO ONLINE BETJENING

Hent filoplysninger fra billeder og filer

Et projekt af Morten Vestergaard Stein mvst@itu.dk. Interactive Multimedia F2010 ved Kevin McLean. IT-Universitetet København.

Indholdsfortegnelse If-sætningen... 3 Opgaver... 4 OR, AND sammen med if-sætningen... 5 Rand() funktion... 5 Opgave... 5 Include() funktionen...

Billeder på hjemmeside

I denne manual kan du finde en hurtig introduktion til hvordan du:

Tjekliste til samtlige bannere på danskespil.dk

Kom godt i gang med Fable-robotten

Scratchdag 16. maj Lær at programmere med scratch

Brugervejledning til Foreningsportalen

PHP 3 UGERS FORLØB PHP, MYSQL & SQL

DMX styring med USB-interface

(c) 2010 Michael Bredahl - Foredrag for FOF Præsentationen findes på bredahl-it.dk/adwords. -Google AdWords

Python 3 kursus lektion 1:

import java.awt.event.*; import java.awt.*; Container <- Panel <- Applet Component <- Button <- Checkbox <- ScrollPane <- Label

Introduktion. Properties (egenskaber) Timeline (Tidslinien) Stage (hovedscenen) kan redigeres.

Billedbehandling med Pixlr.com. Minimanual Lars Rigborg

Kapitel 6 Events i C#

Kapitel 4 Løkker i C#

Sider, indlæg og projekter

Computerprogrammet Stavevejen 1

Prezi. Aldrig mere gammeldaws slideshows!? Version: December 2012

Kommuniker: På Tryk 2

DTP MED WORD af listemageren

Brugermenuer og brugerdefinerede formularer

VÆRKTØJER TIL ARKITEKTER GUIDE TIL HÅNDTERING AF DWG, TIPS OG TRICKS

Forelæsning Uge 4 Torsdag

Opstart. I gang med Dreamweaver. Læs mere om... Generelle bemærkninger. Hvilken skærmopløsning? OBS

Forelæsning Uge 4 Torsdag

Specialpædagogisk Aftale. Hukommelsesspil. Mikro Værkstedet

SCRATCH PÅ DANSK LÆR AT LAVE TEGNEFILM OG COMPUTERSPIL MED SCRATCHJR. Kirsten Dam Pedersen

Opstart. I gang med Dreamweaver. Læs mere om...

Klasser og Objekter i Python. Uge 46 Learning Python: kap 15-16,

Draco vs. Harry. Interactive Multimedia E2010 DIAM. 15. december Vejledt af: Kevin Cook McLean, Hans Christian Asmussen & Søren Vibjerg

//Udskriver System.out.println("Hej " + ditfornavn + " " + ditefternavn + "."); System.out.println("Du er " + dinalder + " aar gammel!

Billedbehandling Pixlr.com Side 1. Opgaver. Annemette Søgaard Hansen/

Greenfoot En kort introduktion til Programmering og Objekt-Orientering

Redaktørmanual TYPO3 Version 6.2

PHOTOSHOP - BILLEDREDIGERING

Vejledning til Din Natur

Fanebladet Billede og video

Forelæsning Uge 4 Mandag

Hvordan laver jeg mit eget kort på ArcGIS Online?

Tegneserien - Kom godt i gang. Mikro Værkstedet A/S

Indholdsfortegnelse. Forfatter: Sune Bjerre, Mediekonsulent, evidencenter (Creative Commons License Navngivelse-Ikke-kommerciel 2.

Transkript:

Specielle effekter med musen Musen er en god måde at få interaktion med Flash på, da man kan lave mange gode ting med musen ved at bruge Actionscript. Opgave 16a Tegn en flot baggrund landskab. Tegn et sigtekorn til musen, lav det til et Movie Clip og giv det et navn. Placer det uden for scenen. Lav et Actionscript lag. Skriv følgende kode ind i Action: stage.addeventlistener(mouseevent.mouse_move, flytcursor); function flytcursor(event:mouseevent):void { sigtekorn.x = mousex; sigtekorn.y = mousey; if ((mousex < 10) (mousex > 540) (mousey < 10) (mousey > 390)) { sigtekorn.visible = false; else { Mouse.hide(); sigtekorn.visible = true; event.updateafterevent(); Opgave 16b Tegn et skudhul og konverter det til et symbol af typen Movie Clip. I biblioteket sættes Property egenskaberne til at eksportere til Actionscript med navnet skudhul. Tilføj så følgende kode i actionscript-laget: stage.addeventlistener(mouseevent.mouse_down, skud); function skud(event:mouseevent):void { var hul:movieclip = new skudhul(); hul.x = mousex; hul.y = mousey; stage.addchild(hul); Når man skyder, så sætter skudhullet sig et forkert sted i forhold til sigtekornet. Prøv at korrigere i koden eller i tegningen, så skudhullet rammer rigtigt. Bent Arnoldsen Version 09.10 Side 1 af 6

Opgave 17a En ting der er ret populært at lave i Flash er små spil. Jeg vil her demonstrere udviklingen af et lille spil, der måske ikke er særligt ophidsende for unge i gymnasiet, men illustrer nogle principper i Actionscript, og det kan faktisk være et ganske godt spil til yngre målgrupper. Ideen er at vi kan komme til at samle 3 ting op, og føre dem gennem labyrinten. Opbyg en bane ved at sætte en kasse ind og få den til at have nogenlunde dette udseende: Det er vigtigt at det hvide (eller hvilken baggrund I har) laves med viskelæderet. Lav banen til et Movie Clip, og giv den Instance Name bane. Tegn et lille kvadrat på 10x10 pixels, placeret i start-feltet. Lav det til et Movie Clip ved navn plet. Giv den aktuelle plet Instance Name plet1. Lav et lag der hedder Actionscript. Skriv følgende kode ind i laget: stop(); var flyt1:boolean = false; // Angiver om plet1 er ved at flytte // Tilføj det der skal ske med musen addeventlistener(mouseevent.mouse_down, samleop); addeventlistener(mouseevent.mouse_up, slip); addeventlistener(mouseevent.mouse_move, flyt); function samleop(event:mouseevent):void { if (plet1.hittestpoint(mousex, mousey)) { flyt1 = true; Mouse.hide(); plet1.startdrag(); function slip(event:mouseevent):void { flyt1 = false; plet1.stopdrag(); function flyt(event:mouseevent):void { Bent Arnoldsen Version 09.10 Side 2 af 6

Test at man kan samle pletten op, og flytte rundt på den, indtil nu helt frit. Opgave 17b Lav en ny keyframe i Frame 2, både i Layer 1 og laget Actionscript. I layer 1 laves der en afslutnings-skærm. I laget Actionscript skrives følgende ind i Action: stop(); I Frame 1 skrives der følgende ind i laget Actionscript i funktionen flyt: if (testbane(plet1)) { slut(); gotoandplay(2); Der tilføjes også to funktioner som følger: function testbane(objekt:movieclip) { if (bane.hittestpoint(objekt.x, objekt.y, true)) { return false; function slut():void { plet1.stopdrag(); flyt1 = false; removeeventlistener(mouseevent.mouse_down, samleop); removeeventlistener(mouseevent.mouse_up, slip); removeeventlistener(mouseevent.mouse_move, flyt); Test at det virker Der er stadig den lille skønhedsfejl, at man kan godt trække pletten et stykke ud over banen i den ene retning, før man slutter. Man er også nødt til at lukke ned, inden man kan komme til at spille igen. Opgave 17c Opret i Frame 2 et symbol af typen button, og giv den fornuftig knap-funktion. Giv den et Instance Name knap. I Frame 2 indsættes følgende kode knap.addeventlistener(mouseevent.mouse_up, knapclick ); function knapclick(event:mouseevent):void { knap.removeeventlistener(mouseevent.mouse_up, knapclick ); gotoandplay(1); I Frame 1 indsættes følgende kode ude efter flyt1: var pletx:number = 10; // Angiver størrelsen af pletten var plety:number = 10; Inde i funktionen testbane indsættes følgende kode inden return; if (bane.hittestpoint(objekt.x + pletx, objekt.y, true)) { if (bane.hittestpoint(objekt.x, objekt.y + plety, true)) { if (bane.hittestpoint(objekt.x + pletx, objekt.y + plety, true)) { Bent Arnoldsen Version 09.10 Side 3 af 6

Opgave 17d Vi vil nu have en plet mere ind på scenen, så vi kan trække begge pletter gennem banen. Tag symbolet fra Library og placer det på Scenen. Giv det Instance Name plet2. I Actionscript-laget angives en ny flyt2 variabel: var flyt2:boolean = false; // Angiver om plet2 er ved at flytte Inde i funktionen samleop() tilføjes if (plet2.hittestpoint(mousex, mousey)) { flyt2 = true; Mouse.hide(); plet2.startdrag(); Prøv selv at regne ud hvad der skal tilføjes i funktionen slip(). I funktionen slut() tilføjes der: if (flyt2) { plet2.stopdrag(); flyt2 = false; Endelig tilføjes der i funktionen flyt() følgende: if (flyt2) { if (testbane(plet2)) { slut(); gotoandplay(2); Test nu koden, og se at begge pletter kan lave fejl. Tilføj på samme måde en plet3. Test igen. Opgave 17e Ret farven på de to af pletterne brug Color effect Tint ellers ændres alle på en gang, og vælg den farve de skal have husk at skrue op for farven. Tegn en mål-kurv på den modsatte side af banen. Konverter til Movie Clip og giv den Instance Name kurven. Inde i funktionen slip() tilføjes følgende: this.removechild(plet1); Således at der står følgende if-sætning i slip(): flyt1 = false; plet1.stopdrag(); this.removechild(plet1); Der programmeres det samme for plet 2 og plet 3 Test at man kan putte alle 3 pletter i kurven, og at de forsvinder. Opgave 17f Vi vil nu gøre så spillet kan slutte med success. Det gør vi ved at tælle hvor mange pletter vi har puttet i kurven. Vi opretter en variabel til at tælle i: Bent Arnoldsen Version 09.10 Side 4 af 6

var hits:number = 0; // Antallet af pletter det er kommet i kurven Når vi så får en plet i kurven, så registreres det inde i funktionen slip() ved at tælle hits frem: hits += 1; Det skal selvfølgelig gøres på alle 3 pletter. Inden funktionen slip() afsluttes tjekkes der om vi har vundet: if (hits == 3) { slut(); gotoandplay(3); Som det kan ses i tjekket, så sender vi visningen til Frame 3, så der skal der laves en tillykkeskærm, og der skal opbygges en knap med en funktion, så man kan starte igen. Det gøres på samme måde som med slutskærmen, bare lidt mere festligt. Opgave 17g For at sikre at brugeren ikke bare vælger den letteste ved igennem, men at hver plet kommer gennem den rigtige bane, så laver vi lidt snyde-tjek inde i banen. Opret en cirkel og konverter den til et symbol tjek af typen Movie Clip. Det skal være samme farve som baggrunden, så det kan gemmes inde i banen. Lav 3 objekter af symbolet og giv dem instans navnene tjek1, tjek2 og tjek 3, og placer dem i hver sin bane. Opret 3 variabler som følger: var tjekket1:boolean = false; // Angiver om plet1 er kommet forbi tjek1 var tjekket2:boolean = false; // Angiver om plet2 er kommet forbi tjek2 var tjekket3:boolean = false; // Angiver om plet3 er kommet forbi tjek3 Inde i funktionen flyt() tilføjes: if (plet1.hittestobject(tjek1)) { tjekket1 = true; Og tilsvarende for plet2 og plet3. Der rettes inde i funktionen slip(), der hvor der testes for om pletten slippes i kurven, så det kommer til at se ud som følger: if (! tjekket1) { return; hits += 1; this.removechild(plet1); Der rettes tilsvarende til plet2 og plet3. Test det. Som en sidste ting lægger vi en tid på spillet, fra den første plet er taget, til den sidste er kommet i kurven. Placer en Dynamic Text et sted på scenen, hvor den kan udvide sig, og skiv 0 i den. Giv den et instance name tid. Lav 2 nye variabler som følger: var startet:boolean = false; // Om tiden er begynd at tælle var ticks:number = 0; // Tiden der er gået i antal Frames Inde i funktionen samleop() sættes startet = true; når vi samler en af pletterne op (den skal ind 3 gange). startet = true; Bent Arnoldsen Version 09.10 Side 5 af 6

Endelig tilføjes funktionen der får tiden til at gå: addeventlistener(event.enter_frame, tidstick); function tidstick(event:event):void { if (! startet) return; ticks += 1; if ((ticks % 24)!= 0) return; tid.text = (ticks / 24).toString(); Test at det virker. Den laver en fejl, fordi den ikke kan se eventlisteneren til tid, når den er stoppet. Find ud af at fjerne den igen ned i slut(). Opgave 18a Lav et puslespil med 9 brikker, der kan løses ved at trække brikkerne på plads. Tjaa den er endnu kun en ide den kan I selv tumle med. Bent Arnoldsen Version 09.10 Side 6 af 6