Magi, magiske væsner og fortryllede genstande

Relaterede dokumenter
TROLDMANDS SYSTEMET. Kaste/ Skrive magi 24. JULI BABYLON Temous Vivo kampagne

Heksekundskab. Herunder kan du se, hvor mange skyggeskår en heks får.

Kaste/Skrive Magi. grader Mana pr. formular

De 12 vise troldmænd af Tyrien

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser

Besværgelseslisten. Dette dokument beskriver indgående hver eneste besværgelse i Valbyparken, samt de begreber, der bliver brugt om dem.

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Hellig Ed. At bruge Præstekræfter

Runesmedning. Regler for runerne

Runer til Skyggekrigene

Vogter af Naturens Sjæl

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

Indledning Ekstra professioner Begrænsninger på professioner Eksempel:

Velkommen til Babylons Junior-kampagne G.E.R.F!

Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F!

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

HELLIG ED. Præstesystem JULI BABYLON Tempus Vivo Kampagne

Ekstra professioner. Begrænsninger på professioner. XP pris

BESVÆRGELSESLISTE. Tempus Vivo regelsystem JULI BABYLON Tempus Vivo kampagnen

Ritualer og Opskriftspriser. Brygge Alkymistens vigtigste værktøj er hans brygge, og brygge kræver opskrifter. Disse opskrifter købes for EP.

Vølvens. Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Alkymi. aldrig have flere opskrifter på én grad end han har på den foregående grad.

Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt

Guddommelig Vasal. At bruge paladinkræfter

Karakterark Einherjernes Første Søndag. Bebor i lenet

Shaman og vølv regelsæt

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Hareskovens Færdigheder 1.0

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

Når daggry truer. Præster

H E L L IG M A G I H Æ F TE T

Guide: Magiske genstande

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

Når du starter en SK, får du 20 EP at købe evner for. Når du får din baggrundshistorie godkendt, får du 10 EP mere at købe evner for.

Magikataloget Indhold

Smedesæt. Indhold Perfektionist... 3

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / war war : never : changes

Version Formular: Ophæv magi.

Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen]

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Shaman. Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner

Naturkundskab. Urtekundskab: Til læseren: Opbygning: Priser: Urtebeskrivelser. At samle urter. Niveau 1. Kaldarblad. Bjørnemos.

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Side 1. En farlig leg. historien om tristan og isolde.

Generelle evner. Åbne låse - fem grader (startevne for gobliner):

Apotekerens (læge og alkymist) Alkymi opskrifter, valgfrie evner og karakterark

Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Evne Oversigt Version 8.0 Generelle evner

Generelle evner LP: Giver dig ekstra LP til din total LP SP: Giver dig ekstra SP til din total SP.

KARAKTER SYSTEMET 4.1

Præst. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

SAGAregler BASISroller 0.7,5

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger

Indholdsfortegnelse. Indhold. Det almindelige regelsæt v. 4.21

Grundregler i Kimbri Off-game:

Magiregler Utopia Live

Når daggry truer. Bryggekunst

Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

Kompendium over Udvidede Regler

Vigtige generelle regler

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

Heksemagi regler Utopia Live

Shamanerne. Om at spille shaman

Prædiken. 12.s.e.trin.A Mark 7,31-37 Salmer: Når vi hører sådan en øjenvidneskildring om en af Jesu underfulde

Lyng Rollespils Regelsæt

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0

Professioner. Konserveringens evne Denne evne giver dig mulighed for at gøre din mikstur mere holdbar, så du kan beholde den dobbelt så lang tid.

Grundsystem. Indledning. Race. Ridestierne. At lave en karakter. Sådan spiller vi i Tempus Vivo. Racerne. Oprydning i skoven

Apoteker regelsæt -Læge og alkymist

Evne Oversigt Version 7.0 Generelle evner

Magi. Fordeling af magier

Jeg er en vinder -4. Guds fulde rustning troens skjold

Elementerne Ild Vand Jord Luft Shamanens funktion

Grundreglerne 1.2. Opførsel

A'kastin fantasiens hersker

Om at spille præst... 2 Præstens bønner og gudstjenester... 3 Regler for bønner, velsignelser og ritualer... 3

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet!

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke

Sleipnir 2015 regelsæt Karaktérark

Liste over druidekald

Mager. Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark

Spilregler og system. Kampregler

Lyng Rollespils Mager Regelsæt

Anna Monrad, Ubberup Valgmenighed: Prædiken til 1. søndag i advent 2015

PRÆDIKEN ALLEHELGENSSØNDAG 6.NOVEMBER 2011 VESTER AABY KIRKE KL Tekster: Es. 60,18-22; Åb.7,1-12; Matth.5,1-12 Salmer: 775,552,571,573,518

Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har metalrustning på.

Kompendium over Obligatoriske Regler

GNOM ET NEMT ROLLESPILS SYSTEM Af Nicolai Hjorth 2002

Endagsrollespil. et par ideer fra Rollespilsakademiet

Andagt Bording kirke 4. maj 2015.docx Side 1 af

Forord... 2 Talismars oprindelse... 4 Liv og død... 5 FKP... 5 RP... 5 Magisk beskyttelse... 5 Skade... 6 Nævekamp... 6 Døende, død og taget til

Lyng Rollespils Smede Regelsæt

PALADIN 4.1. Tempus Vivo Kampagnen 3. JANUAR BABYLON Danmark

FORLIGELSENS VEJ. Prædiken af Morten Munch 6. s. e. trin, / 7. juli 2013 Tekst: Mat 5,20-26

Transkript:

Magi, magiske væsner og fortryllede genstande Dette system giver oplysninger omkring magiske genstande, magiske væsner, og en lang række andre fænomener man kan støde på i Niraham. Det adskiller sig fra de øvrige regelsystemer ved at indeholde en del tekst, som ikke er regler, men information om hvad der kan findes i Niraham. Teksten skal altså i lige så høj grad fungere som inspiration og vejledning i hvad man kan rende på af magiske ting og sager, som det beskriver regler for disse ting. Hvis et afsnit indeholder regler, står der [Regel] efter afsnittets overskrift. Troldmændenes regelsystem for hvordan de laver magiske genstande ligger desuden til sidst i dette system. Hvad er Spilgenstande? [Regel] Alle genstande der har en effekt knyttet til sig, er i reglen spilgenstande. Undtagelsen herfor er de ting som de forskellige typer af magibrugere bruger til at kaste deres magi (f.eks. hellige symboler, troldmandsstave og druidernes foki) Disse er regnet for kostume og udstyr, på samme måde som våben og rustning er det for krigeren. Det gør derfor ingen forskel om en genstand er midlertidig (som en magisk ladning) eller permanent (som en permanent rune fra runesmedningssystemet). Hvis det har en effekt, der ikke bruges med det samme, skal det have en seddel der beskriver effekten, og tæller som en spilgenstand. Varigheden for ikke-permanente genstande? [Regel] For alle skriftruller, alkymiske drikke, sejdbryg, urter, gifte og lignende sager, gælder det at de varer spilgangen ud, med mindre de forsynes med stempel og dato fra en hovedarrangør. Dette foregår som regel ved udtjek, efter en kampagnespilgang. I så tilfælde kan de holde sig i 6 måneder, fra den dag de er konstrueret. Genstanden holder kun sin effekt, så længe sedlen med dato og stempel er medfølgende. Ellers har den mistet sin virkning i ugernes løb. Magiske og nærmagiske genstande og fænomener Herunder er der beskrivelser af en række af de magiske og nærmagiske ting man kan støde på i Niraham. Gammel magi kan nogle gange findes i spil, men det er også utroligt svært og mange gange farligt at lege med det, som en gang er blevet gemt væk fra Nirahams almene befolkning. Elementarånder Elementarånder er mægtige åndevæsner, som er bundet til et af elementerne. Elementalister og nogle præster, kan hidkalde disse ånder, hvis de kender de rette besværgelser, og har den fornødne opskrift og de rette remedier. Som regel har hvert element et særligt mineral, som de er særligt bundet til, og dette skal ofte bruges i et hidkaldelsesritual. Derudover kræver det en opskrift, der beskriver hvordan ritualet skal udføres. Det er kun så længe man har dette stykke papir, at man faktisk kan lave ritualet. Det er altså ikke muligt at lære hvordan man påkalder Elementarånder udenad. De forskellige elementers ånder har nogle forskellige styrker og karaktertræk. Ildånder er som regel meget destruktive, mens jordånder er næsten umulige at ødelægge. Vindånder er meget hurtige og kan næsten ikke begrænses i deres rejse, mens vandets ånder er rolige, skønt de ligeså vel kan tage livet fra en fjende, som de kan helbrede en frænde.

Elementkrystaller En elementkrystal er et mineral som kan bruges til at forstærke ritualer tilegnet det element som mineralet er knyttet til. Derudover bruges de også i alkymien, for at opnå nogle af de største eliksirer og genstande. Mineralet i sig selv indeholder ikke en stor kraft, men hvis man sender den rigtige kraft igennem dem, kan man nå større og bedre effekt fra sine ritualer, og eksperimenter. Herunder er en tabel over de forskellige sten Stenens navn Bjergrod Etesian Havøje Hvid eislonsk krystal Rød eislonsk krystal Sort eislonsk krystal Element type: Jord Luft Vand Lys energi Ild Mørk energi De siges at troldmænd bruger disse sten til at opnå større kræft til deres besværgelser, og endda går rygtet også at man skal bruge disse sten for at skabe væsner, eller lade den type energi krystallen besidder tage plads i ens krop. Elementæg Elementæg er et fænomen, der betragtes som værende hellige for de præsteskaber der er tilknyttet de relevante guddomme. Disse præster og præstinder gør ofte en stor indsats for at få fat på disse sten til deres kirker, men samtidig prøver kirkerne også at holde dem skjult fra andre så de ikke kan trække på deres guds specielle aspekt Det siges at det er sten som ligner æg, og at de bliver skabt når et element er overvældende i forhold til de andre elementer. Det sige også med hjælp fra sådan en sten kan de mægtigste af gejstlige påkalde præfekter, de mægtigste Elementarånder, til deres hjælp. Golemmer Golemmer er magiske væsner som mægtige alkymister med ritualet Golem kan konstruere og vække til live af forskellige byggematerialer. Golemmer har styrker og svagheder, alt efter hvordan de er konstrueret, og de specifikke måder dette gøres, er beskrevet i en opskrift. Det er kun så længe at man har dette stykke papir, at man som Alkymist kan bygge golemmer. Det er altså ikke muligt at lære det udenad. I Niraham er der observeret golemmer af alt fra kød, træ og metal, til mere eksotiske ting som krystal eller Rall. Kirker [Regel] Kirker er i denne sammenhæng, en betegnelse for en religiøs gruppe, der tilbeder de samme guder. Præster eller Paladiner skal, når de får deres kræfter, vælge en af guderne fra deres kirker, som er den de trækker deres kræfter fra. Hvilke kræfter de forskellige guder giver adgang til står anført i Præste- og Paladinsystemerne, og hvilke guder der hører til hvilke kirker, kan man læse mere om på hjemmesiden under punktet Religion i Niraham. De eksisterende kirker er Den Monopatiske Kirke, Moderkirken, Den Elviske Religion, Den Jarconske Kirke og derudover hver af de enkelte guder og gudinders kirker og kulte. Rall Rall beskrives af mange som det 5. element. Ifølge skabelsesberetningen var Rall ikke en del af Nimars skaberværk, men blev bragt til verden af Fanabina, i hendes søgen på at gøre de andre guder skaberkunsten efter. Siden da har Rall været årsagen til megen ulykke, og de fleste er da også enig om at det grundlæggende er en skidt ting. Blandt alkymisterne i Magiens Cirkel skal det være registreret, og kirkerne forbyder generelt den almene befolkning at have Rall i besiddelse. Undtagelsen for dette syn på Rall er blandt goblinerne, der benytter det i næsten alt hvad de

laver, fra smedekunst, til magi og sågar kogekunst. For goblinerne er Rall det mest fantastiske materiale, og de vil gøre meget for at anskaffe sig mere af det. Sjælenavne Dit sjælenavn er hele essensen af din person. Det er dit Jeg omfavnet i et ord. Ligegyldigt hvem du er, før du er født, når du lever, og når du er død, så indkapsler dit sjælenavn selve dit væsen. Det siges at folk med kendskab til deres sjælenavne, kan opnår stor forståelse af, hvem de i virkeligheden er, og derfor kan opnå en stor indsigt i universet og Niraham som helhed. De folk som har opnået at kende deres sjælenavn, vil næsten aldrig fortælle nogle om det, nogle vil endda benægte sådan ting findes, da det kan rumme en stor fare for personen selv, hvis andre fandt ud af personen sjælenavn. Sjælesten Alle troldmænd ved, at de findes, men det er sjælden at troldmænd ved hvad de kan og gør. Sjælesten er forbudt af troldmændenes største orden Magiens Cirkel, og næsten alle kirkerne. Det siges at, at det kun er de dygtigste morticister som kan skabe disse sjælesten, og at det kræver stor kraft. De efter sigende skulle være svære at kontrollere og utilregnelige. Tro [Regel] Næsten alle af Nirahams beboere har en overbevisning om hvordan verden hænger sammen. Om denne er funderet i en religion eller noget andet, er meget forskelligt. For alle specialkarakterer gælder det at de har en Tro anført på deres karakterark i databasen. Denne er afgørende for om de kan blive påvirket af, og kan benytte, hvis besværgelser og genstande. Den anførte tro kan enten være en af de store kirker, en enkelt gud eller noget helt tredje (som druidernes tro, f.eks.) Det er altid kun den Tro som er anført i databasen der gælder, og hvis denne skal ændre sig, kræver den en indsats i rollespillet. Har man en eller flere af evnerne Kanalisere Guddommelig Kraft, Hellig Ed eller Guddommelig Vasal, vil denne altid være bundet op på karakterens Tro. Troldmandsstave [Regel] Mens nogle troldmænd benytter sig af håndtegn og andre fagter for at anvende deres magi, er der andre som fokuserer deres magi igennem troldmandsstave. Disse troldmænd og kvinder benytter sig i stedet af længere riter for at skabe den kontrol med magien, som håndtegnene ellers bringer. Som troldmand er man ikke tvunget til at vælge den ene eller anden type, det er muligt at benytte sig af troldmandsstav ved nogle lejligheder, og håndtegn ved andre. Fælles for troldmandsstave er at de er høje (mindst til bærerens skulder) og ikke kan anvendes som våben eller til at parere med, og skal holdes i den ene hånd. Troldmænd der bruger troldmandsstave skal ikke bruge håndtegn, men deres riter er til gengæld et ord længere pr. formulargrad, således at riten er 4 ord pr. formulargrad i stedet for 3. Udøde Der findes i Niraham forskellige former for udøde væsner. Nogle af dem er det muligt for en dødemaner eller præst at skabe ved hjælp af sort magi, mens andre opstår hvis deres død var særlig smertelig eller uretfærdig. De forskellige udøde har deres forskellige fordele og ulemper, dog findes der nogle fældes træk som alle udøde har. For at skabe større udøde bruges der normalt sorte eislonske krystaller. Dødningen er en form for udøde morticister som bruger udødeligheden på at forske i sort magi, og som bliver frygtelige fjender med tiden. Draugen er en form for udød som er skabt til at dræbe deres skabers fjender. De er fokuseret på fysisk kamp, men kan ellers alt fra at være en tung kriger, til en listig snigemorder.

Mumie er en form for udød blandt de gejstlige og som giver deres liv til en enkelt guddom, for at tjene denne i evigheden. Disse udøde får stadig kræfter at deres guder, og fokuserer på at fremme gudens ord og beskytte dens hellige steder. Vampyr er en særligt frygtet form for udød som adskiller sig ved at ligne de levende. De kan eftersigende både bruge magi og kæmpe fysisk. Dog siges det at de har svært ved at bruge deres magi i sollys. Sjælekrigere er en meget sjælden form for udød kriger. Eftersigende er de skabt af faldne helte sjæle, og er næsten umulige at bekæmpe med våben.. Ligædere er en mindre form for udøde, der har skarpe og beskidte kløer, som de tager livet af deres fjender med. Det siges at ligædere spiser deres faldne fjender, og derigennem får styrke tilbage. Zombier er levende døde, der langsomt men sikkert angriber alt levende. De opstår flere steder i Niraham uden nogen synlig grund, og der er altid grund til at frygte de levende døde, hvis man rejser uden beskyttelse. Relikvier Et relikvie er en genstand som er blevet velsignet af en eller flere guddomme. Et relikvie indeholder magi som guden velsigner genstande med, men netop fordi det er guddommen som er kilden til et relikvies kraft, er det typisk mere udforudsigeligt og begrænset end andre magiske genstande. Det siges at det er meget svært at få en gud til at velsigne en genstand og dermed lave et relikvie og at det kun er de mægtigste gejstlige som er i stand til at lave relikvier. Selv de mægtigste gejstlige skal dog gøre sig fortjent til gudens opmærksomhed, og må typisk udføre særlige ritualer eller store bedrifter for at påkalde gudens opmærksomhed. Nogle gejstlige mener at kunne bevise at det er nemmere at få guden til at lave et relikvie, hvis den genstand man ønsker at få velsignet allerede er hellig, eksempelvis være en knogle fra en helgen, eller en helgens gudesymbol. Åndely Et åndely er en genstand hvor en Shaman har bundet en ånd og den kræfter i. Dette sker normalt med tvang, men nogle ånder vælger frivilligt at blive bundet på denne måde. Det siges at det ikke er alle shamaner, der bruger åndely, og at ikke alle shamaner deler holdning og moral omkring åndely. Nogle magtsyge shamaner fanger ånder så det kun er dem som kan bruge deres kræfter, mens andre shamaner bruger åndely til at få flyttet ånder til bedre steder, eller på anden måde bruge deres kræfter til åndernes formål. Den tredje gruppe af shamaner som oftest er gudetro, bruger åndely til at fange ånder og lukke af fra deres kræfter, så andre ikke kan trække på dem. Disse shamaner arbejder som oftest sammen med gejstlige, for at uddrive onde ånder fra bebyggelser eller gamle ruiner. Skyggebo Et Skyggebo er en genstand hvor der er bundet skyggeskår i, og man kan bruge hekse kræfter igennem. Det siges at det er meget få som har haft kraft og kontrol nok til at binde noget af deres egen eller andres skyggers i objekter. På et tidspunkt blev der konfiskeret mange skyggeobjekter ved den Emyrske grænse som ordensmagten havde meget svært ved at få fjernet igen. Nogle mener at det kun var Heksemesteren fra Verdensskoven som var i stand til at binde skygger til objekter, og efter hans død ved ingen om hemmelighederne er givet videre til andre.

Troldmandens magiske genstande Gyfsystemet [Regel] Bemærk: for at bruge Gyfsystemet skal man være 6. grads troldmand og besidde formularen Nexus. Troldmænd har altid eksperimenteret med nye måder at bruge mana på. En af de måder de er kommet frem til, er produktionen af magiske genstande, og det har ikke haft så lidt indvirkning på Niraham. I dette kapitel kan du læse hvordan du som troldmand kan producere gyffer. Ordet Gyf er en hurtigere måde at sige magisk genstand, når vi ikke spiller rollespil. I Niraham kaldes de magiske eller fortryllede genstande, eller lignende. Hvordan gør man? Troldmænd kan producere magiske genstande, offgame kaldet gyffer, ved brug af formularerne Magisk Renselse, Magisk Ladning og den formular objektet skal lades med, samt Nexus. Når man laver gyffer, binder man noget af sin mana permanent til den genstand, man gør magisk. Jo stærkere en formular man binder, og jo flere formularer man binder, desto mere mana koster det. Alt den mana man binder til et objekt, skal man trække fra sin samlede mana beholdning, og når man får mana tilbage, normalt ved starten af den næste cyklus, genvinder man ikke den mana man har bundet i gyffer. Når man skal kaste en formular lagret i en gyf, skal man blot sige aktiverings ordet, der vælges når gyffen laves, hvorefter der udløses én ladning fra gyffen. Bemærk: Hver eneste gang du laver en gyf, ligegyldigt hvilken type, skal hovedarrangørerne kontaktes! Gyffen er ikke gyldig før den er skrevet ind i databasen og et gyfkort er udleveret. Hvad koster det at lave en gyf? Når en troldmand producere en gyf, koster det 12 permanente mana for formularen Nexus, 8 permanente mana for formularen Magisk renselse og 10 permanente mana for formularen Magisk ladning, men her slutter det ikke! Der skal også betales permanent mana for de forskellige formularer man ønsker at lægge i gyffen. Grader Mana pris per formular 1. grad 2 permanente mana 2. grad 4 permanente mana 3. grad 6 permanente mana 4. grad 8 permanente mana 5. grad 10 permanente mana 6. grad 12 permanente mana Flere om at lave en gyf Der kan selvfølgelig være flere troldmænd om at lave en gyf. Dette gøres ved at dele formularerne op mellem de troldmænd der deltager, dog bliver den permanente mana, stadig betalt af den troldmand, der kaster besværgelsen Nexus. Bemærk: Det behøver ikke være den samme person der kaster Magisk ladning og den ønskede formular der skal bindes i gyffen. Flere ladninger i en gyf Ønskes det at lave en gyf med flere ladninger af den samme formular, kastes der bare endnu en Magisk ladning efterfulgt af formularen, før der kastes Nexus. Forskellige formularer i en gyf Det er også muligt at lave en gyf med flere forskellige formularer lagret i sig. Den første formular troldmanden binder i gyffen, skal altid være den af lavest grad. Den anden

formular så den der er næst lavest grad og sådan fortsætter man. Den første formular lagres som normalt, men nummer 2 formular koster, udover mana, sin grad i Bivirkningspoint. For disse Bivirkningspoint skal troldmanden vælge bivirkninger fra listen herunder. Bivirkninger Bivirkning Point Barmhjertighed 4 Besiddelsesangst 3 Dødens Begær 3 Element Svaghed 2 Fisgursyndrom 1 Fremskynde Ældning 7 Giraks Last 2 Heksesind 4 Heltens Undergang 6 Idyllisk 10 Koglerbane 5 Kløvetunge 2 Koncentrationshæmmende 2 Krafthæmmende 2 Kraftsvind 2 Krigerens Bane 2 Modeussyndrom 3 Mørkets Bånd 2 Overfølsomhed 2 Refleksion 10 Selvstændighedssind 1 Sindsfortab 3 Sindsro 4 Skyttens Bane 2 Sløve Lemmer 2 Sløvhed 3 Svage Lemmer 1 Svind 1 Sårbarhed 4 Troldebane 10 Tvangstale 2 Ubrydeligt Bånd 5 Viljesvag 5 Bemærk: Viden om effekter af de forskellige bivirkninger udleveres ikke. Det kan kun opnås ved at prøve sig frem. At fjerne bivirkninger Hver Bivirkningspoint kan fjernes når man laver gyffen. Det koster 10 permanente mana for hver Bivirkningspoint, der ønskes fjernet. Det vil sige 5 Bivirkningspoint koster 50 mana at fjerne (5 x 10 = 50). Den billige gyf Det er muligt at lave en gyf for færre permanente mana end den normale pris. Dette gøres ved et for hver 10 mana der trækkes fra, lægges der formularens grad i bivirkningspoint til i prisen. Bemærk: Der kan maksimalt fjernes 50 % af den permanente mana på denne måde. At dræne en gyf Troldmænd har det med at eksperimentere. Det betyder at hvis de får lavet en gyf der ikke bliver som de havde tænkt sig, vil de typisk dræne den og prøve igen. For at dræne en gyf skal man besidde formularen Dræn Magisk Objekt. Bemærk: En gyf kan ikke drænes før en cyklus efter den er skabt. At lave en permanent gyf Det er muligt for troldmænd at producere gyffer der har en konstant effekt, denne effekt kalder vi for en permanent gyf. Bindes der adskillelige ladninger af den samme formular i en gyf, bliver varigheden på formularen permanent. Laver man eksempelvist en gyf med 4 gange regeneration, så tæller man som påvirket af formularen Regeneration, så længe man bærer gyffen.

Der er selvfølgelig undtagelser og det er op til den enkelte troldmand at finde ud af hvilke der kan og hvilke der ikke kan laves permanente. For at gøre de forskellige besværgelser permanente kræver det et forskelligt antal ladninger, herunder kan du se hvad det kræver at gøre formularer fra grad 1 6 permanente: Grad Antal ladninger 1. grad 4 2. grad 6 3. grad 8 4. grad 10 5. grad 12 6. grad 14 Den billige permanente gyf Det er muligt at formindske antallet af permanente ladninger det kræver at lave en permanent gyf. Dette gøres ved at for hver permanent ladning der trækkes fra, tilføjes der bivirkninger for 5 bivirkningspoint. Bemærk: Det er ikke muligt at fjerne mere en 50 % af det påkrævede antal ladninger på denne måde.