Forløb kreativ-kommunikativ toning



Relaterede dokumenter
Vejledning / Råd og vink Forsøgsfag på stx Informationsteknologi B. Undervisningsministeriet Kontoret for de gymnasiale uddannelser 2014

Informationsteknologi B Forsøgslæreplan, december 2010

Her følger 2 forløbsoversigter. 1. del er fra grundforløbet og 2. del er efter de studerende har valgt studieretning.

Informatik B hhx, august 2017

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Læseplan for valgfaget teknologiforståelse. (forsøg)

Læseplan for valgfaget teknologiforståelse

It i gymnasiet En ny start

Informationsteknologi

Undervisningsbeskrivelse

IKV-materiale til Grafiker Efteruddannelsesudvalget for Handel, Administration, Kommunikation & Ledelse

Undervisningsplan. Side 1 af 9. Termin Rybners Tekniske Gymnasium. Uddannelse. Fag og niveau. Informationsteknologi B

W2-5. Tilrettelæggelse af NV med informatik C (for stx)

Robotter med følelser

Undervisningsbeskrivelse

INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN

Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Dansklærernes dag et læringsperspektiv

W1-5. Tilrettelæggelse af NV med informatik C (for htx)

Undervisningsbeskrivelse Kommunikation/IT A 2. år

Studieordning for Bacheloruddannelsen i digitale medier og design ved IT-Universitetet i København

Photoshopkursus - Billedbehandling

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND

Undervisningsbeskrivelse Kommunikation/IT A 3. år

FOTOGRAFIER I POWERPOINT

Teknologiforståelse. Måloversigt

Transkript:

Forløb kreativ-kommunikativ toning C - Interaktive test C/B - Reklamespil B Digitale Billeder B Kvidder/Fjæsbog

Interaktive Test 1. Analyse af interaktive test og deres betydning for brugerens valg. 2. Konceptudvikling af egne interaktive test via mockups. 3. Valg af testparametre og typer. Introduktion til digital repræsentation og basale muligheder og problematikker ved digitalisering. 4. Programmering af digital test. Indøvning af basal udviklingsstrategi trinvis optimering - og brug af variable, betingelser, forgreninger. 5. Udvikling af brugergrænseflade herunder introduktion til overvejelser vdr. interaktionsdesign. 6. Introduktion til trelagsarkitektur herunder potentiale i at logge brugeres valg. 7. Sammenligning af elevprodukter med populære test.

Reklamespil

Reklamespil Historie & Betydning Kendskab til tidspunkt for vigtige it-opfindelser og deres indvirkning på reklamespillenes udvikling. Forståelse af reklamespil påvirkning af it og samfund. Afprøve, analysere og vurdere spil: virkemidler, målgruppe, budskab Gætte spils udgivelsesår Diskutere og vurdere spillenes gennemslagskraft

Reklamespil Genrer Kendskab til succeskriterier for spil & genrer i forhold til reklamespil. Placere spil i forhold til de genre der er i spil Vurdere hvilke(n) genre der bedst passer til et givent produkt, budskab, budget Gøre brug af genrernes grundlæggende spilstrategier

Reklamespil Konceptudvikling Kendskab til strategier for konceptudvikling af reklamespil. Analysere og vurdere eksisterende koncepter Lave målgruppeanalyse(r) Udvikle koncepter til forskellige målgruppetyper Udvikle koncept for eget gennemgående projekt.

Reklamespil Design Opøve brug af strategier for udvikling visuelt design. Analysere og vurdere eksempler på brugergrænseflader Udarbejde egne skitser til en brugergrænseflade Afgrænse budskab og virkemidler vi eks. AIDA. Tilpasse interaktionsdesign via overvejelser vdr. gestaltlove m.fl. Implementere interaktionsdesigns

Reklamespil Produktion Opøve basal udviklingsstrategi trinvis optimering og programmeringskompetence Tilpasse fungerende spil til reklamespil Implementere delopgaver: Bevægelse Animation Pointsystem Afgrænse delopgaver ved ny eller videreudvikling Ændre og videreudvikle spil ud fra rutediagram Delforløb/mål Konkretisering Udvidelse Omstrukturering Bevægelse Pacman Bevægelsesmønstre Implementering Bevægelse i én retning ved klik Bevægelse i én retningmed tast Bevægelse i to retninger Flere spillere Bevægelse Spøgelse Bevægelsesmønstre Implementering Bevægelse i én retning Bevægelse i flere retninger Vend ved mur Animation Intelligente spøgelser

Reklamespil Innovation Kendskab til innovative produkter og opøve evne til at udpege innovative elementer. Analysere innovative reklamespil: virkemidler, Målgruppe, budskab Udpege innovative aspekter ved populære reklamespil herunder brug af alsidighed og tilgængelighed. Placere det innovative aspekt i trelagsmodellen. Sammenligne egne produkter med populære reklamespil og udpege forskelle og ligheder.

Digitale Billeder 1. Analyserer eksempler på billedmanipulation og vurderer deres kvalitet og rimelighed. 2. Introduktion til digitalisering af billeder og de muligheder det giver. Forsøg med rum- og farveopløsning samt farvemodel og -palette. 3. Tilpasning af eksisterende billedprogram og udvikling af egne filtre herunder brug af rutediagrammer. 4. Realisere eller tilpasse et interaktionsdesign til et billedbehandlingsprogram. 5. Analyse af arkitektur bag billedeprogrammer herunder muligheder og problematikker ved deling af billeder. 6. Skitser og diskutere uudnyttede muligheder ved digitale billeder.

Kvidder/Fjæsbog

Informationsteknologi B Eksempel på temaforløb i forhold til faglige mål & kernestof Digitale billeder Informationsteknologi på STX - UVM-konference, Nyborg Gymnasium, 6/4-2011 Side 12

Informationsteknologi B Digitale Billeder: Delmål Delforløb/mål Konkretisering Udvidelse Omstrukturering Introduktion digitalisering af billeder og dets betydning Digital repræsentation og manipulation af billede Model over repræsentation af billede Implementering af repræsentation Repræsentation af sort-hvid billede Manipulation af sort-hvid billede Repræsentation af gråskala billede. Omstrukturering til håndtering af flere formater i samme program Udvikling af funktioner til billedmanipultion Brugergrænseflade Rutediagram over funktion Implementering af funktion i billedbehandlingsprogram Mockup af brugergrænseflade til funktioner Implementering Manipulation af hele billedet eks. flyt alle pixels én plads Manipulation af dele af billedet: flyt halvdelen én plads Manipulation af bestemte farver Brug af én interaktionstype Brug af flere interaktionstyper Brug af klasser Give bruger mulighed for valg mellem grænseflader. Opsamling - innovation Informationsteknologi på STX - UVM-konference, Nyborg Gymnasium, 6/4-2011 Side 13

Informationsteknologi B Digitale billeder: It-systemers betydning for og påvirkning af menneskelig aktivitet Konsekvenser af digitaliseringen af billedet Analysere eksempler på billedmanipulation Vurdere om manipulationen er god og rimelig. Lave brugerundersøgelser. Analysere tilgængelighed og præsentation af funktioner til billedmanipulation i forhold til anvendelighed, etik Informationsteknologi på STX - UVM-konference, Nyborg Gymnasium, 6/4-2011 Side 14

Informationsteknologi B Digitale billeder: It-systemers arkitektur Anvende trelagsarkitekturen i udarbejdelsen af et billedbehandlingsprogram. Brugergrænseflade Redegøre for overvejelser omkring strukturering og placering af datalag. Funktionalitet Data Informationsteknologi på STX - UVM-konference, Nyborg Gymnasium, 6/4-2011 Side 15

Informationsteknologi B Digitale billeder: Repræsentation og manipulation af data Digitalisering og tab af data Komprimering af data Integrere billedformater af forskellig farvedybde i billedbehandlingsprogram. Udvide et billedbehandlingsprogram til også at håndtere et komprimeret billedformat Informationsteknologi på STX - UVM-konference, Nyborg Gymnasium, 6/4-2011 Side 16

Informationsteknologi B Digitale billeder: Programmering Indøve basal udviklingsstrategi trinvis optimering. Kende og bruge basale strukturer som løkker og betingelser. Udvikle egne og tilpasse eksisterende funktioner til billedmanipulation. Informationsteknologi på STX - UVM-konference, Nyborg Gymnasium, 6/4-2011 Side 17

Informationsteknologi B Digitale billeder: Modellering og strukturering af data, processer og systemer Hent fil Gem værdi Flere pixler? nej Beregn gennemsnit ja Hent RGB-værdi for næste pixel Gem fil Realisere en farvemodel i et billedbehandlingsprogram. Realisere et rutediagram over en funktion til en billedmanipulation Tilpasse og opdatere et klassediagram over et opdateret billedbehandlingsprogram Informationsteknologi på STX - UVM-konference, Nyborg Gymnasium, 6/4-2011 Side 18

Informationsteknologi B Digitale billeder: Interaktionsdesign Overveje interaktionsmuligheder Realisere eller tilpasse et interaktionsdesign til et billedbehandlingsprogram. Informationsteknologi på STX - UVM-konference, Nyborg Gymnasium, 6/4-2011 Side 19

Informationsteknologi B Digitale billeder: Innovation Skitsere innovative muligheder Tilgængelighed Kan tilgås af mange, mange steder Synkront/asynkront Alsidighed/Digitalisering Manipulere Genkende Informationsteknologi på STX - UVM-konference, Nyborg Gymnasium, 6/4-2011 Side 20