Gruppe 4: Jon, Kristoffer og Peter F&A X 2. sem. d. 06-06-2014. Problemstilling... 2 Research... 2. Delkonklusion... 17

Relaterede dokumenter
Produkt. Index side GRAFISK DESIGN

Hvad skal vi have ud af dagen: Desk Research omkring Spicy Køkken, evt. muligheder for Spicy Køkken, til vores SWOT/TOWS.

Projekt Reklamefilm Kom/IT y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen

Musikvideo og markedsføring

Kevin Matin Teis Nielsen

Generelle ideer til Messecenter Vesthimmerland

Grundforløbsprøve Projektbeskrivelse

HHBR. Design. Kvalitets vurdering. Opgaven. Målgruppe og Budskab. De Grafiske valg

ELEMENTER Jeg vælger fonten Raleway, som er en af Googles mange gratis webfonte. Det er en grotesk skrift, som især bruges til websites, da de på

Vardes Kulturelle Rygsæk

Udover denne simple tidsplan har jeg også lavet et GANTT-kort for at vise den reelle tid jeg har brugt på hver opgave.

Van, Olaf, Stine & Nicolette Style and Experience

Helene Hørdum Andresen Pernille Helene Kristiansen Louise Fabel. Ugeopgave. Gruppeprojekt

Strategi for brugerinvolvering

Portfolio. Udvikling af min portfolio Link til portfolio: Michell Aagaard Dranig

H.C. ANDERSEN FESTIVALS 2016

MÅLGRUPPE Alle typer af boligselskaber, ejer- og andelsforeninger samt div. institutioner (store som små) på Sjælland. Ikke private kunder.

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner

Introducering af Flip MinoHD:

Projektrapport H. C. Andersen Festival uge 34 Gruppe 3

Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

KALAS FESTIVAL. Link til hjemmesiden: Laura Lundby Gravesen

Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1

Her er en statistik der viser antal færdselsuheld og personskader i årene fra

Indholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt...

Find det rigtige, hurtigere og billigere ved hjælp af prototyper

Indholdsfortegnelse Idéen bag logo Idéen bag website Farveversioner af logo Webdesign Videoen: Visuelle tanker Stil Speciel effects Motion Design

INTERN UDDANNELSE. Kommunikation og medier

Grønsted kommune. Frederik & Mathias Friis

Optimér butikken som medie og øg trafikken med %

Man taler ofte overordnet om biblioteket og dets funktioner ud fra fire rum :

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl.

Ditlev Nielsen 2.g Kom/it 9/10/15. Avis artikel rapport

Din genvej til Danmarks mest populære bloggere. Mediekit 2015

WOODKID. The Golden Age. Banner Projekt - 1 Semester, CPH Business, MUL-A13E. Casper Birch Buchberg, Natahlie Heiden & Sebastian Nyholm

Instagram til virksomheder

Guide til projektledere: Succesfuld konceptudvikling, kommunikationsstrategi og eksekvering af dit projekt på BetterNow

Guide til din computer

Bilag 1, Desk research/moodboard

SKAB RESULTATER I UNIKKE OMGIVELSER. Samadhi Spa en oase i hjertet af København, der rummer utallige muligheder for virksomheder

FACEBOOK MARKETING. Simple teknikker der kan booste virksomhedens salg og omsætning via Facebook.

MAJ 2016 HAVNEKULTURFESTIVAL.DK

InfoGalleri i detaljer

ØVELSESSSKORT PROTOTYPEUDVIKLING

FOLKEMØDET TIL FOLKET

Markedet i dag Samfundsudviklingen i kulturen er interessant

CPH Business Academy. Lærere: JHI & TUJE

Synliggør din virksomhed via de digitale medier. Ishøj, 2. maj 2013 ved Vækstkonsulent Per Nygaard

Grafisk design 5 STK. ØL / DRINKS / VAND. Opgaven. Farver. Målgruppe. Logo. Stil og stemning Familie, hygge og samvær.

Idéerne skal kunne virkeliggøres

Handikap i hverdagen

Afrapportering pædagogisk læreplan :

Disse har alle sammen hjulpet til at skabe min hjemmeside. Ved at give inspiration og få ideerne ned på papir, før de blev vist til omverdenen.

Girls Day in Science - En national Jet

Som en start på vores dialog, ønsker jeg at give dig mine tre bedste kulturledelses redskaber. Jeg bruger også mange andre forskellige redskaber i

Valgfrit tema. Kommunikation/IT Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5

Opgaven. Brugervenlighed. Designparametre. Følgende krav var : Research. Målgruppe. Konklusion. sitet ikke bliver for mørkt.

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Produktion og workflow STINE D. LAURSEN

Sammen med byens blomsterudsmykninger vil vores samarbejdspartner give værdi samt inspiration til Blomsterfestivalens mange tusinde gæster.

Projekt - Valgfrit Tema

Events. Oplevelser, fællesskab og sjov

ASSENS KOMMUNE. Ansøgning om tilskud til kulturelle aktiviteter - De frie Kulturmidler. Assens Kommune Rådhus Alle Assens.

Døren til det levende budskab Der er ikke mange, der har tid til at læse sig til nye ting, eller ny viden. Men de fleste kan finde et hul til at se

Mads Bruun Simonsen, Daniel Engelhardt, Alexander Klug Rasmussen, & Philip Nielsen. Corporate Social Responsibility

Google Plus for Virksomheder Hvordan laver man en Google plus side?

Vi glæder os til at arbejde sammen med jer! De bedste hilsner. Sebastian Hansen og Bjarke Nielsen HeltSimpelt.dk

Trin for trin guide til Google Analytics

Hvem behøver en Fan side?

Valby boldklub. Mere end fodbold. Kammeratskab, fælleskab, venner for livet & god fodbold

Grafik Design...2 Opgave Kunden Min opgave Nuværende Design...4 Overvejelser Målgruppe...6 Købskriterier Design Parametre...8 Tekst Illustrationer

PROJEKT 3, 1. SEM WEBSITE FROM CLIENT BRIEF

Indledning. Problemformulering. Undersøgelsesdesign/metodevalg

Brdr. Grimm (Den Lille Rødhætte)

Indledning Problemformulering Problemstilling Spørgeundersøgelse Projektstyring Projektgruppe... 5

Få optimeret dit firmas website til mobilen og styrk dit image ud af til.

Ansøger: Musikteater Næstved CVR-nr:

Portfolio redesign. Kia Dahlen! 1. semester eksamen! MUL-A 2013! !!!

HTX BUBBLEFUN EVENT

Kreativt brief. Line Hasse Kirkegård - HOLD B. Dato: 18. septemper 2015 Kunde: Line Hasse Kirkegård - Multimediedesign studerende Projekt: Portfolio

Crossmedia Øvelse 1 Case: Danmarks Indsamling

Kulturfestivalen Grønland i Tivoli

Indhold: Indledning 2. Kommunikations koncept 3. Design udvikling 4 Skitser Bobbel. Refleksion 6

Mediegrafiker hf 1, Sascha Petersen. Grafisk design. Wireframe & skitse. 1 - Page 1. Flowchart. Start. Opret bruger/login Forside Mad i din by.

Praktikrapport for praktikforløb hos Travel ALOTT

DEBAT PÅ SOCIALE MEDIER

UNIK BRANDING & EKSPONERING I SÆRKLASSE BLIV SPONSOR FOR COPENHAGEN TV FESTIVAL 2014

UDFYLDES OG AFLEVERES SAMMEN MED DINE LØSNINGER

1. Semester afsluttende Projekt Charlotte Bruhn MUL A December Januar 2015

Læs mere om Kulturrygsækken på. Tak for samarbejde til. Tak for tilskud til 2013/14. Daginstitutioner

Æstetik på pilgrim.dk

kender i det? Travl hverdag Intet tid Online-shopping Manglende følelse og fornemmelse af produkter

GRAFISK PRODUKTION OG WORKFLOW. Hjemmeside til Team Brügger

Kig materialet igennem og bliv inspireret til, hvilke elementer jeres næste Open by Night, Markedsdag eller Festuge skal indeholde.

Transkript:

Indhold Metodeafsnit... 2 Virksomhed... 2 Problemstilling... 2 Research... 2 Delkonklusion... 7 Kommunikation... 8 Problemstilling... 8 Målgruppe... 8 Oplevelsrum... 9 Kommunikationsstrategi... 10 Informationsarkitektur... 11 Brugertest... 12 Delkonklusion... 12 Design... 13 Problemstilling... 13 Delkonklusion... 17 Interaktion... 17 Problemstilling... 17 Delkonklusion... 19 Kildeanvisning... 21 Bilag... 23 Bilag 1 billeder... 23 Bilag 2 SWOT... 27 Bilag 3 Gannt chart... 28 Bilag 4 TOWS analyse... 29 Bilag 5 Destinationsmodellen... 31 Bilag 6 Maya 3D modeller Svale og skuffe... 33 Bilag 7 Paper prototype af app udviklingen... 34 Bilag 8 Sitemap... 35 1

Metodeafsnit Vi vil bruge desk- og field reseacrh til at angive vores målgruppe, igennem statistikker vil vi bedømme hvilken målgruppe vi finder mest relevant. Vi vil bruge oplevelsestyper til at finde ud af hvilke typer af oplevelser publikum får under vores installation og vi vil bruge oplevelsesmatricerne for at sikre et godt og hyggeligt sted for vores tilskuere og søger for at folk får en god oplevelse under vores produkt. Til at finde ud af vores arbejdes proces vil vi bruge et Gann Chart og den agile arbejdsmetode "Scrum". Vi vil buge oplevelsesøkonomiens 3 niveau til at finde ud af hvilke af 3 niveauer vores installations oplevelsesøkonomi ligger under. Vi vil benytte os af SWOT/TOWS metoden for at lære omkring vores kunde og finde ud af hvor de kan optimere, og hvordan vi bedst kan skabe en nytænkende idé til dem. Destinationsmodellen vil vi bruge for at sikre at vores budskab når frem til modtageren, vi vil desuden bruge de 10 kriterier til at kvalitet sikre vores installation. Vi vil bruge en gennemgående minimalistisk stil i vores installation, ved brug af monokrome komplementærfarver vil vi få designet til at fremstår enkelt og ligetil. Virksomhed Problemstilling hvilke analyser og former vil i bruge til at kvalitetssikre jeres produkt? og hvordan vil i gøre det? Desk research: Research HC. Andersen Festivals foregår i Uge 34 i Odense centrum. Målet er at skabe en festival med underholdning for alle aldersgrupper. Hele meningen med HC. Andersen festivals, er at skabe kulturelle og festlige begivenheder, som skal være med til at øge kendskabet til Odense, både nationalt og internationalt arrangører fortæller at HC. Andersen havde en stor trang til at udtrykke 2

sig kreativt og det skal afspejle sig i i Festivalen. Det skal komme til udtryk ved et tæt samarbejde med uddannelses og kulturinstitutioner. Ud over de mange kreative samarbejdspartnere, samarbejder de også med de eksisterende festivaler i Odense området, som finder sted i august, heraf navnet HC. Andersen Festivals. Fakta H.C. Andersen Festivals: Festivalen finder sted i uge 34 i Odense. Første gang i 2013. Festivalen er startet af en række erhvervsfolk, som har forpligtet sig til at støtte projektet økonomisk i årene 2013-2015. Ud over erhvervslivet er festivalen støttet af Nordea-fonden, Odense Kommune og Region Syddanmark samt lokale fonde, sponsorer og samarbejdspartnere. Festivalen er organiseret med en bestyrelse og fire "ben" i form af komitéer med fagpersoner. Både bestyrelse og komitéer arbejder frivilligt. Festivalen vil årligt uddele priser. Der vil både være gratis arrangementer og arrangementer, der kræver entré. Eventyrdigteren H.C. Andersen samler 137 år efter sin død erhvervslivet i Odenses Foreløbig har 22 af byens største virksomheder sagt ja til årligt at skyde 100.000 kroner i en HCA-festival, som dermed har knap syv millioner kroner til de kommende tre års arrangementer, skriver Fyens Stiftstidende. 3

field research: Kvalitetssikring fængende tekst En original og medrivende fortælling om kærestefolkene for hele familien. Oplevelsestyper Vores installation byder på æstetiske, actionmæssige og nydelsesmæssige oplevelser. Det fremgår allerede ved indgangen til bygningen, som er en storslået, flot dekoreret gammel bank, hvor man først møder en forholdsvis stort rum, efterfulgt af en smallere passage, som leder hen til det endelige rum, hvor forestillingen skal vises. rummet samt. forestillingen skal skabe en opløftning af sanserne og dermed skabe en æstetisk oplevelse, den actionmæssige og nydelsesmæssige del kommer sig af det røgfyldte lokale, med laser effekter som fungerer i et brag af en forestillingen, hvor laser og 3d fusionerer. ( se billeder af bank i bilag nr. 1) oplevelsesøkonomi Ifølge de 3 oplevelsesøkonomiske niveauer, vil vores installation ligge i niveau 1, fordi at målet er at give publikum en filmisk oplevelse, der kan dog argumenteres for at installationen til dels også kan høre til i niveau 3, da det er en gratis gode i forbindelse med en kulturfestival. Lav en kritisk vurdering af hvilken af de 2 tilgange til oplevelser og oplevelsesøkonomi, som I mener HCA festivalen bør følge. kontrol: Vi vil mene at individet i sidste ende selv har kontrol over oplevelses skabelsen. Det kan ses ved at festivalerne indeholder mange andre ting, som ikke handler om HC. Andersen, men som festivallerne mener ligger i forlængelse af HC.Andersen. "Et genkendeligt H.C. Andersen univers i teaterforestillinger, foredrag og guidede ture, men i lige så høj grad noget helt anderledes som Street Art, koncerter, lysshow og meget mere aktiviteter, 4

som ligger i forlængelse af H.C. Andersens kunstneriske univers med masser af brændstof til fantasien." Menneskesyn: Vi mener at individet i gruppen er i centrum. Man går ind til festivalerne velvidende at det handler om HC. Andersen, men oplevelsen af den enkelte performance er forskellig og der er ingen der dikterer fortolkningen. Vi håber blot at folk går derfra og føler sig inspireret. Output: Oplevelsen er selvskabt af den individuelle gruppe måden at gribe projektet an på har stået frit for. Vi har dette projekt fået frie hænder til at lave hvad end vi måtte have lyst til med HC. Andersens eventyr. Det har i sig selv været den bedste del ved hele processen. staging: Hvis individet ønsker det kan iscenesættesen opfattes som ægte, fordi at fortællingen appelerer meget til ens eget liv da vi alle har prøvet kærlighedens ubarmhjertighed på den ene eller den anden måde. Lokation: det er et kontrolleret oplevelsesrum, for vi har fået givet et rum,som i dette tilfælde er den gamle bank ved fisketorvet og fordi at alle aktiviteter foregår i odenses bymidte. Individ vs. gruppe: Vi på en gruppe mennesker der hver dag bliver manipuleret igennem medierne, men vores installation appellerer til den rene tanke. Vi lader selv folk tage stilling blandt andet ved at undlade dialog i vores film. Ophavsretten til oplevelserne: Hc. Andersen festivals for andre til at producere deres oplevelser, men vi er producenten af oplevelsen, fordi vi leverer installationen med fil, røg og lasershow. 5

Succeskriterier: HC. Andersen befinder sig både i de objektive kriterier og i de subjektive kriterier. De objektive gør sig gældende, fordi de er afhængige af at folk køber billetter til deres koncerter og de subjektive gør sig gældende fordi de har mange gratis oplevelser eksempelvis er vores installation en gratis oplevelse, som derfor befinder sig i den subjektive kasse. En kunstnerisk og stilistisk moderne fortolkning af HCA s klassiske eventyr Kærestefolkene. Med udgangspunkt i det originale eventyr, sigter vi efter en sanseoplevelse der kæler for øjet. Til vores show vurderer vi at de dominerende oplevelsestyper vil være den actionmæssige og nydelsesmæssige. Vi lægger stort vægt på lydsiden og at den er en integreret del af hele oplevelsen, lyset fra laseren vil arbejde sammen med filmen. Vi vil gøre brug af ambient og stereo/surround elementer. vi har et budget på 180 kr. Vores projekt hører under niveau 1 da vi laver film og lasershowet til glæde for et publikum. HCAF har arrangeret eventet med hensigt på at skabe vækst og liv i Odense. HCA bør følge den humanistiske, da folk for det første forventer underholdning og fordi det i større omfang er et gratis event, hvis de ansatte til festivalen laver de forskellige oplevelsesprodukter af egen lyst, bliver projekterne meget mere passionerede og af højere kvalitet. Vi har placeret HCAF i felt nummer to (oplevelsesøkonomisk uklar, snævre segmenter, brede værdier) 10 kriterier: 1- vores oplevelsesdesign tillader ikke interaktivitet da det er en prædefineret forestilling bestående af film og lys 2- Da vores projekt går ud på at genfortælle Kærestefolkene er det selvfølgelig relevant for HCA, men lader ikke ligefrem kunden udvikle en personlig relation til produktet 3- produktet taler til forbrugerens følelser da det er en kærlighedshistorie og tillader derfor stor nærhed til publikum 6

4-vi er tro mod det originale værk og ønsker ikke en fortolkning men en genfortælling af eventyret, vi gør brug af en original stilart og tilføjer derfor vores egen originale og oprigtige stil til eventyret 5- da det er en film er det ikke unikt 6- der er lagt stor vægt på lys, lyd og historie så man bliver som publikum involveret sanseligt og emotionelt 7- det er vel muligt at lade sig rive med, men hele oplevelsen er planlagt og udført uden henblik på tilskuerens indblanden 8- Vi tvivler på at man kan lære noget nyt af Kærestefolkene, da det er en lektie i kærlighedslivet, som alle kender til og som skal erfares, før man lærer af det, men det er meget smukt skildret i fortællingen. 9- produktet er interessant, stilmæssigt, handlingsmæssigt og som helhed 10- Kærestefolkene er rodfæstet i dansk kultur og historiefortælling og er meget relevant for HCAF. Delkonklusion Til at kvalitetssikre vores produkt, vil vi gøre brug af desk og field research under field research har vi analyseret oplevelsestyper og kommet frem til æstetiske, actionmæssige og nydelsesmæssige oplevelser. Vi har også analyseret oplevelsesøkonomien og kommet frem til at vores installation ligger i niveau 1 fordi det er en filmisk oplevelse, men den ligger også til dels i niveau 3, da det er en gratis gode. Når det kommer til hvilken tilgang vores installation har, er det meget fri oplevelse, hvor publikum selv kan danne sig meninger og indtryk, dog med den begrænsning at det er et HC. Andersen eventyr der skal vises. I følge de 10 kriterier, kan vi fastslå at det er en forestilling der ikke inkluderer interaktivitet, men som er en film der taler til publikums følelser. Det er en original oplevelse, som er meget relevant for festivalerne. billeder(bilag1) SWOT (bilag2), gannt chart(bilag3),tows (bilag4) og destinationsmodel (bilag5). 7

Kommunikation Problemstilling Hvordan finder vi vores ideale målgruppe og hvordan kommunikere vi bedst med dem? Målgruppe Vi har baseret vores målgruppe ud fra en undersøgelse gjort af Kulturstyrelsen, denne undersøgelse fortæller om hvordan at børn og unge menneskers brug af TV og internet er steget markant de seneste år. "Det stigende antal børn, der er online, giver mange muligheder. Børnene bruger nettet til skolearbejde, social interaktion, spil, video og tv." 1 Vi har vurderet at børn er vores mest attraktive målgruppe da internettet er en gateway for børn til ny læren og viden. Vores hjemmeside og app er desuden også meget tilgængeligt for vores målgruppe da de fleste børn efterhånden har en Ipad/smartphone. Børn lærer hurtigere og hurtigere at bruge moderne teknologi, selv børnehuse begynder at have Ipads og andre interaktive læremidler. "En undersøgelse fra Mediebureauet Mindshare viser, at de 3 til 11-åriges tv-forbrug er steget markant. I 2010 så danske børn i alderen 3-11 år i gennemsnit tv knap 2 timer om dagen. Det svarer til en stigning på 40 % siden 2004" 2 Ud fra denne undersøgelse kan vi se at TV og film er blevet meget mere attraktivt for børn, bl.a. 3D animerede serier (Transformers og Star-Wars: the clone wars) vi mener derfor vores løsning 1 http://www.kulturstyrelsen.dk/fileadmin/user_upload/dokumenter/medier/mediestoetteudvalget/notat_om_danske _boern_og_unges_medieforbrug.pdf 2 http://www.kulturstyrelsen.dk/fileadmin/user_upload/dokumenter/medier/mediestoetteudvalget/notat_ om_danske_boern_og_unges_medieforbrug.pdf 8

passer godt til vores målgruppe da interessen for 3D er blevet meget større de sidste år. Teknologien bliver hele tiden bedre og mere udbredt, derfor er det kun et spørgsmål om tid før unge børn begynder at side og modellere 3D og opretter deres egne hjemmesider. Vi mener derfor at børn er den perfekte målgruppe da vi måske kan inspirere dem allerede nu. Oplevelsrum Det karakteristiske ved det valgte oplevelsesrum er klart den gode beliggenheden, den flotte arkitektur, og den har gode muligheder for opsætning af scene m.m især for vores projekt. Der er rig mulighed for strøm og internet, så scene kan sættes næsten hvor vi har lyst. Der er hyggelige omgivelser, der ligger en irsk pub lige ved siden af, som giver en god mulighed for ekstra hygge efter filmen. Der er rig mulighed for at se resten af byen bagefter, oplevesesrummet ligger inde i centrum så der er gode muligheder for at se resten og Odense. Det ligger en hyggelig del af Odense. Oplevelsesrummet har en blanding af lugte, der ligger som beskrevet før, en pub ved siden af så duften af øl rummer lidt i luften, men også af bilos da stedet ligget ved en meget trafikeret vej. Når dørene til rummet er lukket, kan der stadig høres en svag summen af biler fra Thomas B. Thrigesgade. Vi har som gruppe en god mavefornemmelse omkring dette oplevelsesrum, vi tror på det er et godt valg og der nemt kan skabes en hyggelig atmosfære for både os og de gæster som skal se vores film. Oplevelsesrummet er en tidligere bank, så der er stadig spor af gamle pengeskabe og tremmer, det giver stedet en vis charme og historie. Stedet er selvfølgelig blevet renoveret til brug af udlejning til forskellige aktiviteter, men sporene er der endnu. 9

Vi syntes at klassisk musik passer godt ind i dette oplevelsesrum da det er en gamle bygning, og arkitekturen passer godt til den klassisk stil. Derfor har vi også valgt at brug af klassisk musik i vores film. rent økonomisk set er det et flot og stort rum, som kan bruges til mange andre scener og aktiviteter, beliggenheden er flot og ligger som nævnt ovenfor tæt på centrum, så der er rig mulighed for bagefter at udforske byen. Vi mener det kunne være et godt sted at afholde konferencer. Det er også rigelige muligheder for at overnatte i nærheden. 3 Kommunikationsstrategi Vores Kommunikations strategi tog udgangspunk I vores målgruppe og vores plan om at vække interesse for 3d-animation hos børn og unge. Vi havde den store fordel fra start af at vores produkt skulle fremvises ved et event, som del af H.C.A. Festivals, vi kunne derfor fra start af nemt skabe et overblik over vores promotion muligheder og hvor det var værd at satse på reklamation. For at komme ud på et bredt tilgængeligt forum, har vi lavet en facebook-page, der I teorien skulle fungere som en teaser for vores projekt. den skulle indeholde mere Intime billeder og klip af arbejdsforløbet, end hvad man finder på hjemmesiden (så som concept art, små bag-om-videoer og andre personlige hints). Når tiden nærmer sig ville denne side også fungere som en sluse for events og anden promotion, så man nemt har adgang til information om vores fremvisning. Da facebook som platform ikke er den mest professionelle løsning, har vi også sat en hjemmeside op hvor medlemmer af festivalbestyrelsen og andre kan se en mere poleret og professionel vinkel af vores arbejde. Som med filmen har vi holdt siden minimalistisk og letforståelig med billeder fra arbejdsprocessen, produktfoto og kontaktinformationer. Vi vil ud over branding på de sociale medier nå ud til publikum under selve fremvisningen og integrere dem direkte I arbejdsprocessen. Vores målgruppe er trods alt børn, så vi mente at det ville være mere effektivt at lade børn se med deres egne øjne hvordan man producere en 3d- 3 Oplevelsesrum Kap. 4 S. 86-98 10

animeret film, dette giver dem også muligheden for at stille spørgsmål og derved få en mere afslappet og personlig indgang til 3d, hvilket mange mennesker ikke har prøvet. Dette vil afmystificere mediet og vise børn og unge at 3d ikke er så svært eller umuligt, som man måske går og tror. Denne tilgang vil også være væsentlig I vores app da den giver et personligt indtryk af kræfterne bag filmen, det vil skrælle den ekslusive og professionelle facade væk og gøre det nemmere for børn at identificere sig med. Informationsarkitektur Dette er et wireframe af vores hjemmeside. Vi startede med at snakke og pitche om hjemmeside design, derefter fandt vi det WordPress theme som vi syntes passede bedst og har selv rettet det til, så det ikke fungere som en blog. Wordpress er et CMS (Content management system) værktøj. Det er et stykke software, som gør det lettere at organisere og publicere dokumenter, billeder og video'er. 11

WordPress er en webapplikation til håndtering af hjemmesider og dets indhold. Via en webserver udgives systemets websider på internettet. Fordelen ved et CMS værktøj er, at man kan redigere indhold fra et hvilket som helst sted ved hjælp af almindelige webbrowsere (Internet Explorer, Firefox, Google Chrome etc.) uden at skulle anvende et designprogram og uden at skulle kopiere de færdige sider til ens FTP server. Brugertest Vi har vagt at bruge Maja, som testperson. Testpersonen skal navigere rundt på siden og prøve at få et helhedsindtryk af siden. - Hvad synes du om hjemmesidens opbygning? Den er nem og overskuelig. Det er ikke svært at finde det man vil vide eller se. Der var ikke noget som jeg ikke kunne lide. Kun sangen til det ene showreel. - Hvad synes du om måden de fremstiller deres arbejde? Jeg gad godt at man kunne se arbejdsprocessen i stedet for hver enkelt film i stedet for et helt reel, men jeg kan godt lide at der er videoer. vi har brugt Camista til at optage skærmen. Testen gik godt og vi fik svar på spørgsmålene. Det fungerede rigtig godt at have camista, som software, fordi det også optager lyd, men testen ville have virket bedre, havde der været flere testpersoner. Delkonklusion Vi har brugt desk research til at finde vores ideelle målgruppe, ved at bruge statistikker har vi valgt børn som vores målgruppe da vi syntes den var bedst passende til vores løsning og til vores produkt. Vi har lavet en hjemmeside, en app og en facebook side for at komme ud med vores budskaber og prøvet så vidt muligt at nå alle i vores målgruppe på nettet. 12

Vi har brugt oplevelsesmatricerne til at analysere vores oplevelsesrum for vores produkt og ved hjælp af vores lasershow vil vi inddrage publikum så meget i produktet som overhovedet muligt. Design Problemstilling Hvordan kan vi udvikle en designløsning der er let og overskuelig for brugeren? Grundstenen I vores projekt har hele forløbet igennem været at holde designet minimalistisk. Vi vurderede at med den givne tid og ressourcer at en simpel, ren stil, ville give det bedste resultat I sidste ende. Vi modellerede 3d-figurene ud fra denne filosofi og endte med simple, let genkendelige karakterer. Som vist I eksemplet nedenunder, er der udelukkende fokus på scenens to Hovedpersoner og den enkle stil gør det let at holde fokus på handlingen. Vi brugte meget energi og tid på lyset I filmen. Det bløde lys vejer op for de simple scener og giver rummene liv, selvom der er få rekvisitter. Farveskemaet Er nedtonet og domineret af nude og jordfarver for at få et støvet antikt look. Hovedpersonerne er udført I komplementærfarver (rød og blå), for at give et visuelt modspil. 13

Vores gruppenavn og logo, fandt vi frem til som resultat af en omfattende brainstorm. Vi startede med navnet for derefter at kunne bruge de grafiske/symbolske egenskaber I navnet til et logo. Vi kom frem til at vi gerne ville have et navn med lidt humor, der legede lidt med ordene. Vi blev enige om navnet Ducktape Studios, som trækker på det engeslke ord Duct Tape, gaffa tape. Gaffa tape er utroligt alsidigt og er (som en joke)kendt for at kunne reparerer alt. Vi ville gerne, som gruppe udstråle alsidighed og pålidelighed og samtidig rode lidt med ordene så vi valgte at tage ordets udtale, som lyder som Duck-Tape og bruge det som vores navn. Det gav os også god mulighed for at integrere navnet I et logo, vi endte med at lave vores egen font til navnet og lavede et logo I photoshop/illustrator : 14

I vores logo og skrift-logoet har vi rent visuelt dækket alle aspekterne I navnet, Duck Gaffatape, man opfanger hurtigt meningen med navnet og derved joken. Skriftlogoet har vi lavet i sølvgråt/sort da det fungere som komplementærfarver og gør logoet nemt synligt. Rent historiemæssigt var vi fra start enige om at vi ville følge den originale historie nøje. Det er en enkel historie, som folk kender og det ville vi gerne afspejle I designet også. Som tidligere nævnt har vi holdt os til en minimalistisk stil, da vi alle I gruppen var enige om at det var unødvendigt at fylde filmen med overdrevne effekter, historien er stærk nok I sig selv til at den ikke behøver at blive poleret yderligere. Vi valgte ikke at bruge stemmer eller voiceover, da ingen af os er specielt gode til at indtale og fordi vi ikke mente at vi ville kunne skaffe gode nok voice-actors til filmen. Derfor har vi i stedet gjort meget ud af figurernes kropssprog F.eks bliver Toppens begejstring for bolden I en af de først scener udtrykt ved at toppen strækker sig op og ned : Denne metode giver de ellers ret døde figurer liv og personlighed og I stedet for talte replikker, mimer de hele filmen igennem. Hvad angår lydbilledet vil vi for at understøtte mimikken, bruge nogle nedtonede tegneserie-lyde (som boing -lyde osv ). Vi blev hurtigt enige om at bruge klassisk musik som 15

underlægningsmusik, dette for at drage associationer til tiden hvor eventyret er skrevet og for at matche den antikke stemning. I filmen har vi gjort meget brug af over shoulder for at give dynamik I scenerne, vi har også brugt det gyldne snit mange steder for (trods de manglende replikker) at gøre det nemt at se hvem der taler og hvem der lytter. I billedet nedenunder ses et godt eksempel på en af filmens scener og dens komposition, med toppen indenfor (i mørket og I modlys) og bolden, samt svalen udenfor I lyset. Denne form for symbolik har vi forsøgt at bruge hele filmen igennem. Vi valgte kun at lægge texture på huset som toppen og bolden befinder sig I, dette for at gennemføre den minimalistiske stil og lede øjet hen på de for historien vigtige ting. Vi drog inspiration fra teaterverden hvor denne metode Også bruges I kulisser. 16

Delkonklusion Vi løste vores problemstilling ved at udvikle et enkelt og ligetil design, som brugeren nemt kan overskue og interagere med. Navigations genvejene er placeret øverst, så man hele tiden hurtigt kan skifte mellem undersiderne og bevæge sig hurtigt frem og tilbage på websitet. Vi har kodet app en på samme måde for at drage paralleller mellem de to platforme og ligeledes gøre det nemt at bruge app en Interaktion Problemstilling Hvilken arbejdsmetode vil vi bruge? Scrum er en arbejdsmetode, der hjælper organisationer og firmaer med at få mest muligt ud af deres indsats. Scrum er en efterhånden meget udbredt metode til at styre større projekter og bliver især brugt til at styre software udvikling. Scrum gør brug af en struktur, der sikre resultater, mens man arbejder og gør brug af skiftende krav. Scrum går ud på at arbejde i iterationer også kaldet "Sprints." Sprints bliver brugt til at vide, hvor langt vi er, at gøre brug af ressourcerne optimalt og løbende opbygning af viden omkring opgaven og dens løsning. En sprint periode er maksimalt 30 dage, og hvert sprint indledes med et møde. Man skal hele tiden prioritere. For hvert sprint vælger man de vigtigste opgaver og emner og løser dem. Det er vigtigt at nedbryde ens opgave til delemner og deleopgaver, så man altid kan nå at få 17

dem løst i et sprint. I en scrum plan er der typisk 3 roller: Product Owner (PO), Scrum Master (SM) og Development Teamet (DT). PO er den ansvarlige for produktet, PO sørger for leverance til kunden. SM har den opgave at sikre en succesfuld gennemførelse af de forskellige sprints. DT søger for at sprints bliver lavet indenfor de aftale budgetter og tidsplaner. En sprint backlog er en liste over prioriteret opgaver som DT skal løse i løbet af deres sprint periode. Inden sprintet startes bliver der afholdt et møde hvori DT snakker om og vælger de forskellige ting de gerne vil gennemføre i løbet af sprintet, de fleste hold vurdere også hvor mange timer de bruger på hver opgave. En sprint backlog bliver som regel holdt i et spreadsheet, da man nemt kan holde styr på produkt, mål, tider, deadlines og budget. En Sprint backlog er de ting som DT vælger at implementere fra produkt backlog i den følgende sprint periode. Dette er kodet under Create Scene. Dette stykke kode er fra vores app. Det er et fotogalleri, hvor mening er at vise nogle billeder fra vores arbejdsproces. Her står der målene på billederne og hvilke kolonner de står under. appen pre-definere desuden også billedernes aspekt ratio og sætter dem derefter ind i et bestemt størrelsesforhold som vi har sat. idéen er at man skal kunne få en idé om vores arbejdsproces, hvor meget der egentlig ligger i sådan et projekt. 18

Dette er en Use Case scenarie fra vores App. "Om os" er en underside hvor der står lidt om hvem vi er og vores informationer. "3D process" beskriver nogle metoder og arbejdsformer vi har brugt til vores animerede film. under "Foto Galleri" kan du finde billeder igennem hele vores arbejdsproces. Delkonklusion Vi har analyseret vores arbejdsmetode ved hjælp af scrum, men fundet ud af at vi ikke har arbejdet ud fra den agile arbejdsmodel scrum. I stedet for har vi fundet ud af at vi har arbejdet efter vandfalds modellen, og det mener vi primært skyldes flere opgaver og flere deadlines, udover projektet, på samme tid. 19

Konklusion Ud fra vores analyser og arbejde, har vi konkluderet at en 3D fortælling med lasershow, er en nytænkende metode til at vise et klassisk H.C. Andersens eventyr. vi analyserede oplevelsestyper og kommet frem til æstetiske, action-mæssige og nydelsesmæssige oplevelser. Af oplevelsesøkonomien er vi kommet frem til at vores installation ligger i niveau 1 fordi det er en filmisk oplevelse, men den ligger også til dels i niveau 3, da det er en gratis gode. Når det kommer til hvilken tilgang vores installation, er det en oplevelse hvor hver person kan få lov til at danne sig sine egne meninger og indtryk. Det er også en af grundene til at vi har valgt at lave en film uden dialog. I følge de 10 kriterier, kan vi fastslå at det er en forestilling der ikke inkluderer interaktivitet, men som er en film der taler til publikums følelser. Vi har ved hjælp af SWOT/TOWS analyse fundet frem til at festivalerne har brug for flere inaktive indslag og workshops, hvor primært unge kan komme ind og prøve deres kreative færdigheder af på forskellige måder. Med destinationsmodellen har vi fastlagt processen fra afsender til modtager og fundet frem til at det er godt med lasershow, da det giver et nyt pust til et gammelt eventyr, men at der altid vil være en risiko for at blive misforstået. I kommunikations delen har vi lavet: hjemmeside, facebook side og en App for at kommunikere med vores målgruppe. Vi har sørget for at holde en minimalistisk stil med alle vores produkter, sådan at det hele har en sammenhæng og det kan bruges af alle, siden vores målgruppe er børn har vi prøvet så vidt muligt at holde det hele enkelt. 20

side 2 Kildeanvisning http://www.hcafestivals.dk/om-festivalen/om-festivalen side 3 side 4 http://jyllands-posten.dk/kultur/ece4778303/odense-far-sin-hc-andersen-festival/ http://www.hcafestivals.dk/om-festivalen/om-festivalen Boks 1.4 s. 40 i OR kap.1 Boks 1.4 s. 40 i OR kap.1 figur 1.7 i OR kap. 1 side 5 http://gaffa.dk/nyhed/84483 http://www.hcafestivals.dk/om-festivalen/om-festivalen figur 1.7 i OR kap. 1 side 6 10 kriterier for det oplevelsesorienterede produkt nævnt i OD s.96-99 figur 1.7 i OR kap. 1 side 7 10 kriterier for det oplevelsesorienterede produkt nævnt i OD s.96-99 SWOT http://www.hcafestivals.dk/om-festivalen/om-festivalen http://www.andersen.sdu.dk/rundtom/stil.html http://www.vimu.info/general_04.jsp?id=mod_23_5&lang=da&u=tourist&flash=false http://www.thorkildborup.dk/default.php?pageid=40 http://www.historienshus.dk/odenses%20historie http://www.tv2fyn.dk/video?video_id=64780&autoplay=1 nogle af arrangement ansvarlige ved under revyen sagde sidste år vi har brug for flere unge til festivalerne. hvad synes i skal laves om, for at tiltrække unge? http://www.hcafestivals.dk/nyheder/store-musikoplevelser-pa-h-c-andersen-festivals-iodense 21

http://www.hcafestivals.dk/vil-du-vaere-frivillig-i-ar http://www.kulturstyrelsen.dk/fileadmin/user_upload/dokumenter/medier/mediestoetteudvalget /Notat_om_danske_boern_og_unges_medieforbrug.pdf Oplevelsesrum kap. 4 S. 86-98 2011 Design kompendium af Rene Birkholm 22

Bilag Bilag 1 billeder 23

24

25

26

Styrker: Den største styrke ved HC. Andersens Festivals er klart den historiske side bag HC. Andersen, hvem var han? hvorfor blev han en verdenskendt forfatter? Der er en masse læren for børn omkring ham og hans forskellige eventyr som bliver læst over hele verden. Netop derfor er HC. Andersens Festivals også et samlingspunkt for familier og folk fra hele verden som gerne vil lære mere om, både ham og hans eventyr. Der er en masse arrangementer for alle aldre: koncerter, fortællinger, håndarbejde og meget mere. Bilag 2 SWOT Svagheder: Det kan være svært at få unge mennesker med, da hele festivalen stort set kun er præget af HC. Andersen. Der er kun en vis mængde af historie og nytænkning, som festivalen kan levere år efter år. Odense er ikke den største by til at holde sådan en festival i, derfor kan locations godt være et problem. Eks. sidste år havde festivalen Leonard Cohen til at spille i Kongenshave og mange af de store veje var blokeret pga. gæster og manglende parkeringspladser. Muligheder: HC. Andersens festival har en masse muligheder for at udvide deres historiske perspektiv, de kan tilføje andre historiske tidspunkter i Odenses historie så der bliver andre ting end kun HC. Andersen. Der er en masse gode muligheder rent teknologisk, gøre tingene mere interaktive. Eks det som vores uddannelse vil lave med lasershows og 3D fortællinger. Alt dette kan give nyt Trusler: Ligesom under Svagheder kan det være problematisk at festivalen er så præget af HC. Andersen da især mange unge ikke deltager da HC. Andersen kan blive et meget trivielt tema når man lære så meget om ham i skolen osv. Dette kan i sidste ende give et fald på deltagende og betalende gæster. HC. Andersens Festivals begår sig meget i frivillig arbejdskraft, hvis der er mangel på det kan det være et stort økonomisk problem for festivalen. 27

liv til festivalens publikum, og derved tiltrække flere mennesker. Dette kan også resultere i flere sponsorer og dermed flere kapitale indskud og hjælp. Bilag 3 Gannt chart uge App Website rapport Film Logo budget 6 x x 7 x 8 x x 9 x x x 10 x x 11 12 x x 13 14 28

15 x x x x x 16 17 x x x x x 18 x x x x x 19 20 x x x x x 21 x x x x x 20 kr 22 x x x x x 23 x x x x x 160 kr Bilag 4 TOWS analyse Styrker: Den største styrke ved HC. Andersens Festivals er klart den historiske side bag HC. Andersen, hvem var han? hvorfor blev han en verdenskendt forfatter? Der er en masse læren for børn omkring ham og hans forskellige eventyr som bliver læst over hele verden. Netop derfor er HC. Andersens Festivals også et samlingspunkt for familier og folk fra hele verden som gerne vil lære mere om, både ham og hans eventyr. Der er en masse arrangementer for alle aldre: koncerter, fortællinger, håndarbejde og meget mere. Svagheder: Det kan være svært at få unge mennesker med, da hele festivalen stort set kun er præget af HC. Andersen. Der er kun en vis mængde af historie og nytænkning, som festivalen kan levere år efter år. Odense er ikke den største by til at holde sådan en festival i, derfor kan locations godt være et problem. Eks. sidste år havde festivalen Leonard Cohen til at spille i Kongenshave og mange af de store veje var blokeret pga. gæster og manglende parkeringspladser. 29

Muligheder: HC. Andersens festival har en masse muligheder for at udvide deres historiske perspektiv, de kan tilføje andre historiske tidspunkter i Odenses historie så der bliver andre ting end kun HC. Andersen. Der er en masse gode muligheder rent teknologisk, gøre tingene mere interaktive. Eks det som vores uddannelse vil lave med lasershows og 3D fortællinger. Alt dette kan give nyt liv til festivalens publikum, og derved tiltrække flere mennesker. Dette kan også resultere i flere sponsorer og dermed flere kapitale indskud og hjælp. flere interaktive indslag og underholdning, som giver viden om Hc. Andersens liv og hans historier. (s1,s2,s3,s4,o3,o4) Lave workshop, hvor unge kan med hjælp fra kreative sjæle få lov til at udtrykke deres fortolkning om HC. Andersen som person og menneske på en hvilken som helst måde der måtte ønskes. (w1,o1,o3,o4) Trusler: Ligesom under Svagheder kan det være problematisk at festivalen er så præget af HC. Andersen da især mange unge ikke deltager da HC. Andersen kan blive et meget trivielt tema når man lære så meget om ham i skolen osv. Dette kan i sidste ende give et fald på deltagende og betalende gæster. HC. Andersens Festivals begår sig meget i frivillig arbejdskraft, hvis der er mangel på det kan det være et stort økonomisk problem for festivalen. give de unge mulighed for selv at lave workshops, hvor de kan få lov til at udtrykke sig kreativt, med støtte fra andre. (s3,s4,t1,t2,t3) give de unge lov til at lege med tanken om hvordan HC. Andersen ville være i dag i worshops og give dem lov til at udtrykke det krativt på en hvilken som helt måde. (w1,w2,t1,t2,t3) 30

Bilag 5 Destinationsmodellen 31

Kilde/budskab Vores kilde er HC. Andersens eventyr kærestefolkene. Vores budskab er at gengive den gamle fortælling, men at gøre det på en sådan måde at den nye generation og får interesse for hans eventyr. Transmitter/signal Vi vil bruge en animationsfilmatisering af kærestefolkene som vores transmitter. Kanal/støjkilde/signal Vores kanal er vores installation ved HC. Andersen Festivalerne. En støjkilde kan for eksempel være, hvis folk ikke synes om lasershowet eller røgen og dermed ikke opfanger budskabet af installationen. Modtager/signal Modtageren er er primært børn og unge, for at give HC. Andersens eventyr en moderne udtryk og fange deres interesse. Destinationen/budskab Når informationen er nået frem til modtageren skal modtageren omsætte informationen til data og i sidste ende fange at budskabet er at lave en moderne gengivelse af HC. Andersens eventyr kærestefolkene. 32

Bilag 6 Maya 3D modeller Svale og skuffe 33

Bilag 7 Paper prototype af app udviklingen 34

Bilag 8 Sitemap 35