Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -"

Transkript

1 NYE ANVENDELSER AF INTERAKTIVE TEKNOLOGIER I RUMLIGT DESIGN Situated Computing: afsæt i rum, sted & tid PH.D.-AFHANDLING RUNE NIELSEN CENTER FOR AVANCERET VISUALISERING OG INTERAKTION INSTITUT FOR INFORMATIONS- OG MEDIEVIDENSKAB AARHUS UNIVERSITET iv

2

3 Nye Anvendelser af Interaktive Teknologier i Rumligt Design English Title: New use of Interactive Technologies in Spatial Design Rune Nielsen August 2006 Aarhus Universitet I

4 II

5 NYE ANVENDELSER AF INTERAKTIVE TEKNOLOGIER I RUMLIGT DESIGN Situated Computing: afsæt i rum, sted & tid Ph.d.-afhandling indleveret til Det Humanistiske Fakultet på Aarhus Universitet som forsvar for ph.d.-graden Rune Nielsen August 2006 CAVI, Center for Avanceret Visualisering og Interaktion IMV, Institut for Informations- og Medievidenskab AU, Aarhus Universitet Website: I

6 Opsummering: Nærværende afhandling beskæftiger sig med nye anvendelser af interaktive teknologier i rumligt design. Begrebet design refererer til udvikling af interaktive teknologier, som indgår i fysiske rum, eller udvikling af rumlige forhold ved brug af interaktive teknologier. Med andre ord er interaktive teknologier og rumlighed målet, midlet eller begge dele. Afhandlingen fokuserer på Situated Computing i den forstand, at der tages afsæt i den lokale situation i relation til rum, sted og tid. Hvor rum beskriver situationens struktur, sted definerer konteksten for handling og betydning, og tid afgrænser udstrækningen. Dvs. at Situated Computing vedrører teknologier, som tager konkret udgangspunkt i den verden, som de indgår i. Det er afhandlingens hovedtese at Situated Computing kan bidrage med operationelle egenskaber til rumligt design. I forlængelse af hovedtesen indkredses efterfølgende ni teser, der diskuterer Situated Computings operationelle egenskaber inden for rumligt design, mht. vurdering, indlevelse, tilgængelighed, plastiske egenskaber, eksperimenter, idégenererende aspekter, oplevelsesorienterede muligheder, samt håndtering af erfaringer og samarbejde. Teserne baserer sig på fem cases, der udgør interdisciplinære forskningsprojekter og samarbejder, som jeg har deltaget i og bidraget til de sidste otte år. Casene er eksempler på Situated Computing i designprocesser, heriblandt alternativer til byplanlægning og bruger- og borgerinddragelse. Casene udgøres af: Karlskrona2, en virtuel parallelverden distribueret på Internettet til brug for borgerne i den svenske by Karlskrona, hvor de kunne chatte og bygge i 3D og derigennem skabe alternativer inden for byplanlægning og politisk debat. Eksperimenter i det blå studie, der med baggrund i en række produktioner i et blåt studie, diskuterer rumlige arbejdsmetoder, der blander optagelser af den fysiske verden med virtuel scenografi. Havnen På Spil, et Mixed Reality debatspil til brug for byplanlægning og borgerinddragelse, hvor inviterede spillere og borgere kunne komme til orde og diskutere scenarier for fremtidens havn i Århus. Virtuel Vurdering af Planlægning, hvis mål er at udvikle og udforske Virtual Reality teknologier, der kan anvendes som interaktive redskaber i visuel og rumlig vurdering i bymæssige diskussioner. Byens Stemmer, en borgerinddragelsesproces med fokus på indsamling af værdier til det kommende Multimediehus i Århus samt eksperimenter med oplevelsesorienteret og rumligt interaktionsdesign. De fem cases behandler nye teknologier, der forholder sig til den lokale situation, ved at supplere, repræsentere eller kopiere aspekter af fysiske rum og relationer. Dvs. at casene er eksempler på designprocesser og -redskaber, som benytter blandinger af teknologi og rum, som spænder fra fysiske rum og artefakter, over Mixed Reality, til fuldt ud virtuelle rum. Erfaringerne fra de fem cases danner grundlaget for ni teser for Situated Computing, der anvendes til at strukturere og diskutere mine arbejder, og som har til formål at inspirere andre designere til at fokusere på den lokale situation. Hvor teserne er generelle og går i bredden, er erfaringerne i højere grad konkrete og går i dybden. Afslutningsvis opsummeres en række anbefalinger, der spænder over konkrete handlingsorienterede anbefalinger til generelle retningslinier for feltet nye anvendelser af interaktive teknologier i rumligt design. II

7 English abstract: This dissertation is entitled new use of interactive technologies in spatial design, where design refers to developing of interactive technologies integrated in physical space, or developing of spatial relations using interactive technologies. In other words interactive technologies and spatiality are the purpose, the means, or both. The dissertation is concerned with Situated Computing in the sense that it centres attention on the local situation in relation to space, place and time. Space describes the structure of the situation; place the context for action and meaning, and time the temporal extension of the situation. This means that Situated Computing is informed and shaped by the specific surroundings in which it takes part. The main thesis in my work is that Situated Computing can contribute to operational properties for spatial design. Following the main thesis I develop nine additional theses which discuss the operational properties for Situated Computing in relation to design: ways to estimate design processes, accessibility and how to identify oneself with design processes, plastic and experimental properties for design processes, ways to support experiences and innovation in design processes, how to pass on experience from design processes, and ways to assist and facilitate collaboration. The nine theses are based on five cases that consist of interdisciplinary research projects and experiments that I have contributed to and taken part in during the last eight years. The cases exemplify Situated Computing in design, e.g. alternatives to city planning and user and citizen involvement. The cases are: Karlskrona2 is a virtual parallel world distributed on the Internet for the citizens of the Swedish town Karlskrona, which enabled them to chat and construct urban landscapes in 3D as a means for stimulating political debate concerning alternatives to city planning. Experiments in the virtual set is a range of productions made in a virtual set and is used for discussing spatial work methods that is mixing recordings of the physical world with virtual set design. The Harbour game [Havnen På Spil] is a mixed reality debate game for city planning and citizen involvement that allowed players and citizens to debate scenarios for the future harbour in Århus through playful interaction. Virtual Urban Planning is about developing and examining Virtual Reality technologies that can be used as interactive tools in visual and spatial evaluation in urban discussions. Voices of the City [Byens Stemmer] is a citizen involvement process focussing on gathering values and ideas for the future Multimedia Library in Århus. Furthermore the project covers a range of experiments with experience centred design and spatial interaction design. The five cases deals with technology that is concerned with the local situation by supplementing, representing or copying aspects of physical spaces and relations. The cases are examples of design processes and tools which mix technologies and spaces ranging from physical space through Mixed Realities to fully virtual space. The experiences obtained through the five cases create the basis for the nine theses for Situated Computing. The theses are used for structuring and discussing my work and are intended to inspire other designers to focus on the local situation. The nature of the nine theses for Situated Computing is that they are general and concerned with the broad strokes of the field, while the experiences from the five cases are more detailed. Finally a selection of recommendations is offered, ranging from specific suggestions to general guidelines within the field new use of interactive technologies in spatial design. For more English information about the dissertation have a look at the website: and the included publications. III

8 IV

9 Taksigelser: Først og fremmest vil jeg gerne takke min hovedvejleder Kim Halskov for hans store engagement og de mange gode diskussioner. Ligeledes min bivejleder Morten Daugaard for vejledning og inspiration. Der skal gå en særlig tak til mine samarbejdspartnere i de fem cases: Superflex for samarbejdet omkring projekterne Karlskrona2 og Wolfsburg2, som fortsat inspirerer mine arbejder. Dertil kommer de mange engagerede virtuelle borgere, og deltagerne i styregruppen, bl.a. Troels Degn Johansson samt kuratorerne Doris Berger og Barbara Steiner. I forbindelse med diverse produktioner i det blå studie i CAVI på Aarhus Universitet, har jeg arbejdet sammen med en lang række fagligheder og kompetencer, heriblandt mine kolleger: Jonas Auken, Peter Friis, Kim Halskov, Morten Constantin Lervig, Andreas Lykke-Olesen & Svend Erik Søfelt. Dertil kommer alle udefrakommende kunstnere, forskere og skuespillere, som har deltaget i tilblivelsen af produktionerne. Projektgruppen Havnen På Spil for samarbejdet omkring Havnen På Spil: Thomas Fabian Delman, Andreas Lykke-Olesen, Tobias Løssing, Tora Sefeldt, Peter Skaarup & Morten Østergaard. Dertil kommer Aarhus Universitet, Arkitektskolen Aarhus, Dansk Data Display, Digital Trykkeriet, FO Århus, Kollision, Grafisk Produktion Århus, Synkronweb & Århus Billedservice. I forbindelse med Virtuel Vurdering af Planlægning: Cadpeople, COWI, og Følgegruppen til Projekt Høje Huse samt Kim Halskov, Morten Constantin Lervig, og ikke mindst Peter Trier, der gjorde en stor indsats i forbindelse med optagelserne til udsendelserne Byens Rum på DR2. Og endeligt Projektgruppen Byens Stemmer ved Thomas Fabian Delman, Ben Hooker, Shona Kitchen, Andreas Lykke-Olesen, Tobias Løssing, Jesper Nielsen & Kaspar Rosengreen Nielsen. Dertil kommer Aarhus Universitet, Arkitektskolen Aarhus, Dataclimates, FO Århus, Insense, Kollision, Krosweb, Multimediehussekretariatet ved Marie Østergård, samt Århus Kunstbygning. Og Jette Gejl Kristensen, som skabte kontakten til Århus Kunstbygning mht. udstillingen. Jeg vil gerne takke de kolleger som jeg har skrevet publikationer sammen med: Thomas Fabian Delman, Eva Eriksson, Kim Halskov, Martin Ludvigsen, Andreas Lykke-Olesen, Tobias Løssing & Svend Erik Søfelt. Tak for faglige diskussioner og samarbejder til kolleger og studerende på følgende institutioner: Arkitektskolen Aarhus, Center for Avanceret Visualisering og Interaktion, Center for Designforskning, Center for Digital Æstetisk-forskning, Centre for Pervasive Computing, Centre for Pervasive Healthcare, Informations- og Medievidenskab, Interactive Spaces & VR Media Lab. Herunder Peter Dalsgaard og Thomas Fabian Delman, som skal have stor tak for de faglige diskussioner og deres kommentarer til afhandlingen samt Ole Sejer Iversen for gode råd og input. En tak for udlån af billedmateriale til: Jakob E. Bardram, Centre for Pervasive Healthcare (Figur 21), Anthony Dunne og Fiona Raby, Royal College of Art (Figur 3 & Figur 4), Martin Frandsen, Urban Taskforce (Figur 9), Bill Gaver, Goldsmiths (Figur 44) & Michelle Teran, Ubermatic (Figur 11). Og endeligt vil jeg gerne takke venner og familie: Især Kollision dvs. Thomas Fabian Delman, Andreas Lykke-Olesen & Tobias Løssing. Og ikke mindst Camilla og Ursula for støtte og forståelse. Ph.d.-studiet er finansieret af bevilling 214 fra Center for IT-forskning. V

10 Opsummering: English abstract: Taksigelser: II III V 1. del - sammenfatningen: 1. INTRODUKTION Afhandlingen Sammenfatningen: struktur & bidrag Publikationer 7 2. AFGRÆNSNING & BEGREBER: DESIGN AF & MED TEKNOLOGI Teknologi: Situated Computing Afhandlingens rum Afhandlingens sted Afhandlingens tid Interaktive teknologier i rumligt design FORSKNINGSMETODE Brug af cases DE FEM CASES Case 1: Karlskrona2 - virtuel parallelverden Beskrivelse: fra koncept til beta-version 34 Koncept 34 Beta-version Rumligt design: fysisk & virtuel divergens Diskussion: Karlskrona2 38 Et redskab til dialog 38 Karlskrona2 s dilemma 40 Karakteristika Case 2: Eksperimenter i det blå studie Teknologi: blåt Studie 44 Blandingsverden Eksperimenterne 46 Kunstneriske produktioner 46 Programkoncepter 47 Virtuelle videoprototyper Rumligt design: skitser & proces Diskussion: Eksperimenter i det blå studie 49 Undersøgelser & løsninger 49 Erfaringer i det blå studie 51 Karakteristika 52 VI

11 4.3. Case 3: Havnen På Spil - Mixed Reality debatspil Baggrund 54 Prototype 1 & Beskrivelse: Havnen På Spil Teknologi: Augmented Reality & visuel tracking 57 Anvendelse af ARToolkit 57 3D potentialer 58 Cybercodes 60 Tangible Bits Rumligt design: teknologi med begrænsninger Diskussion: Havnen På Spil 62 Brud med traditionerne 62 Spil som metode, spil som abstraktion 62 Spilparametre 63 Teknologiske udfordringer 64 Karakteristika Case 4: Virtuel Vurdering af Planlægning Beskrivelse 68 VVP og Århus Kommune 68 VVP og Havnen på Spil Teknologi: fra Internetplatform til Panoramabiograf 70 Skyline 70 Panoramabiografen 71 Fordele og ulemper 72 Aktører Rumligt design: interaktionsstudier Diskussion: Virtuel Vurdering af Planlægning 75 Højhushåndbogen 75 Fremstillings- & kommunikationsformer 76 Karakteristika Case 5: Byens Stemmer - rummet som interface Beskrivelse 82 Baggrund 82 Multimediehuset Interaktive borde 84 Spørgsmålstegn, udråbstegn 84 Kort 86 Udstillingsrum 86 Website 88 Fokusgrupper Teknologi: interaktion i & med rum Rumligt design: interaktion, kort & lyd Diskussion: Byens Stemmer 95 Oplevelsesdimension 95 Nye værdier 97 Fordele og ulemper 98 Uforløste potentialer? 99 Karakteristika 101 VII

12 5. DISKUSSION: DET SAMLEDE MATERIALE Teknologisk & rumlig retning KONKLUSION: ERFARINGER, TESER & ANBEFALINGER Erfaringer fra de fem cases Teser for Situated Computing i design Bredde & dybde Opsummering af teser & anbefalinger Perspektiver: på vej mod nye oplevelser 124 Appendiks 1 - Samarbejdspartnere & uddybende materiale 126 Appendiks 2 - Havnen På Spil: Spillerne 129 Appendiks 3 - Havnen På Spil: spilleregler 130 Appendiks 4 - Byens Stemmer: scenarier & spørgsmål 135 Appendiks 5 - Byens Stemmer: Uddrag fra rapport 138 REFERENCER 140 NOTER 152 VIII

13 2. del - inkluderede publikationer: Nedenstående nummerering af publikationerne angiver den rækkefølge som de præsenteres i sammenfatningen. Kapitler i antologier: Publikation HALSKOV, K.; NIELSEN, R. & SØFELT, S. E (Forthcoming) Steps Towards Interactive Television I: Interactive Television: The Media Landscape, the Users & the Applications (Eds.) Rasmussen, T. A. & Jensen, J. F. Aalborg Universitetsforlag Publikation NIELSEN, R Collaborative Spaces: Inhabiting Virtual 3D worlds. I: Virtual Space: The Spatiality of Virtual Inhabited 3D Worlds (Eds.) QVORTRUP, L. Springer-Verlag UK, s Artikler i tidsskrifter: Publikation HALSKOV, K. & NIELSEN, R Virtual Video Prototyping I: Human Computer Interaction, Volume 21, s Publikation LØSSING, T.; DELMAN, T. F. & NIELSEN, R Planlægning på spil - en undersøgelse af spil som redskab til borgerinddragelse i (by)planlægningsprocesser I: Nordic Journal of Architectural Research. Volym 16, #3, 2003, s Konference artikler: Publikation ERIKSSON, E.; LYKKE-OLESEN, A.; LUDVIGSEN, M. & NIELSEN, R (Forthcoming) Bthere or be Square: a Method for Extreme Contextualisation of Design DSR2006, Design Research Society, Lissabon Publikation NIELSEN, R.; DELMAN, T. F. & LØSSING, T A Mixed Reality Game for Urban Planning CUPUM2005, Computers in Urban Planning and Urban Management, London Publikation LØSSING, T. & NIELSEN, R Urban Games Digitale designprodukter - vision og virkelighed. Designskolen Kolding DVD: PROJEKTGRUPPEN HAVNEN PÅ SPIL Havnen På Spil DVD & pamflet IX

14 X

15 1.del - sammenfatning: 1

16 KAPITEL 1. INTRODUKTION INTRODUKTION Nærværende afhandling beskæftiger sig med nye anvendelser af interaktive teknologier i rumligt design, hvor begrebet design refererer til udvikling af interaktive teknologier, som indgår i fysiske rum, eller udvikling af rumlige forhold ved brug af interaktive teknologier. Med andre ord er interaktive teknologier og rumlighed målet, midlet eller begge dele. Afhandlingen tager afsæt i flere års arbejde med computerens muligheder for at skabe nye rammer for rumligt design herunder arbejder, der udforsker forskellige blandinger af fysiske og digitale rum. Rumlighed, der i højere og højere grad indgår i dagligdagens omgivelser, og som skaber nye muligheder for design. Det er netop disse muligheder denne afhandling beskæftiger sig med. Vores sanseapparat er optimeret til den verden vi lever i - en 3 dimensional verden. Mobile som vi er, navigerer vi konstant i rum, der selv er i forandring. Ved fortløbende at fortolke vores rumlige omgivelser, kommer vi uden besvær fra punkt A til punkt B, alt imens vi interagerer med rummet. Primært gennem synet afkoder vi rummets bestanddele og egenskaber: bevægelser, størrelser, symboler og ikke mindst perspektivet, se f.eks. (Farnè 1975). Men selvom rummet synes grundlæggende for den måde vi oplever og bruger verden på, så ændrer det fortsat karakter i kraft af den teknologiske udvikling. De rum som vi omgiver os med indeholder stadig flere teknologier som vi anvender på mange måder og niveauer. Vi udfører bevidste og ubevidste teknologiske handlinger, når vi i dagligdagens rum forlænger, forstærker, mødes, samarbejder, diskuterer, sender, henter og skaber igennem nye teknologier. På den måde opstår der et samspil imellem rum og teknologi, der jf. Weiser s formulering af Ubiquitous Computing 1 smelter sammen: They weave themselves into the fabric of everyday life until they are indistinguishable from it. (Weiser 1991, s. 94). Dourish og Bell (Forthcoming) beskriver ligeledes hvordan computerens egenskaber bevæger sig ud i det fysiske rum, hvilket ifølge Dourish og Bell, får stor betydning for hvordan vi diskuterer og designer teknologi: Basically, once computation move off the desktop, computer science suddenly has to be concerned with where they might have gone. Where computer science and human-computer interaction have previously been concerned with disembodied cognition, they must now look more directly at embodied action and bodily encounters between people and technology. (s. 1). I den forstand er rum og teknologi uadskillelige og ifølge McCarthy og Wright (2004), bruger vi ikke kun teknologi - vi lever med den: We don't just use or admire technology; we live with it. Whether we are charmed by it or indifferent, technology is deeply embedded in our ordinary everyday experience. (s. 2). Dvs. at nye teknologier indlejrer deres egenskaber i de rum som vi omgiver os med, og stiller nye redskaber og services til rådighed, se f.eks. (Leerberg 2004), der jf. McCarthy og Wright (2004), inkluderer nye oplevelser, som kan rumme værdier, idealer og følelser. Denne samhørighed imellem rum og teknologi, brug og oplevelse, har behov for en logik og en forståelsesmæssig forankring, for at være begribelig og operationel som teori og i praksis inden for design. I bogen Digital Ground udforsker McCullough (2005), hvordan kommunikationsteknologier ændrer vores perception og brug af rum. McCullough ser en løsning i den lokale situation: The difference between ubiquitous and situated computing appears vital. Ubiquitous computing as promoted by the information technology industries has mostly been a matter of pure mobility, with little regard for locally embedded systems. It has emphasized access to the same information everywhere. It has been geared toward connectivity 100 percent of the time for a few people, rather than providing information when useful for 100 percent of the people in a specific location. It has sought a one-size-fitsall solution for technological interoperability. By contrast, situated computing is based on the belief that such universality is neither attainable nor desirable. This approach questions total mobility, advocates local protocols, recognizes forms of tacit knowledge, and taps into more kinds of embodied predispositions. (s. 142). 2

17 KAPITEL 1. INTRODUKTION Trods sin kritik fornægter McCullough ikke de grundlæggende allestedsnærværende potentialer i Ubiquitous Computing eller Pervasive Computing. McCullough definerer imidlertid et mere snævert begreb, Situated Computing, ved at sætte en parentes omkring alle og fokusere på det (alle)stedsnærværende, dvs. den lokale situation. I forlængelse af McCullogh s udsagn, tager indeværende afhandling afsæt i den lokale situation som en konstruktion af rum, sted og tid, der skal gøre computerens ellers abstrakte egenskaber forståelige og operationelle i anvendelser inden for rumligt design. Arbejderne tager udgangspunkt i 5 cases, som behandler Situated Computing i rumligt design og indskriver sig i en række teoretiske og praksisorienterede designtraditioner, herunder Participatory Design, se f.eks. (Ehn 1992) samt aspekter af Critical Design (Dunne & Raby 2001) og Oplevelsesorienteret Design (McCarthy & Wright 2004), der siden hen beskrives i kapitel 2. 3

18 KAPITEL 1. INTRODUKTION 1.1. Afhandlingen Afhandlingen Nye anvendelser af interaktive teknologier i rumligt design omfatter indeværende sammenfatning samt syv vedlagte publikationer og en DVD. De følgende afsnit har til formål at give læseren et overblik over mine arbejder. Afhandlingen baserer sig på fem cases, der hver især repræsenterer nye anvendelser af interaktive teknologier i rumligt design, og som udspringer af interdisciplinære samarbejder (se Appendiks 1). Casene udgøres af: Case 1: Karlskrona2 (afsnit 4.1), en virtuel parallelverden distribueret på Internettet til brug for borgerne i den svenske by Karlskrona, hvor de kunne chatte og bygge i 3D og derigennem skabe alternativer inden for byplanlægning og politisk debat. Case 2: Eksperimenter i det blå studie (afsnit 4.2), der med baggrund i en række produktioner i et blåt studie, diskuterer rumlige arbejdsmetoder, der blander optagelser af den fysiske verden med virtuel scenografi. Case 3: Havnen På Spil (afsnit 4.3), et Mixed Reality debatspil til brug for byplanlægning og borgerinddragelse, hvor inviterede spillere og borgere kunne komme til orde og diskutere scenarier for fremtidens havn i Århus. Case 4: Virtuel Vurdering af Planlægning (afsnit 4.4), hvis mål er at udvikle og udforske Virtual Reality teknologier, der kan anvendes som interaktive redskaber i visuel og rumlig vurdering i bymæssige diskussioner. Case 5: Byens Stemmer (afsnit 4.5), en borgerinddragelsesproces med fokus på indsamling af værdier til det kommende Multimediehus i Århus samt eksperimenter med oplevelsesorienteret og rumligt interaktionsdesign. I alle fem cases har jeg deltaget i idéudviklingen og i de efterfølgende praktiske designprocesser. I case 1, Karlskrona2, som er et samarbejde med kunstnergruppen Superflex, har jeg deltaget i koncept- og projektudviklingen samt i dialog med Superflex, udarbejdet en beta-version af Karlskrona2 mht. implementering af 3D og funktionalitet på Internettet. Hvad angår case 2, Eksperimenter i det blå studie, har jeg med ganske få undtagelser taget del i alle de præsenterede produktioner, som er blevet til i samarbejde med forskellige projektteams og i regi af forskningsprojekter i det blå studie i CAVI på Aarhus Universitet. Ud over at have deltaget i idéudviklingen af de respektive produktioner, har min rolle især været at bidrage til den praktiske udførelse, dvs. 3D scenografi, storyboards, optagelser og redigering. I forbindelse med case 3, Havnen På Spil, har jeg ligeledes deltaget i idéudviklingen og den praktiske udførelse af alle tre spilprototyper. Dertil kommer planlægning og administration af projektet. I case 4, Virtuel Vurdering af Planlægning, har jeg bl.a. deltaget i følgegruppen for Højhushåndbogen, hvor jeg har bidraget til teknisk afrapportering og idéudvikling af nye former for anvendelser og interaktionsmuligheder til brug for de danske kommuner. Herunder en række forskellige projektsammenhænge, hvor jeg har deltaget i Havnen På Spil og udsendelsesrækken Byens Rum på DR2, som udgør konkrete teknologiske anvendelseseksempler. Endeligt er der case 5, Byens Stemmer, hvor undertegnede udover konceptuelt og praktisk at have bidraget til planlægningen og udførelsen, har haft hovedansvaret for kommunikationen med Multimediehuset samt med de to engelske interaktionsdesignere Ben Hooker og Shona Kitchen, som deltog i projektgruppen. De fem cases udgør på én gang adskilte procesforløb, med individuelle problemstillinger, løsninger og erfaringer, alt imens de supplerer hinanden og i varierende grad refererer til hinanden. Figur 1 illustrerer de aktiviteter, som jeg har varetaget eller bidraget til i forbindelse med min ph.d.-ansættelse og illustrerer, hvordan de enkelte cases relaterer sig til hinanden over tid. Jeg har valgt at præsentere mine arbejder så vidt muligt kronologisk, både for at illustrere indbyrdes sammenhænge og relationer samt for i diskussionen i kapitel 5, at argumentere for de overordnede linier og retninger i mine arbejder. 4

19 KAPITEL 1. INTRODUKTION Ph.d.-aktiviteter Cases: Karlskrona2 Eksperimenter i det blå studie Havnen På Spil Virtuel Vurdering af Planlægning Byens Stemmer Diverse Formidling & deltagelse: Publikationer Udstillinger Undervisning Oplæg & forelæsninger Kurser og konferencer Figur 1. Oversigt over aktiviteter i det samlede ph.d.-forløb. Figuren kan ligeledes ses på min hjemmeside (http://www.daimi.au.dk/~nrune), hvorfra de enkelte grafiske elementer linker til uddybende materiale Sammenfatningen: struktur & bidrag Sammenfatningen er struktureret som følger: Efter endt introduktion til afhandlingens teser, publikationer og begreber, redegøres for den anvendte forskningsmetode, som er en kombination af aktionsforskning og casestudier. Som en relativ stor del af indeværende sammenfatning beskrives de fem cases, både for at lukke læseren ind i mine praktiske arbejder, men også for så vidt muligt at nå til bunds i de erfaringer, som casene udgør og som siden hen anvendes til brug for diskussionen og konklusionen. Her behandles de samlede erfaringer, der i lyset af begrebsdannelsen for Situated Computing, anvendes til at diskutere afhandlingens teser og anbefalinger. Inden for feltet nye anvendelser af interaktive teknologier i rumligt design fokuserer nærværende sammenfatning på Situated Computing i relation til rum, sted og tid. Situated Computing, der beskrives i større detalje i kapitel 2, dækker i indeværende arbejder over teknologier, der tager udgangspunkt i den lokale situation, hvor rum beskriver situationens struktur og muligheder, sted definerer konteksten for handling og betydning, og tid afgrænser situationens udstrækning. De fem cases er hver især eksempler på anvendelse af Situated Computing i design, hvis erfaringer anvendes som grundlag for en række teser, der har til formål at undersøge og beskrive hvilke operationelle muligheder Situated Computing kan bibringe design. Jf. Figur 2 går teserne i bredden, hvorimod de konkrete erfaringer i højere grad går i dybden. Teserne har til formål at videregive mine arbejder og inspirere andre designere til at fokusere på den lokale situation samt i konklusionen i kapitel 6 at strukturere mine arbejder. Slutteligt opsummeres en række anbefalinger, der både baserer sig på erfaringerne fra casene og på teserne for Situated Computing, og som derfor udgør et spænd fra konkrete til mere generelle retningslinier for feltet nye anvendelser af interaktive teknologier i rumligt design (se afsnit 6.3). I det følgende introduceres til afhandlingens teser for på et tidligt tidspunkt at give læseren et indblik i den toneangivende retning i mine arbejder. Det er vigtigt at fremhæve at teserne udgør mulige egenskaber for Situated Computing, og altså ikke er absolutte kendetegn. Tesernes grundlag og validitet diskuteres i større detalje i afsnit

20 KAPITEL 1. INTRODUKTION Figur 2. Illustration af forholdet imellem erfaringerne fra de fem cases, teserne for Situated Computing og anbefalingerne for feltet nye anvendelser af interaktive teknologier i rumligt design. Det er afhandlingens hovedtese at: Situated Computing kan bidrage med operationelle egenskaber til rumligt design. I forlængelse af hovedtesen og med afsæt i de fem cases indkredses efterfølgende ni teser, der beskriver følgende egenskaber for Situated Computing: 1. Situated Computing kan anvendes i vurdering af design. Tese 1 tegner i høj grad mulighederne for visuelt og rumligt at vurdere og evaluere design, hvor Situated Computing opfordrer til at betragte design som et hele, dvs. i sammenhæng med konteksten og eventuelle brugere. Ydermere kan diverse teknologier understøtte en stor frihed i designprocessen. 2. Situated Computing kan understøtte indlevelse i design. Tese 2 beskriver hvorledes Situated Computing kan skabe indlevelse i design, ved f.eks. at relatere sig til den foregående teses visuelle og rumlige muligheder for at kommunikere design i relation til den lokale situation. Indlevelse kan ligeledes opstå gennem fysiske kvaliteter og egenskaber, der f.eks. kan understøtte tilstedeværelse og skabe håndgribelighed imellem den pågældende designsituation og designerne. 3. Situated Computing kan skabe tilgængelighed i designprocesser. Tese 3 omhandler mulighederne for at skabe tilgængelighed i design, hvilket i høj grad relaterer sig til de to foregående teser, ved på en letforståelige visuel og rumlig måde at skabe vide rammer for en bredde af brugere og designere. Tesen kan endvidere imødekommes ved at forankre digitale egenskaber til håndgribelige fysiske artefakter. 4. Situated Computing kan understøtte plastiske designprocesser. Tese 4, der beskriver hvorledes Situated Computing kan skabe plastiske egenskaber for design, skal især ses i sammenhæng med nye teknologiske muligheder, for på interaktive og dynamiske måder, at kunne navigere og manipulere med 3D modeller og digitale informationer. Tilsvarende den foregående tese, kan disse egenskaber understøttes ved brug af fysiske artefakter i samspil med digitale egenskaber, der både kan koble den lokale situation med de digitale designmaterialer, såvel som understøtte indlevelse og tilgængelighed som grundlag for plasticitet. 6

DIALOG MED BRUGERE!

DIALOG MED BRUGERE! ------------------------------------------------------------------------------------------ den 21. juni 2007 på Det Kongelige Bibliotek ved: Rune Nielsen Arkitekt MAA, Partner Kollision http://www.kollision.dk

Læs mere

Experience. Knowledge. Business. Across media and regions.

Experience. Knowledge. Business. Across media and regions. Experience. Knowledge. Business. Across media and regions. 1 SPOT Music. Film. Interactive. Velkommen. Program. - Introduktion - Formål og muligheder - Målgruppen - Udfordringerne vi har identificeret

Læs mere

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Bilag. Resume. Side 1 af 12 Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største

Læs mere

SCENARIER. Forelæser: Nanna Inie September 2015

SCENARIER. Forelæser: Nanna Inie September 2015 SCENARIER Forelæser: Nanna Inie September 2015 dagsorden: feedback på skriveøvelse dagens case ontologi // epistemologi scenarier - åh min gud det er fedt herlighedscitater Når det er sagt, så er det afgørende

Læs mere

INTERAKTION I BYRUM MELLEM LYS OG BORGERE

INTERAKTION I BYRUM MELLEM LYS OG BORGERE INTERAKTION I BYRUM MELLEM LYS OG BORGERE Urban Lab, konference, 1. september 2016, Helligåndshuset, Randers Rune Nielsen, arkitekt MAA, PhD, partner, Kollision vi skaber nye oplevelser arkitektur interaktionsdesign

Læs mere

LANDSCAPE SPRAWL. Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d.

LANDSCAPE SPRAWL. Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. LANDSCAPE SPRAWL Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. LANDSKABSSPREDNING Marie Markman, billedkunstner, cand.hort.arch., ph.d. I Center for Strategisk Byforskning har vi de sidste 10 år

Læs mere

INTERAKTIVE RUM UNDERVISNINGSPLAN. Århus Universitet Efterår 2011

INTERAKTIVE RUM UNDERVISNINGSPLAN. Århus Universitet Efterår 2011 INTERAKTIVE RUM UNDERVISNINGSPLAN Århus Universitet Efterår 2011 OVERVIEW Week 1 Week 2 Week 3 Week 4 Week 5 Week 6 Week 7 Space as an Architectural Phenomena Pervasive Spaces and Places Spatial Sharing

Læs mere

FabLab@school: dannelse af den næste generation af kreative tænk

FabLab@school: dannelse af den næste generation af kreative tænk @sejer FabLab@school: dannelse af den næste generation af kreative tænk Prof. Ole Sejer Iversen Center for Participatory IT Development Aarhus Universitet Danske elever ( ) anvender computeren oftere end

Læs mere

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow Byens Rum The Meaningful City of Tomorrow The vision of the future is always changing, dependent of the technology and knowledge on all fields: If you design the best building you know to design, that's

Læs mere

VPN VEJLEDNING TIL MAC

VPN VEJLEDNING TIL MAC VPN VEJLEDNING TIL MAC MAC OS X 1 VPN VEJLEDNING TIL MAC Formålet med en VPN forbindelse er, at du kan tilgå nogle af Aarhus Universitets services hjemmefra, som ellers kun er tilgængelige, når du er på

Læs mere

Engelsk. Niveau D. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen. og

Engelsk. Niveau D. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen.  og 052431_EngelskD 08/09/05 13:29 Side 1 De Merkantile Erhvervsuddannelser September 2005 Side 1 af 4 sider Casebaseret eksamen Engelsk Niveau D www.jysk.dk og www.jysk.com Indhold: Opgave 1 Presentation

Læs mere

E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud

E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud Lars Kayser Institut for Folkesundhedsvidenskab Københavns Universitet Andre Kushniruk, Richard

Læs mere

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk BIID11 Lektion 7 Personas & scenarios Mogens Jacobsen / moja@itu.dk Dagens program 2 8:00-8:20: Exemplarium 10,11 og 12 8:20-8:30: Feedback på visioner 8:30-8:50: Dourish kap 4. 8:50-9:00 Pause 9:00-10.00

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme

SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme Facebook, LinkedIn, The Sima, Twitter, My Space alle sociale medier - og der er nok at vælge imellem. De kan bruges til langt mere end at fortælle om den seneste

Læs mere

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb. 24.10.13 Rikke Okholm

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb. 24.10.13 Rikke Okholm IT og Kommunikation Workshop om planlægning af prototype forløb 24.10.13 Rikke Okholm Program Introduktion Tilgange og eksempler på metoder Workshop: Planlægning af prototypetest Brainstorm over jeres

Læs mere

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013 E-travellbook Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013 ITU 22.05.2013 Dreamers Lana Grunwald - svetlana.grunwald@gmail.com Iya Murash-Millo - iyam@itu.dk Hiwa Mansurbeg - hiwm@itu.dk Jørgen K.

Læs mere

Spil i undervisningen

Spil i undervisningen Indledning tema 1: Spil i undervisningen Steffen Löfvall Chefkonsulent Dekansekretariatet for uddannelse Copenhagen Business School sl.edu@cbs.dk Michael Pedersen Specialkonsulent Akademisk IT Roskilde

Læs mere

Interaktive formidlingsrum

Interaktive formidlingsrum Hvorfor? Hvem? Hvad? Hvordan? Kandidatuddannelsen i Informationsvidenskab og kulturformidling Konstituerende modul, efteråret 2013, København IVA Det Informationsvidenskabelige Akademi Københavns Universitet

Læs mere

Engelsk. Niveau C. De Merkantile Erhvervsuddannelser September 2005. Casebaseret eksamen. www.jysk.dk og www.jysk.com.

Engelsk. Niveau C. De Merkantile Erhvervsuddannelser September 2005. Casebaseret eksamen. www.jysk.dk og www.jysk.com. 052430_EngelskC 08/09/05 13:29 Side 1 De Merkantile Erhvervsuddannelser September 2005 Side 1 af 4 sider Casebaseret eksamen Engelsk Niveau C www.jysk.dk og www.jysk.com Indhold: Opgave 1 Presentation

Læs mere

Design:Lab. En struktureret proces til dialog med brugere. INFORMATIK OSLO 24. September 2009. Eva Brandt, Ph.D. Lektor, Danmarks Designskole

Design:Lab. En struktureret proces til dialog med brugere. INFORMATIK OSLO 24. September 2009. Eva Brandt, Ph.D. Lektor, Danmarks Designskole Design:Lab En struktureret proces til dialog med brugere Eva Brandt Danmarks Designskole Dansk Center for Designforskning 1995-1999 User Centered Design Gr. Industrial Ph.D. Nessie Smart Window Vision

Læs mere

Lars Bo Larsen, MISP - Multimedia Information and Signal Processing Institut for Elektroniske Systemer Aalborg Universitet lbl@es.aau.

Lars Bo Larsen, MISP - Multimedia Information and Signal Processing Institut for Elektroniske Systemer Aalborg Universitet lbl@es.aau. Lars Bo Larsen, MISP - Multimedia Information and Signal Processing Institut for Elektroniske Systemer Aalborg Universitet lbl@es.aau.dk MISP - Multimedia Information and Signal Processing Vi beskæftiger

Læs mere

Som mentalt og moralsk problem

Som mentalt og moralsk problem Rasmus Vincentz 'Klimaproblemerne - hvad rager det mig?' Rasmus Vincentz - November 2010 - Som mentalt og moralsk problem Som problem for vores videnskablige verdensbillede Som problem med økonomisk system

Læs mere

Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning.

Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning. 1. E-MAGASINER (Herning) Hvem kan deltage: Studerende i Herning Kriterie for at bestå: Deltagelse i undervisningstiden, udarbejdelse af e-magasin, deltagelse i fælles fremlægning. På kurset lærer du at

Læs mere

Participation and Evaluation in the Design of Healthcare Work Systems a participatory design approach to organisational implementation

Participation and Evaluation in the Design of Healthcare Work Systems a participatory design approach to organisational implementation Participation and Evaluation in the Design of Healthcare Work Systems a participatory design approach to organisational implementation Sammendrag Denne PhD afhandling omhandler organisatorisk implementering

Læs mere

KANDIDATUDDANNELSE I ROBOTTEKNOLOGI

KANDIDATUDDANNELSE I ROBOTTEKNOLOGI KANDIDATUDDANNELSE I ROBOTTEKNOLOGI THOMAS BAK 1971 2016 Baggrund Behov for uddannelsen Uddannelsens forskningsmæssige forankring Uddannelsens faglige profil Uddannelsens struktur og tilrettelæggelse Baggrund

Læs mere

Managing stakeholders on major projects. - Learnings from Odense Letbane. Benthe Vestergård Communication director Odense Letbane P/S

Managing stakeholders on major projects. - Learnings from Odense Letbane. Benthe Vestergård Communication director Odense Letbane P/S Managing stakeholders on major projects - Learnings from Odense Letbane Benthe Vestergård Communication director Odense Letbane P/S Light Rail Day, Bergen 15 November 2016 Slide om Odense Nedenstående

Læs mere

FabLab@school: Uddannelse af den næste generation af kreative tænkere

FabLab@school: Uddannelse af den næste generation af kreative tænkere @sejer FabLab@school: Uddannelse af den næste generation af kreative tænkere Prof. Ole Sejer Iversen Center for Participatory IT Development Aarhus Universitet Danske elever ( ) anvender computeren o5ere

Læs mere

how to save excel as pdf

how to save excel as pdf 1 how to save excel as pdf This guide will show you how to save your Excel workbook as PDF files. Before you do so, you may want to copy several sheets from several documents into one document. To do so,

Læs mere

Brugerdreven innovation

Brugerdreven innovation Brugerdreven innovation Hvad vil det sige at inddrage brugerne? Kristina Risom Jespersen Aarhus Universitet 11/11/2008 Dansk Design Center Kick-off 1 11/11/2008 Dansk Design Center Kick-off 2 1 11/11/2008

Læs mere

INTERAKTIONSDESIGN. Marianne Graves Petersen Associate Professor

INTERAKTIONSDESIGN. Marianne Graves Petersen Associate Professor INTERAKTIONSDESIGN Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Hvad er interaktionsdesign Design af interaktive

Læs mere

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN HVAD: What we talk about when we talk about context HVEM: Paul Dourish, Antropolog og professor i Informatik og Computer Science HVOR: Pers Ubiquit

Læs mere

Sound Forum Øresund. Om projektet. Lyd-clusteret. Perspektiver. - Et netværksprojekt på tværs af sektorerne. - Rammerne for projektet

Sound Forum Øresund. Om projektet. Lyd-clusteret. Perspektiver. - Et netværksprojekt på tværs af sektorerne. - Rammerne for projektet Morten Jaeger - Underviser v. KU, Rytmisk Musikkonservatorium og RUC - Komponist og producer, Fishcorp - Spildesign, Learning Lab, DPU - Konsulent, innovation og spil v. Workz a/s Sound Forum Øresund -

Læs mere

Brugerdreven innovation

Brugerdreven innovation Det innovative potentiale Brugerdreven innovation Hvad er det, brugere kan se? Hvordan optager organisationer brugerviden? Om at skære ud i pap Cases: Fjernvarmeanlæg, rensningsanlæg, indeklima Jacob Buur

Læs mere

Vejledning til brugen af bybrandet

Vejledning til brugen af bybrandet Vejledning til brugen af bybrandet Indhold Hvorfor bruge bybrandet? s. 3-4 Inspiration/ big idea s. 5-10 Syv former for bybranding s. 11-18 Brug af logoet s. 19-21 Find desuden flere cases, designelementer

Læs mere

The X Factor. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren klasse & ungdomsuddannelser Engelskundervisningen

The X Factor. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren klasse & ungdomsuddannelser Engelskundervisningen The X Factor Målgruppe 7-10 klasse & ungdomsuddannelser Engelskundervisningen Læringsmål Eleven kan give sammenhængende fremstillinger på basis af indhentede informationer Eleven har viden om at søge og

Læs mere

BIID10 Lektion 12 Interaktionens æstetik

BIID10 Lektion 12 Interaktionens æstetik BIID10 Lektion 12 Interaktionens æstetik Lone Malmborg / malmborg@itu.dk Læringsmål 2 Kunne redegøre for hvad æstetisk interaktion betyder i en interaktionsdesignkontekst Kunne anvende designgreb og -

Læs mere

ARKITEKTUR KUNST. - En udvidelse af KUNSTEN - Museum of Modern Art Aalborg

ARKITEKTUR KUNST. - En udvidelse af KUNSTEN - Museum of Modern Art Aalborg ARKITEKTUR KUNST - En udvidelse af KUNSTEN - Museum of Modern Art Aalborg Præsentation. Arkitektur og Design. 2009 Aalborg Universitet. Arkitektur Ba5-9 Camilla Ulfkjær Ammitzbøll Dorte Skou Lauge Andersen

Læs mere

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation Konceptkommunikation Status... En række koncepter, der efterhånden har taget form Status......nu skal vi rette os mod det færdige koncept idé 1 idé 2 How does it fit together Mixing and remixing your different

Læs mere

Resultatkontrakt. Vedrørende Avanceret 3D projektion 07.09.10. [01.06.2010-31.05.2011] Journalnummer: 1-33-76-23-5-10. Kontraktens parter.

Resultatkontrakt. Vedrørende Avanceret 3D projektion 07.09.10. [01.06.2010-31.05.2011] Journalnummer: 1-33-76-23-5-10. Kontraktens parter. Resultatkontrakt Vedrørende Avanceret 3D projektion 07.09.10 [01.06.2010-31.05.2011] Journalnummer: 1-33-76-23-5-10 Kontraktens parter Region: Region Midtjylland(RM) Regional Udvikling Skottenborg 26 8800

Læs mere

Essential Skills for New Managers

Essential Skills for New Managers Essential Skills for New Managers Poynter Institute 7.-12. december 2014 1 Overskrifterne for kurset var: How to establish your credibility as a leader, even if you are new in your role. How to provide

Læs mere

Agenda. Hvad er Smart City og hvem er aktørerne? Udfordringer. Muligheder

Agenda. Hvad er Smart City og hvem er aktørerne? Udfordringer. Muligheder Smart City i et energimæssigt perspektiv Frank Elefsen, Teknologichef Teknologisk Institut Agenda Hvad er Smart City og hvem er aktørerne? Udfordringer Muligheder Hvad er Smart City? Definition fra European

Læs mere

Lektion 5 / Gabriela Goldschmidt. Mogens Jacobsen /

Lektion 5 / Gabriela Goldschmidt. Mogens Jacobsen / 1 BSPR Lektion 5 / Gabriela Goldschmidt Mogens Jacobsen / moja@itu.dk Hvad er en skitse? (Ordnet.dk) 2 Tegning el.lign. der angiver hvordan noget skal udføres, samles el.lign.; tegning, plan el.lign. som

Læs mere

LOKATIONSBASEREDE TJENESTER

LOKATIONSBASEREDE TJENESTER LOKATIONSBASEREDE TJENESTER PAPER UDARBEJDET AF Sune Høyer Sørensen (sunehs@gmail.com) Marie-Louise Wagner (malleguk@gmail.com) Thomas Hvid Spangsberg (tbhs@cs.au.dk) Dette paper har til formål at udfolde

Læs mere

Plenumoplæg ved Nordisk Børneforsorgskongres2012 Professor Hanne Warming, Roskilde Universitet Kontakt: hannew@ruc.dk

Plenumoplæg ved Nordisk Børneforsorgskongres2012 Professor Hanne Warming, Roskilde Universitet Kontakt: hannew@ruc.dk Plenumoplæg ved Nordisk Børneforsorgskongres2012 Professor Hanne Warming, Roskilde Universitet Kontakt: hannew@ruc.dk Medborgerskabets fire dimensioner (ifølge G. Delanty, 2000) Rettigheder Pligter Deltagelse

Læs mere

Lektion 8 / Gabriela Goldschmidt

Lektion 8 / Gabriela Goldschmidt 1 Toru Iwatani, Skitser til spillet Pac-Man BSPR11 Lektion 8 / Gabriela Goldschmidt Mogens Jacobsen / moja@itu.dk Siden sidst 2 Gik det godt i torsdags? Kom I videre med DIMS? Status? Stadig fokus på jeres

Læs mere

Sport for the elderly

Sport for the elderly Sport for the elderly - Teenagers of the future Play the Game 2013 Aarhus, 29 October 2013 Ditte Toft Danish Institute for Sports Studies +45 3266 1037 ditte.toft@idan.dk A growing group in the population

Læs mere

Mock-up Workshop. For SundInnovation.com. Pär-Ola Zander, PhD.

Mock-up Workshop. For SundInnovation.com. Pär-Ola Zander, PhD. Mock-up Workshop For SundInnovation.com Pär-Ola Zander, PhD. Dagens Program Tid Aktivitet 10:45-12:00 Paper Prototyping 12:00-12:30 Frokost 12:30-14:30 PICTIVE & Organizational games 14:30-15:00 Refleksion

Læs mere

At skabe bedre målsætninger i rehabilitering med TRIV. ERGO15 Jacob Madsen & Gunner Gamborg

At skabe bedre målsætninger i rehabilitering med TRIV. ERGO15 Jacob Madsen & Gunner Gamborg At skabe bedre målsætninger i rehabilitering med TRIV ERGO15 Jacob Madsen & Gunner Gamborg Program TRIV og bedre målsætninger i rehabilitering. Vi kan allerede måle TRIV. Diskussion. Situationel og relationelt

Læs mere

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning?

Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? Forskning i socialpædagogik socialpædagogisk forskning? eller knudramian.pbwiki.com www.regionmidtjylland.dkc Indhold Professionsforskning til problemløsning eller som slagvåben? Hvad er forskning? Hvad

Læs mere

Øjnene, der ser. - sanseintegration eller ADHD. Professionshøjskolen UCC, Psykomotorikuddannelsen

Øjnene, der ser. - sanseintegration eller ADHD. Professionshøjskolen UCC, Psykomotorikuddannelsen Øjnene, der ser - sanseintegration eller ADHD Professionshøjskolen UCC, Psykomotorikuddannelsen Professionsbachelorprojekt i afspændingspædagogik og psykomotorik af: Anne Marie Thureby Horn Sfp o623 Vejleder:

Læs mere

Bachelorprojekt. Forår 2013 DMD10

Bachelorprojekt. Forår 2013 DMD10 + Bachelorprojekt Forår 2013 DMD10 +! 1. Om at skrive bachelorprojekt! 2. Typer af bachelorprojekter! 3. To eksempler på DMD-projekter! 4. Overvejelser over samarbejdsformer, proces, sprog! 5. ITUs generelle

Læs mere

SOLENERGIDAGEN 2005 Integration of Architectural Values in the Solar Cells of Tomorrow

SOLENERGIDAGEN 2005 Integration of Architectural Values in the Solar Cells of Tomorrow SOLENERGIDAGEN 2005 Integration of Architectural Values in the Solar Cells of Tomorrow Ellen Kathrine Hansen Assiciate Professor, Architect The Aarhus School of Architecture Research project, solar cells

Læs mere

Studieordning del 3,

Studieordning del 3, Studieordning del 3, 2014-2016 Autoteknolog, Valgfri Uddannelseselementer Academy Profession Degree in Automotive Technology Version 0.1 Revideret 19. august 2015 Side 0 af 6 Indhold Studieordningens del

Læs mere

Digitale medier i dansk

Digitale medier i dansk Digitale medier i dansk Hvorfor og hvordan? DPU, AU 11.01.13 Sune Weile, Sct. Knuds Gymnasium suneweile.wordpress.com Digital dannelse Hvordan underviser vi digitalt indfødte i anvendelsen af digitale

Læs mere

Finn Gilling The Human Decision/ Gilling September Insights Danmark 2012 Hotel Scandic Aarhus City

Finn Gilling The Human Decision/ Gilling September Insights Danmark 2012 Hotel Scandic Aarhus City Finn Gilling The Human Decision/ Gilling 12. 13. September Insights Danmark 2012 Hotel Scandic Aarhus City At beslutte (To decide) fra latin: de`caedere, at skære fra (To cut off) Gilling er fokuseret

Læs mere

Byg din informationsarkitektur ud fra en velafprøvet forståelsesramme The Open Group Architecture Framework (TOGAF)

Byg din informationsarkitektur ud fra en velafprøvet forståelsesramme The Open Group Architecture Framework (TOGAF) Byg din informationsarkitektur ud fra en velafprøvet forståelsesramme The Open Group Framework (TOGAF) Otto Madsen Director of Enterprise Agenda TOGAF og informationsarkitektur på 30 min 1. Introduktion

Læs mere

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13. Formulering af forskningsspørgsmål

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13. Formulering af forskningsspørgsmål + Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13 Formulering af forskningsspørgsmål + Læringsmål Formulere det gode forskningsspørgsmål Forstå hvordan det hænger sammen med problemformulering og formålserklæring/motivation

Læs mere

Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case

Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case Downloaded from orbit.dtu.dk on: Jan 27, 2017 Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case Brinkø, Rikke Publication date: 2015 Document Version Peer-review version Link to publication

Læs mere

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design ? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,

Læs mere

[ k o l l i s i o n : 6 4 0 0 ] s ø r e n m ø l l e r

[ k o l l i s i o n : 6 4 0 0 ] s ø r e n m ø l l e r Tak til: Peter Skaarup Ninne Nielsen Tora Sefeldt Camilla Gustafsen Georg Nielsen Opensource software: ARtoolKit http://www.hitl.washington.edu/resarch/shared_space/download/ Copyright 2001 Kollision i/s

Læs mere

ENGAGE, EXPLORE, DEVELOP: SKAB NYE MULIGHEDER GENNEM INDDRAGELSE

ENGAGE, EXPLORE, DEVELOP: SKAB NYE MULIGHEDER GENNEM INDDRAGELSE Et workshopforløb i tre dele med Teori og Praksis som case 12. februar, 5. marts og 19. marts, Keywords: brugerinddragelse, co-creation, proces, værdiskabelse og projektdesign. klokken 16.00-19.00 ENGAGE,

Læs mere

User Innovation Management og Maxi projektet

User Innovation Management og Maxi projektet User Innovation Management og Maxi projektet Pernille Bertelsen Forskningsgruppen for Tekno-Antropologi og Participation Institut for Planlægning Aalborg Universitet (Annne Marie Kanstrup og Christian

Læs mere

Bedømmelse af klinisk retningslinje foretaget af Enhed for Sygeplejeforskning og Evidensbasering Titel (forfatter)

Bedømmelse af klinisk retningslinje foretaget af Enhed for Sygeplejeforskning og Evidensbasering Titel (forfatter) Bedømmelse af klinisk retningslinje foretaget af Enhed for Sygeplejeforskning og Evidensbasering Titel (forfatter) Link til retningslinjen Resumé Formål Fagmålgruppe Anbefalinger Patientmålgruppe Implementering

Læs mere

PROTOTYPE MATEMATIKFORLØB 8. KLASSE: LÆRINGSMÅL OG MEDBESTEMMELSE

PROTOTYPE MATEMATIKFORLØB 8. KLASSE: LÆRINGSMÅL OG MEDBESTEMMELSE PROTOTYPE MATEMATIKFORLØB 8. KLASSE: LÆRINGSMÅL OG MEDBESTEMMELSE DIDAKTISKE MÅL: AT FORBINDE LÆRNGSMÅL OG ELEVERNES MEDBESTEMMELSE Dette forløb udgør en prototype på et matematikforløb til 8. klasse,

Læs mere

Pilotforløb(eksempel): Idea Management Tool. Aftalen. Ansvarlig. Modtager. info@sputnik5.com www.sputnik5.com

Pilotforløb(eksempel): Idea Management Tool. Aftalen. Ansvarlig. Modtager. info@sputnik5.com www.sputnik5.com TELEFON MAIL WEB 52 30 20 55 info@sputnik5.com www.sputnik5.com Pilotforløb(eksempel): Idea Management Tool Modtager Ansvarlig Fornavn: Efternavn: Stilling: Virksomhed: Kontakt info: Martin Schorling Overgård

Læs mere

COMPACT CITY OG BÆREKRAFT

COMPACT CITY OG BÆREKRAFT NORSK PLANMØTE 2010 COMPACT CITY OG BÆREKRAFT HVOR TETT VIL VI BO? JENS KVORNING PROFESSOR CENTER FOR BYPLANLÆGNING KUNSTAKADEMIETS ARKITEKTSKOLE KØBENHAVN TÆTHED FYSISK TÆTHED EN FORUDSÆTNING FOR BÆREDYGTIGHED

Læs mere

Overblik Program 17. nov

Overblik Program 17. nov Overblik Program 17. nov Oplæg, diskussion og sketchnoting af artikler Pencils before pixels, Drawing as... og Learning as reflective conversation... Intro til markers Øvelser: Formundersøgelser & idegenerering

Læs mere

Kosmos og Kaos en case om målrettet innovation

Kosmos og Kaos en case om målrettet innovation Kosmos og Kaos en case om målrettet innovation IKI 12.3.2009 Præsentation ved Thomas Mathiasen Faciliterer innovation Opfindelser på opfordring Få de rigtige idéer og før dem ud i livet Case: Mælkeanalyse

Læs mere

Critical Pervasive Computing

Critical Pervasive Computing Critical Pervasive Computing Kvalitetskrav til fremtidens pervasive computing systemer Ole Lehrmann Madsen direktør, Alexandra Instituttet A/S professor, Datalogisk Institut, Aarhus Universitet Pervasive

Læs mere

Digital Kommuneplan. Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering

Digital Kommuneplan. Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering Digital Kommuneplan Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering Indhold Introduktion Afklaring af behov: Hvad skal digitale kommuneplaner kunne? Udarbejdelse og test af løsning: Hvordan skal digitale kommuneplaner

Læs mere

Independent Living & EU s 7. Rammeprogram

Independent Living & EU s 7. Rammeprogram Independent Living & EU s 7. Rammeprogram EU Baggrund Et eksempel Diskussion: Samarbejds- og projektmuligheder Morten Kyng, Center for Pervasive Healthcare, IT-byen Katrinebjerg sundhedsitnet 9. Februar

Læs mere

Børn under et nyt paradigme? Børnekultur som begreb og virkelige greb

Børn under et nyt paradigme? Børnekultur som begreb og virkelige greb MalmöHögskola Kulturochsamhälle(K3) Kultur ochmedieproduktion2008 Børn under et nyt paradigme? Børnekultur som begreb og virkelige greb AfLouiseLidangKrøyer Englishtitle: Kidsunderanewparadigm? Conceptsandpracticesofchildren

Læs mere

Den uddannede har viden om: Den uddannede kan:

Den uddannede har viden om: Den uddannede kan: Den uddannede har viden om: Den uddannede kan: Den uddannede kan: Den studerende har udviklingsbaseret viden om og forståelse for Den studerende kan Den studerende kan Den studerende har udviklingsbaseret

Læs mere

web concept tema 4 Hvordan kan man motivere børn til at spise mere frugt?

web concept tema 4 Hvordan kan man motivere børn til at spise mere frugt? tema 4 web concept Hvordan kan man motivere børn til at spise mere frugt? The objective for this project is to make a campaign that motivates children to eat more fruit. In the campaign there must be information

Læs mere

From innovation to market

From innovation to market Nupark Accelerace From innovation to market Public money Accelerace VC Private Equity Stock market Available capital BA 2 What is Nupark Accelerace Hands-on investment and business developmentprograms

Læs mere

NOTIFICATION. - An expression of care

NOTIFICATION. - An expression of care NOTIFICATION - An expression of care Professionals who work with children and young people have a special responsibility to ensure that children who show signs of failure to thrive get the wright help.

Læs mere

PC-værktøj til beregning af energiøkonomiske konsekvenser ved valg af køleanlæg - STEP I, Kompressorer

PC-værktøj til beregning af energiøkonomiske konsekvenser ved valg af køleanlæg - STEP I, Kompressorer PC-værktøj til beregning af energiøkonomiske konsekvenser ved valg af køleanlæg - STEP I, Kompressorer Hovedrapport MORTEN JUEL SKOVRUP Dokument version 1.00 Dato 2007-01-04 Kontakt mjs@ipu.dk Indholdsfortegnelse

Læs mere

Dagens tema. Kompetencemæssigt begiver vi os ud i de teknologiske forventninger fra Cloud computing til Robotteknologi og programmering

Dagens tema. Kompetencemæssigt begiver vi os ud i de teknologiske forventninger fra Cloud computing til Robotteknologi og programmering Digital revolution Torben Stolten Thomsen Projektleder og kvalitetskonsulent Medlem af NMC ekspertpanelet 2014-2015 tt@hansenberg.dk Telefon 79320368 eller 21203610 Dagens tema Hvilken revolution? Her

Læs mere

Appendix 1: Interview guide Maria og Kristian Lundgaard-Karlshøj, Ausumgaard

Appendix 1: Interview guide Maria og Kristian Lundgaard-Karlshøj, Ausumgaard Appendix 1: Interview guide Maria og Kristian Lundgaard-Karlshøj, Ausumgaard Fortæl om Ausumgaard s historie Der er hele tiden snak om værdier, men hvad er det for nogle værdier? uddyb forklar definer

Læs mere

INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK

INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive

Læs mere

Handlingens rum versus det sociale rum

Handlingens rum versus det sociale rum Handlingens rum versus det sociale rum Marie Louise Bjørn & Pernille Clausen Nymand Stud.mag. i Læring og Forandringsprocesser Institut for Læring og Filosofi Aalborg Universitet Abstract Formålet med

Læs mere

Titel: Hungry - Fedtbjerget

Titel: Hungry - Fedtbjerget Titel: Hungry - Fedtbjerget Tema: fedme, kærlighed, relationer Fag: Engelsk Målgruppe: 8.-10.kl. Data om læremidlet: Tv-udsendelse: TV0000006275 25 min. DR Undervisning 29-01-2001 Denne pædagogiske vejledning

Læs mere

16/01/15. Forsøg med læring i bevægelse

16/01/15. Forsøg med læring i bevægelse WORKSHOP: EMBODIMENT NÅR KROPPEN ER MED I LÆREPROCESSEN Jørn Dam - Brian Olesen, Mona Petersen, Dorthe Kvetny, Lise Rasmussen Midtsjællands Gymnasium, Haslev 16/01/15 Embodiment - som pædagogisk, didaktisk

Læs mere

1 s01 - Jeg har generelt været tilfreds med praktikopholdet

1 s01 - Jeg har generelt været tilfreds med praktikopholdet Praktikevaluering Studerende (Internship evaluation Student) Husk at trykke "Send (Submit)" nederst (Remember to click "Send (Submit)" below - The questions are translated into English below each of the

Læs mere

Service Design Network Denmark - om servicedesign. Cecilie Kobbelgaard & Rikke Knutzen

Service Design Network Denmark - om servicedesign. Cecilie Kobbelgaard & Rikke Knutzen Service Design Network Denmark - om servicedesign Cecilie Kobbelgaard & Rikke Knutzen Service Design Network A networking and knowledge sharing organisation Mission statement The Service Design Network

Læs mere

Usability-arbejde i virksomheder

Usability-arbejde i virksomheder Usability-arbejde i virksomheder Jan Stage Professor, PhD Forskningsleder i Information Systems (IS) og Human-Computer Interaction (HCI) Aalborg University, Department of Computer Science jans@cs.aau.dk

Læs mere

Mogens Jacobsen http://mj.artnode.org www.artnode.org

Mogens Jacobsen http://mj.artnode.org www.artnode.org www.artnode.org Jeg har ikke børn! Jeg kommer ikke med en konklusion. Ej heller et check-liste eller lign. Og jeg kommer heller ikke med et stort teoretisk indlæg her. Jeg kommer med personlig tvist. Ideer

Læs mere

Velkommen DMD ere 2010! Lone Malmborg / malmborg@itu.dk

Velkommen DMD ere 2010! Lone Malmborg / malmborg@itu.dk Velkommen DMD ere 2010! Lone Malmborg / malmborg@itu.dk Program 2 Formiddag 10:00 Velkommen til Digitale Medier og Design lidt om uddannelsen 10:20 John Paulin Hansen og Ditte Bergstrøm om Formidling,

Læs mere

ARTSTAMP.DK + GUEST. April 16th - May 22nd ARTSTAMP.DK. Ridergade 8 8800 Viborg Denmark. www.braenderigaarden.dk braenderigaarden@viborg.

ARTSTAMP.DK + GUEST. April 16th - May 22nd ARTSTAMP.DK. Ridergade 8 8800 Viborg Denmark. www.braenderigaarden.dk braenderigaarden@viborg. ARTSTAMP.DK + GUEST April 16th - May 22nd Ridergade 8 8800 Viborg Denmark ARTSTAMP.DK www.braenderigaarden.dk braenderigaarden@viborg.dk A mail project by STALKE OUT OF SPACE and Sam Jedig Englerupvej

Læs mere

Mock-ups in Design. Infinit Interessegruppemøde CSC Scandihealth 20/1 2011. Lars Bo Larsen lbl@es.aau.dk

Mock-ups in Design. Infinit Interessegruppemøde CSC Scandihealth 20/1 2011. Lars Bo Larsen lbl@es.aau.dk Mock-ups in Design Infinit Interessegruppemøde CSC Scandihealth 20/1 2011 Lars Bo Larsen lbl@es.aau.dk Outline Different kinds of prototyping low fidelity (aka mock-ups / paper prototypes) high fidelity

Læs mere

Udviklingsprojekt CENTER FOR ART+TECH COPENHAGEN HUB

Udviklingsprojekt CENTER FOR ART+TECH COPENHAGEN HUB Udviklingsprojekt CENTER FOR ART+TECH COPENHAGEN HUB Store potentialer i krydsfeltet mellem kunst og teknologi D.O.U.G. the drawing robot - Synkroniseret med menneskelig bevægelse Helsingør Kommunes Byråd

Læs mere

Program: Vision & kohærens. Analyse & insights Pause. Syntese & experience Vision & Valuebased Methodology m.

Program: Vision & kohærens. Analyse & insights Pause. Syntese & experience Vision & Valuebased Methodology m. Master i User Experience Design Søren Bolvig, bolvig@hum.aau.dk, 07.10.12 Program: Vision & kohærens 13.00-14.00 Vision & Valuebased Methodology m. øvelse 14.00-15.00 Designetnografi m. øvelse Analyse

Læs mere

Semesterbeskrivelse cand. it uddannelsen i it-ledelse 1. semester.

Semesterbeskrivelse cand. it uddannelsen i it-ledelse 1. semester. Semesterbeskrivelse cand. it uddannelsen i it-ledelse 1. semester. Semesterbeskrivelse Oplysninger om semesteret Skole: Statskundskab Studienævn: Studienævn for Digitalisering Studieordning: Studieordning

Læs mere

ET SPØRGSMÅL OM ORDEN - Et system perspektiv - DET INDLYSENDE - Et cognitions perspektiv - ET SPØRGSMÅL OM UDVIKLING - Et forandrings perspektiv -

ET SPØRGSMÅL OM ORDEN - Et system perspektiv - DET INDLYSENDE - Et cognitions perspektiv - ET SPØRGSMÅL OM UDVIKLING - Et forandrings perspektiv - ET SPØRGSMÅL OM ORDEN - Et system perspektiv - DET INDLYSENDE - Et cognitions perspektiv - ET SPØRGSMÅL OM UDVIKLING - Et forandrings perspektiv - DET SOCIALE EKSPERIMENT - Et lærings perspektiv - ET SPØRGSMÅL

Læs mere

Veldfærdsteknologi - et kulturanalytisk perspektiv

Veldfærdsteknologi - et kulturanalytisk perspektiv Veldfærdsteknologi - et kulturanalytisk perspektiv Astrid Jespersen, Center for Humanistisk Sundhedsforskning & Center for Sund Aldring, Københavns Universitet Center for Sund Aldring (CESA) Theme 1: Health

Læs mere

Brug af logbog i undervisning. Karen Lauterbach Center for Afrikastudier Adjunktpædagogikum 19. Juni 2013

Brug af logbog i undervisning. Karen Lauterbach Center for Afrikastudier Adjunktpædagogikum 19. Juni 2013 Brug af logbog i undervisning Karen Lauterbach Center for Afrikastudier Adjunktpædagogikum 19. Juni 2013 Motivation og projektidé Modsætning mellem undervisningsideal (deltagende og reflekterende studerende

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

Totally Integrated Automation. Totally Integrated Automation sætter standarden for produktivitet.

Totally Integrated Automation. Totally Integrated Automation sætter standarden for produktivitet. Totally Integrated Automation Totally Integrated Automation sætter standarden for produktivitet. Bæredygtighed sikrer konkurrenceevnen på markedet og udnytter potentialerne optimalt. Totally Integrated

Læs mere

Bedømmelse og eksamen, 24 nov. 2014, Københavns Universitet. Diskussionsgruppe. Simon Lex Institut for Antropologi 24.11.2014

Bedømmelse og eksamen, 24 nov. 2014, Københavns Universitet. Diskussionsgruppe. Simon Lex Institut for Antropologi 24.11.2014 Bedømmelse og eksamen, 24 nov. 2014, Københavns Universitet Diskussionsgruppe Simon Lex Institut for Antropologi 24.11.2014 Overblik Hvem evaluerer, når eksterne samarbejdspartnere stiller opgaven? Udgangspunkt

Læs mere