Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen
|
|
- Malene Klausen
- 8 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen
2 Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan lære så meget som muligt. Problemet er bare at de løsninger som politikerne kommer med ikke altid holder ude i den virkelige verden. Disse løsninger er ofte udarbejdet på baggrund af økonomi og eksperter indenfor undervisning og læringsmetoder. Derfor er der tit ikke taget højde for, hvordan undervisningen i den virkelige verden forløber. Undervisningsforløbet skal tage hensyn til både lærer og elev. Dette gælder for alle fag, lige meget af hvilken karakter faget har. I de fleste løsninger i forhold til læring bliver der mest taget hensyn til lærerne. Det er et problem, da eleverne i mange tilfælde har den nødvendige viden i forhold til, hvordan undervisningen forløber, og hvor meget eleverne egentlig lære. Hvis undervisningen er mere interessant for eleverne, får man også mere engagerede og motiverede elever, som dels synes det er sjovt, men også lærerigt. I forhold til at udvælge løsninger til at forbedre læringen, skal man ikke kun tage hensyn til eleverne. Der skal være den rette balance mellem, hvad politikerne finder nødvendigt at lære, hvad lærerne føler vil være den bedste læring, samt hvad eleverne mener. På den måde burde man få en mere varieret undervisningsplan, samt nogle gladere og mere motiverede elever. Definition af målgruppe Vores målgruppe består af gymnasieelever, da vi mener at vores problem vil tage større udgangspunkt i studerende end i folkeskoleelever. Vi mener dog at problemet ikke egner sig til universitetsstuderende, hvorfor at gymnasieelever er en passende målgruppe. Teori Vi anvender i dette projekt hardware og software i form af Arduino. Det er nemt at bruge, og fleksibiliteten er høj, for både hardwaren og softwaren. Det er en open source software som alle har adgang til, mens hardwaren skal købes. Den ene del, hardware, består henholdsvis af et board med indbyggede sensorer, digitale og analoge indgange, strømforsyning og stel, samt USB indgang. Den anden del, software, består af et program på en computer, hvor man kan skrive kode, som derefter kan uploades til Arduino boardet. Man kan anvende Arduino til mange forskellige ting, men nogle af tingene er f.eks. at styre dioder, motorer og andre lignende ting der er åbne for styring. Der findes forskellige udgaver af hardware boardet, men grundlæggende kan de det samme. Forskellen ligger i
3 hvad der er repræsenteret på boardet. Nogle er færdigbyggede, som f.eks. vores Arduino Uno, mens andre er mere gør det selv boards. 1 Software programmet til Arduino anvender forskellige funktioner til at kode. Det inkluderer udtryk som void, if, for, while, else og loop. Vi vil i dette afsnit gøre rede for, hvad de enkelte funktioner har af betydning. En void bliver kun brugt, når en ny funktion skal introduceres, som f.eks. en loop. Det indikerer at funktionen som bliver introduceret ikke sender informationer tilbage, hvilket vil sige at der ikke kommer andet tilbage end resultatet på boardet. En loop eller løkke er en funktion, hvis indhold bliver gentaget enten et vidst antal gange eller uendeligt. Indholdet i en løkke kan f.eks. være if, for og while. If bruges til at angive nogle muligheder. Det bruges f.eks. til at få dioder til at lyse på et bestemt tidspunkt. Kort fortalt kan man sige at if funktionen tjekker om et eller andet kriterium er opfyldt. Hvis det gældende kriterium er opfyldt vil f.eks. dioden tænde, mens den vil være slukket, når kriteriet ikke er opfyldt. Det kan også bruges i andre sammenhænge ved f.eks. programmet Python. Her kan en if funktion bruges til registrere hvad brugeren giver programmet af input. Funktionen else hører derfor meget sammen med if, da der skal ske noget andet, hvis kriteriet for if funktionen ikke er opfyldt. Her bruger man else til at definere hvad der ellers skal ske. For bruges typisk til at lave et givent interval, som løkken skal køre efter. Det kan f.eks. være antallet af dioder som skal anvendes eller noget i den stil. While løkken fungerer lidt på samme måde som if, bare med den forskel at der her fokuseres mere på konkrete værdier. Det kan f.eks. være at en motor skal køre, når to dioder lyser. 1
4 Vores produkt er som sagt et Tetris spil, hvilket vil sige at der på forhånd er defineret nogle mønstre, som vores diodesystem skal følge. Der er følgende brikker vi gerne skulle have med i spillet: 2 Vi vil i dette projekt anvende systemudviklingsmetoden fra Medialab. Systemudviklingsmetoden går ud på at starte med en indledende aktivitet, hvor tankerne om projektet skrives ned og idéer udtænkes, og hvor et projekt tager form. Dernæst kommer der nogle aktiviteter ind i mellem den indledende og afsluttende aktivitet, hvor man laver en prototype, hvorefter man får en tilbagemelding fra målgruppen. Dernæst tager man tilbagemeldingerne til sig og laver forbedringer af spillet. Projektet afsluttes med en afsluttende aktivitet. Vi ønsker dog ikke at få tilbagemeldinger fra en målgruppe, idet at vi kommer til at lave en del prototyper, som vi selv mener er bedre egnede til at vurdere. Krav til produktet Vi har i undersøgelsen af dette projekt fået nogle erfaringer og user stories fra brugere som godt tænke sig et bud på vores løsning. Vi har her 3 user stories: 1. I tilfælde at man har brug for at øge sin reaktionsevne eller tænkeevne, kan man bruge vores produkt til samle flest linjer på kortest tid. Der er selvfølgelig grænser for hvor meget der kan øges, men undersøgelser viser at man kan komme op på at øge sin reaktionsevne med over 500%. 2. En gymnasieklasse har problemer med motivationen i forhold til at ville lære at programmere. De ved ikke hvad de skal bruge undervisningen til og savner konkrete praktiske løsninger, som programmering kan løse. Læreren kan ikke finde en løsning på problemet, idet vedkommende ikke er i øjenhøjde med eleverne. 3. En gruppe i teknikfaget EL på HTX er lige gået i gang med faget, da de får at vide at de skal lave et projekt, hvor man kan styre nogle dioder. Styringen er op til dem selv, så der er frit valg på alle hylder. 2
5 Udover de ovennævnte user stories har vi også selv nogle specifikke krav til produktet. Vi skal selv kunne styre spillet enten med et joystick eller med knapper, man skal kunne se udviklingen i det enkelte spil. Det vil sige at man skal kunne se på dioderne, hvor brikken befinder sig. Overordnet design I forhold til vores indsamlede user stories og vores egne krav er vi kommet frem til følgende krav fra brugerne og os selv af vores kommende løsning: Man skal selv kunne styre spillet enten med joystick eller knapper Reaktionen skal være hurtig fra spillet, fordi der ønskes en træning i reaktionsevne Spillet skal være en anderledes mere interaktiv måde at lære på Der skal være fokus på at styre dioder, og man skal kunne se hvor brikken befinder sig Ud fra kravene mener vi at kunne udarbejde et design, som burde opfylde dem alle sammen. Den indre funktion mener vi kommer til at bestå af en del if og else funktioner, som kommer til at definere, hvornår de enkelte dioder skal være tændt. Derudover skal vi også have defineret en styring enten med joystick eller knapper. Vi tænker at det bedste, og nemmeste, for os er en løsning med knapper. Derfor kommer der til enten til at være en while løkke eller if funktion, der definerer hvad der sker når man trykker på én af knapperne.
6 Designet for brugerfladen har vi forsøgt at skitsere og kan ses nedenfor: Skitsen skal forestille vores board og en styringsenhed. Fra venstre er det vores hoved board, hvor selve Tetris foregår. De farvede prikker viser de dioder der er tændt, mens de hvide ikke er tændt. De forskellige farver skyldes brikkernes facon, og kommer ikke til at se sådan ud i virkeligheden, da vi ikke har dioder som kan skifte farve. Øverst til højre er det den næste brik som vises. Denne del af designet er sekundær og vil kun blive gennemført, hvis tiden og ressourcerne er til det. Nederst til højre er det styringsenheden med 4 knapper. De fungerer som fire piletaster, hvilket er op, venstre, ned og højre. Kort abstract Vi har i dette eksamensprojekt valgt at tage udgangspunkt i, hvordan man kan optimere læringen på folkeskoler og /eller gymnasier. Projektet tager sit udgangspunkt i programmeringsværktøjet Arduino. Her vil vi forsøge at skabe et produkt som kan skabe et bedre undervisningsmiljø ved at kombinere en sjovere læringsmetode, hvor man selv aktivt skal engagere sig, med mere målrettet læring.
7 Problemformulering Hvordan kan man lave et læringsmateriale ud fra Arduino, som kombinerer sjov og leg med procesorienteret læring? Funktionsbeskrivelse Vi har valgt at lave et Tetris spil på Arduino. Vi mener at man her kan lære rigtig meget af at programmere spillet selv, da man får en god forståelse for, hvordan programmering fungerer. Vi har valgt at tegne det board design som vi nåede at lave i programmet Fritzing, som vist på billedet til højre for. Det gør det hele mere overskueligt, da ledningerne ikke står som man helst vil have dem til, for at få et godt og overskueligt billede. Der er forskellige indtastningsmuligheder i spillet, som dog ikke har så meget at gøre med om man kan indtaste noget på en computer. Man kan vælge hvornår man vil skifte række vha. knappen til venstre på billedet. I princippet skal der egentlig være fire knapper, da man skal kunne rykke sin brik henholdsvis op, ned, højre og venstre. Funktionaliteten eller egenskaben ved spillet er selvfølgelig at kunne registrere, hvad der skal ske når man trykker på knappen. Derudover er der defineret en måde, hvorpå at der registreres hvor signalet befinder sig henne altså, hvor brikken i spillet befinder sig. Dokumentation af selve programmet Endelige produkt Planlægning Nu da vi har fået nogenlunde styr på styringen af dioderne, mener vi godt at vi kan gå videre med en af de andre user stories, og vores egne krav. User story nummer 1, hvor der fokus på reaktionsevne, mener vi at kunne bringe i spil nu. Derfor vil vi også have vores eget krav med styring implementeret i denne prototype.
8 Kontrol af krav Kravene er lidt løst sammensat til denne prototype, men kravet om styring er rimelig klart. Vi skal have som krav at man skal kunne styre spillet med nogle knapper. Træning i reaktionsevne er ikke et direkte krav, men vi forventer at det indgår i styringen med knapper. Design Vi har den grundlæggende brugerflade fastsat for denne prototype. Det eneste der mangler er tilføjelsen af en knap. Den indre funktion kommer til at få tilføjet defineringen af knapperne, samt nogle funktioner til at styre rækkerne. Implementering Der er tilføjet en del nyt til den indre funktion i denne prototype. Der er øverst oppe blevet tilføjet en konstant som definerer knappen til port 2. Derefter er der tilføjet en slags status for knappen som siger, at den er på 0, hvilket vil sige at den er Low så længe man ikke trykker på knappen. Herefter defineres knappen til at være et input, fordi knappen jo får noget udefra i form af et tryk. Til sidst i koden er der defineret at når knappen er High skal den ene række have signalet, mens hvis knappen er Low skal den anden række have signalet.
9 Test af programmet Test Vi har lagt flere rækker med dioder. Formålet med dette var at vi skulle få knappen til at rykke lyset, som er vores tetris brik, til en anden række. Dioderne virkede som de skulle. Når man trykkede på knappen ændrede signalet sig fra den ene række til den anden, således at det lignede at en brik flyttede sig enten til højre eller venstre. Det vil sige at der kun er en række der kører af gangen. Vi havde dog tænkt os at man kun skulle trykke på knappen en enkelt gang for at få signalet til at flytte række, men løsningen blev i stedet at man skulle holde knappen nede. Konklusion Vi fik som problem at vi skulle lave et læringsmateriale, som var både sjovt og lærerigt på samme tid. Kravet var at det skulle foregå på Arduino. Vi kom på en løsning med spillet Tetris. Vi ville lave spillet med nogle dioder, som kunne vise hvor brikken befandt sig henne. Resultatet blev et delvist spil, hvor man kunne styre, hvor man ville have sin brik til at være henne på én af de to rækker. Problemet var bare at der ikke var så meget spil over dette, men princippet til et Tetris spil kom i hvert fald på plads. Til videre arbejde er det derfor oplagt at tage fat på at færdiggøre spillet, da vi langt fra nåede det vi skulle.
10 Bilag Litteratur Vi har i udarbejdelsen af vores endelige løsningsforslag ladet os inspirere af et eksisterende projekt, som fint bliver illustreret på følgende video: Derudover har vi en hjemmeside til køb af dioder: supply.dk/ U Eksempel Test 2 Budget Vi har i projektet brug for følgende materialer: Fumlebræt 9 modstande 2,2kΩ 1 knap(størrelse 1x1cm) 4 røde og 4 gule dioder 1 Arduino UNO 3 gange 20cm ledning(brun, rød og gul)
Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt informationsteknologi B
Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt informationsteknologi B Udarbejdet af: Mathias R W Sørensen, klasse 3.4 Udleveringsdato: 02-03-2012 Afleveringsdato: 11-05-2012 IT-vejleder: Karl G. Bjarnason
Læs mereArduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt programmering C
Arduinostyret klimaanlæg Afsluttende projekt programmering C Udarbejdet af: Mathias R W Sørensen, klasse 3.4 Udleverings-dato: 02-03-2012 Afleverings-dato: 11-05-2012 Programmeringvejleder: Karl G. Bjarnason
Læs mereKlasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010
HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk
Læs mereMichael Jokil 11-05-2012
HTX, RTG Det skrå kast Informationsteknologi B Michael Jokil 11-05-2012 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Teori... 3 Kravspecifikationer... 4 Design... 4 Funktionalitet... 4 Brugerflade... 4 Implementering...
Læs mereVisualiseringsprogram
Visualiseringsprogram Programmering C - eksamensopgave Rami Kaddoura og Martin Schmidt Klasse: 3.4 Vejleder: Karl Bjarnason Roskilde Tekniske Gymnasium Udleveringsdato: 02-03-2012 Afleveringsdato: 11-05-12
Læs mereLæringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4
Læringsprogram Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 R o s k i l d e T e k n i s k e G y m n a s i u m Indholdsfortegnelse FORMÅL...
Læs mere5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S.
5/11/2015 Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S. 1 Contents... 0 Indledning... 3 Analyse... 3 Problemformulering... 3 Målgruppe... 3 Løsningsforslag... 3 Detaljeret beskrivelse
Læs mereFable Kom godt i gang
Fable Kom godt i gang Opdateret: 26-03-2018 Indholdsfortegnelse 1. Først skal du installere programmet på din computer 3 2. Når programmet er installeret er du klar til at pakke robotten ud 4 3. Nu er
Læs mereArduino kursus lektion 3:
Arduino kursus lektion 3: I denne lektion skal vi lave få en diode til at fade op og ned! Herefter skal denne diode bruges sammen med en lysføler til at lave en smart lysfølsom diode som selv justere lyset
Læs mereSpil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011
Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...
Læs mereIndholdsfortegnelse Indledning... 2 Projektbeskrivelse... 2 Dette bruger vi i projektet... 2 Komponenter... 2 Software... 2 Kalibrering...
Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Projektbeskrivelse... 2 Dette bruger vi i projektet... 2 Komponenter... 2 Software... 2 Kalibrering... 3 Kildekoden... 4 Variabler... 4 Setup... 4 Loop... 4 Indledning
Læs mereTinkerCad - Arduino simulator
TinkerCad - Arduino simulator Dokument fra H.C.Ørsted Gymnasiet, delt i HTX-Strømspassergruppen. ( Lidt modificeret / Valle ) På tinkercad.com kan man både arbejde med 3D emner, men også elektroniske kredsløb.
Læs mereAf: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26. marts 2012
Projektbeskrivelse til eksamen i informationsteknologi B og Programmering C - Projektnavn: Privat mailer Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26.
Læs mereFable Kom godt i gang
Fable Kom godt i gang Vers. 1.3.1 Opdateret: 29-08-2018 Indholdsfortegnelse 1. Installer programmet 3 2. Pak robotten ud 5 3. I gang med at programmere 6 4. Programmér Fable til at køre fra 90 til -90
Læs mereKom godt i gang med Fable-robotten
Kom godt i gang med Fable-robotten 1. Først skal du installere programmet på din computer. Gå ind på shaperobotics.com og under support vælger du download: Her vælger du, under PC App om du kører Windows
Læs mereApp til museeum Af Alan Mohedeen 3.5
2012 App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5 Mohedeen 4/15/2012 Inholdsfortegnelse Indledning... 2 Indledende problemanalyse... 2 Projekt- og produktmål... 2 Bollemodel... 3 Kravspecifikation... 4 Løsningsforslag...
Læs mereEnes Kücükavci Roskilde Tekniske Gymnasium 20 05 2010 Mathias Turac Informationsteknolog B Vejleder: Karl Bjranasson Programmering C
Indhold Indledning(Enes)... 2 Problemstilling (Enes)... 2 Teori (Enes)... 2 Løsningsforslag (Enes)... 4 RFID relæet (Mathias)... 6 Krav (Enes og Mathias)... 8 Målgruppen (Mathias)... 8 Rekvirent... 8 Implementering(Mathias)...
Læs mereOvervågningskamera. ~Af Svend, Valdemar og Frederik~
Lavet af Svend, Valdemar og Frederik 2.3 HTX - Roskilde Overvågningskamera ~Af Svend, Valdemar og Frederik~ I dette forløb har vi arbejdet med overvågningskameraer. Det handlede om at lære, hvordan et
Læs mereComputerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.
10-02-2015 Computerspil Hangman Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. Kom/it c Indhold Intro... 2 Indledende aktivitet... 2 Kommunikations
Læs mereROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner
ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Læringsprogram Lommeregner Programmering Malte Fibiger, Rasmus Ketelsen, Nicojal Jensen og Leon Bøgelund, Klasse 3.36 04-12-2012 Indholdsfortegnelse Indledende afsnit... 3 Problemformulering...
Læs mereAndreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011
Programmering Læring om Cos(x) og Sin(x) Andreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011 LÆRER: KARL BJARNASON Roskilde Tekniske gymnasium. Klasse 2.1 Indholdsfortegnelse PROJEKTBESKRIVELSE... 3 INDLEDNING...
Læs mereKomunikation/It C Helena, Katrine og Rikke
HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem
Læs mereAutomatisering Af Hverdagen
Automatisering Af Hverdagen Programmering - Eksamensopgave 10-05-2011 Roskilde Tekniske Gymnasium (Kl. 3,3m) Mads Christiansen & Tobias Hjelholt Svendsen 2 Automatisering Af Hverdagen Indhold Introduktion:...
Læs mereEKSEMPEL PÅ ELEVOPGAVE TIL ARBEJDET MED PROGRAMMERING AF ARDUIONO MED LED BÅND
EKSEMPEL PÅ ELEVOPGAVE TIL ARBEJDET MED PROGRAMMERING AF ARDUIONO MED LED BÅND side 1 LED bånd I dette opgavesæt skal du arbejde med et LED bånd og en Arudino. Diagrammet viser LED båndets tilslutningen.
Læs mereAndreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX
IT -Eksamen Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX [Vælg en dato] Indhold Indledning... 2 Teori... 3 Hvorfor dette design... 4 Produktet... 4 Test og afprøvning... 9 Konklusion... 10 Indledning
Læs mereSpil og svar. Journal nr. 13.12.599. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive
Journal nr. 13.12.599 Spil og svar Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket.dk Kolofon HVAL-vejledning Spil og svar
Læs mereFang Prikkerne. Introduktion. Scratch
Scratch 2 Fang Prikkerne All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Læs mereMircobit Kursus Lektion 5 (Du skal her vælge Lets Code og nederst Microsoft Block Editor.)
Mircobit Kursus Lektion 5 http://microbit.org/ (Du skal her vælge Lets Code og nederst Microsoft Block Editor.) Vi laver en variabel point til at holde styr på pointene. Af en mystisk grund kunne man ikke
Læs mereArduino Programmering
Microcontroller, Arduino I teknologi skal vi lære at lave programmer til uc for at have muligheden til eksamen at kunne lave intelligente el-produkter. I hvert fald skal vi have set mulighederne, og forstået
Læs mereMircobit Kursus Lektion 3 (Du skal her vælge Lets Code Og nederst Microsoft Block Editor.)
Mircobit Kursus Lektion 3 http://microbit.org/ (Du skal her vælge Lets Code Og nederst Microsoft Block Editor.) I sidste lektion var der en opgave man selv skulle prøve at løse. Man skulle lave et tabel
Læs mereMircobit Kursus Lektion 1
Mircobit Kursus Lektion 1 I denne lektie skal vi se nærmere på den lille mini computer kaldt microbit. Egentlig kræver det at man har en fysisk microbit men man kan også næsten lave det samme med den simulator
Læs mereUndervisningsmateriale - Rapport
Kom/IT Undervisningsmateriale - Rapport Klasse 1.7 Mathias Saxe H. Jensen 10-05-2011 Side 1 af 10 Indhold Forside... 1 Indledning... 3 Problemstilling... 3 Målgruppe... 3 Problemformulering... 4 Kommunikationsplan...
Læs mereKOMMUNIKATION TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning:
KOMMUNIKATION IT TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning: V i har i et teknologi/biologi/kemi projekt skulle lave et produkt, som kunne
Læs mereZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/02 2015. The Board Game
The Board Game 1 Målgruppe Før vi kom på vores spil, havde vi lidt en ide om hvad det ville komme til at blive. Vi så på spillet Cards against humanity og vores spil ville blive lidt som det, da der vil
Læs mereDanske jernbanesignaler i skala H0.
Danske jernbanesignaler i skala H0. Signalserien består af følgende signaler: 2H: Hovedsignal med to lamper. Fra oven: Rød, grøn. 2F: Fremskudt signal med to lamper. Fra oven: Gul, grøn. 2R: Rangérsignal
Læs mereUndo Jo flere jo bedre! 1/9
Undo Jo flere jo bedre! + 1/9 Indholdsfortegnelse Målgruppen.... Side 3 Redegørelse for spillet...side 4 Produktionen..Side 6 Dokumentation for spiltest....side 7 Spilvejledning......Side 8 Regelhæfte.....Side
Læs mere28-8-2008 HTX NÆSTVED CASE: AUTOVÆRKSTED. IT B Stine Andersen, Susanne Nielsen og Morten Kristensen
28-8- HTX NÆSTVED IT B Stine Andersen, Susanne Nielsen og Morten Kristensen Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Problemformulering... 3 Fysisk system... 3 Hardware og software konfiguration... 3 Overvågning
Læs mereIT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4
IT opgave Informationsteknologi B Vejleder: Karl Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4 Dato:03-03-2009 1 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Planlægning... 3 Kommunikationsplanlægning... 3 Problemstillingen...
Læs mereProgrammering C RTG - 3.3 09-02-2015
Indholdsfortegnelse Formål... 2 Opgave formulering... 2 Krav til dokumentation af programmer... 3 ASCII tabel... 4 Værktøjer... 5 Versioner af ASCII tabel... 6 v1.9... 6 Problemer og mangler... 6 v2.1...
Læs mereComputerspil - Kappa
Computerspil - Kappa Indledende aktivitet Kommunikationsplanlægning: Ressourceplanlægning: Iterationsplanlægning Brugerhistorier Kravspecifikation og testspecifikation Krav som skal opfyldes for at passe
Læs mereInformatik C robotter
Informatik C robotter Robotter 1. Præsentation af Fable-robotten og indledende øvelser. Robotter 2. Brainstorm på anvendelser af robotter. Udarbejdelse af cases+userstories i grp. Robotter 3. Udarbejdelse
Læs mereOptimering af fraværsregistrering
Journal Optimering af fraværsregistrering Eksamensprojekt i Programmering C, klasse 3.4, 2011 AFLEVERET 09-05-2014 Indhold Abstract... Fejl! Bogmærke er ikke defineret. Problemformulering... 2 Produktet...
Læs mereMicrocontroller, Arduino
Microcontroller, Arduino Programmerbar elektronik. uc Vi skal lære at lave programmer til uc for at kunne lave el-produkter. Forstå princippet i programmering af en uc og se mulighederne. Programmeringen
Læs mereMircobit Kursus Lektion 4 (Du skal her vælge Lets Code Og herefter Block Editor.)
Mircobit Kursus Lektion 4 http://microbit.org/ (Du skal her vælge Lets Code Og herefter Block Editor.) I sidste lektion var der en opgave man selv skulle prøve at løse. I skulle lave et stop ur man kunne
Læs mereOnline billede filtrering
Online billede filtrering Eksamensprojekt 2014 Andreas Lorentzen, klasse 3.4 Roskilde Tekniske Gymnasium Programmering C 09-05-2014 I dette projekt vil jeg demonstrerer en af de mange ting moderne browsere
Læs mereZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/02 2015. The Board Game
The Board Game 1 Målgruppe Før vi kom på vores spil, havde vi lidt en ide om hvad det ville komme til at blive. Vi så på spillet Cards against humanity og vores spil ville blive lidt som det, da der vil
Læs mereHTX BUBBLEFUN EVENT
HTX BUBBLEFUN EVENT - 2015 PLAKAT RAPPORT VIDEO Lavet af: Andreas Heise, Mathias Larsen Indledning Denne rapport er delt op i 2 dele. Da den er udarbejdet fælles i klassen og internt i grupper. Del 1 er
Læs mereHTX. Afsluttende projekt. E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013
HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem
Læs mereVistemmernu. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive. E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket.
Vistemmernu Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket.dk Kolofon HVAL-vejledning Vistemmernu på HVAL.DK Forfatter: Susanne
Læs mereHos Podconsultsbutik kan du finde vandpumpen i 3 udgaver, hvilket har betydning for hvordan du samler og forbinder pumpen til din Micro:bit.
Leg med vandpumper Hos Podconsultsbutik kan du finde vandpumpen i 3 udgaver, hvilket har betydning for hvordan du samler og forbinder pumpen til din Micro:bit. For nemheds skyld vil vi i denne guide kalde
Læs mere15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen
15-11-2013 TANDLÆGE KAMPAGNE Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen Forord Vi har tilmeldt os konkurrencen fra Tandlægeforeningen, om at lave en kampagne for at få flere unge til at tage til tandlæge.
Læs merenødvendige at vide noget om hvis man skal vide noget om det indre at en computer, de 5 emner er harddisk, RAM, grafikkort, bundkort og processer.
Computer anatomi Kommunikationsplan: Vi skriver om de 5 vigtigste komponenter i en computer, hvordan computeren er opbygget. Forklare hvad de enkelte komponenter er til. Hvem der bruger hvilke komponenter
Læs mereSøren Gleerup, Fredrik Dam & Casper Palle Kom/it - Afsluttende opgave - HTX Roskilde - d.4/ Rapport. Asociale børn.
Rapport Asociale børn Side 1 af 7 Teori Vi har valgt at se på hvilket problem der ville opstå hvis skolebørn ville begynde at blive undervist hjemme i stedet for at være sociale med deres kammerater. Mange
Læs mereAfsluttende - Projekt
2014 Afsluttende - Projekt Rapporten er udarbejdet af Ali, Andreas og Daniel Vejleder Karl G Bjarnason Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Case... 3 Design... 4 Python kalender:... 4 Poster:... 4 Planlægning...
Læs mere- Hvad har målet været? - Hvad har der primært været fokus på?
Undervisningsdifferentiering v.h.a. IKT: Mercantec (levnedsmiddel) Dokumentation af læringsproces via PhotoStory inden for levnedsmiddel 1. Introside PR-side om forløbet. - Hvad er det vigtigt at slå på?
Læs mereLEGO MINDSTORMS Education EV3
LEGO MINDSTORMS Education EV3 Fremtiden tilhører de kreative πr ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE EV3 en evolution af MINDSTORMS Education! LEGO MINDSTORMS Education har bevist, at det
Læs mereProjekt Når maskinen reagerer - Dataopsamling og aktuatorer
Projekt Når maskinen reagerer - Dataopsamling og aktuatorer Af Nikki Mitchell og Jacob Thuesen Nikki Mitchell og Jacob Thuesen Side 1 af 20 08-02-2010 Indledning... 3 Formål... 3 Teori... 4 Arduino opgave
Læs mereBrugermanual til MICRO LOOP
Brugermanual til MICRO LOOP 1 Før test Opstart 1. Tænd for apparatet på on/off knappen nederst til højre. 2. På skærmen vil Main menu fremgå. 3. Nederst i skærmens venstre side vil fremgå et batteri. Ved
Læs mereDet er nemmere at indtaste det her hvis programmet er væk
Mircobit KurLLektion 6 http://microbit.org/ (vælge Lets Code og nederst Microsoft Block Editor) Loop der tegner lodret streg i venstre side. Fra (0,0) til (0,4). Det er altså y koordinaten vi ændre. I
Læs mere1. Når egenskaben Handling er indstillet til "Altid" for et løkke-ikon, vises symbolet for uendeligt ( ) nederst til højre i ikonet.
Løkke-ikon Brug dette ikon til at gentage programkodesekvenser. Indstil den betingelse, der skal standse løkken: tid, antal gentagelser, et logisk signal eller en sensor. Du kan også indstille en løkke
Læs mereGuide til din computer
Guide til din computer Computerens anatomi forklaret på et nemt niveau Produkt fremstillet af Nicolas Corydon Petersen, & fra Roskilde Tekniske Gymnasium, kommunikation & IT, år 2014 klasse 1.2 12-03-2014.
Læs mereVi anbefaler, at du lader boksen med træffetider blive liggende på din afdelingsforside. Hvad der ellers skal være af indhold er op til jer.
1 Tips! På din forside har du mange muligheder for at tilføje forskellige komponenter, så du kan tilpasse siden til din afdeling eller organisations egne behov. Det er dog ikke alle komponenter, der kan
Læs mereHukommelsesspil. Introduktion. Scratch
Scratch 2 Hukommelsesspil All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can
Læs mereR100APM Premier Rower COMPUTER
R100APM Premier Rower COMPUTER 1 LCD Display 130 x 58.5mm Liquid Crystal Display PULSE Display Viser din puls per minut (bmp) SPM Display Antal træk i minuttet LEVEL Display 1~16 Modstands-niveau BRUGER
Læs mereABCD- E-Learning UDVIKLING
ABCD- E-Learning 2018 Prolearning ApS ABCD- E-Learning Når du skal udvikle e-læring bliver dine evner for alvor udfordret: Redigering af billeder, tegning af interaktive figurer, lyd- og videoredigering
Læs mereHøvdingebold. Introduktion. Scratch
Scratch 2 Høvdingebold All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Læs mereVEJLEDNING TIL EFFEKTKÆDE
VEJLEDNING TIL EFFEKTKÆDE Indledning Formålet med effektkæden er at have et værktøj til at planlægge og styre vores indsatser efter, hvad der giver effekt for borgerne. Samtidig kan effektkæden bruges
Læs mereVendespil. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive. Web:
Vendespil Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive E-mail: programdatateket@viauc.dk Web: http://www.programdatateket.dk Kolofon HVAL-vejledning Vendespil på HVAL.DK Forfatter: Peter
Læs mereVikar-Guide. 1. Fælles gennemgang: Vikarguiden findes på side 5. 2. Efter fælles gennemgang: Venlig hilsen holdet bag Vikartimen.
Vikar-Guide Fag: Klasse: OpgaveSæt: Fysik/Kemi 7. klasse Reaktionstid 1. Fælles gennemgang: Vikarguiden findes på side 5. 2. Efter fælles gennemgang: Venlig hilsen holdet bag Vikartimen.dk Hjælp os med
Læs mereSPHERO 2.0 undervisningsforløb til mellemtrinnet i matematik Polygoner og vinkler
SPHERO 2.0 undervisningsforløb til mellemtrinnet i matematik Polygoner og vinkler Fælles mål 2014 Matematik Eleven kan handle med overblik i sammensatte situationer med matematik. Eleven kan anvende geometriske
Læs mereEksponentielle modeller
2013 Eksponentielle modeller Jacob Elmkjær og Dan Sørensen Matematik/IT Roskilde Tekniske Gymnasium 09-12-2013 Lærere: Jørn Christian Bendtsen og Karl Bjarnason Indhold Indledning... 2 Opgave analyse...
Læs mereRoskilde Tekniske Skole 1.5 Astrid Skalkam Kommunikation/IT Natasha Pedersen
Roskilde Tekniske Skole 1.5 Astrid Skalkam Kommunikation/IT 2016-05-11 Natasha Pedersen Årsopgave Nicolai Jensen Indledning: Vi har valgt at arbejde med at lave et spil, hvis formål grundlæggende er at
Læs mereSådan forbindes Arduinoen via et fumlebræt til ATTiny45 chippen.
Arduino software: https://www.arduino.cc/en/main/software Klaus modeltog, det levende hus: http://www.moppe.dk/levhusel.html TV simulation: http://www.herberts-n-projekt.de/basteleien-1/belebtes-haus/
Læs mereEvent. Projektbeskrivelse: (ALLE) Planlægning. Navne: Carina, Heise, Peter. Kommunikationsteori: Navne: Carina, Heise, Peter
Projektbeskrivelse: (ALLE) Planlægning Event Formål: Navne: Carina, Heise, Peter Vores formål var at bygge et sammenhold i afdelingen samt at lave et markedsføringsprojekt for uddannelse HTX. Grunden til
Læs mereAppendiks 2: Progression i de nationale test og Beregneren
: Progression i de nationale test og Beregneren Følgende appendiks indeholder en sammenligning af testsystemets og Beregnerens progression-visninger. Formålet er at give et indblik i de forskellige måder,
Læs mereIntroduktion. Kort om oplæget
Lyst til læring Introduktion Kort om oplæget Hvad er det vi vil? Udskoling Mellemtrin Indskoling Hvordan gør vi det? Problemknusere Handlingsplan for motivation Lokalsamfundet Operation lokalsamfund Ny
Læs mereProgrammering 19/03-2012 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Projektbeskrivelse. Programmering. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen
ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Projektbeskrivelse Programmering Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen 19-03-2012 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Problemobservation.... 4 2.1 Egen erfaring... 4 3. Problemformulering...
Læs mereI gang med dit Gamer: bit Arkade Kit Denne guide er oversat og en smule forenklet fra Sparkfuns Hook-Up guide
I gang med dit Gamer: bit Arkade Kit Denne guide er oversat og en smule forenklet fra Sparkfuns Hook-Up guide Gamer: Bit Carrier Board er en docking-station til micro:bit, som gør det nemt at anvende alle
Læs mereMicrocontroller, Arduino
Microcontroller, Arduino Kompendium til Arduino-programmering i Teknologi. Vi skal lære at lave programmer til uc for at kunne lave el-produkter. Vi skal forstå princippet i programmering af en uc og se
Læs mereLEJERBO.DK INDSÆT BILLEDER, GALLERI OG VIDEO
1 Indsætte et billede på en side 1. LOG PÅ Log på Mit Lejerbo og gå ind på den lokale side, du skal redigere og klik derefter på Rediger øverst til højre. 2. FIND SIDEN DIT BILLEDE SKAL IND PÅ Klik dig
Læs mereHvad kan der gøres anderledes, så flere unge vil gennemføre en ungdomsuddannelse?
LBR Prisen 2011: Hvad kan der gøres anderledes, så flere unge vil gennemføre en ungdomsuddannelse? Bidrag fra klasse 2c hhx Rådmands Boulevard Analyse blandt unge i Randers Holdninger til uddannelse HHX
Læs mereSammenlign og byt. Et eksempel på dokumentering af et program
Sammenlign og byt Et eksempel på dokumentering af et program Sammenlign og byt Jeg har valgt, som et eksempel, at dokumentere et meget enkelt program som indlæser to tal, sammenligner dem og udskriver
Læs mereVelkommen til twinkl!
Velkommen til twinkl! Vi er glade for at du har valgt at blive en twinklr. I dette dokument, gennemgår vi de forskellige trin du skal igennem for at kunne bruge twinkl på den bedste måde. Herunder kan
Læs mereOpgavesæt udviklet til kursus 48115. Grundlæggende elektronik på mobile maskiner 2. Udviklet i 2015
Opgavesæt udviklet til kursus 48115 Grundlæggende elektronik på mobile maskiner 2 Udviklet i 2015 Ministeriet for Børn, Undervisning og Ligestilling (april, 2016). Materialet er udviklet af Metalindustriens
Læs mereMatematik, sprog, kreativitet og programmering. Lærervejledning. Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler 01-05-2015
Matematik, sprog, kreativitet og programmering 2015 Lærervejledning Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler 01-05-2015 Indhold Indledning... 2 CFU og kodning i undervisningen... 2 Læringsmål
Læs mereDesign Ergonomi. Brainstorm på billede. 6. december 2011 ROSKILDE TEKNISKE ROSKILE HTX KLASSE 3.5
Design Ergonomi Indledning Ergonomi er endnu et projekt hvor vi for lov at arbejde med design, og opleve hvad der kan stå bag et design. Som nu i dette projekt, måden man bruger et produkt på, og hvor
Læs mereHans Jørn Schmidt. Min micro:bit. Robotkæledyr og unyttige robotter. Elev. Hæftets websted: Annevista
Hans Jørn Schmidt Min micro:bit Robotkæledyr og unyttige robotter Elev Annevista Indholdsfortegnelse Projekt Robotkæledyr side 3 Historien om micro:bit side 4 Micro:bit hardware side 5 Materialer side
Læs mereManual til WordPress CMS
Manual til WordPress CMS 1. Log ind på din Wordpress-side For at arbejde på din hjemmeside skal du først logge ind på administrationsdelen. Muligvis har du et direkte link på siden. Ellers er adressen
Læs mereINTRODUKTION TIL RUBRIC MÅLSÆTNINGS OG EVALUERINGSSKEMA. Waves Education ApS & Madkulturen
INTRODUKTION TIL RUBRIC MÅLSÆTNINGS OG EVALUERINGSSKEMA Waves Education ApS & Madkulturen I forbindelse med MADlejr ønsker vi at teste evalueringsværktøjet Rubric. Rubric er et redskab, der skal hjælpe
Læs mereReflekstions artikel
Reflekstions artikel Kommunikation/IT er et fag hvor vi lærer at kommunikere med brugeren på, og hvorledes mit produkt skal forstås af brugeren. Når man laver en opgave i faget, er det brugeren der lægges
Læs mere