Klasse 1.4 Michael Jokil

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010"

Transkript

1 HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil

2 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk plan... 5 Krav- og testspecifikationer... 6 Kravspecifikationer... 6 Testspecifikationer... 7 Design... 8 Funktionalitet... 8 Brugerflade... 8 Roughs... 8 Udregning af BMI... 8 Intro til programmet... 9 Beregning af vægt ud fra ønsket BMI... 9 Tabel over BMI Diskussion af design Implementering Produktudvikling Første prototype Programmets forløb Anden prototype Tredje prototype Programmets forløb Videreudvikling Kildeliste... 18

3 Indledning I denne opgave kommer jeg ind på hvordan jeg har designet og udviklet mit produkt. Derudover kommer jeg ind på funktionalitet, brugerflade og design. Endvidere kommer jeg også ind på nogle prototyper til mit produkt, og hvordan jeg eventuelt kunne videreudvikle mit produkt Formål Det problem jeg forsøger at løse med mit projekt er overvægtighed blandt danske unge, mit projekt sætter fokus på børn og unge i 9. klasse Måden hvorpå jeg forsøger at løse dette problem er ved at oplyse folk om deres BMI og hvad der er normalt at have som BMI. Dette gør jeg i form af et program. Grunden til jeg mener at et program er en hensynsmæssig måde at nå unge i 9. klasse, da de fleste unge i 9. klasse har deres egne, computere, og synes at det er sjovere at arbejde med noget interaktivt i skolen, end at skulle løse opgaver på et ark papir.

4 Planlægning Kommunikationsplan Kanylemodellen Afsender Afsenderen er regionen som prøver at gøre samfundet et bedre og sundere sted at leve. Indkodning Man finder ud af hvad ens Body Mass Index er. Programmet bliver lavet i C++ Støj At vedkommende som bruger programmet bruger komma, i stedet for punktum Fonten er irriterende Man kan ikke læse hvad der står / man kan være ordblind Mediet Mit medie er et program som kan udregne en hvilken som helst persons BMI ud fra den persons højde og vægt. Budskab Er du usikker på om du er overvægtig. Hvis du ved hvor høj du er og hvad du vejer, kan du bruge dette program til at beregne din BMI, og finde ud af om du er overvægtig, normalvægtig eller undervægtig. Afkodning Målgruppen skal, efter at have brugt programmet, kende sin BMI. Firewall Hvis modtageren allerede kender sin BMI, i hvilket tilfælde det ikke gør noget at personen ikke gider at bruge programmet Hvis personen ikke er interesseret i at kende sin BMI. Modtager Min målgruppe er unge som går op i deres udseende og tænker over det, da de fleste unge ikke går ret meget op i deres sundhed. Min målgruppe befinder sig lige omkring 9. klasse, og det vil være ideelt at bruge mit produkt som undervisningsmateriale i folkeskolen. Målgruppen skal være gammel nok til at kunne forstå hvad BMI er, det er derfor realistisk at bruge 9. klasser.

5 Teknisk plan Her er så min plan over hvordan jeg har disponeret mit arbejde. Man kan se aktiviteterne til venstre, og det grafiske overblik til højre. Det passer med at aktiviteterne til venstre er grafisk afbilledet horisontalt ud fra dem.

6 Krav- og testspecifikationer Kravspecifikationer Programmet skal være let at bruge dvs. at der er nogle krav der skal være opfyldt. Selve programmet skal bestå af 3 dele: Den første del skal beregne BMI, den anden del skal beregne vægt ud fra en ønsket BMI, og den sidste del skal være en tabel, hvor man indtaster sin højde og man så kan se BMI ud fra vægt. Første del. - Det skal være på dansk. o Nok har mange børn i folkeskolens klasse haft engelsk og/eller andre sprog, men da de bor i Danmark vil det give størst mening at programmet er på dansk. - Programmet skal bede konkret om højde i meter, hvorefter man kan indtaste sin højde. o Grunden til at programmet skal bede om højden i meter er fordi ellers kan programmet ikke finde ud af at udregne BMI, derudover skal programmet bede om at man bruger punktum i stedet for komma. - Programmet skal bede konkret om vægt i kg, hvorefter man kan indtaste sin vægt. o Grunden til at programmet skal bede om vægten i kg er fordi ellers kan programmet ikke finde ud af at udregne BMI, derudover skal programmet bede om at man bruger punktum i stedet for komma. - Programmet skal beregne vedkommendes BMI ud fra de data det har modtaget. o Dette skal programmet gøre vha. matematiske operatorer. Anden del. - Det skal være på dansk. o Nok har mange børn i folkeskolens klasse haft engelsk og/eller andre sprog, men da de bor i Danmark vil det give størst mening at programmet er på dansk. - Programmet skal bede konkret om en ønsket BMI, som personen der bruger programmet gerne vil have. o Denne kan man bruge til at finde ud af hvor meget man skal veje for at have den indtastede BMI. - Programmet skal bede konkret om højde i meter, hvorefter man kan indtaste sin højde. o Grunden til at programmet skal bede om højden i meter er fordi ellers kan programmet ikke finde ud af at udregne vægt, derudover skal programmet bede om at man bruger punktum i stedet for komma. - Programmet skal beregne vægt ud fra den indtastede højde og BMI. o Dette skal programmet gøre vha. matematiske operatorer. Tredje del. - Det skal være på dansk

7 o Nok har mange børn i folkeskolens klasse haft engelsk og/eller andre sprog, men da de bor i Danmark vil det give størst mening at programmet er på dansk. - Programmet skal bede konkret om en højde i meter som programmet derefter kan bruge til at lave et skema over BMI ud fra vægt o Grunden til at programmet skal bede om højden i meter er fordi ellers kan programmet ikke finde ud af at lave skemaet, derudover skal programmet bede om at man bruger punktum i stedet for komma. Testspecifikationer Under testen skal vedkommende som tester gerne være i stand til at beregne sit BMI tal, beregne vægt ud fra en ønsket BMI og se en tabel over sammenhængen mellem vægt og BMI ud fra en indtastet højde.

8 Design Funktionalitet Programmet fungerer ved at man får en valgmulighed mellem at vælge at kunne udregne sin BMI, at udregne vægt ud fra en ønsket BMI og se et skema over sammenhængen mellem BMI og vægt ud fra en given højde. Måden hvorpå man vælger er at trykke 1, 2, eller 3 og derefter enter. Når man så har valgt bliver man så først videre i programmet, og alt efter og man har trykket 1, 2 eller 3, ender man henholdsvis ved BMI-udregner, vægt ud fra ønsket BMI eller skema over BMI. Programmet virker så på den måde, at det så beder brugeren om nogle informationer som højde, vægt og BMI, afhængigt af hvilken af de tre muligheder i programmet brugeren har valgt. Når programmet så har fået de informationer det skal bruge, udregner det henholdsvis BMI, vægt ud fra ønsket BMI eller et skema over BMI, efter hvad man har valgt. Brugerflade Programmets brugerflade består af en.exe-fil, og når man åbner den ender man i et kommandoprompt-vindue. Det er i dette kommandoprompt at selve programmet er, hvor man har forskellige valgmuligheder for hvad programmet skal gøre og hvilke informationer man kan indtaste som forklaret ovenfor. Roughs Udregning af BMI Før jeg gik i gang med at programmere mit program besluttede jeg at jeg ville lave et par roughs over hvordan mit program skulle fungere. Til at starte med bestod mit program kun af en BMI-udregner. Den skulle fungere ved, at når man startede programmet ville brugeren blive bedt om at indtaste sin højde, hvorefter man havde mulighed for at indtaste sin højde. Derefter ville programmet så bede om at brugeren om at indtaste sin vægt, hvorefter at brugeren så ville have mulighed for at indtaste sin vægt. Når disse to ting så var gjort skulle programmet så selv udregne personens BMI, ved at dividere vægt med højde i anden. Det under stregen er det der skulle tilføjes i anden prototype.

9 Intro til programmet Til tredje prototype har jeg så lavet tre nye roughs. En som beskriver en intro til programmet, en ny del til programmet som kan udregne vægt, ud fra en ønsket BMI og højde, og en tabel over BMI. Dette er så den rough jeg har lavet til introen til programmet. Det den viser er at brugeren får følgende muligheder: Tryk 1 for at udregne BMI. Tryk 2 for at beregne hvor meget du skal veje for at have en bestemt BMI. Tryk 3 for at se en tabel over BMI. Hvorefter brugeren så får mulighed for at indtaste sit valg, og derefter trykke enter. Hvis brugeren så har trykket 1, skal programmet gå til udregning af BMI. Hvis brugeren har trykket 2, skal programmet gå til udregning af vægt ud fra en bestemt BMI. Hvis brugeren trykker 3, skal programmet gå til en tabel over BMI. Beregning af vægt ud fra ønsket BMI Den næste rough jeg har lavet beskriver så hvordan jeg gerne vil have at programmet udregner vægt ud fra en ønsket BMI og højde. Det første der sker, er at brugeren bliver bedt om at indtaste en ønsket BMI, derefter skal brugeren indtaste sin højde. Så skal programmet så udregne BMI ud fra de informationer det har fået, altså BMI multipliceret med højde i anden. Så skal programmet så sige: For at have en BMI på (hvad end brugeren har indtastet) skal du veje: (det programmet har udregnet).

10 Tabel over BMI Den sidste rough jeg har lavet, beskriver så hvordan tabellen over BMI virker. Det første der sker, er at brugeren skal indtaste sin højde, derefter får brugeren en tabel over sammenhængen mellem BMI og vægt ud fra den højde brugeren har indtastet. Så er det at programmet skal lave et loop, hvor det udregner BMI, for vægten 1 kg til 120 kg ud fra den givne højde, og indsætter det i sætningen: Hvis du vejer: (loop vægt) så er din BMI: (loop BMI). Og hver tiende linje skal programmet så lave en blank linje. Diskussion af design Designet består af et kommando-prompt, med hvid font på sort baggrund. Der er kun tekst, det vil sige ingen billeder. Teksten er med fast venstre margin, og der er linje skift til at dele teksten op så den er nemmere at læse, og gøre det mere overskueligt. Designet er en af de ting jeg godt kunne tænke mig at videreudvikle, hvordan vil jeg komme nærmere ind på i afsnittet videreudvikling.

11 Implementering Produktudvikling Da jeg gik i gang med at fremstille produktet tænkte jeg først over hvordan jeg skulle lave programmet, hvordan det skulle sættes op og hvordan det skulle forstås. Jeg blev enig med mig selv om at jeg ville satse på enkelthed og at programmet skulle være nemt at bruge og let forståeligt. Første prototype I den første prototype bestod programmet kun af en BMI-udregner. Det vil sige at det eneste programmet kunne var at udregne BMI, ud fra en indtastet vægt og højde. Dette medfører så at programmet bliver meget kedeligt, meget hurtigt. Dog er programmet meget brugervenligt og fortæller præcis hvad det skal bruge, og det er let at forstå den tekst der indgår, når man bruger programmet. Programmets forløb Den første prototype kan man se her til højre. Programmet består af tre variabler, kaldet henholdsvis: bmi, h og v (h for højde og v for vægt). Efter at de tre variabler er defineret som doubles (dvs. at de kan regne med decimaler) er det næste i programmet så 1. Det står for konsol-output dvs. det der står efter det, bliver vist i konsollen. I dette tilfælde har vi med helt almindelig tekst at gøre da teksten er indrammet mellem to anførelsestegn. Programmet viser altså teksten som jeg har skrevet mellem de to anførelsestegn. Det næste i programmet, er så udtrykket. Dette er så konsol-input, dvs. det du indtasten husker programmet, og mærker informationen h, så når programmet når et h vil den finde den indtastede værdi frem. I dette tilfælde står h for højde, da det ville være lidt svært at gætte, er det jo godt at der i linjen ovenfor står 2 og da det er en cout kommando, vises den på skærmen. Den næste kommando: kommandoen for ny linje. laver en blank linje på i konsollen, det er på grund af \n er 1 Cout udtales [c-out] 2 \x9b er koden for ø da Dev-Cpp er et engelsk program og ikke kan forstå ø

12 Det næste der så sker, er at der kommer en cout-kommando som viser hvorefter der kommer en cin-kommando der gør at man kan indtaste en værdi og derefter mærker programmet denne værdi v. Så kommer der en nylinje kommando. Den næste linje i programmet er så: Denne linje betegner så selve udregningen, hvor programmet mærker bmi til at være lig med v divideret med h i anden (eller h gange h). Derefter kommer der en cout-kommando, hvori der står:. Denne linje består faktisk af tre cout-kommandoer, hvoraf hver af dem starter med. Den første skrives i konsollen, nummer to, skriver den værdi bmi er mærket med i konsollen, og den sidste laver en ny linje. 3, Det sidste der så sker i programmet er at kommandoen: indtil en vilkårlig tast bliver trykket, hvorefter kommandoen programmet. sætter programmet på pause afslutter Anden prototype I anden prototype har jeg tilføjet tre ifkommandoer. Meningen med disse ifkommandoer var at hvis det der står i parentesen var sandt skulle den vise den følgende cout-kommando i konsollen. Så for eksempel hvis at programmet havde udregnet en BMI til 17, ville programmet vise Du er undervægtig i konsollen, hvis programmet havde udregnet BMI til 20, skulle programmet have vist Du er normalvægtig og hvis programmet havde udregnet BMI til 26 skulle programmet have vist Du er overvægtig. Dette var desværre ikke tilfældet da det kun var den første og den sidste if-sætning der virkede. Dette problem vil jeg løse i prototype tre. 3 \x91 er koden for æ da Dev-Cpp er et engelsk program og ikke kan forstå ø

13 Tredje prototype Dette er så min tredje prototype.

14 I denne prototype har jeg lavet det sådan, at når brugeren starter programmet vil personen få et valg. Brugeren kan frit vælge imellem tre forskellige underprogrammer. Det første er den BMI-udregner, som jeg udviklede i første og anden prototype. Her er problemet med if-sætningerne bare blevet løst, så nu virker de som de skal. Det andet er et program der lader brugeren indtaste en BMI og sin højde og udregner derefter den vægt som brugeren skal have for at have den indtastede BMI. Det tredje er en program som lader brugeren indtaste sin højde, hvorefter programmet genererer en tabel over sammenhængen mellem vægt og BMI ud fra den indtastede højde. Programmets forløb Prolog Det første der sker i dette program er at jeg definerer 4 variabler. Den første kan ikke regne med decimaler, det kan de tre doubler:, og, og det er dem som jeg skal bruge i selve programmet, hvorimod jeg kun skal bruge til finde ud af hvilket program brugeren vælger. De næste 4 linjer er cout-kommandoer: 4 Det vil sige at de viser noget i konsollen, i dette tilfælde alt i mellem anførelsestegnene. Så her får brugeren altså alle de informationer som brugeren skal bruge for at vælge et af de tre underprogrammer. Derefter kommer denne linje:, her får brugeren altså mulighed for at skrive noget i konsollen. Da brugeren ved hjælp af de fire cout-kommandoer ovenfor har fået at vide hvad brugeren skal trykke for at vælge hvad, indtaster brugeren det nummer der passer til det program som brugeren gerne vil bruge. Den næste linje:, er starten på en switch, som kan tolkes som en kontakt, med et antal knapper, i dette tilfælde 3, hvad denne switch gør, afhænger af hvilken knap der trykkes på. Det er også i denne linje vi har bruge for variablen nummer, da den bruges til at afgøre hvilket underprogram man ender ved. 4 \ vises som, hvis man skriver det som almindeligt anførelsestegn vil det have indflydelse på koden, og dette er jeg ikke interesseret i.

15 Case 1, er det næste vi møder, det er den første del af kontakten. Det er denne del af programmet man kommer til hvis man trykker 1 i linjen. Da det er case 1. Det næste der kommer er BMI-udregneren, hvor jeg ikke vil gennemgå andet end de fire sidste linjer, da de er de eneste der er nye 5. De sidste fire linjer ser således ud: Den første linje: denne har ikke ændret sig, da den virker som den skal., er den samme som i nummer to prototype, Den næste linje derimod:, har ændret sig, nu er den en del af et else if gitter. Det betyder at programmet starter med at tjekke den første if-sætning, og hvis den ikke er korrekt fortsætter den ned til else-if, og tjekker om den er korrekt og så videre. Hvis så en af sætningerne er korrekte, stopper programmet med at køre videre, gør hvad end der står bag else-if/if sætningen, og springer derefter ned til else og fortsætter lige efter det, så else ikke kommer med. Dog hvis programmet ikke finder en korrekt værdi for nogen af if/else-if ne, udfører det den nederste else kommando. Det foregår sådan her: Hvis det her så gør det, ellers gå videre til næste if Hvis det her så gør det her, ellers gå videre osv. Og det slutter så med else, det vil sige, hvis ingen af de ovenstående er korrekte, så gør det her. I dette tilfælde forløber det sig sådan her: Hvis din BMI er mindre end 18, vis Du er undervægtig i konsollen. Ellers hvis din BMI er større end 25, vis Du er overvægtig i konsollen. Ellers vis, Du er normalvægtig i konsollen. Den sidste linje i case 1 er så:, det denne linje gør, er at fortælle programmet at nu er case 1 slut. 5 BMI-udregneren er beskrevet i prototype 1 og 2.

16 Case 2 Den anden case, kommer man til hvis man trykker 2 i linjen: er anden del af switchen., da det er case 2. Dette Det første der sker i case nummer 2, er at en cout-kommando viser: Indtast den ønskede BMI. Hvorefter der kommer en cin-kommando, og brugeren har mulighed for at skrive hvilken BMI brugeren gerne vil have. Så kommer der en cout-kommando som viser en blank linje i konsollen. Bagefter kommer der så en cout-kommando der beder brugeren indtaste sin højde, så kommer der en cin-kommando hvor brugeren så indtaster sin højde, og derefter en cout-kommando som viser en blank linje. Så kommer selve regnestykket i programmet:, hvor programmet udregner vægt, ud fra de informationer det har fået omkring BMI og højde af brugeren. Så kommer denne linje: består af fem cout-kommandoer. En for hver. 6. Den Den første del: vises i konsollen da det står imellem anførelsestegn. Den anden del:, viser den værdi, der er mærket BMI, i konsollen. Den tredje del: viser igen det der står mellem anførelsestegnene i konsollen. Den fjerde del:, viser den værdi, der er mærket v, altså vægten som programmet har udreegnet. Og den sidste del: viser kg i konsollen og laver en ny linje. Det sidste der sker i anden del af switchen er et break, som er det der afslutter en case Case 3 Den tredje case, kommer man til hvis man trykker 3 i linjen: er tredje og sidste del af switchen., da det er case 3. Dette Det første der sker i denne sidste del af switchen, er at jeg definerer en ny variabel, som jeg kalder t for tæller. Denne skal jeg bruge senere i casen. Så kommer der en cout-kommando, hvor brugeren bliver bedt om at indtaste sin højde. Dette for han så mulighed for i næste linje da det er en cin-kommando. Så kommer der tre cout-kommandoer som fortæller Her kan du se sammenhængen mellem BMI og vægt ud fra denne højde hvor efter den indtastede højde bliver vist, efterfulgt af et linjeskift. Dette er den næste linje der kommer:. Det er starten på et loop. for står for at loopet er af typen for. Og i parentesen er der så beskrevet startværdi for loopet, slutværdi, og til sidst denne, som beskriver at loopet skal tælle med +1, for hver omgang. Denne sætning slutter med en. Det vil sige at alt efterfølgende, indtil en lukker som denne: kommer, er en del af loopet. 6 \x86 er koden for å

17 Den næste linje der kommer:, udregner BMI ud fra brugerens indtastede højde, og med vægten fra 1 til 120. I første gang den går i gennem loopet vil v være lig med 1, næste gang vil det være lig med 2, og så videre indtil loopet når 120, hvorefter det vil afslutte. Det næste i loopet er cout-kommandoer, som for hver gang loopet gås igennem vil vise på skærmen: Hvis du vejer v så vil din BMI være BMI, hvor v vil være den værdi loopet er nået til, og BMI, vil være den udregnede værdi som dette: har udregnet. Det sidste i loopet er så en tæller, som det, at den bruger en if-kommando til at når tælleren når til 10, laver den en blank linie, og resætter tælleren til 0, så hver 10. linje i loopet bliver der lavet en blank linje. Epilog Det sidste der sker i programmet er at der kommer en if-kommando, som ser sådan her ud: Det den gør, det er at hvis brugeren i linjen, i starten af programmet ikke trykker 1, 2 eller 3, så skriver programmet: Du skal indtaste 1, 2 eller 3 og derefter afsluttes programmet med Som sætter systemet på pause, det vil sige at programmet ikke gør noget før der trykkes på en knap, hvorefter programmet med. Videreudvikling En af de ting jeg godt kunne tænke mig at udvikle videre på, er selve designet. Jeg kunne godt tænke mig at mit program engang ville blive lavet om til et vindue der minder om det billedet jeg har lavet her til højre. Her har man så mulighed for at trykke på en af de tre faner øverst i venstre hjørne, for at komme til henholdsvis: BMI-udregner, vægt ud fra ønsket BMI eller tabel over BMI. I BMI-udregneren har brugeren så mulighed for at indtaste sin vægt, og han må gerne kunne bruge komma, som brugeren ikke har kunnet ind til videre, det samme med boksen nedenunder, kan brugeren indtaste sin højde, også med brug af komma, hvorefter programmet så udregner BMI, ud fra de oplysninger det har fået og viser BMI en i den nederste boks. Som baggrund i denne boks kunne jeg godt tænke mig at der var en lys himmelblå farve, da den er neutral, og både piger og drenge kan holde ud at kigge på den.

18 Derudover kunne jeg godt tænke mig at der ved siden af boksene var en animation af en mand, som bliver tykkere, jo højere den udregnede BMI er. Kildeliste Systemudviklingsmetoden, af Karl Bjarnason, RTG-MediaLab, udgivet 2009 Grafisk design, af Jens Andersen og Bill Linnane, udgivet 2001

Michael Jokil 11-05-2012

Michael Jokil 11-05-2012 HTX, RTG Det skrå kast Informationsteknologi B Michael Jokil 11-05-2012 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Teori... 3 Kravspecifikationer... 4 Design... 4 Funktionalitet... 4 Brugerflade... 4 Implementering...

Læs mere

Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen Start: 17/3 2010 slut: 30/4 2010 Indholdsfortegnelse 1. Indledning...3 2. Tidsplan...4 3. Kanylemodel...5 4. Kravspecifikationer...6 4.1. Multimedia film 6-12 år...6 4.2.

Læs mere

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 Læringsprogram Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 R o s k i l d e T e k n i s k e G y m n a s i u m Indholdsfortegnelse FORMÅL...

Læs mere

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S.

5/11/2015. Programmering. Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S. 5/11/2015 Hussein Al-Saidi ROSKILDE TEKNINSK GYMNASIE VEJLEDER: CHRISTOFFER S. 1 Contents... 0 Indledning... 3 Analyse... 3 Problemformulering... 3 Målgruppe... 3 Løsningsforslag... 3 Detaljeret beskrivelse

Læs mere

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Vejleder Karl G Bjarnason 12-03-2010 Indhold Kanylemodel... 3 1.1Afsender... 3 1.2Indkodning...

Læs mere

HTX, RTG. Rumlige Figurer. Matematik og programmering

HTX, RTG. Rumlige Figurer. Matematik og programmering HTX, RTG Rumlige Figurer Matematik og programmering Vejledere: Jørn Christian Bendtsen og Karl G. Bjarnason Morten Bo Kofoed Nielsen & Michael Jokil 10-10-2011 In this assignment we have been working with

Læs mere

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX

Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX IT -Eksamen Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX [Vælg en dato] Indhold Indledning... 2 Teori... 3 Hvorfor dette design... 4 Produktet... 4 Test og afprøvning... 9 Konklusion... 10 Indledning

Læs mere

Afsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT

Afsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT Afsluttende opgave Navn: Lykke Laura Hansen Klasse: 1.2 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium Fag: Kommunikation/IT Opgave: Nr. 2: Undervisningsmateriale Afleveres: den 30. april 2010 Indholdsfortegnelse

Læs mere

Indholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2

Indholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2 Roskilde Tekniske Gymnasium Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Analyse og planlægning... 4 Kommunikationsplan:... 4 Idéer:... 4 Krav- og testspecifikation... 5 Krav:... 5 Test:... 5 Design... 6 Farvevalg:...

Læs mere

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. 10-02-2015 Computerspil Hangman Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. Kom/it c Indhold Intro... 2 Indledende aktivitet... 2 Kommunikations

Læs mere

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me Computerspil dokumentation Dokumentation af spillet Rescue Me Indholdsfortegnelse Formål... 3 Indledning... 3 Design... 4 Planlægning... 5 Fremgangsmåde... 6 Målgruppen... 8 Et lærerigt spil... 10 Styring

Læs mere

Rapport på Kommunikation IT projekt

Rapport på Kommunikation IT projekt Rapport på Kommunikation IT projekt Dato: 06.05.2011 Skrevet af Martin Jensen Fag: Kommunikation IT Vejleder: Bartlomiej Rohard Warszawski Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium Klasse 1.4 Studieretning: Matematik

Læs mere

Programmering C RTG - 3.3 09-02-2015

Programmering C RTG - 3.3 09-02-2015 Indholdsfortegnelse Formål... 2 Opgave formulering... 2 Krav til dokumentation af programmer... 3 ASCII tabel... 4 Værktøjer... 5 Versioner af ASCII tabel... 6 v1.9... 6 Problemer og mangler... 6 v2.1...

Læs mere

Undervisningsmateriale - Rapport

Undervisningsmateriale - Rapport Kom/IT Undervisningsmateriale - Rapport Klasse 1.7 Mathias Saxe H. Jensen 10-05-2011 Side 1 af 10 Indhold Forside... 1 Indledning... 3 Problemstilling... 3 Målgruppe... 3 Problemformulering... 4 Kommunikationsplan...

Læs mere

Cecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse 1.6 07-05-2010

Cecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse 1.6 07-05-2010 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Eksamensopgave Kommunikation/it Cecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse 1.6 07-05-2010 Vi har valgt at beskæftige os med opgave 1 fra oplæget.

Læs mere

En lille vejledning til lærere og elever i at bruge matematikprogrammet WordMat (begynderniveau)

En lille vejledning til lærere og elever i at bruge matematikprogrammet WordMat (begynderniveau) Matematik i WordMat En lille vejledning til lærere og elever i at bruge matematikprogrammet WordMat (begynderniveau) Indholdsfortegnelse 1. Introduktion... 3 2. Beregning... 4 3. Beregning med brøker...

Læs mere

Afsluttende - Projekt

Afsluttende - Projekt 2014 Afsluttende - Projekt Rapporten er udarbejdet af Ali, Andreas og Daniel Vejleder Karl G Bjarnason Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Case... 3 Design... 4 Python kalender:... 4 Poster:... 4 Planlægning...

Læs mere

Visualiseringsprogram

Visualiseringsprogram Visualiseringsprogram Programmering C - eksamensopgave Rami Kaddoura og Martin Schmidt Klasse: 3.4 Vejleder: Karl Bjarnason Roskilde Tekniske Gymnasium Udleveringsdato: 02-03-2012 Afleveringsdato: 11-05-12

Læs mere

Børn, unge og sundhed Automatisering

Børn, unge og sundhed Automatisering Gr. 8 Børn, unge og sundhed Automatisering Kage, hvornår? Thomas Qvistorff Kanstrup og Thorbjørn Louring Koch 1.6 Kom/IT RTG 30/4 2010 Indhold Indledning... 3 Planlægning... 3 Kommunikationsplanlægning...

Læs mere

Maple. Skærmbilledet. Vi starter med at se lidt nærmere på opstartsbilledet i Maple. Værktøjslinje til indtastningsområdet. Menulinje.

Maple. Skærmbilledet. Vi starter med at se lidt nærmere på opstartsbilledet i Maple. Værktøjslinje til indtastningsområdet. Menulinje. Maple Dette kapitel giver en kort introduktion til hvordan Maple 12 kan benyttes til at løse mange af de opgaver, som man bliver mødt med i matematiktimerne på HHX. Skærmbilledet Vi starter med at se lidt

Læs mere

Kapitel 3 Betinget logik i C#

Kapitel 3 Betinget logik i C# Kapitel 3 i C# er udelukkende et spørgsmål om ordet IF. Det er faktisk umuligt at programmere effektivt uden at gøre brug af IF. Du kan skrive små simple programmer. Men når det bliver mere kompliceret

Læs mere

Eksponentielle modeller

Eksponentielle modeller 2013 Eksponentielle modeller Jacob Elmkjær og Dan Sørensen Matematik/IT Roskilde Tekniske Gymnasium 09-12-2013 Lærere: Jørn Christian Bendtsen og Karl Bjarnason Indhold Indledning... 2 Opgave analyse...

Læs mere

AT-forløb Jordskælv i Chile 1.u

AT-forløb Jordskælv i Chile 1.u Kapitel 1 AT-forløb Jordskælv i Chile 1.u 1.1 Indgående fag I forløbet indgår fagene naturgeografi v. Mikkel Røjle Bruun (BR), samfundsfag v. Ann Britt Wolsing (AW) og matematik v. Flemming Pedersen (FP).

Læs mere

Valgfrit tema. Kommunikation/IT 13-04- 2 0 1 2. Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5

Valgfrit tema. Kommunikation/IT 13-04- 2 0 1 2. Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5 rt Valgfrit tema Kommunikation/IT Jannik Nordahl-Pedersen HTX - Roskilde Klasse 3.5 13-04- 2 0 1 2 1 Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 2 Indledning... 3 Problemformulering... 3 Valg af løsning...

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Lektion 3 Sammensætning af regnearterne

Lektion 3 Sammensætning af regnearterne Lektion Sammensætning af regnearterne Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... Plus, minus, gange og division... Negative tal... Parenteser og brøkstreger... Potenser og rødder... Lektion Side 1 Plus,

Læs mere

APPENDIX A INTRODUKTION TIL DERIVE

APPENDIX A INTRODUKTION TIL DERIVE APPENDIX A INTRODUKTION TIL DERIVE z x y z=exp( x^2 0.5y^2) CAS er en fællesbetegnelse for matematikprogrammer, som foruden numeriske beregninger også kan regne med symboler og formler. Det betyder: Computer

Læs mere

Fag: Kommunikation & IT Skrevet af: Natacha Fri s Emne: Designmanual Afleveret d. 09-12- 2011 Designmanual

Fag: Kommunikation & IT Skrevet af: Natacha Fri s Emne: Designmanual Afleveret d. 09-12- 2011 Designmanual Designmanual Celf s logo: Jeg har valgt at designe mit logo for celf således: Jeg har valgt bogstaverne N E G, som så står for Nakskov Erhvervs Gymnasium. Men Det store N kan også bruges til Nykøbing Erhvervs

Læs mere

Matematik A og Informationsteknologi B

Matematik A og Informationsteknologi B Matematik A og Informationsteknologi B Projektopgave 2 Eksponentielle modeller Benjamin Andreas Olander Christiansen Jens Werner Nielsen Klasse 2.4 6. december 2010 Vejledere: Jørn Christian Bendtsen og

Læs mere

Dokumentation af programmering i Python 2.75

Dokumentation af programmering i Python 2.75 Dokumentation af programmering i Python 2.75 Af: Alexander Bergendorff Jeg vil i dette dokument, dokumentere det arbejde jeg har lavet i løbet opstarts forløbet i Programmering C. Jeg vil forsøge, så vidt

Læs mere

Informationsteknologi

Informationsteknologi IT-produkt til læring Lars Thomsen Vejleder: Karl HTX Roskilde 03/03-2009 Side 1 af 1 Indholdsfortegnelse 1. Planlægning:... 3 1.1 Kommunikationsplanlægning:... 3 1.1.1 Analyse af problemstilling:... 3

Læs mere

Introduktion til TI-Nspire 1. Dokumentformat

Introduktion til TI-Nspire 1. Dokumentformat 1 Dokumentformat Åbn TI-Nspire. Første gang man åbner programmet vises som regel et skærmbillede fra en håndholdt lommeregner. Denne visning skiftes til Computer i menuen eller ved ALT-Shift-C. Denne indstilling

Læs mere

How to do in rows and columns 8

How to do in rows and columns 8 INTRODUKTION TIL REGNEARK Denne artikel handler generelt om, hvad regneark egentlig er, og hvordan det bruges på et principielt plan. Indholdet bør derfor kunne anvendes uden hensyn til, hvilken version

Læs mere

Mircobit Kursus Lektion 3 (Du skal her vælge Lets Code Og nederst Microsoft Block Editor.)

Mircobit Kursus Lektion 3   (Du skal her vælge Lets Code Og nederst Microsoft Block Editor.) Mircobit Kursus Lektion 3 http://microbit.org/ (Du skal her vælge Lets Code Og nederst Microsoft Block Editor.) I sidste lektion var der en opgave man selv skulle prøve at løse. Man skulle lave et tabel

Læs mere

Oktober Dokumentpakker

Oktober Dokumentpakker Oktober 2017 Dokumentpakker Dokumentpakkerne er et værktøj til at udskrive dynamiske breve, som har en standardtekst i brevet, og hvor der automatisk sættes blandt andet patientens navn, adresse og aftaletid

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

Grundliggende regning og talforståelse

Grundliggende regning og talforståelse Grundliggende regning og talforståelse De fire regnearter: Plus, minus, gange og division... 2 10-tals-systemet... 4 Afrunding af tal... 5 Regning med papir og blyant... 6 Store tal... 8 Negative tal...

Læs mere

Ugur Kitir HTX - Roskilde 01/05 2009

Ugur Kitir HTX - Roskilde 01/05 2009 Vi har fået opgaven i forbindelse med vores produkt til vores interne prøve. Jeg skal i opgaven konkretisere hvad min målgruppe er og ud fra det skal beskrive et design der passer til målgruppen. Jeg starter

Læs mere

Diagrammer visualiser dine tal

Diagrammer visualiser dine tal Diagrammer visualiser dine tal Indledning På de efterfølgende sider vil du blive præsenteret for nye måder at arbejde med Diagrammer på i Excel. Vejledningen herunder er vist i Excel 2007 versionen, og

Læs mere

Vejledning til NIN, Grønlands arealregister, for ansøgere

Vejledning til NIN, Grønlands arealregister, for ansøgere Vejledning til NIN, Grønlands arealregister, for ansøgere Departement for Boliger, Infrastruktur og Trafik Grønlands Selvstyre Asiaq Grønlands Forundersøgelser Version 2 - april 2010 Version 2 april 2010

Læs mere

Word-5: Tabeller og hængende indrykning

Word-5: Tabeller og hængende indrykning Word-5: Tabeller og hængende indrykning Tabel-funktionen i Word laver en slags skemaer. Word er jo et amerikansk program og på deres sprog hedder skema: table. Det er nok sådan udtrykket er opstået, da

Læs mere

Lav din egen forside i webtrees

Lav din egen forside i webtrees Lav din egen forside i webtrees Du behøver ikke at kunne kode eller gøre noget advanceret for at designe din helt egen forside i webtrees. Alt du skal gøre er bare at gøre brug af den indbygget editor.

Læs mere

Kom godt i gang med I-bogen

Kom godt i gang med I-bogen Kom godt i gang med I-bogen At åbne bogen Det allerførste, du skal gøre, for at kunne arbejde med i-bogen, er at aktivere den. Det gøres ved at oprette en konto på systime.dk og derefter aktivere bogen

Læs mere

Børn, unge og sundhed

Børn, unge og sundhed Børn, unge og sundhed Automatisering Komm/IT Benjamin Andreas Olander Christiansen, Jens Werner Nielsen og Niclas Larsen Klasse 1.4 Roskilde Tekniske Gymnasium 30.4.2010 Indledning Som vores kommunikations-/informationsteknologis

Læs mere

Udover denne simple tidsplan har jeg også lavet et GANTT-kort for at vise den reelle tid jeg har brugt på hver opgave.

Udover denne simple tidsplan har jeg også lavet et GANTT-kort for at vise den reelle tid jeg har brugt på hver opgave. Portfolioudvikling Planlægning Da jeg startede på projektet lavede jeg en tidsplan, til at starte med gav jeg de forskellige opgaver lidt ekstra tid eftersom jeg synes man altid formår at bruge lidt mere

Læs mere

Grafisk design. Ide. Designprocess. Målgruppe

Grafisk design. Ide. Designprocess. Målgruppe Ide Designprocess I denne opgave har jeg udviklet et website for et feriehus. Kunden ønsker et site, som både fungere privat, men også som offentlig hjemmeside. Hele site skal være på dansk, tysk og engelsk.

Læs mere

Selv om websites er yderst forskellige i deres fremtræden, så kan de stort set alle sammen passes ind i den skabelon som er illustreret herunder:

Selv om websites er yderst forskellige i deres fremtræden, så kan de stort set alle sammen passes ind i den skabelon som er illustreret herunder: Design en praktisk guide. Et design udtrykker dit websites grafiske udseende, lige fra hvilke skrifttyper der anvendes op til hvor navigationen er placeret og hvilke interaktive elementer der skal benyttes.

Læs mere

Det nye husdyrgodkendelse.dk Sagsbehandlermodulet Fra ansøgning til godkendelse V. 1.0 28/4 2011

Det nye husdyrgodkendelse.dk Sagsbehandlermodulet Fra ansøgning til godkendelse V. 1.0 28/4 2011 2. Sådan kommer du fra ansøgning til godkendelse Før du kan komme i gang med at arbejde på en miljøgodkendelse, skal du have åbnet den tilhørende ansøgning. Det gør du enten ved at indtaste skemanummer

Læs mere

Redaktørvejledning for www.bredstrup-pjedsted.dk Skriv en artikel

Redaktørvejledning for www.bredstrup-pjedsted.dk Skriv en artikel Arbejdsgang - Skriv artiklens tekst - Gør billeder klar - Log-in på hjemmesiden - Opret ny artikel - Vælg kategori - Skriv overskrift - Indsæt tekst - Tilføj billeder - Gennemgå artiklens indstillinger

Læs mere

χ 2 -test i GeoGebra Jens Sveistrup, Gammel Hellerup Gymnasium

χ 2 -test i GeoGebra Jens Sveistrup, Gammel Hellerup Gymnasium χ 2 -test i GeoGebra Jens Sveistrup, Gammel Hellerup Gymnasium Man kan nemt lave χ 2 -test i GeoGebra både goodness-of-fit-test og uafhængighedstest. Den følgende vejledning bygger på GeoGebra version

Læs mere

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem

Læs mere

Computerundervisning

Computerundervisning Frederiksberg Seminarium Computerundervisning Koordinatsystemer og Funktioner Lærervejledning 12-02-2009 Udarbejdet af: Pernille Suhr Poulsen Christina Klitlyng Julie Nielsen Indhold Introduktion... 3

Læs mere

ESLC prøveredskaber: Vejledning for elever (DK)

ESLC prøveredskaber: Vejledning for elever (DK) ESLC prøveredskaber: Vejledning for elever (DK) Indholdsfortegnelse 1 INDLEDNING 3 2 PRØVERNE 3 2.1 Log in 3 2.2 Lydtjek til lytteprøven 5 2.3 Under prøven 5 3 Prøvens opgaver 7 3.1 Lytteopgaver 7 3.2

Læs mere

12-12-2012 FEDME CELF. Fedme rapport Peter Lærke og Jim Gislinge

12-12-2012 FEDME CELF. Fedme rapport Peter Lærke og Jim Gislinge 12-12-2012 CELF FEDME Fedme rapport Peter Lærke og Jim Gislinge Indledning Fedmeepidemien er et stort problem i Danmark. Vi har tænkt os til nogle forslag der kan hjælpe overvægtige med at tabe sig og

Læs mere

Kapitel 4 Løkker i C#

Kapitel 4 Løkker i C# Kapitel 4 Løkker i C# Løkker en vigtig del af alle programmeringssprog, og C# er ikke andeles. En løkke er en måde at udføre en del af koden gentagne gange. Ideen er at du fortsætter med at udføre en opgave

Læs mere

Diagrammer visualiser dine tal

Diagrammer visualiser dine tal Diagrammer visualiser dine tal Indledning På de efterfølgende sider vil du blive præsenteret for effektive måder til at indtaste data på i Excel. Vejledningen herunder er vist i Excel 2007 versionen, og

Læs mere

Oprettelse af en Gmail-konto

Oprettelse af en Gmail-konto Oprettelse af en Gmail-konto 1. Åbn startsiden til Gmail fra adressen: www.gmail.com. I højre side af skærmen får du nu følgende skærmbillede: De to øverste bjælker, markeret med Brugernavn og Adgangskoder,

Læs mere

Brugervejledning. ClaroRead. (Mac)

Brugervejledning. ClaroRead. (Mac) Brugervejledning ClaroRead (Mac) Indholdsfortegnelse HVAD ER CLAROREAD?... 3 DOWNLOAD OG INSTALLATION... 3 DOWNLOAD AF STEMMER... 4 CLAROREAD- VÆRKTØJSLINJE... 6 AFSPIL... 6 STOP... 6 GEM TEKST SOM LYDFIL...

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Afsluttende opgave Ældre og handicappede Frederik & Peter

Roskilde Tekniske Gymnasium. Afsluttende opgave Ældre og handicappede Frederik & Peter Roskilde Tekniske Gymnasium Afsluttende opgave Ældre og handicappede Frederik & Peter Indhold Indledning... 2 Problemformulering... 2 Ressource planlægning... 2 Kommunikationsplanlægning... 3 Case... 3

Læs mere

Computerens Anatomi. Kommunikation/IT

Computerens Anatomi. Kommunikation/IT 2010 Computerens Anatomi Kommunikation/IT Denne rapport handler om computerens anatomi, hvad det egentlig er og hvordan computerens anatomi er sammenlignet med menneskets. Der indgår også en beskrivelse

Læs mere

Annemette Søgaard Hansen/www.dinwebvejleder.dk

Annemette Søgaard Hansen/www.dinwebvejleder.dk SKAT.dk side 1 af8 1) Gå ind på www.skat.dk I adresselinjen Tast borger og CTRL + ENTER (Internet Explorer) Eller tast www.skat.dk Du ser nu dette skærmbillede: 2) Klik på ordet Borger Her er en masse

Læs mere

Opret en side/artikel og rediger din side

Opret en side/artikel og rediger din side 1 Opret en side/artikel og rediger din side Tips! Når du skal opbygge din hjemmeside og oprette sider og lægge indhold ind, så kig her. Nogle gange har vi oprettet nogle sider på forhånd, andre gange skal

Læs mere

Talrækker. Aktivitet Emne Klassetrin Side

Talrækker. Aktivitet Emne Klassetrin Side VisiRegn ideer 3 Talrækker Inge B. Larsen ibl@dpu.dk INFA juli 2001 Indhold: Aktivitet Emne Klassetrin Side Vejledning til Talrækker 2-4 Elevaktiviteter til Talrækker 3.1 Talrækker (1) M-Æ 5-9 3.2 Hanoi-spillet

Læs mere

Matematik i Word. En manual til elever og andet godtfolk. Indhold med hurtig-links. Kom godt i gang med Word Matematik. At regne i Word Matematik

Matematik i Word. En manual til elever og andet godtfolk. Indhold med hurtig-links. Kom godt i gang med Word Matematik. At regne i Word Matematik Matematik i Word En manual til elever og andet godtfolk. Indhold med hurtig-links Kom godt i gang med Word Matematik At regne i Word Matematik Kom godt i gang med WordMat Opsætning, redigering og kommunikationsværdi

Læs mere

[AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT]

[AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT] 2010 Pernille Ketscher & Kasper Lassen [AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT] Indhold Skema over fordeling af opgaver.... 3 Kommunikationsplan.... 4 Overvejelser for kommunikationsplanen.... 5 Overvejelserne for

Læs mere

Guide til din computer

Guide til din computer Guide til din computer Computerens anatomi forklaret på et nemt niveau Produkt fremstillet af Nicolas Corydon Petersen, & fra Roskilde Tekniske Gymnasium, kommunikation & IT, år 2014 klasse 1.2 12-03-2014.

Læs mere

Computerens - Anatomi

Computerens - Anatomi 2014 Computerens - Anatomi Rapporten er udarbejdet af Andreas og Ali Vejleder Karl G Bjarnason Indholdsfortegnelse Formål... 2 Indledning... 2 Case... 3 Design... 3 Skitser... 4 Planlægning... 5 Kravsspecifikation...

Læs mere

Brug af Word til matematik

Brug af Word til matematik Flex på KVUC, matematik C Brug af Word til matematik Word er et af de gængse tekstbehandlingssystemer der slipper bedst fra det at skrive matematiske formler. Selvfølgelig findes der andre systemer der

Læs mere

Python 3 kursus lektion 1:

Python 3 kursus lektion 1: Python 3 kursus lektion 1: Her laves et nyt program Her køre programmet! Her skrives koden: Gem (CTRL-s) Tryk F5 (for at køre) www.madsmatik.dk d.14-01-2016 1/5 At skrive til skærmen: Hello World Man kan

Læs mere

KOMMUNIKATION TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning:

KOMMUNIKATION TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning: KOMMUNIKATION IT TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning: V i har i et teknologi/biologi/kemi projekt skulle lave et produkt, som kunne

Læs mere

Brugervejledning. ClaroRead fra Dictus -PC

Brugervejledning. ClaroRead fra Dictus -PC Brugervejledning ClaroRead fra Dictus -PC 1 Indholdsfortegnelse HVAD ER CLAROREAD?... 3 INSTALLATION... 3 CLAROREAD-VÆRKTØJSLINJE... 3 AFSPIL... 4 STOP... 4 GEM TEKST SOM LYDFIL... 4 INDSTILLINGER... 5

Læs mere

Word-5: Tabeller og hængende indrykning

Word-5: Tabeller og hængende indrykning Word-5: Tabeller og hængende indrykning Tabel-funktionen i Word laver en slags skemaer. Word er jo et amerikansk program og på deres sprog hedder skema: table. Det er nok sådan udtrykket er opstået, da

Læs mere

Indholdsfortegnelse If-sætningen... 3 Opgaver... 4 OR, AND sammen med if-sætningen... 5 Rand() funktion... 5 Opgave... 5 Include() funktionen...

Indholdsfortegnelse If-sætningen... 3 Opgaver... 4 OR, AND sammen med if-sætningen... 5 Rand() funktion... 5 Opgave... 5 Include() funktionen... Modul 2 Indholdsfortegnelse If-sætningen... 3 Opgaver... 4 OR, AND sammen med if-sætningen... 5 Rand() funktion... 5 Opgave... 5 Include() funktionen... 6 Opgave... 6 POST/GET og formular... 6 Opgaver...

Læs mere

1. Opbygning af et regneark

1. Opbygning af et regneark 1. Opbygning af et regneark Et regneark er et skema. Vandrette rækker og lodrette kolonner danner celler, hvori man kan indtaste tal, tekst, datoer og formler. De indtastede tal og data kan bearbejdes

Læs mere

Mircobit Kursus Lektion 5 (Du skal her vælge Lets Code og nederst Microsoft Block Editor.)

Mircobit Kursus Lektion 5   (Du skal her vælge Lets Code og nederst Microsoft Block Editor.) Mircobit Kursus Lektion 5 http://microbit.org/ (Du skal her vælge Lets Code og nederst Microsoft Block Editor.) Vi laver en variabel point til at holde styr på pointene. Af en mystisk grund kunne man ikke

Læs mere

Mircobit Kursus Lektion 2

Mircobit Kursus Lektion 2 Mircobit Kursus Lektion 2 I denne lektie skal vi arbejde videre med lille mini computer kaldt microbit. Du kan finde Simulatoren & Programmet til micobit her: http://microbit.org/ (Du skal her vælge Lets

Læs mere

Opgaver til C# - Beregninger og udskrift til skærm

Opgaver til C# - Beregninger og udskrift til skærm Opgaver til C# - Beregninger og udskrift til skærm Opgave 1 Indtast følgende programkode (som er en tillempning af en klassiker) og afvikl den System.Console.WriteLine("Jeg ælsker C#"); Prøv at skriv en

Læs mere

Kapitel 5 Renter og potenser

Kapitel 5 Renter og potenser Matematik C (må anvedes på Ørestad Gymnasium) Renter og potenser Når en variabel ændrer værdi, kan man spørge, hvor stor ændringen er. Her er to måder at angive ændringens størrelse. Hvis man vejer 95

Læs mere

Søren Christiansen 22.12.09

Søren Christiansen 22.12.09 1 2 Dette kompendie omhandler simpel brug af Excel til brug for simpel beregning, såsom mængde og pris beregning sammentælling mellem flere ark. Excel tilhører gruppen af programmer som samlet kaldes Microsoft

Læs mere

Vejledning til opdatering på hjemmesiden www.ifskjoldsaeby.dk

Vejledning til opdatering på hjemmesiden www.ifskjoldsaeby.dk Vejledning til opdatering på hjemmesiden www.ifskjoldsaeby.dk Du logger på fra forsiden. Når du har indtastet brugernavn og password, vil der i højre side fremkomme en menu med punkterne: Redigér denne

Læs mere

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner Portfolioudvikling Line la Fontaine Multimediedesigner Indholdsfortegnelse - Designvalg s. 1-9 - Målgruppe s. 1 - Wireframes/skitser s. 1-5 - Informationsarkitektur s. 6-7 - Farver s. 8 - Typografi s.

Læs mere

PowerPoint Præsentation

PowerPoint Præsentation Tavlhøjcenteret PowerPoint Præsentation Brugen af de simple funktioner i PowerPoint 2007 Præsentation i forbindelse med slægtsforskning Opret en præsentation med dias tekster Oprettelse af animationer

Læs mere

Lineære sammenhænge. Udgave 2. 2009 Karsten Juul

Lineære sammenhænge. Udgave 2. 2009 Karsten Juul Lineære sammenhænge Udgave 2 y = 0,5x 2,5 2009 Karsten Juul Dette hæfte er en fortsættelse af hæftet "Variabelsammenhænge, 2. udgave 2009". Indhold 1. Lineære sammenhænge, ligning og graf... 1 2. Lineær

Læs mere

3. Om skalamønstrene og den indfoldede orden

3. Om skalamønstrene og den indfoldede orden Dette er den tredje af fem artikler under den fælles overskrift Studier på grundlag af programmet SKALAGENERATOREN (forfatter: Jørgen Erichsen) 3. Om skalamønstrene og den indfoldede orden Lad os begynde

Læs mere

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge:

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge: Side 1 af 5 Ide med Diff. Min ide med differenertierings modulet er at lave et program som kan vise 3d objekter, og få lavede en konverter som kan konventer 3ds filer over til noget som flash kan bruge.

Læs mere

Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26. marts 2012

Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26. marts 2012 Projektbeskrivelse til eksamen i informationsteknologi B og Programmering C - Projektnavn: Privat mailer Af: Safa Sarac Klasse 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium, HTX Vejleder(e): Karl B Dato: 26.

Læs mere

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4 IT opgave Informationsteknologi B Vejleder: Karl Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4 Dato:03-03-2009 1 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Planlægning... 3 Kommunikationsplanlægning... 3 Problemstillingen...

Læs mere

Opret en nyhed LEJERBO.DK OPRET EN NYHED 1. LOG PÅ MIT LEJERBO OG LOG PÅ SOM REDAKTØR. Gå ind på din hjemmeside, fx

Opret en nyhed LEJERBO.DK OPRET EN NYHED 1. LOG PÅ MIT LEJERBO OG LOG PÅ SOM REDAKTØR. Gå ind på din hjemmeside, fx 1 Opret en nyhed 1. LOG PÅ MIT LEJERBO OG LOG PÅ SOM REDAKTØR Gå ind på din hjemmeside, fx https://afd154-0.lejerbo.dk I øverste højre hjørne klikker du på Mit Lejerbo eller hængelåsen. Du sendes til login-siden

Læs mere

Hvordan afspilles/vises materialet i LARM.fm

Hvordan afspilles/vises materialet i LARM.fm Hvordan afspilles/vises materialet i LARM.fm Når du har lært de mange måder, hvorpå det er muligt at søge i LARM.fm s materiale, er det relevant at vide, hvilke muligheder du har for at afspille radio-

Læs mere

Vejledning PROPHIX 11. Driftsbudgettering ved åbning af templates (Kun til Avanceret-brugere)

Vejledning PROPHIX 11. Driftsbudgettering ved åbning af templates (Kun til Avanceret-brugere) PROPHIX 11 Systemansvarlige Michael Siglev Økonomiafdelingen 9940 3959 msi@adm.aau.dk Daniel Nygaard Ricken Økonomiafdelingen 9940 9785 dnr@adm.aau.dk Vejledning (Kun til Avanceret-brugere) Opdateret:

Læs mere