Sketching & Prototyping, forår 2011
|
|
|
- Gregers Dahl
- 10 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Sketching & Prototyping, forår 2011 Heidar Al-Zaidi 2011 Heidar Al-Zaidi ( haza) Gruppe 9 Antal tegn: Link til refleksionsrapport: Link til visuelt materiale:
2 Abstract During the course Sketching and Prototyping we have worked with three different sketching methods. I will in this paper examines and compares the three different sketching techniques; Video sketching, sketching in hardware and 2D-sketching. The study is build on a personal experience with sketching our design task The expanded cinema. Table of Contents Indledning... 1 Tema: Den udvidede biograf... 1 At skitsere... 1 Video-sketching af den udvidede biograf... 2 Fordele ved video-sketching:... 3 Ulemper ved video-sketching:... 3 DIMS-sketching af den udvidede biograf... 3 Fordele ved DIMS-sketching... 4 Ulemper ved DIMS-sketching D-sketching af den udvidede biograf... 5 Fordele ved 2D-sketching... 5 Ulemper ved 2D-sketching... 6 Opsummering... 7 Litteraturliste... 8
3 Indledning Vi har gennem semesteret Sketching & Prototyping beskæftiget os med forskellige af metoder, som hver især belyser forskellige aspekter af den kontekst der designes til. Med udgangspunkt i video-, DIMS- og 2D-sketching skulle vi sketche et koncept der kunne forbedre selve biografoplevelsen. Jeg vil i de følgende sider reflektere over den proces, vi har været igennem, samt reflektere over de tre sketch-metoders fordele og ulemper, med udgangspunkt i min og min gruppes arbejdsproces. Tema: Den udvidede biograf Vi skulle i dette semester arbejde med en designopgave, der hed Den udvidede biograf. I arbejdet med denne opgave skulle vi fokusere på tre forskellige metoder inden for sketching. Disse metoder skulle hjælpe os igennem en proces af udvikling af ideer og give os en forståelse for styrker og svagheder ved de tre forskellige sketchings metoder. Opgaven handlede om, at vi skulle forsøge at tilføre biografoplevelsen noget ekstra, som et rum og et socialt sted. Dette skulle gøres uden at der forekom ændringer af filmen eller lyden. At skitsere Før vi startede på dette kursus, forbandt jeg sketching med noget der kun inkluderede papir og blyant, og jeg kendte ikke til andre former for skitsering før dette. Jeg ved, at sketching er del af selve designprocessen, og kan derfor ikke undlades, da sketching bruges til at skabe, samt til at videreudvikle på idéer. Ifølge Bill Buxton (2007) er det at sketche centralt for måden man tænker på som designere, og definere således at en sketch ikke bare skal laves, men er en aktivitet. Ved at have muligheden for at kunne reflektere over sine handlinger i en sketch, kan der tilføjes nye vinkler og perspektiver på en given idé (Goldschmidt, 1991). Bill Buxton (2007) har ligeledes opstillet en Figur 1 - Bill Buxton, 2007, s Sketch kontra Prototype række retningslinjer for, hvordan en sketch adskiller sig fra en prototype (fig1). Som det kan ses, lægger en sketch op til at være udforskende samt spørgende, frem for at være konkret og svarende som en prototype. 1
4 Goldschmidt (1991) og Schön (1996) beskriver ligeledes sketching som en aktivitet, hvor der foregår en dialog med sketchen, også kaldet for backtalk. Sketchen generer backtalk idet man læser mere ud af den end intentionen var, da den blev lavet (Goldschmidt, 2003) Buxton inspireres af Goldschmidt s (1991) begreber seeing that og seeing as og konstruerer modellen vist på figur 2. Modellen viser det sammenspil der foregår mellem mind og sketch, samt inddrager seeing as som refleksionen over en sketch, og seeing that som den handling der er gjort ud fra refleksionen. Figur 2 - Buxton, 2007, Mind & Sketch s. 114 Video-sketching af den udvidede biograf Video-sketching var den første metode vi startede med. I begyndelsen havde vi svært ved at forstå video-sketching, og det resulterede i, at vores videosketch ikke blev som tiltænkt. Det endte med at vi formidlede vores designidé, frem for at sketche en oplevelse, hvor vi ud fra videoen senere ville kunne reflektere over brugerens kropssprog og brug af sanser. Figur 3 - Video-sketching af Spoilerbob (YouTube) Før vi kastede ud i optagelse af vores idéer, benyttede vi video brainstorm metoden beskrevet af Ylirisku og Buur (2007), hvor vi individuelt brainstormede på papir og derefter udvalgte de bedste idéer sammen, som resulterede til to idéer (idé 1 og idé 2) vi ville gennemspille. Men da der ikke var stemning for design af interaktive film i kurset, ændrede vi idéen, ved at vi sammen i gruppen diskuterede og sketchede os frem til et nyt koncept (Spoilerbob-koncept YouTube). Vi besluttede os kun at video-sketche en brugssituation. Ideerne til vores optagelse blev til ved hjælp af brainstorming, og inden optagelsen gik i gang, udtænktes hvert scene, at det førte til, at vores sketch blev nøje planlagt, og derfor dukkede der ikke noget uventet op mens vi filmede, og endte med at blive en præsentation af konceptets funktioner, end at sketche selve de sociale handlinger der kunne forekomme(ykirisku & Buur, 2007). 2
5 Selvom vores video-sketch ikke blev som tiltænkt, lærte vi hvad begrebet video-sketch går ud på. Fordele ved video-sketching: Video-sketching er en glimrende metode til at se tingene fra brugerens synspunkt, og ikke mindst visualiserer og konkretiserer vores 2D-idéer. Ved at opføre et skuespil af brugsoplevelsen, kan man efterfølgende reflektere over handling, og derved fremhæve eventuelle brugskomplikationer eller give inspiration til forskellige rettelser under idégenereringsprocessen. En anden styrke ved video-sketching er, at det giver god mulighed for at bibringe empati for brugeren. Ved at agere som bruger i et bestemt brugsscenarie, hvor man har muligheden for at bruge hele kroppen, samt at tænke højt, kan man hurtigt få et godt overblik, om vi som designere kræver for meget eller for lidt af vore brugere i interaktionen med vores idéer. Selve oplevelsen som bruger af ideen bliver mere nærværende, og derfor opstår brugerempatien også meget nemmere. Video-sketchingen giver derfor oplagt mulighed for at foretage en storing-skech, i kraft af, at det er muligt at gemme idéerne til senere brug, og talking, da de udarbejdede sketches kan bruges som et arbejdsredskab (Van der Lugt, 2005). Ulemper ved video-sketching: En af video-sketchings ulemper er, at der er meget fokus på tidsplanlægning. Video-sketchen kræver en del fra designerens side, såsom planlægning af storyboard, rollefordeling og optagelse, før man kan komme i gang med at sketche. Endnu en ulempe vi lagde mærke til ved video-sketching er, at man ikke kan vise samme detaljer som en tegnet sketch. I vores tilfælde havde vi svært ved at formidle hvordan vores robot udseende skulle være. Vi brugte for meget tid på at fokusere på udseendet af robotten, end hvad vi i virkeligheden burde at gøre. Vi kunne have gjort det mindre kompliceret, ved at benytte os af andre former af artefakter, såsom en rullestol med en papkasse. DIMS-sketching af den udvidede biograf I det næste forløb skulle vi sketche med en Arduino. Under forløbet valgte vi at arbejde videre med den idé vi fik på baggrund af videosketchen. Da vores sketch var meget åbent i forhold til hvad den skulle kunne af funktioner, fokuserede vi dog kun på en funktion, som vi vil sketche. Ved at benytte en fjernstyret legetøjsbil, samt tilføje to ultralydssensor, forfra og bagfra bilen, kunne vi med Arduino en kode således, at bilen kørte i en bestem retning, hvorved at den med ultralydssensoren kunne undvige at ramme Figur 4 - Arduino koblet til en legetøjsbil (YouTube) 3
6 objekter eller personer (Spoilerbob, der kører YouTube). Ved at robotten selv kunne køre, kunne vi få en masse backtalk, på den måde robotten interagerede med brugerne og omgivelsen på, ligeledes hvordan brugerne og omgivelsen reagerede på robotten (Spoilerbob, der kører med pap YouTube). Selve sketching af hardwaren har været for os en langsommelig proces, da vi i gruppen var nybegyndere inden for området. Vi brugte en del tid på at få styr på kodning, samt forståelse af de forskellige materialer vi ville benytte i vores arbejdsproces. Dette gjorde at vi desværre blev nød til at begrænse os med vores idéudvikling, og fokusere mere på, hvad vi kunne få til at fungere med Arduino en. Man kan derfor argumentere for, at denne form for sketching ikke lever op til Buxtons (2007) definition af en sketch, hvor han bl.a. nævner at en sketch skal være hurtigt, billigt, samt at det kan smides det ud. Fordele ved DIMS-sketching Styrken ved at sketche i hardware med Arduino en er, at den kan afgive de reelle oplevelser, som en bruger vil opleve ved kontakt med robotten. Denne oplevelse kan berige designeren med en indsigt i brugsoplevelsen, som fx video- og papir-sketches ikke vil kunne bibringe. I og med at man med Arduino arbejder med noget fysisk, er der mulighed for at få backtalk igennem interaktion med sketchen. Ved at man konstant bygger på Arduino en, er der tit at man oplever reflection in action, ved at man får nogle nye idéer undervejs (Schön, 1996). Vi oplevede også Schöns andet begreb, reflection on action, da vi fik vores hardware til at fungere, og se robotten i aktion, kunne vi efterfølgende reflektere over selve sketchen i handling. Ved at holde sketchen åben, oplevede vi også Schöns (1996) definition af see-move-see, ved at vi kunne om programmere vores sketch, når der dukkede nye problemstillinger. Ulemper ved DIMS-sketching Svagheden ligger nok i at Arduino har et relativt højt indlæringskurve (Tomas Sokolers forelæsning, ITU, ) i forhold til de andre skitseringsmetoder. Arduino en kræver mange ressourcer i form af tid, til at udvikle de enkelte funktioner man vil frembringe. Da det tager tid, kan man først efter en lang proces få feedback, som derefter kan bruges til at analysere en given funktion, og hvorvidt den afgiver den ønskede oplevelse hos brugeren. Men når det er sagt, så vil man, også blive hurtigere til at sketche med hardwaren, når man har lært at bruge Arduino en. Den anden ulempe ved skitsering med hardware er, at man er afhængige af gruppens kode-eksperts tilstedeværelse, for at kunne arbejde og videreudvikle på sketchen. 4
7 2D-sketching af den udvidede biograf Papir-sketching blev brugt fornuftigt i hele forløbet, når der skulle generes eller vises idéer i gruppen. Papir-sketching er klart den hurtigste af de tre metoder vi har været igennem. At lære sketche på papir tager slet ikke langtid, og man kan med det samme komme i gang med at sketche (Buxton, 2007). Figur 5-2D-skitse af Spoilerbob At sketche i 2D, må være det som Buxton (2007) definere som en sketch; de er hurtige at producere, billige, hvis ikke gratis, samt let tilgængelige. Samtidig er sketching på papir også mangetydige, og derfor også åbne for fortolkning, hvilket gør at der kan udspringe mange forskellige idéer fra sketchen hos de enkelte i gruppen. Det er hvad van der Lugt (2005) definere som talking-sketch. Udover dette kan papir-sketchen også benyttes som storingsketch og thinking-sketch, i og med at den kan arkiveres til senere brug, eller bruges til individuelt arbejde, og videreudvikle på baggrund af den backtalk man får. Figur 6 Sketchings forslag til den udvidede biograf Fordele ved 2D-sketching Fordelen ved papir-sketchen er helt klart, at man kan skitsere individuelt eller sammen i gruppen, og derved skabes denne konstante dialog, som foregår mellem skech og mind (fig. 2). Man er dog ikke lige så afhængige af de andre i gruppen, for at kunne fremstille noget, som man er i de to andre sketch-metoder. Goldschmidt (2003) beskriver ligeledes, hvordan skitser skaber en form for merværdi, ved at der kan læses mere ud fra den, end det der er blevet investeret i skitsens udførelse. Alt efter 5
8 hvor detaljerig papir-sketchen er fremstillet, åbner denne for fantasien, den videre fortolkning, hvor skitsens merværdi opstår. Jo mere detaljefattig idéen er fremstillet, jo mere åbner den også for fortolkning (Buxton, 2007). Ulemper ved 2D-sketching Med papir-sketching kan man sketche de første ideer om hvilke sanser der skal være i spil under brug af objektet, men man kan ikke teste dem set fra brugerens synsvinkel side. Man har en forestilling under skitseringen om hvordan det skal forgå, men uden nogen egentlig kropslig erfaring i sig selv. Dims- og video-sketching kan klart anbefales her. 6
9 Opsummering Efter at have arbejdet med de tre forskellige måder at sketche på, står det klart at metoderne hver især har deres egenskaber til at undersøge designet og konteksten den placeres i. De forskellige former for sketching har hver deres styrke og svaghed, men deres forskellige egenskaber gør at de er uundværlige i en designproces. Selvom papir-sketching, er det som man normalt ville forbinde med en sketch, så har den nogle svagheder, som de andre former for sketch har som stærke sider, og modsat igen. Video-sketching har været gode til at adressere sammenspillet mellem brugsoplevelse og omgivelsen, hvorimod hardware-sketching gjorde det muligt at undersøge hvorledes interaktionen påvirkes af omgivelsen, og hvorledes brugeren kommunikere med sketchen. Ved at benytte de forskellige former af sketch, kan man bedre fyldestgøre ens designproces, og få et bedre indblik hvordan man designer rigtigt for brugeren. getting the design right and the right design (Buxton, 2007) 7
10 Litteraturliste Remko van der Lugt: How sketching can affect the idea generation process in design group meetings, Design Studies; Volume 26, Issue 2, March Published by Elsevier Ltd. Pages Salu Ylirisku & Jacob Buur: Designing with video, Focusing the User-Centred Design Process. Book published by Springer Verlag London 2007 Pages Donald Schön & J. Bennett: Reflective conversation with materials. In Bringing Design To Software, T. Winograd, Ed. Book Publihed by ACM Press, New York, NY, Pages Donald Schön: Designing as reflective conversation with the materials of a design situation. In Knowledge-Based Systems. Vol 5, No. 1, March Pages 3-14 Gabriela Goldschmidt: The Backtalk of Self-Generated Sketches, Design Issues, Winter 2003, Vol. 19, No. 1, MIT Press Journals. Pages Gabriela Goldschmidt: The Dialectics of Sketching, Creativity Research Journal Vol. 4(2), Pages Bill Buxton: Sketching User Experiences getting the design right and the right design. Book published by Morgan Kaufmann 2007 Tomas Sokoler: Forelæsning omkring indlæringskurver for de forskellige former af sketching. IT-Universitet København
txtbomber af Felix Vorreiter Mogens Jacobsen / [email protected]
1 txtbomber af Felix Vorreiter BSPR11 Introduktion Mogens Jacobsen / [email protected] Dagens program 3/2 2 12:00-12:45: Introduktion 12:45-12:55: pause 12:55-13:10: Introduktion til design-opgaven 13:10-13:30:
Abstract: Indholdsfortegnelse
Abstract: This paper covers some experiences I had during the course in sketching and prototyping. Three techniques were used: 2d sketching, video sketching and hardware sketching. The theme of the design
Race the World. En refleksionsrapport om sketchingteknikker. Sidsel Deleuran Olsen Cpr: 180192 Gruppe: 9. Tegn: 19.178
Race the World En refleksionsrapport om sketchingteknikker Sidsel Deleuran Olsen Cpr: 180192 Gruppe: 9 Tegn: 19.178 ABSTRACT This paper is a reflection on the activity of sketching in a design process.
Sketching & Prototyping
Sketching & Prototyping På farten med lys og farver Refleksionsrapport Cathrine Seidelin 20.09.91, [email protected] BSRP-F 2012 Kursusansvarlig: Tomas Sokoler Anslag: 18.682 Online version: http://cathalog.dk/?p=1606
Sketching a rollerskating experience - Sketching and Prototyping
Sketching a rollerskating experience - Sketching and Prototyping Nanna Ingegerd Hansen 010690 ning Gruppe: 2 Vejledere: Tomas Sokoler og Mogens Jacobsen BSPR F2013 Anslag: 19.164 Online version: http://ingegerd.dk/sketching-
Sketching and prototyping
Sketching and prototyping Forår 2013 Refleksionsrapport Af Pia Jensen, 30.10.1967, gruppe 9 Vejleder: Tomas Sokoler og Mogens Jacobsen Antal tegn: 19.089 Portfolio: http://piapaia.dk/man-kan-sketche-medmere-end-blot-pen-og-papir/
Anita A. Simonsen 15. maj 2013 Sketching and Prototyping ITU
1 10 Abstract This paper explores the three sketching techniques that have been presented and used throughout our design process. The strengths and weaknesses of each technique are discussed and how we
EN REFLEKSIONSRAPPORT OVER DESIGNPROCES
17.09.87/[email protected] Gruppe 7 Sketching og Prototyping - BSPR Mogens Jacobsen & Tomas Sokoler 19.861 anslag Online version: http://soffe.me/portfolio/?page_id=287 (http://soffe.me/portfolio - > Spring
Sketching & Prototyping May 15, 2013
Heppeh - En udforsking af tre sketching metoder Sine Astrid Morris 080590- sasm [email protected] Gruppe 7 17.461 anslag Online version: http://sinemorris.dk/sketching- and- prototyping/ Undervisere: Tomas Sokoler
DASK En refleksion over sketchingteknikker i en idegenereringsproces
DASK En refleksion over sketchingteknikker i en idegenereringsproces ABSTRACT 1 Indholdsfortegnelse: AT SKITSERE SOM EN PROCES 2 TEMAET BAG 4 DASK - EN OMVENDT FANGELEG 4 TRE SKETCHINGTEKNIKKER, TRE DESIGNPROCESSER
Lektion 5 / Gabriela Goldschmidt. Mogens Jacobsen /
1 BSPR Lektion 5 / Gabriela Goldschmidt Mogens Jacobsen / [email protected] Hvad er en skitse? (Ordnet.dk) 2 Tegning el.lign. der angiver hvordan noget skal udføres, samles el.lign.; tegning, plan el.lign. som
The Enchanted Drawing, Edison BSPR11 Lektion 2. Mogens Jacobsen /
1 The Enchanted Drawing, Edison 1900 BSPR11 Lektion 2 Mogens Jacobsen / [email protected] Dagens program 10/2 2 12:00- Grupperne Weird & wild: Gruppe 1 og 2 12:45-12:55: pause R.v.d. Lugt s typer af skitser
mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation
Konceptkommunikation Status... En række koncepter, der efterhånden har taget form Status......nu skal vi rette os mod det færdige koncept idé 1 idé 2 How does it fit together Mixing and remixing your different
Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN
Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med
Den sociale kaffekande
Den sociale kaffekande Konceptet der vil fremme det sociale Sammen startede vi på opgaven, sammen undersøgte vi, sammen kom vi på idéen, sammen designede vi, sammen fuldførte vi konceptet, sammen lavede
Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely
Bannerpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/bannerpage/ Landingpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/ René Skovgaard Andersen [email protected] Stig Hamborg Nielsen [email protected]
Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier
Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier Studieordning af Indhold Indledning Kapitel 1. Uddannelsens titulatur,
CityWalker. Ældre mænd i bevægelse. Refleksionsrapport Introduktion til interaktionsdesign Efterår 2009
CityWalker Ældre mænd i bevægelse Refleksionsrapport Introduktion til interaktionsdesign Efterår 2009 Nina Mørch Pedersen Studerende ved IT Universitetet Digitale medier og design 30-11-89 [email protected]
SYNOPSIS 1. SEMESTER 2013 E-CONCEPT DEVELOPMENT
SYNOPSIS E-CONCEPT DEVELOPMENT INDHOLD 1. JONAS KROGSLUND HVEM ER JEG?... Side 3 2. PRÆSENTATION & MOTIVATION... Side 3 3. FAGLIGE UDFORDRINGER & PROBLEMER... Side 4 3.1 SCRUM...... Side 4 3.2 KRAVSPECOFIKATION...
IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb. 24.10.13 Rikke Okholm
IT og Kommunikation Workshop om planlægning af prototype forløb 24.10.13 Rikke Okholm Program Introduktion Tilgange og eksempler på metoder Workshop: Planlægning af prototypetest Brainstorm over jeres
SKETCHING MED VIDEO. Hvorfor sketching? Video sketching som metode. Quick start med Premiere Pro. Peter Vistisen
SKETCHING MED VIDEO Hvorfor sketching? Video sketching som metode Quick start med Premiere Pro Peter Vistisen Fra viden mod indsigt Nu skal der ideer på bordet...hvordan når vi fra data om hvad der er,
Analyse af værket What We Will
1 Analyse af værket What We Will af John Cayley Digital Æstetisk - Analyse What We Will af John Cayley Analyse af værket What We Will 17. MARTS 2011 PERNILLE GRAND ÅRSKORTNUMMER 20105480 ANTAL ANSLAG 9.131
Projektarbejde vejledningspapir
Den pædagogiske Assistentuddannelse 1 Projektarbejde vejledningspapir Indhold: Formål med projektet 2 Problemstilling 3 Hvad er et problem? 3 Indhold i problemstilling 4 Samarbejdsaftale 6 Videns indsamling
BIID11 Lektion 1 Hvad er interaktionsdesign?
BIID11 Lektion 1 Hvad er interaktionsdesign? Mogens Jacobsen / [email protected] Dagens læringsmål 2 Efter denne lektion skal du kunne Forstå og reflektere over kursets læringsmål Have overblik over kursets
Design Thinking i den daglige praksis. 21. September 2018
Design Thinking i den daglige praksis 21. September 2018 Plan for dagen 09.00 09.15: Velkomst og opstart 09.15 10.00: Intro til teorien bag Design Thinking 10.00 10.15: Pause 10.15 12.00: Ane Schjødt Koch
UU længere forløb. Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b
UU længere forløb Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b Mål: Eleverne skal opleve, mærke og indse, at de har medansvar for og medindflydelse på at udarbejde en værdifuld løsning til en problemstilling
LAV FILM OM VENSKABER
1 LAV FILM OM VENSKABER Hvad vil det sige at være en god ven? Det er et tema, der optager børn og går igen i et væld af gode film. Når I besøger FILM-X, skal elevernes egne fortællinger omhandle venskab
Design dit eget computerspil med Kodu
Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen
SCENARIER. Forelæser: Nanna Inie September 2015
SCENARIER Forelæser: Nanna Inie September 2015 dagsorden: feedback på skriveøvelse dagens case ontologi // epistemologi scenarier - åh min gud det er fedt herlighedscitater Når det er sagt, så er det afgørende
Fysisk Design. Peter Gall Krogh Professor Arkitektskolen Aarhus. INTERACTIVE SPACES.net
Fysisk Design Professor Arkitektskolen Aarhus Præsentation...Hvem er her? Hvem I kommer til at møde udover mig ;-):» Søren Lundtoft» Oskar Andersen» Troels Rasmussen» Mie Nørgaard Hvad forventer I jer
Hvornår i udviklingsforløbet laves papirprototyper?
Papirprototyper Af Julia Gardner, UNI-C Papirprototyper er et billigt og ekstremt nemt redskab til at få præcist feedback fra kommende brugere uden at skrive en eneste kodelinje. De sætter fokus på brugernes
FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.
FILM-X lærervejledning, Fortæl en film 1 FORTÆL EN FILM I dette forløb får eleverne deres egne erfaringer med at skabe en kort filmfortælling med en klar konflikt og opbygning med start-midte-slutning
FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.
FILM-X lærervejledning, Fortæl en film 1 FORTÆL EN FILM I dette forløb får eleverne deres egne erfaringer med at skabe en kort filmfortælling med en klar konflikt og opbygning med start-midte-slutning
klassetrin Vejledning til elev-nøglen.
6.- 10. klassetrin Vejledning til elev-nøglen. I denne vejledning vil du til nøglen Kollaboration finde følgende: Elev-nøgler forklaret i elevsprog. En uddybende forklaring og en vejledning til hvordan
Håndværk og design. Fokus på kreativitetsfremmende processer. V. Lissi W Thrane - Metropol
Håndværk og design Fokus på kreativitetsfremmende processer V. Lissi W Thrane - Metropol Opfindsomhed Kreativitet Innovation Entreprenørskab Kreativitet Kreativitet er anvendt fantasi Kreativitet betyder
refleksionsrapport mindelygten
refleksionsrapport mindelygten Introduktion til interaktionsdesign, e-2010 Lone Malmborg og Mogens Jacobsen Victoria Rahbek Nielsen, 270589-vrah Visuelt materiale: http://www.dropbox.com/gallery/9018630/1/refleksionsrapport?h=2eb0b5
UDDANNET TIL DRUK SEMESTER PROJEKT. Rene Brender Bigum, Martin Rasmussen, Kormakur, Praveenth, MMD
UDDANNET TIL DRUK SEMESTER PROJEKT Rene Brender Bigum, Martin Rasmussen, Kormakur, Praveenth, MMD Indhold Indhold... 2 Opmærksom... 3 Indledning... 4 Problemfelt... 5 Problemstillinger... 5 Problemformulering...
Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl
Lærervejledning til undervisningsforløbet Det digitale spejl Introduktion Det digitale spejl er et undervisningsforløb om net- etikette og digital adfærd. De traditionelle informationskanaler som fx aviser
LAV FILM OM VENSKABER
1 LAV FILM OM VENSKABER Hvad vil det sige at være en god ven? Det er et tema, der optager børn og går igen i et væld af gode film. Når I besøger FILM-X, skal børnenes egne fortællinger omhandle venskab
KOLLABORATION. Vejledning til elevnøgle, klasse
Vejledning til elevnøgle, 6.-10. klasse I denne vejledning vil du finde følgende: Elevnøgler forklaret i elevsprog. Vejledning og uddybende forklaring til, hvordan man sammen med eleverne kan tale om,
Indhold: Indledning 2. Kommunikations koncept 3. Design udvikling 4 Skitser Bobbel. Refleksion 6
Indhold: Indledning 2 Kommunikations koncept 3 Design udvikling 4 Skitser Bobbel Refleksion 6 Indledning: I dette projekt var opgaven at fremstille otte plakater, fire i B1 og fire i A3, for en udstilling
Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011
Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...
Grafisk workflow. bl.udbudsnet.dk
Grafisk workflow. bl.udbudsnet.dk Hvad går opgaven ud på? Opgaven gik ud på at lavet et præsentations website for Udbudsnet. Hjemmesiden skulle bruges til at sælge Udbudsnet, på en messe som hedder BL.
Udover denne simple tidsplan har jeg også lavet et GANTT-kort for at vise den reelle tid jeg har brugt på hver opgave.
Portfolioudvikling Planlægning Da jeg startede på projektet lavede jeg en tidsplan, til at starte med gav jeg de forskellige opgaver lidt ekstra tid eftersom jeg synes man altid formår at bruge lidt mere
Brug af GoAnimate som understøttende og inspirerende redskab i forbindelse med skriveprocessen
Brug af GoAnimate som understøttende og inspirerende redskab i forbindelse med skriveprocessen FRA FÆLLES MÅL Fælles mål 5.-6. klasse Dansk Færdighedsmål Eleven kan bruge it- og tænkeredskaber til at få
Informatik C robotter
Informatik C robotter Robotter 1. Præsentation af Fable-robotten og indledende øvelser. Robotter 2. Brainstorm på anvendelser af robotter. Udarbejdelse af cases+userstories i grp. Robotter 3. Udarbejdelse
En lærerguide ENTROPIA. 13. april 19. maj 2013
En lærerguide ENTROPIA - en soloudstilling med Marianne Jørgensen 13. april 19. maj 2013 Introduktion I perioden 13. april til 19. maj 2013 kan du og din klasse opleve udstillingen ENTROPIA en soloudstilling
Mørkeræd. Introduktion til undervisningsmaterialet. Mørkeræd
Introduktion til undervisningsmaterialet Mørkeræd 1 Introduktion til undervisningsmaterialet Kære underviser Dette undervisningsmateriale er tiltænkt til brug i danskundervisningen på mellemtrinnet. Alle
BA 1. Semester. Eksamen synopsis. Udarbejdet af Neslihan Gökce Kaya
BA 1. Semester Eksamen synopsis Udarbejdet af Neslihan Gökce Kaya 2013 BA 1. Semester Econcept development Præsentation og Motivation Til eksamen har min gruppe og jeg arbejdet med 3 rapporter indenfor
Musikvideo og markedsføring
EAL Erhvervs Akademi Lillebælt Multimediedesign (MMD) Musikvideo og markedsføring 1. SEMESTER, PROJEKTOPGAVE 2 December, 2014 Line Falkenberg Jensen Cpr. Nr.: 281293-1558 E- mail: [email protected]
Eksamensprojekt i Web design og web kommunikation - E2011 hold 2
Eksamensprojekt i Web design og web kommunikation - E2011 hold 2 Janus Åhlander Olsen Web design og web kommunikation E2011 - hold 2 Underviser: Brian Everitt Problemfelt og problemformulering Hjemløse
PRÆSENTATIONSWORKSHOP DAG 2: PERSONLIG FORMIDLING OG ARBEJDE MED MODSTAND
PRÆSENTATIONSWORKSHOP DAG 2: PERSONLIG FORMIDLING OG ARBEJDE MED MODSTAND PROGRAM 09.00-15.00 09.00-09.30 Velkomst, program og indflyvning til dagen Tanker fra sidst og opsamling på hjemmeopgaven 10.15-10.30
Designprocessen. Alle faserne gennemgår som udgangspunkt tre forskellige tilstande med det formål at kunne konkludere og levere til næste fase.
Designprocessen Designprocessen består af forskellige faser, som hver især kan ses på de følgende sider. Procesmodellen skal ikke forstås som en vandfaldsmodel, men derimod mere cirkulær, hvor man kan
Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013
E-travellbook Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013 ITU 22.05.2013 Dreamers Lana Grunwald - [email protected] Iya Murash-Millo - [email protected] Hiwa Mansurbeg - [email protected] Jørgen K.
Velkommen DMD ere 2010! Lone Malmborg / [email protected]
Velkommen DMD ere 2010! Lone Malmborg / [email protected] Program 2 Formiddag 10:00 Velkommen til Digitale Medier og Design lidt om uddannelsen 10:20 John Paulin Hansen og Ditte Bergstrøm om Formidling,
FRA HIMMEL TIL HELVEDE OG RETUR EN FORTÆLLING OM ET SPECIALE PÅ SPROGPSYKOLOGI
1 FRA HIMMEL TIL HELVEDE OG RETUR EN FORTÆLLING OM ET SPECIALE PÅ SPROGPSYKOLOGI 2 Himmel: det er spændende, jeg glædede mig Helvede: LIDT OM PROCESSEN Det er frustrerende for det er svært Det var irriterende
Undervisningsbeskrivelse
Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Maj-juni 2018 Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Det Naturvidenskabelige Gymnasium på Hotel- og
Sådan leder du et forumspil!
Sådan leder du et forumspil! En praktisk vejledning i hvordan du leder en gruppe igennem forumspil - beregnet til 9. eller 10. klasses elever skrevet af Peter Frandsen, Forumkonsulent [email protected]
DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart
DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart DAGEN I DAG Designprocessen [Pause] Om delaflevering Gruppedannelse [Pause] Gruppeøvelse og projektstart DESIGNPROCESSEN
Den sociale kaffekande
Den sociale kaffekande Introduktion til interaktionsdesign, efterår 2010 Undervisere: Lone Malmborg og Mogens Jacobsen Tina Linné Olsen (300889 - tlio) Gruppe 10 Tegn: 18.211 Link til refleksionsrapport:
Professionshøjskolen Metropol, NCE. Blog om læreproces. Med WordPress.com
Professionshøjskolen Metropol, NCE Blog om læreproces Med WordPress.com For særligt tilrettelagt diplommodul / v. lektor Hanne Søgaard 23-01-2017 Indhold Blog om læreproces... 2 Hvad er en blog... 2 Din
Studieordning for Bacheloruddannelsen i digitale medier og design ved IT-Universitetet i København
Studieordning for Bacheloruddannelsen i digitale medier og design ved IT-Universitetet i København Studieordning af 1. august 2009 Revideret pr. 17. marts 2011 Revideret pr. 20. december 2012 Revideret
Sådan håndterer du et forumspil!
Sådan håndterer du et forumspil! En praktisk vejledning i hvordan du leder en gruppe igennem forumspil - beregnet til: Studerende Undervisere HR-ansvarlige Proceskonsulenter Peter Frandsen, Forumkonsulent
PORTFOLIO SEBASTIAN NYHOLM. Eksamensprojekt. 1. Semester
PORTFOLIO SEBASTIAN NYHOLM Eksamensprojekt 1. Semester Indledning Dette projekt gik ud på at designe og udvikle sit eget portfolio, hvor indhold fra tidligere projekter, læring, brugerteste og begrundelse
Indførelse og integrering af usabilityarbejde i en IT-virksomhed
Indførelse og integrering af usabilityarbejde i en IT-virksomhed Jan Stage Human-Computer Interaction (HCI) Aalborg Universitet, Institut for Datalogi [email protected] Oversigt Betydningen af usability-arbejde
AFSLUTTENDE OPGAVE. udemiljø
AFSLUTTENDE OPGAVE udemiljø 2015 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Planlægning... 2 Kravspecifikation... 2 Design... 3 Formidling... 6 Afprøvning... 7 Refleksion... 8 Side 1 af 8 Indledning I dette projekt
LEGO MINDSTORMS Education EV3
LEGO MINDSTORMS Education EV3 Fremtiden tilhører de kreative πr ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE EV3 en evolution af MINDSTORMS Education! LEGO MINDSTORMS Education har bevist, at det
Præsentationsteknik og overbevisende budskaber
Præsentationsteknik og overbevisende budskaber Underviser: Undervisningen varetages af konsulenter fra kursus- og konsulenthuset Rhetorica. Alle kursusledere og rådgivere har en cand.mag. i retorik og
