Race the World. En refleksionsrapport om sketchingteknikker. Sidsel Deleuran Olsen Cpr: Gruppe: 9. Tegn:
|
|
- Marcus Torp
- 8 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Race the World En refleksionsrapport om sketchingteknikker Sidsel Deleuran Olsen Cpr: Gruppe: 9 Tegn:
2 ABSTRACT This paper is a reflection on the activity of sketching in a design process. Three different sketching techniques are investigated in the development of the concept Race The World. The concept provides a common goal for the gym, in order to create a social context. At the same time the concept focuses on individual motivation. With focus on the three sketching techniques, the benefits and drawbacks of each technique is discussed. Furthermore, the benefits of how the techniques can complement one another, is discussed. INDHOLDSFORTEGNELSE Race The World 2 Det at skitsere 3 Tre sketchingteknikker 5 Sketching på papir 5 Sketching med video 7 Sketching med hardware (DIMS) 9 Når sketchingteknikker supplerer hinanden 10 Konklusion 12 Litteraturliste 13 Bilag 13 1
3 RACE THE WORLD Motionscentre er et sted, som mange mennesker opsøger for at holde sig i form. Her ligger fokus nemlig på træning og fysisk aktivitet. Men et medlemskab i et fitnesscenter er ikke nødvendigvis lig med et socialt sammenhold. Og det er netop dette, vi ønsker at ændre på. Ved at opsætte et fælles projekt i kæden Fitness World, vil vi forsøge at integrere det sociale aspekt i centrene og skabe et socialt sammenhold. Projektet kræver, at medlemmerne i hvert center arbejder sammen mod et fælles mål; Hvilket center kan først nå én gang rundt om Jorden på romaskinerne? Sideløbende med dette, har vi et sekundært koncept, som skal motivere de enkelte motionsudøvere. På romaskinerne skal det nemlig være muligt at vælge mellem forskellige OL-roere, man kan dyste imod. På den måde, opretholdes gejsten hos roerne, og de har mulighed for at opstille individuelle mål, samtidig med at de bidrager til projekt Race the World. over tid samt på et mere socialt niveau, da konceptet ligger op til, at det er noget, alle ser som en fælles udfordring (se videoprototypen på Konceptet Race the World vil ikke være det centrale element i opgaven, men blot et værktøj til at beskrive sketchingprocesserne, og hvordan disse kan bruges til at skitse brugeroplevelser. Det er altså sketching som aktivitet i designprocessen og sketches som artefakter, der vil være fokusområdet. Idéen er udarbejdet med udgangspunkt i følgende problemformulering: Sketching the experience of using/ living with [networked] electronically augmented physical artifacts capable of communicating their use as part of everyday physical exercising. Dvs. at de elementer, der er i fokus, er fysisk træning, Internet-of-People og Internet-of-Things. Vi har implementeret disse ting ved at tage udgangspunk i romaskiner, som forbindes på tværs af centrene. Internet-of-People kommer ind i konceptet i og med, at det er et fælles mål. Det er noget, som medlemmerne i det enkelte fitnesscenter er med til at opnå. På denne måde bliver de koblet sammen 2
4 DET AT SKITSERE Sketching er et af de helt centrale værktøjer for en designer. Man skal ikke betragte sketchen som målet i sig selv. Det er selve skitseringsprocessen som er det vigtige. Det er processen, som er redskab til at reflektere og tænke over idéer. [1] Sketching er altså er dialog mellem sketch og designer. En dialog som både Schön [5] og Goldsmith [3] omtaler som backtalk. Backtalk forudsætter, at man som designer har evnen til at læse nye meninger i sketchen, samt at opdage nye og anderledes fortolkninger af den. [5] Modellen (fig. 1) viser, hvordan backtalk er en samtale mellem sketchen og sindet. [1] Designeren ser sketchen som noget bestemt (seeing that), men ved rent faktisk kigge på sin sketch, kan man pludselig se nye ting. Der opstår altså en genfortolkning af ens sketch (seeing as). [3] Det handler altså om reflection on action, hvor man rent faktisk stopper op, og kigger på sin sketch, og undrer sig over, det man ser. Eller reflection in action, hvor det er under selve sketchingprocessen, man oplever noget uventet. [6] Man overraskes altså hele tiden undervejs i sketchingprocessen, da der kan læses mere ud af sketchen, end man lagde i den. [2] Fig. 1: A Sketch og a Dialogue with a Sketch [1, p. 114] Fig. 2: En iterativ proces mellem sketch og sind As you work a problem, you are continually in the process of developing a path into it, forming new appreciations and understandings as you make new moves [5, p. 175] Det hand- 3
5 ler altså om at undersøge og blive forbavset over problemet. Man sætter sig ikke fast på en idé og arbejder målrettet mod denne, idet designprocessen er dynamisk og iterativ. I starten åbner man op for alle idéer (elaboration), hvorefter man indskrænker antallet af idéer (reduction), for at bevæge sig i retning af prototyping i stedet for sketching. [1] Denne elaboration og reduction kan tydeligt ses i designforløbet af Race the World (fig. 4), hvor vi bevægede os fra et overordnet emne (fysisk aktivitet) til en prototype af vores koncept Race the World. Fig. 3: Overlapping Funnels [1, p. 144] Fig. 4: Designtræ som illustration over designprocessen under udarbejdelsen af Race The World (Bilag a) 4
6 TRE SKETCHINGTEKNIKKER I det følgende afsnit vil de introducerede designbegreber sammenholdes med tre forskellige sketchingteknikker; 2Dsketching med papir og blyant, video-sketching samt hardware-sketching med Arduino. Dette vil gøres med udgangspunkt i den designproces, jeg selv har befundet mig i, da konceptet Race the World blev udarbejdet. Jeg vil fokusere på, hvordan de tre sketchingteknikker hver især kan bruges til at udforske rummet af mulige løsninger og ikke-løsninger. Og hvordan sketches kan bruges til at udforske og udtrykke en tilstræbt brugeroplevelse, og hvornår de forskellige teknikker bør anvendes i en given design situation. SKETCHING PÅ PAPIR Det at sketche skal ikke være kompliceret. Det skal være hurtigt og let for designeren at give udtryk for sine tanker. Dette var præcis det, vi i gruppen erfarede ved 2D-sketching. Denne sketchingteknik gav os mulighed for, hurtigt at kreerer en masse skitser. Vi fandt metoden rigtig nyttig, specielt i starten af vores designproces, da vi hurtigt fik udforsket en masse sider af bl.a. tennis og styrketræning. I starten sad vi hver for sig og sketchede (Thinking Skteches [4]), hvor fokus var, at udvikle en masse forskellige idéer og få dem ned på papir. Senere blev vores sketches brugt som Talking Sketches [4], hvor vi både sketchede videre på hinandens sketches og idégenerede ud fra vores allerede eksisterende sketches. Ved at tegne videre på hinandens sketches oplevede vi, at vi ubevidst ændrede på hinandens idéer. Vi så hinandens sketches som noget andet, end der var lagt i dem dette var første gang vi oplevede backtalk. Fig. 5: Tidlig sketch samarbejde og fælles mål 2D-sketching er en rigtig god teknik at bruge i starten af designforløbet, da den er utrolig let at gå til. Materialerne hertil er begrænsede, lettilgængelige og billige. Det er en metode, som ikke kræver de store færdigheder, da det ikke handler om en generere en flot tegning. Det handler om at lave en rå sketch med minimale detaljer. En sketch som fremstår tvetydig, og dermed opfordrer til undersøgelse og fortolkning. Herudover er metoden utrolig god, da det er let at gå tilbage til sketches (Storing Sketches [4]), som er lavet tidligere i designforløbet. Ved at tage de gamle sketches frem igen, kan 5
7 der opstå backtalk, som ikke opstod, da sketchen blev fremstillet, fordi ens sind måske var for lukket på daværende tidspunkt. Dette var noget, vi oplevede i gruppen. Tidligt i processen havde vi kreeret nogle sketches, som havde fokus på, at motionsudøverne skulle arbejde sammen om et fælles mål (se fig. 5 side 5). Dette var vi undervejs gået væk fra, og havde i stedet fokuseret på konkurrence mellem enkeltpersoner (fig. 6). Men da vi fandt vores Storing Sketches frem, kom vi frem til, at et fælles mål var bedre til at fremme sammenholdet. På trods af, at 2D-sketching har mange åbenlyse fordele, oplevede vi også nogle af ulemperne ved denne metode. Det var rigtig svært for os at visualisere selve konteksten pludselig blev nogle vinduer set som træstammer. Og så rykkede hele motionscentret ud i en virtuel skov (se fig. 4, s. 4). I nogle tilfælde kan dette måske være en fordel, idet man får udforsket rigtig mange fortolkningsmuligheder. Men da vi tidligt havde fastlagt os på en ramme (motionscentret), oplevede vi det mere som en blokade i vores idégenerering, som blev meget useriøs. Udover denne meget utraditionelle udvikling, vi stødte på, findes der andre, mere alment kendte ulemper, indenfor 2D-sketching. Bl.a. den udfordring, der ligger i, at skulle sketche dynamik og bevægelse eller den tilstræbte brugeroplevelse og empati for brugeren. Fig. 6: Konkurrence mod hinanden 6
8 SKETCHING MED VIDEO Video presentations are able to invoke concrete images and sensations of the real actions, enviroments, people, sounds, and feelings that are much like the real situation [ ]. [7, p. 117] Når man sketcher, er det vigtigt at have brugeren for øje. Det er vigtigt at have fokus på den sociale og fysiske kontekst, samt at sætte sig i brugerens sted. Til dette er videosketchen et utrolig godt værktøj, da man sætter sig selv i brugerens sted. Det handler altså om dramatisering, hvor man selv spiller brugeren og påtager sig dennes forventninger og dermed skabe empati for brugeren. Da vi sketchede med video, startede vi med at lave en fælles brainstorm. Med udgangspunkt i denne brainstorm, sketchede vi forskellige scenarier i et motionscenter. Nogle af scenarierne omhandlede konkrete oplevelser, vi havde haft. Andre handlede om at rykke grænserne for, hvad der anses for normalt i et motionscenter. Til sidst prøvede vi at sketche nogle mere interaktive forhold i motionscentret, hvor vi fokuserede på, at få træningsudøverne til at foretage sig noget aktivt sammen. Under alle disse videosketches anvendte vi suggestive artifacts [7], hvor vi legede at stolene var forskellige træningsmaskiner. Herudover forestillede vi os forskellige artefakter samt anvendte menneskelige artefakter. (se videosketchen på Her startede vi med at løbe på fiktive løbebånd med en fiktiv skærm foran os. Undervejs i sketchen agerede en af gruppemedlemmerne pludselig en skærm, som løberne skulle interagere med. Problemet med denne akt var, at det var meget uventet med et menneskeligt artefakt. Det var svært at forestille sig et menneske som en skærm, og derfor blev sketchen hurtig useriøs, og vi blev nødt til at stoppe. Overordnet fungerede videosketching ikke særligt godt for os. Vi fik ikke genereret nye idéer, og vi arbejdede ikke videre med de ting, vi oplevede i vores sketches. I stedet for at improvisere, stoppede vi op, når der skete noget uventet, som vi ikke havde forudset. Når vi stoppede op, reflekterede vi ikke over det (reflection on action), men begyndte i stedet for at generere en ny sketch, ud fra en helt anden indgangsvinkel. Vi fandt altså ikke den rette måde at bruge videosketchen som et direkte idégenereringsværktøj. Undervejs i forløbet fandt vi dog en måde at bruge nogle af elementerne fra videosketching. Her overholdte vi ikke reglerne for, hvordan man normalt laver denne type sketch. Vi satte os i brugerens sted, ved at gå ned i motionscentret og afprøve de forskellige maskiner (se fig. 7 side 8). På den måde undersøge vi, hvordan maskinerne opførte sig i en given situation. Det var her, vi fandt frem til, hvilken træningsmaskine vi ville arbejde videre med. Fastlæggelsen skete altså gennem dialog med de forskellige maskiner, hvor vi undersøgte muligheder og begrænsninger. På den måde opnåede vi mange af de samme resultater, som man får ved en normal videosketch, som bliver optaget. Der kan være flere grunde til, at denne metode fungerede bedre for os. En af grundende kan være, at vi havde at gøre med fysiske props i stedet for 7
9 suggestive artifacts. [7] En anden årsag kan være, at vi ikke er vant til at interagere foran et kamera, og dermed kom det hurtigt til at fremstå useriøst (se videosketch på Set i bakspejlet kunne det have været en yderst anvendelig sketchingteknik for os senere i vores designproces, idet den kunne have hjulpet os til at koncentrere fokus på selve brugeroplevelsen. Hvis vi senere i processen havde brugt videosketching igen, havde vi nok fundet frem til flere huller og mangler i vores koncept inden udarbejdelse af prototype. Fig. 7: I dialog med træningsmaskinerne 8
10 SKETCHING MED HARDWARE Det at sketche med Arduino åbner op for nye muligheder, som de andre to sketchingteknikker ikke har muliggjort. Vi oplevede, hvordan man kunne udforske den kropslige og sanselige del af konceptet samt synliggøre den. Og hvordan vi kunne gøre udvalgte dele af en tilstræbt brugeroplevelse tilgængelig for direkte manipulation og kropslig erfaring gennem handling. Man finder dog hurtigt nogle bagsider ved denne sketchingteknik, da den har en meget høj indgangstærskel. Dette var generelt ikke et problem for os, da vi ikke var bekendte med teknikken bag. Vi kendte ikke til kodesproget eller dens forskellige komponenter, som vi havde til rådighed. Så et godt stykke hen af vejen, handlede det om at prøve sig frem. Det handlede for os om, at lære denne nye verden at kende, så derfor kunne vi ikke umiddelbart se, hvordan denne teknik skulle være en form for sketching. Den bar på ingen måde præg lethed og hurtighed, som ellers er nogle af de helt essentielle kendetegn ved en sketch. [1] På trods af den høje indgangstærskel, kom vi relativt hurtigt i gang med at sketche med vores Arduino. Vi fandt hele tiden på nye idéer, som vi ville afprøve små lukkede systemer, som var relativt lette at gå til. Med tiden begyndte vi at udfordre os selv. Vi begyndte at videreudvikle på de systemer, vi allerede havde lavet, afprøvede de forskellige input og output, og satte dem ind i en kontekst (motionscenter). Inden vi havde lagt os fast på romaskinen, forsøgte vi bl.a. at lave et system til håndvægte, hvor vi legede med RGB LED, lyssensor og et accelerometer. Efter vores koncept var fastlagt, og vi havde sketchet det med Arduino, blev vi dog i tvivl i forhold om vores løsning (fig. 8), var den optimale for vores koncept. Det vi havde gjort, var at sketche med LED for at vise, hvor langt brugeren var kommet på strækningen i forhold til OL-roeren. Da vi afprøvede systemet, ved at sidde og vifte med accelerometeret, fandt vi ud af, at det var rigtig svært at få overblik over, hvor langt man rent faktisk var kommet. Vores output var altså ikke tydeligt nok. Fig. 8: Sketching af vores endelige koncept med Arduino 9
11 Så på trods af, at vi rent faktisk havde forestillet os, at vores DIMS-sketch skulle udvikle sig til en prototype, endte det med at forblive en sketch. Vi fakede os igennem hele videoprototypen, da vores Arduino slet ikke indgik. Sammenholdt med de andre sketchingteknikker (2Dsketching og videosketching), skal der investeres flere penge, for at kunne sketche med hardware. Det er mere tidskræve, både fordi der er mange ting, man skal være fortrolig med, inden man kan gå i gang med at sketche, og fordi det er en langsommere proces, idet der skal skrives koder, sættes komponenter og ledninger sammen, etc. Derfor er det en sketchingtenik, der primært egner sig til at undersøge et system, som kan bruges på mange forskellige måder, eller et mere færdigt koncept. Ved at sketche med hardware kan man dog få et helt andet udbytte, end det er muligt med andre sketchingteknikker. Man har mulighed for at have fokus på detaljen, mens man sketcher. Man har mulighed for at dykke ned i små dele af konceptet, og tilpasse hver enkel komponent og dennes reaktion på de andre komponenter. Herudover er det også et utroligt nyttigt værktøj, når man bevæger sig fra en sketch til en prototype, da relativt komplicerede og tekniske løsninger, kan laves for forholdsvis små investeringer. NÅR SKETCHINGTEKNIKKER SUPPLERER HINANDEN I det forgående afsnit har jeg reflekteret over, hvordan vi har anvendt de forskellige sketchingteknikker hver for sig. Men behøver der egentlig at være en hårfin grænse imellem teknikkerne? Kan de ikke supplere hinanden? I min gruppe prøvede vi at rykke grænserne mellem de forskellige teknikker, ved at fokusere på styrker og svagheder ved de enkelte sketchingteknikker. Vi forsøgte at lave et overlap mellem dem, ved at lade sketchingteknikkerne supplere hinanden eller ved direkte at bruge flere teknikker sammen, for at kompensere for den enkelte tekniks svaghed. Første gang, vi brugte flere sketchingteknikker sammen, var, da vi var i gang med at sketche med hardware. Her stod vi med flere problemer, som kun kunne løses, ved at tage vores Arduino med ud i den virkelige verden. Vi flyttede altså grænserne mellem sketching med hardware og sketching med video. Vi inddrog de fysiske og sociale omgivelser, samtidig med at den kropslige og sanselige del af konceptet var til stede. Dette var også en metode som gjorde, at vi kunne sketche videre med Arduinoen. Vi skulle måle, hvor langt man havde roet, men da vi ikke havde nogen sensor, som kunne måle distance, måtte vi tænke kreativt. Vi satte et accelerometer på romaskinen, hvorefter en af gruppemedlemmerne fik til opgave at ro 500 meter. Antallet af gange, som sædet rykkede sig frem og tilbage på denne distance, gjorde 10
12 så, at vi kunne regne ud, hvor langt et tag på romaskinen cirka var (se videoen på I forbindelse med vores videoprototype, gjorde vi også brug af 2D-sketching. Dette gjorde vi ved at udarbejde et storyboard, som skulle hjælpe os med, at få vores budskab i prototypen gjort klart og tydeligt for brugeren (fig. 9). For at teste om vores storyboard virkelig fik gjort vores koncept tydeligt, anvendte vi det som en prescriptive sketch. Dvs. at vi testede vores fastlagte idé på en person, udenfor design-gruppen. [4] Det handlede denne gang ikke om at finde på nye idéer, men blot at teste en allerede eksisterende idé. Fig. 9: Uddrag af storyboard (Bilag b) Grunden til jeg medtager dette som eksempel på, hvordan sketchingteknikkerne supplerede hinanden, er, at jeg ikke direkte vil kalde vores video for en egentlig prototype. Det er mere en sketch, som udforsker og stiller spørgsmål ved vores tvetydige koncept [1]. [Video artefacts] Provokes designers to rethink their takenfor-granted views of problems and solutions [ ] [7, p. 118] Dette var præcis det, vi oplevede med vores videoprototype. Grundet vores letforståelige storyboard, regnede vi 11
13 med, at det ville være let at lave en prototype, som tydeligt forklarede vores koncept. Dette var dog langt fra det, vi oplevede. Videoen understregede, at vores koncept ikke er tydeligt nok. [1] Konceptet skal derfor ses igennem med nye øjne. Storing sketches skal findes frem og analyseres igen, der skal laves nye sketches, hvor vi fokusere mere på de sketchingteknikker, som vi ikke havde forstået og ikke mestrede i starten. Vores designproces er derfor langt fra ved vejs ende. KONKLUSION Sketching er en helt essentiel del af designprocessen. Det er et redskab til at få styr på sine idéer, samt at generere nye og udvikle på gamle. En sketch skal altså være en inspirationskilde både for én selv, men også for andre. Derfor må sketchen ikke være for detaljeret, da dette vil lukke af for muligheden for fortolkning og backtalk. [5] Gennem arbejdet med de tre forskellige sketchingteknikker, er vi blevet bevidste omkring deres styrker og svagheder. For at opnå den bedst mulige forståelse for helheden af sit design og brugeroplevelsen, skal de tre omtalte metoder supplere hinanden. I starten af en designproces, kan det være svært at vurdere, hvornår i forløbet de enkelte sketchingteknikker egner sig bedst. Det handler altså om at blive fortrolig med de forskellige teknikker, at opbygge et appreciate system [6] en ballast, som gør, at man kan træffe nogle gode beslutninger undervejs i processen. 12
14 LITTERATURLISTE 1. Buxton, B. Sketching User Experiences getting the design right and the right design. Morgan Kaufmann, San Fransisco, BILAG a. Designtræ b. Storyboard 2. Goldschmidt, G. The Backtalk of Self-Generated Sketches. Design Issues. Winter 2003, Vol. 19, No. 1, MIT Press Journals, Goldschmidt, G. The Dialectics of Sketching. Creativity Research Journal Vol. 4(2), 1991, Lugt, R. v. How Sketching can Affect the Idea Generation Process in Design Group Meetings. Design Studies, 26 (2), Elsevier Ltd., Schön, D. & Bennett, J. Reflective conversation with materials. in Bringing Design To Software, T. Winograd, Ed. Book Publihed by ACM Press, New York, NY, 1996, Schön, D. Designing as reflective conversation with the materials of a design situation. In Knowledge- Based Systems. Vol. 5, No. 1, 1992, Ylirisku, S. & Buur, J. Designing with video: Focusing the User-centred Design Process. Springer, London, 2007,
15 BILAG A DESIGNTRÆ
16 BILAG B STORYBOARD
17
Sketching & Prototyping, forår 2011
Sketching & Prototyping, forår 2011 Heidar Al-Zaidi 2011 Heidar Al-Zaidi (281189 haza) Gruppe 9 Antal tegn:14.455 Link til refleksionsrapport: http://bit.ly/spr-haza Link til visuelt materiale: http://bit.ly/spr-haza2
Sketching & Prototyping
Sketching & Prototyping På farten med lys og farver Refleksionsrapport Cathrine Seidelin 20.09.91, cfre@itu.dk BSRP-F 2012 Kursusansvarlig: Tomas Sokoler Anslag: 18.682 Online version: http://cathalog.dk/?p=1606
Sketching and prototyping
Sketching and prototyping Forår 2013 Refleksionsrapport Af Pia Jensen, 30.10.1967, gruppe 9 Vejleder: Tomas Sokoler og Mogens Jacobsen Antal tegn: 19.089 Portfolio: http://piapaia.dk/man-kan-sketche-medmere-end-blot-pen-og-papir/
Sketching og prototyping
Refleksionsrapport: Sketching og prototyping Emma Slebsager Nielsen Gruppe 4 221289-esln BSPR F12 Sketching og prototyping 1 Anslag: 1759 Link til bilag og online version af rapporten: www.emmaslebsager.dk/bilag
Abstract: Indholdsfortegnelse
Abstract: This paper covers some experiences I had during the course in sketching and prototyping. Three techniques were used: 2d sketching, video sketching and hardware sketching. The theme of the design
Anita A. Simonsen 15. maj 2013 Sketching and Prototyping ITU
1 10 Abstract This paper explores the three sketching techniques that have been presented and used throughout our design process. The strengths and weaknesses of each technique are discussed and how we
Sketching a rollerskating experience - Sketching and Prototyping
Sketching a rollerskating experience - Sketching and Prototyping Nanna Ingegerd Hansen 010690 ning Gruppe: 2 Vejledere: Tomas Sokoler og Mogens Jacobsen BSPR F2013 Anslag: 19.164 Online version: http://ingegerd.dk/sketching-
S T F T L P Y P P A Ü T R I N I M O T 1 A E. M
T D I M H C S L H A T S T F G Ø T N H I R P Z O T Y P Ü T P L K A TO A D SR O. L R U L I E R I N T L P M O I O K CA ST@ KS G & 010 O N J2 2 S CL FLE HI S 1 A A C 1 E. M R ET - 18 OM SK MD AG: R:T BD SL
EN REFLEKSIONSRAPPORT OVER DESIGNPROCES
17.09.87/shei@itu.dk Gruppe 7 Sketching og Prototyping - BSPR Mogens Jacobsen & Tomas Sokoler 19.861 anslag Online version: http://soffe.me/portfolio/?page_id=287 (http://soffe.me/portfolio - > Spring
Companion Rollerz. Sketching & prototyping F2013. Kathrine Marie Schledermann, kmas (250992) Visuelt materiale og rapport:
Companion Rollerz Sketching & prototyping F2013 Kathrine Marie Schledermann, kmas (250992) Visuelt materiale og rapport: http://schleder.dk/blog_fpw/?pa Abstract This paper describes our designprocess
txtbomber af Felix Vorreiter Mogens Jacobsen / moja@itu.dk
1 txtbomber af Felix Vorreiter BSPR11 Introduktion Mogens Jacobsen / moja@itu.dk Dagens program 3/2 2 12:00-12:45: Introduktion 12:45-12:55: pause 12:55-13:10: Introduktion til design-opgaven 13:10-13:30:
Sketching & Prototyping May 15, 2013
Heppeh - En udforsking af tre sketching metoder Sine Astrid Morris 080590- sasm sasm@itu.dk Gruppe 7 17.461 anslag Online version: http://sinemorris.dk/sketching- and- prototyping/ Undervisere: Tomas Sokoler
Sketching og Prototyping F2011. Katja Deichmann 190390. Reflektionsrapport I kurset på IT-Universitetet
Reflektionsrapport I kurset på IT-Universitetet Sketching og Prototyping F2011 v/tomas Sokoler og Mogens Jacobsen Tegn: 18.736 Bachelor DMD-studerende Katja Deichmann 190390 kdei@itu.dk Online version:
DASK En refleksion over sketchingteknikker i en idegenereringsproces
DASK En refleksion over sketchingteknikker i en idegenereringsproces ABSTRACT 1 Indholdsfortegnelse: AT SKITSERE SOM EN PROCES 2 TEMAET BAG 4 DASK - EN OMVENDT FANGELEG 4 TRE SKETCHINGTEKNIKKER, TRE DESIGNPROCESSER
Lektion 5 / Gabriela Goldschmidt. Mogens Jacobsen /
1 BSPR Lektion 5 / Gabriela Goldschmidt Mogens Jacobsen / moja@itu.dk Hvad er en skitse? (Ordnet.dk) 2 Tegning el.lign. der angiver hvordan noget skal udføres, samles el.lign.; tegning, plan el.lign. som
Lektion 8 / Gabriela Goldschmidt
1 Toru Iwatani, Skitser til spillet Pac-Man BSPR11 Lektion 8 / Gabriela Goldschmidt Mogens Jacobsen / moja@itu.dk Siden sidst 2 Gik det godt i torsdags? Kom I videre med DIMS? Status? Stadig fokus på jeres
SKETCHING MED VIDEO. Hvorfor sketching? Video sketching som metode. Quick start med Premiere Pro. Peter Vistisen
SKETCHING MED VIDEO Hvorfor sketching? Video sketching som metode Quick start med Premiere Pro Peter Vistisen Fra viden mod indsigt Nu skal der ideer på bordet...hvordan når vi fra data om hvad der er,
The Enchanted Drawing, Edison BSPR11 Lektion 2. Mogens Jacobsen /
1 The Enchanted Drawing, Edison 1900 BSPR11 Lektion 2 Mogens Jacobsen / moja@itu.dk Dagens program 10/2 2 12:00- Grupperne Weird & wild: Gruppe 1 og 2 12:45-12:55: pause R.v.d. Lugt s typer af skitser
FabLab@school: dannelse af den næste generation af kreative tænk
@sejer FabLab@school: dannelse af den næste generation af kreative tænk Prof. Ole Sejer Iversen Center for Participatory IT Development Aarhus Universitet Danske elever ( ) anvender computeren oftere end
Kvaliteter hos den synligt lærende elev
Kvaliteter hos den synligt lærende elev Taksonomisk opbygning af aspekter hos synligt lærende elever Jeg skaber forbindelser Jeg forbinder viden og tænkning for at skabe nye forståelser Jeg forbinder ikke
mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation
Konceptkommunikation Status... En række koncepter, der efterhånden har taget form Status......nu skal vi rette os mod det færdige koncept idé 1 idé 2 How does it fit together Mixing and remixing your different
SYNOPSIS 1. SEMESTER 2013 E-CONCEPT DEVELOPMENT
SYNOPSIS E-CONCEPT DEVELOPMENT INDHOLD 1. JONAS KROGSLUND HVEM ER JEG?... Side 3 2. PRÆSENTATION & MOTIVATION... Side 3 3. FAGLIGE UDFORDRINGER & PROBLEMER... Side 4 3.1 SCRUM...... Side 4 3.2 KRAVSPECOFIKATION...
Mock-up Workshop. For SundInnovation.com. Pär-Ola Zander, PhD.
Mock-up Workshop For SundInnovation.com Pär-Ola Zander, PhD. Dagens Program Tid Aktivitet 10:45-12:00 Paper Prototyping 12:00-12:30 Frokost 12:30-14:30 PICTIVE & Organizational games 14:30-15:00 Refleksion
Overblik Program 17. nov
Overblik Program 17. nov Oplæg, diskussion og sketchnoting af artikler Pencils before pixels, Drawing as... og Learning as reflective conversation... Intro til markers Øvelser: Formundersøgelser & idegenerering
BSPR Lektion 2. Mogens Jacobsen / moja@itu.dk
1 BSPR Lektion 2 Mogens Jacobsen / moja@itu.dk I forhold til sidste semester 2 BIID gik hastigt igennem en masse genre Men design handler også om fordybelse. BSPR fokuserer på sketching i grupper (papir,
Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013
E-travellbook Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013 ITU 22.05.2013 Dreamers Lana Grunwald - svetlana.grunwald@gmail.com Iya Murash-Millo - iyam@itu.dk Hiwa Mansurbeg - hiwm@itu.dk Jørgen K.
Forventer du at afslutte uddannelsen/har du afsluttet/ denne sommer?
Kandidatuddannelsen i Informationsvidenskab - Aalborg 2 respondenter 5 spørgeskemamodtagere Svarprocent: 40% Forventer du at afslutte uddannelsen/har du afsluttet/ denne sommer? I hvilken grad har uddannelsen
Forventer du at afslutte uddannelsen/har du afsluttet/ denne sommer?
Kandidatuddannelsen i Informationsarkitektur - Aalborg 3 respondenter 10 spørgeskemamodtagere Svarprocent: 30% Forventer du at afslutte uddannelsen/har du afsluttet/ denne sommer? I hvilken grad har uddannelsen
FabLab@school: Uddannelse af den næste generation af kreative tænkere
@sejer FabLab@school: Uddannelse af den næste generation af kreative tænkere Prof. Ole Sejer Iversen Center for Participatory IT Development Aarhus Universitet Danske elever ( ) anvender computeren o5ere
Introduktion til interaktionsdesign E2010 Lone Malmborg & Mogens Jacobsen. Seniorinteraktioner: Companion cube
Introduktion til interaktionsdesign E2010 Lone Malmborg & Mogens Jacobsen 13-12-10 Seniorinteraktioner: Companion cube Tanker og reflektioner fra et projekt om sociale broer på tværs af generationer. Af:
Seminar 1 Dag 2 AARHUS UNIVERSITET CENTER FOR UNDERVISNINGSUDVIKLING OG DIGITALE MEDIER 1. JANUAR 2016
Seminar 1 Dag 2 AU AARHUS UNIVERSITET CENTER FOR UNDERVISNINGSUDVIKLING OG DIGITALE MEDIER 1. JANUAR 2016 8.30 Velkommen tilbage Introduktion til Karl Tomm samt gruppeøvelse med spørgsmålstyper i f.t.
DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart
DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart DAGEN I DAG Designprocessen [Pause] Om delaflevering Gruppedannelse [Pause] Gruppeøvelse og projektstart DESIGNPROCESSEN
Hvor er mine runde hjørner?
Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten
Logopæd, Dorte Steen
SCA Supported Conversation for Adults with Aphasia Samtalestøtte til voksne med afasi Udviklet på Aphasia Institute i Toronto, Canada Når vi taler, viser vi vores kompetencer Gennem samtale viser vi vores
CityWalker. Ældre mænd i bevægelse. Refleksionsrapport Introduktion til interaktionsdesign Efterår 2009
CityWalker Ældre mænd i bevægelse Refleksionsrapport Introduktion til interaktionsdesign Efterår 2009 Nina Mørch Pedersen Studerende ved IT Universitetet Digitale medier og design 30-11-89 nmpe@itu.dk
At lytte med kroppen! Eksperternes kropsbevidsthed. Miniseminar: talentudvikling indenfor eliteidræt Susanne Ravn sravn@health.sdu.
At lytte med kroppen! Eksperternes kropsbevidsthed Miniseminar: talentudvikling indenfor eliteidræt Susanne Ravn sravn@health.sdu.dk Formål: at udvikle gængs forståelse forbundet med ekspertise Konstruktivt
Fra Design til Funktionel prototype
Fra Design til Funktionel prototype Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@daimi.au.dk Friday, February 11, 2011
Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen
Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen Ingrid Haug, 10. marts 2010 Hvorfor dette oplæg? Brugervenlige produkter opnås kun ved at arbejde målrettet med brugervenlighed Alt for sjældent er
IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb. 24.10.13 Rikke Okholm
IT og Kommunikation Workshop om planlægning af prototype forløb 24.10.13 Rikke Okholm Program Introduktion Tilgange og eksempler på metoder Workshop: Planlægning af prototypetest Brainstorm over jeres
DELTA. Mikkel Leth Olsen - mlo@delta.dk madebydelta.com
DELTA Mikkel Leth Olsen - mlo@delta.dk madebydelta.com BACK TRACK Fremtidens Rygtræning i Hjemmet History & highlights Technology pathfinders since 1941 70 years of history in headlines: 40 ties Knowledge
KORT OM GYMTECH. Telefon 7070 7555 sales@gymtechgroup.com www.gymtechgroup.com
KORT OM GYMTECH Gymtech er en dansk virksomhed og i dag førende indenfor implementering og drift af individuelle musikvideo-baserede underholdningssystemer i den danske fitnessbranche. I samarbejde med
Hvad bruger den excellente leder sin tid på?
Hvad bruger den excellente leder sin tid på? De fleste ledere, jeg taler med, bruger en stor del af ugen på deres arbejde. Mange af dem forklarer det med, at det er en del af jobbet og, at det jo er det,
Eksamensprojekt i Web design og web kommunikation - E2011 hold 2
Eksamensprojekt i Web design og web kommunikation - E2011 hold 2 Janus Åhlander Olsen Web design og web kommunikation E2011 - hold 2 Underviser: Brian Everitt Problemfelt og problemformulering Hjemløse
BIID11 Lektion 2 Seniorinteraktion. Mogens Jacobsen / moja@itu.dk
BIID11 Lektion 2 Seniorinteraktion Mogens Jacobsen / moja@itu.dk Dagens program 2 Exemplarium 1,2 og 3 Skitsetyper (R.v.d.Lugt) pause Introduktion til designopgaven Gæsteoplæg Udskudt til 21/9 kl. 11.
ByBobler. Indholdsfortegnelse: side 1 side 2 side 2 side 4 side 6 side 6 side 7 side 8 side 9 side 10 side 11 side 12 side 13
Indholdsfortegnelse: Vision og koncept 1. Designproces 1.1. Vision og persona 1.2. Sketching 1.3. Feltarbejde 1.3.1. Første besøg i felten 1.3.2. Andet besøg i felten 1.3.3. Tredje besøg i felten 1.4.
Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen
Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan
Bilag. Resume. Side 1 af 12
Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største
Mette Mandrup Centerchef SLAGELSE KOMMUNE
Mette Mandrup Centerchef SLAGELSE KOMMUNE Afsættet Flere valgmuligheder end nogensinde før. Men dette giver ikke nødvendigvis livskvalitet blandt de unge. I Slagelse Kommune blev 29,2% af 8. klasses elever
Den Interaktive Legeplads
Den Interaktive Legeplads Af: Sidsel Bjerregaard/karch/0ktober 2006 Indholdsfortegnelse 1. Forord 2. Research/workshop via probes af børns leg på Hansted Skole 3. Evaluering af workshop på Hansted Skole
Idekatalog. Så vidt jeg husker fremgik det ret tydeligt hvad der skulle være i ansøgningen. Der var bare virkelig mange informationer der skulle med.
Ansøgning Yderligere bemærkninger til ansøgningen Det var fedt at rammerne var så åbne, som jeg så det var der kun to krav til projektet: Det skulle være open source og det skulle have det offentliges
BA 1. Semester. Eksamen synopsis. Udarbejdet af Neslihan Gökce Kaya
BA 1. Semester Eksamen synopsis Udarbejdet af Neslihan Gökce Kaya 2013 BA 1. Semester Econcept development Præsentation og Motivation Til eksamen har min gruppe og jeg arbejdet med 3 rapporter indenfor
Interactive Experience Production. Day one
Interactive Experience Production Day one Præsentationsrunde Halfdan Hauch Jensen MSc Interaction Design. Malmø Universitet. BSc Datalogi & Informatik, Roskilde Universitet. Maja Fagerberg Ranten MSc Interaction
Valgfrit tema. Kommunikation/IT 13-04- 2 0 1 2. Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5
rt Valgfrit tema Kommunikation/IT Jannik Nordahl-Pedersen HTX - Roskilde Klasse 3.5 13-04- 2 0 1 2 1 Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 2 Indledning... 3 Problemformulering... 3 Valg af løsning...
Sådan leder du et forumspil!
Sådan leder du et forumspil! En praktisk vejledning i hvordan du leder en gruppe igennem forumspil - beregnet til 9. eller 10. klasses elever skrevet af Peter Frandsen, Forumkonsulent p@frandsen.mail.dk
TOOLKIT YOUNG ENTREPRENENURSHIP DEVELOPING IN ACTION
TOOLKIT YOUNG ENTREPRENENURSHIP DEVELOPING IN ACTION WHAT TO DO AND WHY Denne bog er til dig. Den handler om entreprenørskab og læring. Det er en guide, der hjælper dig og din gruppe med at få en god idé
E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud
E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud Lars Kayser Institut for Folkesundhedsvidenskab Københavns Universitet Andre Kushniruk, Richard
Hold 1, 2014 LOGBOG. Denne logbog tilhører:
Ledelse af borger og patientforløb på tværs af sektorer Et lederudviklingsforløb for ledere i Sundhed og Omsorg i Aarhus Kommune og ved Aarhus Universitetshospital Hold 1, 2014 LOGBOG Denne logbog tilhører:
Læring i Folkebiblioteket Erfaringer fra et projekt
Læring i Folkebiblioteket Erfaringer fra et projekt Dagens program Hvad var projekt Hybride Læringsmiljøer? Hvordan kommer man i gang med læring på et folkebibliotek? Læring på udlånsvagterne Indretning
Designprocessen. Alle faserne gennemgår som udgangspunkt tre forskellige tilstande med det formål at kunne konkludere og levere til næste fase.
Designprocessen Designprocessen består af forskellige faser, som hver især kan ses på de følgende sider. Procesmodellen skal ikke forstås som en vandfaldsmodel, men derimod mere cirkulær, hvor man kan
Dygtige pædagoger skabes på uddannelsen
Dygtige pædagoger skabes på uddannelsen Anna Spaanheden Stud.mag. i Læring og Forandringsprocesser Institut for Uddannelse, Læring og Filosofi Aalborg Universitet Abstract Denne artikel vil beskæftige
Hvilken betydning har national identitet, sprog, kultur og traditioner for børn og unges udvikling, læring og selvforståelse? Hvordan kan pædagogisk
Hvilken betydning har national identitet, sprog, kultur og traditioner for børn og unges udvikling, læring og selvforståelse? Hvordan kan pædagogisk antropologi som metode implementeres i de videregående
RETNINGSLINJER. OPTAGELSESPRØVE FORÅR 2015 E-design
RETNINGSLINJER Deadline og indsendelse 1. Du kan kun søge optag på uddannelser, som du har søgt via Optagelse.dk. 2. Du kan indsende din besvarede optagelsesprøve frem til 7. april 2015 kl. 22.00, hvor
Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely
Bannerpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/bannerpage/ Landingpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/ René Skovgaard Andersen cph-ra73@cphbusiness.dk Stig Hamborg Nielsen cph-sn9@cphbusiness.dk
Abstract. Keywords. Seniorinteraktion i Hverdagen
Abstract During the course Introduction to Interaction Design, we were tasked to preserve and enhance senior interaction in the everyday life, so that the elderly are experiencing increased qualities of
Formidling og kommunikation for ledere - MBK A/S
Kan andre forstå, hvad du mener? Kan du få dem med på dine ideer? Kan du overbevise dem? Har du gennemslagskraft? Som leder, chef, souschef eller projektleder skal du kunne tage initiativ, fortolke, sætte
Interviewteknik. Gode råd om interviewteknik
Interviewteknik En vigtig del af et kundemøde er de spørgsmål, som du stiller. For at få det bedste ud af dine kundemøder skal du kombinere tre elementer: 6. Start ikke med at sælge: Definér behov. Kom
Roskilde d. 28 marts - 2011
Roskilde d. 28 marts - 2011 Temadag om mødeledelse for tovholdere i LP- grupper Psykolog Jens Andersen jna@ucn.dk Tlf. 21760988 Dagens program 9.00 9.15 Præsentation af program og hinanden 9.15 9.45 Arbejde
PERSONLIG SALGSTRÆNING En anderledes uddannelse til ledige, der tager udgangspunkt i den enkelte. Dag 5 af 6; 08:30 15:30
PERSONLIG SALGSTRÆNING En anderledes uddannelse til ledige, der tager udgangspunkt i den enkelte. Dag 5 af 6; 08:30 15:30 DAGENS PROGRAM 08:30 09:30 Opsamling 09:30 09:45 Pause 09:45 10:45 Brik Å Teori:
Engelsk. Niveau C. De Merkantile Erhvervsuddannelser September 2005. Casebaseret eksamen. www.jysk.dk og www.jysk.com.
052430_EngelskC 08/09/05 13:29 Side 1 De Merkantile Erhvervsuddannelser September 2005 Side 1 af 4 sider Casebaseret eksamen Engelsk Niveau C www.jysk.dk og www.jysk.com Indhold: Opgave 1 Presentation
Bilag 6. Interview med Emil
Interview med Emil 5 10 15 20 25 30 Emil: Østjyllands Politi, det er Emil. Cecilia: Hej, det er Cecilia. Emil: Ja hej. Cecilia: Hej. Nåmen tak fordi du lige havde tid til at snakke. Emil: Jamen selvfølgelig.
Interessetilkendegivelse for en plads i Junioreliten 2014
Interessetilkendegivelse for en plads i Junioreliten 2014 Til: Kopi til: TC-Løbere TC-trænere Personlige trænere Forældre. Junioreliten er DOF s brutto-juniorlandshold. Det er et træningstilbud til de
Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN
Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med
extreme Programming Kunders og udvikleres menneskerettigheder
extreme Programming Software Engineering 13 1 Kunders og udvikleres menneskerettigheder Kunder: At sætte mål og få projektet til at følge dem At kende varighed og pris At bestemme softwarefunktionalitet
PORTFOLIO SEBASTIAN NYHOLM. Eksamensprojekt. 1. Semester
PORTFOLIO SEBASTIAN NYHOLM Eksamensprojekt 1. Semester Indledning Dette projekt gik ud på at designe og udvikle sit eget portfolio, hvor indhold fra tidligere projekter, læring, brugerteste og begrundelse
Lørdag den 6. maj kl
Lørdag den 6. maj kl. 9.00 12.00 Opgave 1: Foldning i papir Denne opgave handler om at kunne iagttage, gengive, fortælle og eksperimentere gennem tegning. Vi ser på dine evner til at undersøge og registrere,
Essential Skills for New Managers
Essential Skills for New Managers Poynter Institute 7.-12. december 2014 1 Overskrifterne for kurset var: How to establish your credibility as a leader, even if you are new in your role. How to provide
Den uddannede har viden om: Den uddannede kan:
Den uddannede har viden om: Den uddannede kan: Den uddannede kan: Den studerende har udviklingsbaseret viden om og forståelse for Den studerende kan Den studerende kan Den studerende har udviklingsbaseret
RTG Frederick Ertel
Park robotten Robot Kom/it afsluttende opgave. Valg af opgave og retning Jeg valgte at arbejde med udemiljø. Derefter valgte jeg at arbejde med automatisering og kampagne ved at designe en robot, der både
NORDAHL COACHING HAR FOKUS PÅ MØNSTERBRUD MED OPSTILLINGSMETODEN
NORDAHL COACHING HAR FOKUS PÅ MØNSTERBRUD MED OPSTILLINGSMETODEN Opstillingsmetoden er et unikt redskab, der er blevet integreret i Nordahl Coaching ApS til mønsterbrud for unge og voksne dels ved individuelle
PROTOTYPING. forelæser: Nanna Inie november 2015
PROTOTYPING forelæser: Nanna Inie november 2015 dagsorden: reminder spørgsmål til dagens litteratur? dagens case prototypeøvelse evaulering af prototyper reminder Formål: Ved bedømmelsen af prøvepræstationen
Digitaliseringsstrategi for Folkeskolerne i Lejre Kommune 2013-2016. Formål
Digitaliseringsstrategi for Folkeskolerne i Lejre Kommune 2013-2016 Formål Digitaliseringsstrategiens formål er at beskrive sammenhængen mellem teknik og læring, mellem digitale læremidler og læringsformer
Cross-Sectorial Collaboration between the Primary Sector, the Secondary Sector and the Research Communities
Cross-Sectorial Collaboration between the Primary Sector, the Secondary Sector and the Research Communities B I R G I T T E M A D S E N, P S Y C H O L O G I S T Agenda Early Discovery How? Skills, framework,
Nanna Flindt Kreiner lektor i retorik og engelsk Rysensteen Gymnasium. Indsigt i egen læring og formativ feedback
Nanna Flindt Kreiner lektor i retorik og engelsk Rysensteen Gymnasium Indsigt i egen læring og formativ feedback Reformen om indsigt i egen læring hvordan eleverne kan udvikle deres evne til at reflektere
En livline der forbinder nybagte forældre med hospitalet!
En livline der forbinder nybagte forældre med hospitalet! Udvikling og test af en app for forældre udskrevet tidligt efter fødsel, et Participatory Design projekt. 1 BAGGRUND FOR PROJEKTET 3 Problemstillingen
REKLAMEBANNER FOR MEDINA
REKLAMEBANNER FOR MEDINA http://mul112.itkn.dk/medina/index.html Et projekt af gruppe 8, multimediedesign B, Cphbusiness 2013 CHRISTIAN SONNE ROSENDAHL, CPH-CR104@CPHBUSINESS.DK KAREN LISE KRAGELUND, CPH-KK151@CPHBUSINESS.DK
Uddrag fra HE rapport
Uddrag fra HE rapport Tabel A viser elevernes vurdering af, om de føler de har oplevet et anderledes skoleår i forhold til deres tidligere skoleår i folkeskolen. Tabel A Føler du at du har oplevet et anderledes
Idegenerering: Fra ide til færdigt emne. Fra ide til prototype
Fra ide til prototype 1 Indhold Ide-generering... 3 Designoplæg... 4 Brainstorm... 6 Cirkelteknik... 8 Transformations teknik... 9 Speed modulering... 10 Designværktøj... 11 Metoder... 11 Fragmenter....
Skoleudvikling og globale sociale udfordringer - Sundhedsfremme og uddannelse for bæredygtig udvikling
Skoleudvikling og globale sociale udfordringer - Sundhedsfremme og uddannelse for bæredygtig udvikling Venka Simovska Katrine Dahl Madsen Lone Lindegaard Nordin Forskning i sundhedsfremmende og bæredygtig
Den sociale kaffekande
Den sociale kaffekande Konceptet der vil fremme det sociale Sammen startede vi på opgaven, sammen undersøgte vi, sammen kom vi på idéen, sammen designede vi, sammen fuldførte vi konceptet, sammen lavede
Titel: Barry s Bespoke Bakery
Titel: Tema: Kærlighed, kager, relationer Fag: Engelsk Målgruppe: 8.-10.kl. Data om læremidlet: Tv-udsendelse: SVT2, 03-08-2014, 10 min. Denne pædagogiske vejledning indeholder ideer til arbejdet med tema
Jeg ville udfordre eleverne med en opgave, som ikke umiddelbar var målbar; Hvor høj er skolens flagstang?.
Hvor høj er skolens flagstang? Undersøgelsesbaseret matematik 8.a på Ankermedets Skole i Skagen Marts 2012 Klassen deltog for anden gang i Fibonacci Projektet, og der var afsat ca. 8 lektioner, fordelt
Grafisk design. Grafisk produktion og workflow Side 57
Grafisk design Grafisk produktion og workflow Side 57 Side 58 Grafisk design Grafisk design Opgavebeskrivelse Arbejdsplan Research Målgruppe Design af grafisk tryk til tasker. Trykket skulle promovere
SCENARIER. Forelæser: Nanna Inie September 2015
SCENARIER Forelæser: Nanna Inie September 2015 dagsorden: feedback på skriveøvelse dagens case ontologi // epistemologi scenarier - åh min gud det er fedt herlighedscitater Når det er sagt, så er det afgørende
ENJOY! Om forløbet. Om Tim Burton. Varighed Ca. 1,5 måned.
Om forløbet Forløbet har særligt fokus på sproglig opmærksomhed. Gennem film og digte bliver eleverne bevidste om sproglige virkemidler, blandt andet brugen ad adjektiver til at skabe billeder. Eleverne
Design Ergonomi. Brainstorm på billede. 6. december 2011 ROSKILDE TEKNISKE ROSKILE HTX KLASSE 3.5
Design Ergonomi Indledning Ergonomi er endnu et projekt hvor vi for lov at arbejde med design, og opleve hvad der kan stå bag et design. Som nu i dette projekt, måden man bruger et produkt på, og hvor
Mogens Jacobsen / moja@itu.dk
BIID11 Lektion 7 Personas & scenarios Mogens Jacobsen / moja@itu.dk Dagens program 2 8:00-8:20: Exemplarium 10,11 og 12 8:20-8:30: Feedback på visioner 8:30-8:50: Dourish kap 4. 8:50-9:00 Pause 9:00-10.00
Præsentationsteknik 3 dage - MBK A/S
Drukner dit budskab i faglige petitesser eller manglende struktur? Lader du nervøsiteten overtage, når du stiller dig op foran mange mennesker? Vil du blive bedre til at komme med oplæg på møder, præsentere