Skak, backgammon & dam da Spillevejledning Varenummer: 349 582 Made exclusively for: Tchibo GmbH, Überseering 18, 22297 Hamburg, Germany www.tchibo.dk Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07
Kære kunde! Tre klassikere i en praktisk og dekorativ trææske. Disse spil har fængslet massevis af spillere i hundreder af år og nu også dig. Vi ønsker dig god spillelyst! Teamet fra Tchibo www.tchibo.dk/vejledninger Sikkerhedsoplysninger ADVARSEL! Ikke egnet til børn under 36 måneder. Indeholder smådele. Risiko for kvælning! Emballeringsmaterialer skal opbevares utilgængeligt for børn. Der er bl.a. risiko for kvælning! Pakken indeholder 1 spilleæske med skak-/dam- og backgammonbræt 32 skakbrikker 2 sorte terninger 2 hvide terninger 1 dobleterning til backgammon 30 spillebrikker til backgammon/dam
Skak Sorte brikker a b c d e f g h 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 a b c d e f g h Hvide brikker De to spillere sidder overfor hinanden, og skakbrættet ligger mellem dem, sådan at begge spillere har et hvidt hjørnefelt til højre. Hver spiller får 16 brikker. Der trækkes lod om, hvem der får de hvide brikker. Brikkerne stilles op som vist på billedet. Vær opmærksom på, at den hvide dronning skal stå på et hvidt felt, og den sorte dronning skal stå på et sort felt. De to spillere skiftes til at trække (flytte en brik). Hvid starter spillet. Mål Målet med spillet er at stille modstanderens konge "skakmat" med strategiske træk. For at give modstanderen lejlighed til at flytte sin konge til et felt, der ikke trues, skal man dog sige: "skak" ved det forudgående træk. I forsøget på at trænge modstanderens konge op i en krog, må de enkelte brikker kun flyttes med bestemte fastlagte træk. Alle brikker, der i overensstemmelse med disse regler kan flyttes hen på et felt, hvor en af modstanderens brikker står, har lov til at slå den pågældende brik (så den går ud af spillet). 3
Brikkerne og deres gang Bønder Bønderne må kun gå fremad og højst gå 1 felt ad gangen i retning mod modstanderen. Fra startstillingen kan en bonde dog undtagelsesvist også gå 2 felter frem men skal ikke. Bønderne adskiller sig fra alle de andre brikker ved, at de slår med en anden retning, end de normalt går. De kan nemlig kun slå skråt fremad. Eksempel: En hvid bonde, der står på d4, kan ikke slå en sort brik, der står på d3, men kan derimod godt slå brikker, der står på c3 eller e3. Når modstanderens brik er blevet slået, fortsætter bonden i sin sædanlige retning et felt fremad. Hvis en bonde når frem til sidste række på brættet, kan ejeren bytte den om med en hvilken som helst af de brikker, der allerede er blevet slået. Tårne Tårne kan bevæge sig vandret og lodret. Dvs. enten opad, nedad, til højre eller til venstre lige så mange felter, man vil, så længe felterne er frie. Eftersom de står i hjørnerne af brættet, er de ikke lette at få ind i kampen. Undtagelse: Se rokade. Springere eller heste Springerne er de eneste figurer, der kan hoppe over andre brikker både modstanderens og ens egne brikker. Hver gang de flyttes, skifter det felt, de står på, farve. Trækkene kaldes for "springertræk". De går to felter frem og ét til siden, eller omvendt. De springer altså i en ret vinkel. Eksempel: En springer, der står på e6, har otte mulige felter at flytte til: c5 eller c7, d4 eller f4, g5 eller g7, d8 eller f8. 4
Løbere Løbere kan kun flyttes diagonalt, dvs. valgfrit enten skråt opad til højre eller venstre eller skråt nedad til højre eller venstre lige så mange felter, man vil, så længe felterne er frie. En løber bliver altså altid på felter i samme farve som det, den stod på i starten. Dronningen eller damen Dronningen er den stærkeste brik i spillet. Den kan både flytte som et tårn og som en løber. Den kan flyttes vandret, lodret og diagonalt så mange felter, man ønsker, men kun over frie felter. Den må dog kun gå i én retning i hver træk. Kongen Kongen kan altid kun gå ét felt, men i alle retninger. Dvs. at den kan flyttes fra det felt, den står på, til ethvert af de tilstødende felter, medmindre den kommer til at stå skak. Undtagelse: Se rokade. Rokade Rokaden er et træk, der kan bruges til at beskytte kongen og samtidig få et af tårnene bedre ind i spillet. Hvis felterne mellem kongen og tårnet er frie, og hverken kongen eller tårnet har foretaget nogen træk endnu, kan man flytte begge brikker i ét og samme træk. Det gøres på denne måde: Tårnet flytter hen til feltet ved siden af kongen, og kongen springer hen over tårnet og kommer til at stå ved siden af det. 5
Eksempler (med de hvide brikker): Lang rokade: I startopstillingen står kongen på e8 og tårnet på a8. Tårnet flytter hen til feltet d8 ved siden af kongen, og kongen springer over tårnet hen til c8. Kort rokade: I startopstillingen står kongen på e8 og tårnet på h8. Tårnet flytter hen til feltet f8 og kommer igen til at stå ved siden af kongen, og kongen springer over tårnet hen til g8. Sejr Et parti skak er principielt slut og afgjort, når den ene spillers konge bliver slået eller ikke længere kan sikres mod at blive slået. Men der er også forskellige muligheder for, at spillet ender uafgjort. Hvis en spiller ikke kan flytte nogen af sine brikker, er vedkommende sat "pat". Kongen kan ikke flytte, hvis den ikke har nogen felter at flygte til, uden at blive angrebet (kongen må ikke flytte hen på felter, hvor den kommer til at stå skak). Der er flere forskellige muligheder for, at et spil bliver "remis". a) Hvis ingen af spillerne på grundlag af de tiloversblevne brikker eller spillets situation er i stand til at sætte modstanderens konge "skakmat". b) Hvis den samme brik har foretaget det samme træk tre gange, kan den spiller, hvis tur det er til at trække, kræve remis (3-træks reglen). c) Hvis der ikke er blevet slået en brik eller flyttet en bonde i løbet af 50 træk, er spillet ligeledes remis. 6
Backgammon Forberedelse af spillet Hver spiller får 15 brikker i samme farve, der opstilles på brættet som vist på illustrationen. Spillepladen består af 24 felter (spidser). Hvid spiller sine brikker til sit indre hjemland i den stiplede pils retning. Sort flytter sine brikker den modsatte vej langs den fuldt optrukne linje. En brik kan kun flyttes i spillerens egen spilleretning, aldrig den modsatte vej. Bar Indre hjemland for sort Mål Målet i backgammon er at få sine brikker hjem til sit eget indre hjemland så hurtigt som muligt og derefter, når alle brikkerne er hjemme, tage dem ud af brættet. Indre hjemland for hvid Spillets gang Brikkernes bevægelser bestemmes ved terningekast. Hver spiller slår med to terninger. Det er vigtigt, at der trækkes separat for hver terning. Hvis den ene terning viser 5 og den anden 4, skal der fx rykkes 4 felter med én brik og dernæst 5 felter med en hvilken som helst brik, som også kan være den første brik. Man bestemmer selv, om den største eller den mindste terning bruges først, men man skal bruge begge terninger også hvis det ufordelagtigt. Eksempel: Sort kaster en 4'er og en 5'er. På de spidser, der er 4 og 5 skridt væk, står der dog allerede flere af modstanderens brikker. Sort må nu ikke springe hen over spidserne med (4 + 5 =) 9, men skal flytte andre brikker eller må springe sin tur over. Dobbeltslag Hvis begge terninger viser samme antal øjne, kaldes det et dobbeltslag. Et dobbeltslag tæller dobbelt. Der rykkes fire gange det antal felter, som øjnene viser. 7
Punkter Hvis der står to eller flere brikker af samme farve på en spids, hedder det et punkt. Modstanderen kan flytte sine brikker hen over et sådant punkt, men ikke lande der. Den spiller, der har besat punktet, kan til gengæld tilføje så mange brikker, det skal være. Blokader To eller flere punkter ved siden af hinanden hedder en blokade. Jo bredere en blokade er, desto sværere bliver det for modstanderen at springe over den. At slå en brik Hvis én af modstanderens brikker lander på et felt, hvor der står en enlig brik, bliver denne slået. Når en brik er blevet slået, lægges den på "baren". Når en spiller er på baren, skal han/hun straks forsøge at bringe brikken/brikkerne i spil igen. Først når dette er lykkedes, må der atter rykkes med andre brikker. Brikkerne skal spilles ind i modspillerens indre hjemland (også her gælder reglen om, at felter med 2 eller flere fremmede brikker er blokeret). Dette sker ved terningekast. Hvis kastet falder sådan ud, at det ikke er muligt at rykke spillebrikkerne ind igen, overgår turen til modstanderen. Eksempel: Sort har en brik på baren og slår nu en 5'er og en 6'er. Men felterne 5 og 6 i hvids indre hjemland er begge besat med mere end 2 hvide brikker. Sort kan ikke bringe sin brik tilbage i spillet og mister sin tur. Udtagning Når alle en spillers spillebrikker befinder sig i hans/hendes indre hjemland, må han/hun begynde at tage dem ud af brættet. Felterne tømmes bagfra, altså først spids 6, så 5 osv. Hvis antallet af øjne på terningerne er for lavt til, at de bageste brikker kan tages ud, kan brikkerne kun flyttes videre frem mod kanten af spillepladen de må ikke tages ud. Hvis man slår højere, end man har brug for, går de overskydende øjne bare til spilde. Hvis en brik bliver slået på baren under udtagningen, skal den spilles ind og hele spillepladen rundt til det indre hjemland igen, før udtagningen kan fortsætte. Sejr Spillet er slut, når én af spillerne ikke har flere brikker på brættet. Vinderen vinder ét point (almindeligt spil), hvis modstanderen har fået alle sine brikker hjem og har taget mindst én brik ud. 8
Han/hun vinder to point (gammon), hvis modstanderen har alle sine brikker hjemme, men ikke har nået at tage nogen ud. Han/hun vinder tre point (backgammon), hvis den anden spiller ikke har nået at få alle sine brikker hjem til sit indre hjemland. Dobleterning Man kan spille om en indsats. Hvis man tror, man vinder spillet, kan man vende dobleterningen, der ligger med 64 opad i starten, så den viser 2, og lægge den foran modstanderen. Modstanderen kan afslå fordoblingen. Så har vedkommende tabt spillet. Eller han/hun kan acceptere og fortsætte spillet. Så tælles pointene dobbelt til sidst. Det er nu kun denne spiller, der kan foretage den næste fordobling, vende terningen, så den viser 4 og lægge den foran modstanderen. Indsatsen kan altså kun fordobles på skift af spillerne. Fordoblingen skal altid foretages, før terningerne kastes! Strategi Spillerne forsøger hver især at lave blokader for at tvinge modstanderen til ufordelagtige træk eller forhindre ham/hende helt i at trække. 9
Dam Der trækkes lod om, hvem der får de hvide og de sorte brikker. Brikkerne stilles overfor hinanden som vist på de sorte felter i de tre yderste rækker. Hvid starter altid. Der spilles kun på de sorte felter. Brikkerne flyttes skråt 1 felt fremad. Spillerne skiftes til at trække. Man må ikke flytte hen på et felt, hvor der i forvejen står en af de egne eller af modstanderens brikker. Hvis man støder på en af modstanderens brikker med et tomt felt bagved, skal man springe over denne brik og fjerne den i næste træk. Man kan fortsætte med at springe, så længe der er et frit felt lige bag en af modstanderens brikker. Man kan springe i zigzag, men altid kun fremad. Man må ikke springe over sine egne brikker. Hvis man når frem til modstanderens øverste række med en af sine brikker, får man en dam. Det markeres ved, at man sætte en af de brikker i ens egen farve, der er blevet fjernet fra brættet, ovenpå den pågældende brik, så man har to brikker oven på hinanden. En dam har den fordel, at den kan flytte i alle retninger, altså også bagud, og at den kan flyttes lige så mange frie felter, man vil. Modstanderens brikker fjernes på samme måde som beskrevet ovenfor. Hvis en spiller har flyttet en brik frem og dermed har overset, at han/hun kunne have sprunget over en af modstanderens brikker, kan modstanderen fjerne den pågældende brik eller dam. Den spiller, der har fjernet alle modstanderens brikker, eller har lukket modstanderen inde, så vedkommende ikke kan flytte nogen brikker mere, har vundet spillet. 10