Regler for Frimurerne



Relaterede dokumenter
Heksekundskab. Herunder kan du se, hvor mange skyggeskår en heks får.

Shaman og vølv regelsæt

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Hareskovens Færdigheder 1.0

Regler for Vampyrer. Jage blod. Blodsbånd. Færdigheder kun vampyrer kan vælge

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

De 12 vise troldmænd af Tyrien

Velkommen til Babylons Junior-kampagne G.E.R.F!

TROLDMANDS SYSTEMET. Kaste/ Skrive magi 24. JULI BABYLON Temous Vivo kampagne

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner

Shaman. Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Magikataloget Indhold

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

Version Formular: Ophæv magi.

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

Lyng Rollespils Mager Regelsæt

Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F!

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

Runer til Skyggekrigene

Kaste/Skrive Magi. grader Mana pr. formular

Hellig Ed. At bruge Præstekræfter

H E L L IG M A G I H Æ F TE T

Heksemagi regler Utopia Live

Runesmedning. Regler for runerne

Apotekerens (læge og alkymist) Alkymi opskrifter, valgfrie evner og karakterark

Guide: Magiske genstande

Elementerne Ild Vand Jord Luft Shamanens funktion

Ritualer. til Skyggekrigene. Et rollespilsarrangement arrangeret af. Version 3.0

Vølvens. Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / war war : never : changes

Lyng Rollespils Regelsæt

Aarhus Requiem. Regelsamling. Version 1.00 (November 2009) Af Mai Engbo Boas, Søren Rousing Petersen, Lilli Beck Jakobsen og Tue Wincentz Boas

Vogter af Naturens Sjæl

Shamanerne. Om at spille shaman

Grundreglerne 1.2. Opførsel

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger

Magi. Fordeling af magier

Præst. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

HELLIG ED. Præstesystem JULI BABYLON Tempus Vivo Kampagne

Mager. Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark

Evne Oversigt Version 8.0 Generelle evner

Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

næstend&d - At lave en karakter

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

Guddommelig Vasal. At bruge paladinkræfter

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

Besværgelseslisten. Dette dokument beskriver indgående hver eneste besværgelse i Valbyparken, samt de begreber, der bliver brugt om dem.

Alkymi. aldrig have flere opskrifter på én grad end han har på den foregående grad.

Apoteker regelsæt -Læge og alkymist

Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har metalrustning på.

BESVÆRGELSESLISTE. Tempus Vivo regelsystem JULI BABYLON Tempus Vivo kampagnen

Magi, magiske væsner og fortryllede genstande

Ritualer og Opskriftspriser. Brygge Alkymistens vigtigste værktøj er hans brygge, og brygge kræver opskrifter. Disse opskrifter købes for EP.

Vampire. RandersByNight. PÅ VAMPIRE: THE MASQUERADE Side 1 PDF Created with deskpdf PDF Writer - Trial ::

Vampire Live regler version 3.11 Side 1 af 74

Mager. Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter

Vampire Live regler version 3.13 Side 1 af 76

BESÆTTELSE. Af Alice A. Bailey.

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp.

Helligfolks trylleremser

Naturkundskab. Urtekundskab: Til læseren: Opbygning: Priser: Urtebeskrivelser. At samle urter. Niveau 1. Kaldarblad. Bjørnemos.

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen]

Matematik i Ridderspillet.

Kapitel 1: Begyndelsen

Undervisningsmateriale klasse. Drømmen om en overvirkelighed. Engang mente man, at drømme havde en. stor betydning. At der var et budskab at

EVENTYRPOINT: BAGGRUND: KLASSE: Lykkeridder NIVEAU: SÆRLIGE EVNER: EVNER: Værdi Bonus. Behændighed

Magikerne. Magien og magikerne i Falthea

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke

Transkript:

Regler for Frimurerne Egenskaber Immunitet over for blodsbånd: Frimurenes magikere er immune over for blodets bånd der kommer fra at drikke vampyrblod. De kan derfor heller ikke bliver til Ghouls som normale mennesker. Detter er grundet det magiske vækkelses ritual som har givet dem adgang til at bruge deres magiske potentiale. Denne kraft, samt den store indre vilje det kræver at udøve magi, forhinder blodets kraft i at binde eller styrke en magiker. Sanse magi: Alle frimurenes magikere kan grundet deres magiske potentiale mærke når der bliver brugt magi omkring dem, dog ikke præcis på hvad eller hvem, medmindre de kan se nogen tydeligt udføre det. Lige ledes kan de mærke om en genstand er magisk, dog ikke hvad den gør (dette kræver brug af Auspex). En magiker kan også mærke om en lokation har nogle magiske kvaliteter. (denne evne bruges enten ved at spørge en spiller offgame,eller spørge spillederne). En magiker kan ikke mærke hvilken type magi der bruges eller præcist hvor, medmindre at det er et tydeligt synligt ritual.

Traditioner : Frimurene indeholder 2 meget forskellige traditioner af magikere Hermes og Verbena Hermes ordnenen Hermes ordenen er ritualister i den klassiske forstand, alting har en plads og en betydning der er nøje udregnet, ritualer kræver system, form, præsition og kontrol. Dette gør at en Hermetiker som bruger tid på sine ritualer har nemmer ved at få dem til at lykkedes uden stor indsats. Dette betyder regelteknisk at en Hermetiker kan bruge en af sine discipliner som et længerevarende ritual, hvor det i stedet for den normale tid tager minimum 10 minutter af flot og omfattende ritual kastning. Mange navne skal påkaldes igen og igen ( på noget der gerne må lyde som Latin eller græsk), og der skal tegnes et omfattende og detaljeret ritual på en overflade hvor ritualet laves (et pentagram i en cirklen, men alle navnene der påkaldes skrevet langs kanten og et symbol af magt inden i hver af pentagramets dele osv.). Gøres dette slipper Hermetikeren for at betale en viljestyrke point som de mere voldsomme disciplin evner kræver. Verbena og blod ofringer Verbena er nogle gange kaldt for druider eller blodmagikere. Dette er grundet i at deres metoder for magi ofte involverer at kaste magi igennem blodofringer. Ofte anvendes deres eget blod, men ligeså ofte anvendes andre væseners. Dette er fordi Verbenaerne ved hvordan kraft findes i blod, da blod er livskraft noget vampyrene også ved. Verbena frimurer kan omgå prisen i viljestyrke for alle discipliner ved istedet at ofre blod. Dette kan enten være blod fra et andet overnaturligt væsen, og i såfald forbruges 1 blod per viljestyrke nødvendigt. Alternativt kan verbena frimurer vælge at trække kraften ud af deres eget blod, og således undgå at betale viljestyrke for en disciplin. Hvis frimureren bruger sit eget blod er han dog helt drænet for magisk potentiale og kan derfor ikke kaste nogen nye discipliner den næste time.

Svagheder Frimuere er mennesker De følger således alle kampregler og bevidstløshed som mennesker. Ligeledes kan magikere blive syge eller ramt af alle andre problemer som mennesker kan. Mennesker har brug for søvn, mad, vand og er end del af et samfund hvor man har et personnummer, en addresse, et hverdags job og lignende. Dette kan medbringe mange forskellige udfordringer når en frimuere blander sig i overnaturlige og evt. ulovlige eller mistænktsomme aktiviteter hvis dette opdages af det normale menneskelige samfund. Magi kræver ritual Det er sandt at der er kraft i ritualer, både for mennesker som ikke har magi og føler kraften i en kulturs ceremmonielle danse til trommer, mens der fortælles passionerede historier eller når der drikkes alkohol som led i et overgangritual. Men dette er endnu mere sandt for magikere, da magi kræver ritual og ceremoni for at trække magiens kraft ud af sjælen. Derfor skal en magiker altid gøre rituelle handlinger, såsom brug af ord af kraft, eller fysiske handlinger (tegner tegn på jorden eller målet), kropsbevægelser som udviser en form for særlig koncentration (som ikke er normalt, såsom en form for vågen meditation). Dog har dette ikke noget med håndtegn at gøre som det kendes fra fantasy lives! Dette vil sige at når en frimuere ønsker at bruger discipliner, og som ikke bare bruges regel teknisk i en direkte kampsituation hvor discipliner og kamptal erklæres, kræver det at karakteren udfører sin egen version af rituelle og ceremonielle handlinger Disse skal være inspireret efter frimuerens klan og dennes tilgang til magiske metoder.

Frimuere kontra vampyre Der er en masse ting som vampyre kan som frimuere ikke kan, de er følgende: Frimuere kan lærer vampyrers blodsmagi men ikke rotte og vampyrers øvrige discipliner. Frimuere kan ikke lære Sabbatritualer. Frimuere kan ikke skabe ghouls eller lignende. Frimuere kan kun få nye medlemmer af Frimurene ved at finde andre mennesker som har potentialet og låse dette op via et ritual som kun mestrene af traditionerne har adgang til. Frimuere ældres som mennesker omend enkelte har fundet magien til at ældes meget langsommere. At genvinde Mana Frimuere skaffer deres Mana ved at samle dette, og dette kan gøres på et par måder: Enten kan en frimuergive af sin kraft til en anden via et kort ritual alle kan udføre. En frimuer kan genvinde mana gennenm ressourcen Herd. Se mere under Herd. Kabalens ed og bånd En gruppe frimuere kaldes en kabale, og disse er bundet sammen i en magisk ed. Eden omhandler loyalitet overfor hinanden og overfor logen. Båndet er med til at sikre at medlemmerne i kabalen ikke vender sig mod hinanden eller logen. Dette bånd fungerer meget ligesom vinculum, og forstærkes ved at kabalen synes der er grund til at styrke eden for at bevise sig overfor hinanden og derved sværger eden igen.

Frimurer discipliner Alle disciplinerne er ritualer og tager tid at benytte. De kan derfor ikke bruges direkte i kamp, medmindre andet er nævnt under selve disciplinen. Ritualerne tager cirka et minut per niveau at udføre medmindre andet er angivet i beskrivelsen. Medmindre andet er nævnt i evnebeskrivelsen koster det 1 Mana at benytte en disciplin. Visse discipliner kan modstås med viljestyrkepoint. Hvis dette er tilfældet, er evnen markeret med en *. Alle frimuere kan i princippet lære alle discipliner som frimurer samfundet har adgang til, men hver tradition er særligt knyttet til nogle specifikke discipliner. Frimurer kan lærer vampyrers blodsmagi men ingen af de øvrige rotte eller vampyrdiscipliner. Frimurer kan lære vampyrernes blodmagi, hvis de kan finde en vampyr, der er villig til at lære det fra sig. I disse tilfælde bruger frimureren mana istedet for blod til at aktivere blodsmagien. Frimurere har nogle særlige discipliner, som kun de kan lære og ikke kan lære videre til andre overnaturlige væsener såsom vampyrer. Disse er: Alkymiens sti, Helbredelsens sti, Helvedesildens sti, Formskiftningens sti, Hidkaldelsens og bindingernes sti, Beskyttelsens sti.

Frimurers disciplinbeskrivelser Alkymiens sti (mangler revidering til 3.0) Denne disciplin giver viden om alkymiens hemmeligheder og muligheder for at skabe og påvirke særlige substanser og materialer. Bemærk: Varighed referer til hvor lang tid den givne evne kan holde sig, ikke hvor lang tid dens effekt varer Den skinnende sandhed Karakteren kan skabe et metallisk pulver. Når dette kastes ud over et område afsløres skjulte, forklædte eller usynlige ting for hvad de i virkeligheden er. Dette ophæver også illusioner. Denne evne kan ikke anvendes til at gennemskue obfuscate, medmindre den der anvender støvet selv har auspex på et samme niveau eller højere end obfuscate brugeren. Hvis støvet anvendes på en person, kan denne ikke anvende obfuscate eller lignende evner i 5 minutter. Varighed: 1 time. Hvis man bruger 1 viljestyrkepoint bliver varigheden forlænget til 48 timer. Støvet kan kun anvendes 1 gang og kan ikke anvendes i kamp. Denne evne kræver at brugeren har en pose med noget der kan gå ud for at være metallisk støv. Styrkedrik Karakteren får evnen til at danne et serum der giver drikkeren forøget styrke og udholdenhed. Effekten af serummet giver brugeren +3 i kamptal. Varighed: 1 time. Hvis man bruger 1 viljestyrkepoint bliver varigheden forlænget til 48 timer. Serummet kan også indtages af andre end evnens ejer. Drikken kan ikke indtages flere gange for en forøget effekt. Denne evne kræver at spillerne har en flaske med noget der kan gå ud for at være et farvet serum (f.eks. blå farve frugt farve), som kan drikkes rigtigt, og hver gang en sådan drik laves skal den forbi mesterbunkeren og afmærkes der, før den kan bruges). Magisk metal Med denne evne kan karakteren omforme metaller til andre former for metal, men som er så stærke som titanium, eks. Alkymistiske 100% rent sølv. Og våbnet er så skarpt at det giver +1 kamptal mere end det normalt ville gøre. Varighed : 1 time. Hvis man bruger 1 viljestyrkepoint bliver varigheden forlænget til 48 timer. En genstand der eks. er blevet omformet til sølv skal have et særligt mærke på sig fra Spillederne. Blodets kraft Med denne evne kan karakteren skabe et serum der, når det indtages, giver brugeren fysisk magt svarende til en vampyrs. Effekten giver brugeren niveauer 3 af en af de fysiske kampdiscipliner ( Potence, Celerity eller Fortitude)

For at aktivere den disciplin man har adgang til, koster det tilsvarende mængder mana som det ville koste i blodpoint. Disciplinen som drikken giver skal vælges når den bliver lavet og kan ikke ændres. Karakteren der indtager drikken har adgang til den valgte disciplin i 1 time. En karakter kan ikke bruge denne evne til at få adgang til mere end en af kamp disciplinerne ad gangen. En karakter der allerede har den valgte kamp disciplin på samme niveau 3 eller højere kan ikke få noget ud af at bruge drikken på at få adgang til den disciplin. Varighed : 1 time. Hvis man bruger 1 viljestyrkepoint bliver varigheden forlænget til 48 timer. Effekten fra dene evne kan ikke kombineres med Drugs. Denne evne kræver at spillerne har en flaske med noget der kan gå for at være et farvet serum (grøn farve frugt farve), som kan drikkes rigtigt. Flydende guld Med denne evne kan karakteren skabe et serum der når det indtages giver adgang til en ikke kamp disciplin fra et andet overnaturligt væsen (som kan spilles normalt). Effekten giver brugeren de 3 første niveauer af en følgende discipliner: Animalism, Auspex, Dementation, Dominate, Obfuscate, Obfenebration, Presence, Quietus, Serpentis, Pestilenses veje. At aktivere den disciplin man har adgang til koster tilsvarende mængde mana som de ville koste i blodpoint. Karakteren der indtager drikken har adgang til den valgte disciplin i 1 time. En karakter kan ikke bruge denne evne til at få adgang til mere end en af de listede disciplinerne ad gangen. En karakter der allerede har den valgte disciplin på samme niveau eller højere kan ikke få noget ud af at bruge drikken. Varighed : 1 time. Hvis man bruger 1 viljestyrkepoint bliver varigheden forlænget til 48 timer. Serumet kan også indtages af andre ender evnen ejer, men kun andre magikere. Denne evne koster 1 viljestyrke at anvende. Dvs. 2 i alt hvis varigheden af drikken også bliver forlænget. Denne evne kræver at spillerne har en flaske med noget der kan gå ud for at være et farvet serum( gul farve frugt farve), som kan drikkes rigtigt.

Déantán foghlama Sløret På dette niveau kan brugeren sløre effekten af en magisk genstand. Dette forhindrer brugere af Auspex, Ritualer o.l i at modtage information om genstanden. Det sløres også at genstanden er magisk. Evnen koster 1 viljestyrke point at holde aktiv, samt 1 mana at aktivere. Det kræves at brugeren har genstanden til rådighed, når evnen aktiveres. Husk at kontakte mesterbunker. Forfalske På dette niveau kan brugeren tillægge en genstand en aura af magi og tillægge en genstand en kort deltalje i dens historie. Når andre ser på genstanden med Auspex eller anden magi, vil den fremstå tydelig magisk men ukendt effekt. Bruges discipliner på at undersøge genstandens historie, får de præcist det at vide som brugeren har skrevet til arrangørerne. Denne evne kan ikke bruges til at sløre allerede magiske genstandes effekt. Evnen koster 1 viljestyrke at holde aktiv, samt 1 mana at aktivere. Det kræves at brugeren har genstanden til rådighed, når evnen aktiveres. Ingen Effekt På dette niveau kan brugeren fjerne en effekt fra en magisk genstand midlertidigt, både negative og positive. Man kan stadig se på genstanden den er af magisk karakter, men der er ingen indikation af hvad den gør. Denne evne koster 1 viljestyrke point at holde aktiv samt 1 mana at aktivere. Det kræves at brugeren har genstanden til rådighed, når evnen aktiveres. Forbandelse På dette niveau kan brugeren forbande en genstand så det giver hvem end der skulle bærer det en negativ effekt. Der vælges en effekt fra listen nedenfor. Denne evne koster 1 viljestyrke at holde aktiv samt 1 mana at aktivere. Det kræves at brugeren har genstanden til rådighed, når evnen aktiveres. Der kan godt ligges flere effekter i samme genstand, dette koster 5 ekstra mana pr negative effekt, men ikke ekstra viljestyrke Minus et dot i alle fysiske Discipliner (Fortitude, Celerity, Potence) Minus et dot i alle mentale discipliner (Dominate, Demenation, Presence) Ejeren kan ikke drikke blod så længe forbandelsen er aktiv Ejeren kan ikke regenerere så længe forbandelsen er aktiv Gaven På dette niveau mestre brugeren sin skole så godt, at denne midlertidigt kan trække kraften ud af en magisk genstand og give dette til en person. Hvis en genstand har flere magiske fordele, eller ulemper, kan man kun vælge en af dem. Denne evne koster 1 viljestyrke point at holde aktiv, samt 1 mana at aktivere. Det kræves at brugeren har genstanden til rådighed, når evnen aktiveres. Den der modtager effekten vil ligeledes skulle betale 1 viljestyrkepoint at holde aktiv.

Helbredelsens sti (Markeret med rød mangler revidering til 3.0) Denne disciplin giver magt til at helbrede kroppen og fjerne sygdomme. Healerens berøring Brugeren af denne evne kan helbrede skade på andre. Med denne evne koster det kun 1 mana at vække person af torpor/bevidstløs/kvæstelse dødelig fra bevidstløshed og 2 manat hvis det er alvorlig skade. Modgift Med denne evne kan frimureren fjerne effekten af sygdomme og forgiftninger op til samme niveau som brugerens niveau i Helbredelsens sti. Kuren Med denne evne kan karakteren fjerne effekterne af sygdomme. Hvis det er en magisk sygdom( så som blodpest), kræver det et viljestyrke point at fjerne. Evnen kræver berøring med personen og 1 minuts ro til at arbejde. Evnen kan ikke bruges i forbindelse med en kampsituation. Regeneration Denne evne kan anvendes på 2 måder. 1) Healeren kan aktivere den naturlige regeneration af alle levende ting. Denne evne kræver kun en enkelt håndpålæggelse at anvende og derefter har karakteren det er anvendt på, en Regeneration der automatisk Helbreder 1 alm. skade hver 10. minut og varer i en time. Denne evne koster 1 viljestyrke at anvende og kan ikke anvendes i en kampsituation. 2) Healeren kan helbrede selv tabte lemmer og uhelbredelige sår. Healeren kan helbrede 1 alvorlig skade for hvert mana han anvender. Evnen kræver berøring med målet og 1 minuts ro til at arbejde, målet skal holde sig stille imens. Evnen kan ikke bruges i forbindelse med en kampsituation. Healeren kan også helbrede tabte lemmer, fjerne blindhed eller andre fysiologiske problemer. Kontakt en arrangør for nærmere omkring dette hvis det bliver relevant. Miraklets kraft Med denne evne kan karakteren helbrede alt skade, eller bringe en død tilbage til livet...måske. Karakteren kan ved at bruge 5 Mana og 1 Viljestyrke point helbrede alt skade en anden karakter har taget og fjerne al forgiftning og sygdomme. Evnen kræver berøring med målet og 1 minuts ro til at arbejde, målet skal holde sig stille imens, og evnen kan ikke bruges i forbindelse med en kampsituation. Karakteren kan også forsøge at bringe en død karakter tilbage til live.

Dette er dog ikke let og har en voldsom pris. For det første må karakteren ikke have været død i mere end 1 time og kroppen skal stadigt være hel og ikke eks. forrådnet eller forvandlet til støv ( så i vampyres tilfælde skal det ske inden for 5 minutter ellers er det gået for lang tid, lige meget hvor ung vampyren er). Evnen kræver berøring og ekstrem koncentration, og karakteren kan slet ikke forsvare sig selv eller flytte på sig når dette prøves, dette er et ritual som minimum tager 1 minut, men som oftest tager mellem 10 30 minutter. Lykkedes det at udførere på målet uden at blive afbrudt, vågner karakteren til live igen. For den genopstandne karakter sker der det at når de vågner til live igen har de ingen viljestyrke, og ingen blod point eller lignende. De er desuden voldsomt traumatiseret over deres oplevelse med døden (svarende til at karakteren har fået et traume eller en sindsygdom som er forbundet til denne dødsoplevelse) Livets pris: hvis denne magi lykkedes koster det følgende: Af kasteren koster det alt magikerens mana og viljestyrke og magikeren mister 1 niveau af Magisk potentiale permanent. Hvis magien ikke lykkedes dræner dette halvdelen af Magikerens Mana og viljestyrke point.

Hidkaldelsens og bindingernes sti (Markeret med rød mangler revidering til 3.0) Denne disciplin giver magt til at påkalde og binde væsener til tjeneste eller fastlåsning. For alle evner indenfor denne disciplin som ikke har effekt på specifikke spillere, skal man kontakte arrangørerne. Dyrets kald Som Animalism niveau 1, dyrisk lakaj. Det vildes herre Den evne fungerer som Dyrenes kald, men påvirker vilde dyr, som store hunde, ulve, bjørne eller hvad der ellers kan findes inden for landets grænser, og giver det en opgave. Opgaven skal kunne udføres indenfor en time. Dog giver denne evne ikke muligheden for at forstå dyret. Alternativt kan man anvende ritualet til at beordre dyret til at forblive og bevogte et lokale i op til en time. Denne evne kan bruges til at få dyret til at bevogte karakteren i en kamp situation, og virker som tæskehold men med et dyr. Dyret giver +2 kamptal i 1 kamp, per gang ritualet er udført, til et maksimum af +10 til en enkelt kamp, ved brug af evnen 5 gange. Bonussen fra denne version af tæskehold virker kun i 1 kamp. Adam s børn * Med denne evne kan karakteren tilkalde et normalt menneske, så længe personens sande navn er kendt, eller Magikeren har noget personligt fra målet (såsom blod, tånegle, hår eller lignende). Mennesket vil ankomme så hurtigt som muligt og udføre en enkelt ordre i op til 1 time. For hver gang den samme person bliver forsøgt tilkaldt med dette ritual inden for de samme 48 timer, koster ritualet 1 mana ekstra. De som vandrer i tusmørket * Med denne evne kan karakteren tilkalde et overnaturligt menneske (Ghoul, vardyrs slægsfolk eller andre specielle dødelige), så længe personens sande navn er kendt, eller Magikeren har noget personligt fra målet (såsom blod, tånegle, hår eller lignende). Personen vil ankomme så hurtigt som muligt og udføre en enkelt ordre i op til 1 time. For hver gang den samme person bliver forsøgt tilkaldt med dette ritual inden for de samme 48 timer, koster ritualet 1 mana ekstra. Nattens børn * Med denne evne kan karakteren tilkalde et overnaturligt væsen eller et åndeligt væsen (vampyr, varrotter, magikere, Symbioter, ånder osv.), så længe personens sande navn er kendt, eller Magikeren har noget personligt fra målet (såsom blod, tånegle, hår eller lignende).

Personen vil ankomme så hurtigt som muligt og udføre en enkelt ordre i op til 1 time. For hver gang den samme person bliver forsøgt tilkaldt med dette ritual inden for de samme 48 timer, koster ritualet 1 mana ekstra. Det koster 1 viljestyrke point at forsøge at lave en binding eller give en kommando på denne måde til et sandt overnaturligt væsen.

Beskyttelsens sti (Markeret med rød mangler revidering til 3.0) Denne disciplin giver viden til at skabe magiske beskyttelse overfor folk og væsener. Skjoldet Amulet Med denne evne kan karakteren lave en beskyttende amulet til sig selv eller andre. Det betyder at man efter en tabt kamp (ikke til døden) må rejse sig efter 1min fra Torpor/kvæstelse/bevidstløs uden brug af blod. Ved massekamp giver dette dog ikke mulighed for at deltage i senere delkampe. Brugeren kan maximalt have 1 amulet aktiv ad gangen. Varighed: 1 timer Kræver: En amulet af metal, horn eller ben formet som et skjold. Barriere* Med denne evne kan karakteren ikke angribes eller fysisk trues medmindre modstanderen bruger 1 viljestyrke point. Brugeren af denne evne kan ikke selv foretage offensive handlinger eller på anden måde assistere direkte i kamp. Bliver man angrebet (modstanderen vælger at bruge 1 viljestyrke point) og vælger at forsvare sig selv, så bryder man selv barrieren. Bliver man angrebet og vælger ikke forsvare sig selv, men bare tager tæskene, så mister man ikke effekten af amuletten overfor andre. Varighed er 1 time og koster 1 viljestyrke. Kræver: Et påmalet skjold på venstre hånd. Cirklens magt* Med denne evne kan karakteren lave en magisk cirkel der beskytter mod en bestemt type væsen (vampyr, menneske, ghoul, ånd, dæmon, engel eller frimure). Væsener af den valgt type kan ikke krydse cirklen, uden at bruge viljestyrke for hver gang cirklen krydses. Cirklen skal markeres på jorden med reb, kridt eller lignende, tydeligt markeret med okkulte tegn. Effekten opløses såfremt andre væsener end den valgte type bryder den fysiske markering eller brugeren ikke længere er i nærheden af cirklen. Varighed: 1 time eller indtil cirklen brydes. Reflektion* Frimureren kan fremkalde et glasagtigt værn som fx. kan ses med Auspex. Han kan maximalt have 1 aktivt ad gangen. Værnet reflektere automatisk den næste overnaturlige evne, der bruges mod frimureren, tilbage på den der aktiverede evnen, hvad enten det er almene discipliner eller blodsmagi. Holder resten af natten eller indtil den knækker. Koster 1 viljestyrke og 3 mana at aktivere og kræver et armbånd (evt af snor) der knækker over når disciplinen reflekteres. Stjæles eller fravristes armbåndet ophæves effekten. Landets vrede* Med denne evne kan karakteren lave en magisk beskyttelse på et territorie (som man enten ejer, eller får lov til at lave det på af ejerne). Denne evne virker som Cirklens magt og Fortets mure, men kræver kun at magiske tegn laves

ved de store ingange til territoriet. Varighed: 1 nat. Denne evne koster 1 viljestyrke point at bruge. Denne evnes effekt bliver oplyst til spillere der i kontakt med mesterbunkeren melder at de har tænkt sig at gå ind på et territoriet. Formskiftningens sti (Markeret med rød mangler revidering til 3.0) Denne disciplin giver egenskaber til at påvirke kroppen og transformere dele af denne, ofte til dyriske aspekter. Andet ansigt Med denne evne kan karateren ændre udseende, det vil dog kun snyde mennsker, da lugt, gang og andre aspekter stadigt er genkendelige for overnaturliges sanser. Denne evne gør at karakteren kan gøre sig uigenkendelig overfor f.eks. menneskelige npc er. Denne evne varer 1 time eller indtil ophævet. skærpede sanser Denne evne fungere som Protean 2 af samme navn kløer Denne evne fungerer som Protean 3 af samme navn Pelsbrynje Denne evne fungerer som Protean 4 af samme navn Bæstets form Denne evne fungerer som Protean 5 af samme navn

Helvedesildens sti (Markeret med rød mangler revidering til 3.0) Denne disciplin giver magt over elementernes destruktive kræfter. Flamme hånd Med denne evne kan karakteren antænde en flamme der omgiver sin hånd, men uden at skade sig selv. Gør at brugeren giver alvorlig skade mod vampyrer. Vampyrer bliver også udsat for besærk hvis de kæmper mod en karakter med denne evne aktiv, det betyder at de skal bruge 1 viljestyrkepoint eller flygte fra flammernes nærvær. Varighed: resten af scenen. Kræver: En handske der kan symbolisere og ligner en hånd omviklet af flammer. Flamme vandring Med denne evne bliver karakteren immun over for angreb eller skader fra kilder der er baseret på ild eller varme. Denne beskyttelse varer 1 time. Helvedes klinge Med denne evne fortrylles et våben til at være omgivet af flammer og får således effekten af niveau 1 Flammens Hånd og +3 til kamptal. Våbnet kan godt lånes til andre (dog vil vampyrer ikke kunne tage imod det, pga. Deres frygt overfor ild). Varighed: 1 time. Kræves: For at vise våbnet er omgivet af flammer, skal et rødt klæde svøbes tæt om våbnet det er at fortrække noget der ligner ild så meget som muligt. Flamme Aura Denne evne kan aktiveres i kamp. Med denne evne er karakteren omgivet af af ild, dette giver +4 til kamptal og at alle der kæmper imod karakteren automatisk taget 1 point i skade (Vampyrer tager 1 alvorlig skade i stedet). I en kamp hvor denne evne anvendes, tæller brugeren også som om han har evnen Flamme Vandring, aktiv i kampen. Vampyrer bliver også udsat for rötschrek hvis er med i en kamp hvor denne evne anvendes. Varighed: En kamp situation. Denne evne kan ikke bruges uden for kamp.